Heroes V po kilku dniach grania okazało się niewartym instalacji śmieciem, grą która nie dorównuje w niczym nawet Heroes IV. Dlatego też moje oczekiwania w stosunku do Heroes VI sa niebotyczne, z drugiej strony wiem dobrze, że na pewno nie zostaną spełnione. Nikt bowiem nigdy nie odtworzy specyficznego klimatu, nie dopracuje każdego ruchu, każdej najmniejszej graficzki, nie wyszlifuje gry tak jak to robił JVC (takie gry wydaje dzisiaj tylko Blizzard). Jakieś rosyjskie studio lubujące się w wydawaniu mangowo-kreskówkowych crapów, które na dodatek nie ma pojęcia o świecie o którym przyszło im robić grę, może co najwyżej przenieść do swojej gry mechanizmy rozgrywki znane z części trzeciej, nie zrobi jednak kolejnej części Heroesów. Zresztą ktokolwiek będzie robił Heroes VI - zawali sprawę, chyba że zatrudnią JVC do zespołu który tę grę będzie robił.
Dla czystej satysfakcji z przedstawiania swoich poglądów mogę jednak wypisać wszystko czego oczekuje od Heroes VI. Nie ukrywam też że jest to lista rzeczy których w Heroes V nie ma i jestem tym rozczarowany. :)
Powrót do świata M&M
Najważniejszy postulat. Bez tego gra w ogóle nie będzie godna swojej nazwy. Klimat -- mroczny, realistyczny.
Stylowa, dopracowana grafika
Będzie oczywiście 3D (jak wolałbym 2D, a najlepiej rzut izometryczny jak w czwórce), ale mimo to (a może własnie dlatego) powinna być jak najbardziej szczegółowa, dopracowana i klimatyczna. Co rozumiem przez klimat? Po pierwsze każdy obiekt powinien mieć swój projekt, mieć jakiś logiczny początek, a nie być tylko przypadkowym pomysłem grafika który większość (wszystkie?) jednostek z H5 wymyślił sobie ot tak, w trakcie tworzenia ("ok, więc dżin będzie wyglądał TAK i już. Anioł będzie wyglądał jak choinka, bo czemu nie?"). Całkowicie likwidujemy też wszelkie elementy kreskówek, żadnej mangi, komiksu europejskiego, mongolskiego czy jakiegokolwiek innego. Inspirację twórcy powinni czerpać tylko z własnej głowy, z klimatu M&M którym powinni być przesiąknięci jak - nie przymierzając - ciało Jakuba Wędrowycza etanolem.
Co się tyczy bezpośrednio designu -- graficy powinni troszkę popracować nad ujednoliceniem graficznym wszystkich nacji. Im dłużej gram w H3, tym bardziej nie mogę się nadziwić niezwykłej konsekwencji z jaką stworzono jednostki z Castle, Inferno, czy choćby Rampartu (zresztą -- ze wszystkich miast, może prócz Confluxa). Miasta w H6 powinny być zupełnie inne klimatycznie, zrobione wg jakiegoś konkretnego pomysłu, najlepiej stylizowane na jakąś konkretną kulturę.
Twórcy przy tworzeniu grafiki koniecznie też powinni wykorzystać fakt, że świat M&M jest niezwykle elastyczny, łatwo podatny na wszelkie stylizacje i domieszki z zewnątrz. W H3 np. Tower było lekko podmalowany na arabski klimat (wygląd niektórych budynków, jednostki etc.) ale dla odmiany osadzone wśród ośnieżonych szczytów. Taki "sos słodko kwaśny" doskonale się tam sprawdził, lekki makijaż działa znacznie lepiej niż obleśna tapeta znana z H5 ("Akademia jest arabska i koniec! Wszystko będzie tam arabskie, najlepsza nazwa dla miasta to coś w stylu Quarr-Sazaar").
Heroes IV jest dopracowane graficznie choćby dlatego, że właŚnie tam postanowiono zachować sens -- np. diabeł, który z "evil geniusa" z H3 miał się zamienić w diabła-żołnierza. Tworca wiedział, co chciał osignąć.
Ciekawa fabuła
Z tym było trochę licho w H4 ale i tak lepiej niż w H5. Doskonałe fabuły miały trzy pierwsze części i takiej też oczekuję od części szóstej - wielowątkowej, przedstawionej z wielu punktów widzenia, z wielowymiarowymi bohaterami, z sensownymi, niewydumanymi zwrotami akcji. W stary świecie, obojętnie którym, byleby z polotem i bez idiotyzmów w postaci królowej Izabeli ogłaszającej się świętą (widział ktoś taki patent w poprzednich częściach? Jak pamiętam to w Heroesach fabuła zawsze była bardziej "polityczna", pełna intryg, które jednak zawsze prowadziły do walk o władzę albo ziemię, tak jak jest w rzeczywistości).
Muzyka która chwyta za serce
Głupi śródtytuł ale nie wiedziałem jak inaczej to wyrazić. Aż do części czwartej muzyka była elegancko wpasowana w grę, w H5 nagle postanowiono iść w efekciarstwo. Twórcy chyba nie wiedzieli, że nie wystarczy nawalić chórków i jakichś kobiecych solówek żeby zachwycić słuchacza. Muzyka z H1 - 4 nie znudziła mi się do dziś, muzyką z H5 znudziłem się po pierwszej rozgrywce. Muzyka poprzednich części grała w tle, nie słyszało się jej. muzyka H5 jest nachalna po prostu.
Dynamika rozgrywki
Największa bodaj bolączka (zaraz po świecie) Heroes V. Powinno to zostać naprawione w H6. Rozgrywka szybka i efektowna jak w H3. Półgodzinne bitwy maja być całkowitą rzadkością a nie normą.
Zwiększenie wszechstronności jednostek i liczby taktyk
To zostało już wprowadzone w H5 jako jeden z niewielu dobrych pomysłów. Oczekuje kontynuowania tego w następnej części. Wyobrażam sobie to tak, że każda jednostka miałby przynajmniej jedną umiejętność, większość dwie i więcej i to do sensownwgo wykorzystania. Nienawiści jednostek powinny zostać przywrócone, wrażliwość/odporność na ataki magiczne, skuteczność danych typów oddziałów przeciwko innym (zasada papier-nożyczki-kamień), tworzenie jakichś prostych formacji bojowych, współpraca jednostek, znaczenie czegoś takiego jak flankowanie czy pochodne. Po prostu marzy mi się szczypta (ale powtarzam -- szczypta) taktyki w tej strategii. Ma to zresztą uzasadnienie -- w Heroesach dowodzimy armiami niemal naturalnych rozmiarów, ale są one symbolizowane przez "figury", tak więc pogodzenie tych dwóch gatunków nie powinno być bardzo trudne.
Całkowita różnorodność stron przy zachowaniu balansu
Ten akapit wynika z poprzedniego. Wprowadzenie różnorodnych taktyk i umiejętności zmieniających w znacznym stopniu rozgrywkę daną frakcją, obecność jednostek zarówno specjalistycznych (posiadających umiejętności wspomagające dana specjalizację - np. "tryb obronny" u pikinierów), jak i wszechstronnych (j.w.), obecność niespotykanych wcześniej rozwiązań jak np. jednostka mogąca (wzorem Disciples) wykonać dwa ruchy w jednej turze (np. dwa strzały, bądź strzał i obrona, podejście na lepszą odległość i strzał, atak a po nim ucieczka etc. -- oczywiście wszystko z zachowaniem balansu), specjalizacje bohaterów mające znaczenie, może też być wybór jednostek na poziom (ale nie zawsze), dużo budowli dodatkowych w miastach i -- powtarzam jeszcze raz -- dużo umiejętności dla jednostek. Taka organizacja gry znacznie powiększyłaby jej grywalność, gra stałaby się jeszcze mniej schematyczna, trzeba by było być bardziej kreatywnym, a na polu bitwy mogłyby dziać się naprawdę zaskakujące rzeczy. No i ta satysfakcja ze zwycięstwa przez znalezienie luki w oddziałach przeciwnika i bezwzględne jej wykorzystanie. :P
Aha -- w tym momencie należy pamiętać o pewnym elemencie (jak wszędzie zresztą) - czyli o umiarze.
Zdaje sobie sprawę że takie rozwiązania trochę zaburzają prostotę Heroesów, ale cóż... seria musi ewoluować.
Ciekawi bohaterowi i ciekawe artefakty dlań
W Heroes III każdy bohater jest niepowtarzalny, znakomicie wykonany. Choć to tylko różnice napięć w procesorze,. to do niektórych czuje coś w rodzaju sympatii, innych nie lubię etc. Są znacznie prawdziwsi niż w następnych częściach. Wiadomo -- czegoś takiego chciałbym w H6. Skłaniam się ku bohaterowi pasywnemu, rzucającemu zaklęcia. Co do systemu umiejętności, najlepszym wyjściem bedzie system z H4 (odpowiednio ulepszony i zbalansowany), klasy łączone -- niekoniecznie, choć pomysł jest ciekawy. Należy jednak wziąć poprawkę na to, że klasy łączone zastępują w H4 specjalizacje, a że te po prostu MUSZĄ być w H6 więc i klasy łączone nie są potrzebne.
Co do artefaktów -- chodzi mi o taką ich organizację jak w H4. Artefakty w H3 są dość nudne, zazwyczaj polepszają tylko statystyki lub ulepszają jakąś umiejętność. Oczywiście w H6 mają być obecne artefakty składane.
... i inne pierdoły
Takie rzeczy jak obecność karawan, liczba miast (choć byłbym rad, gdyby było przynajmniej 8 po wszystkich dodatkach) czy poziomów jednostek, możliwość podróżowania bez bohatera, nie jest teraz istotna. Jeżeli twórcom uda się dobrze zrobić poprzednie elementy to nareszcie doczekamy się następcy H3. Znaczy ja uważam że następcą H3 był H4, ale czekam na takiego następcę co do którego nie mógłbym się przyczepić.
Interfejs H6 powinien nawiązywać do tradycji, nie do tej tortury znanej z H5. Podobnie jak ekran rekrutacji, menu bohatera etc. Pod tym względem H5 jest zwyczajnie nieprofesjonalne. W czym stary był zły? Lepsze wrogiem dobrego.
To w zasadzie wszystko. Mam własną wizję H6 i wiem że właśnie w taką stronę powinna iść seria. Szkoda że nie jestem w jakimś zespole scenarzystów lub w czym podobnym. I powiem wam po cichu, że jeżeli H6 będzie takim samym crapem jak H5, to życzę serii już tylko upadku, szkoda żeby ja torturowali i profanowali przy tym starą, świetna markę.
___
@Douger:
Tak, własnie tak mówimy -- Heroes III ma LEPSZĄ grafikę. Ba -- Heroes I i II tez mają lepszą.