Jakiś czas przed wstawieniem Livunaru zapowiedziałem swojego odpowiednika „Haven”.
Oto on.
Zanim jednak zacznę, chcę jeszcze złożyć podziękowania dla Vendrala, Jogbarbariana i Nicolaia, za dalszą aktywność na tym temacie. Myślałem już, że ta część wyroczni umarła, że nikomu nie będzie się chciało czytać nowych pomysłów. Naprawdę, dzięki wam wiem, że jeszcze będzie tutaj ktoś kto choć przeczyta to co mam.
Nazwa: Imperium.
Historia (naturalnie oparta na wcześniej ukazanej przeze mnie fabule):
Na początku ludzie byli znani bogom jako nie warte zachodu i przywłaszczenia garstki dzikusów, pozbawione patronatu jeszcze przed wojną. W rzeczywistości bóg, który ich stworzył miał podstępny plan, jak bez problemu załatwić wszystkich innych graczy. W nieznanym terminie, na światy, miało paść kilka niczym nie wyróżniających się zaklęć, które dadzą początek ludziom. Następnie ta (wydawałoby się) nic znacząca rasa miała, za pomocą swojego ogromnego potencjału, szybkości w rozwoju, nieodpartej potrzeby zdobywania, umiejętności przetrwania, oraz błyskawicznemu rozmnażaniu się, z małej prymitywnej garstki, krok po kroku przeobrazić się w potężną cywilizację. Podbić wszechświat dla swojego twórcy, a także zapewnić władzę absolutną.
Później, odszedł wszechpotężny stwórca bogów, rozpoczynając tym samym wielki deathmatch.
Jest środek wojny. Niemal cały wszechświat płonie od powszechnego Armagedonu – wywołanego tysiącami potężnych czarów destrukcyjnych, walkami niezliczonych armii wszelakich potężnych bestii, oraz ogólnie pałającą zewsząd nienawiścią. W tym skrajnie zniszczonym świecie pojawili się ludzie. Nikt dokładnie nie wie kiedy się pojawili. Ot nagle ktoś przypadkiem dostrzegł małe plemienia dzikusów, potem poszła plotka, potem od czasu do czasu ktoś dostrzegał ludzi, lecz nigdy nie wzbudzali sensacji. Po prostu wydawali się tacy słabi, tacy nędzni, prymitywni..i dobrzy, że nikt się nimi nie zainteresował. Wręcz zostali ocenieni gorzej niż same gobliny. Krótko – wyśmiano ich i olano. Nawet nie trudzono się by wykorzystać ich jako ofiarę. Ludzie od początku nie mieli swojego udziału w wojnie bogów. Nie oznacza to jednak, że ich życie było różowe.
Wiadomym było, że ludzie mają swoje kolonie w centralnych planetach wszechświata, to znaczy tam gdzie walka była najgorętsza. Spróbuj wyobrazić sobie teraz życie na polu bitwy.
Na niebie dniami i nocami widnieją łuny potężnych zaklęć zmierzające wt te i we w te. Grzmoty i huki grają bardzo często, a i zdarzają się bitwy na ziemi. Zdarza się również, że przypadkiem, któryś z boskich czarów otrze się o światy człowieka, poczynając wielkie zniszczenia i szerząc piekło.
Kiedy ragnarok dobiegł końca, żar z nieba wygasł, a ludzie mogli w końcu wedle swojej natury urosnąć na miarę cywilizacji, zaczęły się nowe zagrożenia.
Świat po wyczerpaniu się mocy bogów pełen był wielu zbuntowanych istot. Dawni słudzy grasowali po światach w nadziei przeżycia, zdobywania potęgi, bądź po prostu w celu zaspokojenia swojej żądzy krwi. Wszelkie inne pozostałości po magii bogów, laboratoria, i tym podobne przeważnie szwendały się na peryferiach wszechświata, z dala od jego centrum. W zamian za to dawne pole bitwy pełne było wyzwolonych wojowników, czarnoksiężników, bestii, mutantów, itp. Sprawę utrudniał fakt, że przy większych umiejętnościach magicznych, za sprawą konstruowanych portali, można było (przez jakiś czas) przemierzać bliższe planety, a to ułatwiało grabież całemu temu świństwu.
Na początku były to małe grupki grabieżców, zbójeckie kompanie, watahy potworów i pojedynczy szaleni magowie i większe kreatury. Nie od razu ludzie potrafili stawić im czoło. W końcu jednak ktoś podniósł pięść, ktoś rzucił kamieniem, ktoś walnął kłodą, a inni naśladowali. Ludzie błyskawicznie uczyli się nowych warunków przetrwania, czyli walki. Nauczyli się jak połączyć rozwój osad z planami obronnymi, i tak powstały dwie ważne rzeczy związane z ludźmi. Taktyka i fortyfikacje. Ludzie praktycznie samodzielnie stawili czoło potężniejszym od siebie harpiom, hydrom, smokom, Minotaurom, orkom, czarodziejom, elfom itp. Z kolei bezpieczeństwo, pozwoliło innym ludziom na zastanowienie się nad innymi rzeczami, jak magia. Chętne umysły do studiowania czegoś więcej niż kunsztu łowcy i wojownika, zwróciły uwagę boga-stwórcy ludzi, a ten za pomocą ust kilku magów zaczął przekazywać podstawy magii, ale też innych dziedzin, jak alchemia, technika (chociaż ludzie od dawna zajmowali się tymi dziedzinami, tyle, że na naprawdę niskim poziomie). W ten sposób rozwinęła się nauka.
Świat tymczasem naciskał coraz bardziej na ludzi. Zaczęły się organizować, więksi wrogowie, czasem przybywali nowi, straszniejsi. Ale cywilizacja człowieka szybko się rozrastała, wychowywana pod naporem potworów, czających się za palisadami, wałami i murami. Podstępny bóg obserwował tymczasem swoich „braci” wszyscy byli słabi, albo zbyt pewni siebie. Idealni do podporządkowania i podbicia. Obserwował również zachowania swoich ludzi.
Ze wszystkich kolonii, którym dał początek, tylko dwie stanęły na wysokości zadania i stworzyły potężne państwa.
Reszta albo była wciąż zacofana, albo zatrzymała się na którymś etapie, albo wręcz nabrała niewłaściwych zachowań, jak kanibalizm. Z drugiej strony nawet tak potężne okazy cywilizacji jak ta potężna para, wykazywały pewne usterki. Wciąż jednak wierzył, że to nieznaczne efekty uboczne, nic nie przeszkadzające w drodze do zdobycia władzy nad światem.
W końcu wszystko było gotowe aby zdobywać świat. Obie kolonie, choć znajdowały się po przeciwnych krańcach centrum wszechświata, miały ze sobą dobry kontakt. Guziki i rozporki dopięte. Ludzie już wcześniej eksplorowali, i kolonizowali inne światy, ale teraz nadszedł czas na podbój. W ciągu kilkudziesięciu lat ludzie byli już nań gotowi.
Obie cywilizacje ruszyły w przeciwnych kierunkach.
Jedna pod poczuciem niesienia postępu i rozwoju, eksploracji i zdobywania.
Druga pod hasłem krucjaty – świętej wojny.
Niewiele rzeczy i istot mogło przeciwstawić się ludziom. Dzieci pola bitwy, czuły się w obliczu zagrożenia (jakie oferowała walka) jak w domu. Wszystko szło zgodnie z ogólnym planem. Wkrótce ludzkie siły natknęły się na wyznawców innych bogów. Jeszcze raz w umęczonym świecie zabrzmiały echa wojny. Ze względu na krytycznie małą ilość mocy, potrzebnej bogom do przeżycia, ich siedliska ograniczały się ledwie do całej planety. Z tego też powodu, walki z bogami toczyły się wyłącznie na ich ziemiach. Ludziom w czasie swojej kampanii pokonali trzech z jedenastu bogów, lecz zapłacili za to wysoką cenę. Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to, co spowodowało, że ludzie nie byli w stanie dalej podbijać wszechświata. Być może zawiodło kilka elementów w konstrukcji człowieka. Być może śmiertelni mieli już dość walki na obczyźnie. W każdym razie upadły morale. A ludzie bez morałów są słabi jak dzieci. Krucjata i eksploracja dwóch potęg ludzkich zakończyła się, a nawet zaczęły się odwroty. Bóg ludzi widząc postępującą coraz bardziej porażkę, zraził się głęboko. Uznał, że to już jest nie do odkręcenia i spisał swoje kukiełki na marne. Opuścił ludzi i znalazł posłuch pośród dzikich i okrutnych plemion barbarzyńskich, wszelkich morderców i złoczyńców.
W międzyczasie ludzka społeczność po stracie swojego wielkiego patrona rozpadła się. Wszystkie zdobyte kolonie-planety nagle pozostały same sobie, gdyż bez boskiego wstawiennictwa nie można już było praktycznie komunikować się między nimi (tylko w niewielu przypadkach, za sprawą magii udało się jeszcze przenieść kilku bohaterom). Większość z ludzkich koloni dawno już upadła, albo ich niedobitki żyją po dziś w nieznacznych grupach. Upadła doszczętnie jedna z macierzystych planet ludzi. Tych, którzy szli na wojnę pod hasłem eksploracji i postępu. Druga (ta, która szła pod hasłem krucjaty-świętej wojny) również upadła, lecz jej mieszkańcy przeżyli w ruinach własnych miast, chowając się przed dawnymi wrogami. Przede wszystkim jednak do ludzkich serc wkradły się masy zła (choć zaczęły już dawno, lecz nie aż tak). Zła, które na zawsze zmieniło ludzi, względem siebie i innych, tak, że część z nich zaczęła nawet uprawiać demonologię. Rozpowszechniła się ona najbardziej u ludzi z drugiej cywilizacji (krucjata i święta wojna). Dawni święci wojownicy zawarli pakt z diabłami i demonami. Dziś nacja ta znana jest jako Inferno (wróćmy jednak do tych pierwszych). Jedna z koloni, mimo swojej utraty ducha, zdołała zachować najwięcej z dawnej chwały. Jej mieszkańcy, choć byli zaciekle atakowani ze wszystkich stron, wierzyli, że ich losy jeszcze się zmienią. Modlili się o nowe wstawiennictwo, o ratunek. O dziwo odpowiedź przyszła.
Od dawna po wszechświecie podróżują duchy światła. Są to jedni z pół bogów, nikt jednak nie wie ilu ich jest. Może być ich kilku, albo całe legiony. W zależności od tego, przez ilu i kogo są wyznawani. Przede wszystkim są jednak dobre i dlatego zostały zepchnięte na margines w tym świecie. Głównie dlatego, że przez większość czasu, przed ukazaniem się ludzi na arenie politycznej, wszechświat zamieszkiwały wyłącznie złe istoty, a garstki dobrych mieszkały z dala od centrum. Kiedy duchy usłyszały modły ludzi, nie mogły nie przybyć im z pomocą. Ponieważ CI półbogowie kierowali się nieodpartą potrzebą niszczenia zła, człowiek świetnie uzupełniał ich słabe strony. Po prostu pasował dla nich idealnie, jak oni dla niego. Zatem duchy światła zwiększyły swoich przyjaciół o ludzi. Ambitną rasę, zdolną rozrosnąć się do potęgi.
Gdy śmiertelni zyskali TAKICH przyjaciół, zaczęli się powoli odradzać. Nie od razu oczywiście powstali, lecz stopniowo morale zaczęły powracać. Wraz z wiarą w siebie, powracał również ludzki świat. Dawniej pojedyncza osada, gotowa cały czas na ostateczną walkę, przerodziła się we wspaniałe miasto, a potem powstały nowe osady na obrzeżach, tworząc państwo. Dziś to państwo nazywa się imperium, na cześć dawnych dni chwały.
Społeczeństwo:
Nietrudno się domyślić, że tworzą je wszędobylscy, zainteresowani wszystkim co wpadnie im w łapy, twardziele. Jest to przynajmniej jeden ze wzorów.
W tym post apokaliptycznym wszechświecie, pełnym zaginionych i żyjących wciąż mrocznych bóstw, mutantów, ciemności i ciszy skrywającej wiele zła i potworów, imperium ludzi jest latarnią nadziei na zmiany, na postęp. Życie w imperium, to życie w ciężkim, lecz wciąż zaskakującym świecie.
Religia:
Człowiek i duch światła to przyjaciele. Duchy to nie bogowie-tyrani, lecz przyjaciele śmiertelnych. Oboje pomagają sobie nawzajem i dzięki temu są silni.
Choć ludzie cały czas uczą się nowych metod walki i przetrwania, choć ich życie jest niestabilne, to są jednak pewne rzeczy, z którymi większość ludzi się nie rozstanie. Tylko nieliczni odrzucają wszelkie spotykane zwykle przyzwyczajenia i wskazania, typowe u normalnego człowieka. Ci również są cenieni w społeczeństwie, choć zawsze traktowani jako druga kategoria ludzi (mogących w każdym momencie zdradzić, a zdrajców nie brakuje).
Poza tym religia jest niemal nieodłącznym elementem społeczeństwa, oraz strategii wojennej….
Taktyka:
….a mowa tu również o morale. Religia to morale, morale to przetrwanie, przetrwanie to zwycięstwo. Wygrają twardzi. Poza morale ważnym składnikiem strategii wojennej ludzi jest ostrożność. Lata spędzone podczas wojny bogów na ukrywaniu się i ciągłym wyostrzaniu uwagi, nauczyły ludzi ostrożności. Wklepały w podświadomość, że wszystko co nowe może być groźne. Wszystko co nowe należy więc kroczek po kroczku dokładnie zbadać, sprawdzić, zanalizować. Wszystko to co znane może się przydać, bo wrogowie są zawsze silniejsi, zawsze szybsi, często sprytniejsi i mądrzejsi, więc trzeba być od nich po prostu lepszym. To daje ludziom dwie rzeczy. Dwie różne umiejętności, dostępne tylko dla dwóch różnych bohaterów ludzi.
Pierwsza: > bohater – Uczony. Umiejętność – umocnienia. Uczeni potrafią za pomocą swojej unikalnej umiejętności (wiedzy) projektować i zakładać, na polu bitwy umocnienia. Np. mury, palisady, tunele, różne pułapki, pozycje strzelnicze, osłony przed ostrzałem, fosy, magiczne wieże strzelnicze, portale jednostronne i bramy (oczywiście do zniszczenia TYCH umocnień nie trzeba katapulty, mogą zostać rozwalone przez dowolną jednostkę).Możemy również usunąć naturalne przeszkody. Ilość, jakość i zasięg budowanych umocnień, zależy głównie od rozwoju specjalnej umiejętności uczonego. Umiejętność ta może jednak zostać wsparta pod jakimś względem inną umiejętnością. Przykładowo, logistyka może zwiększyć ilość budowanych umocnień, taktyka - odległość budowania od sojuszniczej armii, defensywa i ofensywa – jakość, a znajomość magii – jakość magicznych umocnień. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy to nasza armia jest atakowana, wówczas mamy klasyczną wersję umocnień spotykaną w zamkach. (Pytacie czyje ręce zakładają te wszystkie fortyfikacje? Służba uczonego, czyli podręczny zespół budowniczych i architektów, towarzyszący każdemu uczonemu.)
Druga: > bohater – Generał. Umiejętność – Dowodzenie. Bohater zwiększa statystyki wszystkim jednostkom z imperium, a na najwyższym poziomie swojej umiejętności może nawet udostępnić swoim podopiecznym nowe umiejętności (ale tylko ze swojego zamku).
Jednostki:
Poziom 1.1 – Piechur liniowy. To najprostsi z żołnierzy, a zarazem pełni wielkich nadziei o sławie (jak to żółtodzioby). Ich morale równie łatwo zaprzepaścić co odzyskać. Wystarczy dać im trochę oddechu, lub dobre przykłady na polu bitwy. Są silni tylko wtedy, gdy chce im się walczyć, a do tego potrzebna jest dyscyplina. Oczywistą siłą piechurów, której nie ma żadna inna jednostka w armii człowieka jest masa. Mogą dobrać się do wroga i zalać go siekąca i tłukącą falą broni.
- Ucieczka – Po stracie więcej niż połowy oddziału (w jednym ataku) piechurzy tracą morale i uciekają 3 pola do tyłu. Jeżeli liniowi nie będą potem walczyć przez turę, morale odzyskają.
- Fala wroga (dodatkowa umiejętność od generała) – Atakujący piechurzy tworzą prawdziwy zamęt pośród wrogiej armii, doprowadzają do rozsypki wrogą jednostkę, a gdy podczas walki dochodzi do zamętu i chaosu liczy się masa. Przy przewadze liczebnej piechurów (co najmniej 2 do 1) zaatakowana wroga jednostka kontratakuje dwa razy słabiej. Nie dotyczy dużych jednostek.
Poziom 1.2 – Żołnierz imperium. Naturalnym lekiem na uzupełnienie słabości jednostki jest jej wyćwiczenie. Tak jest z żołnierzem imperium. Nie uciekają już przy masowej stracie.
- Fala wroga (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 1.3 – Pikinier. Zawód – Pikinier, to marzenie każdego piechura w armii. Pikinierzy zawsze mają opinię nieustraszonych, twardych, mocno stojących żołnierzy. Istnieją wręcz legendarne opowieści o heroicznych czynach z udziałem tej jednostki.
- Brak kontrataku.
- Fala wroga (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 2.1 – Łowczy. W ten sposób swoją karierę łucznika zaczyna większość ludzi. Przez dzieciństwo utrzymują rodzinę, a potem wyruszają na wojnę. Do bitwy idą przeważnie z tym co mieli przed wstąpieniem w wojskowe szeregi. Są jedynie wzbogaceni w szyszak, skórzaną zbroję, ewentualnie w nóż i podstawowe przeszkolenie.
- Atak z dystansu.
- Ogień spowalniający (dodatkowa umiejętność od generała) - Odpowiednio dowodzeni strzelcy mogą tak prowadzić ogień na wroga jednostkę, aby uniemożliwiać jej poruszanie się. Na rozkaz generała zamiast wykonać typową serię, mogą skupić się na wskazanej jednostce. Gdy ta zacznie się poruszać, strzelcy natychmiast zaczną prowadzić swoją specjalną formę ataku. Ostrzeliwana wroga jednostka zostanie spowolniona trzykrotnie. Jeżeli strzelcy zostaną zaatakowani w bezpośrednim starciu przed poruszeniem się celu, nie będą mogli wykonać określonego polecenia. Jeśli te wrogie jednostki, które przeszkadzają strzelcom zostaną zdjęte przed poruszeniem się tych, które są na celowniku, wówczas ogień spowalniający zostanie „odblokowany”.
Poziom 2.2 – Kusznik. Lepiej wyćwiczeni strzelcy, silniejsi obdarowywani są lepszym sprzętem. Ze względu na swój ciężki pancerz są wolniejsi, lecz odporniejsi na obrażenia.
- Brak kar do strzałów z dystansu.
- Ogień spowalniający (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 2.3 – Balist-mistrz. Nie jest tak opancerzony jak kusznik, ale braki te nadrabia wieeelką lalunią z duuużymi... strzałami… Tylko balist-mistrzowie są na tyle silni i na tyle obeznani z inżynierią aby obsługiwać cacko o którym już piszę.
- Pozycja strzelecka - A mowa tu o swego rodzaju składanej, mniejszej wersji balisty. Każdy mistrz nosi złożony egzemplarz tej broni na własnych plecach (dlatego nie nosi już zbroi, bo nie udźwignąłby). „Balista” może zostać rozłożona przez mistrza niczym broń wsparcia i szerzyć zagładę godną mini-guna (nie żeby to był mini-gun, po prostu chciałem obrazowo przedstawić mój pomysł) Atakuje dwukrotnie.
Rozłożona balista ma również zamontowaną osłonę, przez co chroni mistrza przed ostrzałem. Oczywiście są pewne konsekwencje. Po rozłożeniu broni, mistrz nie może się poruszać, co więcej zaatakowany w bezpośrednim starciu balist-mistrz może kontratakować jedynie za pomocą krótkiego miecza. Balist-mistrz może w jednej turze wykonać ruch w dany obszar i rozłożyć tam sprzęt, tak samo ze składaniem. Gdy balist-mistrz nie obsługuje balisty strzela kuszą.
- Brak kar do strzałów z dystansu (zarówno przy kuszy jak i pozycji strzeleckiej).
- Ogień spowalniający (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 3.1 – Topornik. Czasem potrzebny jest ktoś krzepki. Ktoś kto po prostu będzie umiał zasiekać każdego wroga na swojej drodze. Gość z wielkim toporem i twardym charakterem jest tym kimś. Z pośród zwykłych szarych ludzi, awanturników, więźniów i tym podobnych, wybierani są ci, którzy według pewnych kryteriów mogą wstąpić do armii. Dodatkowo ci z nich, którzy zgodzą się dobrowolnie, mogą liczyć na pewne przywileje.
- Mocny trunek – Nie ma nie pijących toporników. To prawdziwi „Polacy” od chlania porządnej wódki. W dowolnej chwili można rozkazać oddziałowi rozpocząć picie, tegoż mocnego, specjalnie urządzonego trunku. Picie dzieli się na trzy tury. Gdy Topornicy zaczną pić mogą kontynuować przez następne dwie tury.
Po pierwszej turze: -Topornicy zyskują odporność na obrażenia.
Po drugiej turze: -dodatkowo zadają 2 razy większe obrażenia. Wówczas jednak stają się mniej posłuszni. Po zaatakowaniu jakiegoś wrogiego oddziału, nie będą od niego odchodzić dopóki tenże oddział nie zacznie gryźć ziemi (wyjątkiem jest gdy zaatakowany wrogi oddział sam odejdzie poza zasięg toporników).
Trzecia kolejka: -działa na toporników jak doping, narkotyk. Tworzy z nich mięśniaków odpornych na najcięższe obrażenia, lecz tym samym robi porządne pranie mózgu, zmieniając ich w żądnych krwi berserków. Zaczną bez pozwolenia atakować najbliższy wrogi oddział.
Oczywiście picie można rozkazać przerwać po pierwszej i drugiej turze, zależnie od tego ile, kto chce. Wówczas Topornicy będą mogli wykonać inny ruch.
- Zepchnięcie (dodatkowa umiejętność od generała) – Doświadczeni wojownicy, pod właściwym okiem, mogą zepchnąć wrogą jednostkę z utrzymywanej przez nią pozycji i zająć jej miejsce.
Poziom 3.2 – Miażdżyciel. Na początku, kiedy robiono pierwsze pobory, sądzono, że zagwarantowanie godnego bytu, bądź zwolnienie z więzienia będzie główną rzeczą, która zainteresuje kandydatów zawodem topornika. Wkrótce okazało się jednak, że ludzie którzy do bitwy dostawali topór są wielkimi miłośnikami walki. O wiele bardziej cenili sobie bitkę niż szczęśliwe i spokojne życie. Oczywiste więc było, że wszelkie amnestie i gwarancje były zbędne. Co najwyżej gwarancje dobrej jatki. „Miażdżyciel” to nazwa, którą wymyślili sobie sami doświadczeni topornicy. Do walki idą z wielkim Morgensternem.
- Mocny trunek.
- Zepchnięcie (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 3.3 – Wielki Miażdżyciel. Po pierwszych poborach, zainteresowanie zawodem topornika i miażdżyciela było tak wielkie, że ludzie zaczynali z własnej woli, na wszelkie możliwe sposoby trenować do tego zawodu. Od góry zaś, te najbardziej doświadczone i najstarsze rębajły zaczęły tworzyć specjalne szkoły. Dotychczas istniała bowiem wyłącznie zwykła placówka żołnierska z podstawowym programem szkoleniowym dla piechurów liniowych. Stworzenie nowych szkół żołnierskich pozwoliło wydać na świat takich wojowników jak Wielcy Miażdżyciele.
- Mocny trunek.
- Podwójny atak. Podstawową zasada wielkich brzmi: Od jednego Morgensterna lepsze są dwa Morgensterny. Tak, tak. Każdy wielgas idzie do walki z dwoma takimi rozpruwaczami, i wcale nie mniejszymi.
- Zepchnięcie (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 4.1 – Gryf. Przewaga w powietrzu jest ważnym elementem bitwy. Szybkie i mobilne jednostki mogą zadecydować o przebiegu bitwy, o przejęciu inicjatywy. To imperialne myśliwce.
- Blokowanie (dodatkowa umiejętność od generała) – Umiejętność, która decyduje o skuteczności gryfów w walce z innymi jednostkami latającymi (aa - anti air). Pozwala na związanie walką z przemieszczającą się już jednostką latającą. Kiedy gryfy dostaną rozkaz blokowania, będą czekać na pierwszą latającą jednostkę, która przeleci przez ich zasięg przemieszczania się. Tam wroga jednostka zostanie zatrzymana, zmuszona do walki i pozostania. Niezależnie od tego czy gryfy zostaną wcześniej zaatakowane, wykonają swój blok.
Poziom 4.2 – Czarny gryf. Doroślejsze osobniki zawsze charakteryzują się ciemniejszym upierzeniem. Co najważniejsze jednak, są szybsze i bardziej zajadłe.
- Brak kontrataku.
- Blokowanie (dodatkowa umiejętność od generała)
Poziom 4.3 - Ognisty gryf. Kiedy wydawało się, że ciężka tresura i właściwe odżywianie, doprowadziło czarne gryfy do maksymalnej skuteczności bojowej, przybycie duchów światła wprowadziło jeszcze element błogosławieństwa.
- Brak kontrataku.
- Zniszczenie zła – Przez osoby duchowne imperium, ogień gryfów nazywany jest ogniem oczyszczenia. Rani tylko demony, nieumarłych, bądź inne istoty świadomie stojące po stronie zła i je wyznające. Dodatkowo rozprasza zaklęcia.
- Blokowanie (dodatkowa umiejętność od generała)
Poziom 5.1 - Arkanida – Z reguły powstałej jeszcze w złotym okresie wielkiej krucjaty, osoby duchowne nie mogą brać udziału w bitwie. Jest jednak zakon, który doskonali, uczy i trenuje rzadkie talenty umysłowe, aby wspierały główne siły ludzkości w wojnie. Mowa tu o wrodzonych zdolnościach psychicznych. Coś jak połączenie proroka z psionikiem. Są to jednostki potężniejsze od przeciętnego maga, lecz jednocześnie niezdolne do całkowitego panowania nad swym darem. Nadużycie mocy przez arkanidę może doprowadzić do śmierci, przez eksplodowanie. W walce bezpośredniej posługuje się ozdobną włócznią.
- Odporność na magię umysłu.
- Wytrzymałość umysłu – To co przede wszystkim wyróżnia arkanidę od maga jest fakt, że ten pierwszy nie używa many. Moc do swoich „zaklęć” bierze prosto z siebie (a nie z otaczającej go magii). Oczywiście nawet umysł ma swój limit wytrzymałości, lecz w tym wypadku można go przekroczyć i kazać arkanidowi czarować dalej. Jednak po przekroczeniu tego limitu, arkanidzi zaczną otrzymywać obrażenia, a później nawet eksplodować, raniąc pobliskie jednostki.
- Zaklęcia: -żądza krwi, -osłabienie, -błogosławieństwo, -pięść, -leczenie.
- Miażdżąca fala (dodatkowa umiejętność od generała) – „Wielkie talenty” potrafią jednorazowo wywołać falę wysokiego dźwięku, która atakuje i ogłusza wszystkich wrogów stojących przed nimi w promieniu 5 pól na 3 tury.
Poziom 5.2 – Mentat (człowiek-komputer. Ci co wiedzą, rozumieją, że oparłem się tutaj na pewnej książce). Lepiej wytrenowane umysły, mogą pozwolić sobie na większą swobodę w wykorzystywaniu mocy psychicznych, dokonać analiz tak błyskawicznych i dalekosiężnych, że zahaczających o jasnowidztwo. Z tego względu niektórzy mentaci służą w innych organizacjach niż wojsko. Tutaj skupię się na tych „bojowych mentatach”. Tutaj talent psychiczny zaczyna przybierać bardziej wyrazistą formę, praktyczniejszą, jaśniejszą zarówno dla samego mentata jak i innych ludzi. Potrafi on posłużyć się swoją mocą wedle własnej wyobraźni, nadać jej taki kształt jaki sobie wymyśli. Aby był jednak skuteczny, powinien znać i doskonalić się tylko w kilku określonych sztuczkach. Im więcej Mentat umie tym mniej perfekcyjny się staje, a przez to słabszy (ciężko być dobrym w wielu rzeczach na raz).
- Odporność na magię umysłu.
- Wytrzymałość umysłu.
- Zaklęcia: -przywrócenie morale, -odebranie morale, -ogłuszający piorun.
- Osłona – Ponieważ, gość w szatach nie jest zbyt dobrze chroniony przeciw konwencjonalnej broni, czy tchnieniom smoka, wymyślono inną obronę niż ciężka zbroja. Każdy Mentat wspomagany jest przez „Aureolę”. Specjalne urządzenie zbudowane z dysków otaczających głowę właściciela i jednocześnie bezpośrednio połączone z mózgiem. Dyski stworzone są z różnych magnesów , stopów stali i miedzi, skonstruowane w miarę prosty sposób. „Aureola” pomaga mentatowi w tworzeniu i utrzymywaniu osłony przez całą bitwę, a także przy samym czarowaniu. Należy pamiętać, że osłona działa z mocy umysłu, więc uderzona wpływa odrobinę na wytrzymałość mentata.
- Miażdżąca fala (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 5.3 – Mistrz umysłów (wiem, że się przyczepicie do tej nazwy, miałem tu pomysł na „Egzarchę”, ale chciałem nadać zakonowi odpowiedni klimat). Mówi się, że „psionicy” są w jakiś sposób potomkami starego boga, dziś wziętymi pod opiekę duchów światła. Mimo, że jest to ciemna strona ludzkości, to jednak zakon pozostaje pod ścisłą i pewną kontrolą. Za sprawą rygorystycznego treningu, skrupulatnego dbania o czystość myśli, oraz zimnego opanowania emocjonalnego, stanowią wręcz wzór niemal równy paladynom. Mistrzowie umysłów to najpotężniejsi z „psioników” i najbardziej doświadczeni. Ubierają się w szaty, a ich skórę wiecznie przyozdabiają palące się linie wątłego zielonego płomienia, pojedynczo biegnące przez całe ciało, od czubka głowy przez tułów i kończyny. Linie te są jakby wgłębieniami w ich skórze. Nie noszą „Aureoli”. Nie potrzebują osłon. Do walki idą z zaostrzonym, haczykowatym dyskiem. Najstarsi z nich są głową swojej organizacji. Choć zakon „psioników” różni się diametralnie od swoich pokojowych kuzynów, to utrzymuje z nimi ścisłe stosunki, współpracując w wielu sprawach, jak szkolenie nowicjuszy.
- Odporność na magię umysłu.
- Wytrzymałość umysłu.
- Zaklęcia: -kradzież morale, -dezintegracja, -strach.
- Stalowa skóra – Powodem dla, którego mistrzowie umysłów nie potrzebują osłon, jest ich własna skóra, którą stanowi żywy metal. Mistrzuniów całkowicie pokrywają giętkie, lecz twarde płyty szarej, lśniącej i ostrej w krawędziach zbroi. Pokryta jest również głowa na wzór maski-hełmu. Taki pancerz całkowicie zastępuje osłonę i nie wymaga podtrzymywania przez wytrzymałość umysłu.
- Miażdżąca fala (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 6.1 – Rycerz. Przedstawiciel silnej i niemal w pełni autonomicznej organizacji wojowników-zakonników. Są prawicą każdego urzędującego władcy ludzi, zwiastunem gniewu, niszczącą pięścią imperium. Mimo swej potęgi, są absolutnie oddani władzy, duchom i zwykłej ludzkości, bo to jej przede wszystkim mają bronić. Szkolenie odbywa się tutaj mniej więcej tak samo rygorystycznie co u psioników. Do walki idą z wielką halabardą, opancerzeni w białą, lśniącą zbroję przepasaną czerwonym płótnem.
- Święta szarża –Rycerze, potrafią w swojej furii zaszarżować na wroga, nie pozwalając na kontratak i zadając duże obrażenia. Działa przy każdym ataku z uprzednim ruszeniem tyłka.
- Niewrażliwość na utratę morale poniżej 1 (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 6.2 – Czempion.
- Święta szarża.
- Zniszczenie zła (to samo co u ognistych gryfów).
- Niewrażliwość na utratę morale poniżej 1 (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 6.3 – Mistrz wiary. Odpowiednik mistrza umysłów.
- Święta szarża.
- Zniszczenie zła (to samo co u ognistych gryfów, tyle, że działa na wszystkie demony i nieumarłych stojących w pobliżu zaatakowanej jednostki).
- Niewrażliwość na utratę morale poniżej 1 (dodatkowa umiejętność od generała).
Poziom 7.1 – Sługa duchów. Nawet duchy światła mają swoje sługi. Stanowią je niegdyś zbłąkane, eteryczne istoty przemierzające wszechświat w celu przetrwania, wzięte pod opiekę silniejszych duchów światła, teraz ich zaprzysięgli słudzy.
- Siła światła - Specyfiką wszystkich istot z rodzaju duchów światła, jest ich niechęć do agresji. Nie korzystają z mieczy, nie atakują, a jeżeli już nawet zabierają się za eksterminację jakiś złych istot jak nieumarli, czy demony, to jedynie z faktu, że chcą pomóc zakończyć ich cierpienie. W walce każdy duch dobra hołduje zasadzie głoszącej, że przeciwnik nie jest wrogiem, ale bratem, który zbłądził. Nie należy więc z nim wygrać, lecz nie przegrać. To ciężka zasada i trudna do pojęcia dla każdego kto bez przemocy nie potrafi się obyć (nie myśl sobie czytelniku, że ja ją niby sam rozumiem świetnie). Choć wyklucza to szansę na zwycięstwo samym sługą, to jednak wciąż pozostaje on najlepszą jednostką wsparcia. Stanowi dowód na to, że ludzkość nie obejdzie się sama bez duchów ani duchy bez ludzi. Podczas walki nie mogą więc obyć się same bez innych jednostek. Jednak paradoksalnie to właśnie obecność innych jednostek na polu bitwy pozwala sługom wykazać się przydatnością. Jak wiadomo pierwsze duchy światła przybyły na ratunek niedobitkom ludzkości, gdy usłyszały ich wołania o pomoc, ich modlitwy. Podczas bitwy dzieje się to samo. Możemy rozkazać naszej armii na zaprzestanie jakichkolwiek ataków. Dzięki brakowi agresji ze strony sojuszniczych jednostek sługi mogą nabierać swoją moc. Z każdą następną jednostką, która pozostanie w obronie moc sług będzie wzrastać (co na szczęście dzieje się szybko). Gdy nadejdzie kolejna tura sług, moc będzie mogła zostać użyta, aby: dosłownie zetrzeć z powierzchni ziemi złe, wrogie istoty, bądź aby wskrzesić i naładować wszechpotężnymi błogosławieństwami sojusznicze jednostki. Za brak agresji ze strony jednostek z imperium sługi zyskują dwa razy więcej mocy.
- Poświęcenie (dodatkowa umiejętność od generała) - Sługa światła może dosłownie oddać hołd miłości do sojuszniczych jednostek, jakie by one nie były. Może przejmować na siebie obrażenia zadane jego przyjaciołom. Którym z nich pomoże to zależy od nas. Możemy dać wszystkie, albo parę konkretnych.
7.2 – Obrońca światła. Droga prawości nie jest łatwa i nie wszystkie duchy są na tyle wytrwałe aby nią podążać. Główną podstawą ścieżki światła jest cierpliwość i chęć niesienia pomocy, nawet wrogom. Obrońcom wystarczy nawet najmniejsza iskierka dobra w sercu sojuszniczych jednostek, toteż wszelkie inne istoty niż z imperium (poza maszynami, nieumartymi i demonami) generują za obronę tyle samo siły światła co jednostki imperium.
- Siła światła.
- Poświęcenie (dodatkowa umiejętność od generała).
7.3 – Duch światła. Ostateczny dowód wzajemnej przyjaźni dobrych duchów z ludźmi jest wtedy, gdy one same ryzykują istnieniem w celu chronienia życia śmiertelników. Najwyższe z duchów własną postacią chronią ludzi.
- Siła światła.
- Słowo pożegnania – Śmierć każdego ducha jest wstrząsająca nawet dla wrogów. Dlatego wszystkie sojusznicze jednostki, które stać będą w promieniu 3 pól od umierających duchów uzyskają premię do inicjatywy. Jednocześnie wszystkie wrogie jednostki, które stać będą w promieniu 3 pól od umierających duchów, zostaną zniechęcone do dalszych działań na 2 tury (inaczej mówiąc sparaliżowane) bez możliwości odczarowania. Jeżeli w pobliżu będą demony, albo nieumarli, to po prostu uciekną od duchów o 2 pola.
- Poświęcenie (dodatkowa umiejętność od generała).