W ramach odrywania się od podręczników i zajmowania umysłu czymś lżejszym pozwoliłem sobie stworzyć kolejny zamek. Jest to dodatkowe podziemne miasto, które złośliwie można by wprowadzić do H5 żeby kontrastowało z elfami w każdej możliwej postaci, bo nic się nie nakłada :] Znowu starałem się oddać w zdolnościach jednostek to z czym się na mój gust powinny kojarzyć, ale chyba razem nie mają równie zbliżonego klimatu jaki mi w Bagnie wyszedł. Za to możliwości taktyczne jakie dają 2 i 3 poziom radują me serce i powodują zacieranie piwnych rączek. hmm kończynek tudzież wypustek :]
1. poziom. Kobold. małe tałatajstwo. Dwunożna jaszczurka o nieco psim pysku, ubrana w kamizelkę czy też kubraczek. Troszkę jak w baldurze. Walczy wręcz. Specjalna zdolność - to małe i słabe istotki, które przetrwanie zawdzięczają głównie wyczuciu niebezpieczeństwa i szybkim chowaniu się po kątach. Nigdy nie można więc dokładnie określić ich liczy w oddziale. Znaczy - horda, ale 89. Choćby nie wiem jakie umiejętności miał bohater. Oczywiście działa tylko na mapie. Zdolność praktycznie żadna, ale to 1 poziom i stanowi wstęp do zdolności ulepszeń. Koboldy stanowią główną siłę roboczą w zamku.
1a. (sposób oznaczania podpatrzony :D) Przystosowanie do unikania zagrożeń pozwala tym koboldom otrzymywać mniejsze obrażenia od "dużych jednostek". Widzę to tak, że te koboldy chowają się jeszcze lepiej, nawet podczas walki i po prostu nie zostają trafione. Oczywiście bez szalonych bonusów, maks 10% mniej obrażeń.
1b. Te koboldy mają bardziej ofensywne usposobienie. Swój mały rozmiar i szybkość reakcji zamiast do uciekania, wykorzystują do walki z dużymi jednostkami. Bonus do obrażeń w walce przeciw nim, ale mniejszy niż bonus do obrony wersji 1a.
2. Harpie powracają. I to w dobrym stylu :] Wersja podstawowa lata, atakuje i wraca na miejsce, czyli nic odkrywczego.
2a. Harpia wiedźma (mam nadzieję że nie pomyliłem oznaczeń z M&M, w razie czego nazywać się mogą odwrotnie) Nie ma kontrataku. Wraca na miejsce. W M&M mogły upić postać, tu nie ma jak tego oddać, więc pomijam. (podobnie jak złodziejskie skłonności koboldów, tu można kraść tylko strzały i manę, więc pozostało wyeksponowanie tchórzliwej natury)
2b. Królowa harpii (tak, nie lubię królewskich przedrostków, ale tak było w M&M)Jestem dosyć dumny z tego ulepszenia, chwilę mi zajęło znalezienie godnej wzięcia alternatywy harpii wiedźmy. Atakuje, ale kontratak jest, ma za to szansę na uśpienie wroga na krótki czas (jak w M&M) ale przede wszystkim - wybiera miejsce na które wraca. W zasięgu swojego ruchu. Co ma taki skutek, że jak ktoś nieopatrznie postawi jednostkę na środku, to harpia delikwentowi wlutuje i zamiast wrócić, wyląduje przy wrogim strzelcu. Albo pozwala na atak i ucieczkę przed 2 goniącymi jednostkami (co wracającą na miejsce harpią nie było możliwe) Zastosowań jest sporo i mam nadzieję że się podoba.
3. Mimik. Szczerze mówiąc, wymyśliłem dobre ulepszenie (3b) i miałem trochę problemów z oddaniem charakteru tego stworka przy tworzeniu podstawki i alternatywy, ale chyba się udało. Mimik i ulepszenia to żyjące pod ziemią inteligentne humanoidy, które nauczyły się imitować inne stworzenia, potrafiąc nawet przyjmować ich wygląd (i co ważne - zdolności) To strzelec, strzela z kuszy. Wersja podstawowa jest szybka jeśli chodzi o inicjatywę lub jej odpowiednik - fenomenalny refleks i zdolność obserwacji idą w parze z upodobnianiem się do innych. Z tym wiąże się specjalna zdolność - każdy atak żywiołem powoduje u mimika 10% mniej obrażeń - jest to związane z tym, że zawsze ma czas choć częściowo się zmienić w stworka mającego odporność na dany żywioł (czego oczywiście nie będzie widać w animacji :]) mam nadzieję że opisałem to w miarę sensownie.
3a. Zmiennokształtny. Jeszcze lepszy strzelec. Rozwinięcie mimika - 25% odporności na żywioły, ale jeszcze lepszy refleks pozwala mu na pełniejszą zmianę postaci. Co oznacza, że na potrzeby czy jakiś czar czy zdolność na niego zadziała traktuje się go jak żywiołaka - nie ma morale, nie wyssie się życia itp.
3b. Sobowtórniak (czuć baldurem, nie? :D) Strzelec. To ulepszenie mimika skupiło się nie na szybkości zmiany postaci, a na jak pełniejszym oddaniu cech innej jednostki. W skrócie, zdolność która też daje niesamowite możliwości taktyczne - może się przemieniać w dowolną żywą jednostkę do 3 poziomu włącznie, która jest obecna na polu walki. (a wysoka "inicjatywa" jest mu potrzebna żeby jak najszybciej się móc przemienić) Co pozwala mieć od ręki 2 oddziały harpii, albo skubnąć wrogowi cerbera :] Co do zamieniania się tylko w żywe jednostki, to mam trochę wątpliwości np przy gargulcach, ale kto by się chciał w nie zamieniać :]
4. Bulette. Czy nie denerwowało was, że w tunelach w hirołsach nie żyją tak naprawdę stworki które by je sobie same drążyły? Oto i jeden z nich. Wahałem się między różnymi stworkami z odpowiednimi cechami, ale ten miał największe potwierdzenie w fantasy. Pociskokształtny (aż zęby zgrzytają) stworek na 4 potężnych nogach. Duża paszcza. W naturze przekopuje się przez tunele i pożera co mu się nawinie. Gra - duża istota. Nie ma oczu - nie można jej oślepić.
4a. Ta wersja szarżuje jak nie przymierzając czempioni. I w związku z tym bonus do obrażeń.
4b. A ta też szarżuje, ale zamiast bonusu do obrażeń potrafi odrzucić małe jednostki o powiedzmy połowę pól przebytych przed atakiem.
5. Latający wąż. W ciasnych podziemnych tunelach ciężko się lata. Stąd wąż (a niżej smok nielot) wydaje się być na miejscu. Wersja podstawowa lata, a trucizna przy ugryzieniu obniża atak wroga.
5a. Trucizna nie tylko osłabia, ale też i zadaje obrażenia - jak wywerny czy mantykory.
5b. Trucizna ciągle osłabia, ale ten wąż potrafi też (zdolność aktywowana) opleść jednostkę. Małe jednostki - obrażenia jak przy ataku i nie mogą się ruszyć przez turę. Duże - połowa obrażeń, spowolnienie.
6. Troll (tak, trolle też wracają) Miota kamieniami. Regeneracja.
6a. Strzał obszarowy - jak lisze, regeneracja.
6b. Strzelec, pełna skuteczność wręcz.
7. Dżabbersmok (wiecie ile jest tłumaczeń fragmentu o nim? :]) Smok ze skrzydłami w zaniku. Nie do końca mam pomysł na jego specjalną zdolność jako taką, więc roboczo przyjmuję że ma dobry przyrost - 3 na tydzień. Choć według mnie, powinien być twardy i dobrze walczyć wręcz, bo nie musi się lataniem przejmować. Biega i walczy wręcz w każdym razie. Wygląd ma jak to magmowe okropieństwo u krasnali, tyle że jest bardziej łuskowate :]
7a. Te mają swoje skrzydła trochę lepiej zachowane, mogą się wzbić na chwilę w powietrze by wykonać atak po którym nie ma kontrataku (w h5 czerwony smok tak robi i ma jeszcze 50% do obrażeń. to trochę głupie, sam brak kontrataku jest mocny)
7b. Ten smoczek latać nie umie wcale, za to wzmocnił mu się oddech i potrafi zionąć na 2 pola, jak i inne smoki.
Wiem, że to kolejny smok na 7, ale jak na coś żyjącego pod ziemią wydaje się pasować. Na pewno lepiej niż jakiś żywiołak ziemi czy coś w tym stylu. Pozostaje kwestia umiejętności rasowej czy zdolności bohatera. Przyszło mi na myśl tylko jedno - wszyscy mieszkańcy zamku żyją pod ziemią, dysponują (poza bulette) i widzeniem normalnym i w podczerwieni. Co za tym idzie, dobrze walczą ze wszystkimi żywymi jednostkami, ale z nieumarłymi i konstruktami idzie im gorzej. Czekam na opinię i doceniam, że komuś chce się to czytać :]