Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Zaks

Poważnie, moim faworytem jest Ork, który się ulepsza w Uzbrojonego orka. Tak się zastanawiam czym on walczył przed ulepszeniem. Może kickboxing?

Ork jak się naje grochówy jest bronią samą w sobie. I to obszarową!

Ja myślę, że sądzę, że uważam, że jestem zdania, że nie doceniacie subtelnych kombinacji jakich można by dokonać. Na ten przykład w czasie bitwy Serafir atakuje Ogiera. Oto nagle zjawia się Obrońca Zwierząt i:
i) udaremnia atak Serafira
ii) Obniża morale Serafirom o 1, a zwiększa szczęście Ogarów o 2
iii) Nakłada mandat na Serafirów 1 000 złota, jak Serafiry zaatakują ponownie Ogary lądują do pudła na miesiąc.

A taki Zły Baron, toż to pomysł na nowe miasto: Feudalium, sami zobaczcie jak to zgrabnie wychodzi:
1) Chłop -> Leniwy Parobek <-> Pracowity Kmieć
2) Szlachcic -> Niesprawiedliwy Szlachcic <-> Sprawiedliwy Szlachcic
3) Baron -> Zły Baron <-> Dobry Baron
4) Hrabia -> Okrutny Hrabia <-> Łaskawy Hrabia
5) Margrabia -> Tchórzliwy Margrabia <-> Mężny Margrabia
6) Książę -> Zacofany Książę <-> Oświecony Książę
7) Król -> Głupi Król <-> Dobry Król
8) Padyszach-Imperator -> Arogancki Padyszach-Imperator <-> Skromny Padyszach-Imperator

I tak można zrobić z wieloma innymi jednostkami...


Permalink

To ja tyle

Nicolai

Vendral, nie chcę rozpoczynać kolejnego flame'u, ale mam małe uwagi do twoich pomysłów:
a) zmiana płci po ulepszeniu to niezbyt udany pomysł. Może i jest to pokierowane chęcią urozmaicenia gry, ale wychodzi dziwnie, bo wygląda to jakby demon zmienił sobie płeć. Wątpię, że ktoś skojarzyłby to z próbą ukazania różnorodności w oddziałach.
b) Inkub jest z reguły płci męskiej, a Sukuba żeńskiej.

Flame'u nie będzie bo nie mam co odpowiedzieć.
Po prostu w mojej koncepcji niektóre jednostki ulepszają się zgodnie z rangą dowodzenia.
Wiem że Inkubus jest męski, ale nazwa ma takie brzmienie że pasuję mi na demoelfa. Po za tym skądś się jednak biorą demony takie jak Sukkubus.
A te porwania to tylko na początku kampanii.
Sukkubus będzie tylko w żeńskiej formie co jest też związane z jej funkcją w armii. ;)
Infernus tylko w męskiej co jest związane z praktycznością (im mniej wypustek dla niego tym lepiej). Choć właściwie to jest bezpłuciowy.

Co do miast Trotoma to tyle
Radziłbym jednak ulepszenia z alternatywami ... -> ... / ...
niż ... -> ... -> ...
Dlaczego to widać w opiniach.


Permalink

Przepraszam, ale znowu muszę was przywołać do porządku. Wiem, że fajnie jest się z kogoś ponabijać, ale tutaj to nie przejdzie. Zamiast napisać swoją opinie w sposób kulturalny i merytoryczny to od razu pojawia się zalew docinek, sarkazmów i ironii. Co wy chcecie zrobić? Odstraszyć nowych? Pochwalić się nową wiązanką? Nieważne jaki jest was cel, ale odpuście sobie.


Permalink

Vendral
Wg Malleus Maleficarum Inkuby miały zdolność zapładniania kobiet nasieniem, które sukuby zbierały od skuszonych przez siebie mężczyzn. Dzieci spłodzone w ten sposób miały być szczególnie podatne na wpływ Szatana - czyli z dużym prawdopodobieństwem stać się np. Inkubami.
Najczęściej z takim opisem inkubów się spotkałem.


Permalink

Cóż, u mnie Inkubus jest nieco inny ze względu na fabułę.
Jakąś nie wyobrażam sobie elfa którego by skusił Sukkubus.
Co innego człowiek.

Ale dzięki za przypomnienie Malleus Maleficarum.
Szczerze mówiąc cała ten opis przypomina mi zabiegi in vitro.
Tyle że Sukubuss jest papierowy, a Inkubuss odziany w biały fartuch. ;)
Po za tym może uwzględnię to w fabule (heretykami będą ludzie).
Chociaż z drugiej strony Siewcy Zagłady mają mniej wadliwe sposoby na demoniczną skazę stworzenia.
Jeszcze się zastanowię.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.02.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Witam ponownie po długiej przerwie. Mimo ogólnie ciekawych debat na temat golemów, nazw dla jednostek, Inkubów i Sukubów, zwrócę uwagę na rzadko poruszany problem.
Problemem tym jest następca Lochów.
Z tego powodu postanowiłem wnieść własny pomysł na to miasto, nad którym pracowałem
od czasu, do czasu przez ostatnie miesiące.

No to zaczynamy.

Opis:
Lochy, to umowna nazwa mieszkańców powierzchni dla podziemnej cywilizacji
rządzonej przez Czarnoksiężników. Dawno temu, zanim tam zawitali,
krainą wielkich jaskiń władały wspólnie dwa starożytne narody pół ludzi, pół zwierząt.
Minotaury i Ra'mun. Ci ostatni to ludzie-lwy. (Nie mogłem im wymyślić dobrej nazwy. Wyglądem, Ra'mun przypominają lwa-chowańca z Black & White 2) Podczas gdy Minotaury,
słyną ze swojego niezniszczalnego ducha na polu bitwy, oraz zamiłowania
do walki, Lwi lud słynie z doskonałych czarodziejów i tworów magicznych.
Dziś władzę sprawują tam potężni Czarnoksiężnicy.
Minotaury i Ra'mun są otoczeni wiernymi niewolnikami złożonymi z ludzi, goblinów, orków, koboldów i wielu innych przedstawicieli ras, które miały nieszczęście zostać schwytane i zmuszone do życia pod ziemią jako sługusy.
Zarówno ludzie-byki jak i ludzie-lwy są niebywale dumni i słyną ze swoich mocnych stron
nawet na powierzchni. Było to jednym z powodów dla, którego Czarnoksiężnicy tam przybyli.
Jako istoty potężne, zdominowali całą społeczność i zajęli najwyższe stanowisko niekwestionowanych liderów.
Do dziś Czarnoksiężnicy nie podzielili się władzą, ani
z Minotaurami, ani Ra'mun.

Historia:
Minotaury i Ra'mun wierzą, że zanim powstał ten świat, ich przodkowie byli jednymi z pomniejszych sług bogów. Obie rasy służyły wówczas jednemu i wspólnemu panu.
Dumnemu i strasznemu w gniewie, bogu mordu. Temu, który mówi mieczem i dotyka płomieniem.
Jego imię brzmi jak tysiące okrzyków wydartych z ust podczas krwawej bitwy. Dokładnie tak brzmi i tylko tak można je "naprawdę" wypowiedzieć.
Gdy opadł wojenny pył i resztki światów ukształtowały się w znane nam planety, Minotaury, oraz Ra'mun wciąż złączeni po przez wspólną służbę, osiedlili się w podziemiach.
Gdy przybyli potężni czarnoksiężnicy wraz ze swą armią mutantów i zawładnęli podziemiami, ogłosili się nowymi panami podziemnej społeczności i stworzyli sobie opinię pół-bogów. Nikt dokładnie nie wie, czemu bóg mordu pozwolił
aby ktokolwiek poza nim władał jego ostatnimi sługami. Chodzą słuchy na powierzchni,
że Czarnoksiężnicy to w istocie wysłannicy boga mordu.
W każdym razie od kiedy nowi władcy podziemi sprawują władzę, lwi i byczy lud osiągnęli tak wysoki stopień potęgi jak nigdy dotąd. Gotowi są znów iść na wojnę w imię ich wielkich panów i ukorzyć świat powierzchni.

Czarnoksiężnicy:
Odwieczni, potężni, majestatyczni, szaleni, okrutni, źli do szpiku kości, dranie.
To główne opinie mieszkańców powierzchni na temat Czarnoksiężników.
Dawno temu będąc jeszcze adeptami sztuki, Czarnoksiężnicy zostali wygnani ze społeczeństwa magów za zło jakie czynili i oznaczeni specjalnymi znakami, mającymi
ostrzec inne cywilizacje przed wpuszczeniem ich w obręb swoich miast.
Przekonani, że zginą z głodu i wycieńczenia, magowie pozostawili ich swemu losowi.
Nie docenili zawziętości swoich studentów. Nie sądzili, że to ziarno może przetrwać
i wykiełkować tworząc ranę na świecie, której nie sposób było już zmazać.
Niejednokrotnie magowie próbowali usunąć tą ranę ze świata, lecz Czarnoksiężnicy
byli za każdym razem o krok przed nimi, aż wkrótce stali się zbyt potężni aby
można było ich zwalczyć we własnych domenach.
Niedawno Czarnoksiężnicy dotarli do tajemnic odległych czasów, do informacji o
dawnej wojnie bogów, o ich sługach, o ich bogu mordu i za pomocą swej ogromnej mocy
i wiedzy, skontaktowali się z nim. Zawarli potajemny pakt, w którym Czarnoksiężnicy pozyskawszy wsparcie boga mordu, mieli poprowadzić jego sługi do podboju.
Układ dobry i wygodny dla obu stron, gdyż zarówno upadli magowie, jak i bóg mordu
pragną pokłonu cywilizacji powierzchni, ich krwi, ich krzyków przerażenia i beznadziei.
Początkowo, gdy Czarnoksiężnicy zawitali w podziemnym świecie, lwi, oraz byczy lud
nie chcieli im służyć, lecz poczuwszy ich twardą i mocarną potęgę, oraz ujrzawszy chwałę,
oddali im w końcu pokłon.
Nikt nie wie czemu bóg mordu po prostu nie kazał się po prostu słuchać nowych panów.
Być może był to test charakteru jego sług, oraz zaradności i mocy w przypadku tak
twardych i niezłomnych istot jak Ra'mun i Minotaury. Dziś są niemal pół bogami i
przygotowują się na swoją kampanię.

JEDNOSTKI:

1 poziom – Niewolnik. Armia posłusznych niewolników, stanowi mięso
armatnie w armii podziemia. Za sprawą musztry i ciężkiego treningu
posiadają jednak wysokie morale.
- Plus 1 do morale

1 poziom(2) - Śmieciarz. Niewolnik, który przeszedł dogłębną resocjalizację,
pozwalającą mu ze szczęśliwością walczyć za swego wodza.
- Twarde morale - niewolnik nie interesuje się tym czy w armii
są jednostki z najprzeróżniejszych miast. Nie interesuje się tym czy w armii panują
słabe morale. Dopóki dowodzi nią bohater z Lochów, niewolnicy będą walczyć z pieśnią
na ustach.
- Kamikadze - czyli zamontowana w brzuchu śmieciarza bomba.
Oczywiście możemy regulować ilość popełniających kamikadze śmieciarzy.

1 poziom(3) - Pies. Nazwa ta przyjęła gdy jeden z dozorców niewolników tak
nazwał swoich podopiecznych. Z czasem ksywa przyjęła się szeroko, najpierw w środowisku dozorców, potem w społeczeństwie, aż zaczęli z niej korzystać sami Czarnoksiężnicy.
Posłuszni jak psy, mimo bólu nieważne czy zadanego od panów, czy wrogów.
Zawsze posłuszni.
- Zarażenie - Pies może zarazić wrogie jednostki słabszą klątwą, która została na niego nałożona.
- Plus 2 do morale.
- Twarde morale.
- Kamikadze.

2 poziom – Bazyliszek. Jest to pies gończy w armii Lochów. Sześciołapia, zębata
jaszczurka, bardzo szybka.
- Neurotoksyna - jad paraliżujący. Szansa na działanie 50%.

2 poziom(2) - Czarny Bazyliszek. Osobniki, które przeżyją morderczy trening, są oznaczane czarnym kolorem, na znak, że są Czarnymi Bazyliszkami.
- Żądza krwi, żądza zemsty - zaatakowany w zwarciu bazyliszek wpada w żądzę krwi. Zwiększa się wówczas siła jego ataków. Dodatkowo Bazyliszek uodparnia się na hipnozę.
- Neurotoksyna.

2 poziom(3) - Czerwony żmij. Tych okazów w żaden sposób nie da się już oznaczyć,
gdyż ich skóra, przesycona jadem nie pozwala czegokolwiek na niej utrzymać, dłużej niż
godzinę. W zamian za to nabiera typowego ciemno-czerwonego koloru.
Powszechnie Czerwone żmije znane są jako genetycznie zmodyfikowane (przez Czarnoksiężników) wersje Czarnych bazyliszków. Są silniejsze, szybsze i zwinniejsze.
Ponadto mają kilka ciekawych cech.

- Niewrażliwość na magię umysłu - Znając podatność Bazyliszków
na szał, Czarnoksiężnicy zadbali o to by ich furia nigdy nie została obrócona
przeciw nim.
- Żądza krwi, żądza zemsty
- Jadowita skóra - atakujący żmije oddział otrzymuje 20% obrażeń, które mogą mu zadać żmije. Liczą się procenty od ilości Żmij przed ich zaatakowaniem.
- Neurotoksyna.

3 poziom – Tir'na. W lwim ludzie istnieje specjalna kasta zabójców.
Nikt nie wie jak to się dzieje, ale niektórzy z potomków Ra'mun różnią się od zwykłego
potomstwa. Co więcej, różnice zawsze są takie same. Brak zainteresowania magią, mniejsza
budowa, większa zwinność, brak potomstwa, lecz przede wszystkim - zielony kolor oczu. (Zwykle bowiem, Ra'mun mają oczy czerwone.) Po tym można poznać przeznaczenie danego Ra'muńczyka. Po tym wiadomo (,już po narodzinach) jakie będzie jego przeznaczenie.
To Tir'na - wybraniec boga mordu. Zabójca.
- Uderzenie i powrót - Dość tu powiedzieć, że to działa tak samo jak
w przypadku dobrze znanych harpii, czy krwawych dziewic.
- Zatrucie - Czyli zatrucie zaatakowanego oddziału.

3 poziom(2) - Mistrz Tir'na. Nie wiadomo jak zostali wykształceni pierwsi nauczyciele szkoły zabójców. Legenda głosi, że byli to uczniowie samego boga mordu. Awatary.
O tym czy żyją, wiedzą jedynie Czarnoksiężnicy. Jedno jest pewne.
Dobrze przekazali swoją wiedzę.
- Uderzenie i powrót. Brak kontrataku.
- Atak psychiczny - każdy mistrz może zaatakować psychikę danego oddziału. Wówczas jego ofiara zaczyna tracić morale, zostaje spowolniona, ataki wykonuje niemrawo, ogólnie oznacza to że jej duch został złamany na jakiś czas (3 tury).
Jednostki pierwszego i drugiego poziomu, jeśli nie są maszynami, bądź nieumarłymi mogą zacząć popełniać samobójstwo (30% szans). Umiejętność jest limitowana (1).

3 poziom(3) - monolit Tir'na. Na pierwszy rzut oka jest to mały, kwadratowy, obsydianowy monolit z świecącymi hieroglifami, oraz obrazkami.
(Przypomina nieco gargulca z Heroes V.) Monolicik lewituje sobie pół metra nad ziemią, i ogólnie nie wygląda groźnie. Bo nie sam monolit jest tu groźny, lecz duch w nim zaklęty.
Monolit Tir'na, to dzieło najlepszych magów Ra'mun i nauczycieli zabójców.
Wspomniane dzieło jest w istocie grobem umarłego Tir'na. Z takiego grobu, (podczas bitwy,) na polecenie swego dowódcy, wychodzi duch zabójcy. Atakuje wskazany cel, po czym wraca do monolitu. Samego ducha nie można zniszczyć, lecz można zniszczyć jego mieszkanie, co zresztą jest trudne zważywszy na to że, jest z obsydianu.
Jeśli monolit nie atakuje, będzie się przemieszczać w swoim tempie, czyli bardzo wolno. Duch, podczas ataku, zadaje mniej obrażeń niż mistrz Tir'na, lecz więcej podczas kontrataku.

- Choroba ducha - Może to mnie się tak zdaje a może nie, ale zawsze miałem wrażenie, że ból psychiczny jest większy od fizycznego. Tutaj mamy z tym do czynienia. Zaatakowany oddział najpierw przeżywa szok po ataku, czyli zostaje osłabiony.
Potem rana zadana na duchu zaczyna się powiększać. Oczywiście zadaną ranę można opatrzeć jakimś błogosławieństwem (albo potężnym zaklęciem). Lecz gdy tylko straci ono na
swojej mocy rana znów się otworzy i będzie się dalej poszerzać. Jako że, jest to w istocie choroba, posiada swoje stadia rozwoju (,są cztery stadia choroby).
W ostatnim stadium tej choroby, dana armia jest osłabiona, spowolniona, ma bardzo obniżone morale (-4), a jednostki pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu mogą już we wczesnym stadium popełniać samobójstwa (50% szansy). Jednostki 4 i 5 poziomu, dopiero w trzecim (40%)szansy a 6 poziom w ostatnim (20%). Ilość samobójstw przypada na 20% obrażeń zadanych przez monolity Tir'na.
- Przenikanie przez ściany - duch Tir'na może przenikać przez mury obronne i przeszkody lecz płaci w zamian swoim zasięgiem działań (-3 do ruchów).
- Jednostka mechaniczna - Nie działają na nią morale.
- Uderzenie i powrót. Brak kontrataku.

4 poziom – Beholder. Wszyscy pamiętamy te oślizgłe, oko-głowe stwory.
Tutaj beholdery są odwiecznymi drapieżnikami podziemi, które zaskakują swoje ofiary.
Odpowiednio wyhodowany i wytresowany Beholder, staje się maszyną do zabijania.
Atakuje swoimi jadowitymi mackami. Trzeba też dodać, że Beholder jest dosyć spory.
- Podkop - Specjalna umiejętność. Taktyka łowiecka beholderów, opiera się na zaskoczeniu, a podkopanie się między nic nie spodziewających się wrogów często owocuje krwawym sukcesem. Zadaje 2 razy więcej obrażeń od zwykłego ataku. Działa jak pikowanie gryfów, więc wymaga 2 tur. Nie działa w bitwach morskich.
- Brak kontrataku.
- Duża jednostka - Zajmuje 2 razy więcej miejsca na polu bitwy niż zwykła jednostka.

4 poziom(2) - Złe oko. Odmiana Beholdera, (rzadko występująca,) jedynie w najgłębszych jaskiniach podziemi. Wyglądem przypominają nieco mątwę z matrixa. Nie są też tak wytrzymałe, ale wciąż pozostają równie wielkie. Złe oczy nie przemieszczają się brodząc w ziemi jak ich pospolici kuzyni, lecz lewitują w powietrzu, niewidzialni dla wszelkich oczu. Gdy zaatakują, używają wówczas w dalszym ciągu swoich macek.
Te jednak atakują prądem.
- Zaklęte oko - Specjalna umiejętność. Czyli powód dla, którego ta odmiana beholderów została nazwana "Złe oko". Tą zdolność posiada każdy z tych osobników, jednak dopiero w hodowli Czarnoksiężników zyskuje ona na przydatności. Dzikim okom służy do walki z innymi potworności głębin. W armii Lochów, zaklęte oko służy do sparaliżowania wskazanego oddziału na 2 tury. Umiejętność można użyć raz na bitwę.
- Brak kontrataku.
- Lot.
- Duża jednostka.

4 poziom(3) - Diabelskie oko. Nowa zabawka Czarnoksiężników. Mutant.
Oprócz pojedynczego oka-tułowia, posiada macki zakończone oczyma.
Nie uderza nimi, lecz wypuszcza z nich coś w rodzaju wiązki laserowej o bardzo małym zasięgu. Nie przemieszcza się również jak inne Beholdery, ale teleportuje jak diabeł.
- Teleportacja.
- Brak kontrataku.
- Zaklęte oko - Dodatkowo, zaklęte oko atakuje obszarowo (Działa na wszystkie jednostki stojące wokół oka, w tym sojusznicze).
- Duża jednostka.

5 poziom – Wojownik Minotaurów. Gdy Czarnoksiężnicy zdobywali podziemia, rogaty ród był ostatnim, który złożył im pokłon. W głównej mierze jest to wina ich niezłomnego charakteru i ducha. Przykładem tych cech może być wojownik Minotaurów. Minotaur, który przeszedł rygorystyczny trening siły i woli. W walce korzystają z wielkiego obosiecznego topora.
- Plus 3 do morale
- Żądza krwi - Wpadają w nią na samym początku bitwy.
- Duża jednostka.

5 poziom(2) - Berserk. Potężny wojownik. Wytrenowany przez dzicz jaskiń.
Niestraszne mu rany. Bitwa, to jego dom. Wojna to jego miłość.
W walce korzysta z dwóch obosiecznych toporów.
- Plus 4 do morale
- Wściekłość - Zaatakowane Berserki mają szansę (50%) na zadanie podwójnych obrażeń.
- Atak obszarowy.
- Duża jednostka.

5 poziom(3) - Lider wojenny. Minotaury walczą przez całe swoje życie. Te, które dożyją starszego wieku mają tak długie rogi, że służą im za wojenny oręż. Wówczas zamocowane są na nie specjalne siekacze. Jednak Lider wojenny to coś więcej niż najwspanialszy wojownik. To coś więcej niż przykład. Oddział Liderów wojennych porozumiewa się w bitwie bez słów. Są doskonale zorganizowani. Do walki zawsze idą nieugięci. Bronią honoru do upadłego. Co więcej sami stanowią przykład dla innych oddziałów.
- Niezniszczalne morale - Cokolwiek będzie w sojuszniczej armii, nie wpłynie to na morale Liderów.
- Zepchnięcie - Spycha wrogi oddział na sąsiednie pole (brak kontrataku).
Szansa na zepchnięcie - 50%.
- Przykład - Wszystkie jednostki stojące w promieniu 3 pól od liderów mają plus 3 do morale.
- Duża jednostka.

6 poziom – Kaiger. Ra'mun. Lwi naród doskonale zna się na magii. Kaiger jest zaś mistrzem sztuk magicznych. Reprezentuje siłę swej rasy na polu bitwy.
- Ofiara - Sztuka magiczna Ra'mun została doprowadzona do perfekcji, przez co może się równać z potężną mocą kapłańską (oczywiście Kaiger kapłanem nie jest). Tym właśnie jest ofiara. Pozwala manipulować energią życiową jednostek sojuszniczych aby leczyć/wskrzeszać inne.
- Spalanie magii - Specjalna umiejętność. Potrafi spalić część many innych jednostek. Można użyć jeden raz.
- Atak z dystansu.
- Zaklęcia: -kula ognia -piorun -ściana ognia.

6 poziom(2) - Kaiger'an. Ra'mun od dawna pracują nad powiększeniem swojej potęgi.
Pożądanie mocy to jedna z wszechobecnych u Kaigerów cech, która sprawia,
że wielką ochotą zostają Kaiger'an. Powiedzenie, że to ulepszony gatunek Ra'mun
jest chyba najlepsze. Zacznijmy od tego, że wyglądem przypomina centaura.
Tyle, że zamiast końskiej połowy ma oczywiście lwią.
- Lwie łapy - Znacznie zwiększona szybkość jednostki.
- Atak z dystansu.
- Spalanie magii - Można użyć 2 razy.
- Ofiara.
- Zaklęcia: -deszcz meteorytów -ściana ognia -ulepszony piorun.

6 poziom(3) - Zeron Kaiger. Połączone zdolności szalonych Czarnoksiężników i najdoskonalszych Ra'muńskich magów dały nowy poziom potęgi, który będzie pragnąć każdy Kaiger'an.
Zeron Kaiger jest dalej zbudowany na bazie swojej dwu poziomowej wersji, lecz tutaj
osiągnięcia poszły zdecydowanie dalej. To żywa istota z mechanicznym ciałem.
Jej budowę cechuje zawiłe połączenie tkanki mięśniowej z różnymi materiałami.
W ten sposób miejscami ciało Zeron Kaigera pokryte jest obsydianową skórą.
Jego członki zaś są w pełni zbudowane z prostych mechanizmów łączonych potężną magią, a następnie opancerzone obsydianem. Obsydian rozmieszczony jest tak by umożliwiał dalsze czarowanie. Mimo, że Zeron Kaiger nie jest po prostu (swoistym dla magicznego
świata) cyborgiem, to pewne cechy mogą go określać mianem człowieka-lwa-maszyny.
- Obsydianowy pancerz - Uodparnia częściowo Zeron Kaigera na magię (30%).
- Lwie łapy.
- Atak z dystansu.
- Skuteczność w walce wręcz.
- Spalanie magii - Specjalna umiejętność. Można użyć 2 razy.
- Ulepszona ofiara - Specjalna umiejętność. Pozwala manipulować życiodajną energią również z pośród wrogich jednostek, lecz wówczas leczniczej energii jest o połowę mniej.
- Zaklęcia: -Ulepszony deszcz meteorytów -łańcuch piorunów
-ulepszona ściana ognia -trzęsienie ziemi.

7 poziom – Wielki Lew. Niespodzianka co? Ale do rzeczy. Wspomniana istota jest świętą krową dla podziemnej cywilizacji, tak jak jednorożec jest świętą krową elfów.
Wielki lew, jak to wynika z nazwy, jest dosyć spory. Poza tym posiada wielkie ptasie skrzydła i zieje ogniem.
- Duża jednostka.
- Lot.
- Zionięcie ogniem - Ziejąc ogniem na atakowaną jednostkę może również zranić (lub zabić) jednostkę wroga stojącą bezpośrednio za tą atakowaną.

7 poziom - Mantikora. W podziemnym społeczeństwie to prawdziwy awatar boga mordu.
Dla mnie i dla ciebie, czytelniku, jest to znana Mantikora, lecz dodatkowo zieje ogniem.
Jeśli ciekawi cię jak z ptasich skrzydeł nagle zrobiły się nietoperze, to
zapytaj boga mordu, albo Czarnoksiężników. Oni na pewno wiedzą.
- Duża jednostka.
- Lot.
- Zionięcie ogniem.
- Żądło skorpiona - Specjalna umiejętność. Atakując swoi żądłem paraliżuje wroga na 3 tury. Zadaje 30% zwykłych obrażeń. Nie powoduje kontrataku.

7 poziom - Chimera. Zanim do podziemnego przybyli Czarnoksiężnicy, Chimera była znana we
wszystkich kulturach jako istota z legend. Według Minotaurów i Ra'mun, w czasach starożytnej wojny bogów, mityczne Chimery były dumą i potęgą boga mordu.
Jednak przez wieki uważane były za całkowicie wymarłe. Czarnoksiężnicy wykorzystali legendę do swoich celów, aby zdobyć poparcie podziemnego ludu. Dzięki swojej ogromnej wiedzy, niezwykłym zdolnościom w eksperymentowaniu, unikalnej potędze,
oraz szaleńczym charakterze, zdołali odtworzyć gatunek. Co więcej nowe stworzenie
uzyskało błogosławieństwo samego boga mordu. W każdym razie gdy Czarnoksiężnicy ukazali
się na ujeżdżanych przez nich Chimerach, uzyskali ostateczne zwycięstwo.
Cały podziemny lud momentalnie pokłonił im się do stóp.
- Duża jednostka.
- Lot.
- Podwójne zionięcie ogniem - To co przede wszystkim wyróżnia Chimerę
od Mantikory, to fakt, że ta pierwsza ma dwie głowy. Tak, dwie lwie głowy.
A co za tym idzie atakuje dwie jednostki na raz. Zionięciem oczywiście.
Jeśli nie ma drugiej jednostki obok Chimery, atakuje jedna głowa. Jeśli drugą jednostką jest nasza, sojusznicza, istnieje 50% szans na to, że zostanie zaatakowana.
Ponieważ dochodzi do rozdwojenia siły z jednego tułowia na dwie gardziele, obrażenia są niewiele większe od zadawanych przez Mantikorę.
- Głowa węża - (Specjalna umiejętność.) Głowa węża nazywana trzecią głową Chimery. Występuje jako ogon
zamiast żądła skorpiona. Może sparaliżować ugryzieniem jedną jednostkę na 3 tury, lub wszystkie wokół Chimery na 1 turę. Możemy oczywiście wybrać sposób paraliżu.
Ugryzienie zadaje 50% zwykłych obrażeń i nie powoduje kontrataku.

Architektura miasta:
Przypomina kamienne zabudowania z Cytadeli (z Heroes III), połączone z odrobiną
architektury starożytnej Grecji. Wszystko okryte jest klimatem zła i mroku.
Niewolnicy mieszkają w szałasach, najgęściej pod garnizonami, szkołami rekrutacyjnymi
pchlim targiem, ratuszem, i innymi ważniejszymi budynkami. Poza zamkiem.

Cechy społeczności (moda):
Oprócz takich wewnętrznych cech jak arogancja, wzniosłość, duma i wrogość, fizycznie lwi i byczy lud wykazują się podobną, a zarazem doskonałą posturą, umięśnieniem i kolorem oczu. Czyli czerwonym. Zwykle noszą jedynie długie przepaski na biodra i bogatą, doskonale prezentującą się biżuterię, jak starożytni Egipcjanie.

Mam nadzieję, że się podobało.:)


Permalink

Bardzo podoba mi się twoja spójna i drobiazgowo przedstawiona koncepcja, ale mam parę ale:

1. 2 poziomy ulepszeń - rzecz, która zabije grywalność. Praktycznie przez całą grę będziesz grał niepełnowartościową armią bo kto będzie miał czas ulepszać 7. poziomów jednostek po dwa razy? Niestety musicie zrozumieć, że mnożenie liczby ulepszeń jest drogą donikąd. Gra takim miastem ograniczałaby się do ciągłego ulepszania a nie do walki i zajmowania terenu. Kiedy chcesz wracać do miasta i rozwijać swoje jednostki?

2. 7 poziomów jednostek - na oko to w średniej fazie gry nikt nie używałby niewolników i bazyliszków - wszystko wytną Tir'ny, oczy i magowie. Po co więc tworzyć bezużyteczne jednostki?

3. Trzecie ulepszenie jednostki humanoidalnej miało by być lewitującym posążkiem? Wg mnie to zły pomysł.

4. Tak samo jak lew ziejący ogniem. Mantykora i tak jest już dość zakręconą istotą fantasy, po co jeszcze bardziej ją udziwniać? :)

A tak to całkiem ciekawa, spójna koncepcja.


Permalink

O następcę Lochów to ja się nie martwię.
A tak poważnie to największy plus nowego miasta Soplicy to nowatorskie podejście.
Ale szczegółów, a i nawet ogólników do czepiania jest masę.
Wspomnę tylko o najważniejszych:

- Ra'mun to można sobie zostawić na kampanię.
Wolałbym po prostu Panterianie.
Z biologicznego punktu widzenia wszystkie wielkie koty poza gepardem należą do rodzaju Pantera.
Zakładając że Ra'muni mają też płeć żeńską, a lwicę nie różnią się za wiele od zwykłej pantery to była by to całkiem normalna nazwa.

- Mam takie pytanie: Jakby mieli wyglądać ci Niewolnicy, Śmieciarze i Psy na polu walki. Z tego co wcześniej było napisane podejrzewam, że chodzi o Koboldy.

- Co do Psa mam dużą uwagę. W świecie M&M najbardziej posłusznym stworzeniem jest prawdopodobnie Nieumarły. Nie sądzę by nawet głupi Niewolnik uznawał nazwę psa za synonim posłuszeństwa w świecie Zombi, Golemów, Żywiołaków i wielu innych o wiele bardziej posłusznych stworzeń. Nie można nazwać Psa po prostu Pomiot, Ścierwo. Albo w angielskim po prostu Infested co znaczy Opanowany, Opętany.

- nie podoba mi się określenie że bazyliszki są genetycznie zmodyfikowane. Bo czuję jakby ktoś fantastykę z ubrania obdzierał. Ale tą uwagą nie trzeba się przejmować.

- Czy ja dobrze rozumiem czy ducha Ra'muna zamyka się w obsydianowej skrzynce ?
Przy okazji mam wątpliwości w samobójstwo żołnierzy podczas walki. Wrażliwe jednostki jak elfy bronią się magią ochronną, z kolei barbarzyńcy mają twarde charaktery podobnie jak ziemia na której się zrodzili. Ale ta uwaga też jest nie istotna.
Inną uwagą jest przenikanie przez ściany obsydianu które wydaję się dość problematyczna Takie cuda dla jednostki 3 poziomu ? Oj, Czarnoksiężniką strasznie się nudzi.

- Te złe oczy i ich ulepszenia są podejrzanie mechaniczne. Ale nic o tym nie pisze w umiejętnościach ?

- Wielki Lew co to za nazwa ? Może chociaż Święty Lew, albo Lew Boga Mordu. Chyba ogłoszę konkurs na znalezienie mitologicznej nazwy określającej Lwa. Bo ta nazwa jest aż nieprzyjemnie banalna jak na 7 poziom.

Na koniec powiem że dziwi mnie taka bezkrytyczność forumowiczy.
Jakby nie obudzili się jeszcze ze snu zimowego ;)
Chociaż z drugiej strony miasto w miarę dobre.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.03.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Vendral

-Wielki Lew co to za nazwa ? Może chociaż Święty Lew, albo Lew Boga Mordu.

Ale poprawiłeś, naprawdę.
A co do miasta Soplicy. Dobre. Bez głupich udziwnień, acz ciekawe. Da się zrobić ? Da!

Żeby nie pisać bez sensu postów...
Mosquo, wszystko jest w miarę zgrabnie wytłumaczone...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.03.2010, Ostatnio modyfikował: Laysander

Permalink

Bez głupich udziwnień? Samo to, że niewolnicy walczą z poświęceniem dla swoich właścicieli jest udziwnieniem. Niewolnik tak wschodni i zachodni znaczył mało, zabójstwo jego było traktowane jak zniszczenie przedmiotu, niekiedy jak inwentarza żywego. Ktoś, kto jest traktowany oficjalnie niczym łopata miałby walczyć z hymnem tego państwa na ustach? Jak dla Ciebie to normalne to ja dziękuję.

Permalink

No więc coś znalazłem.
Może być zamiast Wielki Lew - Samana.
Tutaj opis
Samana - rodzaj demona opisywanego jako stwór z pyskiem lwa, zębami smoka szponami orła i ogonem skorpiona.... Jest postacią bardzo starą, wzmiankowaną już w miastach sumeryjskich (np. Lagasz) z okresu wczesnodynastycznego.
A tutaj jedyny polski link (który znalazłem) i z którego wziąłem ten opis
http://www.satanorium.pl/czytelnia/150

Myślę że to taki prekursor Mantikory (Persowie wymyślili tego stwora z legend sumeryjskich). Czyli Samana nadaję się biorąc pod uwagę że oryginalna mitologiczna (nie wiedźmińska) Mantikora nie miała skrzydeł.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.03.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Do Vendrala:

- Niewolnicy. Co do wyglądu, osobiście proponuję człowieka, o szaleńczym spojrzeniu, w skórzanej zbroi, z toporem i tarczą. Długie, nieuczesane włosy. Postać wychudzona.

- Nazwa psy. Jest umowna pośród reszty podziemnego społeczeństwa. Sami niewolnicy, między sobą, nie nazywają się w taki sposób. Nawet w walce, czy przy innych czynnościach, ich panowie nie mówią do nich "Psy", lecz zwracają się do nich po określonych nazwach (przytoczę tu nazwy prawdziwych psów, jak As, albo Azor, Szarik, Nania itp. choć oczywiście nie tak minotaury i Ra'mun nazywają swoje sługi. Schemat jest jednak podobny).
Czy ty zwracasz się do swojego pupila po prostu psie? A z resztą nawet gdybyś go tak nazywał to nie przeszkadzałoby mu to.

- monolit Tir'na. Tak, duch Ra'muńczyka jest zamknięty w obsydianowym pudle.
Tak jak kosmiczni marines z Warhammera 40k zamykają, niektórych poległych braci
w sarkofagach zwanych Drednotami i ożywionych wysyłają do boju. Albo duchy wielkich
wojowników zamkniętych w golemach zwanych Giganty i Tytany. Czytaj opis jednostek od Heroes V w Tawernie.

- Złe oko. Masz rację. Umiejętności są odrobinę mechaniczne. Lecz przyznasz jednak,
że jest stosowna zmiana w taktyce posługiwania się każdym z typów Beholderów.

- Nazwa dla Wielkiego Lwa. Dobrze się stało, że postarałeś się o nowe nazwy.
"Wielki Lew" to faktycznie bieda, a sam niewiele miałem pomysłów dla tej jednostki,
lecz dla jej ulepszeń.

Do Mosqua: Wiem, że nienormalne zdaje się być "niszczenie" własnych niewolników.
Tak jak nienormalne mogło się zdawać, że Niemcy podczas okupowania ziem polskich
niejednokrotnie zabawiali się "niszczeniem" swoich niewolników.
Owszem każde niszczenie żywego przedmiotu było w jakiś sposób uzasadnione.
Nawet jeśli owym uzasadnieniem był 5-minutowy odpoczynek niewolnika.
Nie wspomniałem bowiem, że niewolnicy Lochów są karani bezpodstawnie, a nawet najwierniejszym sługom (,jak domowe zwierzęta-psy) zdarza się uchybić od postanowień swego pana.
Czy Ty nie ukarałabyś swego zwierzaka za zrobienie czegoś bardzo złego?
W jakikolwiek, najmniejszy sposób nie oduczyłabyś go?
Co więcej pomyśl, że wiele zwierząt domowych jest wiernych mimo często, wydawałoby się nam okrutnego traktowania. Czy psy, które przez całe swoje życie są przywiązane do jednego łańcucha, mieszkają w tej samej (brudnej i ciasnej) budzie, nie myte, karmione tą samą papką, znające inne psy wyłącznie po przez głośne szczekania, bez możliwości wyjścia poza promień długości łańcucha na wiele lat, nie liżą rąk swego pana?
Nie dziękują mu gdy przynosi im pożywienie i odwiedza ich? Nie są uległe gdy pan trzyma w ręku kij i groźnie nim wymachuje w ich stronę? Jeśli nie znasz takich przypadków,
to zapraszam do jakiejkolwiek wsi, bądź do wiadomości, gdzie np. co rusz okazuje się, że kolejny ojciec przetrzymuje swoją córkę w piwnicy i codziennie ją gwałci. Albo jacyś ciemni ludzie przetrzymują swoje konie w zrujnowanych stodołach (,choć te same konie wolą na noc swoją stodołę niż jeszcze bardziej zimne podwórko). Może te konie i te kobiety nie czują się szczęśliwe, ale jeśli nie znają lepszych warunków, a wiedzą o jeszcze gorszych, to które z nich narzekałoby ze swojej sytuacji.
Owszem mogłabyś pokazać lepszy świat. W wymienionych przypadkach.
Ale nie w Lochach. Krainie zła, duuuużo gorszej od Niemców itp.
Krainie, gdzie niewolnicy są wychowywani, w przekonaniu, że tylko ich panowie
są dobrzy, cokolwiek próbowałabyś z takim skazańcem zrobić.
Są przyzwyczajeni do głosów swoich panów, im tylko są ulegli, dla nich tylko Oni są opoką. Bogami. Być może, niektórzy z członków jaskini Behemota znają pewną brutalną
sentencję od czasu do czasu pokazującą się w rogu menu, gry komputerowej Warhammer 40k:
-"Dobry niewolnik uczy się kochać swoją karę."


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 11.03.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica

Permalink

Mówimy o niewolnictwie w czasach, kiedy świat gry ideologicznie bliżej jest do rozkwitu średniowiecza niż do przełomu wieku XX i XXI. Mówimy o niewolnictwie jako niewolnictwie uprawomocnionym. Nie mówimy o niewolnikach w formie patologii społecznych czy technokratów, ale o niewolnikach jako ludzi, którzy na mocy prawa zostali "instrumentum vocale".

Zastanówmy się w jaki sposób powstali u Ciebie tzw. niewolnicy. Piszesz o ich wychowywaniu, czyli że są w takim stanie od momentu urodzenia. Są oni własnością prywatną nie państwa. Przeświadczenie o tym, że dobrze że są niewolnikami, oparte musiałoby być o ideologię lub religię (porównaj z systemem kastowych w Indiach), aby nie doprowadzić do rozpadu państwa poprzez nagłą rewoltę (Heloci byli narodem-niewolników a największa ich reakcja była jednym z powodów upadku Sparty klasycznej).

Warto by było się zastanowić nad korzeniami tego, dlaczego niewolnicy mieliby znosić aktualną ich sytuację (oczywiście strach odkładamy na bok, z wiadomych powodów, jakich sami domyślcie się). Inaczej mamy ładny obrazek, ale jest fragment pustego płótna, gdzieś na prawo i dół od centralnego punktu.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.03.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Pomijając waszą "wymianę zdań" na temat niewolnictwa wyrażę swoją opinię na temat zamku.

Bardzo ciekawa historia zamku,super pomysł z nową rasą Ra'mun( od razu mi się przypominały stare dobrze czasy spędzone przy black&white :P).
DO jednostek nie mam zastrzeżeń , według mnie dobrze dobrane .
Podoba mi się ,że Minotaury są na bardzo wysokim poziomie w mieście(bardzo je skrzywdzili w HoMMV)

Koncepcja bardzo ciekawa i co najważniejsze niema smoków :> (nie to ,że ich nie lubię ale ludzie czasami z braku pomysłów wciskają je na 7 poziomy niszcząc ty samym cały zamek)

Z chęcią bym zagrał takim zamkiem w kolejnej odsłonie Heroesów ;)

P

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.03.2010, Ostatnio modyfikował: Valor

Permalink

Zastanówmy się w jaki sposób powstali u Ciebie tzw. niewolnicy.

Ok Mosqua. Skoro warto się nad tym zastanowić, to przedstawię swoją wersję powstania
jednostki-"niewolnik" w podziemnym świecie. Ponieważ mój opis ma niewiele wspólnego
z konkretnym przedstawieniem cech i umiejętności danej jednostki, to jeśli rozmowa się rozwinie, proponuję aby przeniesiono ją do innego tematu (nie żeby zaraz tworzyć nowy temat pod tytułem "Fabuła powstawania jednostek". Po prostu według mnie w temacie "Miasta" nie ma tak wiele miejsca na uzasadnianie okrutnego postępowania z niewolnikami).
Mam nadzieję, że opisałem niewolnika i niewolnictwo Lochów we właściwy sposób.

No to jedziemy.

1 poziom - Niewolnik:
Powstanie niewolnictwa miało miejsce w czasie, wkrótce po zakończeniu się legendarnej wojny bogów. Wówczas osłabione siły boga mordu nie pozwalały na dalsze uczestnictwo w wielkiej wojnie. Dotyczyło to zarówno jego własnej mocy, jak i oddanych mu sług, z, których miał już tylko nieliczne parę tysięcy (w czasie wojny były ich miliony).
Inni bogowie mieli ten sam problem.
Mimo, że względna potęga każdej ze stron wciąż była wyrównana, to jednak nikt nie mógł
pozwolić sobie na atak. (Każdy z bogów był bowiem bezpieczniejszy i potężniejszy w swoim kącie.)
Jednak wielu z tych bogów nie mogło się uratować przed innym, dużo niebezpieczniejszym
wrogiem. Brakiem mocy, który wiązał się z ostatecznym upadkiem. (Zbyt słaby bóg szybko padał ofiarą rozszarpania przez innych.) Brak mocy był charakterystyczny dla przypadków
gdy dany bóg postawił w wojnie wszystko na jedną kartę i przegrawszy nie miał żadnych źródeł z których mógłby ją czerpać. Do źródeł należały wówczas nieliczne i słabe chramy,
małe grupy wyznawców-sług, (które nie były w stanie zapewnić dostatecznej ilości mocy)
i ofiary. Te ostatnie jakiś czas po zakończeniu się wojny były jedynym pewnym źródłem
przetrwania i trudnym w zdobyciu. Żaden z bogów (,którzy przeżyli ten kryzys) nie był
na tyle głupi aby składać w ofierze swoje ostatnie, nieliczne sługi, inaczej zostałby
zapomniany i pozbawiony czci (,co również kończyło się ostateczną klęską danego boga).
Zatem kryzys powojenny stał się genezą niewolnictwa, które było pewnym źródłem nabywania ofiar. Oczywiście Ra'mun i Minotaury podejmowały się szeregu prób
w stworzeniu społeczności niewolniczej. Wiele z nich kończyło się buntem niewolników,
którzy mimo nawet przyzwoitego traktowania (przed złożeniem w ofierze prędzej, czy później) nie mogli się pogodzić z faktem, że są wyłącznie stadem przeznaczonym na ubój,
a każdy bunt srogo kosztował sługi boga mordu.
W składaniu ofiary liczy się przede wszystkim jej siła ducha i umysłu.
To te cechy decydują o jej jakości. W przeszłości podziemna społeczność wiele razy ofiarowała słabe gobliny, orki, koboldy, chochliki, trolle itp. rasy.
Zbyt silne, jak elfy i krasnoludy prędzej same by się zabiły niż dałyby zniewolić.
Podejmowali się więc prób zniewolenia ludzi, którzy zdawali się być idealnym
materiałem na ofiary. To właśnie ludzie powodowali wspomniane bunty, lecz wizja
potęgi uzyskanej z nich była marzeniem każdego Minotaura i Ra'muńczyka.
Na początku był surowy nadzór, ciągłe rejestrowanie umysłów niewolników-ludzi
i strach.
Ta konwencja wytrzymała jakieś 8 dni. Potem straty były za duże i po prostu wybito
całą hodowlę.
Potem starano uczyć się na błędach i na nowych koloniach niewolników-ludzi zawsze eksperymentowano z nowymi pomysłami, wybierano najlepiej działające i najefektywniejsze,
porównywano posłuszeństwo niewolników względne do uzyskanej z nich mocy.
Niedługo przed przybyciem Czarnoksiężników schemat kształcenia niewolników wyglądał
w następujący sposób.
Każda nowa kolonia na początku jest izolowana w swoim rewirze.
Następnie każdy potomek koloni jest zabierany i resocjalizowany od początku swego życia.
Próbowano wpajać im od dzieciństwa "wiarę" w boga mordu. Próbowano wpoić im,
że poświęcenie się w jego imieniu jest największym zaszczytem jakiego niewolnicy mogli dostąpić.
Takie wychowanie było ściśle związane z rytuałem jaki towarzyszył składaniu ofiary. Rytuał ten można nazwać (, gdyż trwa do dziś) bitwą gladiatorów. Zawsze bitwą.
Wyglądało to tak, że dwie armie niewolników z innych obozów spotykały się na arenie
i walczyły między sobą. Przeżyć rytuał mogli tylko zwycięzcy.
Ofiara bowiem, która ginie w walce, lub sama zabija inne ofiary, przynosi dużo
więcej mocy (bogowi mordu i tym samym jego sługom) niż położona na stole ofiarnym i przebita nożem.
Specjalne zaklęcia i tatuaże nałożone na niewolników przed wstąpieniem na wielki
stół ofiarny-arenę walk, mają przygotować ofiarę do rytuału.
Zarówno Minotaury jak i Ra'mun odpowiedzialni za składanie ofiar potrafili ocenić
ile tej mocy pozyskano, gdyż sługi boga mordu(, związane z nim przysięgą wierności złożoną u początków swej służby), mogli wyczuwać (wciąż maleńki) przypływ mocy.
W międzyczasie niewolnicy z reguły postrzegali takie rytuały za szansę zdobycia
chwały w walce, co zresztą wmawiali im ich nadzorcy. Co więcej Minotaury i Ra'mun
nie przepuszczali do rytuału byle jakich ludzi. Ofiary musiały być silne,
umieć posługiwać się bronią, działać w grupie, itp. Zaowocowało to tym, że
niewolnicy zaczęli kształcić się na wojowników. Choć zdawało się, że podziemna społeczność osiągnęła w końcu sukces, to jednak nie mogła ona zapanować ostatecznie
nad doświadczonymi niewolnikami, gdyż zaczynali się oni robić zatwardziali, uchybiali
od wykonywania rozkazów, zaczynali podnosić głowy, dotąd schylone w posłuszeństwie a nawet dochodziło do buntów. Mimo to dalej próbowano zapanować nad ludźmi,
którzy byli dawcami największych ilości mocy jakiej dotąd zbierano.
Sytuacja z niewolnikami zmieniła się diametralnie od przybycia Czarnoksiężników.
Gdy zdobyli władzę nad podziemiami, jedną z rzeczy nad, którymi zaczęli pracować
byli właśnie niewolnicy. Za pomocą swej przeogromnej mocy,
niezwykłych zdolności i wiedzy, wnieśli kilka znaczących poprawek w ludzkiej psychice
i fizjonomii. Wnieśli też techniczne poprawki w nadzorowaniu koloni, resocjalizacji,
treningu i nauczaniu.
Stali się posłuszniejsi, bardziej zdyscyplinowani, a co najważniejsze ich potężny duch i
siła woli, tak znaczące w ofierze przetrwały. Nowa era w dziejach Lochów spowodowała
tak wielki przełom w niewolnictwie, że posłużono się ludźmi jako armią
(tudzież mięsem armatnim).

Jeśli coś jest nie tak w opisie, to proszę by zwrócono mi na to uwagę, bo choć sam sprawdziłem to co napisałem, to ktoś inny może dostrzeże to czego ja nie dostrzegłem.
Przy okazji, w mojej głowie powstał pomysł na unikalną umiejętność rasową, której opis
wkrótce zamieszczę w temacie "Talenty i Zdolności".


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.03.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica

Permalink

Wiesz, gdyby twoi niewolnicy mieliby negatywne morale, albo zerowe to wtedy nie zadawałabym takich pytań - oparte to by było o to, co jest powszechnie znane, czyli że niewolnicy są źle traktowani, są przedmiotem handlu i nie mają powodu aby walczyć. U Ciebie niewolnik ma pozytywne morale - i to było sprawą dla którego to poruszyłam. Jeżeli tworzymy coś, co jest odmienne (mniej lub bardziej) od stereotypu to musimy mieć dobre uzasadnienie (argumentacja wszystkiego magią to nie jest dobry pomysł).

Co do samego tekstu to zły on nie jest. Brakuje tylko akapitów.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.03.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Niech będzie już ten pies. Ale dalej uważam że pies (Dog) to określenie nie przystające do świata Fantasy.

Czyli rozumiem że Monlit Tir'na ma wygląd przypominający Ra'muńczyka.
Może być, ale przechodzenie przez ścianę to trochę przesada.

Ok, z obserwatorem się czepiam.

To teraz czekam na zmianę nazwy Wielki Lew, bo nadal mnie kole w oczy.

Co do niewolnika to można magią wytłumaczyć wiele - pranie mózgu, pozytywne morale itd. Ale wszystko wskazuje że ci Niewolnicy z Lochów to normalnie Klony ludzkie.
Normalni ludzie nie nadają się na niewolników ani na składanie ofiar.
U mnie niewolnikami nie przypadkowo są np. Gobliny.
Chodzi tu o rozmnażanie. Gobliny rozmnażają się w bardzo szybkim tępię, tak szybkim że z natury są kanibalami, kontrolując własną populację. Z tego samego powodu nie lubią być niewolnikami dobrych ras gdzie nie mogą się nawzajem ofiarowywać (zjadać słabszych), i wolą ludożerców (Ogry) za panów niż kogokolwiek innego.
Ich mentalność jest zupełnie nie do przyjęcia dla dobrych ras które z natury opiekują się potomstwem.
W World of Warcraft mamy np. ucywilizowaną wersję Goblinów. Czyli taką gdzie Gobliny zamieniły zjadanie słabszych, na sprzedawanie słabszych. Co nie zmienia faktu że dla ras dobrych dalej jest to obrzydliwe.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.03.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Tir'na - Napisałem, że ich duchy zamyka się w monolitach, tak jak duchy wielkich wojowników zamyka się w cielskach gigantów i Tytanów.
Może to nie było zbyt dobre porównanie, bo w przypadku Tytanów, ich nowe ciała służą
do walki. Tutaj monolit pozostaje monolitem.
Atakuje tylko duch, który swobodnie sobie z niego wychodzi i szybko wraca.
Cudeńko z przenikaniem przez ściany i przeszkody działa prawie jak latanie,
tylko jest nieco gorsze, bo wówczas spowalnia i ogranicza zasięg działania.
Zważ, że np. harpie z trójki, już na drugim poziomie spokojnie sobie przelatywały nad murami, itp. Tutaj możliwe jest to dopiero od drugiego ulepszenia jednostki 3 poziomu.

Owszem , wspominałem, że w szkoleniu niewolników pomaga magia, lecz nie przypominam sobie abym technicznie wychowanie opierał na zaklęciach umysłowych.
W głównej mierze podziemny naród sam stara się im wpoić kto jest panem, kto wrogiem,
kto bogiem. Magia, czyli penetracja umysłu, jest wyłącznie swojego rodzaju zabezpieczeniem przed ewentualnym konspirowaniem buntu (myślami o buncie).
Owszem, wspomniałem, że w przeszłości podziemna społeczność, starała się usidlić niewolników głównie magią, lecz ten system działał w p r z e s z ł o ś c i.
Odszedł do lamusa, przegrał z rzeczywistością po kilku buntach.
Wychowanie, nauczanie, szkolenie i utrzymywanie niewolników utrzymuje się
wyłącznie z wiedzy nabytej podmiotu, z jego wiary (w boga mordu i Czarnoksiężników),
oraz posłuszeństwa. Magia spełnia tu naprawdę niewielką rolę.
Wszelkie nawiązania do mocy, to w ogóle inna gadka. Tu chodzi o Przyczynę powstania niewolnictwa a nie Sposób jego powstania. Wspomniana moc to siła niewolników zdobyta w ofierze DLA reszty społeczeństwa, A minimalna część tej mocy przekazywana jest na nadzór umysłów.
Całe to pranie mózgu odbywa się w głównej mierze poza magią, bo na dłuższą metę okazywała
się nieskuteczna (, jak to już opisałem pierwsza próba z magią działała osiem dni).

Nazwa dla 7 poziomu? A więc, co my tu mamy? Samanę, Lamasztu, Tiamat.
To są nazwy, które sam wybrałem, z linku, który mi wysłałeś Vendral.
Teraz myślę sobie tak, że nazwy Mantikora i Chimera są dosyć do siebie podobne.
Nie żeby od razu pisać Samanra, albo Tiamatra. Może Timatra ,lub Saminatra.
To są pierwsze lepsze nazwy, które przyszły mi do głowy.
Może niezbyt się tu postarałem, albo nie znam się na wymyślaniu nazw.

Przy okazji, mam tą specjalną umiejętność rasową. Co prawda na początku planowałem
dać ją do tematu "Zdolności", ale rozwinąłem pomysł i przerzuciłem się znów tutaj.

Jak już wspomniałem w rozwiniętych wątkach fabularnych mojego miasta, podziemna społeczność jest związana z bogiem mordu. a ten wpływa na nich swym "błogosławieństwem". Mimo, że na zawsze wiąże Minotaury i Ra'mun pod jego panowaniem, to czyni ich potężniejszymi, niż byli przed łożeniem swych głów (w geście oddania).

Dziś siła "błogosławieństwa" zależna jest dwóch czynników.
Pierwszym jest ilość miast w, których zostanie wybudowana (droga budowla, czyli np. za 15 000 sztuk złota, 10 drewna i 20 kamienia) "arena mordu".
Owy budynek (w, którym składane są ofiary) zwiększa każdemu oddziałowi rekrutowanemu
z lochów (poza niewolnikami, bazyliszkami i beholderami) ilość punktów życia i obrażeń
o (np.) 5%. Monolitom Tir'na podwyższa tylko obrażenia.
"Dochody" mocy ze wszystkich aren sumują się. (Dwie areny - 10%, trzy - 15%).

Drugim czynnikiem jest specjalna umiejętność bohaterów Lochów, którą są "magazyny mocy".
Pozwala ona wykorzystać moc jako "steam pack" (mam nadzieję, że dobrze to napisałem).
Wątek fabularny jest następujący - Czarnoksiężnicy umieją manipulować mocą, więc to
wykorzystują w podany sposób.
Najpierw po wygranej bitwie zdobywa się moc. Jej ilość jest zależna od ilości zabitych
wrogów i własnych jednostek. Dana moc jest przechowywana przez bohaterów.
W jaki sposób? Mniej więcej taki jak manę (uwaga! Moc to NIE mana).
Potem można ją wykorzystać w roli zaklęcia, aby na daną bitwę podnieść statystyki
wszystkich jednostek z miasta "Lochy" (np. na 100 punktów mocy przypada 1% punktów obrażeń i życia. Atak i obrona również mogą zostać podniesione o 1 - po dawce 500 punktów). Można z umiejętności skorzystać nawet jeśli "magazyny" nie będą pełne. Ich limit zależny jest od poziomu umiejętności. Np. poziom podstawowy - 500 punktów. Zaawansowany 1000. 1500 na eksperckim.
Oczywiście różnica limitu zależna jest od ilości poziomów. Zawsze jednak zaczyna się na
500, a kończy na 1500.
Szybkość zdobywania mocy jest dosyć powolna, dlatego trzeba się nieźle nawalczyć.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.03.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica

Permalink

Ok, Tir'na może być. Chociaż estetycznie mi się nie podoba. Ale to nie istotne :)

To z tym niewolnikiem pozytywne morale dalej jest problematyczne. Powiedzmy że Niewolnicy są tak wychowani/wytresowani że nie boją się śmierci, a nawet jej pragną. Co by było logiczne patrząc na zwyczaje Lochu. Można by powiedzieć że nawet nie trzeba aż tak prać ich mózgu. Po prostu młody niewolnik rodzi się bez wychowania, naśladuję więc naturę w koło. A czego najwięcej jest w koło >Bazyliszków< i od nich czerpię naukę o życiu. Bazyliszki służą Czarnoksiężnikom to Niewolnicy robią to samo z szczęściem oddając za nich życie. podobnie jak Bazyliszki.
Podsumowując ja nie widzę potrzeby tresowania niewolników, tylko potrzebę braku ludzkich wzorców zachowań dla niewolników, zamiast tego są bazyliszkowe. W skrócie potrzebę izolowania ich od normalnych ludzi i co najwyżej nauki posługiwania się bronią.
Mam nadzieję że ten niezbyt przyjemny temat wyczerpałem.

Co do nazwy dla Wielkiego Lwa.
Tiamat odpada bo nie ma zbytnio Lwiego kształtu.
Lamasztu może być, albo Samana.
Aha, pisałem żebyś zmienił nazwę Wielki Lew na Samana. A nie wymyślał nowej nazwy na podstawię nazwy Samana.
Nie widzę potrzeby wymyślania nowej nazwy. Plagiatu nie popełniasz.
I dodam że Mantikora i Chimera mogą zostać. Mi przeszkadza tylko Wielki Lew.

Umiejętność rasową zdolności można by przenieść do odpowiedniego tematu. Ale nie koniecznie. Ja tu nie jestem moderatorem.


Permalink

Zamek :

1Chłop – Rzemieślnik - Ochroniarz
2Pikiniek - Włócznik - Halabardnik
3Łucznik - Strzelec - Kusznik
4Zbrojny - Krzyżowiec - Gwardzista
5Gryf - Gryf Bojowy - Gryf Królewski
6Konny Łucznik - Konny Strzelec - Konny Kusznik
7Kapłan - Zakonnik - Hierofant
8Kawalerzysta - Paladyn - Czempion
9Anioł - Archanioł - Serafin

Bastion/Sylvan :

1Duszek - Leśny Duszek - Driada
2Wilk - Dziki Wilk - Warg
3Tancerz Mieczy - Tancerz Wojny - Tancerz Wiatru
4Elf - Szary Elf - Myśliwy
5Latający Koń - Pegaz - Niebiański Pegaz
6Miłośnik Natury - Druid - Władca Zwierząt
7Jeździec Jednorożca - Jeździec Białego Jednorożca - Jeździec Srebrnego Jednorożca
8Drzewiec - Ent - Pan Lasu
9Zielony Smok - Złoty Smok - Diamentowy Smok

Forteca :

1Górnik – Zbieracz Złota – Pomocnik Skarbnika
2Krasnolud - Krasnolud Wojownik - Krasnolud Dowódca
3Alchemik – Rozpylacz Śniegu – Rozpylacz Lodu
4Niedźwiedzi Wojownik - Niedźwiedzi Topornik - Niedźwiedzi Dowódca
5Pięściarz - Awanturnik - Berserker
6Kanonier - Strzelec Popiołu - Miłośnik Kul
7Mamut - Śnieżny Mamut - Lodowy Mamut
8Gigant - Olbrzym - Sięgający Nieba
9Fenir - Śnieżny Fenir - Lodowy Fenir

Loch :

1Szczurołap - Szczurołap Sabotażysta - Szczurołap Przywódca
2Zabójca - Prześladowca - Sabotażysta
3Harpia - Harpia Wiedźma - Królewska Harpia
4Obserwator - Okrutny Obserwator - Obserwator Zabójca
5Jeździec - Mroczny Jeździec - Jeździec Smoka
6Meduza - Meduza Królewska - Cesarska Meduza
7Minotaur - Minotaur Wojownik - Krwawy Minotaur
8Mantikora - Chimera - Jadowita Chimera
9Czerwony Smok - Czarny Smok - Smok Cienia

Nekropolia :

1Szkielet Wojownik - Szkielet Łucznik - Szkielet Mag
2Orzywieniec – Zombie – Gnijący Zombie
3Mumia – Trująca Mumia – Mumia Królewska
4Duch – Widmo - Poltergeist
5Wampir – Prastary Wampir – Wampirzy Lord
6Lisz – ArcyLisz - Liszmistrz
7Upiór – Kostucha - Banshe
8Kościany Kawalerzysta – Upadły Paladyn – Martwy Czempion
9Kościany Smok – Upiorny Smok – Widmowy Smok

Akademia :

1Gremlin – Gremlin Mistrz – Gremlin Sabotarzysta
2Gargulec - Kamienny Gargulec - Marmurowy Gargulec
3Kamienny Golem - Żelazny Golem – Diamentowy Golem
4Saper - Sabotażysta - Strzelec
5Uczeń Maga - Mag - Czarodziej
6Dżin - Magiczny Dżin - Pan Życzeń
7Rakszasa Rani – Rakszasa Radża – Rakszasa Ksztnija
8Naga - Królewska Naga - Cesarska Naga
9Kolos – Tytan – Władca Burz
Inferno :

1Chochlik - Imp - Kapłan Many
2Bestia – Rogaty Nadzorca – Rogata Bestia
3Przeklęty Grzesznik - Demon - Rogaty Demon
4Piekielny Pies - Ogar - Cerber
5Sukub - Władczyni Ognia - Piekielna Kreatura
6Piekielny Rumak - Zmora - Koszmar
7Ognisty Dżin - Ifryt - Niszczyciel Marzeń
8Czart - Czarci Lord - Król Demonów
9Baron Zła - Diabeł - Władca Piekieł

Twierdza :

1Goblin – Hopgoblin – Wódz Goblinów
2Wilczy Jeździec - Wilczy Rycerz – Wilczy Wojownik
3Centaur – Centaur Koczownik – Centaur Saper
4Ogr – Troll – Troll Uzdrowiciel
5Szamanka – Córa Nieba – Córa Ognia
6Rok – Złoty Rok – Ptak Gromu
7Siepacz – Herszt - Oprawca
8Cyklop – Dziki Cyklop – Królewski Cyklop
9Behemot – Starożytny Behemot – Prastary Behemot

Wrota Żywiołów :

1Rusałka – Nimfa –Królewska Nimfa
2Żywiołak Powietrza – Żywiołak Burzy – Pan Wiatru
3Żywiołak Ognia – Żywiołak Energii - Pan Ognia
4Żywiołak Wody – Żywiołak Lody – Pan Wody
5Żywiołak Ziemi – Żywiołak Magmy - Pan Ziemi
6Szaman Ognia – Szaman Ziemi – Szaman Żywiołów
7Żywiołak Magii – Żywiołak Umysłu – Pani Magii
8Ognisty Ptak – Feniks – Starożytny Feniks
9Czarodziejski Smok – Baśniowy Smok – Magiczny Smok

Cytadela :

1Gnoll – Zwierzołak – Pan Gnoli
2Osa – Trująca Osa – Królewska Osa
3Jaszczuroczłek – Reptilion – Władca Jaszczuroludzi
4Bazyliszek – Ogromny Bazyliszek – Starożytny Bazyliszek
5Ważka - Oślizg - Smoczy Oślizg
6Gorgona – Wielka Gorgona – Królewska Gorgona
7Wiwerna – Jadowita Wiwerna – Królewska Wiwerna
8Hydra – Hydra Z Głębin – Hydra Chaosu
9Blotna Bestia – Bagienny Stwór – Grząski Potwór

Pustynia :

1Skarabeusz – Święty Skarabeusz
2Dozorca - Wartownik
3Wędrowiec - Wojownik
4kapłanka - Wcielenie
5Amt -Ammut
6Nomad
7Smok Rdzawy
8Oliphaunt – Batle Oliphaunt
9Anubis Servant – Anubis Wojownik