Imperium

Behemoth`s Lair

HoMM VI nowości

Permalink

Vandergahast

Ciekawią mnie te ładujące się podczas walki umiejętności, może wreszcie nekromanci będą mogli wskrzeszać/reanimować jednostki podczas walki (za pomocą umiejętności, nie czarów)?

Zgodnie z zapisami z któregoś zagranicznego forum Nekromanci będą wskrzeszać jednostki żywe lub nieumarłe w trakcie bitwy i jakiś % z tego pozostanie im po walce.

Innymi słowy stara formuła nekromancji + nowy warunek rzeczywistego wskrzeszania w trakcie walki.

Co do ekranu zamków screen z Przystani jest tymczasowy, bo jeszcze nie zrobili właściwego ekranu i na potrzeby dema umieścili zwykły zrzut z mapy świata. Warto pamiętać, że to co widzimy określane jest jako wersja pre-alpha. Finalna wersja gry na pewno będzie się dość znacznie różnić od tego co widzimy teraz.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Ja za to mam nadzieję, że pole bitwy na końcu walki nie będzie takie małe, jak na targach E3 pokazywali Heroes V. Kto nie pamięta odsyłam poniżej:
http://www.youtube.com/watch?v=2dZrR9DVgI4
Żałuję za to, że twórcy wycofali się z pomysłu nadlatującego "Smoka Cienia". Dla mnie to było ciekawe rozwiązanie, od którego mógł zależeć finał naszej potyczki.
OffTop:
Nie wie ktoś, czy tego utworu można gdzieś osobno posłuchać??
Sorry za offtop.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2010, Ostatnio modyfikował: Adi

Permalink

Kolejne wrażenia z Gamescom, którymi podzielił się arturchix na forum CelestialHeavens:

"Pomyślałem aby nieco podzielic się własnymi odczuciami z Gamescom. Na początek, byłem jednym ze szczęśliwców zaproszonych na targi przez Ubisoft podczas zapowiedzi Heroes VI. Ponieważ Ubi pokrywało większośc wydatków podróży i zakwaterowania nie było się nad czym zastanawiac.

Prezentacja dema miała miejsce w sekcji handlowej Gamescom, niedostępnej dla wszystkich uczestników dlatego też czekaliśmy na zewnątrz do czasu wręczenia przepustek dla VIPów przez Noemie Verpeux ( Xhane ) - Ubi Might and Magic community developer.
Będąc w środku przywitali nas producent Erwan le Breton, Julien Pirou - Marzhin ( którego post jak widzę nie jest już żadną tajemnicą! ), producent wykonawczy Max von Knorring i paru innych gości z Ubi. Całe to spotkanie, znajomych do tej pory tylko z forum twarzy, było jednocześnie dziwne i ekscytujące - jak spotkanie przyjaciół, których nigdy nie spotkałeś! Chwilę pogadaliśmy i ruszyło demo.

Z racji obecności także dziennikarzy na prezentacji, Erwan krótko wyjaśnił czym jest Heroes VI, następnie pokazano trailer ( developerzy byli mocno zawiedzeni przeciekiem sprzed conajmniej dwóch dni ) i odpalono demo. Dopiero póżniej wyjaśniono nam, że była to fikcyjna mapa, która nie znajdzie się w finalnym produkcie a jej jedynym celem było zademonstrowanie możliwości gry.

Silnik wygląda dosyc podobnie do tego z H5 jednak jak to zwykle bywa, jest to zupełnie inny silnik stworzony przez Black Hole. Ponieważ gra jest wciąż w procesie tworzenie oraz na etapie wczesnej alfy, korzysta z wielu zapychaczy a zatem NIC co widzieliście na oficjalnych screenach nie jest pewniakiem. Na mapie demo nekromantka Sveltana ( laska z oficjalnego trailera ) może się poruszac i zabic kilka wędrownych neutrali, zebrac kilka artefaktów oraz zdobyc miasto przystani. Następnie przejśc do transformacji miasta oraz wejśc w portal, za którym ma stoczyc walkę z bossem. Kiedy zbliża się do źródła z wody wyłania się olbrzymi, niebieski, wężowaty stwór który przelatuje wokół. Ekran przygasa i przed nami ukazują się niesamowite pejzaże - podziemia wyglądają po prostu wspaniale!

Po oficjalnej demonstracji mieliśmy okazję sami przetestowac grę więc wykorzystałem szansę bycia pierwszym fanem na świecie, który wypróbował Heroes VI! :-P
Oto co nowego zauważyłem w trakcie rozgrywki oraz późniejszej dyskusji z twórcami, wybaczcie jeśli się powtórzę:

1. Styl gry jest znacznie dojrzalszy - koniec z dziecinną grafiką i ohydnym "Gryfy na Wieki" (?). Nawet Erwan przyznał, że częstotliwośc tego hasełka była przesadzona w H5.

2. Obiekty mapy przygód mają znacznie więcej detali i wydaje mi się, że można przybliżyc jeszcze bardziej niż w H5.

3. Choc mapa przygód nadal pozostaje w 3D, nie będziesz musiał obracac kamerą aby przypadkiem nie przeoczyc artefaktu lub surowca leżącego gdzieś za drzewami. Wszystko będzie widoczne pod każdym kątem.

4. Walki z bosami będą w co drugim scenariuszu. Nie mieliśmy okazji bic się z tym wielkim niebieskim wężem lecz dowiedzieliśmy się, że będą one miały niezrównane rozmiary w bitwie. Krótko mówiąc, może zdarzyc się boss który zajmie nawet połowę areny. Ponieważ rozmiar węża jest około 2x8, 2x2 nie będzie już największym rozmiarem w grze.

5. Będą sety artefaktów.

6. Inicjatywa wypada z gry - każda jednostka ruszy się tylko raz na turę.

7. Jedną z najciekawszych innowacji jest fort obejmujący wszystkie kopalnie w pewnym promieniu. Kto kontroluje fort, posiada i kopalnie.

8. Możesz dodac własne skróty na mapie przygód - np. otworzyc ekwipunek bohatera i przeciągnąc jego avatar gdziekolwiek sobie życzysz na ekranie. Dzięki temu przy pomocy zaledwie jednego kliknięcia masz do ekwipunku łatwy dostęp. Zakładam, że to samo będzie można zrobic z miastami. Podobnie działa to w bitwie - możesz wybrac ulubione czary z księgi i umieścic je na ekranie by działały jako czary szybkiego dostępu. Pozostają tak aż do ukończenia scenariusza lub usunięcia.

9. Będą ekrany miasta w 2D - są po prostu niezaimplementowane.

10. Hans Zimmer nie jest zaangażowany w pojekt ale jego muzyka posłużyła jako inspiracja już w Dark Messiah.

11. Edytor Map - fani otrzymają dokładnie ten sam edytor, z którego korzysta Black Hole w tworzeniu gry tylko nieco przyjaźniejszy w obsłudze. Nie będzie zatem jak w przypadku Nival gdzie po zrobieniu gry zorientowano się, że potrzebny jest jeszcze edytor dla fanów. Developerzy są świadomi opóźnień w przypadku H5 i chcą to poprawic.

Może później jeszcze coś sobie przypomnę. W podarunku otrzymaliśmy koszulki Heroes VI i z przyjemnym uczuciem kręciliśmy się po halach Gamescom - wyraźnie odczułem gapiących się na nas ludzi :-P Przynajmniej piątka miała odwagę zapytac czy jesteśmy z grupy developerskiej, kiedy wyjdzie gra, gdzie moga dostac taką fajną koszulkę i inne rzeczy. Najśmieszniejsze jednak było gdy poszliśmy do części z Kings' Bounty - zostałem powitany przez developera i zapytany jak nam idą postępy :-) Wyjawiłem, że jestem tylko fanem ale zapewniłem o wielu miłośnikach King's Bounty na Celestial Havens, co miło mu było słyszec.

Mieliśmy jeszcze jedną prezentację demo Heroes VI nastepnego dnia i tym razem dołączył do nas developer Black Hole Entertainment - główny projektant Gabor Szabo. Podczas kolacji w restauracji rozmawialiśmy o wielu rzeczach ale najwspanialsze było ujrzec, że oni naprawdę kochają to co robią, i to nie tylko Black Hole, Ubi także. To było największe zapewnienie podczas mojej wizyty - gra jest w dobrych rękach i nie jest to tylko jakiś kolejny projekt. Do tego dochodzi Marzhin, który jako oddany fan zawsze będzie ich trzymał w ryzach!"


Permalink

Czyli to jednak nie zamek będzie zbierał surowce, a specjalny fort? To lepiej. Nie wiem czy to lepsze rozwiązanie niż zbieranie po kolei kopalni, ale na pewno na tyle ciekawe że warte wypróbowania. Nie ma już dziecinnego stylu grafiki - i dobrze. Choć jak dla mnie w H3 i H4 też jakaś mroczna nie była, mroczne do Disciples było. Skróty na mapie i do czarów, kolejny przyspieszacz rozgrywki, ale za to sensowny. Choć nie bardzo widzę powód do robienia skrótu np do czegoś z ekwipunku, a przecież twarz bohatera i tak zawsze jest gdzieś widoczna i można na nią kliknąć i bez skrótu. Jednostki większe niż 2x2 - tego akurat po bossach się spodziewałem, choć wolałbym jeszcze do tego heksy widzieć.

Wychodzi na to, że panika i oburzenie spowodowane przez przecieki rozmaitych rozwiązań z H6 została nieco utemperowana i zmiany nie są aż tak drastyczne. Mnie to wystarcza żeby wyczekiwać nowej gry z utęsknieniem. I znowu co 2 dni zmieniać tapetę na nowe wypływające screeny, choć na razie wszystkie są dosyć brzydkie :P


Permalink

"4. Walki z bosami będą w co drugim scenariuszu. Nie mieliśmy okazji bic się z tym wielkim niebieskim wężem lecz dowiedzieliśmy się, że będą one miały niezrównane rozmiary w bitwie. Krótko mówiąc, może zdarzyc się boss który zajmie nawet połowę areny. Ponieważ rozmiar węża jest około 2x8, 2x2 nie będzie już największym rozmiarem w grze."

A wiadomo czy ci bossowie będą coś ala potężne smoki z H3 które można nająć w siedliskach? Fajnie by było gdyby dało się ich nająć do własnej armii oczywiście sporym kosztem :P

Ten zaprezentowany bosss z Twojego opisu przypomina chinskiego smoka tak? :P

Permalink

Nie wiem Pierdyl, to nie mój opis. Jedynie tłumaczyłem. Sam na oczy tego nie widziałem.
Wsród bossów myślę, że spokojnie będą i smoki ( nawiązanie w tym miejscu do h3 było by miłe ). Ponieważ 4 zamek to raczej Sylvan oraz wszystko wskazuje na to, że ostatni to Czarodziej lub Nagi, nie zobaczymy w podstawce Lochu. Heroes bez Czarnego Smoka ? No f** way ;) Albo szef wszystkich szefów albo niestety trzeba będzie poczekac na ikonę HoMM aż do wydania dodatku :(
Xhane powinna byc już wkrótce osiągalna więc pewnie spełniając swoje obowiązki zacznie uspokajac i doinformowywac portale fanowskie. Byc może więcej osób zdecyduje się ujawnic współpracę z Ubi. Powinno bynajmniej spłynąc więcej informacji w najbliższym czasie.
Wczoraj na HC przykładowo dla jaj puszczono w obieg niepotwierdzoną i zmyśloną porcję wieści ;) Panika, że hej :) Ludzie jednak muszą usłyszec wszystko z pewnego źródła bo inaczej po prostu nie wierzą. Współczuję Noemie, będzie miała przerypane...

PS. W opini wielu osób, w tym i tych współpracowników, o wydaniu gry w marcu lepiej zapomniec... Premiera będzie najpewniej przełożona. Sam strzelam w Q4 2011 lub nawet Q1 2012.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2010, Ostatnio modyfikował: Tlaloc

Permalink

Tlaloc

Heroes bez Czarnego Smoka ? No f** way ;)

A pograj w H1 czasami... poza tym - dodatki.


Permalink

No tak, przecież trzeba się przywalic do tego, że w H1 wyjątkowo był fioletowy a nie czarny co nie zmienia faktu, że nadal był najsilniejszą jednostką w grze...
Dodatki? No co Ty nie powiesz... W życiu nie przyszło by mi to do głowy...
A w H1 to grałem i gram na pewno częściej od Ciebie ;) Brawo dla Pana :p


Permalink

A dziękuję i nie ma za co.
I nie wiedziałem, że śledzisz w co gram i jak często. Ale dobrze wiedzieć.

Na razie

EDIT:
Tlaloc - nie wiem, kto popełnił tę głupotę o braku czarnych smoków i mrocznych elfów (bo widziałem to nie tylko u Ciebie), ale:

HV dzieje się w latach 969-971+ RSS
HVI 400 lat wcześniej (~570 RSS)

- 330 RSS Pierwsze Zaćmienie – Wojna Krwawego Księżyca/Wojna Pustej kołyski; Stworzenie orków
- 461 RSS Odkrycie nekromancji
- 512 RSS Stworzenie Zwierzoludzi
- 540 RSS Wojna Zgorzkniałych Prochów; Narodziny mrocznych elfów
[color=red]- 564 RSS Drugie Zaćmienie; Narodziny Władcy demonów[/color]
- 751-770 RSS Czystka nekromantów; Wojna domowa w Siedmiu Miastach

Drugie Zaćmienie pasuje do trailera HVI, tak więc mroczne elfy pojawiły się wcześniej. Poza tym, smoczyca cienia (ta od czarnych smoków) miała przed mrocznymi elfami, inną rasę pod swoją komendą - Faceless - starożytną i walczącą kiedyś z aniołami (a raczej na odwrót). A skoro ten archanioł ma zemścić się na swych dawnych wrogach...
Spekulacja równie dobra jak każda inna.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2010, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Nie przyszło wam na myśl, że będzie tylko 5 frakcji w kampanii, a 7 w grze:P?


Permalink

Prośba moderatora. Temat się z lekka przeciągnął. Dlatego chciałbym abyście od teraz pisali w bardziej odpowiednich topicach, bo ten stał się takim miszmaszem. Z góry dziękuję.


Permalink

Kilka informacji wybranych i wyrwanych z całego artykułu z pewnej Norweskiej strony gamer.no. Przetłumaczyłęm tylko to co zawiera coś w miarę świeżego:

"Tak, chcieliśmy oddac graczom poczucie 2D na mapie przygód, wykorzystując narzędzia 3D. Jak zauważyłeś, zrezygnowaliśmy z inicjatywy i powróciliśmy do do systemu turowego z H3. Uważamy, że był bardziej przejrzysty", potwierdza Van Knorring.

...

Możesz zobaczyc na mapie przygód jak twoje miasto rozwija się. Nie trzeba wchodzic do środka by zaobserwowac swoje dzieło w pełnej krasie. Nadal będą "drzewka rozwoju" budynków określające kolejnośc możliwych budowli ale dostajemy także mały bonus.
Rzecz polega na tym, że można postawic ograniczoną liczbę budynków specjalnych ( w innym artykule natrafiłem na 3 z 5 ale to niepotwierdzona informacja ). Również istnieje możliwośc specjalizacji miasta w konkretnej dziedzinie. Przykładowo są miasta skupiające się na jak największym wydobyciu surowców lub rekrutowaniu specyficznych typów jednostek. Wszystkie możliwe specjalizacje są bardzo dobre.

...

Zauważyliśmy, że Przystań jest bardziej defensywna z natury, mają więcej HP oraz bardzo potężne czary wskrzeszające poległych. Wszystkie rasy będą posiadały także swoje super zdolności. Zdolności te posiadają 4 poziomy mocy. Sam wybierasz, w którym momencie na skali powinny zostac aktywowane lecz jak poinformował nas jeden z kolegów, 4 poziom może odwrócic bieg dowolnego starcia. Niewiele widzieliśmy w akcji nekromantę ale dostrzegliśmy, że jednostek przybywa z upływem czasu ponieważ wysysają życie z wroga.

...

Pole bitwy jest większe i bardziej różnorodne. Teren będzie odgrywał bardziej znaczącą rolę. Wyobraźcie sobie pola bitwy z detalami typu mosty, rzeki oraz fale zalewające ląd na wybrzeżach. Będziesz musiał myślec i planowac nieco inaczej aby obejśc przeszkody i wygrac bitwę. Z niecierpliwością czekamy aby zobaczyc więcej.


Permalink

Kolejna broszurka, która tym razem nic nowego nie wnosi. Jest to zwyczajna zapowiedź suto zakrapiana marketingiem. Oto link: http://img243.imageshack.us/f/factsheet.png/


Permalink

How Area Control works?

Po polskawemu:

Jak działa strefa kontroli fortu nad kopalniami?

Strefa zawiera jeden i tylko jeden Punkt Kontrolny (może to być zarówno miasto jak i fort).

Gdy gracz przejmuje punkt kontrolny, przejmuje również kontrolę nad poszczególnymi kopalniami i siedliskami w pobliżu, zgodnie z tymi zasadami:

1. Gracz przejmuje automatycznie wszelką kontrolę nad nieneutralnymi siedliskami i kopalniami.

2. Bohaterowie innych graczy mogą przejmować kopalnie bądź siedliska w strefie kontroli gracza. Jednakże ci bohaterowie muszą pozostawać u wejścia do budynków, by je kontrolować. Jak tylko bohater innego gracza opuści przejęty budynek, dostaje się on (budynek, nie bohater :P) ponownie pod wpływy gracza.

3. Jeśli w strefie kontroli gracza znajduje się neutralna kopalnia bądź siedlisko strzeżone przez neutralną armię i gracz ją pokona, przejmie budynek i opuści go, inny gracz (który kontroluje tę strefę) przejmie kontrolę nad budynkiem (zostanie jego właścicielem).

4. Jeśli strefa jest neutralna (punkt kontroli jest neutralny), zdobyte kopalnie i siedliska nie staną się ponownie neutralne, jeśli bohater je opuści. Funkcjonują one jak budynki w H1-V, dopóki punkt kontrolny jest niezdobyty przez żadnego z graczy.

Zalety kontroli nad daną strefą:

Kontrolowanie (przejecie) strefy ma następujące zalety:

1. Bohaterowie gracza kontrolującego strefę zużywają mniej punktów ruchu, gdy się przez nią przemieszczają.

2. Niektóre unikalne budynki danej frakcji będą wpływać na strefę kontroli.

Dalej jest kilka szczegółów, jak ta strefa kontroli wygląda w edytorze gry i jakie dano zabezpieczenia, by mapa była z tymi strefami grywalna.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.08.2010, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Ja mam nadzieje że będzie Generator map. W podstawowej piątce nie było.
H5 miał według mnie beznadziejny generator, nie miał możliwości podziału na wyspy. zawsze były portale słabo chronione i po miesiącu już 1 wróg zostawał bo reszta wyeliminowana.
Oby w H6 tak nie było bo już 9 lat gram w H3 i jest zrobiony w każdym szczególe idealnie.


Permalink

Avonu

How Area Control works?
3. Jeśli w strefie kontroli gracza znajduje się neutralna kopalnia bądź siedlisko strzeżone przez neutralną armię i gracz ją pokona, przejmie budynek i opuści go, inny gracz (który kontroluje tę strefę) przejmie kontrolę nad budynkiem (zostanie jego właścicielem).

Straszne pójście na łatwiznę - skoro gracz kontrolujący strefę i tak ma sporo ułatwień mógłby choć raz ruszyć się po taką kopalnie.

Permalink

Avonu

1. Gracz przejmuje automatycznie wszelką kontrolę nad neutralnymi siedliskami i kopalniami.

Nad NIE-neutralnymi ( non-neutral )...

Neutralne kopalnie trzeba zajac a dopóki nie przejmiesz punktu kontroli wszystko działa po staremu.

Kafi

Straszne pójście na łatwiznę - skoro gracz kontrolujący strefę i tak ma sporo ułatwień mógłby choć raz ruszyć się po taką kopalnie.

Jaka łatwizna? Po prostu, chcesz miec kopalnie w strefie wpływów innego gracza to musisz zdobyc punkt kontrolny. I nie wyolbrzymiajmy korzysci bo póki co jest co niewielka redukcja utraty pkt ruchu przy przemieszczaniu oraz jakieś ( nieznane jeszcze ) korzyści z budynków specjalnych. Póki co nikt z nas nie wie także jakiej mniej więcej wielkości jest takowy obszar a to w sumie kluczowa informacja.
Jeśli teren należy do kogoś to wszelkie jego dobra też zatem szukaj sobie gdzie indziej. Dosyc logiczne...

Ogólnie całe rozwiązanie jest dobrze pomyślane i uwzględnia także stary sposób działania. Szkoda, że pominięto w tłumaczeniu cześc Edytor ponieważ zawiera ona informację o tym, że tworząc mapę w edytorze można w ogóle pominąc obszary i punkty kontrolne oraz grac całkowicie "po staremu". Dopuszczalny jest nawet mix pewnych partów mapy, które mają te punkty i nie. Duża elastycznośc. No ale zalety dostrzega się ciężej, aj? :p

Szkielet

Oby w H6 tak nie było bo już 9 lat gram w H3 i jest zrobiony w każdym szczególe idealnie.

Heh:
- szczególnie balans zamków jest perfecto...
- idealne też są talenty ( wszystkie równe i tak samo przydatne... )
- przepiękny czar 5 poziomu jakim jest magiczne zwierciadło ( potem kupa innych czarów na które wszyscy leją z góry na dół )
- i mógłbym tak jeszcze trochę ale dam na luz...

Co do generatora H5. Cóż, powiem tylko tyle, że nie masz bladego pojęcia o czym piszesz. I włącz proszę dowolną generowaną mapę z ustawieniem neutrali na Impossible. Wątpię czy dasz radę zając drewno i kamień... Co dopiero reszta... A już monolit lub portal to zapomnij. Choc myślę, że Strong już Cię zagnie. Zagina on ludzi, którzy mają doświadczenie liczone w latach. I nie można zrobic wysp ? Błagam, bez takich bzdur...
Do tego dochodzi jeszcze możliwośc stworzenia własnych szablonów ustawiajac dowolne parametry i robiąc co sie żywcem podoba. Polecam zdjąc i zagrac na autorskim ligowym szablonie Equilibrium. Potem wyślij mi repy jak przebijasz strefy. Popatrzę jak robią z Ciebie papkę...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.08.2010, Ostatnio modyfikował: Tlaloc

Permalink

Fixed

Dzięki, umknęło mi to.


Permalink

Samą korzyścią (względem poprzednich Homm) jest nowość strefy wpływu i jej działanie. Nie trzeba biegać i przejmować na nowo kopalni odbitych przez przeciwnego herosa z 1chłopkiem. I właśnie to, że przeciwnik odbierze nam kopalnie po czym się wycofa a owa kopalnia wróci pod naszą kontrolę uważam że jest OK.
Za łatwiznę rozumiem fakt, że jako właściciel strefy dostajesz kopalnie za friko jeżeli przeciwnik pobije neutralnych obrońców i z niej odejdzie. Oczywiście dla napastnika są korzyści 1) brakowało mu expa 2) potrzebował surowca to sobie postał w tej kopalni ....w przeciwnym razie nie widzę sensu odbijania kopalni, która stanie się prezentem dla naszego wroga z chwilą naszego odejścia. Uważam, że w tym tylko wypadku powinna wrócić do neutralności.
Ale zobaczymy jak to będzie naprawdę, póki co mamy szczątkowe informacje a do premiery szmat czasu.

Permalink

Oficjalne informacje przesłane przez developerów dla HC:

1. Dwelingi będą działały na zasadzie budynków produkujących surowce

Przede wszystkim, kiedy zajmiesz dweling otrzymasz pierwszą partię jednostek, którą możesz zintegrowac bezpośrednio z armią. Dalej budynek będzie działał jak obiekt surowcowy co oznacza, że będzie uwzględniany w puli jednostek dostępnej w każdym tygodniu, tak samo jak kopalnia złota dodałaby złoto do puli surowców. Następnie te jednostki można nając w kontrolowanych miastach i fortach.

2. Możliwa będzie konwersja miasta, fortu oraz dwelingów

3. Ekrany miast 2D BĘDĄ w grze

4. Unikalne budynki miast

2 sloty, 4 budynki na miasto, każdy z inną właściwością ( bonus ekonomiczny, bonus jednostkowy, dodający specjalną zdolnośc na mapie przygód lub w bitwie )
Posiadanie kilku tych samych budynków specjalnych w różnych miastach poprawia ich wydajnośc ( coś jak z targowiskami )

5. Ogólne zasady ulepszonego systemu RPG

- Bohaterowie mogą byc mężczyzną, kobietą, wojownikiem, magiem
- Bohaterowie mają zdolności rasowe oraz specyficzne klasowe
- Bohaterowie otrzymują punkty umiejętności podczas awansu, które mogą świadomie przeznaczyc na "ogólne" zdolności podzielone na kategorie - mają zupełną kontrolę nad rozwojem - brak "opartych na szansie" ograniczonych wyborów oferowanych graczowi
- Bohaterowie mogą odblokowac klasy zaawansowane, które wpłyną na ich wygląd oraz udostępnią zdolnośc ostateczną

6. Większe zróżnicowanie aren bitewnych

- specyficzna topografia ( różne rozmiary i kształty aren )
- dynamiczna topografia ( bitwy nabrzeżne z prądami zalewającymi arenę z tury na turę )
- różne zadania w bitwach ( utrzymaj pozycję przez X tur, obroń kapliczkę umiejscowioną na środku areny, zabij wyszczególniony wrogi oddział, etc.)
- walki z bossami

7. System inicjatywy

Powrót do mechaniki z H3 lecz z paskiem kolejności jak w H5

8. Poprawiony kąt kamery

Na mapie przygód by uniknac obracania w celach lokalizacji ukrytych przedmiotów.
Łatwiejsza obsługa dla graczy i projektantów map, odczuwalne jak nawigacja 2D lecz z głębią 3D

9. Brak drugorzędnych/alternatywnych ulepszeń

10. Set artefaktów

Nic specjalnego - zbierasz wszystkie i otrzymujesz bonus.

11. Różne tereny

Dżungla, Równiny ( Lato i Jesień ), Lawa, Nieużytek/Pustynia (Necropolis), Podziemia.
Jungle, Plains (Summer AND Autumn), Lava, Wasteland (Necropolis), Underground.

12. Struktura kampanii

5 kampanii po 4 mapy, 1 na frakcję, dowolna kolejnośc gry, opcjonalny tutorial oraz obowiązkowy prolog

13. Edytor Map

Przy zaangażowaniu Marzhina celem jest stworzenie go przyjaznym i wypuszczenie przed grą lub przynajmniej równo z nią.

14. Nowy system poziomów

Jednostki nie są już podzielone na kolejne poziomy siły, są przyporządkowane trzem kategoriom: główne, elitarne oraz mistrzowskie
Pierwsze dwie kategorie mają po 3 jednostki każda oraz jest jeden czempion/mistrz. Przykładowo w przystani, łucznik i włócznik będą o podobnej sile ponieważ są oboje głównymi jednostkami.

15. Obrażenia oblężnicze jednostek

Oddziały mogą niszczyc fortyfikacje ale są mniej skuteczne od katapult.

16. Obecnośc stworzeń na mapie przygód

Żółwie, delfiny, ptaki, etc.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.08.2010, Ostatnio modyfikował: Tlaloc