Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Mam nadzieję, że Adrianos jako nowy członek (odzywam się jakbym był jakimś starym wyjadaczem forum, wybaczcie) forum szybko połapie się o co nam chodzi i poprawi jednostki oraz doda opisy.


Permalink

Co do Anubisa to rzeczywiście trochę błąd.
W moim mieście (Stronghold) tego typu jednostka nosi nazwę Anubita co ma oznaczać kapłan Anubisa (Boga Śmierci), a nie samego Anubisa.
Czyli poprawna nazwa to Anubita - kapłan Anubisa/Śmierci.


Permalink

A ja dzisiaj umieszczę swoje trzecie miasto. Barbarzyńcy.
Skupiają się na ataku i mobilności. Nie mogą opanować magii kręgów wyższych niż 3.
- Goblin/Goblin procarz/Goblin szaman
Gobliny - zielone paskudztwa. Niskie. Wolny, wysoka inicjatywa, średni atak, średnia obrona. Nadrabia przyrostem. Goblin procarz - jak zwykły goblin, ale dysponuje procą - może razić cele, które znajdują się w odległości połowy planszy, 1/2 obrażeń, jeśli dalej niż 1/4 planszy. Goblin szaman - jak goblin, ale dysponuje możliwością rzucania słabych zaklęć - klątwy, przyspieszenie, spowolnienia.
- Wojownik/Barbarzyńca/Berserker.
Wojownik - zwykły człowiek ubrany w skórzaną zbroję. Wysoki atak. Obrona niska. Średnia mobilność. Barbarzyńca - jak wojownik, ale pokryty znakami. Wyższy atak niż wojownik i wyższa mobilność. Jedna z lepszych jednostek na swoim poziomie. Po zabiciu pierwszego przeciwnika w danej walce, oddział barbarzyńców zyskuje + do inicjatywy i obrażeń. Berserker - wysokie obrażenia. Najlepsze na swoim poziomie. Bardzo duża mobilność. Obrona bardzo mała. Specjalna właściwość - kiedy zabije pierwszy oddział w danej bitwie, dorównujący mu liczebnością, nie podlega kontroli gracza i atakuje najbliższy oddział.
- Ork/Wyszkolony ork/Uruk.
Orkowie. Średnie zielone. Walczą toporami. Lekka piechota. Całkiem dobry przyrost, poza tym jednostka na swoim poziomie. Wyszkolone orki zyskują na obronie i ataku. Uruki zyskują PW, inicjatywę i obrażenia. Wszystkie orki są niewrażliwe na grozę.
- Ogr/Potężny ogr/Ogr szaman.
Ogry - wielkie, zielone, bije przeciwników po głowie maczugami. Wolne, ale dużo PW. Potężny ogr - widocznie większy niż zwykły, poza tym ubrany w skórzaną zbroję. Znacznie odporniejszy. Ogr szaman - rzuca proste czary ofensywne, a także przyspieszenie. Szybszy trochę od innych.
- Olbrzym stepowy/Olbrzym górski/Olbrzym pustynny.
Te olbrzymy są wielkie, a także miotają oszczepami. Mają wysoką inicjatywę, ale małą prędkość. Walczą równie skutecznie wręcz i na dystans. Olbrzym górski - ma wyższą inicjatywę i obronę. Olbrzym pustynny - znacznie szybszy, posiada także wyższy atak.
- Rok/Ptak gromu/Ptak burzy.
Kontroler pola walki. Bardzo szybkie, kosztem ataku i obrony. Roki są brązowe, ptaki gromu białawe, a ptaki burzy ciemne z nutą niebieskiego. Ptak gromu - szybszy od roka, a także posiada wyższą obronę. Ptak burzy - równie szybki co rok, ale obniża morale wroga. Istoty trafione przez niego mogą zostać uderzone piorunem.
- Behemot/Starożytny behemot/opancerzony behemot.
Olbrzymie behemoty wzbudzają grozę. Olbrzymi atak i równie wielkie obrażenia czynią z nich doskonałych wojowników. Niestety, średnie PW i kiepska obrona powodują, że są wrażliwe na atak wrogów. Zwykłe behemoty są brązowe, starożytne szare, a opancerzone - opancerzone. Starożytny behemot posiada wyższy atak, a także obrażenia, choć nie zwiększa swoich PW. Opancerzony behemot jest wolniejszy niż zwykły, ale nie posiada innych jego wad - ma większe PW i obronę.


Permalink

Miałem umieścić Metropolis wreszcie, ale z tego co widzę pasuje odczekać na komentarze odnośnie miasta Ghulka.


Permalink

Jeśli się komuś wydaje, że napisałam coś o rasach, bogach i krainach, to nie ma racji. Teraz pisze Selina, wcześniej pisała Magda. Selina, pokonuje Magdę, kamień pokonuje nożyce, woda ogień, itp...

No to lecim. NA POCZĄTKU CHCIAŁABYM POPROSIĆ MiB'A ŻEBY POPRAWIŁ LINKI, BOWIEM JESTEM ZIELONA W TYCH WSZYSTKICH URL, GIF, MP3, JPG. RAZ MI POMÓGŁ- MAM NADZIEJĘ, ŻE TERAZ TEŻ BĘDZIE MÓGŁ I UMIAŁ POPRAWIĆ.

Piosenki i obrazki wykorzystałam z gier, tj. Spellforce, Settlers, H&M, Civilization. Ale to tylko projekt, więc żadnych praw nie naruszyłam (tym bardziej, że wszystko jest legalnie rozpowszechnione).

[color=#3465A4]IMPERIUM[/color]
Muzyka - Miasto
Muzyka - karczma (Do pobrania)

Info:
Nazwa rasy: Ludzie
Nazwa państwa: Imperium
Nazwa zamku: Przystań

Kolory: Niebieski, złoty
Symbole: Krzyż, gryf, tarcza
Herb: Złoty krzyż na granatowym tle
Bogowie: Erian
Stolica: Celedian

WYGLĄD I UBIÓR
Chyba każdy wie, jak wygląda człowiek. Ale rzadko kto wie, jak wygląda średniowieczny ludź/człowiek. Sięgają od 1.70m do 2.00, ważą mniej więcej 80 kilogramów. Jasna cera, trzy główne kolory włosów- blond, brąz, czerń. Ubiór- u mężczyzn lekkie lniane, jedwabne koszule i spodnie, u kobiet proste suknie. Nasze rozumowanie dotyczące uśmiechniętego blaszaka dotyczy tylko rycerstwa, w których panuje teraz moda na zbroje płytowe.

CHARAKTER
Można by pisać o ludzkich charakterach dużo, ale trzeba oszczędzać miejsca. Ludzie są zróżnicowani- chciwi i hojni, agresywni i łagodni, okrutni i miłosierni. Są najlepszymi przyjaciółmi i najgorszymi wrogami. Nie trzymają się razem, ale nie są samotni. Lubią pokój, lubują się w wojnie. Są pobożni oraz niewierni. Ludzi nie można opisać- to jakby opisać wszechświat, który jest pełen kontrowersji.

MAGIA
Ludzie nie mają własnego typu magii- od Elfów przejęli władanie światłem, od krasnoludów- runy, od demonów- ogień. Reszty uczyli się sami. Magowie znają najmocniejsze zaklęcia lecznicze, ale też najpotężniejsze czary niszczące. Każdy może nauczyć się magii u ludzi- nie mają jej we krwi, ale posiadają niezwykłe predyspozycje.

ORĘŻ I UZBROJENIE
U tejże rasy powszechna jest nauka władania żelaznym mieczem, łukiem, kuszą, włócznią. Żołnierze muszą być wielokierunkowi. Znają podstawy strzelectwa, wojowania i jeździectwa. Nie wyszkolili się tylko w jednym kierunku, przez co nie są doskonali. Noszą skórzane, płytowe zbroje, lub kolczugi. Na ich twarzach goszczą hełmy.

FILOZOFIA, KULTURA, SZTUKA
Ludzie są bardzo inteligentni i kreatywni. Zgłębili tajniki humanizmu, matematyki, astronomii, biologii i wielu innych dziedzin. Ich filozofia opiera się na głębokim myśleniu i rozwadze, rzadko ulega emocjom. Potrafią tworzyć z drewna, kamienia, gliny, marmuru. Udoskonalili krasnoludzką sztukę szlifierską. Wznoszą ogromne pałace i piękne wieże, choć sami żyją w małych chatach. Ich zamki są najwytrzymalsze na świecie- budowane z kamienia, mają kilka warstw ochronnych. Tworzą wiersze, pieśni, hymny, czego dowodem są minstrele i bardowie- opiewacze czynów i postaci. Swoim ubiorem ukazują, ze sami są dziełami sztuki.

BOGOWIE
Są monoteistyczni- wierzą tylko w jednego, jedynego stwórcę- Eriana. Erian to rycerz w złotej zbroi, trzymający wysoką pikę. Z jego twarzy uchodzi ciepło i miłość. Erian to symbol zwycięstwa, wiary i przepychu ludzkiego. Wróg orków, jest zimny dla swych nieprzyjaciół. Jego znakiem jest krzyż, którego każde ramię jest złożone z trzech kresek. W środku jest kula- słońce.

HIERARCHIA

KRÓL
Szlachta
Rycerstwo
Kapłaństwo
Mieszczaństwo
Chłopstwo

BOHATEROWIE

Rycerz: Atak |2| Obrona |2| Moc |1| Wiedza |1|
Obrazek
Aileen- oszczędna
Aileen urodziła się w bogatej rodzinie, jednak nigdy nie było jej dane zaznać prawdziwego dostatku. Od małego uczono ją, aby nikomu nie dawała, ale zatrzymywała dla siebie. Wszystko co zarobiła, oszczędzała. Mijały lata i wyrosła na wspaniałą rycerkę, jednak jej żołnierze mówią, że dość mają jej ciągłej oszczędności.
Oszczędna- każda jednostka jest o 5% tańsza

Barnaba- dowódca
Barnaba to dziedzic rodu Kaltzky, mistrzów walki, których armia jest złożona z samych pikinierów. To dlatego mężczyzna darzy ich tak wielką sympatią. Kiedy przyjdzie mu stanąć do bitwy, zapewne weźmie tylko ich.
Dowódca- każdy włócznik, pikinier i halabardnik dodatkowy punkt ataku i obrony na każde dwa poziomy bohatera

Eldorath- mściciel
Imię Eldorath znaczy "spokojny". Nie pasuje jednak do żywiołowego mężczyzny, który z okrzykiem i wrzaskiem staje na polu bitwy. Ten okrutnik jest despotycznym niszczycielem, zdolnym zabić nawet dezertera swej armii. Nie trafiają do niego żadne argumenty. Jest swawolny i mściwy, jednak prawdziwych wojowników darzy ogromnym szacunkiem.
Mściciel- każdy kolejny atak bohatera w bitwie zadaje o 5 punktów obrażeń więcej

Klaus- jeździec
Klaus od dziecka pasjonował się końmi. Nic dziwnego, że gdy dorósł, wstąpił w szeregi kawalerii. W ciągu lat zdobył ogromne doświadczenie i teraz cieszy się, że może uczyć jazdy kolejne pokolenie. Każdy konny pod jego opieką wyrasta na wspaniałego wojownika.
Jeździec- każdy konny, kawalerzysta i paladyn w armii bohatera ma o 5 HP więcej i o 1 szybkości

Lilianne- orle oko
Lilianne jest niesamowitą osobą- potrafi trafić do celu oddalonego nawet o kilometr. U swoich łuczników ceni celność, nie siłę. Swoją celność zawdzięcza pewnemu zdarzeniu- kiedy była dzieckiem została zraniona w oko- i choć każdy myślał, że oślepnie, to przeciwnie- zyskała niesamowitą precyzyjność.
Orle oko- każda jednostka strzelecka w armii ma celność zwiększoną o 5%

Kleryk: Atak |1| Obrona |2| Moc |1| Wiedza |2|
Obrazek
Celthen- mistrz inkwizycji
Celthen od urodzenia był dzieckiem zasad i prawa. Od małego wpajano mu, ze demony są złe. W końcu uwierzył. Został inkwizytorem, jednym z najgorliwszych. Awansował, aż dostał stanowisko wielkiego mistrza. Teraz uczy kolejne pokolenia, jak zabijać, żeby bolało.

Mistrz Inkwizycji- wszyscy mnisi, kapłani i inkwizytorzy otrzymują zyskuje dodatkowy punkt ataku i brony za każde dwa zdobyte poziomy bohatera

Greenheld- pokutnik
Greenheld był niespokojny, od wieków dręczyły go straszne wizje na temat apokalipsy i chaosu. Postanowił zrobić coś, co zmieniłoby ten świat na lepsze. Znając tajemny rytuał, przejmuje grzechy innych ludzi i pokutuje za nich. Ma nadzieję, ze dzięki temu świat zostanie nienaruszony przez najbliższe kilka milionów lat.
Pokutnik- niweluje efekt działania czaru agresja, fanatyzm i szał u sojuszniczych istot

Irmina- łapacz wiatru
Irmina charakteryzuje się niezwykłą zwinnością. Podczas walki podbiega niezauważona do wroga i zadaje mu śmiertelny cios. Niedawno poznało tajniki tej sztuczki i teraz uczy swoich żołnierzy, jak ją wykorzystywać.

Łapacz Wiatru- wszystkie sojusznicze jednostki zyskują 1 punkt inicjatywy

Marlo- pacyfista
Marlo to drobny, dobry człowiek. Cudem został generałem- zawsze marzył o karierze kleryka. Umiejętnie połączył te dwie cechy, dodając jednak jeszcze jeden składnik- dyplomację. Teraz po bitwie zawsze przekonuje wrogów, by stali się dobrzy i światli.
Pacyfista- teraz po każdej bitwie działa umiejętność Nawracanie

Robert- uzdrowiciel
Robert uczył się sztuki lecznictwa, zielarstwa i alchemii. W końcu odkrył, że jego ręce leczą dotykiem. Uradowany tym wnioskiem wstąpił w szeregi Kleryków, a stamtąd do armii. Choć ma bardzo małe doświadczenie, potrafi uzdrawiać swoje jednostki.
Uzdrowiciel- za każdą turą bohatera, leczona jest całkowicie losowa jednostka

RYCERZ- Talent Rasowy |Kontratak|

KONTRATAK I- Każda sojusznicza jednostka zadaje o 5% obrażeń więcej kontratakiem.
KONTRATAK II- Każda sojusznicza jednostka zadaje o 15% obrażeń więcej kontratakiem.
KONTRATAK III- Każda sojusznicza jednostka zadaje o 35% obrażeń więcej kontratakiem.

Umiejętności:

I. Krytyczny cios- po użyciu dana jednostka zada maksymalną ilość obrażeń w najbliższej turze.
II. Łaska- wszystkie sojusznicze jednostki Imperium zyskuje 1 punkt ataku, obrony, inicjatywy, morale i szczęścia.
III. Odwaga- zwiększa o 1 morale sojuszniczych jednostek

Szansa na zdobycie talentu przy awansie na wyższy poziom:

Atak: 10%
Obrona: 10%
Szczęście: 5%
Dowodzenie: 15%
Machiny Wojenne: 5%
Kontratak: 15%
Logistyka: 3%
Oświecenie: 3%
Talent Magiczny: 2%
Magia Światła: 12%
Magia Mroku: 2%
Magia Ładu: 5%
Magia Chaosu: 2%
Magia Natury: 3%
Runy: 8%

KLERYK- Talent Rasowy |Nawracanie|

NAWRACANIE I- Po bitwie z siłami Królestwa, Akademii i Klanów, 5% jednostek wroga przechodzi pod komendę bohatera (zmieniany jest typ jednostki, np: Nimfa=Chłop itp.)
NAWRACANIE II- Po bitwie z siłami Królestwa, Akademii, Klanów i Lochu 10% jednostek wroga przechodzi pod komendę bohatera (zmieniany jest typ jednostki, np: Nimfa=Chłop itp.)
NAWRACANIE III- Po bitwie z siłami Królestwa, Akademii, Klanów, Lochu i Przymierza 15% jednostek wroga przechodzi pod komendę bohatera (zmieniany jest typ jednostki, np: Nimfa=Chłop itp.)

Umiejętności:
I. Świętość- zsyła na pole bitwy archanioła, który wskrzesza losową sojuszniczą jednostkę
II. Boskie Stopy- dodaje po każdej zwycięskiej bitwie połowę punktów ruchu.
III. Znak z Niebios- pozwala dostrzec dokładniejszą liczbę wrogów (kilka, wataha...)

Szansa na zdobycie talentu przy awansie na wyższy poziom:

Atak: 3%
Obrona: 7%
Szczęście: 7%
Dowodzenie: 3%
Machiny Wojenne: 2%
Nawracanie: 15%
Logistyka: 3%
Oświecenie: 5%
Talent Magiczny: 5%
Magia Światła: 15%
Magia Mroku: 5%
Magia Ładu: 15%
Magia Chaosu: 5%
Magia Natury: 5%
Runy: 5%

MIASTA:

Alevburry
Alevburry to malownicza wioska położona na obrzeżach lasu. Problem jednak w tym, że graniczą z państwem Elfów- jest to przyczyną wszelkich niepowodzeń w osadzie. Za ścianie pobliskiego drewna Elfy bowiem zsyłają na mieszkańców stada wilków, dzików i innych dzikich zwierząt. Obywatele miasteczka jednak rozwiązali ten problem- ściągnęli tu najlepszych łuczników z całego Imperium, którzy w mgnieniu oka rozprawiają się ze stworzeniami z lasu.

Alevburry- przyrost wszystkich łuczników, kuszników i strzelców w mieście jest zwiększony o 2.

Billmann
Billmann nie jest często odwiedzane przez ludzi, ponieważ chodzą słuchy, że grasują tu gangi wilkołaków i szczurołaków. Gdyby jednak spytać o to mieszkańca miasta, odpowiedziałby śmiechem. Sami bowiem dali początek takiej plotce, aby mieć dostęp do tutejszych złóż złota, znajdujących się niedaleko osady.

Billmann- przychód złota jest zwiększony o 250 sztuk złota.

Celedian
Celedian to stolica wielkiego Imperium. Mieszkają tu świątobliwi mężowie, odważni wojacy oraz niepozorni farmerzy. Jest to kraina wszelkiego dobra, wiele osób wraca tu, aby zażyć spokoju i bogactwa. Pod tą maską kryje się jednak mroczna tajemnica- co tydzień władca zbiera wysokie daniny w zamian za prawo do osiedlania się tutaj. Nikogo to jednak nie zraża- w ciągu dwóch dni nadrabiają to wszystko.

Celedian- wszyscy chłopi, miecznicy i rekruci przynoszą dwie, a nie jedną sztukę złota (dotyczy stacjonujących w mieście)

Ellevain
Ellevain to miasto portowe, jedno z największych. Charakteryzuje się tym, że całe metropolis jest położone praktycznie na wodzie- na wielkich drewnianych dechach, które są mocne i stanowią doskonałe podłoże. Można zatem nie budować żadnych doków i przystani, statki budowane są od razu na wodzie,

Ellevain- koszt statków jest zmniejszony o połowę.

Heldrecht
Heldrecht jest ogromną metropolią, stojącą na wysokim wzgórzu. Położenie miasta przyczyniło się kiedyś do zwycięstwa. łucznicy bowiem mają cel "na oku" i zawsze trafiają. Uczyniło to z osady bezpieczną fortecę.

Heldrecht- Wszystkie jednostki strzeleckie sojusznika mają zwiększoną o 10% celność podczas obrony miasta.

Konneni
Konneni położone jest przy górach, górach starych wielkich. To spowodowało, że zjeżdżają się tu setki osób i zakładają kamieniołomy. Burmistrz wykorzystał to sytuację i przygarnął teren kamieniarski do siebie.

Konneni- miasto daję codziennie 1 sztukę kamienia.

Kustval
Kustval jest obozowiskiem złodziei, bandytów i szpiegów. zachodzą oni do karczm i opowiadają różne, cenne informacje. Miasto to jest zatem "wtyką" państwem. Wszyscy wiedzą tu o wszystkich i o wszystkim.

Kustval- Karczma sprzedają tańsze informacje.

Drzewko rozwoju miasta:

Rada Osady > Rada Miasta > Ratusz > Kapitol
Karczma
..... > Chaty
Targowisko > Magazyn Zasobów
Kuźnia > Koszary
..... > Wieża Łuczników > Gniazda Gryfów
Gildia Magów > ..... > Katedra > Ołtarz Światła
Port
Fort > ..... Cytadela > Zamek
Pomnik Eriana
..... > ..... > Stajnie > Koszary Jeździeckie

Budynki:

Rada Osady|rada Miasta|Ratusz|Kapitol:

Dostarczają 500|1000|2000|4000 sztuk złota. Pozwalają na dalszą rozbudowę miasta.
Koszt: 1000z|2000z|5000z|10000z|

Fort|Cytadela|Zamek

Umacniają obronę miasta. Pozwalają na umieszczenie 1|2|3 strzelców na wieżach.
Koszt: 1000z.5k.5d.|2500z.10k.5d.|5000z.20k.15d

Karczma

Dostarcza informacji o graczach. Pozwala rekrutować bohaterów.
Koszt: 500z.5d

Kuźnia

Pozwala zakupić balistę.
Koszt: 1500z.5d.

Targowisko > Magazyn Zasobów

Pozwala zakupić towary i wymieniać je. > Dostarcza codziennie 1 sztukę drewna i kamienia.
Koszt: 500z.5d. > 5000z

Gildia Magów I > II > III > IV > V

Pozwala na naukę czarów z kręgu I > II > III > IV > V.
Koszt: 1000z. > 1000z.1kl. > 2000z.2kl.1kr. > 3000z.3kl.2kr.1si. > 4000z.4kl.3kkr.2si.1rt

Chaty > Plac Treningowy/Biuro Rekrutacyjne

Pozwala na rekrutację chłopów, mieczników i rekrutów.
Koszt: 500z > 1000z/800z.5d.

Koszary > Strażnica/Garnizon

Pozwala na rekrutację włóczników, pikinierów i halabardników.
Koszt: 1500z.5k. > 2000z.5k./2500z

Wieża łuczników > Wieża kuszników/Wieża strzelców

Pozwala na rekrutację łuczników, kuszników i strzelców.
Koszt: 1000z.5k.5d > 1500z.15k/2500z.1si

Stajnie

Udostępniają pobór koni, zwiększając liczbę punktów ruchu.
Koszt: 5000z.10d

Plac Bojowy |Budynek Specjalny|

Pozwala na awans chłopi > łucznicy > włócznicy > mnisi > konni i ich ulepszeń.
Koszt: 10000z.10d.10k.

Gniazda Gryfów > Klify gryfów/Gryfi Bastion

Pozwala na rekrutację gryfów, złotych gryfów i dzikich gryfów.
Koszt: 2500z.10d. > 3000z.10k/4000z

Katedra > Klasztor/Zakon

Pozwala na rekrutację mnichów, kapłanów i inkwizytorów.
Koszt: 5000z.3kr. > 5000z.10k./6000z.3kl

Koszary Jeździeckie > Arena/Zakon Paladynów

Pozwala na rekrutację konnych, kawalerzystów i paladynów.
Koszt: 8000z.10d > 4000z.10k.10d/5000z.12k.

Port

Pozwala budować okręty
Koszt: 4000z.25d.

Pomnik Eriana |Łza Ashy|

Pomnik Eriana to potężny posag postawiony na cześć najwyższego boga. Zapewnia szczęście żołnierzom i bogactwo. Napełnią odwagą i patriotyzmem.
Koszt: Brak (Wymagana Łza Ashy)
Działanie: +5000 złoto, +2 do morale, szczęście wszystkim żołnierzom, +5 do obrony i wiedzy bohatera

Ołtarz Światła > Ołtarz Niebios/Portal Chwały

Pozwala na rekrutację aniołów, archaniołów i wysłanników.
Koszt: 15000z.20kr > 12000z.15kr/25000z.1kl

JEDNOSTKI

1. Chłop > Miecznik/Rekrut

1. Chłopi mieszkają w małych chatach i nie mają żadnych umiejętności bojowych. jednak ich tani, prawie że darmowy koszt zachęca do rekrutacji. Na polu walki atakują przeciwnika widłami, wystawiając się bez zbroi. Powszechnie używani, nie uzyskali szacunku. Starają się jednak podlizać, płacąc specjalny podatek.

Atak: 1
Obrona: 1
Obrażenia: 1-1
HP: 3
Szybkość: 4
Inicjatywa: 8
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 10
Przyrost: 16
Budynek: Chata

Podatnik

1a. Miecznicy otrzymali miecz- prosty, żelazny miecz, który lepiej sprawdza się w boju, aniżeli widły. Mają więcej odwagi, waleczności, chęci. Są takimi wesołkami, którzy podnoszą na duchu innych swoją łatwowiernością i optymizmem, choć wiedzą, że na polu bitwy czeka na nich nawet śmierć.

Atak: 2
Obrona: 1
Obrażenia: 1-2
HP: 6
Szybkość: 4
Inicjatywa: 10
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 20
Budynek: Pole treningowe

Podatnik, Wesołek

1b. Rekruci różnią się od mieczników tym, że dostają żołd i przechodzą treningi. Mają większe zdolności, co wcale nie oznacza, że są lepsi. Nie umieją cieszyć się walką, ponieważ wiedzą o wrogu i o swoim prawdziwym celu.

Atak: 2
Obrona: 2
Obrażenia: 1-2
HP: 5
Szybkość: 4
Inicjatywa: 10
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 20
Budynek: Biuro rekrutacyjne

Podatnik

2. Łucznik > Kusznik/Strzelec

2. Łucznicy stanowią trzon armii- atakują z daleka wrogów. Ich tani koszt i doskonały trening tworzą z nich świetnych wojowników. Niestety, jak każdy strzelec, musi kiedyś zmarnować amunicję. Ale spokojnie, przecież w zasięgu ręki mają ostre sztylety.

Atak: 4
Obrona: 2
Obrażenia: 2-4
HP: 8
Szybkość: 4
Inicjatywa: 10
Strzały: 8
Celność: 75%
Mana: -
Koszt: 50
Przyrost: 12
Budynek: Wieża łuczników

Strzelec

2a. Kusznicy posiadają kusze- celne bronie, który potrafią przebić na wylot nawet najtwardszą zbroję. Ich oczom nie ucieknie nawet lis, co czyni z nich mistrzów walki.

Atak: 7
Obrona: 2
Obrażenia: 2-9
HP: 10
Szybkość: 4
Inicjatywa: 9
Strzały: 10
Celność: 100%
Mana: -
Koszt: 80
Budynek: Wieża kuszników

Strzelec, 100 procentowa celność

2b. Strzelcy nadal korzystają z łuków- tyle że większych. Mogą wystrzelić nawet dwa pociski naraz, choć nie zawsze trafiają do celu. Niestety, ich ogromny koszt czyni z nich gorszych wojaków od kuszników.

Atak: 5
Obrona: 4
Obrażenia: 4-5
HP: 12
Szybkość: 4
Inicjatywa: 11
Strzały: 18
Celność: 70%
Mana: -
Koszt: 100
Budynek: Wieża strzelców

Strzelec, dwa strzały

3.Włócznik > Pikinier/Halabardnik

3.Włócznicy korzystają z długich broni, zwanych włóczniami. Noszą skórzane zbroje i lekkie hełmy, są niezwykle odporni na ataki w walce wręcz. Ich długie bronie dosięgają jeźdźców, co powoduje, że każdy generał woli trzymać ich z dala od tych żołnierzy. Ich tani koszt w połączeniu z umiejętnościami tworzą z nich zabójcze jednostki.

Atak: 6
Obrona: 5
Obrażenia: 5-5
HP: 14
Szybkość: 5
Inicjatywa: 10
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 85
Przyrost: 9
Budynek: Koszary

Długa broń

3a. Pikinierzy zamiast włóczni dzierżą żelazne piki, którymi potrafią atakować z daleka, powstrzymując kontratak wroga. Zamiast skórzanej zbroi noszą kolczugi, a ich głowy zdobią szyszaki. Na początku każdej bitwy biorą kilka głębokich oddechów i wystawiają swoje żądło. Każdy, kto znajdzie się w zasięgu broni, ginie.

Atak: 6
Obrona: 7
Obrażenia: 5-7
HP: 17
Szybkość: 5
Inicjatywa: 10
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 110
Budynek: Strażnica

Długa broń, żądło

3b. Halabardnicy nie używają pik, ale ogromne halabardy. Co prawda, po wystawieniu ich nie mogą użyć tzw. Żądło, ale nadal ich broń jest bardzo długa i ma w zasięgu wrogów. Halabardnicy noszą zbroje płytowe, obniżając swoja prędkość kosztem zwiększonej obrony. Są drożsi, ale silniejsi.

Atak: 7
Obrona: 9
Obrażenia: 6-8
HP: 20
Szybkość: 4
Inicjatywa: 8
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 120
Budynek: Garnizon

Długa broń
4.Gryf > Złoty Gryf/ Drapieżny Gryf

4 Gryfy to mieszanka orła i lwa. Ma potężny dziób, którymi może rozłupać nawet skały. Jego ogromne skrzydła pomagają mu szybko i sprawnie się przemieszczać. Ostre pazury rozrywają wrogów, a ogon zabija nieprzyjaciół jak packa muchy.

Atak: 11
Obrona: 11
Obrażenia: 10-12
HP: 30
Szybkość: 7
Inicjatywa: 13
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 220
Przyrost: 5
Budynek: Gryfie gniazda

Duża istota, latanie

4a. Złote gryfy mają złote dzioby i pióra, budzą tym radość i nadzieję wojsk sojuszniczych. Założono im lekkie pancerze na łapy, aby były skuteczniejsze. Bardzo szybkie, potrafią pikować i zaskakiwać przeciwników swoją przebiegłością.

Atak: 14
Obrona: 12
Obrażenia: 12-15
HP: 36
Szybkość: 7
Inicjatywa: 14
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 280
Budynek: Gryfie klify

Duża istota, latanie, pikowanie

4b. Drapieżne gryfy są dzikie i nieokrzesane. Ich agresja jest bardzo pomocna w walce, choć trudno je obezwładnić i nad nimi zapanować. Uważają swoje ofiary za zdobycz i mogą zabić swoich, jeśli będą próbowali zabrać łup.

Atak: 15
Obrona: 11
Obrażenia: 9-16
HP: 32
Szybkość: 7
Inicjatywa: 12
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 260,
Budynek: Gryfi bastion

Dużą istota, latanie, agresja

5.Mnich > Kapłan/Inkwizytor

5.Mnisi wcale nie są wyszkoleni w walce. Ale ze względu na ich umiejętności magiczne i wytrwałość. Dzierżą potężne buławy, którymi w razie potrzeby atakują przeciwników. Błogosławią swoich sojuszników i wspomagają wszelkimi czarami ze szkoły światła.

Atak: 12
Obrona: 14
Obrażenia: 5-15
HP: 66
Szybkość: 5
Inicjatywa: 11
Strzały: 10
Celność: 75%
Mana: 10
Koszt: 650
Przyrost: 3
Budynek: Katedra

Strzelec, Jednostka magiczne, brak skuteczności w walce wręcz

5a. Kapłani to wyższa forma mnichów. Pobożniejsi i silniejsi, wyszkolili się już trochę w walce wręcz. Ich potężne czary spełniają zazwyczaj rolę wspomagaczy sojuszników- zwiększają wytrzymałość i inne atrybuty. Jednak wadą kapłanów jest słaba celność- trudna do nadrobienia nawet silnymi zaklęciami.

Atak: 13
Obrona: 14
HP: 77
Szybkość: 4
Inicjatywa: 9
Strzały: 14
Celność: 50%
Mana: 18
Koszt: 800
Budynek: Klasztor

Strzelec, Jednostka magiczna, pełna skuteczność w walce wręcz

5b. Inkwizytorzy to szaleni fanatycy, nienawidzący demonów, orków i innych niewiernych. Ich ogromne buzdygany są w stanie zabić nawet największego olbrzyma. Specjalizują się w magii niszczącej, lecz nadal z kręgu światła.

Atak: 16
Obrona: 13
HP: 70
Szybkość: 4
Inicjatywa: 10
Strzały: 12
Celność: 80%
Mana: 22
Koszt: 900
Budynek: Zakon

Strzelec, jednostka magiczna, pełna skuteczność w walce wręcz, ogłuszenie, fanatyzm

6.Konny > Kawalerzysta/Paladyn

6.Konni to silne jednostki jeździeckie, korzystające z długich kopii. Noszą ciężkie zbroje, chroniące ich przed atakami wroga. Często korzystają z szarzy, zmiatając watahy wrogich wojsk. Mogą przebyć bardzo duże odległości, stając się dzięki temu typem przewodników.

Atak: 17
Obrona: 22
Obrażenia: 17-24
HP: 95
Szybkość: 7
Inicjatywa: 12
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 1050
Przyrost: 2
Budynek: Koszary jeździeckie

Duża jednostka, szarża, przewodnik

6a. Kawalerzyści, odziani w zbroję i kopię stanowią trzon armii. Choć nie tak dobrze wyszkoleni jak paladyni, znacznie tańsi. Ich szarża jest jeszcze skuteczniejsza, ale podlega już ilości przebytej drogi.

Atak: 20
Obrona: 22
Obrażenia: 20-25
HP: 100
Szybkość: 8
Inicjatywa: 13
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 1300
Budynek: Arena

Duża jednostka, szarża zależna, przewodnik

6b. Paladyni to doskonale wyszkolona jednostką w szeregach armii Imperium. Posługują się podstawową magią, a zamiast kopii, walczą mieczami. Są jednak piekielnie drodzy i nie korzystają z szarzy. Jednak na tle bitwy wypadają o niebo lepiej od kawalerzystów.

Atak: 22
Obrona: 24
Obrażenia: 23-28
HP: 110
Szybkość: 7
Inicjatywa: 11
Strzały: -
Celność: -
Mana: 5
Koszt: 1450
Budynek: Zakon Paladynów

Duża jednostka, jednostka magiczna

7.Anioł > Archanioł/Wysłannik
Anioły to najpotężniejsze jednostki Imperium. Święte, nawet generałowie skłaniają im pokłony przy spotkaniu. Są mieszkańcami nieba- miejscu niedostępnym dla żywych. Dobrym osobom jednak zdradzają tajniki błogosławienia i świętości. Pomocni, służą swoim mieczem podczas bitw.

Atak: 28
Obrona: 33
Obrażenia: 38-45
HP: 180
Szybkość: 6
Inicjatywa: 13
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 2500, 1 kryształ
Przyrost: 1
Budynek: Ołtarz światła

Duża jednostka, jednostka latająca

7a. Archanioły to zagorzali przeciwnicy demonów. Dlatego za każdym razem gnają w ich stronę, aby natychmiast zabić. Noszą błękitne miecze, a przy ich pasie widnieje krzyż. Potrafią wskrzeszać swoich pobratymców.

Atak: 36
Obrona: 40
Obrażenia: 50-60
HP: 200
Szybkość: 6
Inicjatywa: 14
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 3200, 1 kryształ
Budynek: Ołtarz Niebios

Duża jednostka, jednostka latająca, wskrzeszenie

7b. Wysłannicy nie pochodzą z niebios. Właściwie to nikt nie wie, skąd tak naprawdę pochodzą, bo nigdy nic nie mówią. Jednak wstąpiły w szeregi Imperium ze względu na to, ze nazywano ich aniołami-turami. Rzeczywiście, są potężne, ale swoja sławę zawdzięczają teleportacji- mogą przedostać się na każde miejsce na polu bitwy.

Atak: 35
Obrona: 38
Obrażenia: 55-62
HP: 190
Szybkość: 15
Inicjatywa: 14
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 3200, 1 klejnot
Budynek: Portal Chwały

Duża jednostka, jednostka latająca, teleportacja

EDIT: Dodane miasta, drzewko

W przygotowaniu:

Królestwo
Klany
Akademia
Loch
Syntezjum
Sfera
Inferno
Plemiona
Potekowie
Przymierze
Południe


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 8.05.2010, Ostatnio modyfikował: Selina

Permalink

Obóz
Ja zaproponowałbym miasto dezerterów-fanatyków. Mieszanina narodów wymęczonych ciągłą wojną, pragnących pokoju oraz wyzwoleniea, wiecie, tacy anarchiści. Ogólnie wszystko kręci się u nich wokół jednego człowieka, który uciekł z wojska. Ukazał mu się półbóg Itrianis, proszący go o pomoc w zawładnięciu światem, gdyż, jak sam twierdził, tak kazali mu bogowie. Za wsparcie obiecał mukraj obfity we wsszystkie surowce jakie istnieją. Oczywiście ten uwierzył mu i założył stolicę armii wyzwolenia Itrianopolis. Z czasem przyłączyli się do niego inni dezerterzy, którzy uwierzyli w jego proroctwo o nowym ładzie. Okiełznali dzikie stworznia lasu oraz sprzymierzyli się ze zbójeckimi hordami. Tak stworzyli silną organizację mogącą walczyc ze wszystkimi ówczesnymi armiami. W walce używali rónież każdej magii po trochu, przez co stworzyli własną magią, magię wolności, taką mieszankę chaosu, natury, życia i zniszczenia. W pewnym momencie doznali przełomu technologicznego, co uzbroiło ich w jeszcze groźniejszą broń. Cała ich ludnosc cywilna mieszka w namiotach, szałasach, natomiast wojownicy, wodzowie, kapłani itp. w drewnianych i kamiennych chałupach. Taka jest ich droga do "ziemii obiecanej".

Ich armie prezentują się w następujący sposób:

1.Bandyta/Zbój-"Uzbrojony w pistolet gremlina, stylety, owinięty chustą potomek mrocznych elfów zabójców nadal grabii, zabija i skrada się, lecz teraz robi to dla ideologii." Tak napisał jeden z żołnierzy walczących z tymi stworzeniami. To prawda, są to najlepsi skrytobójcy na tym świecie. Jednakże potrafią też działac podzczas szturmów.
Zdolności:
Złodziej- codzennie przynosi do skarbca 1szt. złota za każdą jednostkę.
Strzelec- nie trzeba tłumaczyc
Podwójny kontratak- jako zbój

2.Wilk/Watah- Krwawe bestie specjalnie hodowane w głodzie, hartowane i uczone zabijania od szczeniaka. Potrafią zwabic swoich dzikich towarzyszy by twarzyszyły im w walce. Gdy zabiją przeciwnika rozszarpują jego ciało i zjadają je, przez co regenerują swoje zdrowie.
Zdolności:
Zew stada- przywołuje dzikich kompanów jednostki, które stają po stronie posiadającego jednostki przywołujące. Liczba przywołanych równa się liczbie przywołujących.
Zjadanie zwłok- regenuruje się przez zjedzenie zwłok przeciwnika[nie działa na jednostki mechaniczne]
Wścieklizna- jako Watah, ogromny wilk wpada w furię, przez co atakuje podwójnie i zatruwa przeciwnika.

3.Piroman/Technoman- W pewnym momencie do Idrianopolis przybyły krasnoludy, które nie chciały już czcic smoków ognia, magmy oraz swoich dawnych bogów. Chcieli własnej suwerennej ziemi, w któej nie byliby ograniczeni żadnymi rozkazami. I tak właśnie tam trafili. Uzbrojeni w granaty z trucizną[u technomana maicznymi proszkami wybuchowymi] oraz młotosiekierkę ruszają z dziarskim okrzykiem bojowym na ustach.
Zdolności:
Strzelec- Atakuje granatami na dystans
Technik[tylko technoman]- może naprawic swoje jednostki mechaniczne lub sabotowac wrogie
Wytrzymałośc- ich obrona zwiększona jest o połowę, gdy kontroluje ich prorok
Żądza krwi- Po stracie własnej jednostki zyskują bonus 10% podstawowej wartości ataku.

4. Auoror Wolności/Mag Anarchii- Mag, potrafiący posługiwac si magią wolności. Ich służba w szeregach Itrianisa zaczęła się gdy czarodziej zwany Teubon ukradł wszelkie księgi magii zniszczenia, chaosu, natury i życia z biblioteki pustynnych magów i uciekł z nimi do swojej chatki na wzgórzu Edrobilt, a gdy usłyszał o wizjach Nowego Ładu pognał ile miał sił w nogach do samego źródła tych wizji, czyli Itrianopolis, gdzie założył akademię magii wolności.
Zdolności:
Talent Magiczny- Jednostka potrafi atakowac czarami i magią.
Pełna skutecznosc w walce wręcz- nie trzeba tłumaczyc
Czary:
Animator Wolności- Rzuca czar na wybraną jednostkę, która staje się bezstronna na 3 kolejek, w czasie których może atakowac obie strony [działa na jednostki do poziomu 3].
Piorun- Zsyła na przeciwnika pioruny

5. Duszek Lasu/Demon Lasu- Małe, migoczące duszki zmarłych ludzi, najczęsciej nimf, driad, łowczych, elfów oraz samców rusałek[rusałów czy jak to tam się nazywa]. Wabi swe ofiary w jakieś ustronne miejsce, po czym przeszywa ich duszę na wylot, pozostawiając żywe jeszcze ciała nie mogące nic zrobic.
Zdolności:
Latanie- jednostka potrafi latac
Niematerialnośc-jak u każdych duchów, trudniej go trafic
Pożeracz Dusz- Za zabicie jednostek przywraca mu życie równe hprodzaju jednostki zabitje x ilośc zabitych
Wabiący Pobłysk- Wróg traci kontrolę nad jednostką na która użyto tego ataku specjalnego. Zaczarowana jednostka niezważając na nic będzie podążac do danego punktu. Nie działa na 6 i 7 poziom stworzenia.

6.Wilkołak/Magiczny Wilkołak - Miłośnik nocnych spacerów w świetle księżyca, wywodzący się od druidów Itrianisa, którzy zbytnio zbratali z wilkami. Uzbojony w kosę bojową oraz trujący sierp[u magicznego wilkołaka sierp druida oraz laskę] jest gotów stanąc do boju z najgorszymi bestiami.
Zdolności:
Tu zastanawiam się czy dac mu zew stada[patrz umiejętności wilka].
Zjadanie zwłok- regenuruje się przez zjedzenie zwłok przeciwnika[nie działa na jednostki mechaniczne].
Wścieklizna-wpada w furię, przez co atakuje podwójnie.
Silna trucizna- Zatruwa przeciwinka mocną trucizną.
Czary[tylko dla magicznego wilkołaka]:
Żądza krwi-podnosi o 50% skutecznośc ataku jednostki sojuszniczej
Łańcuch piorunów- Stwarza rykoszetującą błyskawicę
Uzdrowienie- Leczy sojusznika z wszelkich klątw i regeneruje jego hp.
Osłabienie- sprowadza wszystkie czynniki przeciwnej jednostki do minimum.

7.Angitris/Architris- Najwyższa kasta kapłanów Itrianisa, która dzięki setkom modłów otrzymała nadludzką siłę oraz skrzydła anioła. Dzierży pełen rynsztunek oraz berło Itriana, nowoczesną technologicznie broń, która skupia całą moc kapłana na ataku. Może byc użyte tylko przez użytkownika magii wolności, gdyż dotknięte przez tzw. Splamionego[osobę nie wierzącą w proroctwo Itrianisa], zamienia nieszczęśnika w złoty posąg, ustawiany następnie w świątyni w Itrianopolis jako ofiarę.
Zdolności:
Nadludzka siła- jego atak jest bardzo wyski z racji łaski półboga Itrianisa
Latanie- jednostka potrafi latac
Pełna skutecznośc w walce dystansowej- nie trzeba tłumaczyc[srtzela z ręki wyczarowanymi kamieniami]
Ofiara- Może złożyc ofiarę z zabitego wrgoa by sprowadzic łaskę siły na wybraną jednostkę poza sobą[daje efekt 3-turowego bonusu do ataku 50%]
Zmarwychwstanie[tylko dla Architrisów]- raz na walkę może wskrzesic w pełni zabite jednostki jednego oddziału[ np zabito oddział 500 bandytów i Architris wskrzesza ich również w liczbie 500 bandytw]
Odpornośc na magię 50%- otrzymuje 50% mniej obrażeń od magii
Czary:
Boska Ręka- Obszar 3x3 jest gnieciony przez rękę Itrianisa[każda jednostka tam stojąca otrzymuje 100pkt. obrażeń
Oślepienie- jednostka nie może się poruszyc przez 5 tur o ile ktoś wcześniej jej nie zaatakuje

To jest wstępny zarys, mój kolega[ma chłopak talent] szkicuje mniej więcej wizję tych monsterbeastów, a jeśli pomysł się spodoba, mogłbym rozpisac bohaterów, ewentualnie zmieniłbym zamek, nawet mam już pomysł jaki.

EDIT: Jutro jak będę miał czas to opiszę budynki oraz bonusy miast. W najbliższym czasie zrobię podział na klasy bohatera i ostatecznie[jak mi kolega zrobi] wrzuce linki szkiców do mojego zamku.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.05.2010, Ostatnio modyfikował: Yogbarbarian

Permalink

To ja najpierw skomentuje miasta.
Więc
Miasto Ghulka mi się podoba.
Proste, ale całkiem dobre.

Miasto Seliny może być.
Nawet dobre jak na klasykę.
i się dobrze czyta (ja tak poetycko to raczej nie opisze miasta).
Tylko nie rozumiem czemu Wysłanników nazywa się Aniołami-Turami.
Chyba nie są to byko-ludzie czasem.
Bo już mi się robi jakiś nie smak.
Na samą myśl o tym.
Najlepsze w tym opisie były nazwy miast w przygotowaniu.
Co ciekawe.

Miasto Yogbarbariana jako pomysł dobre.
Ale mam uwagę.
Z tym Mutantem to trochę nie przemyślana propozycja.
1. Wirus T był w Resident Evil więc nie wypada kopiować nazwy.
Lepiej po prostu moc chaosu.
2. Prawdopodobieństwo wyrośniecie skrzydeł (którymi można latać) przy chaotycznej mutacji jest niemal zerowa. Więc z tymi skrzydłami to przesadziłeś.
3. W Homm nie ma naukowców. Naukowcami są Magowie. A jak koniecznie chcesz tą fuchę to lepsza nazwa Badacz bardziej pasuje się w klimat.
Choć i tu jest problem.
Bo cóż to jest Badacz Chaosu jak nie jego Akolita/Kapłan/Mag.
Reszta ujdzie.
Nie będę się czepiał logiczności chaosu.

No więc daje to Metropolis.
I od razu zapowiadam że tym razem odpuściłem sobie poprawność gramatyczną. Przecinki itp. są tam gdzie mi się wydawało że mają być.

Metropolis
Status: Dobre
Opis: Metropolis to olbrzymie miasto otoczone grubymi murami z niezwykłego białego kamienia zataczającymi koło. Za murami znajdują się rozległe koszary i pola gdzie obrońcy miasta trenują własne umiejętności bojowe. Wewnątrz wznoszą się kolejne mury otaczające wewnętrzne osady gdzie zamieszkują zarówno żołnierze jak i spokojni rolnicy pozyskujący pożywienie dla miasta. Sam środek otacza kolejny mur strzegący dostępu do świątyń uzdrowicieli, kapłanów i dowódców. Centrum miasta to wysoka cytadela światła miejsce, w którym Anioły przemawiają do mieszkańców Metropolii.

Statek morski
Żaglowiec – Statek napędzany siłą wiatru. Nadający się do dalekich podróży.
Właściwości: Statek o przeciętnej wytrzymałości ale za to dosyć szybki. Z jednym rzędem armat mogących zadawać obrażenia (zatapiać inne statki).
Wierzchowiec Bohatera
Rumak (Koń taki jak u kawalerzysty, no może lepiej wytrenowany ;) )
Umożliwia bohaterowi lepsze poruszanie na trawiastych polach (preria, rolnicze obszary – ogólnie suchsze niż łąka)

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Kapłan Światła (Priest) – Kapłanami Światła zostają uzdrowiciele, zakonnicy i inne niezwykle osobistości które w rozległym stopniu opanowały nauki o naturze ducha. Ich nauczycielami są Anioły, aż do czasu wstąpienia w nich ich własnego Boskiego Ducha. Od tamtej chwili każdy kto znajduję się w pobliżu Kapłana Światła odczuwa niezwykłą aurę życia która roztacza się i napełnia błogością każdego mieszkańca Metropolii.
- Zrównoważona
Giermek (Square ) [ważne: Square znaczy też Dziedzic) – Odkąd Elfy Światła podzieliły się swoją władzą nad metropoliami z innymi istotami zamieszkującymi te miasta. Dawna tradycja w imię której żaden Elf nie mógł zostać mianowany Hrabią lub Gubernatorem miasta jeśli wcześniej nie poznał choćby w podstawowym stopniu nauk magicznych oraz sztuki wojennej. Została przyjęta przez wszystkich którzy pragnęli służyć jako przywódcy Metropolii. Odtąd każdy przyszły zarządca Metropolii musiał swą charyzmę udowodnić jako dowódca armii.
- Niemagiczna
Generał – Generałami zostają wybitni żołnierze których wytrwałość i doskonalenie wiedzy taktycznej oraz poświęcenie własnego życia dla opanowania sztuk walki wielce zasłużyła się dla Metropolii. To zdolni taktycy, potrafiący skutecznie dowodzić zarówno małym oddziałem elitarnych żołnierzy jak i olbrzymią armią powołaną w razie zagrożenia Miasta którego obronę im powierzono.
- W polu
Rycerz (Knight) – Rycerzami zostają nieliczni żołnierze wykazujący się niezwykłym jak na żołnierza zrozumieniem natury tajemniczych potężnych artefaktów które powierzyły im Anioły. Lecz nie sama wiedza pozwoliła im zyskać miano Rycerza, tylko ich zaskakujące umiejętności które w praktyce uczyniły ich wyjątkowymi dowódcami armii walczącymi w ramię w ramię ze swymi żołnierzami i poprzez swą wielką odwagę i moc zapisującymi się na stałe w historii Metropolii.

Jednostki:
1. Legionista
Wygląd: Coś jak rycerz z okładki H V. Czyli w zbroi i barbucie (hełmie typu T ). Tyle że bez skrzydeł przy hełmie. W dłoniach trzyma długą włócznie (oczywiście rasy białej, ewentualnie coś jak arab, na tym świecie są tylko 2 rasy ludzi czarna i biała przy tym ta ostatnia może mieszać się z elfami). Posiada też ostry jednoręczny miecz (rapier) do kontrataku.
Opis: Ludzie zamieszkujący Metropolię już od dzieciństwa uczą się najważniejszych umiejętności niezbędnych do przeżycia. Dziadkowie nauczają ich wszystkiego co niezbędne o rolnictwie oraz sztuce walki potrzebnej do obrony tego co posiadają oraz całej Metropolii. Każdy mężczyzna kiedy osiągnie wiek w którym potrafi zapanować nad strachem oraz młodzieńczymi mrzonkami dołącza do legionu i jako piechur wyrusza w drogę która może być ostatnią.
Um. Podst.:
- Dyscyplina żołnierska – Legioniści walczą w ramię w ramię w licznych oddziałach gdzie każdy żołnierz pilnuję swojego towarzysza i każdy nawzajem wspiera się na duchu. Po odpowiednim przeszkoleniu Legioniści rozumiejąc idee jedności idą na pole walki niestrudzenie dążąc do celu. (Legioniści mają 25 % szans na uniknięcie złego efektu morale).
- Przeszkolenie Medyczne – Każdy Legionista otrzymuję podstawowe przeszkolenie medyczne w udzielaniu pierwszej pomocy. Umiejętności te są niezwykle pomocne dla uzdrowicieli którzy mogą dzięki temu przywrócić do sprawności więcej żołnierzy podczas walki. Każdy żołnierz wyposażony jest w plecak z bandażami i innymi przyborami pierwszej pomocy (efekt namiotu medyka działa na Legionistów 2 x lepiej).
Um. Zaaw.:
- Medyczne wyposażenie – Legioniści którzy przeżyli parę walk sprawdzając się jako żołnierze, otrzymują sakiewkę z srebrną maścią która odkaża ranny, i chroni przed zarazami jakie roznoszą potwory i nieumarli. Maść chroni ich przed nieszczęsnymi następstwami spotkania tych kreatur. Dodatkowo srebrne bandaże oraz zwiększająca się wiedza odnośnie potworów daje szanse Legioniście stoczyć wiele bojów ze swoim oddziałem (Legionista ma zmniejszoną o 20 % podatność na niektóre trucizny oraz zarazy od potworów i nieumarłych).
- Srebrna broń – Odkażające właściwości srebrnego pyłu sprawiły że bardziej światli dowódcy Metropolii wyposażyli oddziały piechoty w włócznie pokryte warstwą tego pyłu zgodnie z zaleceniami uzdrowicieli. Dodając do tego tajemnicze zioła rozświetlające włócznie. Ich broń zyskała niezwykłą skuteczność w tępieniu nieumarłych i niektórych innych bestii (Legionista zadaję większe obrażenia niektórym demonom i niektórym bestiom o 10 % i cielistym nieumarłym o 25 % np. wampirom).

Ul.Level 1 Pikinier
Wygląd: Prawie taki jak Legionista tyle że ma grubsze metalowo-skórzane rękawice aby utrzymać bardzo długą pikę oraz buty z małymi kolcami (coś jak korki piłkarskie).
Opis: Mimo że Legioniści sprawdzali się w walkach z barbarzyński hordami, oraz nieumarłymi, pokonanie większych potworów nadal sprawia im trudności. Z tego względu powołano wśród nich piechurów wyposażonych w długa pikę wystarczająco długą aby zadawać obrażenia również wielkim bestiom lub tym niezwykle szybkim które były w stanie przebić się przez opór standardowej piechoty.
Um. Podst.:
- Dyscyplina żołnierska - Aby Pika mogła być skutecznie użyta potrzeba co najmniej 2 ludzi. Dlatego współpraca w oddziałach pikinierów jest jeszcze większa niż wśród piechoty co przekłada się na ich większe morale (niemal to samo co u Legionisty. Pikinierzy mają 1 morale do swego oddziału piechoty).
- Przeszkolenie medyczne – to samo z tym że zdolność obejmuje też medyczne wyposażenie (umiejętność piechura)
- Długa broń – Piki piechoty zbudowane są z specjalnego lekkiego, a mimo to wytrzymałego drewna. Podobnie jak włócznie pokryte są srebrem, które daję im niezwykłe właściwości w walce z nieumarłymi. Będąc bardzo długą bronią są ciężkie w odpowiednim do ataku utrzymaniu, ale dzięki specjalnie dobranym butom i rękawicom Piechur jest w stanie odpowiednio Pikę utrzymać, tak aby zadała obrażenia nawet olbrzymim potworom. Dodając do tego zdyscyplinowanie oddziału las pik jest w stanie zatrzymać nawet bardzo szybkie potwory liczące na swą zwinność podczas ataku (to samo co srebrna broń. Z tym że większe o 15 % obrażenia wielkich jednostek, zwiększone o 25 % obrażenia dla kontrataku wobec jednostek latających nacierających z powietrza oraz niwelowanie efektu szarzy).
- Przenośne Ostrze – Piki są zbudowane tak aby łatwo była nabić na nich ponownie ostrze. W ten sposób piechota w razie złamania Piki może zamienić jej szczątki na włócznie. To umożliwia dłuższe utrzymanie się Piechoty na polu walki. (Po każdym ataku wroga wręcz lub z powietrza Piki są łamane przez co część Pikinierów staje się zwykłymi Legionistami w ilości równej losowa od 5 do 25 % liczby jednostek atakującego oddziału, i jest to związane z mniejszym kontratakiem [nie zmieniają się graficznie na zwykłą piechotę. Zmieniają się współczynnikowo] do następnej tury kiedy przyjdzie zaopatrzenie).
Przypis: Przypomnę że według mojej koncepcji, jednostki mają nieograniczoną ilość kontrataków które właściwie są równoczesnymi atakami (jak 1 atak w H IV)
Um. Zaaw.:
- doświadczenie w boju – Pikinierzy którzy przetrwali wiele walki, tak świetnie opanowali współpracę w ramach trzymania piki iż są w stanie ustawić ją tak aby zadawać ciosy w najsłabsze miejsca bestii lub żołnierzy przeciwnika (losowo udaję się Pikinierom zadać krytyczne uderzenie przebijające wroga w wrażliwym miejscu lub dwóch wrogów na raz w efekcie odział może zadawać przy takim ciosie losowo od 50 do 100 % większe obrażenia oraz 25 do 50 % odnośnie wielkich jednostek, ponadto zwiększa o kolejne 25 % obrażenia do kontrataku wobec jednostek latających)
- nietępiące ostrze – Co niektórzy dowódcy Metropolii polegający na silę zmasowanego oddziału Piechoty cenią szczególnie doświadczonych Pikinierów. Wyposażyli więc ich w specjalne piki których ostrze ma niezwykłą łatwość w przebijaniu nawet innych metalowych przedmiotów, a przy tym wcale się nie tępi. Powiada się że sami Magowie opracowali kiedyś tego typu ostrza dla wojsk Metropolis używając tych samych technik które wzmacniały ciało ich Golemów oraz dodając kryształów szkła co nieoczekiwanie wzmocniło metal. Obecnie tą metodę zaadoptowały niektóre gildie Kowalów. (zwiększa normalne obrażenia od ataku jak i kontrataku 2 x, a wypadku ciosu krytycznego powoduję że zadaję on maksymalne obrażenia jakie może zadać).

Level 2 Krasnolud Grenadier
Wygląd: Coś jak z H IV tyle że bardziej opancerzony (czyli dłonie też), w rękach trzyma młot, oraz nosi dodatkowo plecak z kolczugi.
Opis: Tysiące lat temu kiedy ludzie jeszcze nie zamieszkiwali z elfami, przybyli Bogowie i Boginie. Wraz z nieprzeliczoną armią olbrzymów i ludzi. Minęły tysiące lat, a świat się zmienił. Bogowie odlecieli, pozostawiając po sobie Anioły, Krasnoludy i Niziołki. Do dziś wielu krasnolud opowiadając tą legendę uważa się za potomków olbrzymów przemienionych w karły poprzez moc matki ziemi. Wielu też powiada że ludzie z Metropolii mają mniej wspólnego z prawdziwymi ludźmi niż Niziołki. Ale to najczęściej zdarza się podczas awantur w przydrożnych karczmach zawsze kiedy dochodzi do dyskusji o nieznane pochodzenie któreś z ras Metropolii pomiędzy Krasnoludem, a członkiem Zakonu Światła nie wspominając już kłótni odnośnie istnienia Boga Jedynego.
Um. Podst.:
- Granaty – Krasnoludzi jako specjaliści od budowy wszelakich obiektów, włącznie z podziemnymi. Musieli również opanować efektywne metody wysadzania tychże obiektów. Będąc więc znawcami materiałów wybuchowych, niemal zawsze zatrudniani są w armii jako grenadierzy. Zabierając na pole walki plecak wypełniony specyficznymi bombami wybuchającymi po pewnym czasie i po odpowiednim ich użyciu. Krasnoludy te są niebezpiecznymi przeciwnikami dla wrogów ale czasem i też stanowią zagrożenie dla swoich. Mimo to siła ich bomb sprawia że warto jest ich mieć w armii. (rzucają granatami, które zadają obrażenia na niewielkim obszarze, przy tym rzucając granat jest 1 % szans że zaatakuje nas - wybuchnie za wcześnie. Rzucanie granatem związane jest z rozrzutem na sporym obszarze, co znaczy że przed atakiem zaznacza nam się spory obszar gdzie może spaść, ale do końca nie wiemy gdzie spadnie – czyli może na nasz oddział jeśli jest w zasięgu rozrzutu, lub może nie trafić nikogo jeśli upadnie na puste pole, Granat może uszkadzać mury wrogiego miasta jeśli spadnie bezpośrednio przy nich. Może również ogłuszyć jednostkę która zostanie bezpośrednio nim trafiona – utrata tury. Oczywiście Granaty mają ograniczony zasięg).
- Pancerz Antymagiczny – Krasnoludy przez wiele lat służąc Magom i obserwując ich czary niemal ciągle modyfikowali swoją zbroję tak aby mogła oprzeć się jak najlepiej magii. Z tego względu nie noszą już tej samej co dawniej niezwykle wytrzymałej zbroi, ale za to zbroja w znacznym stopniu chroni Krasnoluda przed magią. Dzięki czemu krasnoludy czują się bezpiecznej asystując w magicznych eksperymentach, a ponadto nie obawiają się tak jak dawniej śmierci niegodnej wojownika za jaką uznają śmierć na polu bitwy w wyniku wrogich zaklęć. Niektórzy magowie uważają, że to właśnie wiara w moc tej zbroi zamyka umysły krasnoludów na magię. Aczkolwiek brak talentu do magii występuję zbyt często u nich żeby uznawać te twierdzenia za pewne. (krasnoludzka zbroja chroni przed czarami czarami 1 i 2 level, czarami umysłu, oraz zmniejsza o 50 % obrażenia zadawane przez czary bitewne. Umiejętność dotyczy również czarów potencjalnie pozytywnych).
Um. Zaaw.:
- Okopy - Krasnoludy na co dzień zajmują się pracami budowlanymi w Metropolii, to zapewnia im poprzez pracę wspólną pewną formę przywiązania do siebie nawzajem. Ponadto czyni z nich zgrany zespół co szczególnie zauważa się kiedy cały taki zespół zatrudni się w armii i kiedy wpadnie on w tarapaty otaczany przez wroga. W takiej sytuacji przechodzą do partyzantki okopując się kolejno od strony zwróconej najbliżej wroga. Znane są historię w których Krasnoludy opierały się hordom wrogów na wiele dłużej niż pozostałe oddziały piechoty Metropolii. (Krasnolud może tracąc turę okopać puste pole przed sobą, oczywiście wymaga to aby wróg na nie wkroczył do końca tej tury, więc w otwartej walce może to być obarczone ryzykiem niepowodzenia. Krasnolud może okopać się w całości dookoła ale jest to rzadka sytuacja. Wróg aby przejść prze okopy potrzebuję tury, z wyjątkiem olbrzymich jednostek. Aby usypać okop trzeba mieć co najmniej 10 krasnoludów).
- Młot Gromu – Krasnoludy którzy postanowili na dłużej lub nawet na stałe pozostać w armii, swoją broń i ulubione narzędzie budowlane jakim jest młot zmodyfikowali poprzez techniki magiczne i metalurgiczne. Ich młoty otoczone brązowawym metalem są niebezpieczne w dotyku rażąc wroga nie przyjemnym uczuciem żaru niebios jaki normalnie niosą pioruny. (Krasnolud zadaje dodatkowe obrażenia od prądu).

Krasnolud Batalionista (Battle Dwarf)
Wygląd: Podobny jak Grenadier z tym że ma większy plecak, jest bardziej umięśniony (brak brzucha piwnego), nosi topór zamiast młota, oraz strzelbę. Posiada też zegarek na dłoni. W przerwie między turami zapala coś jakby cygaro.
Opis: Krasnoludy które poświęciły się służbie w armii, są wszechstronnymi żołnierzami specjalistami od środków wybuchowych. Nie powinno więc dziwić że każdy z nich nosi własnoręcznie skonstruowaną strzelbę (coś blisko shotguna).
Um. Podst.:
- strzelec – krasnolud posiada strzelbę którą może atakować po linii prostej (podobnie jak niziołek tyle że większe obrażenia)
- Granaty – to samo tylko mniejszy rozrzut (większa szansa dobrego trafienia)
- Pancerz antymagiczny – to samo
- Okopy – to samo (z tym że może okopać 2 pola na turę ze względu na szybsze tempo kopania - oddział posiada więcej łopat, a dokładnie zmodyfikowanych toporów poprzez nałożenie metalowych zatrzasków zmieniających topór w łopatę.)
- Topór gromu – Krasnoludzcy wojownicy używają do walki niezwykle ostrego Topora który na dodatek potrafi porazić mocą. (to samo, tyle że oczywiście większe obrażenia od ostrza).
- Strzelba – Krasnoludzcy żołnierze używają własnoręcznie skonstruowanej strzelby która co prawda nie jest zbytnio skuteczna na znaczną odległość, ale z bliska zadaje znaczne obrażenia wrogom którzy usiłują zbliżyć się do Krasnoluda. (obrażenia od strzelby znacznie spadają wraz z odległością. Krasnolud ma możliwość atakowania strzelbą zamiast walki wręcz, aczkolwiek wtedy otrzymuję 2 x większy kontratak, zadając w zamian 2 x większe obrażenia ale bez prądu. ).
- Miner – Krasnoludzy służący w armii broniącej miasto są w stanie zaminować je na wypadek oblężenia. Co ułatwia obronić Metropolie w których stacjonują (Krasnoludy które jako oddział przynajmniej 1 dzień stacjonują w mieście mogą w zamian za pewną kwotę zaminować pole przed murami miasta, z tym że aby sojusznicy nie wybuchli nie minuję się pól będących na wprost środkowej bramy miasta, oraz wnętrza miasta. Ogólnie wygląda to tak że kiedy wrogi bohater zaatakuje miasto, a krasnoludy mogły je zaminować przed walką obstawiamy możliwe do zaminowania pola minami. Miny mogą ranić również nasze jednostki, a tylko jednostki widzące niewidzialne jednostki mogą je wykryć w czasie swej tury. Miny zadają dosyć duże obrażenia).
Um. Zaaw.:
- Kule odpryskowe – Niektórzy doświadczeni w obsłudze strzelby Krasnoludzcy żołnierze są w stanie podjąć decyzję jakiej amunicji użyć do oddania strzału. Toteż używają niekiedy specjalnych małych pocisków zamiast jednego większego. Pociski te rozpryskując się są w stanie zadać obrażenia większej liczbie wrogów niż tylko bezpośrednio stojący na linii strzału. Metodę tą używają tylko doświadczeni krasnoludzie gdyż jest ona dość niepewna, czasem przynosząc efekty mniejsze niż przy tradycyjnej amunicji (Krasnolud może strzelić amunicją z rozrzutem, która daję szansę zadać od 50 % mniejsze do 100 % większe obrażenia, taki strzał ma znacznie mniejszy zasięg niż tradycyjny)
- Detonacja – Tylko najlepiej wytrenowanych z pośród Krasnoludów kieruję się do specjalnych zadań detonacji niezwykłych bomb o sile wybuchu niszczącej mury wrogiego miasta. (Krasnolud może użyć tych bomb jeśli znajduję się w pobliżu nasypu wroga lub pod murem garnizonu lub miasta. Bomby te liczą się jak 3 granaty i oddział krasnoludów po zamontowaniu ich cofa się o połowę swojego normalnego ruchu do tyłu aby samemu nie ulec zniszczeniu. Bomba wybuchając może zranić stojące bezpośrednio pod murem i obok krasnoludów oddziały, ponadto tworzy dziurę w murzę w miejscu detonacji oraz wywołuje wstrząs sejsmiczny który nieznacznie niszczy resztę muru – właściwie tylko przyległy do dziury).

Level 3 Kawalerzysta
Wygląd: Wygląda jak legionista na koniu pokrytym zbroją. Od zbroi konia wychodzą umocowania dla dwóch kopii świecących błękitno - srebrnym blaskiem.
Opis: Większość ludzi mieszkających w Metropolii szkoli się w jeździe konnej. Ale tylko część kandydatów na legionistów którzy już na początku swojej służby wojskowej przeszli odpowiednie testy szkoli się na kawalerzystów. Kawalerzysta musi być bardziej nieugięty i odważny w swoim działaniu od zwykłego legionisty aby w ten sposób w pełni wykorzystać przewagę jaką posiada nad piechotą przeciwnika.
Um.Podst.:
- Kopia – Kopie to właściwie rozbudowane Piki o właściwościach zabójczych dla potworów i niezwykłej ostrości (Kopia nie tępi się). Ze względu na ich łamliwość Kawalerzyści zostali zaopatrzeni w dodatkowe ostrza które nałożone na kopie zamieniają je w włócznie pozwalające się dość skutecznie bronić do czasu przybycia wsparcia wraz z nowymi kopiami (Kopia ma te same właściwości co srebrna broń u legionisty, oraz przenośne ostrze u pikiniera.)
- Szarża – Siłą kawalerii jest szarża. Czyli atak w którym kawalerzysta rozpędza się i wykorzystując swoją szybkość nadaje wielką siłę przymocowanym do konia kopią. Elastyczne umocowaniu pochłaniając opór ciała przeciwnika z reguły chroniąc kopię przed złamaniem, nim ta wbiję się w ciało wroga, zadając dotkliwą głęboką ranę. Kiedy Kawalerzysta dokonuję takiego ataku nie zważając na własne życie mknie przed siebie z nieugięta wolą pokonania przeciwnika. Wydaje się zwycięzcą nie do pokonania. (Kawalerzysta mimo podobnej broni do Pikiniera tylko w kontrataku zadaję standardowo takie same jak on obrażenia. Ale kiedy przejdzie podczas ataku choć jedno pole zadaje większe obrażenia - potrzeba przejścia 5 pól aby zadał swoje standardowe obrażenia - ok. 2 x większe niż pikinier. A obrażenia te mogą być jeszcze większe za każde kolejne pole które przejdzie w linii prostej podczas szarży. Przy tym ataku należy pamiętać że linia prosta oznacza również trasę na skos, tyle że na drodze nie może być żadnej przeszkody. Co różni jego Szarże od Kryształowego Smoka którego atak wzrasta nawet podczas omijania/wymijania jakiegoś obiektu. Z Szarżą związana jest też niezwykła sytuacja w której podczas rozpędu Kawalerzysta zapomina o wszelkich niebezpieczeństwach i atakuję wroga niezależnie od konsekwencji. Tzn. niektóre umiejętności jak wzbudzanie strachu nie działają podczas Szarży na Kawalerzystę.)
Um.Zaaw.:
- Przeszkolenie – Większość kawalerzystów rekrutowana jest z pośród kandydatów na przyszłych legionistów. Wynika to z częstych wypadków śmiertelnych wśród tych żołnierzy (weteran piechoty nie będzie ryzykował przejścia do kawalerii - zbyt wiele walk przeżył aby nie starać się wrócić do Metropolii). Także dopiero doświadczony kawalerzysta otrzymuje pełen trening wojskowy podobny jak w piechocie. W ten sposób Ci doświadczeni żołnierze potrafią przenieść wartości podnoszące morale wśród piechoty na oddziały kawalerii (Kawalerzysta posiada umiejętność dyscyplina żołnierska oraz przeszkolenie medyczne takie jak u Pikiniera).
- Zmiana formacji – Doświadczeni Kawalerzyści znając zasady walki w piechocie w razie zrzucenia z konia i niemożliwości powrotu do niego (np. w wyniku jego śmierci). Mogą po zdobyciu włóczni lub piki przejść do piechoty walcząc w tej formacji aż do momentu zakończenia walki. (Innym słowem kiedy wróg zabiję nam cześć kawalerzystów z pośród liczby straconych kawalerzystów po ataku od 10 do 25 % powróci obok naszego oddziału kawalerii jako Legioniści. Jeśli przy tym mamy w armii Pikinierów to nasz nowy oddział Legionistów po 1 turze stanie się dzięki zaopatrzeniu Pikinierami. Może też to stać się szybciej jeśli będziemy mieć oddział Pikinierów obok Kawalerii. Ponadto każdy taki Kawalerzysta może po całej walce powrócić do naszej armii jako Kawalerzysta)

Ul. Level 3 Ułan (Dragoon)
Wygląd: Wygląda jak Muszkieter (jednostka neutralna powiązana z Metropolis o wyglądzie Legionisty z bronią palną), tyle że na koniu zaopatrzonym w kopie.
Opis: Ułani to kawalerzyści rekrutowani spośród Legionistów którzy zajmując się niegdyś polowaniami na drobną zwierzynę umieją skutecznie posługiwać się bronią palną. Wyposażeni w pistolety myśliwskie stanowią nieocenioną pomoc dla armii.
Um. Podst.:
- strzelec – Ułani wyposażeni są w pistolet myśliwski którym strzela po linii prostej (podobnie jak krasnolud) z tym że siła bardzo wolno maleję za odległość (głównie maleje za przeszkody), a ponadto bronią tą można strzelać całkiem skutecznie w jednostki latające (w porównaniu do broni krasnoluda lub Niziołka).
- Kopia – to samo
- Natarcie– Ułani raczej unikają szarży licząc na siłę broni palnej . Mimo to kiedy od szybkiego pokonania wroga zależy zwycięstwo batalii, a na polu bitwy jest odpowiednio dużo miejsca do natarcia nie wahając się są w stanie zaryzykować własne życie dla obrony metropolii lub zwycięstwa nad nieprzyjacielem. Natarcie ułanów jest dodatkowo wzmocnione strzałami oddanymi w trakcie zbliżania się do wroga. (Działa podobnie jak Szarża u Kawalerzysty z tym że ponadto oddaje strzał przed ciosem kopiami, toteż atak jest wzmocniony w losowej ilości tzn. strzały zadają mniejsze od 25 do 75 % obrażenia niż przy normalnym strzale z miejsca. Oczywiście dodam że aby oddać strzał Ułan musi szarżować przez co najmniej 5 pól - czyli standardowa szarża kawalerzysty).
- Przeszkolenie - takie same
- zmiana formacji - Ułani nawet po stracie konia stanowią zagrożenie. Szczególnie jeśli uda im się utrzymać lub szybko odzyskać swój pistolet co nie jest takie trudne dzięki specjalnym rękawicą (podobnym jak u Pikiniera). Jeśli czasem jednak straciliby swoją broń mogą dość szybko podobnie ja inni kawalerzyści przejść do zwykłej piechoty (działa podobnie jak u kawalerzysty, z tym że pośród ocalonych ułanów cześć może stać się legionistami/pikinierami a część muszkieterami, w liczbie od 0 do 100 % legionistów albo muszkieterów, z tym że na ogół liczba waha się od 25 do 75 %. Rozkład między zmianą w legionistę lub muszkietera jest równomiernie losowy ).
- Srebrne Kule – Ułani noszą przy sobie specjalną amunicję dla swojej broni palnej. Mianowicie używają naboi pokrytych tą samą srebrną mieszanką co ich kopię przez co naboje są nieocenione w walce z potworami i nieumarłymi (działa tak jak srebrna broń u legionisty tyle że na odległość)
Um. Zaaw.:
- Ogień zaporowy – Dopiero doświadczeni ułani potrafią dokonywać manewr z bronią palną który ćwiczą w piechocie. Manewr ten polega na utrzymywaniu szyku w ściśniętej linii umożliwiającego odparcie co wolniejszych wrogów jednoczesnym wyszczałem z pistoletów w kierunku napastnika. Wielu wrogów tym sposobem nie jest w stanie nawet dotrzeć do ułanów tak aby ich zaatakować (aby zastosować tą taktykę musimy mieć co najmniej 10 ułanów, przy tym każda dziesiątka tworzy linie umożliwiającą 1 wykonanie ataku obronnego przed atakiem wroga, tzn. mając 20 ułanów możemy 2 razy tak się bronić w okresie pomiędzy turami naszego oddziału Ułanów. I równocześnie oddawać normalny kontratak jeśli wróg się do nas przebije. Ponadto atak przeciwnika jest 5 krotnie słabszy jeśli nie przekroczy ilości 10 zabitych lub zwalonych z konia ułanów. Tego typu obrona po włączeniu uniemożliwia szarże i może być wyłączona w następnej turze umożliwiając ułanom na gotowość do szarży.)
- Pocisk z siatką – Niektórzy dowódcy Metropolii widząc jak duże straty zadają kawalerzystą latające bestie. Zaopatrzyli Ułanów w zmodyfikowane krasnoludzkie strzelby które wystrzeliwując specjalny pocisk który zaraz po wystrzale rozdziela się na odłamki połączone lepką siecią która momentalnie twardnieje znacznie krępując ruchy napastnika. Broń ta zmodyfikowana z pospolitej strzelby krasnoludzkiej używana przez myśliwych polujących na większe bestie, wydawała się zbyt powolna do zastosowania na polu walki. Aż do czasu kiedy jeden z dowódców Metropolis zauważył w niej szansę swoich ułanów na skuteczną walkę z wrogiem atakującym z powietrza. Mimo tego do dziś tylko nieliczni Ułani są na tyle zdolni aby posługiwać się również tą bronią podczas walki w której tak wiele umiejętności i bez niej muszą zastosować. (Ułan może raz na walkę – ma 1 pocisk z siatką, unieruchomić odział wroga który oczekuję na swoją turę. Unieruchomienie działa 1 turę na humanoidy, 2 tury na bestie lądowe i jedn. lewitujące i 3 na bestie latające z pomocą skrzydeł. Podczas tych tur jednostki strzelające nie mogą strzelać – nie dotyczy wyposażonych w broń palną lub magiczną. Siatka nie potrafi złapać też niektórych żywiołaków)

Level 4 Wartownik (Sentinel)
Wygląd: Człowiek (mężczyzna) ubrany w szary (2 odcienie) strój podobny do Ninja wyposażony w 2 miecze o wyglądzie Sai (miecza z trzema ostrzami – uwaga: boczne ostrza niemal tak długie jak środkowe, rękojeść wydaję się złota). Posiada też ukryty sztylet o wyglądzie kunai (jako broń ostatniej szansy).
Opis: Wartownicy to wyselekcjonowani spośród młodych żołnierzy ludzie którzy przechodząc dogłębny trening stali się strażnikami najważniejszych miejsc oraz samych murów Metropolis. Wartownik nim otrzyma broń i zacznie służyć czeka go długi trening pod okiem elfich mistrzów walki. Po takim treningu jest on nie tylko strażnikiem ale i doborowym żołnierzem toteż dość często Wartownicy towarzyszą armii jako strażnicy obozów i innych słabych punktów wojska w trakcie przemarszu przez wrogą okolice.
Um.Podst.:
- Atak elektryczny – Miecz Wartownika składa się z 3 ostrzy pomiędzy którymi ciągle przechodzą drobne błyski. Mimo że wyglądają one dość niewinnie to wielu napastników przekonało się już o mocy jaka przechodzi między ostrzami w mieczu Wartownika (dodatkowe obrażenia od prądu).
- Gwiazda Oczyszczenia. – Mimo że podstawową bronią Wartownika jest miecz. Znani są oni raczej z tzw. Gwiazd Czystości którymi dosłownie, z pod rękawa rzucają, a raczej wystrzeliwują w przeciwnika. Gwiazdy albo wbijają się w przeciwnika albo co niezwykłe przylepiają się do jego pancerza. Po czym wybuchają zadając znaczne obrażenia. Zadziwiające jest przy tym celność Wartownika. Nie dziwi to jednak elfy, które trenują je w rzucaniu tzw. Metalowych Kwiatów zarówno ręką, jak i z pod rękawa. Powiada się, że nazwa Gwiazda Oczyszczenia została nadana tej broni od czasu wojen z nieumarłymi (Wartownik ma kilka takich strzał, którymi może strzelać na nieduży zasięg, w latające jednostki tylko w bezpośrednim sąsiedztwie. Przy tym odnośnie jednostek lądowych opancerzonych metalem mamy prosta strzałę – 100 % skuteczności. W wypadku pozostałych nie ma prostej strzały. A wypadku latających jednostek obrażenia są 10 x słabsze niż maksymalne, ewentualnie 5 x w wypadku opancerzonych metalem jednostek latających oczywiście zmniejszone obrażenie są wtedy kiedy jednostki te latają).
- Zwinność – Każdy Wartownik trenowany jest w sztukach walki, co znacznie zwiększa jego opanowanie i zwinność podczas walki wręcz z wrogiem. Wyszkolony wartownik jest nawet w stanie całkowicie uniknąć obrażeń podczas ataku wroga (Oddział Wartowników ma nieduże losowe szanse na uniknięcie 80 % obrażeń w walce wręcz).
- Czujność – Mówi się że przed Wartownikiem nie ukryję się żadne kłamstwo. Powiedzenie te wynikło z niezwykłych umiejętności wyczucia najmniejszego szmeru przez wartownika. Ta cenna umiejętność wykorzystywana jest przez nich gdy stoją na zwiadach, pilnując aby nic do obozu się nie przedarło widzialnego czy też nie. Mało kto zna sekret słuchu wartownika. A jak pozna odnajdując perłę objawienia znajdującą się w ich uszach, dość szybko zdaje sobie sprawę że wiele czasu trzeba poświęcić aby słyszeć dzięki niej lepiej, a nie gorzej słysząc szum wszystkich dźwięków naraz. (Wartownik mimo że nie jest elfem, ani magiem może w promieniu kilku pól od swojego oddziału wyczuć niewidzialne jednostki, nawet gdy te nie atakują. Wyjątkiem są tu jednostki bez dźwiękowe – czyli Widma z Necropolis).
Um.Zaaw.:
- Poświęcenie ziemi – Wartownicy postawieni na straży terenów nachodzonych przez nieumarłych. Zastosowali pewną taktyka która miała pomóc im w opieraniu się tej zarazy. Mianowicie polewają teren podgrzaną wodą święcona sporządzoną na bazie małych srebrnych igiełek. Woda paruję, a jej opary szczególnie utrudniają dostanie się do wartowników niektórym nieumarłym. Oczywiście największa korzyść z uczynienia takiego pola ziemią świętą jest jej aura która nie sprzyja magii mroku i nekromancji. (Wartownik może wysłać część oddziału aby rozlali na 2 pola wokół niego święcona wodę i zamienili teren w ziemie świętą .Na ziemi świętej niektóre bestie, niektóre demony oraz nieumarli tacy jak wampir czy zombi otrzymują dodatkowe niewielkie obrażenia za same poruszanie się po niej. Obrażenia są minimalne, ale za to na ziemi tej nie działają niektóre umiejętności nieumarłych jednostek, oraz czary nekromancji. Magia mroku jest osłabiona. Umiejętność działa na 2 tury i można jej użyć parę razy).
- Wabik na strzały – Aby uniknąć wrogich strzał doświadczeni wartownicy z pomocą krasnoludów ulepszyli tajemny mechanizm którym posługują się atakując gwiazdami oczyszczenia. Dzięki temu mechanizm mógł nie tylko strzelać gwiazdami oczyszczenia ale również Przynętą na strzały. Przynęta na strzały to dziwaczna gwiazda której kształt wzorowany jest na wrzeszczących gardłach mechasmoków. Kiedy taką przynętę wystrzeli Wartownik z pod rękawa ta kręcąc się leci coraz wyżej w powietrze. Unosząc się tak nad wartownikami dzięki niezwykłej mocy potrafi zmieniać tor lotu zakończonych metalowym ostrzem strzał wrogów. Mimo że nie jest to obrona niezwykle skuteczna to już nieraz pozwoliła wytrzymać odpowiednio długa wartownikom pod naporem strzał kościanej armii nieumarłych strzelców. (Aby wystrzelić wabik trzeba mieć co najmniej 10 żołnierzy w oddziale. Tzn. ustawić atak tak aby 10 % oddziału nie atakowała tylko już po turze Wartownika wystrzeliwała wabiki na czas między turami. W efekcie wabików normalny atak jest o 10 % mniejszy, ale za to na czas między turami otrzymujemy od 10 do 40 % mniejsze obrażenia od wrogich strzał zakończonych metalem lub pocisków metalowych z broni palnej. Zdolność nie działa razem z polem wartownika. Zdolność tą możemy użyć 10 razy).

Ul. 4 level Gwardzista
Wygląd: Człowiek, Elf, ewentualnie pół-elf (nie widać i tak dobrze głowy) ubrany w granatowy (troszeczkę fioletowy) strój Ninja. Może być kobietą (tyle że w wypadku pół-elfów). Posiada 2 miecze o wyglądzie katany.
Opis: Tylko nieliczni Wartownicy byli na tyle zdolni aby otrzymać szanse zostania Gwardzistą, a więc osobistą strażą bohaterów, dowódców i innych wielkich osobistości w Metropolis. Początkowo rolę tą pełniły elfy, lecz od czasów pojawienia się pół-elfów kiedy to większość elfów odeszła z Metropolii zagniewana na Anioły. Rolę tą przejęły pół-elfy które umiejętnościami walki nie ustępują elfom, a żyjąc dłużej niż przeciętni ludzie są w stanie nauczyć się przedziwnych technik walki potrzebnych aby stać się Gwardzistą.
Um. Podst.:
- Atak elektryczny – Gwardziści wyposażeni są w długie miecze o niezwykłej sile tnącej nawet metal, a zarazem możliwości porażenia wroga mocą która w odróżnieniu od miecza wartownika przenika całe ostrze miecza, a nie krąży między ostrzami. Posługiwanie takim mieczem wiąże się zbyt dużym ryzykiem zranienia siebie lub żołnierza z własnego oddziału, dlatego też zrezygnowano z wyposażenia w nią Wartowników którzy mimo treningów bardzo rzadko są w stanie używać dostatecznie bezpiecznie taką broń podczas walki. (ts. co u wartownika)
- Klejąca gwiazda oczyszczenia – Zadania Gwardzistów są zbyt poważne aby mogły się nie udać, dlatego ich gwiazdy są wyposażone w małe rowki wewnątrz których znajduję się dziwna kleista substancja dzięki której ich gwiazdy mogą przylepić się do każdego celu nie zależnie czy jest z metalu czy nie. (prawie to samo, zmiana to prosta strzałą – 100 % skuteczności dla wszystkich jednostek lądowych. Jedn. latające tak samo mniejsze obrażenia).
Zwinność – Zwinność Gwardzisty jest niezwykła. Potrafi on niejednokrotnie minąć o włos strzałę dokładnie lecącą aby go zabić. Mówi się że taki refleks to efekt długiego treningu pozwalającego przewidzieć ruchy przeciwnika. Niektórzy krasnoludowie wiążą to z niezwykle czujnym słuchem Gwardzistów. (Oddział wartowników ma nieduże losowe szanse na uniknięcie całych obrażeń w walce wręcz, ponadto mają szanse na ten sam efekt odnośnie strzał wolno-lecących – np. łuku – zmniejszając obrażenia o 50 % , i na strzały z broni palnej zmniejszając o 20 %, Gwardzista nie jest wstanie uniknąć ataku słonecznego promienia).
Czujność – Nawet Gwardziści będący ludźmi potrafią widzieć to co zakryte podobnie jak elfy lub magowie. Nie wiadomo jak to robią. Mówi się że to elfie oczy które wyrabiają sobie Gwardziści czyni ich takimi (Gwardziści widzą niewidzialne jednostki podobnie jak elfy, magowie lub żywiołaki)
- Poświecenie ziemi – ts.
- Zasłona – Strój Gwardzisty jest świetnie dostosowany do zlewania się z nocą. To czyni go niemal nie widocznym dla wrogów w czasie nocy. Gdyby jednak miał problemy z ukryciem się w nocy, lub po prostu podczas dnia używa zasłony powstałej po uderzeniu w ziemie ładunku zadymiającego powietrze. (działa podobnie jak kamuflaż elfa z Preserve tyle że tylko w nocy. Tymczasem gazowa zasłona zastępuje wabik na strzały działając tak samo tyle, że z większym rozrzutem. Chroni przed 10 – 50 % obrażeń od wrogich strzał i pocisków, oraz 10 – 20 % od słonecznego promienienia jednostek nie widzących niewidzialnych jednostek).
- Nieugięty – Każdy Gwardzista poddany jest żmudnemu treningowi umysłu, tak aby był on odporny na wszelkie wpływy wrogich sił na jego umysł. Dlatego w praktyce nie spotyka się aby gwardzista dał się omamić sztuczką magów (odporny na czary umysłu, jednostek i bohaterów do levelu 10).
- Przyboczna gwardia – Gwardziści jako ochroniarze ważnych osób w Metropolis, na polu walki bardzo często stanowią bezpośrednią osłonę dowódcy zapewniając mu bezpieczeństwo, a tym samym wpływając na jakość dowodzenia armią (Umiejętność niweluję działania szpiegowskie wrogich bohaterów na mapie przygody, skierowane wobec armii w której służą Gwardziści. Umiejętność aktywna od minimum 20 gwardzistów)
Um.Zaaw.:
- Święty ogień – Gwardziści którzy wysłużyli wiele walk na służbie, zaopatrują się u alchemików w specjalny biały proszek. Który zaznaczają teren świętego ognia. Święty ogień to niewidzialny promień który stanowi barierę dla nieumarłych którzy pod wpływem jego blasku giną. Na dodatek proszek zaczyna jarzyć się białą barwą w zetknięciu z skórą nieumarłego lub obślizgłej w truciznę bestii. (Gwardzista może w linii pól wynoszących połowę jego ruchu naznaczyć ziemię świętym ogniem który stanowi barierę dla niektórych nieumarłych, bestii i demonów. Po przekroczeniu tej bariery nieumarły otrzymuję spore jak na samo chodzenie obrażenia. Ponadto święty ogień zastępuję umiejętność poświęcenia ziemi poprzez zamianę święconej wody na proszek świętego ognia który wydłuża działanie tej umiejętności na 4 tury, a nadto można jej użyć dwukrotnie więcej razy niż wody święconej. Z drugiej jednak strony uniemożliwia kamuflaż Gwardzisty w nocy).
- Skok nad wrogiem – Stara elficka tradycja z czasów upadku głosi o młodych elfach którzy nim zostali strażnikami skakali nad nowo wysadzonym drzewkiem tak długo jak tylko mogli. Drzewko rosło, a wraz z nim wysokość skoków elfa. Tym sposobem elfi wojownik potrafił zaskakiwać wroga który nie miał szans w bezpośredniej walce z elfim tancerzem ostrzy. Obecnie metodę tą stosuje się jako trening umożliwiający używanie specjalnych smoczych nagolenników. Których opanować udaję się dopiero doświadczonym Gwardzistom. Żołnierze ci potrafią walcząc z przeciwnikiem przeskakiwać go robiąc fikołek nad nimi. W momencie w którym są nad przeciwnikiem wystrzeliwują gwiazdę która unieszkodliwia przeciwnika. Z pomocą takiego wsparcia Gwardzista może oddać nawet 2 ataki w ciągu tury jeden przeskakując nad przeciwnikiem, a drugi podczas ataku mieczem na tyłach przeciwnika. Oczywiście nagolenniki dopiero przed atakiem są wysuwane z pod nogawek Gwardzistów przedłużając im nogi. (Ze względu na zbiorowy charakter ataku, graficznie wygląda to tak, że oddział wroga zostaje otoczony przez Gwardzistów którzy pojawiają się z 4 stron, na koniec powracając na własną pozycję i zadają cios mieczem bez kontrataku. Aby atak się udał Gwardziści muszą mieć w zasięgu gwiazd na 3 tury przeciwnika. Tyle wymaga obserwacja wroga i zorganizowanie skoordynowanego ataku.)

Ul. Ul. 4 levelu Ninja
Wygląd: Elf lub Pół-elf ubrany w biały strój Ninja (trochę złoty). Kobieta w wypadku pół-elfa. Właściwie strój zlewa się z otoczeniem, i tylko po ikonie oraz oknie w mieście i opisie jednostki wiemy że ma taki kolor. Ninja noszą przy sobie miecze podobne jak gwardziści.
Opis: Po waśni w sprawie ludzi niewiele elfów pozostało po stronie Aniołów ci którzy pozostali stanowią dziś elitę społeczeństwa Metropolii. Spośród nich ci którzy nadal kontynuowali sztuki walki w większości stali się nauczycielami lub dowódcami tzw. Ninja. Wojowników Pół-elfich specjalnie wyszkolonych nie tylko w walce ale również w wiedzy duchowej. Dzięki której są w stanie sprostać każdemu zadaniu na rzecz Metropolii i jej mieszkańców.
Um.Podst.:
- Atak elektryczny – to samo
- Klejąca gwiazda oczyszczenia – to samo
- Zwinność – Zwinność Ninja jest niebywała. Potrafią wyczuć niemal każdy atak wroga, a bywa nawet że i młody adept magii nie jest w stanie trafić w nich swym promieniem mocy. Mistrzowie szkolący Ninja powiadają że to połączenie doskonałego treningu jaki Ninja przechodzą jako Gwardziści oraz technik opanowania umysłu pozwalające duchowi Ninja widzieć więcej niż umysł jest w danej chwili dojrzeć. Jak mistrzowie powiadają „Duch wojownika wychodzi poza ramy czasu stając się polem walki” cokolwiek mają na myśli. (Ninja ma losową niedużą szansę uniknąć ataku przeciwnika w walce wręcz, oraz strzelającego, z tym że wypadku ataków magicznych promieni obrażenia zmniejszone są o 50 %.)
- Czujność – to samo
- magiczny strój – Ninja noszą niezwykły magiczny strój czyniący ich niewidzialnymi dla oczu przeciwnika. Mimo że niewidzialność zanika co pewien czas, Ninja będąc znacznie mniej wykrywalnym zrezygnowali z barw kamuflujących ich w terenie na rzecz stroi o niezwykłej bieli. Mistrzowie walki powiadają że biel wspomaga wolę Ninja, zmniejszając obce wpływy na umysł tych wojowników. (Ninja w przeciwieństwie do elfiego tropiciela nie posiada kamuflażu, po zaniku niewidzialności co zdarza się co 3 tury dając 1 turę widzialności. Jest więc dużo łatwiejszy do zabicia kiedy staje się widzialny, zawsze jednak może się zasłonić.)
- Zasłona – bez kamuflażu, zasłona dymna taka sama i używana kiedy Ninja jest widzialny.
- Nieugięty – Ninja trenuję wolę nie tylko umysłu, ale również ducha. Co czyni go odpornym na zhańbienie swego ducha po śmierci z rąk nekromantów (odporny na wiele czarów umysłu, ponadto nie podatny do niektórych rodzajów nekromancji takiego jak np. przywołanie widma)
- Przyboczna gwardia – to samo
- Święty ogień – to samo, należy pamiętać że nie stosuję się w trakcie stanu niewidzialności
- Skok nad wrogiem – taki sam. Z tym że dzięki niewidzialności można zaczaić się na jednostkę i dokładnie po wymaganych do tego ataku 3 turach (czyli tyle co trwa niewidzialność) zaatakować wroga skokiem nad nim.
- Pokonywanie przeszkód – Ninja trenowani są również w wspinaczce po górach za pomocą ich specjalnie do tego dostosowanych sztyletów. Trening ten jest niezbędny aby poprawnie przeprowadzić akcje przedarcia się za mury wrogiego miasta. Którą Ninja przeprowadzają z pomocą zmodyfikowanej kleistej substancji z gwiazd oczyszczenia którą przyczepiają do rękawic swojego stroju. Substancja ta jest przez to mniej przyczepna, ale za to bardziej przeźroczysta. Co jest istotne dla wykorzystania niewidzialności ich strojów. Ninja przyczepiając się tym sposobem do muru wspinając się w górę jest w stanie nie spaść i wyjść na mury miasta wykonując dużo mniejszy wysiłek niż w trakcie wspinaczki za pomocą sztyletów. Mimo to sztylety przydają się podczas wspinania się po nasypach obronnych wroga. (Ninja musi poświęcić turę aby wyjść na mury miasta, dzięki czemu po następnej turze może wejść na teren miasta schodząc z muru i tracąc kolejną turę. Przy tym mury ze specjalnymi dobudówkami wykrywającymi przedarcie się duchów powodują że staję się widzialny co może przyprawić kłopotów jeśli wróg posiada strzelców, latające jedn. lub wyśle jakiegoś humanoida na mury. Ninja nie powinien wspinać się po murze w ostatniej swojej turze przed odzyskaniem widzialności. Ninja może również przechodzić za nasypy wrogów co w wypadku niewidzialności zaskakuję wroga schowanego za nimi powodując że ten kontratakuję o połowę słabiej. Ninja nie wejdzie na mur jeśli po drodze za pomocą kładek lub magii bohater nie upora się z problemem rowu i przeszkód w nim, utrudniających dostanie się pod mury miasta)
- Szpiegowanie – Wśród sił Metropolii to właśnie Ninja zatrudniani są jako szpiedzy. Niejednokrotnie wykorzystując niewidzialność swoich strojów zakradali się do wrogich armii dowiadując się o ich zamiarach nim ich własna armia atakowała tych wrogów. (działa jak szpiegowanie u Elfa Tropiciela z tym że kiedy elf zostając nakryty wypija truciznę natychmiastowej śmierci, Ninja zamiast tego detonuję wszystkie swoje Gwiazdy Oczyszczenia co też zadaje nieduże obrażenia armii którą szpiegował).
Um.Zaaw.:
- Sabotaż – Doświadczeni dowódcy wysyłając Ninja za mury wrogiego miasta wysyłają tylko część z nich lub nakazują części pozostać na murach podczas ich przeprawy na teren miasta (wtedy zostaję to zaplanowane na początku przeprawy i grupa pozostaję na murach w czasie kiedy oddział schodzi na teren miasta). Niewielka drużyna 5 Ninja na murach może poświęcając życie zdetonować gwiazdy burząc wieżyczkę obronną wrogiego miasta. Grupa może również dostać się za mury miasta w celu otwarcia głównej bramy co zajmuję im 2 tury od wysłania i też kończy się śmiercią. Może przy tym być niewykorzystana jeśli do końca następnej tury murów miasta (właściwie wieżyczek obronnych), żaden oddział nie wkroczy w bramę tamując jej ponowne zamknięcie. Taka grupa Ninja może nawet wejść na mury otoczone rowem, przeskakując nad rowem co przedłuża ich dostanie się na mury o 1 turę. Tyle że w takim wypadku za braknie im czasu niewidzialności na otwarcie murów miasta, więc ta opcja wtedy odpada)
- Sztandar światła – Doświadczeni Ninja otrzymują w zamian za zasługi sztandar światła przymocowany na plecach podobnie jak miecze. Sztandar to niezwykły przedmiot wyglądający jak krótka laska (albo jarzeniówka ? ) jarząca się tępym białym światłem. Sztandar emanuję niezwykłą mocą która leczy z chorób i innych dolegliwości Ninja i sojuszników którym pomaga on za pomocą sztandaru. Ma on ponadto moc zabijania nieumarłych, oraz czyni ciało Ninja po śmierci nietykalnym dla zwykłego nieumarłego (Ninja może podobnie jak namiot medyka leczyć sojuszników lub siebie, tracąc turę, może też użyć podczas standardowego ataku sztandaru zadając zwiększone obrażenia niektórym nieumarłym i demonom mimo ataku tylko 1 mieczem – w drugiej ręce trzyma sztandar. Sztandar chroni przez czarami takimi jak choroba, oraz powoduję że Nekromanta musi użyć czaru bojowego niszczącego pozostałe po Ninja światło aby w ogóle myśleć o nekromancji jego szkieletu, inne formy nekromancji nie działają. Innym słowem nie opłaca się nekromancja Ninja.)

Level 5 Zakonnik (Cleric)
Wygląd: Kobieta, albo mężczyzna człowiek (starszy lub dziewica z powołania), lub pół-elf ubrany podobnie jak Kapłan z H III tyle że widać twarz, a stój jest nie granatowy tylko błękitny, a w miejsce złotego pomarańczowy. Ponadto taki Zakonnik stoi wewnątrz czegoś co przypomina złotą miskę zdobioną seledynowymi klejnotami z podstawką aby leżeć na ziemi (jak wydłużony kielich).
Opis: Większość kobiet ludzi w Metropolis, pozostaję przez większość życia na terenie Metropolii, tylko nieliczne wstępują do armii. Wszystkie jednak przeszkolone są w samoobronie oraz w lecznictwu. Te które mają specjalne predyspozycję w zakresie uzdrawiania (co zdarza się wśród ludzi niezwykle rzadko) nakłania się do wstąpienia do zakonu, co zresztą dotyczy też mężczyzn. Do zakonu dobrowolnie przyłączają się też te kobiety które osiągając pewien wiek pragną podróżować po dzikich krajach lub towarzyszyć swoim ulubionym przyjaciołom w trakcie ich wojennej wędrówki. W zakonie służą zarówno na terenie Metropolii jak i wędrując wraz z armią jako Uzdrowiciele i Badacze, a czasem Astrolodzy. Tylko nieliczni zakonnicy którzy potrafią podobnie jak Zaklinacze opanować kule mocy otrzymają zaszczyt posiadania własnego Świętego Graala i czynnego uczestniczenia z jego pomocą w krucjatach (w boju) przeciwko nieumarłym i innym wynaturzonym bestiom. Mogąc służyć zakonowi już nie tylko jako członkowie obozów armii i namiotów medyka.
Um.podst.:
- strzelec (kule mocy) – Zakonnicy którzy zapragnęli w boju pomóc armii Metropolii, są szkoleni w opanowaniu z pomocą srebrzystej rękawicy kul mocy. Tylko ci którzy okażą się równie dobrzy w posługiwaniu się nimi jak najlepsi magowie, dostępują zaszczytu prowadzenia krucjat przeciw nieumarłych, i innych zadań związanych z walką w armii Metropolii. (strzela podobnie jak Zaklinacz, czyli 2 razy w jednej turze, tyle że bez prostej strzały).
- Pieczęć mocy - Zakonnicy którzy ukończyli szkolenie bojowe otrzymują Pieczęć mocy na dłoniach. Pieczęć to przedziwny ciemnogranatowy płaski przedmiot o kształcie oka (lub liścia), który jakby przyklejony do dłoni staję się częścią Zakonnika. Za pomocą pieczęci mocy Zakonnik może bronić się przed wrogiem na podobnej zasadzie co Mag swoim pierścieniem. Tyle że w inny sposób odwracając dłonie. Pieczęć skierowana do wnętrza Świętego Graala pozwala utworzyć kule mocy którymi atakuję Kleryk. (działa podobnie jak u maga czyli poprzez odpychanie zmniejsza obrażenia w walce wręcz 4-krotnie po skumulowaniu z mocą Świętego Graala)
- Święty Graal - Zakonnik stając się gotowym do krucjat otrzymuję swój własny Święty Graal. Święty Graal daję mu niebiańską moc dzięki której może mknąć niczym wiatr, nieuchwytny dla wrogów. Kiedy Zakonnik się zatrzyma, moc Świętego Graala chroni go nie pozwalając aby cokolwiek mu się stało. (działa podobnie jak latający dywan , pozwalając unosić się nad głowami przeciwników, w razie ucieczki. I nie zważać na przeszkody w terenie. Święty Graal jest bardziej stabilny, niż dywan ale przez to wolniejszy. Chroni on poprzez aurę niebiańskiego światła Zakonnika przed zwykłymi np. drewnianymi strzałami zmniejszając obrażenia od nich o 50 %).
- Kontemplacja – Każdy członek Zakonu Światła, nawet nie walczący w boju poprzez praktykowanie technik medytacji i kontemplacji oczyszcza swoją duszę, uczy się kontroli własnych zmysłów. Poprzez regularne kontemplację zyskuję siłę woli która czyni go niemal odpornym na klątwy i inne mroczne siły burzące spokój i kontrolę własnego umysłu (Jest odporny na wiele czarów umysłu, z każdą tura po nałożeniu na niego czaru mroku osłabia jego działanie o 10 %. Potrafi dwukrotnie zmniejszyć obrażenia zadane na turę poprzez truciznę.).
Um.zaaw.:
- Duchowość – Zakonnicy walczący stykają się w oko w oko z śmiertelnym wrogiem którego nie widać dla zwyczajnego człowieka. Dlatego w trakcie krucjat szkoli się ich w rozszerzaniu świadomości do stanu w którym potrafią zobaczyć to czego inni nie widzą nawet bez pomocy magicznych kul z której pomocy korzystają Magowie. (Widzi niewidzialne i duchowe jednostki. Jest niepodatny na niektóre rodzaje nekromancji takie jak np. przywołanie widma. Strzela kulami mocy z prostą strzałą jeśli ma dobrą widoczność – czyli trochę gorzej niż Zaklinacz).
- Krzyż mocy – Po powrocie z krucjat Zakonnik udowodniwszy w wielu bitwach swą niezbitą wiarę w ducha, otrzymuję Krzyż mocy. Od tamtej pory nosi go na piersi, aby w razie potrzeby podnosząc go i ściskając w dłoni oślepić i zniszczyć jego światłem plugawe bestie, demony i nieumarłych z którymi walczy podczas krucjat. Krzyż jest przedziwnym przedmiotem o wielowymiarowej naturze. Tylko ten kto potrafi widzieć to czego nie widać jest w stanie wyzwolić jego wewnętrzną moc. (Światło z krzyża mocy pomaga Zakonnikowi widzieć jednostki niewidzialne. Zakonnik może zamiast normalnego ataku użyć specjalnego ataku blaskiem Krzyża Mocy. Światło wydobywające się z niego zadaję zwiększone obrażenia niektórym nieumarłym i demonom dokładnie dookoła Świętego Graala. Ze względu przedziwnej konstrukcji krzyża Zakonnikowi nie zawsze udaje się aktywować jego moc - od 10 - 25 % szans na niepowodzenie wynikłe z braku skupienia umysłu podczas zamieszania bitewnego. Ponadto zamiast takiego ataku może tracąc turę użyć mocy krzyża podobnie jak namiot medyka do leczenie jednostek. Dodatkowo obecność krzyża chroni Zakonnika przed chorobą i truciznami, a w efekcie niektórymi rodzajami nekromancji jak np. przywołanie wampira).

Ul. Level 5 Mnich
Wygląd: Najczęściej pół-elf, czasem elf, wyjątkowo człowiek (starsza 'siostra zakonna'). Ubrany podobnie jak Kapłan z H IV (bohater) czyli na Fioletowo i trochę złoto, z tym że nie widać z pod kaptura włosów. Posiada Święty Graal na którego spływa słup światła.
Opis: Wydaję się że Elfy od zawsze mieli wśród własnej społeczności kapłanów. Czyli tych spośród elfów którzy nie mogąc mieć dzieci, mogli osiągnąć znaczną wiedzę i moc dzięki której mogli działać na rzecz dobra całej społeczności. Od czasu podziału wśród kapłanów i pojawienia się Liszy i innych Nieumarłych, Zgromadzenie kapłanów którzy dawniej byli pokojowymi filozofami i mistrzami duchowymi Elfów zmieniło charakter na bardziej wojowniczy. W współpracy z Aniołami powstał Zakon który rozrósł się dopuszczając w szeregi pół-elfy , oraz ludzi. Dawni Kapłani Elfi nazywani od tamtej pory Mnichami stali się przewodnikami pozostałych Zakonników nie tylko w Świątyni, ale i również, nawet na polu walki. Kolejne krucjaty niebawem zmieniły oblicze Zakonu w którym Elfi Mnisi na ogół wycofali się z krucjat pozostając nauczycielami dla innych. Coraz więcej Pół-elfów odprawiwszy rytuał czystości stawało się Mnichami, a wyjątkowo nawet i ludziom mimo odmówienia im rytuału czystości udawało się dostąpić zaszczytu tytułu Przewodnika Zakonu (Mnicha), co dotyczyło kobiet które poświęcały całe swe życie Zakonowi wyrzekając się mocy dawania życia na rzecz daru ochrony życia (uzdrawianie). U mężczyzn takie próby okazały się zbyt trudne i kończyły się wewnętrznym rozdarciem uniemożliwiającym osiągniecie stanu mnicha, zostały więc zaniechane.
Um.Podst.:
- strzelec – to samo co u Zakonnika, (oczywiście jeśli nie uwzględnimy specjalnego ataku Niebiańskiego Ognia).
- pieczęć mocy – Mnisi wyróżniają się niezwykłym opanowaniem w czasie walki. Potrafią z pomocą pieczęci mocy wytwarzać magiczne kule i miotać je we wrogów często znajdujących się nawet w różnych miejscach niemal w tym samym czasie, tak jakby wiedzieli gdzie jest wróg nim jeszcze go dojrzeli. Nie wspominając już o podzielności skupienia wymaganej do takiego manewru. (Mnich podnosząc wewnętrzną stronę dłoni do nieba tworzy kule mocy które jest w stanie posłać w tym samym czasie w 2 różne cele. Zaklinacz potrafi posłać 2 kule jedynie w ten sam cel.)
- Lewitacja - Kiedy Mnich zamierza zmienić pozycje swojego Świętego Graala w trakcie walki wstępuje na niego słup światła z nieba. Niebiańska moc tego światła sprawia, że Mnich jest w stanie przelecieć nad każdą przeszkodą czy to małą czy dużą, a czasem zaatakować nawet niektórych wrogów w powietrzu (Święty Graal może dowolnie manewrować w powietrzu, przelatując nad przeszkodami. Pozwala również na atak jednostek lewitujących, i latających zawisających w miejscu - np. Driada, Mechasmok jeśli są w polu sąsiadującym z Mnichem).
- Mądrość - Mnisi to członkowie zakonu którzy doszli do głębokiej wiedzy i mądrości. Nie tylko są w stanie osiągnąć niezachwiany spokój umysłu oraz widzieć to co niewidzialne, ale mówi się że nawet przez ściany potrafią zajrzeć. Kiedy mnich spojrzy w oczy człowieka, lub innej istoty myślącej potrafi zgłębić jej myśli z góry przewidując jej zachowanie. Jak sami Mnisi powiadają każdy człowiek iskrzy się światłem. A odpowiednie rozeznanie w barwie światła pozwala spojrzeć w problemy i troski nawet kiedy człowiek skrywa je głęboko w sowich myślach. (to co w zdolności kontemplacja oraz duchowość. Z tym że potrafi strzelać z równą skutecznością jak Zaklinacz. Ponadto potrafi również czytając w myślach zwiększać zdolności dyplomatyczne bohatera o 50 % dla jednostek na mapie przygody, oraz 25 % dla jednostek z miasta dobra - również u wrogich bohaterów. W około siebie podnosi morale o 1, lub co najmniej wyzerowuje morale. Potrafi losowo uniknąć do 25 % obrażeń w walce wręcz. Oraz jest odporny na niemal każdy rodzaj nekromancji - no może poza tworzeniem szkieletu czyli nekromancja Mnicha jest nieopłacalna).
- Krzyż mocy - Spokój i opanowanie Mnicha sprawia że jest w stanie użyć zawsze krzyża mocy, niezależnie od tego w jak dramatycznej sytuacji się znalazł na polu bitwy (Atak Blaskiem Krzyża zawsze się udaje. Po za tym należałoby wspomnieć że Mnich potrafi leczyć dłońmi, dlatego dar uzdrawiania zwiększa moc leczniczą Krzyża 2-krotnie. Ponadto aura chroniąc Mnicha przed chorobami i truciznami rozszerza się na przyległe jednostki).
- Jasnowidzenie - Mnisi znani są z niezwykłej zdolności jasnowidzenia, niejednokrotnie trafnie przewidują przyszłość. Czyni to z nich nieocenioną pomoc dla bohaterów, a i pozwala również unikać nagłego zranienia w efekcie nieoczekiwanego ataku z daleka (Rady mnichów sprawiają że bohaterzy posiadający Mnicha zmniejszają o losowo od 0 do 50 % kary za poruszanie się w trudnym terenie. Ponadto Mnich przewidując atak magicznym promieniem potrafi uniknąć obrażeń zadawanych przez niego losowo od 0 do 50 % - strzałami zajmuje się Święty Graal).
- Niebiański Ogień - Mnisi posiadają niezwykłą łączność z niebem. Szczególnie objawia się to kiedy podnoszą swój krzyż i odmawiają modlitwę która sprawi że na wroga którego dopatrzyli się z oddali spada ogień z niebios którego żar, zmienia go w pył. Ogień z niebios mając tak wielką siłę już nieraz wyniszczał mury wrogich miast wielce się przyczyniając do powodzenia krucjat. (Mnich aby zesłać ogień z niebios na wroga musi najpierw go zlokalizować. Aby atak ten przeprowadzić Mnich musi znajdować się tuż nad ziemią - nie może lewitować. Atak ten używany uniemożliwia atak kulami mocy. Ponadto nie można wycelować w własne jednostki. A przy obszarowych obrażeniach jakie zadaje, czasem w niektóre miejsca nie można go zadać. Ogień z Niebios pozwala niszczyć mury wrogiego miasta. Ponadto powoduje że minimum losowo od 20 do 50 % szczątków małych jednostek spala się uniemożliwiając ich wykorzystanie do nekromancji - normalnie liczba jest całkiem losowa od 0 do 90 %.).
Um.Zaaw.:
- Wniebowstąpienie - Doświadczony mnich potrafi w razie potrzeby unieść się w niebiosa i zniknąć z pola bitwy. Wstępując do nieba na snopie światła robi niezwykłe wrażenie na wrogach którzy byli już niemal pewni, że go zabiją. Jak się wyjaśnia dzieje się tak gdyż jest on zbyt cenny aby pozostawał na polu bitwy do końca w razie miażdżącej przewagi wroga. Nikogo to jednak w Metropolii nie bulwersuje gdyż niemal zawsze Mnichowi towarzyszą zakonnicy którzy trwają przy żołnierzach Metropolii do końca. (Mnisi w razie pozostania 10 % pierwotnego oddziału wniebowstępują po czym znikają i pojawiają się w najbliższym mieście Metropolis gracza, jeśli nie mamy Metropolis to w innym najbliższym. Oczywiście możemy ewakuować oddział Mnichów wcześniej jeśli chcemy).
- Sprawianie cudów - W pełni wyszkolony Mnich, potrafi sprawiać cuda. Choć większość z nich jest tym co Magowie nazywają Magią Życia i Światła, niektóre potrafią wprawić w zadziwienie samych Magów (zna czary magii życia do 4 levelu, ponadto parę innych czarów. Jeśli bronimy miasta Metropolis potrafi uratować nas od dezercji z powodu braku żywności lub pieniędzy poprzez rozdawanie jedzenia lub monet w świątyniach - niezależnie od kosztów. Mnich potrafi kontrolować umysł wrogiej jednostki co działa jak Hipnoza z tym, że Mnich nigdy nie użyje jej na elfie, krasnoludzie, niziołku lub jednostce z Metropolis - przyrzekł służyć dobru ludzi. Kontrola myśli uniemożliwia mu używać czarów - używając zaklęcia kontrolowana jednostka uwalnia się z pod wpływu Mnicha. Kontrola myśli podobnie jak hipnoza zabiera jeden punkt many na turę po użyciu jest tylko droższą na początku kiedy używa się znacznie więcej many do wywołania czaru.).

Level 6 Anioł
Wygląd: Podobny jak w H V czyli Anielica z tym że 2 razy większa niż człowiek. Miecz który trzyma jest taki jak u Anioła z H IV.
Opis: Anioły są od tak dawna z ludźmi, że można by rzecz że były na tym świecie zawsze. Te niezwykłe istoty posiadają ptasie skrzydła, za pomocą których latają. Anioły są tak szybkie że właściwie nikt jak dotąd nie zauważył aby skrzydłami swoimi poruszały. Zapytani w tej sprawie magowie uważają że anielskie skrzydła to pamiątka z zamierzchłych czasów kiedy Aniołowie rzeczywiście fruwały, teraz potrafią unosić się w powietrzu również bez skrzydeł i tylko młode anioły w dalekich niebiosach posiadają skrzydła aby ćwiczyć latanie. Oczywiście tego typu pogłoski są szybko wyśmiewane przez kapłanów którzy wyjaśniają, że w niebiosach mieszkają Bogowie, a Anioły podobnie jak Bogowie są nieśmiertelne więc po co miałyby mieć młode.
Um.podst.:
- Latająca - Jednostka Latająca, choć może bardziej lewitująca. tzn. Anioł może zawisać na dowolnej wysokości, oraz latać na dowolną odległość w praktyce tak szybko, że nie widzimy jego przelotu (tak jakby się teleportował). Mimo tego musi raz na 3 tury opaść na tyle blisko ziemi (stopami nadal jej nie dotyka) że jest w zasięgu ataku jednostek walczących wręcz na ziemi. Opadanie może być też w formie ataku.
[Tutaj dodam że Anioł jest zniszczalny przede wszystkim poprzez kontratak wręcz lub atak obszarowy strzelecki. Po za tym Anioł ma całkiem nie dużo punktów życia jak na jednostkę tego levelu. To jakby ktoś myślał że jest nie do pokonania].
- Anielski Miecz - Anioł posiada w ręku świetlany miecz którym potrafi przeciąć niemal każdego przeciwnika. Cięcie tym mieczem jest tak szybkie że nie sposób zauważyć go, toteż wielu wrogów mówi o karze boskiej która spływa na nich poprzez sam żar który otacza miecz. Świetlany miecz może też wyzwolić z siebie słoneczny promień który pali wszystko na swej drodze. Promień ten jest prawdziwym utrapieniem dla wrogów szczególnie kiedy Anioły atakują wysoko z niebios (Anioł może oddać precyzyjny strzał niebiańskim promieniem w wroga. I jest to preferowany atak z powietrza lub na jednostki zawisające w powietrzu - na lądzie rani wszystkie jednostki w linii ataku więc używanie go jest ryzykowne. Na lądzie anioł może użyć w walce miecza którym porusza tak szybko że może ranić wszystkich wrogów wokoło żarem miecza - tego typu atak może użyć tylko w sytuacji kiedy nie ma w pobliżu jednostek sojuszniczych - Anioł nie będzie nigdy ryzykował śmierci towarzyszy walki. Tutaj należy wspomnieć że wszelkie ataki słonecznym promieniem, ogniem, elektryczne itp. utrudniają nekromancję - szczątki można wykorzystać dopiero po 1 do 2 tur kiedy zgasną i cześć się nie nadaje do wykorzystania.).
- Boska Tarcza - Praktycznie niemal bardzo rzadko obserwuje się aby Anioł zginął raniony strzałą wroga. Wszytko za sprawą boskiej tarczy którą trzyma w ręku i którą ponoć sprawia iż każda tarcza podchodząca do Anioła jest odpychana niczym jakby trafiła na niewidzialną barierę nałożoną przez samego Boga. (Anioł będąc niezwykle szybkim jest w stanie losowo uniknąć od 0 do 100 % obrażeń od strzał wroga. Przy tym w wypadku strzał tradycyjnych nie z promieni światła niezwykła moc odpychająca powoduje że nie jesteśmy w stanie zabić nimi anioła - wyjątkiem są tu strzały wynikłe z kontrataku łuczniczego elfa który jakimś niezwykłym sposobem potrafi tylko w trakcie kontrataku łuczniczego zabić anioła, normalnie się mu to nie udaje).
- Anielska Istota - Anioły to niezwykle uduchowiony istoty. To od nich pochodzi znaczna cześć wiedzy kapłanów, nic więc dziwnego że podobnie jak oni są istotami niemal odpornymi na magie mroku i plugawą nekromancję. Kiedy Anioł umiera z jego ciała wyzwala się światło które odchodzi do nieba, pozostaje jedynie miecz który nie sposób wykorzystać przez zwyczajnego śmiertelnika. (Anioł podtrawi widzieć duchy i niewidzialne jednostki. Są odporne na czary umysłu. Są odporne na wszelkie formy nekromancji - z wyjątkiem szczególnych czarów z kampanii. Niwelują efekty magii mroku w 20 %, a niektóre czary tej magii na nich nie działają. Ponadto potrafią też leczyć dłońmi jednostki tracąc turę. Anioły mają co najmniej 0 morale w walce - nie maja ujemnych morale).
Um.zaaw.:
- Aura leczenia - Większość Anielic pojawia się w Metropolii stępując z nieba do świątyń gdzie nauczają zakonników i rozmawiają z Mnichami. Niewiele Anielic aktywnie uczestniczy w krucjatach prowadzonych przez ludzi. Te które to robią najczęściej po kolejnych bitwach przybywają z niezwykłym krzyżem życia (Krzyż Odyna - krzyż wewnątrz koła świecący na niebiesko) na piersi który wzmacnia ich moc leczenia także wszystkie jednostki w otoczeniu aniołów stają się bardziej odporne na choroby i truciznę. Same Anioły stają się całkowicie na nie odporne. (uodparnia na choroby itp. jednostki otaczające Anioła. Moc lecznicza Anioła staje się jeszcze większa)
- Wskrzeszanie - Anioły uczestniczące w krucjatach znane są niekiedy z niezwykłego czynu jakim jest przywracanie z martwych żołnierzy. Niejednokrotnie wrogowie nie mogli się nadziwić kiedy martwi żołnierze nieoczekiwanie ożywali aby dalej walczyć w imię Metropolii. (Anioł może w określonej przez liczbę punktów many ilości, przywrócić jednostki do życia - jeśli nie wykorzysta wszystkich naraz to może to zrobić więcej niż raz. Wskrzeszanie działa z skutecznością różną w zależności od jednostki. Tzn. że jednostki rozumne - humanoidy i niektóre z żywiołaków można wskrzesić ze skutecznością: jedn. z Metropolii od 4 levelu wzwyż od 75 do 100 %, jedn. z Metropolii poniżej 4 levelu oraz z innych miast dobrych od 75 % do 50 %. Jedn. z miast neutralnych od 50 do 25 %. A jedn. z miast złych od 25 do 0 %. W wypadku bestii żywych ten współczynnik wynosi 100 % - z wyjątkiem demonów gdzie mamy 50 %. Przy tym jednostki zarażone zarazą transformującą w nieumarłych - np. zombi nie da się wskrzesić.)

Ul. Level 6 Archanioł (Seraph)
Wygląd: Podobny jak Archanioł w H III tyle że z białymi włosami, a skrzydła ma przeźroczyste (jakby ze szkła). W trakcie podrywania się do lotu skrzydła świecą żółtym światłem. Miecz Archanioła mieni się żółtym oślepiającym światłem (wydaje się płonąć światłem). Archanioł oczywiście jest 3 razy wyższy niż człowiek (czasem 2 razy).
Opis: Archaniołowie to Aniołowie których niezwykłe świetliste skrzydła i oślepiający miecz sieją bojaźń wśród wrogów Metropolii. Na szczęście dla nich bardzo rzadko zdarza się aby Archanioł stanął w walce w armii Metropolii. Niektórzy magowie twierdzą nawet że Archaniołowie przybywają z niebios na pola bitwy tylko po to aby potrenować uzdrawianie nim wrócą do niebios aby jeszcze lepiej służyć Bogom. Co już nieraz doprowadzało do pogorszenia się stosunków handlowych między Akademia Czarodziei, a Zakonem Światła który uważa takie sformułowania za świętokradztwo.
Um. podst.:
- Latająca - lata na podobnych zasadach jak Anioł.
- Miecz Anielski - Miecz Archanioła płonie oślepiającym promieniem który potrafi zamienić w pył niemal wszystko. Wielka moc tego miecza sprawia że nawet Archanioł używa go z powagą i atakuję nim o wiele wolniej niż Anioł swoim mieczem, lecz i tak w tempie w którym jest wstanie dopaść przeciwnika na który spadł gniew Boga. Bardziej przerażający od miecza archanioła jest boski promień który wydobywając się z niego jest w stanie zamienić w pył nawet najtwardszy pancerz. (Boski Promień jest wolniejszy niż Słoneczny Promień toteż można go uniknąć. Jeśli jednak to się nie uda zadaje znacznie większe obrażenia gdyż nie osłabiają go pancerze tak jak słonecznego promienia, innym słowem tradycyjne dodatkowe zdolności obronne nie działają na boski promień w efekcie nawet pomimo braku prostej strzały na ogól jest silniejszy niż słoneczny promień. Boski Promień ponadto oślepia wroga którego zaatakuje do czasu jego uleczenia - oślepienie nie działa na jednostki widzące duchy i wiele bestii, nieumarłych, maszyn itp. Boski Promień niszcząc wszystko na swej drodze uniemożliwia nekromancję każdej istoty którą zabił - spopiela szczątki. Z drugiej jednak strony ułatwia nekromancję duchów - co jest korzystne dla potężnych/doświadczonych nekromantów).
- Boska Tarcza - działa tak samo (z tym że nawet elf nie jest w stanie zabić go strzałem z kontrataku)
- Anielska Istota - Kiedy Archanioły nadlatują na pole bitwy każdy żołnierz Metropolii wie że nadeszła pomoc od samego Boga. Dlatego już sam widok Archaniołów choć na moment dodaje otuchy żołnierzom, wkładając w nich nowego ducha walki na polu bitwy (Archanioł zwiększa morale armii o 1. Ponadto zwiększenie może być nawet o 2 jeśli jednostka znajduje się w otoczeniu Archanioła, w tej sytuacji morale żołnierzy wynoszą co najmniej 0. Morale Archanioła wynosi co najmniej 1.)
- Aura leczenia - to samo
- Wskrzeszanie - Mówi się że gdy Archanioł wskrzesza martwego człowieka rozmawia z jego duszą i ta decyduje czy chce wrócić do życia czy pozostać w zaświatach. Nie wiadomo czy to prawda wiadomo jednak że światło życia które wskrzesza zmarłych skuteczniej działa u Archaniołów. W końcu któż odmówiłby Archaniołowi. (Archanioł może wskrzeszać jednostki z Metropolii z wyjątkiem krasnoluda w skuteczności 75 do 100 % jedn. do 4 levelu i w skuteczności 100 % powyżej 4 levelu. Po za tym nie ma różnic.)
- Skrzydlate ostrza - Archanioł posiada niezwykłe Świetliste Skrzydła którymi szybkimi ruchami jest w stanie posiekać niemal wszystkich wrogów w koło. Dlatego też nawet Archanioł przygnieciony do ziemi i pozbawiony miecza jest niebezpieczny. Jedynie nielicznym wrogom było dane widzieć Archanioła który wyziewa dusze (Skrzydła potrafią z niewiarygodną szybkością machać w taki sposób że przecinają każdego wroga wokół Anioła. Choć same cięcie wydaje się słabsze niż cięcie promienistym mieczem Anioła, wielkość skrzydeł czyni ten atak równie niebezpiecznym - takie same obrażenia. Jest to odpowiednik ataku dookoła Anioła tyle że może on być zamienny z atakiem mieczem - czyli niekiedy jednak bardziej opłaca się atak mieczem nawet będąc otoczony przez wrogów).
Um. Zaaw:
- Bilokacja - Wśród żołnierzy Metropolii mówi się o pogłoskach jakoby Archanioł był w stanie znaleźć się w wielu miejscach naraz. W tym samym momencie atakując wroga, i ratując żołnierza. Oczywiście nikt nie jest w stanie sprawdzić tej wypowiedzi, tym bardziej że w zamieszaniu wojennym można pomylić twarz jednego Archanioła z innym. (Doświadczony Archanioł jest tak szybki że jest w stanie zrobić 2 czynności tak jakby w tym samym czasie. Tzn. że jest w stanie zaatakować 2 wrogów w tej samej turze. Wrogów oddalonych nawet o 1/2 pola walki - normalnie już Anioł może przelecieć cale pole walki w tej samej turze. Przy tym po wykonaniu takiego ataku Archanioł musi opaść nad ziemie tak jak to robi normalnie co 3 tury. Po za tym nie dostępny jest wtedy atak skrzydłami, lub boskim promieniem.)
- Nieśmiertelność - Nikt nie wątpi w to że Anioły są nieśmiertelne, lecz na ogół nie spotyka się aby Anioł który walczył w krucjacie i wyzionął podczas niej ducha powrócił ponownie do Metropolii. Inaczej ma się to odnośnie dowódców wśród Archaniołów którzy walczą w krucjatach od niemal zawsze i jako znani namiestnicy pełniący role pośredników miedzy niebem i ziemią zawsze wracają do Metropolii nawet jeśli podczas krucjaty całe armie zginęły łącznie z nimi. (Archanioły mają małą rekrutację. Na szczęście część z nich bez wątpienia jest nieśmiertelnymi co wyraża się w tym iż po utracie Archaniołów w walce ci powracają do najbliższego miasta mogąc być rekrutowanymi w ilości 10 % oddziału utraconego podczas niej, inaczej mówiąc jeśli stracimy 10 archaniołów w mieście pojawi się 1 którego będzie można ponownie rekrutować jeśli ma się odpowiednie możliwości dochodowe).

Level 7 Kolos
Wygląd: Podobny jak Tytan w H V, tyle że w wielkości 12 razy wyższej niż człowiek oraz posiada lepiej przymocowane sandały (tym z H V toby mogły spaść z stopy :) ).
Opis: Kolosi to olbrzymi ludzie żyjący w nieprzystępnych mglistych kotlinach górskich. Mówi się, że to wielcy starożytni bohaterowie którzy stępują z niebios w olbrzymich świątyniach wzniesionych pośród szczytów gór. Nie wiele o nich wiadomo gdyż w tamte rejony zapuszczają się jedynie mnisi aby prosić żyjące tam śnieżne elfy o pomoc dla Metropolii w postaci jednego czasem paru olbrzymów towarzyszących armii Metropolii podczas krucjaty. Od niedawna kiedy śnieżne elfy opuściły góry i udały się do dalekich śnieżnych gór nikt nie słyszał o tym co się stało z gigantami. Jednakże słychać pogłoski o Kolosach czekających na wezwanie Bogów do kolejnej walki w obronie Metropolii.
Um.podst.:
- Olbrzymia Jednostka - Kolos jest tak olbrzymi że nie sposób go pokonać zwykłymi sztuczkami, z reguły potrzeba zmasowanego ataku wroga aby powalić giganta. Jego wielka masa sprawia że potrafi rozgniatać wroga stopami, a używając pięści jarzących się potężną mocą pioruna jest w stanie robić wyłom w murach wrogiego miasta. Istnieje wiele legend o tych istotach. Krasnoludzie np. powiadają że kiedyś Kolosi byli nawet więksi, nim wszystko się zmniejszyło. (Kolos atakując bezpośrednio zadaje obrażenia naładowanymi elektrycznie stopami, atak taki jest 3 krotnie słabszy niż atak pięściami lecz mimo to potrafi wyrządzić znaczne szkody małym jednostkom wroga - do wielkości człowieka, większe jednostki atakuje pięściami zadając normalne obrażenia. Atak pięściami można też wykorzystać do niszczenia murów miasta. Na Kolosa nie działa bardzo wiele umiejętności dodatkowych mniejszych jednostek - lub działają osłabione).
- Mistyczna istota - Kolos jest tak niezwykłą istotą ze wręcz legendarną za życia. Snuje się wiele opowieści o jego potędze kiedy walczy w obronie Metropolii lub podczas wyjątkowo ciężkich krucjat. Kolosi przywodzą na myśli bogów i podobnie jak oni mają błękitna krew. Nic więc dziwnego iż nie spotkano aby te niemal boskie istoty kiedykolwiek zamieniono w nieumarłych lub przeszły na stronę wroga. Obecność tytana dla wielu żołnierzy armii Metropolii jest równoznaczne z pomocą Bogów w walce z ich śmiertelnymi wrogami (Kolosi mając błękitną krew i srebrzącą się niebieską skórę są odporni na niemal wszelkie typy nekromancji, choć i to jest zapewne tylko zabezpieczeniem ich ciał które ze względu na wielkość niezbyt nadają się do nekromancji - no może do specjalnych jedn. z kampanii jak np. Olbrzymi szkielet. Kolos być może ze względu na wielkość jest właściwie odporny na czary umysłu. Ponadto obecność Kolosa podnosi morale w armii o 1.)
- Władca piorunów - Kolosów nazywa się władcami piorunów. Miano te otrzymali ze względu na pioruny którymi ciskają w wrogów. Pioruny wychodzą z ich ramion gdzie kierowane dłonią obierają stosowny kierunek. Kolos jak przystało na władcę burz jest odporny na działanie prądu. (Kolos może ciskać piorunami co jest jego typowym atakiem na odległość - nie może tym atakiem atakować obszaru wokół niego oraz jednostek latających, dlatego z bliska atakuje stopami które wyrządzają dodatkowe obrażenia od prądu. Kolos jest odporny na obrażenia od prądu.)
Um.zaaw.:
- Potężny Grom - Wśród opowieści o Kolosach największą grozę budzą olbrzymie kule mocy którymi giganci ciskają we wrogów po których zostaje popiół. Nim Kolos uderzy takim gromem najpierw cała potęga niebios skupia się między jego dłońmi tworząc olbrzymią kule mocy. Grom powstały w ten sposób jest w stanie powalić nawet wroga w powietrzu. (Doświadczeni Kolosi potrafią zamiast piorunami ciskać kulami mocy rozświetlającymi niebo. W ten sposób ich atak może dosięgnąć wrogów w powietrzu. Ponadto taki atak ma nieco większy zasięg niż atak piorunem. Po za tym trzeba zauważyć że do ataku gromem/wielką kulą mocy olbrzym potrzebuje skupienia, a wiec nic nie może mu się pałętać pod nogami - atak ten nie zadziała jeśli któryś z wrogów stoi w obszarze/polach obok Kolosa. Ponadto podobnie jak niebiański ogień zawsze utrudnia nekromancję szczątków).
- Wywołanie Burzy - Pewne opowieści o Kolosach powiadają jakoby ci potrafili sprawiać burze po których widziano wielkie chmary powietrznych bestii spadających na ziemie lub uciekających przed burzą w popłochu. Opowieści te są wręcz na wpół legendarne gdyż bardzo rzadko zdarza się aby więcej niż jeden Kolos towarzyszył armii (Jeśli posiadamy 5 Kolosów możemy tracąc turę cisnąć kule mocy w niebo, w efekcie powstanie świetlista chmura która zabije zgodnie z obrażeniami oddział jednostki latającej lub lewitującej w miejscu uderzenia gromów - zaś pozostałą część oddziału zmusi do lądowania. Po zakończeniu tury Kolosów chmura zamieni się w burzową co utrudni jednostką latającym i lewitującym wzbijanie się w powietrze - na polu walki istnieje ryzyko 20 % szans że część jednostek latających zginie w wyniku upadku lub pioruna, w wypadku lewitującej jest to 10 %. Podczas wywołania burzy istnieje 20 % szans że spadnie deszcz dodatkowo utrudniając walkę. Podobne ryzyko trafienia piorunem pojawia się na lądzie tyle że wynosi 5 % szans trafienia piorunem który wywołuje jednak znacznie mniejsze szkody w oddziale lądowym niż w powietrznym. Tutaj dodam że niektóre bitwy i bez Kolosów lub czarów mają tego typu utrudnienia. ).

Ponadto z miastem związane jest 5 neutralnych jednostek:
Chłop (Peaseant) - cywil z Metropolii
Muszkieter (Muskieter) - myśliwy z Metropolii (czasem w armii)
Strzelec (Marksman) - Ochrona świątyń (broń na słoneczny promień)
Żywiołak Światła - Kula Światła która lubi pomagać armii Metropolii (jakby myślała ?)
Krzyżowiec - Potężni wojownicy zsyłani z niebios na czas krucjat (paru którzy zostali stało się Rycerzami)

Tyle odnośnie Metropolis.
Następne będzie prawdopodobnie Haven.
Skoro już jedno miasto dobra opisałem.
Czekam na komentarze.


Liczba modyfikacji: 15, Ostatnio modyfikowany: 11.06.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

dzięki za ocenę, masz rację, trochę przesadziłem z tym naukowcem i nagłymi skrzydłami, ale teraz gram w HoMM IV a wiesz że to troszkę chińska kultura itd. Jak dla mnie twoje miasto jest dośc fajne, ma takie cos... Rozumiesz. Muszę trochę popracowac nad tymi mutantami. A tak w ogóle, to nie brałem wirusa z Resident Evil, tylko mi się z toksyną skojarzyło, stą wirus T.


Permalink

A to moja wizja całkiem nowego miasta.

Nazwa : Technopolis( wiem banalna :P)
Rasa: Gremliny i Ludzie
Wygląd : miasto całe w przymitywnych mechanizmach i kołach obrotowych z kominami i przekładniami.

Jednostki:

1. Gremlin-Gremlin Bojownik
2. Mechanik-Technik
3. Robot-Robot bojowy
4. Mechaniczny Wąż- Mechaniczna Hydra
5. Czołg Parowy-Kolos
6. Technoktata-Mistrz Trchnologii
7. Mech- Mech bojowy

Bohater: Poruszał by się w mechanicznym exo-szkielecie. Zamiast magii miałby różnie doładowania jednostek i granaty. Doładowania coś jak magia światła i mroku ( były by też rozładowania :P ) granaty zastęppwały by magię zniszczenia. Talentem rasowym było by Znajomość Maszyn, bochater mógłby tworzyć jednostki z rudy i drewna i polepszał by atak jednostek mechaniczych o 5% co 5 poziomów.

Jak będę miał czas to zrobie EDITA i napiszę więcej o wyglądzie.

Pozdr
Frayed

Permalink

Frayed - z tym czołgiem i Mechem nie przejdzie. Kiedyś miałem podobny pomysł (w dodatku opisany), ale nie wypalił.

Vendral - wreszcie zrobiono coś z tym zamkiem (haven'em)! Rzygać się chciało już od kopii a'la standard. Sam mam w głowie pomysł na haven. Może walnę go za miesiąc, albo dwa.

Silne coś te twoje jednostki. "Normalnie Fenris się chowa" jak to mi kiedyś odpisano.

Dobrze jednak się stało, że pokazałeś to miasto.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.05.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica

Permalink

Ja chciałbym takie miasta (będę pisał też rasy):
Zamek ludzie
1 chłop->szeregowy->piknier->halabardnik->strażnik (jak w 5, trochę ulepszony z 5, jak w 3, jak w 3, z halabardą w złoto-niebieskim pancerzu cała głowa zakryta hełmem)
2 myśliwy->łucznik->kusznik->strzelec->strzelec wyborowy (skórzany pancerz i krótki łuk, jak w 5, jak w 5, b. długi łuk, strzela 3 seriami po 2 strzały, złoty pancerz bez hełmu)
3 rekrut->piechur->wojownik->paladyn (skórzany pancerz i krótki miecz, pancerz żelazny i zwykły miecz, żelazny pancerz zwykły miecz i tarcza, długi dwuręczny miecz i pancerz żelazny o kolorze świecącego srebra a głowa cała zakryta potężnym hełmem)
4 młody gryf->gryf->gryf bojowy->gryf królewski (mniejszy i słabszy od gryfa z 5, jak w 5, nieco większy i gdzieniegdzie pokryty pancerzem, największy cały pokryty pancerzem o złotym kolorze)
Resztę skończę później bo nie mam czasu i skasuję te "denne" zdanie.

Permalink

Przewrotka

Ja chciałbym takie miasta (będę pisał też rasy):
Zamek ludzie
1 chłop->szeregowy->piknier->halabardnik->strażnik (jak w 5, trochę ulepszony z 5, jak w 3, jak w 3, z halabardą w złoto-niebieskim pancerzu cała głowa zakryta hełmem)
2 myśliwy->łucznik->kusznik->strzelec->strzelec wyborowy (skórzany pancerz i krótki łuk, jak w 5, jak w 5, b. długi łuk, strzela 3 seriami po 2 strzały, złoty pancerz bez hełmu)
3 rekrut->piechur->wojownik->paladyn (skórzany pancerz i krótki miecz, pancerz żelazny i zwykły miecz, żelazny pancerz zwykły miecz i tarcza, długi dwuręczny miecz i pancerz żelazny o kolorze świecącego srebra a głowa cała zakryta potężnym hełmem)
4 młody gryf->gryf->gryf bojowy->gryf królewski (mniejszy i słabszy od gryfa z 5, jak w 5, nieco większy i gdzieniegdzie pokryty pancerzem, największy cały pokryty pancerzem o złotym kolorze)
Resztę skończę później bo nie mam czasu i skasuję te "denne" zdanie.

Myślę, że powinieneś bardziej opisać swoje jednostki, poza tym twoja propozycja to po prostu kopia heaven z HV lub HIII. Przynajmniej tak wygląda pierwsza część. Poza tym myśliwy to pasuje raczej do elfów, a paladyn nie ma raczej wiele wspólnego ze zwykłym rekrutem.


Permalink

1. Nie za dużo tych ulepszeń? Jak już to widziałbym to inaczej.W kuźni można kupować ulepszenia, które podnoszą statystyki jednostkom. Na przykład nowe typy zbroi lub manewry, które zwiększają szybkość danego oddziału.
2. Coś mało tych jednostek jak na jedno miasto. Tylko 4?


Permalink

2. Coś mało tych jednostek jak na jedno miasto. Tylko 4?

Czytaj ze zrozumieniem. Napisał, że resztę dokończy później, bo nie miał czasu. :p


Permalink

Równie dobrze mógł mówić o kolejnych miastach. Nie musisz mnie pouczać jak mam czytać.


Permalink

A teraz moja kolej.
Miłej lektury ;)

Nazwa: Livunar (miał być odpowiednik Sylvanu, ale sami możecie ocenić czy to już nowe miasto)

Historia: W czasach, gdy przeważająca część wszechświata była pogrążona w nieustannej wojnie bogów, (postanowiłem już trzymać się tego wątku fabularnego) na jego peryferiach istniało wiele wolnych światów. Niektórzy ich mieszkańcy byli świadomi toczącego się konfliktu, inni nie. Do tych „nieświadomych” należało królestwo Livunar. Jego mieszkańcy – elfy żyły w przymierzu ze swoim bogiem. Ofiarował elfom protekcję przed goblinoidami i jaszczuroludziami w zamian za oddawanie mu czci i stały dopływ mocy. Moc ta służyła mu do powiększania swojej potęgi w grze wojennej bogów. Był silny z najpotężniejszymi wyznawcami we wszechświecie (wyznawanie przez elfy dawało dużo mocy). W międzyczasie elfy pod osłoną swojego boga mogły poszerzyć państwo i zdominować zamieszkiwany przezeń świat, zaś on sam zbliżył się sercem do elfów i umiłował je sobie.
Gdy wspomniana wojna poczęła się kończyć, zmarnowany i wycieńczony bóg uchował się przed zagładą właśnie w krainie elfów, które wciąż wierne, prosperowały w rosnącej chwale. Zapewniały mu dostateczny napływ mocy aby mieć pewność na przeżycie, co w przypadku wielu innych bogów stało pod znakiem zapytania. Co prawda miał wiele nielichych problemów z zachciankami swych potężnych wyznawców, lecz jako, że był cwany zawsze potrafił znaleźć jakieś wyjście z opresji (gdyby go opuściły- zginąłby).
Do czasu, gdy przypadkiem świat elfów natknął się na Sat’ka. To był prawdziwy pech i nie można było temu zapobiec. Dawno temu, gdy wojna bogów osiągnęła zenit i wielu jej graczy było bardzo potężnych, zaczęła rozprzestrzeniać się moda na eksperymenty z bronią. To był najprawdziwszy hazard w, którym stawką była potęga, moc i uległość innych bogów wobec przewagi zbrojnej. Zaraz jednak za wygraną rozprzestrzeniała się przepaść klęski. Każdy eksperyment był bowiem drogi a bogowie często szli na krawędzi zagłady (zwiększając maksymalnie wydatki, aż ledwie wystarczyło na działania wojenne). Liczyli na jak największe zyski ze swoich eksperymentów, więc ryzykowali ile wlezie (im większe przedsięwzięcie tym większe ryzyko). Niejeden bóg przegrał za takie posunięcie wojnę i zginął (jednak żądza władzy bardzo przyczyniła się do odwrócenia uwagi innych, pozostałych przy życiu, od tego faktu). Z drugiej strony, gdyby bogowie nie ryzykowali, szybko mogliby paść ofiarą szantażu i groźby, a na taki dyshonor żaden nie chciał sobie pozwolić. Zatem eksperymentowali, tworzyli nowe bronie, nowe gatunki potworów i magazynowali takowe (ukryte), na jakichś planetach. Po wojnie wszystkie takie laboratoria były już tylko opuszczonymi, starymi, zmurszałymi i niebezpiecznymi miejscami (jak w neuroshimie), pełnymi przeróżnych zagrożeń. Projekt Sat’ka różni się od większości podobnych sobie tym, że został pozostawiony na pastwę losu jeszcze w czasie wojny. Bóg, który go prowadził zginął przez to, że zużył na jego realizację zbyt wiele mocy. W konsekwencji kolonia eksperymentalna wymknęła się z pod kontroli, a osłabiony już bóg-szaleniec nie tylko stracił ważny atut w wojnie, ale i był zbyt słaby by odeprzeć nagłe ataki ze wszystkich stron. Niestety, rozszarpawszy go nie udało się agresorom odnaleźć projektu Sat’ka i przechwycić go (z takiego laboratorium można było pobrać moc, albo wykorzystać część broni). Stary właściciel dołożył jednak nielichych starań aby ukryć planetę. Została ona przez niego owiana (szczelnie) specjalną warstwą mgły, która odbijała obrazy z innych planet usianych głęboko na peryferiach wszechświata (dzięki temu wyglądała jak obiekt odbicia i zachowywała pozory nic nie znaczącej, bądź też nawet innej w rozmiarach ziemi – taka iluzja). Tak więc, Sat’ka na jakiś czas zniknęło.
Gdy wojna się skończyła całe centrum wszechświata było pogrążone w chaosie. Mnożyły się dziury między wymiarami, przenosząc i rozpraszając jego mieszkańców po wszelkich możliwych miejscach, po przestrzeni kosmicznej przesuwały się niszczycielskie burze (pozostałości po magii bogów), niektóre z planet (często roztrzaskanych) wychodziły ze swoich standardowych orbit i rozpoczynały niekończącą się wędrówkę po przestrzeni niezmierzonej próżni. I jedną z takich planet było Sat’ka. W międzyczasie w starym, opuszczonym laboratorium prosperowało życie, a to za pomocą samodzielnego pobierania na odległość, pewnej ilości mocy z napotkanych źródeł (np. ogołacając inne światy, gwiazdy, a nawet wchłaniając burze) planeta mogła zasilać własne źródła światła i ciepła (, więc mogło tam coś żyć). Co więcej pozostawione eksperymenty (w większości stwory) same ewoluowały. Wszystkie eksperymenty na Sat’ka uległy niepowstrzymanym wpływom przyrody. Gorzej natomiast sprawa miała się z mgłą, gdyż ta podupadała. Zaczęła szwankować i z niej powstała burza teleportująca.
W takim stanie, Sat’ka powróciło. Ukazało się na horyzoncie oczom boga elfów (jej osłona była już dziurawa). Nie zapomniał o okrytej złą sławą planecie laboratoryjnej. Przede wszystkim jednak, nie mógł w jakikolwiek sposób ingerować w jej zbliżanie się (chyba, że próbowałby „pobrać” z niej moc, wtedy Sat’ka przejęłoby strumień energii i sama zassałaby dużo słabszego boga). Zatem pozostało mu czekać na nieuniknione. Planeta zbliżyła się do elfów (była mniej więcej w takiej samej odległości co księżyc od ziemi). Wówczas zaczął się ten straszliwy czas. Najpierw zaczęły ukazywać się dziwne rzeczy. Na różnych częściach zagrożonego świata miały miejsce nieobecne dotąd zjawiska, nienaturalnie gęste mgły, które zabijały wszystkie dżdżownice. Żartowałem . Mgły ukazywały się i tak, tyle, że wszędzie i raczej nie stanowiły zagrożenia (, jeszcze). Odnotowano pojawienie się niespotykanych dotąd roślin i zwierząt. Wówczas wszyscy byli całkowicie pewni co się działo. Okazało się bowiem, że burza (, niegdysiejsza mgła) przeobraziła się w prawdziwy teleport, który łączył częściowo oba światy. W ten sposób w niektóre partie obu światów zostawały połączone ze sobą, czasem były wyrywane na stronę sąsiada. Nigdy nie wiadomo było, co działo się z częścią świata elfów przeniesioną na Sat’ka (przeniesione elfy nie dały znaku życia). W każdym wypadku, nieciekawie sprawa miała się na ziemi szpiczastouszych, gdzie przybyłe drapieżne rośliny, zwierzęta i owady, śmiercionośne choroby i czary zgotowały jej mieszkańcom (jaszczuroludziom i goblinoidom również) prawdziwe Jumanji. To był jednak początek. Prawdziwe piekło zaczęło się gdy ni stąd, ni z owąd, nagle zachorował jeden z jednorożców.
Śmiertelnie.
Wydawało się to być niemożliwe. Jednorożce były największą ofiarą boga elfów dla podtrzymania sojuszu między swymi potężnymi wyznawcami (zamiast tego mogły być idealną machiną wojenną), powołane do życia za pomocą samej matki natury, oraz wielkich zasobów pierwotnej mocy, Jednorożce jako jedne z najstarszych istot na świecie były nieśmiertelne, odporne na magię, choroby i zepsucie. Stanowiły pakt przymierza, między bogiem a elfami, którzy od razu umiłowali to stworzenie (dla nich był to symbol, że ten a nie inny bóg ma być ich obiektem kultu. W głównej mierze za sprawą jednorogich godzili się na jakąkolwiek cześć). Nigdy wcześniej, ani później tenże bóg nie ofiarował tak wiele, jak jedne z najpotężniejszych istot na świecie i to danych właśnie mu (jeszcze przed rozpoczęciem wojny) pod kontrolę. Jednorożce nie miały prawa chorować! Nic więc dziwnego, że gdy zaczęły umierać zrobiło się naprawdę gorąco. Pokazywało to jak naprawdę potężne stało się Sat’ka. Elfy, wraz ze swym bogiem desperacko próbowali dać szansę choćby jednemu z jednorożców na przeżycie. Wówczas wyznawcy zachowaliby swoją długowieczność (, którą silnie związali z jednorożcami), odporność na zepsucie ciał (i dusz), miłość do świata, do życia, swoje serca i twarz. Zaś dla ich boga był to największy magazyn mocy, jego elitarna jednostka (wciąż jednorożce mogły mu jako takie posłużyć), jego pewnik, że elfy przy nim zostaną. Wszyscy próbowali zatem wszystkiego, co mogłoby pozwolić ocaleć Jednorogim stworzeniom. Próbowali je izolować, przenosić na inne światy, setki sposobów zdało się (jednak) na nic. Wszyscy wykończeni z powodu Sat’ka mogli już tylko czekać na nieuniknione, lecz nikt nie chciał się z tym pogodzić. W końcu (pomimo odwlekania nieuniknionego) umarł ostatni jednorożec i tak skończyła się piękna cywilizacja elfów, pogrążona w apokalipsie. Stary, słaby i umęczony bóg mógł już tylko czekać aż ostatnie elfy się od niego odwrócą (dawno już zaczęli buntować się pierwsi wyznawcy). Umarły znane nam wszystkim nieśmiertelne, dobre, sprawiedliwe, kochające wszelkie życie elfy.
I narodziły się nowe.
To był zwrot w historii całej rasy, jak jej pana. Apokalipsa trwała. Cały świat elfów, dawno zawalił się w gruzach. Wszyscy stracili nadzieję. To samo stało się z bogiem. Nie mógł znieść powolnej śmierci, więc postanowił zaatakować Sat’ka, co równoważyło się z samobójstwem. Wówczas stał się owy zwrot. Planeta naturalnie odpowiedziała na atak słabego boga. To było jednak coś więcej niż tylko kontratak. To co się stało zamiast go zniszczyć … odrodziło, zmieniło, przemieniło na niemal innego boga.
Sat’ka uderzyło i jednocześnie połączyło się z panem szpiczastouszych. W tym dziwnym wirze mocy oba organizmy (bóg i Sat’ka) uległy zniszczeniu. Jednak to co stało się później było jeszcze dziwniejsze. Z popiołów ich mocy, w wyniku ich połączenia powstał nowy bóg. To była kontynuacja starego boga i planety. Nowy bóg był przesiąknięty mocą Sat’ka. Zachował pamięć i świadomość starego, lecz jego serce było już inne. Cechował się większym zapałem do walki o przetrwanie. Był twardszy, silniejszy, pragnął wziąć w ręce wszystkie sprawy, które dotąd mu umykały. Zdecydowany działać dla swojego i elfiego rodu dobra. Jednak wtedy stało się coś jeszcze. Stara planeta laboratoryjna – wybuchła. Rozrzucone resztki burzy teleportacyjnej rozniosły w drzazgi połowę planety zamieszkanej przez elfy (na której mieszkali również ostatni jaszczuroludzie i goblinoidy), a drugą wyrzuciły daleko w kosmos, w odległe tereny. Była to masowa teleportacja, swego rodzaju podróż na kawałku planety po innym wymiarze, która z perspektywy szpiczastouszych trwała kilka lat (nie wszyscy rozbitkowie przeżyli tą wędrówkę, lecz gdyby nie ich nowy bóg, który odtąd sam nazywał siebie Sat’ka, elfy byłyby już nieżywe). Z perspektywy normalnego wymiaru (wszechświata) podróż ta trwała kilka godzin. Pomocne okazały się wtedy gwiezdne ogniki, które elfy wyłapywały dla ułatwienia drogi. Równocześnie podczas podróży, Sat’ka uczył elfy jak żyć z mutacją wywołaną przez starą planetę. Uczył nawet jak można wykorzystać właściwości mutacji. Jak za jej pomocą można osiągnąć rzeczy dotąd nieznane elfom. Zebrał pod swe panowanie dawnych buntowników, oraz wlał w serca szpiczastouszych nową nadzieję. Od tamtej pory duch rasy powstał z beznadziei. Elfy porzuciły rozpacz z zamiarem przeżycia za wszelką cenę. Nie ważne już było wszelkie życie. Liczyła się tylko naturalna przyroda i interes jej dzieci (czyli elfów). Stały się one bardziej nieufne, zatwardziałe i agresywne. Pod koniec tej podróży dopełniła się transformacja starożytnej rasy.
W końcu zahaczyły o jakiś świat. Wylądowały na ostatnim pozostałym skrawku swojej starej planety. Na szczęście za pomocą resztek magii burzy teleportacyjnej, tej, którą dysponowały one same i mocy posiadanej przez Sat’ka, lądowanie przebiegło w miarę bezpiecznie. Z perspektywy ludów, które już mieszkały na danej planecie, wyglądało to jak świetlisty lej, sięgający odległych przestworzy w, którego blaskach począł ukazywać się ląd. Chcąc, tego bądź nie, rozbitkowie, wylądowali w sercu dzikich, skąpych w lasy i nieprzyjaznych gór. Kraina ta znajdowała się w sąsiedztwie z dżunglami jaszczuroludzi (było kilka ich plemion we wszechświecie), państwem ludzi, oraz przyszłymi ziemiami nieumarłych. Po wylądowaniu, wszyscy pasażerowie zabrali się najpierw do zagospodarowania całego obszaru. Elfy, zwierzęta, a nawet rośliny założyły swoje kolonie wszędzie gdzie się dało. W ten sposób rozpoczęło się nieprzerwane poszerzanie granic nowego państwa (granice wytyczał charakterystyczny las. Mieszanina iglastego z tropikalnym, owianym dziwną, zielonkawą mgłą). Z początku las rósł gwałtowne i szybkie, potem powolne, lecz cały czas stałe (dosyć szybkie jak na las). W ciągu 10-15 lat poszerzał się o parę kilometrów).
Wkrótce wszyscy dawni mieszkańcy (owej) planety uświadomili sobie co zaszło za tajemniczymi blaskami na niczyjej (jeszcze) ziemi. Świadomość pojawienia się nowych sąsiadów, w przeważającej mierze spędzała sen z powiek miejscowym cywilizacjom, gdyż planowano zagospodarować tereny, które teraz do kogoś należały. Trochę później zaczęły się pierwsze niepokoje. Sądzono bowiem, że las nie przestanie się rozrastać, aż pochłonie całą planetę.
I taki też miały zamiar nowo-przybyłe elfy. Zamierzały przejąć kontrolę nad całym kontynentem, tak jak wcześniej zdominowały swoją starą planetę. Tyle, że tym razem nie będzie pozostałych przy życiu mniejszości narodowych (jak na poprzednim świecie), nie będzie litości dla kogokolwiek kto mógłby zagrozić przetrwaniu rasy. Nie będzie litości dla niewiernych naturze dzieci, które wycinały drzewa, dziurawiły ziemię itp. Dlatego równomiernie z poszerzaniem się granic, elfy przygotowywały się na wojnę. Tworzyły nowe osiedla, szkoliły swoją armię, prowadziły przeszpiegi. Informacje zdobyte przez zwiadowców elfów jedynie potwierdziły fakt, że żadne kompromisy tu nie pomogą. W dalszym czasie będzie istnieć tylko jeden cel. Zwyciężyć.

A teraz zwięźle.

-Charakterystyka społeczeństwa (czy to wciąż elfy?): Patrząc na to co działo się ze szpicastouszymi, można odnieść wrażenie, że to nie są już elfy, tylko jakieś mutanty. W rzeczywistości elfy, które uniknęły nadmiernej degeneracji, zachowały część z cech typowych dla swojej rasy. W większym stopniu zachowały swój stary wygląd. Po przez życiowe doświadczenia i trudności, najwyższym celem elfów było przeżycie i rozrastanie się rasy. Jak rośliny, nie znoszą konkurencji (, która w dodatku sama niszczy naturę). Pożądanie absolutnej władzy było obecne u elfów od samego początku. Dla nich istnieje tylko panować. Inaczej mają (niemal paniczne) wrażenie, że coś znów może doprowadzić ich do skraju zagłady, a tego nie chciałyby już przeżywać.
Wszystkie osoby w społeczeństwie, cechują się nieufnością do innych ras, zatwardziałością w swoich celach, dumą, wrogością, ogromną arogancją dla „niższych ras” i bezwzględnością. Są czymś pomiędzy złymi elfami (mrocznymi), a neutralnymi.
Degeneracja, mutacja, ewolucja jest w społeczeństwie elfów wszechobecnym zjawiskiem, lecz nie przeszkadza ono im żyć, a nawet być dumnymi z cech jakimi obdarowała ich natura, która jeszcze bardziej niż wcześniej połączyła je ze sobą. Co ciekawe, ewolucja przebiegła w kilku kierunkach. Niektóre elfy upodobniły się (częściowo) do roślin, inne do zwierząt, jeszcze inne po przez ewolucję stały się bliższe swemu kunsztowi np. strzeleckiemu. Wszystkie elfy, traktowane są jednak między sobą jak równe. Dziś ewolucja nie postępuje jak dawniej, gdyż zabrakło źródła degeneracji jakim była planeta-laboratorium.

-Architektura: Interesujące mogą wydawać się miasta. Za pomocą ścisłego związku ich boga z naturą, potrafią formować ze zdobytych surowców finezyjne konstrukcje połączone z roślinami, jak z klejem.

-Religia ( bóg, Sat'ka i natura): Od czasu wielkiej schizmy, o bogu elfów najprościej można powiedzieć, że po prostu się zmienił. Atak na Sat’ka sprawił, że zaczął patrzeć na wszystkie rzeczy innym okiem. Jego serce się zmieniło, a wraz ze sobą zmienił wszystkie elfy. Dla elfów on po prostu nie jest tą samą istotą, która władała nimi przed wybuchem. Jest potężniejszy, zdolny wybawić swój lud. Nie przed degeneracją, lecz przed śmiercią. Całkowitym i ostatecznym wyginięciem rasy. Dla elfów nie ma nic gorszego niż wyginięcie. Przeżycie, jest sprawą nadrzędną. Do czasu, gdy stare Sat’ka wybuchło, elfy pogrążały się w rozpaczy. Od wybuchu to co niegdyś było ich przekleństwem, stało się nieuniknionym prawem natury, czymś z czym trzeba się pogodzić, z czym trzeba żyć i co trzeba zaakceptować. Elfy wierzą, że natura potrafi być równie bezlitosna, jak i hojna. Nie potrzebuje modłów, jest jedynie zimnym sędzią, który odtrąca słabeuszy. Sat’ka (po wybuchu), jest wskazówką do przeżycia, jak nie dać się strącić. Jest tym, który nawrócił moce dotychczas katujące elfy, by służyły im pomocą. Choć wszyscy wiele już ucierpieli, to nie miało już znaczenia, bo wszyscy uodpornili się na ból, pod potrzebą przeżycia. Sat’ka, niegdyś przekleństwo, za interwencją boga elfów, oraz jego przemianą stało się środkiem – błogosławieństwem.

No to zaczynamy z jednostkami  (w końcu).
Armia: Głównym atutem jednostek livunaru jest umiejętność dostosowania się do niemal każdych warunków w bitwie. Część armii stanowi hybrydę kilku rodzajów jednostek. To dodaje jej elastyczności, która w połączeniu z wysoką inicjatywą i mobilnością, daje armię za jaką niełatwo nadążyć.

Poziom 1.1 – Młody Ognik - Pospolite leśne ogniki są dalekimi kuzynami gwiezdnych ogników. Należą do zwierząt pochodzących ze starego Sat’ka. Są jednymi z nielicznych bestii, które udało się oswoić elfom w pierwszych latach apokalipsy. Charakteryzują się błoniastą głową (wielkości arbuza) w środku, której tli się na zielono małe jadro. Z głowy wyrasta im pojedyncza witka, która pomaga przemieszczać się młodym w miarę szybko. W małej grupie nie stanowią problemu dla wroga.
- Atak ogniem – Zadaje dodatkowe 20% obrażeń od ognia.
- Lot – Jednostka latająca.

Poziom 1.2 - Szperacz – Zanim ogniki stały się przyjaciółmi elfów, były ich prawdziwym utrapieniem. Każdy doroślejszy osobnik aby rosnąć, musi uzupełniać swoją dietę mięsem. Z tego powodu istniały całe roje tych stworzeń, wyruszające na polowanie. Potrafiły niczym piranie ogołacać swoją zdobycz do kości. Z tego również powodu elfickie osady były częstym obiektem ich ataków. Mimo to elfy postawiły sobie za cel oswoić roje, aby pomagały im. Liczne ofiary (wśród elfów) okazały się być dostateczną ceną za tak pożytecznych sprzymierzeńców, gdyż oswojeni szperacze doskonale nadawali się za zwiadowców, wykrywając każde, zagrożenie (zwykle czające się w pobliżu).
- Atak ogniem - Zadaje dodatkowe 20% obrażeń od ognia.
- Lot – Jednostka latająca.
- Wykrywanie niewidzialności – Odkrywa wszystkie niewidzialne jednostki w promieniu trzech pól.

Poziom 1.3 – Magik – W pełni dorosła forma ognika. Po transformacji, traci witkę, oraz błonę; pozostaje jedynie jadro tlące się wielkim i silnym już ogniem.
- Atak ogniem.
- Lot.
- Wykrywanie niewidzialności.
- Sen (specjalna umiejętność) – Magiki potrafią dostarczać manę wszystkim sojuszniczym jednostkom w armii (łącznie z bohaterem). Zawsze jest to 5-15 punktów many. Podczas regeneracji magiki nie mogą się jednak poruszać, ani kontratakować. Sen trwa 3 tury, potem się budzą, lecz po dwóch turach można je uśpić ponownie.

Poziom 2.1 – Drzewiec – Gdy stary bóg elfów zaczął upadać pod wpływem Sat’ka, zaczęły się pierwsze bunty wśród szpiczastouszych. Buntownicy głosili, że ich bóg złamał swoją część umowy ustanowionej na samym początku, gdyż nie potrafił zadbać o bezpieczeństwo swych wyznawców. Należało się więc wyrzec jego kultu i samym bronić się przed Sat’ka. Niestety, magia starożytnych czasów (, gdy wszyscy bogowie byli super potężnymi istotami) nie miała sobie równych, a co dopiero najpotężniejsze z dzieł bogów. Jedyną pewną możliwością obrony, był więc bóg i jego jednorożce, o czym wkrótce mieli okazję przekonać się wszystkie elfy. Jednak dla buntowników było już za późno. Postępująca mutacja zmieniła oblicza tych elfów na zawsze zmieniając je w pół-elfy, pół-drzewa. Później każdy następny buntownik, który szedł na spotkanie swego losu twierdził, że lepiej zamienić się w drzewo niż pogrążać w rozpaczy. Gdy nowy bóg-Sat’ka zbierał do kupy swoje elfy, zwrócił się również do buntowników. Ci gdy ujrzeli, że ich rasa odradza się w nowym, silnym duchu, powstali i z radością przyłączyli się do szeregów swoich „braci”. Każdy drzewiec cechuje się oczywiście wielką wytrzymałością, (okupioną prędkością), chęcią do działania (tutaj oznaczać to będzie stosownie wysoką inicjatywę), oraz wielką więzią z naturą. Wyglądają jak drzewce z trójki, tyle, że mają grube, (jak maczuga) nogi i dłonie.
- Odporność na magię 10%.

Poziom 2.2 – Wierzb – Każdy drzewiec dąży do tego, aby jak najściślej połączyć się z naturą. W efekcie mogą mieć do dyspozycji moce niedostępne dla innych elfów. Pierwsze kroki w kierunku tak zaawansowanej jedności stawiają Wierzby.
- Odporność na magię 15%.
- Drzewo mgły (specjalna umiejętność) – Pozawala Wierzbom zamienić się w twarde drzewo, które roztacza wokół siebie chmurę (o promieniu jednego pola), uniemożliwiającą ostrzał jednostek znajdujących się w niej. Ponieważ wierzb wrasta w ziemię podczas transformacji, nie może się poruszać, ani kontratakować. Zwiększa jednak dwukrotnie obronę wierzba. Można mu rozkazać w jego kolejce ruchu na wyrośnięcie.

Poziom 2.3 – Ent (proszę o jakąś nową nazwę) – Są to najstarsi spośród buntowników, którzy za pośrednictwem (boga) Sat’ka zdobyli jeszcze wyższy poziom jedności z naturą. Stanowią zarazem ostatni etap rozwoju pożądany przez każdego Drzewca i Wierzba.
- Odporność na magię 20%.
- Drzewo pasterza (specjalna umiejętność) – Tak samo jak przy drzewie mgły uzyskujemy osłonę przed ostrzałem (o promieniu 2 pól), lecz dodatkowym efektem jest przyzywanie co każdej tury krzewiaków. To twory Entów (przypominające patyczkowatą wersję drzewców). Są małe i niezbyt wytrzymałe, ale za to bardzo szybkie i zwinne. Ilość przyzwanych krzewiaków zawsze wynosi połowę oddziału Entów.

Poziom 3.1 – Rusałka – „Rusałka” to nie nazwa rasy, lecz tytuł nadawany elfim łuczniczkom (wszystkie poziomy łuczniczek rozpoznają się po przez tytuły). Lata ciężkich doświadczeń zahartowały wszystkie elfy w boju. Elfki podążające ścieżką łowczyni, są jedynymi wojownikami elfów, a zarazem jednymi z groźniejszych na świecie.
- Atak z dystansu.
- Brak kar do strzałów na dalekie dystanse.
- Skuteczność w walce wręcz.

Poziom 3.2 – Driada – Kolejny tytuł. Kolejny poziom doskonałości łuczniczek. Tym razem są to także zawodowe partyzantki. Potrafią skutecznie przeszkadzać w działaniach wojennych dokonując najprzeróżniejszych sabotaży na polu bitwy.
- Atak z dystansu.
- Brak kar do strzałów na dalekie dystanse.
- Skuteczność w walce wręcz.
- Sabotaż (specjalna umiejętność) – Driady potrafią niepostrzeżenie podkraść się do wroga wykonując jedno z poniżej wymienionych działań.
> pułapka – Podkłada pod wskazany odział pułapkę, która paraliżuje oddział na dwie tury. Pułapka działa tylko wtedy, gdy dany oddział się poruszy. Po trzech turach pozostania danego oddziału na miejscu, pułapka jest odnajdywana i rozbrajana. Nie działa na jednostki latające. Jeśli pułapka nie będzie rozbrojona, pozostanie dalej.
> zatrucie namiotu – Działa tylko na namiot namiot medyka. Powoduje, że namiot zaczyna zabijać jednostki (, które miał uleczyć).
> zepsucie maszyny – Tymczasowo uniemożliwia działanie wskazanej maszyny na 3 tury. Może to być balista, katapulta, a nawet most zwodzony.
Po wykonaniu sabotażu Driady wracają na swoją pozycję. Sabotaż wymaga dwóch tur łuczniczek.

Poziom 3.3 – Harpia – Najwyższy tytuł, dla najlepszych łuczniczek. Ich siła częściowo wypływa ze zdolności i zmysłów jakie natura wyostrzyła harpiom (po przez mutację).
- Atak z dystansu.
- Brak kar do strzałów na dalekie dystanse.
- Skuteczność w walce wręcz.
- Sabotaż.
- Strzał w ruchu – Harpie potrafią jednocześnie oddać strzał do najbliższej wrogiej jednostki i przemieszczać się (najbliższa to ta, która stała najbliżej Harpii w ich początkowej pozycji).

Poziom 4.1 – Dziki gryf – Są to jedne z istoty, które elfy oswoiły po wylądowaniu na nowej ziemi. Są to także jedyne, które dało się wykorzystać w celach bojowych. Mieszkają wysoko w górach. Gdy przybyły elfy, część ich błogosławieństwa spadła na ten gatunek. Nowe gryfy, są teraz silniejsze od starych, lecz nie tak szybkie. Charakteryzują się ciemniejszym upierzeniem i futrem.
- Duża jednostka (zajmuje 4 pola).
- Brak kontrataku.

Poziom 4.2 – Biały gryf – Te okazy mieszkają najwyżej, pośród śnieżnych szczytów. Są wytrzymałe na chłód i bardzo silne.
- Duża jednostka.
- Brak kontrataku.
- Niewrażliwość na zaklęcia mrozu i wody.

Poziom 4.3 – Srebrny gryf – Najbardziej zadziwiający gatunek, to taki, który potrafi widzieć rzeczy ukryte przed oczyma. Srebrne gryfy, są przykładem takiego gatunku, który potrafi dociec niezbadanego. Nie chodzi tu tylko o wymiary żywiołów, bądź astral. Ponieważ jest to gatunek wciąż mało znany, trudno określić jak duża jest wiedza srebrnych gryfów, o innych światach. Gdy przybyło Sat’ka, srebrne gryfy powoli, ze zgodą i bez wykazywania jakiegokolwiek strachu, poczęły wrastać w naturalny rytm planety – boga. Gdyby było inaczej, ród lwich-orłów nigdy nie zostałby przyjaciółmi Liuvanaru.
- Duża jednostka.
- Brak kontrataku.
- Niewrażliwość na magię.

Poziom 5.1 – Osetnica – Kolejny twór wyhodowany na Sat’ka. Tak jak drzewce, są częścią środowiska. To przerośnięte, pół-inteligentne, rośliny. Ich ofiarami są przede wszystkim małe jednostki.
- Pnącza (specjalna umiejętność) – Osetnica potrafi, tak jak drzewce wrosnąć w ziemię, roztaczając wokół siebie swój rewir na, którym poluje. Tworzy wówczas obszar o promieniu 3 pól, na którym wszystkie wrogie jednostki będą otrzymywać obrażenia. Dodatkowo wszystkie małe jednostki, które zostaną na tym polu zabite, posłużą jako źródło regeneracji Osetnicy (jak u wampirów). Pnącza można wyłączyć w następnej kolejce Osetnic. Pnącza zadają 1,5 razy mniejsze obrażenia, niż sama Osetnica.

Poziom 5.2 – Królowa roju – O ile Osetnica była jeszcze kontrolowanym projektem, Królowa roju narodziła się w czasach, gdy Sat’ka było wolne od swojego starego pana. Jest to zatem dzika forma Osetnicy, stworzona przez samą ewolucję.
- Rój – Czyli powód nazwania tych osetnic „królowymi”. W istocie są to ule-matki. Są domem i jednocześnie mózgiem, całej koloni komaro podobnych owadów. Same komary latają po obszarze o promieniu 5 pól od królowej, atakując i wysysając krew ze wszystkich wrogich jednostek i regenerując Ją jednocześnie. Rój zadaje obrażenia za królową. Brak kontrataku.

Poziom 6.3 – Tchawica (jeśli macie lepszą nazwę to ją podajcie) – Ten szczebel rozwoju Osetnic został na powrót wzięty pod opiekę i uwagę przez nowego boga elfów. To on stworzył Tchawice, co dało mu później kontrolę nad wszystkimi Osetnicami.
- Rój.
- Strumień (specjalna umiejętność) – Nowe właściwości Tchawicy pozwalają jej zbierać życiodajną krew uzyskaną przez rój, w celu leczenia, a nawet wskrzeszania sojuszniczych jednostek. Aby zostały one wspomożone, muszą być w obszarze 8 pól od Tchawicy. Podczas działania strumienia, Tchawice nie regenerują (i nie wskrzeszają) siebie samych.

Poziom 6.1 – Druid – Są elitą elfów. Z pośród swoich pobratymców, zachowali najwięcej ze starego wyglądu. Mimo to są gorliwymi wyznawcami Sat’ka, a tym samym jak twierdzą prawowitego pana natury. Prowadzą pustelniczy tryb życia.
- Czary: -osłabienie, -spowolnienie, -rozproszenie zaklęcia, -przywołanie Wierzbów, -trująca chmura (tworzy chmurę o powierzchni 16 pól, która zatruwa wszystkie wrogie jednostki. Chmura trwa 3 tury.)
- Lot – Druid przemieszcza się przybierając postać kruka.
- Skuteczność w walce wręcz.

Poziom 6.2 – Pustelnik – Różnica między druidem a pustelnikiem jest taka, że gdy ten pierwszy żyje samotnie pośród lasów, ten drugi preferuje, nagie, zimne, nieprzyjazne, groźne, ubogie w florę, oraz faunę szczyty gór. (Pamiętajmy, że elfy wylądowały na górzystym terenie.) O ile bowiem las jest bogaty w różnego rodzaju zwierzęta na, które można się natknąć, oraz w najprzeróżniejsze rośliny, góry oferują jedynie kamienie, śnieg, skalne groty, rzadkie watahy wilków i dzikie gryfy. Jest to sprawdzian Druida, test jego jedności z naturą. Warunkiem zdania testu jest przeżycie bez korzystania ze swoich umiejętności.
- Czary: -leczenie, -osłabienie, -spowolnienie, -grupowe rozproszenie zaklęcia, -przywołanie dzikich gryfów, -trująca chmura (tworzy chmurę o powierzchni 16 pól, która zatruwa wszystkie wrogie jednostki. Chmura trwa 3 tury.), -szczęście.
- Źródło (specjalna umiejętność) – Pustelnik potrafi stworzyć w dowolnym miejscu na polu bitwy źródło z którego wylewać będzie specjalna woda. Zwiększa dwukrotnie obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w promieniu 2 pól od źródła. Można stworzyć tylko jedno źródło.
- Lot.
- Transformacja (specjalna umiejętność) – Pustelnik może zamienić się w wilkołaka. Zmienia to pustelnika w szybką i skuteczną jednostkę do walki wręcz. Mimo, że pod postacią wilkołaka, Pustelnik nie może czarować, latać, ani stworzyć źródła, to zyskuje on dostęp do innych umiejętności. Transformację można zarówno włączyć, jak i wyłączyć, lecz zawsze zajmuje to turę Pustelnika. Poniżej znajduje się opis umiejętności wilkołaka.
> Przerażające wycie (specjalna umiejętność) – Obniża morale wszystkich wrogich jednostek o dwa punkty.
> Brak kontrataku.
> Podwójny atak.
> Wścieklizna – Zatruwa zaatakowane jednostki.
> Szał – Po straceniu połowy oddziału, wilkołaki wpadają w furię. Uodparnia je to na ból, oraz pozwala na zadanie dwukrotnie większych obrażeń.

Poziom 6.3 – Wędrowiec – Gdy wybuchło stare Sat’ka, ostatnie elfy ocalały na pozostałościach swojej planety. Wtedy też rozpoczęła się ich długa podróż, w celu odnalezienia nowej ziemi. Gdyby podróż zakończyła się przed odnalezieniem lądu, natychmiast wszyscy rozbitkowie by umarli. Podróż pozwalała bowiem żyć ocalałym pod osłoną czaru teleportacyjnego (wywołanego wspomnianą burzą), który zachował na miejscu pewne rzeczy, jak atmosferę, ciepło, wiatr. Mimo to podróż po innym wymiarze była wyczerpująca. To był prawdziwy sprawdzian umiejętności przetrwania w ekstremalnych warunkach. Klimat bowiem się zmieniał. Wahania między wymiarami żywiołów powietrza i ognia, sprawiały, że na wraku planety raz było gorąco, raz zimno, jeszcze inaczej bywało, że sucho, a czasem duszno. Dziś wszystkie elfy podróżujące ścieżką wędrowcy, uczą się jak odwiedzać tamte miejsca, jak w nich przetrwać. Uczą się za pomocą medytacji, podróżować po wymiarach żywiołów. Dlatego doświadczeni druidzi nazywają siebie wędrowcami.
- Czary: -osłabienie, -spowolnienie, -grupowe rozproszenie zaklęcia, -przywołanie gwiezdnych ogników*, -trująca chmura (tworzy chmurę o powierzchni 16 pól, która zatruwa wszystkie wrogie jednostki. Chmura trwa 3 tury.), -grupowe szczęście.
- Źródło (pasywne).
- Lot.
- Transformacja (specjalna umiejętność) – Wędrowiec może zamienić się w skalnego giganta. Jest to duża, wytrzymała i potężną jednostką strzelającą. Mimo, że pod postacią giganta, wędrowiec nie może czarować, latać, poruszać się, ani stworzyć źródła, to zyskuje on dostęp do innych umiejętności. Transformację można zarówno włączyć, jak i wyłączyć, lecz zawsze zajmuje to turę wędrowca. Ponieważ gigant jest dużą jednostką, wędrowiec może się w niego transformować jeżeli będzie miał na to miejsce (4 pola). Poniżej znajduje się opis umiejętności giganta.
> Ogłuszenie – Jeżeli gigant atakuje małą jednostkę, ogłuszają ją na 2 tury.
> Niszczenie fortyfikacji – Gigant może zaatakować wręcz wskazaną fortyfikację.
> Niewrażliwość na magię.
* Postanowiłem TUTAJ zamieścić opis jednostki „Gwiezdny ognik”, którą wędrowiec może przyzwać.
Gwiezdny ognik – Nie jest to święta krowa elfów, ale wciąż jest to bardzo ceniona istota. Żyje w przestrzeni kosmicznej, ukryta między wymiarami żywiołów, i tylko wędrowcy, poprzez medytacje potrafią tam dotrzeć.
- Duża jednostka – Zajmuje 4 pola.
- Teleportacja.
- Niematerialność – Może uniknąć ataku. (Szansa – 30%.)
- Atak obszarowy – Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w sąsiedztwie z ognikiem, również sojuszniczym.
- Wzmocnienie magii (pasywne) – Ognik może zapaść w letarg (podobny u magików), podczas którego wszystkie czary wywołane przez (zarówno bohatera jak i) sojusznicze jednostki, działają z dwukrotną siłą (w przypadku błogosławieństw/klątw działają po prostu 2x dłużej, a w przypadku czarów ofensywnych 2x silniej).

Poziom 7.1 – Larwa oślizga - Przypomina żółwia-drzewca, lecz w istocie jest to znany owad, który aby przeżyć swoje pierwsze lata, wykorzystuje drewnianą formę żółwia jako pancerz. Pod osłoną takiego pancerza, Oślizg przeżywa młodość, aż podrośnie. W międzyczasie żywi się i broni za pomocą swojego pancerza, oraz jego „możliwości”. Pancerz nabywa je dzięki mieszkającemu w nim oślizgowi. Został odkryty przez elfy podczas ich wędrówki. Jak się okazało, na początku larwy oślizgów, były tylko nielicznymi uśpionymi okazami, które słodko spały sobie głęboko pod ziemią starego Sat’ka. Gdy wybuchło, do życia obudziły się tylko te, które zostały wcześniej teleportowane na planetę elfów. Te szczęściary przeżyły głodówkę podróży i rozpoczęły rozmnażanie na nowej ziemi.
- Trujące opary – Jedna z możliwości drewnianego pancerza oślizgów. Atak oślizga powoduje wytrysk silnej toksyny wszędzie wokoło. Krótko mówiąc, atakuje wszystkie wrogie jednostki, stojące w pobliżu, i redukuje ich obronę o 40%.

Poziom 7.2 – Oślizg – Na samym początku swego istnienia, larwa oślizga żyje w roślinnym kokonie wielkości sporego niedźwiedzia. Z czasem kokon ten rozrasta się do grubego i przysadzistego drzewa, które uzyskuje kształty podobne żółwiowi. Gdy larwa po raz pierwszy się obudzi, rozpocznie aktywny tryb życia w celu dorośnięcia. Jednak nie opuszcza swojego (dużego już) kokonu, lecz służy mu on tymczasowo za ciało. Gdy oślizgi dorastają do odpowiedniego wieku na opuszczenie kokonu, następuje rzecz najdziwniejsza. Aby rozwijać się dalej oślizgi muszą od czasu do czasu zmieniać swój dom. Gdy jakiś czas pożyją poza kokonem, wkrótce zakopują się pod ziemię aby wyhodować sobie nowy. Nowe kokony-pancerze nie rosną jednak tak długo i zawsze nieco się zmieniają.
- Losowe źródło – Ponieważ na początku każdej bitwy oślizgi korzystają innego kokonu, pozyskuje on inne źródło ataku. Różnica w źródle polega na losowo dobranym rodzaju kwasu, którym atakuje oślizg. Powoduje to, że przeciwnik nigdy nie wie co naprawdę spowoduje atak oślizga. Atak redukuje obronę celu o 50%. Uderza we wszystkie wrogie jednostki w pobliżu.
- Przeobrażenie (specjalna umiejętność) – Na początku każdej bitwy oślizgi siedzą w swoich pancerzach. Mogą jednak uwolnić się z niego na rozkaz przywódcy, przeobrażając się z powolnego i wytrzymałego tanka, w szybką i lekką jednostkę powietrzną. Mimo utraty swojego pancerza, oślizgi zdobywają wówczas dostęp do innych umiejętności, których opis jest poniżej.
Oślizg (przeobrażony) – Lot.
- Brak kontrataku.
- Redukuje obronę celu o 60%.

Poziom 7.3 – Smoczy oślizg – Czyli jak z owada wyrasta gad. Jest to daleki kuzyn prawdziwych smoków, lecz wciąż potężny i groźny. Nigdy nie dowiedziano się jak wyglądały smocze oślizgi przed przemianą Sat’ka, lecz wiadomo jakie są teraz. Pod nadzorem silnych już elfów, i ich nowego pana, smocze oślizgi są symbolem całego narodu Livunaru. Symbolem, ich cierpienia, klęski, oraz powstania w gniewie. Są herbem i twarzą, nowej umęczonej cywilizacji szpiczastouszych, a zarazem nosicielami błogosławieństwa Sat’ka, oczywiście.
- Lot.
- Zionięcie kwasem.
- Redukuje obronę celu o 80%.


Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 1.06.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica

Permalink

Nie myśleliście nad tym by zrobić takie bardziej "słowiańskie" miasto? W serii Hirołsów nigdy nie było takich potworów jak Strzygi, Bysiory, Wilkołaki czy Niedźwiedziołaki.
W najbliższym czasie możecie się spodziewać projektu takiego miasta ode mnie.

Permalink

Tanto, jeżeli chcesz słowiańskie klimaty to będą musiały one operować jako nieumarli, demony lub istoty lasu lub powietrza. Bo głównie w tych trzech sferach są te stwory. Lepiej, by je włączyć do miast, gdzie by pasowały, niż na siłę dawać w jednym mieście strzygę, utopca, latawicę i żmija.

Soplica, przeczytałam tylko założenie i przejrzałam pierwsze zdanie jednostek, ale już mi się podoba. Są mutacje, użycie nazw tytularnych (jeździec taki, śmaki i owaki) oraz długa rozpiska. Jak będę miała czas to więcej skomentuję.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.06.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

To się biorę do skomentowania miasta Livunar
Historia: Zaskoczyło mnie nieco (pewno dlatego że jestem konserwatystą jednak).
Charakterystyka społeczeństwa: poprawna (mam tu na myśli że klasyczna jak na elfy, na całe szczęście :o - huh ).
Architektura: Teraz się zastanawiam dlaczego w opisie swojego Preserve nie nadmieniłem takiego zdania o budynkach połączonych z roślinami. Hmmm, może dlatego że w Assylum niektóre budynki też mogą być takie (jednostek naziemnych - w dżungli). Tyle że łączyć ich będą tunele, nie konary.
Religia: No comment (znaczy może być, mam neutralne zdanie)
Jednostki:
Młody Ognik: Nie rozumiem skąd te obrażenia od ognia. Czyżby chodziło o parzydełka jak u meduzy, albo jakieś światło. Ale wtedy trzeba by jakoś inaczej te dodatkowe obrażenia nazwać. To że ognik nazywa się tak, a nie inaczej nie oznacza od razu że powinien ziać ogniem. Tym bardziej że błędne ogniki z legend to najprawdopodobniej świetliki mamiące zgubionych w lesie. Po za tym wolałbym jednak określenie Mały Ognik niż Młody Ognik (raczej nie mówi się młode owady kiedy się takie spotka)

Szperacz: ? Jak ten Szperacz wygląda że może ogryzać ciało do kości ? Ognik z zębami ? Po za tym po co ognikowi zjadanie mięsa, czyżby to jednak był owad jakiś ?
Jeśli to jest to co myślę lepszą nazwą byłoby:
Bahanki - często są mylone z elfami (sprite), chociaż są to dwa różne gatunki. Podobnie jak elf, bahanka wygląda jak malutki człowieczek, ale całe jej ciało pokryte jest czarnym grubym włosem. Bahanka posiada też dwie pary rąk i nóg. Jej skrzydła są grube,zaokrąglone i błyszczące, wyglądem zbliżone do skrzydeł żuka

Magik: Nazwa jakaś taka za bardzo ogólna może lepiej
Laskowiec, Lesowik – polski dobrotliwy leśny duszek, niekiedy uznawany za chrzescijańskiego czarta.

Drzewiec: Może być. Chociaż ta zamiana w drzewo, dziwne (jak dla mnie) ? Ale nie będę się czepiał.

Wierzb: Może być. Tylko ta nazwa to nazwa drzewa. Może lepiej
Dobrochoczy – demon leśny o zmiennym wzroście, upodabniający się do drzew.

Ent: możesz dać nazwę taką jak w Homm V czyli Ent po polsku, w angielskim będzie Treant. Tak twórcy gier ominęli plagiat. W H V to nawet upodobnili Drzewca do mrówki jakby coś. (Treant/Ent = Tree/Drzewo Ant/Mrówka)

Krzewiak: Lepsza nazwa byłaby Badjak - duszek leśny przypominający badyl drzewa (niestety w necie nie znalazłem opisu, tylko w źródłach pisanych)

Rusałka: Może być. Tym bardziej ze oryginalnie
Rusałki – występują one niemal wszędzie: w rzekach, lasach, na polach. Są to piękne, młode dziewczyny, mają czarne oczy i długie czarne włosy, które zaplatają w warkocze. Jak na żeńskiego demona przystało, uwielbiają tańce w kręgach, nie tylko z zamęczanymi przechodniami, ale i z latawcami. Rankiem pokrywają roślinki rosą.

Driada: Lepsza nazwa mogłaby być
Boginka, Wieszczyca, Mamuna, Siubiela, Odmienica - demon dziewczęcy. Z założenia demon przyrody. Co do ich wyglądu istnieją różne przesłania, najpopularniejszy był pogląd, że są to młode dziewczyny, zupełnie nagie, mające długie, rozpuszczone włosy.

Harpia: A co z Harpia w Dungeon (podziemnym mieście) ? Lepszą nazwą byłaby
Wiła - Są to młode, piękne kobiety z długimi rozpuszczonymi włosami, ich ciała są “lekkie, powiewne, z rosy i wiatrów utkane”. Niektóre z nich maja skrzydła. Wszystkie uwielbiają taniec i śpiew. Potrafią zmieniać się w łabędzie, sokoły, konie, wilki oraz wiry powietrzne. Wiły często ingerowały w świat ludzi. Mimo niepozornego wyglądu potrafiły walczyć ramie w ramie z bohaterami – ich kochankami, przybranymi braćmi lub karmionymi przez nie piersią. Całkiem nieźle radzą sobie z łukami.

Gryfy: Mogą być. Nad nazwami nie będę się rozwodził, bo trzeba by samemu wymyślać (np. z elfiego).

Osetnica: Może być z tymże ja bym dam nazwę Dusikrzew. Pnącza nie tylko kują ale też duszą. Ale Osetnica tez może być (choć trochę za bardzo konkretne skojarzenia budzi - z Ostem)

Królowa roju: I tu bym dał nazwę Żądłorośl (czyli Waspwort z H IV = Wasp - żądło Wort - brzeczka - czyli coś tam od miodu jak patrzę do słownika polskiego).

Tchawica: I tutaj można by dać nazwę.
Żujpaszcza (Tolkiena) - Żujpaszcze to zła, na wpół legendarna rasa nadzwyczaj rzadkich, widmowych duchów-kanibali. Istnieją po to, żeby pić krew, której potrzebują prawie tak samo, jak inne nieumarłe istoty potrzebują życiowej energii. Mieszkają na cmentarzach, w ruinach innych, równie "przyjemnych" miejscach, często zdumiewająco blisko zamieszkanych obszarów, szczególnie jeśli ostatnio nie znalazły zbyt wiele pożywienia. Żujpaszcze są rzadkie nawet jak na nieumarłych. Lubią najbardziej zapadłe i ciemne bagniska. Chodzą cicho, a ich dłonie znakomicie duszą, choć zazwyczaj używają pokrytych zadziorami broni z zardzewiałej stali lub kamienia. Ich wygląd jest zwodniczo ludzki. Są jednak w okropny sposób przygarbione, a ich skóra błyszczy gliniastym, zielonkawobrązowym połyskiem. Nawet ich poszarpane ubrania są wilgotne i ohydne. Żujpaszcze żywią się niemal wszystkim.
Oczywiście nazwa dobra po nieuwzględnieniu nieumarłej i humanoidalnej natury stwora.
Gdyby jednak uwzględnić to byłby jakieś WampoZombii.
Z tego względu ewentualnie może być lepsza nazwa
Brzęczyróg - Znane z legend brzęczyrogi to niewątpliwie najbardziej zajadłe z insektów Endoru, rzadkie, lecz często śmiercionośne. Ważą po 3-4 kilogramy i są uzbrojone w ostrą jak brzytwa, spiczastą kłujkę z chityny. Wysysają ofiarę dopóki ta nie umrze, po czym żywią się ciałem, rozszarpując je trzema zestawami odnóży. Przypominają wielkie, czarne i szare osy, a ich jedyną słabość jest głośny szum, który wydają zbliżając się.
Oczywiście wtedy nazwa by brzmiała Królowa Brzęczyrogów.

Druid: Do dziś nie rozumiem jak niby druid przybiera postać kruka. Ale się nie czepiam, bo pewnie to jakaś sztuczka druidzia lub wampirza (wyższych wampirów) ;)

Pustelnik: Tutaj podobnie tylko odnośnie Wilkołaka. Po za tym zamiast Pustelnik lepsza nazwą byłby Eremita (czyli taki wędrowny pustelnik). Jest bardziej poważna, i nie kojarzy się z pustynią. Pustelnik to nazwa zaczerpnięta z biblijnych historii które działy się na pustyni (taka ciekawostka).
Aha, mam rozumieć że Pustelnik kiedy lata zamienia się w Kruka, czy też lewituje, teleportuję się czy też co ?

Wędrowiec: Uwagi takie jak u Pustelnika (do transformacji i lotu). Po za tym zamiast Wędrowiec lepszą nazwą byłby Bard. Bard to też wędrowiec, tyle że ponadto znany z swych opowieści o podróżach. Co przy charakterze tej jednostki jako mędrca elfów byłoby dobrą nazwą dla niej.

Gwiezdny Ognik: może być. Chociaż trochę dziwny ten ? no właśnie (nie wiadomo czy to jest żywiołak czy nie).

Larwa Oślizga: Te zdanie

Soplica

Pancerz nabywa

jakąś mi nie pasuje. Lepiej po prostu poczwarka. Pancerz to raczej określenie na np. zbroje , trochę na rzeczownik nie pasuje. Ale ja się tam na gramatyce nie znam.
Po za tym ciekawy pomysł.

Oślizg: Tutaj podobnie wolałbym zamiast

Soplica

siedzą w swoich pancerzach

siedzą w swoich kokonach. Ale to to mało istotna uwaga.
Po za tym potężny ten Oślizg :)

Smoczy Oślizg: Hmmm, mi się wydaję że przed przemianą byli to przodkowie Mutalisków z Warcraft (Overmind zasymilował coś podobnego zamieniając w Mutaliska). Oczywiście wcale mi to nie przeszkadza.

Podsumowując całkiem dobrze zrobione miasto, można się czepiać tylko szczególikow (czyli np. nazw jak zawsze).
Klimat jest niezły.
I Oślizg jest niezły
Znaczy wypasiony ;)

Ok, to teraz do postów pod miastem

Do Tanto
Słowiańskie miasto jakby patrzeć to niemalże masz w poście powyżej. W Homm nigdy nie było Germańskiego miasta, lub innych czysto z jednej mitologii.
Po za tym:
Strzyga to jest w ang. Wraith czyli znana w Necropolis Zjawa/Zmora/itp.
Bysior to z opisu jest ciężki do przedstawienia. Może być najwyżej jakimś ulepszeniem Satyra, Fauna, Druida, Skrzata (krasnala).
Wilkołaka dorobiono w H III WoG.
Niedźwiedziołaka nie przypominam sobie w mitologiach słowiańskich (przynajmniej na ten czas).

Do Mosqua

Mosqua

Tanto, jeżeli chcesz słowiańskie klimaty to będą musiały one operować jako nieumarli, demony lub istoty lasu lub powietrza

Zapomniałaś że istoty wodne też można znaleźć gdyby chciał zrobić miasto wodne. Po za tym niektóre nawet można by podpiąć do miasta podziemnego (gdyby brakowała jednostek), czy też miasta dżungli (jaszczurludzi). Tak naprawdę nie wiadomo kto wymyślił nazwę Wiwerna może jakiś anglik kiedy czytał o Wywiełdzę (Wywiełga a Wywern podejrzane). Potem jakiś spec wikipedysta wymyślił fałszywa etymologie (pochodzenie) nazwy i umieścił na wikipedii (te wymysły od nazwy dwóch rzek ? :D ? ) .
Ma cię tu link żeby to zobaczyć
http://pl.wikipedia.org/wiki/Wiwern
Zwracam uwagę na źródła linku (o przypisach nie wspomnę):
Henry Bedingfeld, Peter Gwynn-Jones: Heraldry, Wingston, 1993
1993 rok ha, ha, ha
Co jak co jednak sama postać bestii to rzeczywiście smok Św. Jerzego. Ale nazwa...
Ok, wystarczy

Wspomnę jeszcze że niektóre stwory np.
Gumienniki – małe demony domowe, zamieszkujące w gumnach, czyli miejscach przechowywania snopów zboża przed młóceniem. Mają postać małych, metrowych dziadków z wąsami, brodą i długimi włosami. Mogą się jednakowoż zmieniać w kota. Potrafią szczekać jak psy zaś ich oczy świecą w ciemnościach. Tak samo jak inne demony, Gumienniki nie są ani dobre ani złe. Z jednej strony pilnują zbiorów przed ogniem i szkodnikami z drugiej mogą to samo zboże podpalić lub zanieczyścić, jeśli ludzie wezmą się za młóckę podczas silnego wiatru albo w dzień świąteczny. Gumienniki są też wyjątkowo wrażliwe na brak szacunku. Najłatwiej ze wszystkich demonów się obrażają i najtrudniej jest je potem przebłagać (zanim narobią strasznej szkody).
Są dosyć podobne w opisie do Gremlinów lub innych Goblinoidów mieszkających z ludźmi.

Więc ja bym powiedział, że stwory mitologii słowiańskiej są całkiem pospolite w grach fantasy (w Homm też jest ich nawet trochę). Tyle że albo mają odpowiedników angielskich (celtycka mitologia) lub niemieckich (germańska i skandynawska mit. ) albo nazwy zostały z angielszczone i mamy takie hecę jak najprawdopodobniej z Wiwerną.
Ale to nawet na dobre wychodzi dla kogoś kto wymyśla na tym forum miasta (więcej nazw do użycia).


Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 1.06.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Witam.

Po nieprzyzwoitym wręcz okresie nieobecności postmaturalnie wracam i dołożę starań, aby reaktywować rozpoczętą niegdyś pracę, poszperać w plikach i odnaleźć dawne pomysły.

Pozdrawiam wszystkich,
Seraf :)

P.S. Proszę mi wybaczyć ten offtop, wynagrodzę to gruntowną krytyką i ciężką pracą.