Imperium

Behemoth`s Lair

H6? - a czemu nie, czego oczekujesz po kolejnej grze?

Permalink

No właśnie, ten temat to początek, chciałbym by służył jako pomost między ewentualnym H6 a poprzednimi częściami. Macie jakieś pomysły? Macie zastrzeżenia dotyczące dotychczasowach częsci sagi? Podzielcie się z wszystkimi opinią:))

Z góry zakladam że to temat dośc ogólny, więc sczeszegółowe propozycje prosiłbym zachować na odpowiednie tematy w przyszłości.

Do dzieła zatem....


Permalink

No to może ja zacznę. Od H6 oczekiwałbym:
- przynajmniej 8-9 miast
- 2 klas bohaterów na jedno miasto
- systemu rozwoju bohatera podobny do H4 - jedna "kategoria" umiejętności i
podumiejętności - łącznie ze zdobywaniem klas np. bard, ale umiejętności nie
koniecznie takiej jak w h4.
- powrotu do mechaniki h3 - bohater rzuca czary kiedy chce(kiedy jego armia
ma ruch), nie walczy, odejście od systemu inicjatywy - powrót do systemu
morale z H3
- karawan(podobnych do H5 - jedyna dobra rzecz w tej grze)
- tygodniowy przyrost
- 7 jednostek w każdym mieście + możliwość ulepszania
- poza sytsemem umiejętności z H4 powinny być specjalności bohaterów
- czytelnego ekranu miasta - nie takiego jak w H5
- dobrego zbalansowania - by nie trzeba było "banować" miast, jednostek, hero
na turniejach.
- bez możliwości poruszania się armii bez hero

Jak coś jeszcze mi się nasunie to jeszcze napiszę.


Permalink

Hmm ... Parę rzeczy, które kolega wyżej wymienił, mogę powtórzyć, ale parę nie. Otóż:
- Jak wyżej - 8-9 miast, dla urozmaicenia rozgrywki. Na pewno jest wiele pomysłów na potwory. Dostatecznie dużo, aby te 8-9 miast stworzyć.
- 2 klasy bohaterów na miasto - jedna klasa wybitnie walcząca wręcz, a druga walcząca magią.
- Bohater walczący - mi to się w HoMM IV podobało i jest jak najbardziej za ;]
- Karawany, jak w HoMM V ;]
- Dzienny przyrost - wygodniejsze. Nie trzeba co tydzień jeździć po nowe jednostki, tylko można np co 9 dni, i dostaję się więcej.
- 7 jednostek + ulepszenia - jak wyżej :)
- Czytelny ekran miast - również ważne. W HoMM V nie idzie się w ogóle połapać, gdzie co jest ...
- Możliwość poruszania się armii bez bohatera. Po co bohater ma wracać do zamku po jednostki, skoro jednostki mogą przyjść do bohatera? :>
- Umiejętności - jak w HIV. Konkretne dla zamków + podklasy ;]

Chyba tyle ... Może coś później dopiszę ;]


Permalink

A ja bym dodał - zbalansowane, ale jednak różniące się od siebie miasta. By każde rozwijało się inaczej, by miały bardziej różniące się, specyficzne budowle, dające przewagę w jakiejś dziedzinie, ale zmniejszające ją w innej.


Permalink

Ja od siebie dodam bardziej rozbudowany tryb online, pozwalający na tworzenie klanów i turniejów bezpośrednio na serwerze. To ułatwiłoby pracę wielu twórcom takich zmagań.


Permalink

Ja oczekuję dobrej gry, niekoniecznie pod względem graficznym, ale z powiązaniem z Sagą i z AI przystosowanym do graczy (tzn. najlepsze algorytmy, jakie da się napisać), a nie dla debili. Masówki i komerchy a'la H5 nie chcę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.02.2007, Ostatnio modyfikował: Trang Oul

Permalink

Od Heroes VI oczekiwałbym:
- co najmniej ośmiu frakcji/ras (w tym rasy półsmoków :D)
- dobrego ich zbalansowania
- karawan zrealizowanych podobnie jak w Heroes V
- systemu inicjatywy rodem z Heroes V (mnie się nawet bardziej podoba niż ten z Heroes III, mówiąc szczerze)
- takiego samego udziału bohatera w bitwie jak również w "piątce"
- systemu umiejętności z wyżej wymienionej gry (ale samych umiejętności niekoniecznie takich samych, chociaż może...)
- specjalności bohaterów
- klimatu gry na pograniczu cukierkowatości oraz mroku, z nieco większym naciskiem na to pierwsze
- interesującej fabuły
- ogólnie świetnej i grywalnej gry

Reszta szczegółów, których specjalnie nie oczekiwałbym:
- liczba jednostek w miastach i ich ulepszenia - dla mnie równie dobrze może być ich 7 + ulepszenia, jak i inne rozwiązanie.
- świat gry - albo powrót do Antagarich (nie pamiętam za bardzo nazwy świata z Heroes III, więc strzelam ;)), albo ponownie Ashan. Choć osobiście wolałbym bardziej to drugie, to jednak świat gry nie jakiegoś większego znaczenia.
- klasy bohaterów - mogą być dwie na frakcję + system profesji, ale moim zdaniem ta jedna klasa też mogłaby pasować. Stawiam na dowolne rozwiązanie.
- magia - ważne jest to, żeby magia była dobrze zrealizowana. Nie oczekuję tego, że zostanie podzielona w taki a taki sposób - równie dobrze dla mnie mógłby być podział jak w H III albo jak w H V.
- przyrost - zarówno dzienny, jak i tygodniowy mi pasują, więc zdecydować się jest ciężko.
- ekran budowy miasta - ten w Heroes V jest mniej czytelny niż w Heroes III, to prawda. Ale trochę gry wystarczy, żeby się połapać, gdzie jest jaki budynek, bez konieczności klikania na każdy. Choć apelowałbym, żeby ekran budowy miasta byłby nieco bardziej czytelny.

Jak coś mi jeszcze przyjdzie do głowy, to napiszę.


Permalink

Ehh te nowości z H5 widać zrobiły swoje;]

Teraz ja też coś napisze:
1) Oczekuje by tworzyli go ludzie z wizją i pasją, by zachwycili nas swoim dziełem tak jak to robił JVC.
2) Oczekuje ogromnej grywalności, a nie efektów specjalnych
3) Oczekuje od wydawców i producentów gry, zmysłu handlowego, bo tania komercja którą wypuścili jako H5 nigdy nie dorówna ilości sprzedaży H3, bo ludzie z Ubi zapomnieli że ladne opakowanie jest dobre na chwile. Dobry klient docenia produkt po latach i chętnie do niego wraca. W ten sposób wyrabia się markę.

Teraz co bym chciał, konkretniej:
1) od 6 do 10 zamków(6podstawa, 2 dodatek, 2 dodatek) Najlepiej takie jak w H3, plus krasnoludy i Jasne Elfy.
2) minimum 7 poziomów jednostek, może być mniej poziomów ale na przykład 2 jednostki na poziom.
3) Minimum 1 upelszenie, najlepiej 2 alternatywne lub 2 z rzędu, coś jak w Disciples.
4) Klimatu bez mangi
5) Świata gry na wzór światów rodem z M&M, starożytni, Kreeganie, Cisza, Niebianska Kuźnia, Strażnicy itp.. fani wiedzą o co chodzi.
6) Dyplomacji, sojusze zawierane w trakcje gry..
7) Karawany
8) Conajmniej 2 bohaterów(klas) na miasto.
9) 10 Umiejętności w 4 lub 5 stopniowej skali(H3+H4).
10) Różnych zamków architektonicznie(nie na jedno kopyto jak w H4 czy H5)
11) Silnik gry - połączenie 2D i 3D - awatary, tło, krajobraz, teren w 2D a bryły typu jednostki, budowle czy Góry w 3D.
12) Jakiś nowych surowców;P
13) Specjalne jednostki przywoływane, 1 jednostka na zamek, która jest samodzielna, zbiera surowce, walczy, zdobywa doświadczenie. Oczywicie jednostka wysokiego poziomu. I w razie gdyby nam się nie wiodło w grze powinna ona uciec, lub nawet obrócić się przeciw nam.
14) Magia - całkiem(prawie) nowa, podwójjny podział zaklęć:
Typ - Raniące, Ochronne, Informacyjne, Logistyczne, Osłabiające, Przywołujące.
Szkoły magii rodem z M&M - Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze, Duch, Ciało, Umysł, Mrok i Światło.
15) Trybu walki jak z H3, gdzie było prosto i funkcjonalnie.
16) Bohaterzy jak w H3 nie walczą.

Może coś jeszcze dopisze:)..........


Permalink

Ach tak, zapomniałem dodać paru rzeczy.
1. Dyplomacja - zrealizowana podobnie jak w Disciples II (tylko żeby zawieranie sojuszu z graczem odbywało się tak samo jak z komputerem, inaczej kolega na Hot Seacie ciągle by mi chciał zawierać sojusz :)).
2. AI - zrealizowane na bardzo dobrym poziomie. Jeżeli miałoby być na poziomie tego z Heroes IV (Heroes V po części też - najsłabszy punkt gry), to ja dziękuję.

Reszty szczegółów nie będę dorzucał. W końcu i tak Heroes VI będzie zawierało co innego. ;) Po prostu oczekuję gry o ogromnej grywalności (właśnie takiej, jak w Heroes III i V).

To napisałem ja, Martius (znany kiedyś jako Drakan ;)).


Permalink

Witam po długiej nieobecności na forum, ja z H6 wiązę wielkie nadzieje. H5 miała być przejściem między dwoma światami bez radykalnych zmian, H6 ma mieć więcej modyfikacji (oby dobrych), ja od H6 chcę:

-pomysłowych zmian oscylujących w granicach przyzwoitości
-dobrej SI
-ok. 9 miast dobrze zbalansowanych miast
-większych różnic między frakcjami (tak, żeby takżną nacją grało się inaczej)
-karawan
-czytelnego interfejsu (do tego z H5 da się przyzwyczaić, ale nie wszystkim on odpowiadał)
-alternatywnych ulepszeń
-ulepszeń wyższego rzędu (Disciples)
-braku mangi (jakoś ten styl mi nie odpowiada, jest przereklamowany)
-pożądnego, zbalansowanego systemu magii
-inicjatywy z H5
-systemu rozwoju z H5
-ciekawej fabuły
-rozbudowanych miast, nie takich jak w H5 (opartych o jeden, centralny punkt, np. Drzewo-Sylvan)
-udoskonalonej mapy przygody (niektórym obsługiwanie mapy w 3D przysparzało trudu, szczególnie w podziemiach)
-więcej jednostek neutralnych
-mnie jeden bohater na zamek odpowiada (wtedy każda klasa bohaterów jest inna, a tak to byłby mag i woj)
-Behemotów...
-...oraz innych starych dobrych jednostek (pegazy, meduzy, cyklopy itd.)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.02.2007, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Hmmm...

-ewolucji a nie rewolucji (HV to dla mnie ewolucja, H4 to rewolucja)

- dostępności od razu (a nie w patchu za 4 miesiące) trybu classical HoMM3 view ...

-wsparcia dla wielu systemów operacyjnych (gra napisana pod OpenGL a nie DirectX)


Permalink

Czepianie się grafiki gry jest zupełnie bez sensu , gdyz jest to sprawa całkowicie subiektywna , i to co się może komus podobać, niekoniecznie musi się podobać mnie.
Druga rzecz to sprawa umiejętności bohatera. Powracanie do systemów sprzed HV jest całkowitą głupotą. Poprostu poprzednie nie dorastają temu do pięt, a kto sądzi inaczej niech poda konkretne argumenty.


Permalink

Nieodpowiednia grafika zabija klimat gry, tak się stało w H4 i to samo w H5.


Permalink

Można mieć różne zastrzeżenie do H5, zresztą jak do poprzednich części również.
Ale mówienie ,że w trójce była lepsza grafika to już lekka przesada.


Permalink

Heroes VI, jak ja lubię gdybać...
Z przyrostem, zamkami i walką się zgadzam (no, bohater walczący to chyba jedyne co dobrego zapamietałem po kilku godzinach gry w H4),
-karawany- nie pamiętam, ale pewnie dobre ;)
- porządnych kampanii
- mapy w 2D, bitwy do wyboru (2D lub 3D)
- porządnych kampanii

Tak naprawdę to mi zależy na jednym- no zróbcie coś, by ludzie na Antagarich i Enroth mogli wrócić :( Ja chcę znowu grać sobie Deyją ;)

Pozdrawiam wszystkich. 2D i powrót do starego świata to pobożne marzenia ale dlaczego by nie :)

Permalink

Heroes V po kilku dniach grania okazało się niewartym instalacji śmieciem, grą która nie dorównuje w niczym nawet Heroes IV. Dlatego też moje oczekiwania w stosunku do Heroes VI sa niebotyczne, z drugiej strony wiem dobrze, że na pewno nie zostaną spełnione. Nikt bowiem nigdy nie odtworzy specyficznego klimatu, nie dopracuje każdego ruchu, każdej najmniejszej graficzki, nie wyszlifuje gry tak jak to robił JVC (takie gry wydaje dzisiaj tylko Blizzard). Jakieś rosyjskie studio lubujące się w wydawaniu mangowo-kreskówkowych crapów, które na dodatek nie ma pojęcia o świecie o którym przyszło im robić grę, może co najwyżej przenieść do swojej gry mechanizmy rozgrywki znane z części trzeciej, nie zrobi jednak kolejnej części Heroesów. Zresztą ktokolwiek będzie robił Heroes VI - zawali sprawę, chyba że zatrudnią JVC do zespołu który tę grę będzie robił.

Dla czystej satysfakcji z przedstawiania swoich poglądów mogę jednak wypisać wszystko czego oczekuje od Heroes VI. Nie ukrywam też że jest to lista rzeczy których w Heroes V nie ma i jestem tym rozczarowany. :)

Powrót do świata M&M
Najważniejszy postulat. Bez tego gra w ogóle nie będzie godna swojej nazwy. Klimat -- mroczny, realistyczny.

Stylowa, dopracowana grafika
Będzie oczywiście 3D (jak wolałbym 2D, a najlepiej rzut izometryczny jak w czwórce), ale mimo to (a może własnie dlatego) powinna być jak najbardziej szczegółowa, dopracowana i klimatyczna. Co rozumiem przez klimat? Po pierwsze każdy obiekt powinien mieć swój projekt, mieć jakiś logiczny początek, a nie być tylko przypadkowym pomysłem grafika który większość (wszystkie?) jednostek z H5 wymyślił sobie ot tak, w trakcie tworzenia ("ok, więc dżin będzie wyglądał TAK i już. Anioł będzie wyglądał jak choinka, bo czemu nie?"). Całkowicie likwidujemy też wszelkie elementy kreskówek, żadnej mangi, komiksu europejskiego, mongolskiego czy jakiegokolwiek innego. Inspirację twórcy powinni czerpać tylko z własnej głowy, z klimatu M&M którym powinni być przesiąknięci jak - nie przymierzając - ciało Jakuba Wędrowycza etanolem.

Co się tyczy bezpośrednio designu -- graficy powinni troszkę popracować nad ujednoliceniem graficznym wszystkich nacji. Im dłużej gram w H3, tym bardziej nie mogę się nadziwić niezwykłej konsekwencji z jaką stworzono jednostki z Castle, Inferno, czy choćby Rampartu (zresztą -- ze wszystkich miast, może prócz Confluxa). Miasta w H6 powinny być zupełnie inne klimatycznie, zrobione wg jakiegoś konkretnego pomysłu, najlepiej stylizowane na jakąś konkretną kulturę.

Twórcy przy tworzeniu grafiki koniecznie też powinni wykorzystać fakt, że świat M&M jest niezwykle elastyczny, łatwo podatny na wszelkie stylizacje i domieszki z zewnątrz. W H3 np. Tower było lekko podmalowany na arabski klimat (wygląd niektórych budynków, jednostki etc.) ale dla odmiany osadzone wśród ośnieżonych szczytów. Taki "sos słodko kwaśny" doskonale się tam sprawdził, lekki makijaż działa znacznie lepiej niż obleśna tapeta znana z H5 ("Akademia jest arabska i koniec! Wszystko będzie tam arabskie, najlepsza nazwa dla miasta to coś w stylu Quarr-Sazaar").

Heroes IV jest dopracowane graficznie choćby dlatego, że właŚnie tam postanowiono zachować sens -- np. diabeł, który z "evil geniusa" z H3 miał się zamienić w diabła-żołnierza. Tworca wiedział, co chciał osignąć.

Ciekawa fabuła
Z tym było trochę licho w H4 ale i tak lepiej niż w H5. Doskonałe fabuły miały trzy pierwsze części i takiej też oczekuję od części szóstej - wielowątkowej, przedstawionej z wielu punktów widzenia, z wielowymiarowymi bohaterami, z sensownymi, niewydumanymi zwrotami akcji. W stary świecie, obojętnie którym, byleby z polotem i bez idiotyzmów w postaci królowej Izabeli ogłaszającej się świętą (widział ktoś taki patent w poprzednich częściach? Jak pamiętam to w Heroesach fabuła zawsze była bardziej "polityczna", pełna intryg, które jednak zawsze prowadziły do walk o władzę albo ziemię, tak jak jest w rzeczywistości).

Muzyka która chwyta za serce
Głupi śródtytuł ale nie wiedziałem jak inaczej to wyrazić. Aż do części czwartej muzyka była elegancko wpasowana w grę, w H5 nagle postanowiono iść w efekciarstwo. Twórcy chyba nie wiedzieli, że nie wystarczy nawalić chórków i jakichś kobiecych solówek żeby zachwycić słuchacza. Muzyka z H1 - 4 nie znudziła mi się do dziś, muzyką z H5 znudziłem się po pierwszej rozgrywce. Muzyka poprzednich części grała w tle, nie słyszało się jej. muzyka H5 jest nachalna po prostu.

Dynamika rozgrywki
Największa bodaj bolączka (zaraz po świecie) Heroes V. Powinno to zostać naprawione w H6. Rozgrywka szybka i efektowna jak w H3. Półgodzinne bitwy maja być całkowitą rzadkością a nie normą.

Zwiększenie wszechstronności jednostek i liczby taktyk
To zostało już wprowadzone w H5 jako jeden z niewielu dobrych pomysłów. Oczekuje kontynuowania tego w następnej części. Wyobrażam sobie to tak, że każda jednostka miałby przynajmniej jedną umiejętność, większość dwie i więcej i to do sensownwgo wykorzystania. Nienawiści jednostek powinny zostać przywrócone, wrażliwość/odporność na ataki magiczne, skuteczność danych typów oddziałów przeciwko innym (zasada papier-nożyczki-kamień), tworzenie jakichś prostych formacji bojowych, współpraca jednostek, znaczenie czegoś takiego jak flankowanie czy pochodne. Po prostu marzy mi się szczypta (ale powtarzam -- szczypta) taktyki w tej strategii. Ma to zresztą uzasadnienie -- w Heroesach dowodzimy armiami niemal naturalnych rozmiarów, ale są one symbolizowane przez "figury", tak więc pogodzenie tych dwóch gatunków nie powinno być bardzo trudne.

Całkowita różnorodność stron przy zachowaniu balansu
Ten akapit wynika z poprzedniego. Wprowadzenie różnorodnych taktyk i umiejętności zmieniających w znacznym stopniu rozgrywkę daną frakcją, obecność jednostek zarówno specjalistycznych (posiadających umiejętności wspomagające dana specjalizację - np. "tryb obronny" u pikinierów), jak i wszechstronnych (j.w.), obecność niespotykanych wcześniej rozwiązań jak np. jednostka mogąca (wzorem Disciples) wykonać dwa ruchy w jednej turze (np. dwa strzały, bądź strzał i obrona, podejście na lepszą odległość i strzał, atak a po nim ucieczka etc. -- oczywiście wszystko z zachowaniem balansu), specjalizacje bohaterów mające znaczenie, może też być wybór jednostek na poziom (ale nie zawsze), dużo budowli dodatkowych w miastach i -- powtarzam jeszcze raz -- dużo umiejętności dla jednostek. Taka organizacja gry znacznie powiększyłaby jej grywalność, gra stałaby się jeszcze mniej schematyczna, trzeba by było być bardziej kreatywnym, a na polu bitwy mogłyby dziać się naprawdę zaskakujące rzeczy. No i ta satysfakcja ze zwycięstwa przez znalezienie luki w oddziałach przeciwnika i bezwzględne jej wykorzystanie. :P

Aha -- w tym momencie należy pamiętać o pewnym elemencie (jak wszędzie zresztą) - czyli o umiarze.

Zdaje sobie sprawę że takie rozwiązania trochę zaburzają prostotę Heroesów, ale cóż... seria musi ewoluować.

Ciekawi bohaterowi i ciekawe artefakty dlań
W Heroes III każdy bohater jest niepowtarzalny, znakomicie wykonany. Choć to tylko różnice napięć w procesorze,. to do niektórych czuje coś w rodzaju sympatii, innych nie lubię etc. Są znacznie prawdziwsi niż w następnych częściach. Wiadomo -- czegoś takiego chciałbym w H6. Skłaniam się ku bohaterowi pasywnemu, rzucającemu zaklęcia. Co do systemu umiejętności, najlepszym wyjściem bedzie system z H4 (odpowiednio ulepszony i zbalansowany), klasy łączone -- niekoniecznie, choć pomysł jest ciekawy. Należy jednak wziąć poprawkę na to, że klasy łączone zastępują w H4 specjalizacje, a że te po prostu MUSZĄ być w H6 więc i klasy łączone nie są potrzebne.

Co do artefaktów -- chodzi mi o taką ich organizację jak w H4. Artefakty w H3 są dość nudne, zazwyczaj polepszają tylko statystyki lub ulepszają jakąś umiejętność. Oczywiście w H6 mają być obecne artefakty składane.

... i inne pierdoły
Takie rzeczy jak obecność karawan, liczba miast (choć byłbym rad, gdyby było przynajmniej 8 po wszystkich dodatkach) czy poziomów jednostek, możliwość podróżowania bez bohatera, nie jest teraz istotna. Jeżeli twórcom uda się dobrze zrobić poprzednie elementy to nareszcie doczekamy się następcy H3. Znaczy ja uważam że następcą H3 był H4, ale czekam na takiego następcę co do którego nie mógłbym się przyczepić.

Interfejs H6 powinien nawiązywać do tradycji, nie do tej tortury znanej z H5. Podobnie jak ekran rekrutacji, menu bohatera etc. Pod tym względem H5 jest zwyczajnie nieprofesjonalne. W czym stary był zły? Lepsze wrogiem dobrego.

To w zasadzie wszystko. Mam własną wizję H6 i wiem że właśnie w taką stronę powinna iść seria. Szkoda że nie jestem w jakimś zespole scenarzystów lub w czym podobnym. I powiem wam po cichu, że jeżeli H6 będzie takim samym crapem jak H5, to życzę serii już tylko upadku, szkoda żeby ja torturowali i profanowali przy tym starą, świetna markę.
___

@Douger:
Tak, własnie tak mówimy -- Heroes III ma LEPSZĄ grafikę. Ba -- Heroes I i II tez mają lepszą.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.03.2007, Ostatnio modyfikował: Konquer

Permalink

Pragnę przytoczyć tu kilka subiektywnych zdań dotyczących serii. Nie robię tego w niczyim imieniu, nie mówię "my", nie uznaję mojego zdania za wyrok i pewnik. W przeciwieństwie do niektórych przedmówców...
-H3 jest najlepszą z serii
-H4 była krokiem w tył, H5 przełamała za to wiele złych schematów
-w H5 jest najlepszy system skilli i umiejętności zarówno bohaterów jak i jednostek
-w H5 nie ma zbędnych, beznadziejnych czarów , które zostały stworzone po to by było ich więcej (w H3 jest wiele takich)
-H4 miało zacofaną grafikę już w momencie jej wydania
-w H5 prawie każda jednostka ma jakąś umiejętność , a nie różnią się tylko graficznie
-w H3 taktyka walki każdą frakcją jest bardzo podobna, ogólnie frakcje różnią się niewiele (w H5 jest większe zróżnicowanie)
-w H5 da się normalnie grać dopiero po zainstalowaniu patchy
-fabularnie cała seria HoMM stoi na niskim poziomie
-uniwersum H3 było najciekawsze
-grafika w H3 była fajna 8 lat temu, ale przy dzisiejszych możliwościach...
-gry tworzy się po to by je sprzedawać , a nie po to by zaspokoić potrzeby wąskiego grona zatwardziałych fanów gry z przed kilku lat (robi to Ubisoft, Nival i JVC też to robił)
-od producenta zależy czy chce dostarczyć rzetelną grę czy sprzedajnego gniota
-ŻADNA następna część HoMM nie zostanie stworzona w 2D , bo 2D to juz relikt przeszłości
Dla ogólnej informacji: gram w HoMM odkąd wyszła "jedynka" i nie mam 13 lat


Permalink

Mogę się "prawie" w 100% podpisać pod postem Dougera. Prawie ponieważ moim zdaniem:
-najlepsza magia była w HIV (każdy zamek miał inną, każda szkołą magia bardzo różniła od pozostałych)
-najlepsze zróżnicowanie zamków było w HIV(magia plus umiejętności bohaterów, różne w każdym zamku)
-w HIV były karawany :-)

Chciałbym aby te elementy które wymieniłem pojawiły się w HVI, pokazuje to także iż kazda kolejna część herosów wniosła ważne rzeczy do serii.
Dodatkowo zrezygnowałbym z upgrejdów jednsotek, wychodzi 7 jednsotek na zamek i 7 upgrejdów. Zamiast tego dałbym jak w HIV możliwość wyboru jednostek jakie chcesz produkować.


Permalink

Jedno wcale nie wyklucza drugiego. To chyba żaden problem stworzyć system wyboru podobny do tego z H4, ale brak upgraedów to jedno z większycj uchybnień w tek grze. I jak wcześniej wspomniałem krok do tyłu.
I muszę się z tobą zgodzić, że system magii, karawany i jeszcze kilka innych rzeczy w H4 było całkiem sensownych.


Permalink

Szanowny panie Douger, proszę nie pisać "w przeciwieństwie do niektórych przedmówców..." bo każdy doskonale wie o kogo chodzi. Ponadto ja też nie mówię "my", wypowiadam się tylko we własnym imieniu bo nikt nie dał mi prawa robić tego za kogoś innego. Swoje zdanie uważam -- i owszem -- za pewnik, bo jestem go całkowicie pewien, wiem dokładnie czego oczekuję i których to oczekiwań nie spełnia Heroes V.

Do rzeczy. Wygląda na to że i ja powinienem "wyłożyć kawę na ławę" w pewnych kwestiach, a będą to kwestie nieudanej kontynuacji jaką jest H5 (nie jest to offtop, gdyż przy okazji mówię czego w H6 być nie powinno). Ogólnie rzecz biorąc uważam tę grę za śmiecia z trzech zasadniczych powodów, które nie są do naprawienia żadnym patchem, każdy z nich to wielki zarzut, natomiast wszystkie na raz dyskwalifikują tę grę jako pozycje w którą będę się zagrywał przez najbliższe lata.

1. Nowe uniwersum
Zbyt dokładnie poznałem świat M&M by zaakceptować fakt zastąpienia go banalnym, komercyjnym, zachodnim fantasy i to tylko dlatego, że był on zbyt trudny i rozległy dla scenarzystów piątej części. przypominam że prawa do całej serii wykupił międzynarodowy koncern, który powinien zatrudnić profesjonalistów, którzy podejdą do sprawy dojżale, z pełną świadomością co dostali do rąk. Nie ma co ukrywać -- Ashan jest dziełem olewactwa, robienia z fanów ćwierćinteligentów którzy albo nie zrozumieją świata gry (i gra może się źle sprzedać), albo w ogóle nie zwrócą na niego uwagi (kto się dzisiaj interesuje takimi bzdurami, liczy się tylko rozpierducha). Takie potraktowanie gry to kpina, to pójście na łatwiznę, bawienie się w półśrodki, zwykły erzac dla niepoważnych ludzi.

2. Grywalność
A w zasadzie jej brak. Składa się na to wiele elementów z czego najgorszym jest niezwykła ślamazarność gry która sprawia, że rozgrywka trwa za długo, a bitwy to obserwacja leniwie przekładających się karteczek z brzydkimi portretami jednostek. Dalsze elementy to koszmarny interfejs, pozbawione "ognia" i pomysłu animacje, bezpłciowe odgłosy jednostek (wzięte z kosmosu...), kretyńskie błyski pojawiające się podczas ataku, fatalnie zaprojektowane jednostki, zastąpienie heksów kwadratami.

3. Oprawa
Grafika H5 jest zwyczajnie banalna (taki trend jest ostatnio dość modny w grach -- pastelowe kolorki, brak proporcji, niezdecydowane ruchy); swą brzydotę maskuje błyskotkami (masa ogni u demonów, magowie, paladyni, nawet golemy -- wszystko jest kolorowe jak akwarelka). Nie potrafi urzec nas prostotą, nie potrafi pokazać nam, że właśnie tak, o to chodziło projektantowi, że ten kawałek świata tak wygląda. Do Heroes V mógłbym wrzucić jakiś model np. z Etherlords i też by pasował. Grafika H5 nie jest książką lecz opowiadaniem z pisma dla kobiet, nie jest obrazem, lecz tapetą w komórce, nie jest muzyką, lecz plastikowym beatem na dyskotekę, przebojem z rmf'u.

A muzyce brakuje duszy, jest -- podobnie jak grafika -- produktem, na dodatek jest dobrana bez pomysłu (choćby menu główne -- czy taka muzyka tam pasuje???). Przyznaje jednak, że muzyka w H5 to najmniejszy minus, byłaby wręcz znakomita, gdyby ktoś zamiast odwalać robotę, postanowił oprawić grę w muzykę.

I nie mówcie mi że te wszystkie postulaty to tylko marzenia fanatyka, bo jakoś inne serie (Warcraft, Command & Conquer) doczekały się pełnopoprawnych, pełnych polotu, i klimatu kontynuacji. wystarczy chcieć i wiedzieć co się chce.

Mam nadzieję, że teraz wyraziłem się jasno. Jeżeli ktoś będzie chciał dyskutować, to proszę odnosić się do konkretnych argumentów.

Douger

H4 była krokiem w tył, H5 przełamała za to wiele złych schematów

Mogę wiedzieć jakich? A Heroes IV nie jest krokiem w tył, jest inną droga ewolucji, drogą pełną wad i niedoróbek, ale niebanalną a przede wszystkim -- grywalną.

Douger

w H5 jest najlepszy system skilli i umiejętności zarówno bohaterów jak i jednostek

Też nie do końca, bo teraz system (dla hero) stał się przekombinowany, a twórcy nie wiedzieli jak go sensownie przedstawić, więc na dobrą sprawę gdyby nie SkillWheel to nie orientowałbym się w tym za bardzo. System dla jednostek -- bardzo dobry, największa chyba zaleta tej gry, Choć z drugiej strony, używanie ich nie daje takiej frajdy...

Douger

H4 miało zacofaną grafikę już w momencie jej wydania

No to już jest po prostu bzdura. Proszę powiedzieć dlaczego. O ile wiem H4 miało (i ma do dzisiaj) bardzo ładną grafikę, zwłaszcza jeśli chodzi o krajobrazy.

Douger

w H5 prawie każda jednostka ma jakąś umiejętność , a nie różnią się tylko graficznie

OK, ale co z tego? Czy w poprzednich częściach jednostki różnią się tylko grafiką? Toż w H4 też wszystkie jednostki mają umiejętności. Co więcej -- w H5 taki np. szkielet jest tylko nieumarły -- co to za umiejętność?

Douger

w H3 taktyka walki każdą frakcją jest bardzo podobna, ogólnie frakcje różnią się niewiele (w H5 jest większe zróżnicowanie

To prawda, ale to już w H4 frakcje uległy dużemu zróżnicowaniu. Ogólnie jedyne co naprawdę różnicuje frakcje w H5 to specjalne umiejętności rasy (choć też nie do końca -- w większości sprowadzają się one do produkcji jednostek albo do ich bezpośredniego niszczenia).

Douger

fabularnie cała seria HoMM stoi na niskim poziomie

Absurd. Radzę zgłębić fabuły czterech pierwszych części, spojrzeć na sylwetki bohaterów, na problematykę. Fabuła jest skomplikowana i wielowątkowa, nie jest tylko złem koniecznym jak w H5.

Douger

grafika w H3 była fajna 8 lat temu, ale przy dzisiejszych możliwościach...

Ech... Dobrze, dzisiejsze komputery potrafią wyświetlać realistyczne efekty pogodowe, generować cienie w czasie rzeczywistym, oferują gigantyczne przestrzenie i zwalające z nóg efekty cząsteczkowe. OK, ale co to zmienia w samym H3? Czy gra zbrzydła przez te 8 lat? Czy coś się w niej zmieniło? Poza tym -- grafika całej serii (prócz piątki) należy do tzw. grafiki nie starzejącej się. Tak więc i za 50 lat (jak dożyję) będę uważał że H3 jest piękne.

Douger

gry tworzy się po to by je sprzedawać

Jasne, ale to nie oznacza że mamy się godzić na prymitywna komercję, równanie legendarnej serii na równi z innymi produktami masowymi jakie zalewają dzisiaj nasz rynek. A JVC faktycznie tworzył gry po to, by je sprzedawać (na co wskazuje choćby cena H3 w czasie premiery -- 150 zł.), ale przy okazji potrafił coś nimi opowiedzieć.

Douger

od producenta zależy czy chce dostarczyć rzetelną grę czy sprzedajnego gniota

Oczywiście, a my mamy to wszystko przyjmować z bezkrytycznym uwielbieniem. Ciekawe czy gdyby np. twoje ulubione pismo nagle zmieniło wydawcę, tematykę, straciło 50% stron, teksty stałyby się krótkie i płytkie a ich miejsce zajęłyby głównie wielkie zdjęcia to też byś był taki szczęśliwy i nie widział w tym nic złego, bo to decyzja producenta.

Douger

ŻADNA następna część HoMM nie zostanie stworzona w 2D , bo 2D to juz relikt przeszłości

Tu też się zgodzę - w końcu sam to stwierdziłem na początku.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.03.2007, Ostatnio modyfikował: Konquer