Imperium

Behemoth`s Lair

HoMM VI nowości

Permalink

Kolejna porcja informacji i dobrych wieści jak mniemam, przynajmniej dla mnie :)

Tym razem jest to post użytkownika serwisu CelestialHavens, który był pośród grupy fanów współpracujących z Ubisoft. Czyli producent nie kłamał o forach, zaangażowaniu grupy fanów itd. Jednak im szczerze zależy jak widac. Ok, do rzeczy. O to co napisał użytkownik Marzhin:

Cześc chłopaki :-)

Kiedy już Heroes VI został oficjalnie ogłoszony nadszedł chyba czas aby się ujawnic. Tak więc, jestem częścią zespołu Ubi, zostałem zatrudniony około rok temu do pracy nad projektem poziomów do gry ( między innymi ).

Dostrzegam sporą dezorientację ( oraz porcję niezdrowego szaleństwa także :-) ) w kwestii faktów ujawnionych na Gamescom, głównie z powodu screenów z dema. Ponieważ dopiero co wróciłem z targów, pomyślałem, że wpadnę aby wyklarowac pewne sprawy :-)
Oto fakty, które można znaleźc w różnych recezjach gry ale chyba dobrze jest je miec w jednym miejscu.

Oczywiście nie mogę ujawnic tego czego do tej pory nie ujawniono ale o to co mogę powiedziec:

- Gamescom demo było wszesną Alfą więc sporo animacji, dźwięków oraz elementów interfejsu brakowało lub po prostu zajmowało miejsce. Pamiętajcie o tym :-)

- Ekran miasta: nadal jest ekran miasta lub ściślej okno miasta. Każde miasto nadal posiada własną muzykę oraz całą resztę. Jest to animowany w 2D ekran miasta. Ekran miasta Przystani był tylko kawałkiem brakujących elementów dlatego zastąpiono go jedynie demkowym screenshotem.

- Można uzyskac znacznie więcej informacji o mieście na jego modelu 3D na mapie przygód ( nie tylko ratusz lub fortyfikacje ). Sporo dowiesz się o strategii swojego wroga obserwując rozwój miasta.

- Nadal są kopalnie na mapie przygód. Wciąż trzeba je zając aby czerpac surowce. Nowością jest, że wszystkie kopalnie są na "obszarze kontroli" miasta lub fortu. Jeśli już jesteś właścicielem fortu/miasta tego obszaru oraz zająłeś kopalnie to jedynym sposobem na odebranie ich jest zdobycie fortu/miasta kontrolującego obszar.

- Jest jednak nadal możliwe okupowanie wrogiej kopalni przez jednego z Twoich bohaterów aby wykradac surowce. Jak tylko odejdziesz z miejsca to kopalnia automatycznie zacznie produkowac dla właściciela obszaru kontroli.

- Zdaję sobie sprawę, że wielu z Was przewiduje sporo zmian w stosunku do klasycznych Heroes i rozumiem, że zmiany mogą straszyc. Nie ukrywam, że zareagowałem dokładnie w ten sam sposób na początku :-) Mogę jedynie doradzic abyście poczekali z wyrokami dopóki nie zagracie :-) Zapewniam, że wciąż czujesz i grasz w Heroes. Gra wnosi nowości lecz nie próbuje byc rewolucyjna lub zmienic Heroesa w coś zupełnie innego. Jednak, nie, nie jest reedycja Heroes 3. I myślę, że to dobrze :-)

To by było na tyle. Mam nadzieję, że jest jaśniej :-)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Tlaloc

Permalink

Dziękuje Tlaloc za uświadomienie nam kilku ważnych rzeczy.

Ja tam osobiście nie mogę się doczekać

I jeszcze jedno: Zna ktoś wymagania sprzętowe?


Permalink

Moim zdaniem jeżeli dość sprawnie zrobią to okienko z widokiem miasta to może z tego wyjść nawet fajna sprawa. Nie przeszkadza mi że będzie w 2D, fajnie że będzie miało oddzielną dla każdego zamku muzykę. Na pewno przyśpieszy znacząco rozgrywkę, szczególnie jak będziemy mieli parę miast.

Czekam jeszcze na informację o karawanach i o systemie czarów:-)


Permalink

W takim razie niepotrzebnie już teraz zrobiono zamieszanie, pokazano jakąś alfę, być może wiele osób już w tym momencie powiedziało że nie chce tego więcej oglądać. Jak już coś pokazywać to takie elementy które nie zmienią się znacznie.

Permalink

Na pewno miało to jakiś cel. Wypuszczenie balona próbnego pokazało, jak wielkie emocje budzi wydanie H6 i że jest to nośna marka. Czyli warto w nią inwestować, a premiera ma szanse na spory sukces. Dział PR i marketing Ubi już dostali premię za działalność. Proste.


Permalink

Co do karawan, to o ile jednostki same nie będą mogły się poruszać po mapie, a już gdzieś czytałem, że nie mogą, to karawan na bank nie będzie. Pamiętacie, w H4 jak się zajęło miasto do którego zmierzała karawana, to później same jednostki stały pod zamkiem. Nie widzę innego rozwiązania, chyba że w wypadku zajęcia zamku do którego zmierza karawana, wszystkie jednostki w niej by przepadały. Co nie wygląda fajnie :]

Co do tego sytemu z kopalniami i zajmowaniem zamków - jak dla mnie to straszne uproszczenie, gry turowe powinny mieć jednak jakiś stopień komplikacji, jakby go nie miały, to wszystko można by robić w czasie rzeczywistym. I trochę mnie martwi że H7 będzie już rtsem. Ale to nie znaczy że nowy system nie okaże się być fajnym. Przeciwko karawanom też ludzie protestowali, póki ich nie spróbowali.

Zaś co do frakcji w H6, to wydaje mi się że będzie tak. Znamy już Ludzi, Inferno i Nekro, wiem, że będą jeszcze 2. Wiemy, że będą podziemia, więc pojawi się też rasa je zamieszkująca, byle Dungeon bardziej z H3 niż z H5 (precz z jednorasowością! A kysz! :D), teoretycznie mogły by to być sprowadzone do podziemi krasnoludy, choć to raczej wątpliwe. Załóżmy więc, że będą standardowe Lochy, które z gruntu są złą rasą. Aby choć trochę wyrównać, potrzeba będzie jeszcze jednej dobrej rasy, którą zapewne będą stanowić elfy, bo to chyba pierwsza rzecz jaka na myśl przychodzi po ludziach jeśli chodzi o dobro. Za burtą zostaje więc Akademia/Tower. Brzmi to dziwnie że z 6 zamków z H5 i tak jeszcze jeden wypadnie, ciężko trochę mi to sobie wyobrazić. Już w H5 kogoś brakowało (Bagno <3)


Permalink

Co do karawan - możliwość zmiany trasy (w przypadku utraty miasta) by było dobrym usprawnieniem.

Zajmowanie kopalni - czyżby discipleizacja herosów?

System miast - mogłoby być takie skrótowe działanie, ale możliwość wejścia do miasta to być musi!

Permalink

Karawana - zawsze mogłoby pojawić się okienko co zrobić z karawaną która nie dotrze do celu - rozwiązać (zrezygnować z niej), wybrać inny cel (miasto, fort, strażnicy kopalni), coś jeszcze by się znalazło. Możliwości jest wiele, trzeba tylko chęci.

Permalink

Ja nie wiem czemu ludzie się tak uczepili samodzielnego poruszania się jednostek po mapie. Mnie np. wkurzało, że miałem sporą armię w mieście, ale nie miałem kasy na bohatera i wróg z małą armią jeździł sobie swobodnie w okolicy.

Natomiast karawany powinny być, oczywiście z możliwością zarządzania ich trasą.

Pan z forum napisał, że to dobrze iż h6 nie będzie wskrzeszeniem h3 i do tego to jeszcze dobrze. Gdy oczekiwaliśmy na część czwartą, większośc fanów oczekiwała tak naprawdę lepszej trójki. A ani część 4 ani 5 nią nie były. Miałem nadzieję, że to się zmieni w 6, ale widocznie głupi byłem.

Tak to już jest, z dobrego tytułu zrobiło się kaszanę bez klimatu i wmawia się nam, że dostajemy coś fajnego. Jeżeli h6 będzie miało tak szybką mechanikę jak h5, to ja dziękuję. I niech nikt mi nawet nie mówi, że szybkość w h5 to nie wina mechaniki tylko nieznajomość zasad gry. W częściach 1-4 wszystko było żwawe, a potem? Bez komentarza. Obyśmy tego nie dostali w szóstce.


Permalink

Taro

Jeżeli h6 będzie miało tak szybką mechanikę jak h5, to ja dziękuję. I niech nikt mi nawet nie mówi, że szybkość w h5 to nie wina mechaniki tylko nieznajomość zasad gry. W częściach 1-4 wszystko było żwawe, a potem? Bez komentarza. Obyśmy tego nie dostali w szóstce.

Nie wiem dokładnie, o co Ci chodzi mówiąc o mechanice, ale dla mnie akurat jednym z ciekawszych elementów było rozwinięcie statystyk jednostek, systemu umiejętności i skillwheel. To szło in plus grze i nie miałbym nic przeciwko repecie w szóstce. No, ale już wiadomo, że raczej nici z tego.

@Van - też Bagno <3 ;) I szkoda, że padło, bo było jednym z ciekawszych zamków. Po mojemu sprawa wygląda tak: mamy Haven, nekromantów i Inferno. Czyli jeden dobry kontra dwa razy zły. Patrząc na historię Ashan elfy muszą się pojawić, Akademia raczej też (w roli neutralnej - byłoby to o tyle sensowne, że w nowym świecie magowie nie zajmowali raczej pozytywnego stanowiska i niechętnie wkraczali na arenę). Wydaje mi się, że poleci właśnie Dungeon i dostaniemy je dopiero w dodatku. Balans.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Field

Permalink

Zgadzam się z TARO, Heroes 5 jest za wolny, nie ma dynamiki. Nawet w 4 gra była szybsza i płynniejsza:)

Permalink

Field - zrób eksperyment: włącz h5, a potem h 1-4. I zobacz, co zdążysz zrobić w ciągu godziny w piątce, a co w dowolnej części 1-4.


Permalink

Ja nie pojmuje...
Z jednej strony chcecie mieć rozbudowaną grę, a z drugiej szybką rozgrywkę. Tego się praktycznie nie da wykonać. Proponuję włączyć H5 i sprawdzić jakie korzyści płyną z tego, że gra trwa nieco dłużej. A to też nie do końca jest prawdą - zalecam sprawdzić ile przeciętnie trwa mecz on-line w h3, a w h5.
Żadna z poprzednich części nie jest tak rozbudowana jak H5 i jeśli miałbym wybierać wybiorę H5 z mnogością strategii jakie oferuje zamiast klikania LPM na czas.

Co do ilości zamków. Jestem niemal pewien, że będzie Sylvan(jeszcze z przed podziału na mroczne i leśne elfy) i akademia.

Jeśli potwierdzi się brak skillwheela to moim zdaniem będzie to wielki krok wstecz dla serii. Uważam bowiem, że system rozbudowy bohatera w H5 osiągnął swoje apogeum i zrobić coś lepszego będzie graniczyć z cudem...


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon, czy H3 z dodatkami oficjalnymi można zarzucić brak rozbudowania? Sporo zamków, 7 poziomów jednostek, każda ma ulepszenie, sporo jednostek neutralnych, dużo zróżnicowanych czarów, przytłaczające możliwości jeżeli chodzi o mapę przygody - w sensie że jest ogrom różnych interaktywnych miejsc do odwiedzenia, artefaktów do zebrania, potworów do pokonania, surowców do zebrania, itd. Chociażby włącznie sobie mapkę Myth and Legend, tam się nie ma gdzie ruszyć żeby czegoś nie zebrać lub nie zawalczyć, a mimo to gra jest bardzo dynamiczna. Tak samo jest podczas bitew walce.
HV też jest rozbudowane wraz z dodatkami, ale jednak to obracanie kamerą, animacje itd - to wszystko spowalnia grę.

EDIT:
Popatrzcie co widzicie przy całkiem znośnej rozdzielczości w H5 - ja w tą grę z dalekiego widoku grać nie potrafię, ale jak przybliżę to praktycznie większość ekranu zajmuje np. miasto. Żeby wiedzieć co jest dalej trzeba latać tą kamerą. W poprzednich częściach na ekranie było widać zdecydowanie więcej obszaru gry co ma znaczący wpływ na szybkość rozgrywki.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Galadin

Permalink

@Galadin
Zamków w H5 jest o jeden mniej ale za to każdy oferuje o połowę więcej jednostek do najmu niż w H3. Każda(oprócz jednej) jednostka w H5 oferuje jakieś zdolności specjalne. Jedne są lepsze w jednej sytuacji inne w drugiej. Zamki wbrew jakieś śmiesznej obiegowej opinii są zbalansowane w przeciwieństwie do Necro i Confluxa w h3
Mnogość czarów w H3 wygląda tak, że połowa jest bezużyteczna, a rozwój mocnego(!) bohatera to praktycznie ten sam build w każdej frakcji.

Jeśli chcesz porównywać H3 pod względem możliwości jakie sobą oferuje do h5 to myślę, że nie mamy za bardzo o czym rozmawiać.
I żeby nie było, że się zawziąłem na H3 bo to gra, którą cenię ponad wszystkie inne. Ale za co innego - za fabułę i klimat.

I jeszcze raz powtórzę: proponuję porównać grę on-line H3 i H5 i wtedy mówić o dynamice jako ogóle.
Tyle tytułem offtopu.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Kolejne wieści i to bardzo konkretne tym razem. Ponownie CeselstialHavens, użytkownik Eternor, pliki koncepcyjne frakcji w formacie PDF: http://www.speedyshare.com/settings.php?id=892198891&idh=cf97e0a131e2ddece103900ff2d18b8e

Z ciekawości przetłumaczyłem jeden z nich. Widac, że teraz każda rasa to będzie zupełnie inna bajka i diametralnie różny styl gry.

Przystań

"Za honor, porządek i służbę"

Aka: Rycerze Światła

W skrócie: Feudalne imperium, chronione przez średniowiecznych rycerzy i kapłanów z dostępem do magii światła i elitarnych jednostek anielskich.

Inspiracja: Średniowieczna zachodnia Europa ( generalna atmosfera i design ), imperialny Rzym ( organizacjaa wojskowa i koncept "Paktu Rzymskiego" ), Templariusze ( poczucie religijnej misji ), wiktoriańska Anglia ( purytańska natura i podział klasowy )

Powiązane kolory: ażurowy niebieski, biały i złoty

Symbole: "słoneczny krzyż", słońce, sokół, miecz

Kult: Elrath, smok światła i jego słudzy - Aniołowie

Podstawowa filozofia: "Prawo i Porządek" zamiast "Dobro i Litośc"

Państwo/Królestwo: Święte Imperium

Stolica: Sokoli Gród(?) (Falcon's Reach)

Organizacja społeczna: Imperium to feudalna teokracja. W teorii Cesarz ma władzę absolutną lecz w rzeczywistości terytorium jest podzielone miedzy 6 Diuków, tuziny Baronów, conajmniej dzięwiec tzw. "niezależnych stanów" i tak dalej, więc większośc uwagi i czasu Cesarza jest poświęcona na żonglowaniu między magnatami. Często przynajmniej jeden z tych regionów jest w trakcie rewolty choc rzadko są one poważne bądź krwawe. Korzenie teokracji są złożone lecz w sporej mierze wynikają z obecności Aniołów, wybranych dzieci Elratha. I choc zostały zdziesiątkowane podczas starożytnych wojen, ich energia i charyzma przekonały ludzi żyjących pod ich domeną do odwrócenia się od czci Ylath, Smoka Powietrza, aby wielbic Elratha. Są rzadko widziane w Imperium jednak miały ogromny wpływ na jego historię i kulturę.

Architektura: Imperialna architektura publiczna jest ciężka i ozdobna na styl krzykliwego gotyku. Każdy cal jest pokryty rzeźbą, statułami i freskami. Przeciętne miasto Przystani jest otoczone wysokim i grubym murem ze wzmocnieniani, wieżyczkami, maszynami oblężniczymi etc.

Magia: Przystań wyłącznie polega na świetle, "świętej" magii Elratha i jego ideałów Prawdy, Sprawiedliwości i Czystości

Strategia: Utrzymanie Pozycji
Jednostki Przystani są znakomitymi wojownikami defensywnymi oraz słyną z wciągania wrogów na wybrany przez nich teren walki. Imperialni generałowie powinni skupic się na czasochłonnym zwycięstwie poprzez odpieranie ataków wroga oraz przewadze leczenia nad wrogimi obrażeniami. Zdolności bohatera oraz jednostek w połączeniu osłabiają, absorbują oraz przekierowują wrogie ataki w celach wyleczenia i kontry.

Silne punkty: Masowe buffy i zdolności lecznicze, tymczasowa całkowita odpornośc ( zdolnośc rasowa), najbardziej odporne jednostki, bardzo wysokie morale, duże obrażenia kontrataków.

Słabości: Ograniczony zdalny atak, niskie obrażenia.

Zdolności rasowa: Anioł Stróż - sojuszniczy oddział staje się niewrażliwy na obrażenia i klątwy/trucizny.

Najlepszą bronią Przystani jest leczenie i obrona a zatem ofensywa powinna byc skupiona na najsilniejszych obrażeniowo jednostkach wroga tak aby dojśc do punktu, w którym wróg zostanie "przezwyciężony leczeniem". Wrogie jednostki, które potrafią wyłaczyc z gry lub zaatakowac wsparcie Przystani także powinny byc priorytetowe.

Emblematyczny bohater Przystani: Paladyn ( wojownik )
Rycerze imperium, których wiara w Elratha konkuruje z wiarą Kapłanów Światła. W zamian za ich oddanie mogą natchnąc swoje zdolności bitewne "cudami", duplikując w ten sposób moce przynane przez sferę Magii Światła.

http://img69.imageshack.us/img69/8004/mmfactionhavenid6.png


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Tlaloc

Permalink

Wydaje mi się że rozbudowa bohaterów może wyglądać podobnie jak w HIV. Mają np być zaawansowane klasy (tak było w HIV), wybór skili a nie losowość (w HIV było podobnie). Mnie by to bardzo odpowiadało, bardzo lubiłem rozwój bohatera jaki był w HIV. Bardzo byłbym szczęśliwy gdyby szkołę magii zrobili na wzór HIV, czyli każdy zamek ma inną.


Permalink

Tlaloc

Powiązane kolory: ażurowy niebieski, biały i złoty

Nie żebym się czepiał ale ażurowy to nie kolor :P

Galadin

czy H3 z dodatkami oficjalnymi można zarzucić brak rozbudowania? Sporo zamków, 7 poziomów jednostek, każda ma ulepszenie, sporo jednostek neutralnych, dużo zróżnicowanych czarów, przytłaczające możliwości jeżeli chodzi o mapę przygody - w sensie że jest ogrom różnych interaktywnych miejsc do odwiedzenia, artefaktów do zebrania, potworów do pokonania, surowców do zebrania, itd.

Trochę w H3 sobie pograłem, po konwencie natomiast sięgnąłem po H5 i muszę przyznać że to wszystko co wymieniłeś jest też w H5 + dużo, dużo więcej.

Chociażby włącznie sobie mapkę Myth and Legend, tam się nie ma gdzie ruszyć żeby czegoś nie zebrać lub nie zawalczyć, a mimo to gra jest bardzo dynamiczna. Tak samo jest podczas bitew walce.

A co to za frajda latać po mapie i krok po kroku zbierać śmieci. Zawsze mnie denerwowało jeśli było zbyt dużo surowców na mapie bo strasznie spowalniało to grę :P Co do walk, to w H5 walki są zdecydowanie ciekawsze a jednocześnie dynamiczne. Jako że każda jednostka ma swoje specjalne umiejętności to walki dają miliony kombinacji strategicznych do wykorzystania.

HV też jest rozbudowane wraz z dodatkami, ale jednak to obracanie kamerą, animacje itd - to wszystko spowalnia grę.

Jest mod który daje widok centralnie z góry, wtedy nie masz problemów z lataniem kamerą :P


Permalink

Dagon - nie odmawiam piątce walorów strategicznych (a przynajmniej wierzę Ci na słowo, że ma owe walory, bo grałem niewiele). Ale gdyby tak połączyć możliwości strategiczne piątki z przejrzystą, dynamiczną i KLIMATYCZNĄ oprawą trójki, wtedy byłoby ciekawie. Trójka wprowadziła mnóstwo innowacji względem dwójki, ale jakoś nie spowolniła gry. I życzyłbym nam wszystkim, aby sterowanie bohaterem na mapie było tak wygodne jak w 1-4, a możliwości strategiczne były rozwinięte lepiej niż kiedykolwiek. No i aby bitwa miała klimat - w poprzedniczkach bitwa była bitwą, a tutaj mamy raczej jakiś teatrzyk.

Jeżeli ktoś lubi piątkę i oczekuje po szóstce lepszego wydania piątki, to ok. Ja jednak chciałbym, aby przywrócono dynamikę, klimat i przejrzystość. I podkreślam, TO TYLKO MOJE ZDANIE. Przecież nie zabronię nikomu mieć własnych gustów. Niemniej nie podoba mi się, że panowie z Ubi jawnie kłamią mówiąc, iż zachowują klimat serii podczas gdy go nie zachowują.


Permalink

ciach

Całkowicie popieram, ludzie gdzie wy widzicie strategie w szukaniu surowców które są ukryte za drzewami i innymi super budynkami w 3D;]?

A MOD który daje centralne pole widzenia, jest modem a nie częścią gry?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai