Imperium

Behemoth`s Lair

HoMM VI nowości

Permalink

Ten obrazek, właściwie artwork chyba - http://img69.imageshack.us/img69/8004/mmfactionhavenid6.png - to ma być jakiś pokaz mody kto więcej na siebie dziwnych rzeczy włoży? Miecz prawie jak z Final Fantasy, jeszcze tylko nie hełm zdejmie i ukaże się słodziutka twarz Cloud'a. Właściwie ta postać z tą zbroją zaczyna mi przypominać przepakowane postacie z WoWa gdzie rękawice 2-3 krotnie pogrubiały rękę itd. :/
Zdecydowanie wolę starsze obrazki: http://gfx.gaminator.pl/data/screen/960/1147/25182-2.jpg takich Archaniołów już nie widujemy. :(

Nie mam prawa mówić że HV jest mniej rozbudowany czy ma gorsze możliwości niż poprzednie części, pewnie wręcz przeciwnie. Jednak nie grałem aż tak dużo w tą część, bo po prostu poprzednie zabijały ją klimatem - pomimo że czasami jak to się mówi niektóre czary czy umiejętności były totalnie niewykorzystywane w HIII.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Galadin

Permalink

Co do Przystani:
Jako, że akcja ma się dziać 400 lat wstecz to oczekuję uwstecznienia technologicznego. By nie było pełnych zbroi płytowych, kopii itp. wynalazków pełnego średniowiecza. Osobiście wolałabym stylizację starogrecką, ale to niezbyt popularny motyw w grach fantasy (a szkoda ;( ).
"Słoneczny krzyż" - słowiańskie Ręce Boga, Krzyż Odyna lub swastyka. Miejmy nadzieję, że nie to ostatnie.
"Prawo i Porządek" zamiast "Dobro i Litośc" - I to się rozumie! Koniec świętych rycerzyków, którzy nawet komara nie zabiją (bo nie wolno)!

Permalink

Mosqua - nie licz na to. Zresztą zauważ, że np. akcja HC: Wojownicy Pustkowi dzieje się jakieś 1000 lat przed Odrodzeniem Erathii, a zmian nie zrobili żadnych Podejrzewam, że analogicznie panowie twórcy nie będą się przejmować tymi 400 latami.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Tutaj znajduje się kilka nowych conceptów. Wprawdzie większość już się gdzieś przewinęła, ale mamy kilka nowości takich jak Rycerz Piekieł czy Nekromanta. Z kolei ten pan to Paladyn. Są oni bohaterami kolejno: Inferno, Nekropolii i Przystani. Skąd ja to wiem? Z broszul umieszczonych o tutaj. Jest tam znacznie więcej informacji na temat trzech znanych już frakcji. Przypomina to opisy sprzed premiery H5, ale tu jest znacznie więcej wiadomości. Mamy strategię, zalety, wady i zdolności rasowe. Na forum CH jest także podanych kilka nazw, które jakoby mają nosić jednostki.

Przystań:
Sentinel - Praetorian
To pewnie tamci paradni rycerze z krzyżówką włóczni i ornamentu.

Inferno:
Juggernaut - Juggernaut Ravager
Dużego wyboru nie ma, kafar bez palców.

Necropolia:
Vampire Knight - Vampire Lord
Lich - Arch Lich
Wiadomo o co chodzi.

PS. Mógłby ktoś to wszystko przetłumaczyć?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Cześć,

dzięki Nicolai za linki - artworki wrzuciłem do galerii w dziale H6. Broszury mogą zostać przetłumaczone przez naszą ekipę tłumaczy - podeślę link Sulii :-)

Pozdrawiam


Permalink

Przetłumaczyć, przetłumaczę, ale dopiero jutro, bo dziś padam ;)

Ciekawostka (nie wiem, czy wspominano, wybaczcie) - Nekromanci prezentowani są per analogiam do magów, wspomina się nawet o dżinnach. No to wiadomo, która frakcja na pewno się pojawi ;)


Permalink

Inferno

"Spalimy świat do cna i zatańczymy nad jego ruinami"

Aka: Demony, Panowie Chaosu

W skrócie: Demony są ucieleśnieniem chaosu. Wierzą, że jedyną znaczącą wartością moralną jest osobista wolnośc i nie przejawiają potrzeby osądu swoich poczynań. Zabijają bo potrafią lub chcą.
Dlatego są potrzegani jako "Zło" i niebezpieczeństwo a inne rasy w Ashan wolałyby widziec je zamknięte w swym zniewolonym królestwie, Sheogh, które stworzył dla nich Sar-Elam.
Jednak zdarzają się jednostki pośród tych nacji, które uwiedzione wyobrażeniem nieograniczonej Wolnej Woli ponad wszystkim kończą przeobrażeniem w demoniczny kult.

Inspiracja: Greckie Bachanalia ( opętani wyznawcy Dionizosa-Bachusa ), dekadencki Rzym ( Neron, Kaligula, Heliogabal, etc.), Kartagina lub Azteccy kapłani

Powiązane kolory: czerwony i czarny

Symbole: Uroborus ( wąż zjadajacy swój własny ogon ), eulerowski Heksagram ( sześcioramienna gwiazda, którą można narysowac za pomocą jednej ciągłej linii ), "Spirala/Zwój (?) Chaosu"

Kult: ich przodek - Urgash, pierwotny Smok Chaosu

Podstawowa filozofia: "Siła stanowi Prawo"; zdolnośc do popełnienia czynu jest dostateczną motywacją. Podbijac, grabic i gwałcic słabych - lub nie, jeśli chcesz - oddaj się własnym przyjemnościom, nawróc głupców którzy nie rozumieją prawdziwego znaczenia "wolności". Potęga będzie należec do silnych i zapanuje nad słabymi.

Państwo/Królestwo: Sheogh, Więzienie Ognia

Stolica: Ur-Hekal, "Brama Płonącego Serca"

Organizacja społeczna:
Demony posiadają "monarchię" absolutną. To co rozkaże sześciu Suzerenów, jest. Najmniejsza niezgoda lub nieposłuszeństwo spotyka się z szybką i surową karą. Ich "Wasale" są zorganizowani w surową hierarchię opartą na sile gdzie silniejsi tyranizują słabszych zmuszając do posłuszeństwa. Potężne Demony zazwyczaj tutyłują się Panami gatunku i roszczą sobie prawo do części piekła. Najsilniejsi utrzymują miasta lub pozycje na dworze Pana, których zazdrośnie strzegą.

Architektura: Architektura demonów jest w całości zbudowana przez niewolniczą pracę i kreowana przez Magię Chaosu. Przeznaczona do zastraszania jest często masywna, pokrętna i niesamowicie niepraktyczna. Brak zasadniczych kształtów dla danej struktury, będących mieszanką bazaltu, lawy i czegoś w rodzaju gęstego organicznego mułu/śluzu jako podstawowych materiałów. Ostateczny wygląd jest zdecydowanie obcy.

Magia: Zródłem magii demonów jest naturalny chaos i destrukcja. Ogólnie, demony wykazują niezrównaną zdolnośc to wykorzystania wszystkich negatywnych aspektów każdej magii ( bezpośrednie obrażenia, obrażnia w czasie, debuffy)...
Większośc ich zaklęc to de facto "skorumpowane" wersje "normalnych" podstawowych czarów.

Emblematyczny bohater Inferno: Rycerz Piekieł ( wojownik )
Status wyłącznie dla czcicieli demonów, którzy dobrze służyli swoim panom.
Rycerze Piekieł nie są "prawdziwymi" demonami lecz ludźmi ( lub elfami, krasnalami... ), którzy otrzymali "błogosławieństwo" Urgasha i byli "usprawnieni" przez Magię Chaosu.
Ich zepsute ciała są ukryte w na w pół-odczuwalnej zbroi, której nie można zdjąc. Prowadzą legiony demonów na powierzchni Ashanu.
Ponieważ nie są prawdziwymi demonami, nie są zobowiązani wobec Sheogha co czyni ich doskonałymi przedstawicielami Suwerena w Ashanie.
Rycerze Piekieł nie są sami w sobie mistrzami magii Chaosu jednak rytuał, który znoszą przyznaje im różnorodne zdolności "chaotyczne".

Strategia: "Rozdzielic, Przywołac i Podbic"

Przywołaj z bramy jak najwięcej oddziałów się tylko da podczas równoczesnego rozsiewania chaosu i ognia wśród szeregów wroga. Następnie pozwól swoim oddziałom szturmowym dokończyc dzieła.

Generałowie Inferno powinni skupic się na szybkich, zmasowanych i obszarowych obrażeniach, "masowych" zdolnościach ofensywnych, przerwaniu wrogiego wsparcia i taktyki, dowolnych przeznaczonych na stracenie posiłkach.

Silne punkty: Najlepsza magia bezpośrednich obrażeń, dobra ruchliwośc, jednostki walczące w zwarciu są zarówno żywotne i zabójcze, mogą sterowac Chaosem ( Los/Szczęście, Przestrzeń i Czas ) na swoją korzyśc.

Słabości: Brak zdolności wsparcia, niskie morale.

Rasowy talent: Brama - jednostki Inferno mogą tymczasowo przywoływac na pole walki odpowiedniki ich gatunków.

Cała populacja demonów jest armią. Każdy żyje tylko po to by łupic i niszczyc oraz są zdolni powodowac olbrzymie spustoszenie w pojedynkę. Przekuci w zdyscyplinowaną armię byli by praktycznie nie do powstrzymania. Na szczęście dla ich wrogów, wpojenie tej dyscypliny jest trudniejsze niż to wygląda a pomniejsze demony często muszą byc prowadzone przez potężnego, dzięrżacego bata nadzorcę. Jednak sama zastraszjąca obecnośc demonicznych legionów na polu walki jest niewystarczająca. Wykorzystają każdy dostępny chwyt - obszarowe zaklęcia destrukcji wszelkiej maści, kontrolę umysłu, przeobrażenie, klątwy etc. Tylko wtedy gdy wróg został dostatecznie zmiękczony, jednostki demonów zaszarżują. Jeśli szranki demonów utrzymają dyscyplinę to generalnie przebiją się przez wszystko co stoi im na drodze. Jeśli nie, przeistoczą się w niszczycielski motłoch.

Demony posiadają także dwa nieznośne asy w rękawie:
Możliwośc zakrzywiania czasoprzestrzeni - mogą się teleportowac na polu walki.
Oraz ich zdolnośc Bramy pozwalająca na natychmiastowe przywołanie posiłków ze zniewolonego królestwa.

Uzbrojenie demonów jest ząbkowane, haczykowate oraz kolczaste tak aby zadawac jak największe obrażenia i ból a także by zadawane rany były trudne do zaleczenia.

Bezładne z natury, demony mają dzikie zachowanie oraz nieregularną taktykę w bitwie.
Ich nieprzewidywalne i obszarowe zdolności mają tendencję do ranienia własnych jednostek tak więc często celem jest jedynie sprawienie aby wróg cierpiał bardziej.
Generalnie lepiej jest poświecic przywołane oddziały niż oryginalne zatem spokojny początek jest wskazany, przynajmniej do czasu aż dowódca Inferno posiada wystarczająco dużo wezwanych jednostek aby zaatakowac.


Permalink

Odnośnie screenów. Trochę inaczej sobie to okienko miasta wyobrażałem, w takiej formie nie satysfakcjonuje mnie zupełnie, ponieważ nie daje odczucia "wejścia do miasta" jakie było w poprzednich częściach. Choć możliwe że ciut przyśpieszy rozgrywkę, ale chyba tylko w porównaniu do miast w H5, a nawet tego nie jestem pewny. No i Ghul wygląda groteskowo, jeśli by nie powiedzieć komicznie. W wolnych chwilach Nekro używa ghuli jako maszyn rolniczych czy jak? :]


Permalink

Uf, teraz ze spokojem odniosę się do nowinek. O dziwo Soft:Ubi nie kłamał i rzeczywiście angażował fanów w prace nad H6. Nie powiem zaskoczyło mnie to. Ciekawe jak wyglądał nabór i jak dali radę utrzymać prace w tajemnicy?
1. Po prostu wiedziałem, że to musi być wczesna alfa. Było to po prostu widać. Od razu poczułem się lepiej, jednak cały czas jestem czujny. Ciekawe w jakim kierunku poszły pracę nad grą?
2. Okno miasta w 2D? Czuję regres. Zdaje się, że twórcom chodziło o to, by zamek był dostępny z poziomu mapy przygody i by nie trzeba było wczytywać całego modelu wnętrza. Ot takie sobie udogodnienie wymyślili. Niemniej ja nadal wolę klasyczny ekran miasta. Wynika, że tak będzie to teraz wyglądać, oceńcie sami.
Przystań, Nekropolia
3. Ciekawe rozwiązanie zwłaszcza, że miasta już nie są budowane centralnie jak to miało miejsce w H5. To akurat może przejść w przeciwieństwie do okna zamku. Równomierną rozbudowę możecie obejrzeć na tym screenie.
4. Śmierdzi mi to Disciplesem na kilometr. Wolałbym klasyczne rozwiązanie.
5. To wynika z poprzedniego punktu. Ciekawe czy będą karawany z surowcami czy może jedna złoża w cudowny sposób będą się pojawiać w miastach.
6. Zaraz, był zszokowany zmianami w H6? Przecież on niby pomagał je tworzyć. Ach no tak... Soft:Ubi najął kilku graczy na beta-testerów i dał im gotowy produkt do oceny, a teraz próbują nam wmówić, że tamci brali aktywny udział w rozwoju H6.
Dzięki Tris za screeny, przydały się do mojego wywodu. Co do tłumaczenia to wprawdzie nie jestem od tego, ale ustal z Fieldem kto co bierze, bo Tlaloc już przełożył na nasze Inferno. Zatrzymam się na chwilę przy tym zrzucie. Otóż nowe Zombie wybitnie mnie się nie podoba. Czemu uparli się, by zrobić z niego wysuszonego fetyszystę? Z tymi brzytwami, ćwiekami i kolcami wygląda żałośnie. Jeszcze te szpony. Pierwsze co przyszło mi na myśl to krzyżówka Wolverine'a z Frankesteinem.
Dopiero teraz, przeglądając te broszurki uświadamiam sobie jak ważne to były czasy. Narodził się Kha-Beleth. Sądząc po opisie zamku dochodzę do wniosku, że będziemy świadkiem tego wydarzenia. Nekromanci są cały czas sektą Magów i nadal żyją w Srebrnych Miastach. Dlatego też egipski klimat może mieć sens. Zasiedlili starożytne świątynie, które przekształcili na miasta. Dlatego też mogą pojawić się Sfinksy. Nawet ich posągi o tutaj. Poza tym niedługo zacznie się rebelia Orków (pierwszy dodatek) i schizma u Elfów (drugi dodatek). Może to też tłumaczyć czemu będzie tylko pięć frakcji w kampanii. Po prostu Mrocznych Elfów wtedy jeszcze nie było.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Ostatni rzecz interesująca mnie została rozwiana, rozbudowa jest, ale w taki sposób jak w Age of Wonders! To że 2D jest ok, ale grafika 2D musi też byc na poziomie, a te budynki z Castle wyglądają niczym z AoW z przed kilku lat!


Permalink

Napisałem Sulii już, że biorę nekro. Będzie dziś po południu.


Permalink

Szczerze mówiąc, pojawia się taka fala emocji... pozytywne, negatywne, pozytywne. Sam nie wiem co o tym myśleć. Z jednej strony jest wyjście do graczy, z drugiej czuje się pewny regres w tworzeniu gry. W związku z tym ciężko aktualnie spekulować nad tym co gra może przynieść. Myślę, że wstrzymanie oddechu na jakiś czas i spokojne wyczekanie do objawienia się VI części to w tej sytuacji najlepsze co mogę zrobić. Czy będzie dobra gra, czy zła... aktualnie jedno i drugie jest tak samo pewne jak to, że dożyję jej obwieszczenia.


Permalink

Disclaimer lingwistyczny (bo Avonu się rzuca często): Necropolis to nazwa wywodząca się z greckiego "Nekropólis" - nekrós - martwy i pólis - miasto. Greka nie miała litery "c", natomiast łacina ograniczała "k" jak się dało, wykorzystując utwardzenie "c". Stąd do większości języków przeszło jako "necropolis". Słowo "nekropolis" jest zatem poprawne w języku polskim, nie odmienia się przez przypadki, natomiast, analogicznie do greckiego źródłosłowu, l.mn. brzmi "nekropoleis".

Might and Magic - Stronnictwa

Necropolis

"Życie jest zmianą, chaosem i cierpieniem.
Śmierć jest pokojem, porządkiem, wiecznym pięknem."

Również: Nekromanci, Nieumarli

W skrócie: Nekromanci rozpoczęli swoją bytność jako jedna z separatystycznych sekt Czarodziejów i stali się potężnym państwem. Czczą aspekt Ashy zwany "Śmiercią". Ich interpretacja najmroczniejszego aspektu Bogini jest pełna fanatyzmu, uwypuklająca rolę śmierci i wynosząca na piedestał stan nieżycia, do którego dąży każdy Nekromanta. Nekromanci uczą się magii śmierci w celu osiągnięcia wieczności, ale na swój własny sposób dążenia do nieżycia. Uczą się między innymi kontrolować dusze zmarłych (duchy) oraz przywoływać umarłych z grobów (szkielety).

Inspiracja: Starożytny Egipt (Księga Umarłych), Buddyzm (asceza i odrzucenie świata cielesnego jako iluzorycznego i przemijającego), wszystkie rodzaje sekt (fanatyzm, kult jednostki, fascynacja porządkiem i czystością)

Przypisane barwy: czerń, biel i fluorescensyjna (toksyczna) zieleń

Symbole: Pająk Śmierci, liczba 8: pionowo (Asha Pani Czasu - klepsydra) lub horyzontalnie (Asha Pani Przestrzeni - nieskończoność)

Kult: Nekromanci czczą Ashę, Pierwotnego Smoka Ładu w spaczonej wersji aspektu "Śmierci"

Główna idea: "Obejmij Pustkę. Oświecenie może być odnalezione dopiero po tym, jak przyjemności ciała zostały odarte. Czas jest naszym sprzymierzeńcem, albowiem wszystko, co żyje, umrze pewnego dnia..." Chorobliwa fascynacja śmiercią i fanatyczne poświęcenie sprawie.

Kraj/królestwo: Srebrne Miasta

Stolica: brak w czasie wydarzeń mających miejsce w Heroes VI

Organizacja życia społecznego:

Życie nekromanty jest ascetyczne do granic możliwości. Gardzi się zmysłowymi przyjemnościami, podobnie jak wszelkim rodzajem radości lub świętowania. Obywatele mówią szeptem lub cicho, nikt się nigdzie nie spieszy, a życie w ciągu dnia na ulicach niewiele się różni od tego toczonego nocą. Ci, którzy mają zadanie do wykonania, wypełniają je, następnie zaś idą do domu, do swoich zwykle bezdzietnych grupek społecznych zwanych "rodzinami" głównie ze względu na brak bardziej adekwatnego odpowiednika. Nekromanci obchodzą swoje urodziny w separacji i pokucie. Prokreacja jest zasadniczo wzgardzona jako czynność odciągająca od większych czynów.

Architektura:

Architektura Necropolis jest przerażająco jednolita. Oddanie Ładowi wśród Nekromantów ma swoje odzwierciedlenie w ich obsesji na punkcie symetrii i ostrych, kanciastych kształtach. Piramidy i obeliski są ich zwyczajowymi budynkami, nieozdobionymi niczym za wyjątkiem wszędzie widocznych symboli ich Bogini-Pająka. Ich ulubionym budulcem jest spękany czarny kamień z pustyni leżących na południu, co sprawia, że całe miasta wyglądają, jakby spijały światło dzienne i połykały.

Magia:

Władcy Śmierci kupiają się na niszczycielskich ścieżkach magii, ze szczególnym uwzględnieniem Pierwotnej Magii Ładu (odkrytej przez Sar-elama, Siódmego Smoka) oraz na żywiołach Ciemności i Ziemi.
Rozwinęli również własną gałąź magii zwaną Nekromancją.
Większość ich zaklęć skupia się na niszczeniu ciał i pętaniu dusz.

Bohater-symbol Necropolis: Nekromanta (Bohater Magii)

Większość Władców Śmierci, którzy cieszą się wysokim statusem społecznym, podąża ścieżką Nekromantów, mistrzów mrocznych klątw, zaklęć wspomagających wywodzących się z żywiołu ziemi i, co najważniejsze, pierwotnej kontroli czasu.

Strategia Necropolis: "Martwy przeciwnik to dobry sojusznik"

Dowódcy Necropoli powinni grać na czas i osłabiać armię przeciwnika oraz ożywiać martwe jednostki, by stworzyć niepowstrzymaną potęgę.
Dlatego też mogą liczyć na kilka umiejętności, które dają im długoterminowe i masowe osłabienia oraz wyzwalanych po czasie obrażeń, anulowania zdolności leczących u przeciwnika i ożywianiu poległych jednostek.

Atuty: masowe osłabienia i wyzwalane po czasie obrażenia, anulowanie umiejętności leczących i ożywianie, wytrzymałe jednostki, jednostki odporne na zmiany morale (Nieumarły)

Słabości: niska mobilność, małe obrażenia, ograniczone możliwości wsparcia

Rasowa umiejętność: Nekromancja - każda żywa lub nieumarła jednostka, która zginęła na polu bitwy, zasila specjalny wskaźnik. Gracz może go wykorzystać do wzrostu liczebności jednego ze swoich oddziałów. X% ze wskrzeszonych jednostek pozostaje w armii po zakończeniu bitwy.

Nekromanci, podobnie jak Czarodzieje, rzadko są widywani na czele armii. Zwykle stoją w zacisznym miejscu, albo jako kadra dowodząca albo też jako jednostki wspierające.
Przeciwnie zaś armie Necropolis składają się z napierających jedna po drugiej fal żywych trupów, niezliczonych i nieskończenie posłusznych, odpornych na strach i ból.
Ci mniej znaczący nieumarli są zasadniczo powolni i niezdarni, ale są na tyle liczni, że mogą utopić przeciwnika w zalewie własnych ciał, a oddziały zmarłych przeciwników zasilają ich własne.
Nekromanci wciągają również duchy do walki, na szybkie i precyzyjne uderzenia. W wielu aspektach duchy są dla Władców Śmierci tym, czym Dżinny dla Czarodziejów.
Nekromanci zasadniczo będą przeciągać atak na wiele godzin, świadomi tego, że czas gra na ich korzyść. W końcu ich oddziały nigdy się nie męczą.

W przeciwieństwie do większości stronnictw Necropolis, licząc na swoją umiejętność przetrzymania przeciwnika, zwykle nie będzie celować w jednostki wspomgające, ale raczej w trzon armii.
Ich celem jest ograniczyć umiejętność przeciwnika do zadania większych obrażeń niż twoja armia byłaby w stanie znieść.
Jednakowoż oddziały wspomagające mające możliwość oczyszczenia/negowania twoich osłabień również powinny być uznawane za główne cele ataku.


Permalink

Wezmę Haven do tłumaczenia, zrobię je najpóźniej do poniedziałku (godziny wieczorne)


Permalink

Recenzja serwisu Hooked Gamers, użytkownik Falconer:

Co tkwi w nazwie

Podekscytowanie gwałtownie zmieniło się w zakłopotanie a następnie oszołomienie gdy Ubisoft ogłosił prace nad kolejną grą z serii Heroes of Might and Magic. Nie było to spowodowane nieoczekiwanym ujawnieniem lecz z powodu nazwy Might & Magic: Heroes VI. Nie wiem jak Wy, ale dla mnie to jak uderzenie w najczulszy punkt. Czytając informację prasową przeszło mi nawet przez myśl, że jakaś francuska osoba od PR z małą wiedzą zarówno angielskiego jak i o serii totalnie namieszała z nazwą. Jak się okazało, dziwna nazwa była całkowicie zamierzona. Zapytani, Ubisoft wyjaśnił, że planowali całkowicie wskrzesic serię, wychodząc poza granice turowego stylu gry Heroes i tym samym poszerzając ją o jeden lub więcej gatunków. Nowe Might & Magic RPG jest na pewno ciekawym pomysłem ale naprawdę nie widzę potrzeby na wymuszoną zmianę nazwy dla HoMM, a raczej... MMH od teraz.

Might & Magic: Heroes VI zabiera Nas 400 lat przed wydarzeniani z H5 gdzie wcielamy się w rolę jednej postaci z pośród piątki rodzeństwa, każdy nieustepliwie dąży do zniszczenia pozostałych członków rodziny. Ubisoft wciąż nie ujawnia większości fabuły lecz wspomniał, że niegdyś kochająca sie rodzina rozpadła się z powodu zdrady i stąd spór tej piątki.
Każdy z rodzeństwa reprezentuje jedną z pięciu frakcji. Powracają Przystań (ludzie), Inferno (demony) oraz Nekropolia (nieumrali). Na każdego reprezentanta przypada kampania. Tak, właśnie tak, gra będzie zawierac 5 pełnych kampanii powiązanych ze sobą ale z możliwością gry w dowolnej kolejności.

Jak się gra

Odłóżmy dziwną konwersję nazwy na bok ponieważ gra zaprezentowana na Gamescom z pewnością była grą Heroes of Might & Magic... bęc... Might & Magic: Heroes. Minęły cztery lata od H5 a technologia silników graficznych znacząco poszła do przodu. Ten skok w technologii przekłada się głównie na ulepszenia, jedne mniejsze, inne nieco większe.

Jedną z takich zmian jest rozmiar mapy. Pokazano nam mapę "Wilk i Pająk", która wydawała się byc około 4 razy większa od jakiejkolwiek mapy, którą kiedykolwiek widziałem w innych Heroes. Większe mapy oznaczją wiecej terytorium do obronienia. Fani serii na pewno pamiętają drobiazgową pracę z ponownym zajmowaniem budynków generujących surowce z powodu kłopotliwych bohaterów przemierzających odległe i niebronione obszary. Idąc śladami Disciples, developerzy Black Hole "zaludniają" każdą mapę Punktami Centralnymi kontrolującymi wszystkie budynki produkujące surowce na danym obszarze. Zajmij Punkt Centralny a będziesz wydobywał surowce na całym obszarze.

Zamki nie wymagają już "wejścia" w celu obejrzenia i użycia jego budynków oraz najęcia jednostek. Wciaż trzeba będzie najechac na miasto lecz dostęp do budynków jak i tworzenie nowych na mapie przygód jest możliwe bez oczekiwania na załadowanie ekranu miasta. Posiadane zamki niekoniecznie odzwierciedlają jego właściciela. Przykładowo bohater przystani może w tak samo prosty sposób najmowac jednostki inferno jeśli tylko jest posiadaczem zamku. Podczas zdobycia nowego miasta gracz jest pytany czy chce przekonwertowac je na miasto własnej frakcji lub zostawic tak jak jest. Konwersja powoduje jednak utratę wszelkich unikatowych budynków danej frakcji.

Walczenie w bitwie

Turowe areny bitewne także zwiększyły rozmiar. Całkowity obszar gry uległ powiększeniu natomiast każdy pojedynczy kwadrat zmniejszył się. Zakładam, że zabieg ten doprowadzi do przynajmniej 50% wzrostu w porównaniu do H5. To spekulacja ale to może także oznaczac 50% większe armie.

Arena, którą widzicie na początku bitwy może nie byc tą samą, na której walczycie przy końcu potyczki. Ubisoft obiecał dynamiczne areny zmianiające się pod wpływem akcji gracza i komputera jak również czynników losowych. Bezpieczna naturalna przeszkoda może pozostac aż do konca bitwy ale równie dobrze może zniknąc tuż przed Twoimi oczami, narażając słabo opancerzone jednostki na silne obrażenia od wrogicz oddziałów zwarcia. Niektóre areny moga byc powoli zalewane w trakcie bitwy szybko powodując zawężenie dostepnego obszaru oraz utworzenie naturalnych przeszkód.

Sporo trudu włożono w utworzenie frakcji, które nie tylko wyglądają wyjątkowo lecz także gra nimi jest niepowtarzalna. Armia Nekropoli na ten przykład jest przepełniona stosunkowo słabo opancerzonymi jednostkami. Ta armia opiera się na zdolnościach nekromancji oraz przywracaniu każdego zabitego spowrotem w wir walki najszybciej jak tylko się da. Armia przystani z drugiej strony jest złożona z istnych czołgów, którą są drogie a zarazem trudne do wykończenia.

Jak stare, ale świeże

Jeśli powyższe nie wzbudza Twojego zainteresowania wiedz, że jest tego wiecej, dużo wiecej. Co powiesz na największe dotychczas drzewo umiejętności dla Twoich bohaterów ? Lub zdolności rasowe, które ładują się podczas gdy walczysz na arenie, pozwalając Ci zadecydowac czy użyjesz tych mocy wielokrotnie z mniejszym skutkiem czy też raz a dobrze ? I jeśli jesteś "fanatykiem", a niektóre z tych zmian brzmią dla Ciebie nieco strasznie, pozwól, że Cię nieco uspokoję: wszystko jest zrobione z najwyższym szacunkiem dla konwencji Heroes of Might & Magic. Faktycznie, Might & Magic: Heroes VI ma tak dużo do zaoferowania, że prawie zapominasz o jej nazwie. Prawie.

PS. Haven już jest stronę lub dwie wcześniej. Necro widzę zrobiliście, wiec sobie dziabnę od Was ;) Jest juz komplet... Pozdrawiam i dzięki.


Permalink

Wracam sobie z wakacji a tu taka niespodzianka i hmm...no cóż, zapowiada się lepiej niż HoMM V. Widać, że Ubi usłyszało słowa wielu fanów o bajkowej grafice i robi coś poważniejszego. Oglądając screeny zauważyłem, że szkielet ma rzucać włóczniami. Co to ma być? Szkielet włócznik? Uważam że zawsze powinien być Szkielet łucznik! Liczę też na powrót Upiornego jeźdźca do jednostek grywalnych. Bardzo podoba mi się Gryf i tu dobrze wykonana robota. Mam nadzieję że optymalizacja będzie dobra, bo "piątka" nawet na moim, szybkim komputerze czasami się "dusi".


Permalink

Arena, którą widzicie na początku bitwy może nie byc tą samą, na której walczycie przy końcu potyczki. Ubisoft obiecał dynamiczne areny zmianiające się pod wpływem akcji gracza i komputera jak również czynników losowych. Bezpieczna naturalna przeszkoda może pozostac aż do konca bitwy ale równie dobrze może zniknąc tuż przed Twoimi oczami, narażając słabo opancerzone jednostki na silne obrażenia od wrogicz oddziałów zwarcia. Niektóre areny moga byc powoli zalewane w trakcie bitwy szybko powodując zawężenie dostepnego obszaru oraz utworzenie naturalnych przeszkód.

To jest bardzo interesujące, ciekawe co będzie jeśli zaleje jednostki... Byle nie zrobili tak, że podczas długiej walki braknie pola do ruszania się:) hehe

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Łi szal si. Zmieniającego się pola bitwy jeszcze nie było i to jest chyba pierwsza z nowości, której nie jestem przeciwny, choć nie wyobrażam sobie zmieniającego się pola bitwy np polany w lesie. Teren wulkaniczny, śnieg czy woda ok, ale chyba zrobią wędrujących po mapie pni czy kamieni? Za to wpływanie na ukształtowanie terenu bitwy byłoby ciekawą zdolnością/czarem (może usunięcie przeszkody wróci? :P)

Stwierdzenie, że będzie najbardziej rozwinięte drzewko umiejętności ze wszystkich części HoMM jest krzepiące, tyle że trochę się kłóci z 30 poziomami możliwymi do osiągnięcia, 30 leveli to za mało żeby w h5 zająć wszystkie miejsca na umiejętności i talenty (chyba że z chatkami). Co by mogło znaczyć, że ilość umiejętności które może jednocześnie posiadać bohater uległa zmniejszeniu (zły pomysł).

Ciekawią mnie te ładujące się podczas walki umiejętności, może wreszcie nekromanci będą mogli wskrzeszać/reanimować jednostki podczas walki (za pomocą umiejętności, nie czarów)?


Permalink

Tlaloc

Might & Magic: Heroes VI zabiera Nas 400 lat przed wydarzeniani z H5 gdzie wcielamy się w rolę jednej postaci z pośród piątki rodzeństwa (...)

Średnio podoba mi się takie rozwiązanie fabularne, ale zobaczymy jak to poprowadzą, bo życie nauczyło mnie, że dobry pomysł wcale nie wiąże się z ciekawą fabułą. Było tak chociażby z H5. Zdawało się, że przy odrobinie chęci będzie nieźle, ale niestety tak nie było. Ni krzty szarości. W ogóle to można było Piątkę od strony fabularnej można streścić słowami "demon w przebraniu" i "wesoła kompania". Dlatego na razie nie będę się wypowiadał.

Tlaloc

Jedną z takich zmian jest rozmiar mapy. Pokazano nam mapę "Wilk i Pająk", która wydawała się być około 4 razy większa od jakiejkolwiek mapy, którą kiedykolwiek widziałem w innych Heroes. Większe mapy oznaczają więcej terytorium do obronienia.

A to ci ciekawe, bo w Heroes V największa mapa była wielkości średniej z Trójki. Ocena jak podkreślono jest subiektywna, zobaczymy ile w niej jest prawdy.
Idąc

Tlaloc

śladami Disciples, developerzy Black Hole "zaludniają" każdą mapę Punktami Centralnymi kontrolującymi wszystkie budynki produkujące surowce na danym obszarze. Zajmij Punkt Centralny a będziesz wydobywał surowce na całym obszarze.

Średnio mi się to podoba. Wolałbym, by pozostawili możliwość normalnego zajmowania kopalń. Nie lubię takich zbytnich uproszczeń.
Zamki

Tlaloc

nie wymagają już "wejścia" w celu obejrzenia i użycia jego budynków oraz najęcia jednostek. Wciaż trzeba będzie najechac na miasto lecz dostęp do budynków jak i tworzenie nowych na mapie przygód jest możliwe bez oczekiwania na załadowanie ekranu miasta.

Tak samo jak przy poprzednim podpunkcie. Niegłupi pomysł tylko szkoda, że wiąże się z nim usunięcie innego dobrego rozwiązania. Czemu nie poszli na kompromis? Nie lepiej było dać możliwość obsługi zamku z mapy przy jednoczesnym zachowaniu możliwości "wejścia do środka"?

Tlaloc

Arena, którą widzicie na początku bitwy może nie być tą samą, na której walczycie przy końcu potyczki. Ubisoft obiecał dynamiczne areny zmieniające się pod wpływem akcji gracza i komputera jak również czynników losowych.

Jestem jak najbardziej na tak. Pierwsza zmiana do której nie mam żadnych zastrzeżeń. Takich zmian trzeba serii. Prawdziwych innowacji urozmaicających rozgrywkę, a nie jakiś uproszczeń. Mam nadzieję tylko, że zrobią to z umiarem i pole bitwy nie będzie się zmieniać jak w kalejdoskopie. Mamy zwyczajną polankę, a tu nagle ni z gruchy, ni z pietruchy na środku pola bitwy wyrasta wulkan. No i ważne, by miało to jakiś realny wpływ na przebieg walki, a nie było tylko jakąś dekoracją tak jak w H5. Tam niektóre czary zmieniały wygląd pola bitwy i to wszystko. Po ściągnięciu Armagedonu pojawiał się krater, a po rzuceniu Kuli Ognia na ziemi zostawał wypalony ślad. Jednak były to jedynie upiększenia, które nijak wpływały na warunki na polu bitwy.

Vandergahast

Łi szal si. Zmieniającego się pola bitwy jeszcze nie było i to jest chyba pierwsza z nowości, której nie jestem przeciwny, choć nie wyobrażam sobie zmieniającego się pola bitwy np polany w lesie (...)

No wiadomo, ciężko oczekiwać, by na spokojnej równinie nagle warunki atmosferyczne zmieniły się w sposób tak drastyczny, że zmieni to powierzchnie pola bitwy. No chyba, że pod wpływem jakiś czarów obszarowych jak Deszcze Meteorów czy Trzęsienia Ziemi.

Vandergahast

Stwierdzenie, że będzie najbardziej rozwinięte drzewko umiejętności ze wszystkich części HoMM jest krzepiące, tyle że trochę się kłóci z 30 poziomami możliwymi do osiągnięcia, 30 leveli to za mało żeby w h5 zająć wszystkie miejsca na umiejętności i talenty (chyba że z chatkami). Co by mogło znaczyć, że ilość umiejętności które może jednocześnie posiadać bohater uległa zmniejszeniu (zły pomysł).

Też prawda. Trzydzieści poziomów w H5 nie wystarczało nawet, by dojść do Najwyższej Zdolności Rasowej. Może się jednak w porę zreflektują i poprawią to.

Vandergahast

Ciekawią mnie te ładujące się podczas walki umiejętności, może wreszcie nekromanci będą mogli wskrzeszać/reanimować jednostki podczas walki (za pomocą umiejętności, nie czarów)?

Chyba na to wygląda. Czyli demony też będą mogły wzywać sojuszników przed bitwą. Zobaczymy. A zdolność rasowa Przystani mam nadzieję, że jest czasowa.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai