Witam ponownie po długiej przerwie. Mimo ogólnie ciekawych debat na temat golemów, nazw dla jednostek, Inkubów i Sukubów, zwrócę uwagę na rzadko poruszany problem.
Problemem tym jest następca Lochów.
Z tego powodu postanowiłem wnieść własny pomysł na to miasto, nad którym pracowałem
od czasu, do czasu przez ostatnie miesiące.
No to zaczynamy.
Opis:
Lochy, to umowna nazwa mieszkańców powierzchni dla podziemnej cywilizacji
rządzonej przez Czarnoksiężników. Dawno temu, zanim tam zawitali,
krainą wielkich jaskiń władały wspólnie dwa starożytne narody pół ludzi, pół zwierząt.
Minotaury i Ra'mun. Ci ostatni to ludzie-lwy. (Nie mogłem im wymyślić dobrej nazwy. Wyglądem, Ra'mun przypominają lwa-chowańca z Black & White 2) Podczas gdy Minotaury,
słyną ze swojego niezniszczalnego ducha na polu bitwy, oraz zamiłowania
do walki, Lwi lud słynie z doskonałych czarodziejów i tworów magicznych.
Dziś władzę sprawują tam potężni Czarnoksiężnicy.
Minotaury i Ra'mun są otoczeni wiernymi niewolnikami złożonymi z ludzi, goblinów, orków, koboldów i wielu innych przedstawicieli ras, które miały nieszczęście zostać schwytane i zmuszone do życia pod ziemią jako sługusy.
Zarówno ludzie-byki jak i ludzie-lwy są niebywale dumni i słyną ze swoich mocnych stron
nawet na powierzchni. Było to jednym z powodów dla, którego Czarnoksiężnicy tam przybyli.
Jako istoty potężne, zdominowali całą społeczność i zajęli najwyższe stanowisko niekwestionowanych liderów.
Do dziś Czarnoksiężnicy nie podzielili się władzą, ani
z Minotaurami, ani Ra'mun.
Historia:
Minotaury i Ra'mun wierzą, że zanim powstał ten świat, ich przodkowie byli jednymi z pomniejszych sług bogów. Obie rasy służyły wówczas jednemu i wspólnemu panu.
Dumnemu i strasznemu w gniewie, bogu mordu. Temu, który mówi mieczem i dotyka płomieniem.
Jego imię brzmi jak tysiące okrzyków wydartych z ust podczas krwawej bitwy. Dokładnie tak brzmi i tylko tak można je "naprawdę" wypowiedzieć.
Gdy opadł wojenny pył i resztki światów ukształtowały się w znane nam planety, Minotaury, oraz Ra'mun wciąż złączeni po przez wspólną służbę, osiedlili się w podziemiach.
Gdy przybyli potężni czarnoksiężnicy wraz ze swą armią mutantów i zawładnęli podziemiami, ogłosili się nowymi panami podziemnej społeczności i stworzyli sobie opinię pół-bogów. Nikt dokładnie nie wie, czemu bóg mordu pozwolił
aby ktokolwiek poza nim władał jego ostatnimi sługami. Chodzą słuchy na powierzchni,
że Czarnoksiężnicy to w istocie wysłannicy boga mordu.
W każdym razie od kiedy nowi władcy podziemi sprawują władzę, lwi i byczy lud osiągnęli tak wysoki stopień potęgi jak nigdy dotąd. Gotowi są znów iść na wojnę w imię ich wielkich panów i ukorzyć świat powierzchni.
Czarnoksiężnicy:
Odwieczni, potężni, majestatyczni, szaleni, okrutni, źli do szpiku kości, dranie.
To główne opinie mieszkańców powierzchni na temat Czarnoksiężników.
Dawno temu będąc jeszcze adeptami sztuki, Czarnoksiężnicy zostali wygnani ze społeczeństwa magów za zło jakie czynili i oznaczeni specjalnymi znakami, mającymi
ostrzec inne cywilizacje przed wpuszczeniem ich w obręb swoich miast.
Przekonani, że zginą z głodu i wycieńczenia, magowie pozostawili ich swemu losowi.
Nie docenili zawziętości swoich studentów. Nie sądzili, że to ziarno może przetrwać
i wykiełkować tworząc ranę na świecie, której nie sposób było już zmazać.
Niejednokrotnie magowie próbowali usunąć tą ranę ze świata, lecz Czarnoksiężnicy
byli za każdym razem o krok przed nimi, aż wkrótce stali się zbyt potężni aby
można było ich zwalczyć we własnych domenach.
Niedawno Czarnoksiężnicy dotarli do tajemnic odległych czasów, do informacji o
dawnej wojnie bogów, o ich sługach, o ich bogu mordu i za pomocą swej ogromnej mocy
i wiedzy, skontaktowali się z nim. Zawarli potajemny pakt, w którym Czarnoksiężnicy pozyskawszy wsparcie boga mordu, mieli poprowadzić jego sługi do podboju.
Układ dobry i wygodny dla obu stron, gdyż zarówno upadli magowie, jak i bóg mordu
pragną pokłonu cywilizacji powierzchni, ich krwi, ich krzyków przerażenia i beznadziei.
Początkowo, gdy Czarnoksiężnicy zawitali w podziemnym świecie, lwi, oraz byczy lud
nie chcieli im służyć, lecz poczuwszy ich twardą i mocarną potęgę, oraz ujrzawszy chwałę,
oddali im w końcu pokłon.
Nikt nie wie czemu bóg mordu po prostu nie kazał się po prostu słuchać nowych panów.
Być może był to test charakteru jego sług, oraz zaradności i mocy w przypadku tak
twardych i niezłomnych istot jak Ra'mun i Minotaury. Dziś są niemal pół bogami i
przygotowują się na swoją kampanię.
JEDNOSTKI:
1 poziom – Niewolnik. Armia posłusznych niewolników, stanowi mięso
armatnie w armii podziemia. Za sprawą musztry i ciężkiego treningu
posiadają jednak wysokie morale.
- Plus 1 do morale
1 poziom(2) - Śmieciarz. Niewolnik, który przeszedł dogłębną resocjalizację,
pozwalającą mu ze szczęśliwością walczyć za swego wodza.
- Twarde morale - niewolnik nie interesuje się tym czy w armii
są jednostki z najprzeróżniejszych miast. Nie interesuje się tym czy w armii panują
słabe morale. Dopóki dowodzi nią bohater z Lochów, niewolnicy będą walczyć z pieśnią
na ustach.
- Kamikadze - czyli zamontowana w brzuchu śmieciarza bomba.
Oczywiście możemy regulować ilość popełniających kamikadze śmieciarzy.
1 poziom(3) - Pies. Nazwa ta przyjęła gdy jeden z dozorców niewolników tak
nazwał swoich podopiecznych. Z czasem ksywa przyjęła się szeroko, najpierw w środowisku dozorców, potem w społeczeństwie, aż zaczęli z niej korzystać sami Czarnoksiężnicy.
Posłuszni jak psy, mimo bólu nieważne czy zadanego od panów, czy wrogów.
Zawsze posłuszni.
- Zarażenie - Pies może zarazić wrogie jednostki słabszą klątwą, która została na niego nałożona.
- Plus 2 do morale.
- Twarde morale.
- Kamikadze.
2 poziom – Bazyliszek. Jest to pies gończy w armii Lochów. Sześciołapia, zębata
jaszczurka, bardzo szybka.
- Neurotoksyna - jad paraliżujący. Szansa na działanie 50%.
2 poziom(2) - Czarny Bazyliszek. Osobniki, które przeżyją morderczy trening, są oznaczane czarnym kolorem, na znak, że są Czarnymi Bazyliszkami.
- Żądza krwi, żądza zemsty - zaatakowany w zwarciu bazyliszek wpada w żądzę krwi. Zwiększa się wówczas siła jego ataków. Dodatkowo Bazyliszek uodparnia się na hipnozę.
- Neurotoksyna.
2 poziom(3) - Czerwony żmij. Tych okazów w żaden sposób nie da się już oznaczyć,
gdyż ich skóra, przesycona jadem nie pozwala czegokolwiek na niej utrzymać, dłużej niż
godzinę. W zamian za to nabiera typowego ciemno-czerwonego koloru.
Powszechnie Czerwone żmije znane są jako genetycznie zmodyfikowane (przez Czarnoksiężników) wersje Czarnych bazyliszków. Są silniejsze, szybsze i zwinniejsze.
Ponadto mają kilka ciekawych cech.
- Niewrażliwość na magię umysłu - Znając podatność Bazyliszków
na szał, Czarnoksiężnicy zadbali o to by ich furia nigdy nie została obrócona
przeciw nim.
- Żądza krwi, żądza zemsty
- Jadowita skóra - atakujący żmije oddział otrzymuje 20% obrażeń, które mogą mu zadać żmije. Liczą się procenty od ilości Żmij przed ich zaatakowaniem.
- Neurotoksyna.
3 poziom – Tir'na. W lwim ludzie istnieje specjalna kasta zabójców.
Nikt nie wie jak to się dzieje, ale niektórzy z potomków Ra'mun różnią się od zwykłego
potomstwa. Co więcej, różnice zawsze są takie same. Brak zainteresowania magią, mniejsza
budowa, większa zwinność, brak potomstwa, lecz przede wszystkim - zielony kolor oczu. (Zwykle bowiem, Ra'mun mają oczy czerwone.) Po tym można poznać przeznaczenie danego Ra'muńczyka. Po tym wiadomo (,już po narodzinach) jakie będzie jego przeznaczenie.
To Tir'na - wybraniec boga mordu. Zabójca.
- Uderzenie i powrót - Dość tu powiedzieć, że to działa tak samo jak
w przypadku dobrze znanych harpii, czy krwawych dziewic.
- Zatrucie - Czyli zatrucie zaatakowanego oddziału.
3 poziom(2) - Mistrz Tir'na. Nie wiadomo jak zostali wykształceni pierwsi nauczyciele szkoły zabójców. Legenda głosi, że byli to uczniowie samego boga mordu. Awatary.
O tym czy żyją, wiedzą jedynie Czarnoksiężnicy. Jedno jest pewne.
Dobrze przekazali swoją wiedzę.
- Uderzenie i powrót. Brak kontrataku.
- Atak psychiczny - każdy mistrz może zaatakować psychikę danego oddziału. Wówczas jego ofiara zaczyna tracić morale, zostaje spowolniona, ataki wykonuje niemrawo, ogólnie oznacza to że jej duch został złamany na jakiś czas (3 tury).
Jednostki pierwszego i drugiego poziomu, jeśli nie są maszynami, bądź nieumarłymi mogą zacząć popełniać samobójstwo (30% szans). Umiejętność jest limitowana (1).
3 poziom(3) - monolit Tir'na. Na pierwszy rzut oka jest to mały, kwadratowy, obsydianowy monolit z świecącymi hieroglifami, oraz obrazkami.
(Przypomina nieco gargulca z Heroes V.) Monolicik lewituje sobie pół metra nad ziemią, i ogólnie nie wygląda groźnie. Bo nie sam monolit jest tu groźny, lecz duch w nim zaklęty.
Monolit Tir'na, to dzieło najlepszych magów Ra'mun i nauczycieli zabójców.
Wspomniane dzieło jest w istocie grobem umarłego Tir'na. Z takiego grobu, (podczas bitwy,) na polecenie swego dowódcy, wychodzi duch zabójcy. Atakuje wskazany cel, po czym wraca do monolitu. Samego ducha nie można zniszczyć, lecz można zniszczyć jego mieszkanie, co zresztą jest trudne zważywszy na to że, jest z obsydianu.
Jeśli monolit nie atakuje, będzie się przemieszczać w swoim tempie, czyli bardzo wolno. Duch, podczas ataku, zadaje mniej obrażeń niż mistrz Tir'na, lecz więcej podczas kontrataku.
- Choroba ducha - Może to mnie się tak zdaje a może nie, ale zawsze miałem wrażenie, że ból psychiczny jest większy od fizycznego. Tutaj mamy z tym do czynienia. Zaatakowany oddział najpierw przeżywa szok po ataku, czyli zostaje osłabiony.
Potem rana zadana na duchu zaczyna się powiększać. Oczywiście zadaną ranę można opatrzeć jakimś błogosławieństwem (albo potężnym zaklęciem). Lecz gdy tylko straci ono na
swojej mocy rana znów się otworzy i będzie się dalej poszerzać. Jako że, jest to w istocie choroba, posiada swoje stadia rozwoju (,są cztery stadia choroby).
W ostatnim stadium tej choroby, dana armia jest osłabiona, spowolniona, ma bardzo obniżone morale (-4), a jednostki pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu mogą już we wczesnym stadium popełniać samobójstwa (50% szansy). Jednostki 4 i 5 poziomu, dopiero w trzecim (40%)szansy a 6 poziom w ostatnim (20%). Ilość samobójstw przypada na 20% obrażeń zadanych przez monolity Tir'na.
- Przenikanie przez ściany - duch Tir'na może przenikać przez mury obronne i przeszkody lecz płaci w zamian swoim zasięgiem działań (-3 do ruchów).
- Jednostka mechaniczna - Nie działają na nią morale.
- Uderzenie i powrót. Brak kontrataku.
4 poziom – Beholder. Wszyscy pamiętamy te oślizgłe, oko-głowe stwory.
Tutaj beholdery są odwiecznymi drapieżnikami podziemi, które zaskakują swoje ofiary.
Odpowiednio wyhodowany i wytresowany Beholder, staje się maszyną do zabijania.
Atakuje swoimi jadowitymi mackami. Trzeba też dodać, że Beholder jest dosyć spory.
- Podkop - Specjalna umiejętność. Taktyka łowiecka beholderów, opiera się na zaskoczeniu, a podkopanie się między nic nie spodziewających się wrogów często owocuje krwawym sukcesem. Zadaje 2 razy więcej obrażeń od zwykłego ataku. Działa jak pikowanie gryfów, więc wymaga 2 tur. Nie działa w bitwach morskich.
- Brak kontrataku.
- Duża jednostka - Zajmuje 2 razy więcej miejsca na polu bitwy niż zwykła jednostka.
4 poziom(2) - Złe oko. Odmiana Beholdera, (rzadko występująca,) jedynie w najgłębszych jaskiniach podziemi. Wyglądem przypominają nieco mątwę z matrixa. Nie są też tak wytrzymałe, ale wciąż pozostają równie wielkie. Złe oczy nie przemieszczają się brodząc w ziemi jak ich pospolici kuzyni, lecz lewitują w powietrzu, niewidzialni dla wszelkich oczu. Gdy zaatakują, używają wówczas w dalszym ciągu swoich macek.
Te jednak atakują prądem.
- Zaklęte oko - Specjalna umiejętność. Czyli powód dla, którego ta odmiana beholderów została nazwana "Złe oko". Tą zdolność posiada każdy z tych osobników, jednak dopiero w hodowli Czarnoksiężników zyskuje ona na przydatności. Dzikim okom służy do walki z innymi potworności głębin. W armii Lochów, zaklęte oko służy do sparaliżowania wskazanego oddziału na 2 tury. Umiejętność można użyć raz na bitwę.
- Brak kontrataku.
- Lot.
- Duża jednostka.
4 poziom(3) - Diabelskie oko. Nowa zabawka Czarnoksiężników. Mutant.
Oprócz pojedynczego oka-tułowia, posiada macki zakończone oczyma.
Nie uderza nimi, lecz wypuszcza z nich coś w rodzaju wiązki laserowej o bardzo małym zasięgu. Nie przemieszcza się również jak inne Beholdery, ale teleportuje jak diabeł.
- Teleportacja.
- Brak kontrataku.
- Zaklęte oko - Dodatkowo, zaklęte oko atakuje obszarowo (Działa na wszystkie jednostki stojące wokół oka, w tym sojusznicze).
- Duża jednostka.
5 poziom – Wojownik Minotaurów. Gdy Czarnoksiężnicy zdobywali podziemia, rogaty ród był ostatnim, który złożył im pokłon. W głównej mierze jest to wina ich niezłomnego charakteru i ducha. Przykładem tych cech może być wojownik Minotaurów. Minotaur, który przeszedł rygorystyczny trening siły i woli. W walce korzystają z wielkiego obosiecznego topora.
- Plus 3 do morale
- Żądza krwi - Wpadają w nią na samym początku bitwy.
- Duża jednostka.
5 poziom(2) - Berserk. Potężny wojownik. Wytrenowany przez dzicz jaskiń.
Niestraszne mu rany. Bitwa, to jego dom. Wojna to jego miłość.
W walce korzysta z dwóch obosiecznych toporów.
- Plus 4 do morale
- Wściekłość - Zaatakowane Berserki mają szansę (50%) na zadanie podwójnych obrażeń.
- Atak obszarowy.
- Duża jednostka.
5 poziom(3) - Lider wojenny. Minotaury walczą przez całe swoje życie. Te, które dożyją starszego wieku mają tak długie rogi, że służą im za wojenny oręż. Wówczas zamocowane są na nie specjalne siekacze. Jednak Lider wojenny to coś więcej niż najwspanialszy wojownik. To coś więcej niż przykład. Oddział Liderów wojennych porozumiewa się w bitwie bez słów. Są doskonale zorganizowani. Do walki zawsze idą nieugięci. Bronią honoru do upadłego. Co więcej sami stanowią przykład dla innych oddziałów.
- Niezniszczalne morale - Cokolwiek będzie w sojuszniczej armii, nie wpłynie to na morale Liderów.
- Zepchnięcie - Spycha wrogi oddział na sąsiednie pole (brak kontrataku).
Szansa na zepchnięcie - 50%.
- Przykład - Wszystkie jednostki stojące w promieniu 3 pól od liderów mają plus 3 do morale.
- Duża jednostka.
6 poziom – Kaiger. Ra'mun. Lwi naród doskonale zna się na magii. Kaiger jest zaś mistrzem sztuk magicznych. Reprezentuje siłę swej rasy na polu bitwy.
- Ofiara - Sztuka magiczna Ra'mun została doprowadzona do perfekcji, przez co może się równać z potężną mocą kapłańską (oczywiście Kaiger kapłanem nie jest). Tym właśnie jest ofiara. Pozwala manipulować energią życiową jednostek sojuszniczych aby leczyć/wskrzeszać inne.
- Spalanie magii - Specjalna umiejętność. Potrafi spalić część many innych jednostek. Można użyć jeden raz.
- Atak z dystansu.
- Zaklęcia: -kula ognia -piorun -ściana ognia.
6 poziom(2) - Kaiger'an. Ra'mun od dawna pracują nad powiększeniem swojej potęgi.
Pożądanie mocy to jedna z wszechobecnych u Kaigerów cech, która sprawia,
że wielką ochotą zostają Kaiger'an. Powiedzenie, że to ulepszony gatunek Ra'mun
jest chyba najlepsze. Zacznijmy od tego, że wyglądem przypomina centaura.
Tyle, że zamiast końskiej połowy ma oczywiście lwią.
- Lwie łapy - Znacznie zwiększona szybkość jednostki.
- Atak z dystansu.
- Spalanie magii - Można użyć 2 razy.
- Ofiara.
- Zaklęcia: -deszcz meteorytów -ściana ognia -ulepszony piorun.
6 poziom(3) - Zeron Kaiger. Połączone zdolności szalonych Czarnoksiężników i najdoskonalszych Ra'muńskich magów dały nowy poziom potęgi, który będzie pragnąć każdy Kaiger'an.
Zeron Kaiger jest dalej zbudowany na bazie swojej dwu poziomowej wersji, lecz tutaj
osiągnięcia poszły zdecydowanie dalej. To żywa istota z mechanicznym ciałem.
Jej budowę cechuje zawiłe połączenie tkanki mięśniowej z różnymi materiałami.
W ten sposób miejscami ciało Zeron Kaigera pokryte jest obsydianową skórą.
Jego członki zaś są w pełni zbudowane z prostych mechanizmów łączonych potężną magią, a następnie opancerzone obsydianem. Obsydian rozmieszczony jest tak by umożliwiał dalsze czarowanie. Mimo, że Zeron Kaiger nie jest po prostu (swoistym dla magicznego
świata) cyborgiem, to pewne cechy mogą go określać mianem człowieka-lwa-maszyny.
- Obsydianowy pancerz - Uodparnia częściowo Zeron Kaigera na magię (30%).
- Lwie łapy.
- Atak z dystansu.
- Skuteczność w walce wręcz.
- Spalanie magii - Specjalna umiejętność. Można użyć 2 razy.
- Ulepszona ofiara - Specjalna umiejętność. Pozwala manipulować życiodajną energią również z pośród wrogich jednostek, lecz wówczas leczniczej energii jest o połowę mniej.
- Zaklęcia: -Ulepszony deszcz meteorytów -łańcuch piorunów
-ulepszona ściana ognia -trzęsienie ziemi.
7 poziom – Wielki Lew. Niespodzianka co? Ale do rzeczy. Wspomniana istota jest świętą krową dla podziemnej cywilizacji, tak jak jednorożec jest świętą krową elfów.
Wielki lew, jak to wynika z nazwy, jest dosyć spory. Poza tym posiada wielkie ptasie skrzydła i zieje ogniem.
- Duża jednostka.
- Lot.
- Zionięcie ogniem - Ziejąc ogniem na atakowaną jednostkę może również zranić (lub zabić) jednostkę wroga stojącą bezpośrednio za tą atakowaną.
7 poziom - Mantikora. W podziemnym społeczeństwie to prawdziwy awatar boga mordu.
Dla mnie i dla ciebie, czytelniku, jest to znana Mantikora, lecz dodatkowo zieje ogniem.
Jeśli ciekawi cię jak z ptasich skrzydeł nagle zrobiły się nietoperze, to
zapytaj boga mordu, albo Czarnoksiężników. Oni na pewno wiedzą.
- Duża jednostka.
- Lot.
- Zionięcie ogniem.
- Żądło skorpiona - Specjalna umiejętność. Atakując swoi żądłem paraliżuje wroga na 3 tury. Zadaje 30% zwykłych obrażeń. Nie powoduje kontrataku.
7 poziom - Chimera. Zanim do podziemnego przybyli Czarnoksiężnicy, Chimera była znana we
wszystkich kulturach jako istota z legend. Według Minotaurów i Ra'mun, w czasach starożytnej wojny bogów, mityczne Chimery były dumą i potęgą boga mordu.
Jednak przez wieki uważane były za całkowicie wymarłe. Czarnoksiężnicy wykorzystali legendę do swoich celów, aby zdobyć poparcie podziemnego ludu. Dzięki swojej ogromnej wiedzy, niezwykłym zdolnościom w eksperymentowaniu, unikalnej potędze,
oraz szaleńczym charakterze, zdołali odtworzyć gatunek. Co więcej nowe stworzenie
uzyskało błogosławieństwo samego boga mordu. W każdym razie gdy Czarnoksiężnicy ukazali
się na ujeżdżanych przez nich Chimerach, uzyskali ostateczne zwycięstwo.
Cały podziemny lud momentalnie pokłonił im się do stóp.
- Duża jednostka.
- Lot.
- Podwójne zionięcie ogniem - To co przede wszystkim wyróżnia Chimerę
od Mantikory, to fakt, że ta pierwsza ma dwie głowy. Tak, dwie lwie głowy.
A co za tym idzie atakuje dwie jednostki na raz. Zionięciem oczywiście.
Jeśli nie ma drugiej jednostki obok Chimery, atakuje jedna głowa. Jeśli drugą jednostką jest nasza, sojusznicza, istnieje 50% szans na to, że zostanie zaatakowana.
Ponieważ dochodzi do rozdwojenia siły z jednego tułowia na dwie gardziele, obrażenia są niewiele większe od zadawanych przez Mantikorę.
- Głowa węża - (Specjalna umiejętność.) Głowa węża nazywana trzecią głową Chimery. Występuje jako ogon
zamiast żądła skorpiona. Może sparaliżować ugryzieniem jedną jednostkę na 3 tury, lub wszystkie wokół Chimery na 1 turę. Możemy oczywiście wybrać sposób paraliżu.
Ugryzienie zadaje 50% zwykłych obrażeń i nie powoduje kontrataku.
Architektura miasta:
Przypomina kamienne zabudowania z Cytadeli (z Heroes III), połączone z odrobiną
architektury starożytnej Grecji. Wszystko okryte jest klimatem zła i mroku.
Niewolnicy mieszkają w szałasach, najgęściej pod garnizonami, szkołami rekrutacyjnymi
pchlim targiem, ratuszem, i innymi ważniejszymi budynkami. Poza zamkiem.
Cechy społeczności (moda):
Oprócz takich wewnętrznych cech jak arogancja, wzniosłość, duma i wrogość, fizycznie lwi i byczy lud wykazują się podobną, a zarazem doskonałą posturą, umięśnieniem i kolorem oczu. Czyli czerwonym. Zwykle noszą jedynie długie przepaski na biodra i bogatą, doskonale prezentującą się biżuterię, jak starożytni Egipcjanie.
Mam nadzieję, że się podobało.:)