Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Vendral

Można albo postawić na szybkość i elastyczność, albo na siłę i wytrzymałość. U mnie Ninja to ta szybkość, elastyczność, a Krzyżowcy siła, wytrzymałość (Krzyżowcy dochodzą w 1 dodatku).

Chodzi Ci o to, że wybiera się pomiędzy DPSem a Tankiem, ale nie wiem co to ma wspólnego z wiedzą twoich kolegów o kulturze ninja. Już o pisałem o odpowiadaniu nie na temat.

Vendral

Ninja ma np. ubranie na bazie nici pajęczej i innych materiałów odpornych na przeciążenia, lekkie i twardsze od stali.

A skąd weźmiesz tyle pajęczyny? Łyżka nici pajęczej starcza pająkowi na całe życie. A po drugie: co z tego, że ubranie będzie odporne na przeciążenia jak ninja nie będzie. Czytałem kiedyś, że przy dużym przeciążeniu (nie pamiętam dokładnie wartości) następuje natychmiastowe rozkorowanie mózgu, a ty chcesz osiągnąć prędkość dźwięku i wyhamować na odległości kilku centymetrów. Plułbyś własnym mózgiem.

Vendral

To jest trening nie tylko samej materii. Gdybym Ci powiedział że ma to coś wspólnego z Star Wars to wolę nie wiedzieć co byś powiedział.

Powiedziałbym, że będę kontynuował rozmowę jeśli podasz nazwę planety z uniwersum SW posiadającą własną świadomość. Jeśli nie wykażesz się wiedzą to nie ma sensu dyskutować o aspektach Mocy i szkoleniu jakie odbywają jej różni wyznawcy. Tak się składa, że interesuję się Gwiezdnymi Wojnami.

Vendral

Zmodyfikowanym przez Nekromantów Zombi do walki. Który jednak dość często wymyka się z pod kontroli, podobnie jak zombi.

Zawsze myślałem, że Ghul i Zombie to dwie różne rzeczy.

Vendral

Po za tym Ninja nie jest nieśmiertelny. Może poradzić sobie z najwyżej z 2 - 10 Kawalerzystami.

Jak to przeczytałem to prawie zakrztusiłem się kolacją. Ty chyba nie myślisz, że tak jest na prawdę. Jak to niby miałoby wyglądać? Ninja robi piruety z prędkością dźwięku i zanim jego stopy dotkną ziemi wszyscy Kawalerzyści już nie żyją?

Vendral

Cała tajemnica polega na tym że to nie Średniowiecze gdzie szykowano się miesiącami czy latami do bitem na starannie wybranym pustym polu (albo napadano niemal bezbronne osady).

A ja zawsze myślałem, że walki toczyły się głównie o miejsca strategiczne.

Vendral

To jest przykład pojedynku 1 na 1. Normalnie Ninja działają w grupie 5 Ninja rozproszonych, otaczających wroga podobnie jak Lwy osaczają Bawoły Gnu.

Oddział Kawalerii otoczony przez piątkę ninja!? Przecież oni by ich stratowali albo ewentualnie przyjęli pozycję obronną (jak gladiatorzy w inscenizowanej bitwie w filmie Gladiator) i zrobiliby pożytek ze swoich karabinów.

Vendral

Jak się potraktuje konia paralizatorem. To można "przepłoszyć". Jak takim koniom na głowę zwalają się głazy miotanie przez Cyklopy to może być problem z utrzymaniem szyku.

Jetpacki, miecze świetlne, nici pajęcze, paralizatory i Cyklopy. Co jeszcze ci ninja mają jeszcze w zanadrzu?

Vendral

Zresztą walka w trudnym terenie to główny czynnik powodujący przerzucenie się Kawalerzystów po ul. na broń palną.

Nie widzę sensu w twoim ciągu przyczynowo-skutkowym.

Vendral

Kiedy dochodzi do walki masowej oddziały się przenikają. A wynika to jak już pisałem z utrudnionej walki formacjami w trudnym terenie. Już pisałem że u mnie taktyka jest mniej Szachowa, a bardziej związana z umiejętnościami pojedynczego żołnierza.
Tego typu walka formacjami pozostaję wtedy kiedy (...) trzeba będzie liczyć na większe pod względem liczebności słabsze oddziały.

Bitwa pod Kannami nie zostałaby wygrana gdyby każdy żołnierz poszedł w swoją stronę. I na dodatek przekreśla resztę twoim twierdzeń, bo Hannibal wykorzystał mniej liczne oddziały przeciwko Rzymianom.

Vendral

Prędkość dźwięku to będzie jakieś ok. 600 m/s (piszę z pamięci).

340m/s, czyli 1224km/h.

Vendral

Czyli Jeśli uderzymy mieczem na odległość 1 m w czasie ok. 0,0018 s to wyjdzie prędkość dźwięku.

Już pisałem, że człowiek nie jest przystosowany do osiągania takich prędkości. Gdybyś wziął zamach z taką prędkością to powstałaby taka siła odśrodkowa, że wyrwałaby ci miecz razem z ręką i wyrzuciła na drugi koniec pola bitwy.

Vendral

Potrzebny będzie materiał o zerowym oporze powietrza (zerowe tarcie), albo miecz o własnym polu magnetycznym (nie zależnym od pola ziemskiego). W ostateczności połączenie miecza o własnym polu magnetycznym z działem laserowym/plazmowym (...).

Większych bzdur to ja w życiu nie słyszałem. Nie da się wyeliminować oporu powietrza, można go tylko zredukować poprzez wykorzystanie bardziej opływowych kształtów, bowiem opór powietrza nie zależy od materiału z jakiego został wykonany przedmiot. Dalszy bełkot pseudonaukowy, bo tylko tam mogę to nazwać jest jeszcze bardziej nonsensowny. Jak niby pole magnetyczne miecza może uchronić ninja od utraty ręki? A o sens zastosowania laseru aż boję się zapytać. Nie mogę i nie chcę wyobrazić sobie wytłumaczenia. BTW nie musisz tłumaczyć zasady działania lasera, czy jak wolisz działa laserowo-plazmowego.

Vendral

Także myślę że taki Ninja mógłby osiągnąć min. z 1/10 prędkości dźwięku. A po odpowiednim wspomaganiu może większą. Zresztą chodzi tu o unik strzały. Mieczem nie trzeba tak szybko ciąć kiedy jest odpowiednio wykonany (przecina niemal wszystko)

Czyli co? Ninja zostaje zdegradowany do ćwierćboga? A katana nie jest taka świetna, bo nie razi sobie ze zwykłą kolczugą.

Vendral

Rozróżni jeśli go zobaczy optycznie (wzrokiem) lub wyczuje zapachem.

Pleonazm, nie można zobaczyć kogoś inaczej niż wzrokiem. Skrytobójstwo sprawdzało się kiedy trzeba było zabić konkretną osobę, w czasie masowej rąbanki to się nie sprawdza. Poza tym w trakcie bitwy Orkowie idą "walić z aksla", nie siedzą z założonymi rękoma.

Vendral

Pod Grunwaldem to była jakby umówiona walka, sprawdzenie sił. Krzyżacy przegrali i złożyli hołd lenny. Gdyby to była prawdziwa walka to Polskie wojska zrobiłyby na ternie Krzyżaków to co Szwedzi podczas Potopu

Jeśli dla Ciebie bitwa pod Grunwaldem była ustawką to nie mam o czym z Tobą rozmawiać. A gwoli ścisłości hołd pruski miał miejsce w 1525 roku (125 lat po bitwie).
Już więcej sie nie wypowiadam, bo schodzimy od właściwego tematu.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Nicolai

Powiedziałbym, że będę kontynuował rozmowę jeśli podasz nazwę planety z uniwersum SW posiadającą własną świadomość.

Żeby tam była tylko jedna taka planeta... poza tym chodzi Ci o nazwe planety czy świadomości? ;)

A co do reszty tych bajek i komentarzy, to nie nauczyliście się, że z Vendralem nie ma co dyskutować, bo on żyje swoim światem i żadne, żadne argumenty nie przekonają go, iż się po postu myli?

EDIT:
Z tym osobnikiem nie da się inaczej. :P


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Przepraszam, ale to mnie rozwaliło... "Bawoły Gnu" mówisz Vend? Hmm... To już chyba kryptozoologia... :P
A teksty o naddźwiękowej prędkości... Eh... Niech będzie prędkość światła, co tam...

"Nie żałuj sobie" - kretyństw.

Lay alias Chips alias kretyn alias NOL alias Gremlinołaj alias Barack Obama :P


Permalink

Nicolai

Chodzi Ci o to, że wybiera się pomiędzy DPSem a Tankiem, ale nie wiem co to ma wspólnego z wiedzą twoich kolegów o kulturze ninja. Już o pisałem o odpowiadaniu nie na temat.

U mnie Nazwa Ninja stosowana jest jako koncepcji elitarnego skrytobójcy w mieście o pozytywnym znaczeniu (nie assasin Mroczny Elf). Z Ninja japońskim ma tylko styl ubioru podobny (modę że się tak wyrażę). Dla niektórym może to też trochę przypominać medialnego terrorystę. Nie wiem jak jaśniej mam się wyrazić.

Nicolai

A skąd weźmiesz tyle pajęczyny? Łyżka nici pajęczej starcza pająkowi na całe życie. A po drugie: co z tego, że ubranie będzie odporne na przeciążenia jak ninja nie będzie. Czytałem kiedyś, że przy dużym przeciążeniu (nie pamiętam dokładnie wartości) następuje natychmiastowe rozkorowanie mózgu, a ty chcesz osiągnąć prędkość dźwięku i wyhamować na odległości kilku centymetrów. Plułbyś własnym mózgiem.

Syntetyczna Pajęczyna to dla magów nie jest duży problem.
Przeciążenia nie ma jeśli obiekt ma własne pole magnetyczne niezależne od pola magnetycznego ziemi. Aczkolwiek chyba to raczej do Aniołów bardziej. Nad Ninja jeszcze się muszę zastanowić.

Nicolai

Powiedziałbym, że będę kontynuował rozmowę jeśli podasz nazwę planety z uniwersum SW posiadającą własną świadomość. Jeśli nie wykażesz się wiedzą to nie ma sensu dyskutować o aspektach Mocy i szkoleniu jakie odbywają jej różni wyznawcy. Tak się składa, że interesuję się Gwiezdnymi Wojnami.

Zonama Sekot tylko co z tego ? W Solaris też jest żywa planeta (tyle że w wodnej wersji)

Nicolai

Zawsze myślałem, że Ghul i Zombie to dwie różne rzeczy.

Zależy od koncepcji autora :/

Nicolai

Jak to przeczytałem to prawie zakrztusiłem się kolacją. Ty chyba nie myślisz, że tak jest na prawdę. Jak to niby miałoby wyglądać? Ninja robi piruety z prędkością dźwięku i zanim jego stopy dotkną ziemi wszyscy Kawalerzyści już nie żyją?

To nie tak że od razu 10 tylko pojedynczo. 1 Ninja zginie od razu inny zabije 1 kawalerzystę. A nielicznym uda się 10 podczas walki.

Nicolai

A ja zawsze myślałem, że walki toczyły się głównie o miejsca strategiczne.

No bo się toczyły tylko nie na tym miejscu tylko w najlepszym pustym polu w pobliżu. W sumie może wychodzi na twoją rację.

Nicolai

Oddział Kawalerii otoczony przez piątkę ninja!? Przecież oni by ich stratowali albo ewentualnie przyjęli pozycję obronną (jak gladiatorzy w inscenizowanej bitwie w filmie Gladiator) i zrobiliby pożytek ze swoich karabinów.

Kawalerzystę masz na 3 levelu. Ninja na 4. Czyli różnica liczebna nie byłaby taka ogromna. Te piątki to jakby drużyny wewnątrz armii Ninja której trzon pozostawałby przy kapłanach. Po za tym tylko nadmienię że Ninja są w tym samym mieście co Kawalerzysta.

Nicolai

Jetpacki, nici pajęcze, paralizatory i Cyklopy. Co jeszcze ci ninja mają jeszcze w zanadrzu?

Rozumiem że to żart. Cyklopy są w Stronghold i rzucają głazy.

Nicolai

Nie widzę sensu w twoim ciągu przyczynowo-skutkowym.

Powierzmy że te karabiny nie są jakąś niezwykłą bronią. A Kawalerzyści są zbierani przez armiie Metropolis w razie większej inwazji wroga. U mnie Kawaleria to zwykli żołnierze z poboru nie specjalnie trenowani (bo przy broni Magów to nie ma co stawiać na Kawalerie jako super formację zbrojną). Taka specjalni, elitarni Kawalerzyści to bohaterowie z ich rumakami.

Nicolai

Bitwa pod Kannami nie zostałaby wygrana gdyby każdy żołnierz poszedł w swoją stronę. I na dodatek przekreśla resztę twoim twierdzeń, bo Hannibal wykorzystał mniej liczne oddziały przeciwko Rzymianom.

Co ja mam powiedzieć. Hannibal nie miał problemu artylerii (magów) oraz lotnictwa (aniołów).

Nicolai

340m/s, czyli 1224km/h.

Coś mi świtało że ok. 2000 km/h (wszystkiego jeszcze nie pamiętam na zawołanie). A tu mniej, to jak dla mnie lepiej. Tylko nie wiem czy na pewno. Bo ta dyskusja robi się bezcelowa. Znaczy zrezygnowałem z naddźwiękowości uniku strzały Ninja, ale blisko dźwięku mogą dochodzić (na obecna chwilę koncepcji Ninja).

Nicolai

Jeśli dla Ciebie bitwa pod Grunwaldem była ustawką to nie mam o czym z Tobą rozmawiać. A gwoli ścisłości hołd pruski miał miejsce w 1525 roku (125 lat po bitwie).
Już więcej się nie wypowiadam, bo schodzimy od właściwego tematu.

Ja też kończę temat bo w historii to nie siedzę od ładnych wielu lat.

Nicolai

Pleonazm, nie można zobaczyć kogoś inaczej niż wzrokiem. Skrytobójstwo sprawdzało się kiedy trzeba było zabić konkretną osobę, w czasie masowej rąbanki to się nie sprawdza. Poza tym w trakcie bitwy Orkowie idą "walić z aksla", nie siedzą z założonymi rękoma.

Rekiny widzą prąd który przez ciebie przenika (zmysł elektryczny).
Węże widzą w podczerwieni (twoje ciepło) [komary niestety też]
Pszczoły widzą w ultrafiolecie (kwiatki są ultrafioletowe)
Nietoperze widzą dźwiękami (echolokacja)
Już nie wspomnę o widzeniu poprzez zapach, czy drgania podłoża (sposób komunikowania się mrówek które są prawie ślepe)

Co do ludzi. To masz Noktowizor chociażby (podczerwień). Sonar (echolokacja) żeby podwodny atomowy okręt mógł się poruszać poniżej 200 m pod poziomem oceanu (granicy docierania promieni słonecznych)

Co do niewidzialności. Jeśli znajdziesz materiał którego kąt załamania światła przekroczy 180 st. to fala świetlna omija ten przedmiot jak woda kamyk w strumyku.
Ale nie trzeba tak kombinować wystarczy że ubranie będzie zachowywać się jak skóra kameleona i już możesz mieć problem w zauważeniu takiego obiektu w zamieszaniu podczas walki.

Laysander

Przepraszam, ale to mnie rozwaliło... "Bawoły Gnu" mówisz Vend? Hmm... To już chyba kryptozoologia... :P
A teksty o naddźwiękowej prędkości... Eh... Niech będzie prędkość światła, co tam...

Ten tekst z bawołami dla odmiany to była metafora. Chodzi tu o współpracę drużyn po 5 Ninja w eliminowaniu pojedynczo wroga. Właściwie to ma być ich taktyka nie ekstremalne sytuacje sam na sam wynikłe z dyskusji z Nicolaiem.

Jutro wrzucę University (W zasadzie jest już skończone tylko jakąś wydaję mi się że się trochę wstrzymam jeszcze).


Permalink

Laysowi chodzi o to, że nie ma bawołów gnu, tylko antylopy gnu...
Pozdrawiam, idę spać dalej.


Permalink

Vendral

Dlatego w Metropolis formy rządów w mniejszym stopniu opierają się o władzę kupców i bankierów. Inny system społeczny (może trochę w stylu Sparty, ale tylko trochę). Inny dostęp mieszkańców do surowców (dużo dzikich obszarów, brak przeludnienia)
Po za tym wyszkolenie Maga zapewne też kosztowało fortunę, a Ninja jest na tym samym poziomie.

W HoMM wyszkolenie maga drogie nie było, więc to już zależy od Twojej koncepcji. A co do miasta, to wydaje mi się, że w porównaniu z innymi jest mocno faworyzowane.

Oddziały Mameluków (Saladyna) składały się raczej z lekkozbrojnych oddziałów w przeciwieństwie do ciężkozbrojnej kawalerii o której mówiliśmy. Zresztą w ostateczności Saladyn wygrał. Ciekawe czemu.

A czy ja gdzieś się wypowiadałem na temat tego, kto jaką miał konnicę? Odniosłem się do Twojej wypowiedzi na temat terenu na jakim toczyły się bitwy. Czytaj uważnie.

Szybsza jest niż piechota, a to już jest atut. Po za tym Koń jest lepszy w terenie niż samochód (mniej awaryjny) oraz łatwiejszy w utrzymaniu (łatwiej pozyskać paliwo) ;)

Sam przed chwilą mówiłeś że odpowiedniego terenu dla konnicy w świecie fantasty nie ma.

Zakładając że Jeździec nosił kolczugę to taki miecz (Wikinga nie z późniejszych czasów) raczej go powalił niż przecinał.
[color=#73D216]Dla mnie faktyczne średniowiecze było wtedy[/color]. Potem mamy stan przejściowy między Średniowieczem a Nowożytnością czyli pospolicie pojmowane Średniowiecze/Renesans.

Dobrze że tylko dla Ciebie.

Może być szturm. Tyle że zgodnie z tradycją Homm zdobywanie miasta nazywam Oblężeniem.

Wiesz to jest tylko gra. To się nie dzieje na prawdę ;p

Co do Nieumarłych to ci z WP to taki Legion moich Zjaw z Necropolis (to nie były kostki). Myślę że siły czegoś takiego nie muszę tłumaczyć.

Ich siła polegała na tym że byli nieśmiertelni.
A co do orków to nie czytałem WP i czytać nie zamierzam. Odniosłem się do tego co widziałem w filmie.


Permalink

I. Zakon Krzyżacki stał się lennikiem Królestwa Polskiego na mocy Pokoju Toruńskiego II z 1466 r. W 1525 przestał być tym lennikiem, bowiem lwią część Zakonu zsekularyzował Albrecht Hohenzollern.
II. Przyczynymi klęsk Polaków była większa liczba wrogów.
III. Te super artefakty Skoczno-Nagolennicowe to i kawalerzyści mogliby nałożyć koniom. Wyobraźcie sobie szarżę skaczącej kawalerii...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Wasz kłótnia o bezsensowne bzdety czy ninja pokona kawalerzystę zahacza już o offtop. Ludzie są przyzwyczajeni że facet na koniku ma wysoki poziom, ale równie dobrze można go dać na 3 lvl, na 4 lvl dać jakiegoś ninja, a sensowność takiego rozwiązania w świecie rzeczywistym nie ma nic do rzeczy. Równie dobrze możecie zacząć się kłócić dlaczego w H3 pikinier lub kusznik jest kilkakrotnie słabszy od kawalerzysty skoro właśnie takie oddziały najlepiej nadawały się do powstrzymywania kawalerii. To jest tylko gra, w której tak drobna nieścisłość nie ma najmniejszego znaczenia, natomiast teksty o tym że przy jakikmśtam przeciążeniu dochodzi do rozkorowania mózgu albo że niemożliwe jest osiągnięcie przez człowieka jakiejś prędkości są po prostu śmieszne.

Vendral, napisz proszę swoją kolejną propozycję miasta, a tę kłótnię, powoli zamieniającą się w absurd (niedługo zaczniecie się kłócić ile kropek na grzbiecie ma przeciętna biedronka) po prostu olej.


Permalink

Konqer, dobrze powiedziane.

To dla rozluźnienia atmosfery dam tu dwie swoje propozycje (dobrą i złą, że tak pozwolę sobie porównać). Zrobiłem to w konwekcji 6 poziomów jednostek (szczerze wątpię by kiedykolwiek do niej jeszcze wrócono, ale jakby było pięknie gdyby wrócono). Opisałem już prawie wszystkie zamki (12 gotowych i 13 w pisaniu). Jeszcze na początku wstawię jaki system przyjąłem, żeby nie było nieścisłości.

Jednostki dzieli się na:
H – humanoidalne
S – strzelców
J – jeźdźców
B – bestie
D – demony
N – nieumarli (brak morale, ich obecność w armii -1 do morale)
SZ – sztuczne (brak morale)
Ż – żywiołaki (brak morale)
Podwójne literki oznaczają dwu cechowość. Np. (H,D – cechy humanoidów i demonów)
Statystyki(tylko po to by pokazać mniej więcej siłę jednostek tego zamku; niektóre nadrabiają magią):
Doskonały – 10
Bardzo dobry – 8-9
Dobry – 7
Średni – 5-6
Słaby – 4
Bardzo słaby – 2-3
Beznadziejny – 1 (właściwie nie występuje)
Surowce:
Drewno – 2 szt. na dzień – Tartak
Kamień – 2 szt. na dzień – Kamieniołom
Żelazo – 2 szt. na dzień – Kopalnia żelaza (nowy surowiec, wprowadzenie większej ilość surowców mogło by skomplikować zbyt mocno grę)
Kryształy – 1 szt. na dzień – Kopalnia Kryształów
Klejnoty – 1 szt. na dzień – Staw z klejnotami
Siarka – 1 szt. na dzień – Odkrywka siarki
Rtęć – 1 szt. na dzień – Laboratorium

Uwaga! Pierwszy zamek jest wzorowany ściśle na zamku Rycerza z HoMM II. Po rozmowie z kilkoma znajomymi, którym brakowało tej "typowo ludzkiej frakcji bez dziwadeł", postanowiłem go wstawić dając więcej ulepszeń. To jedziem:
Zamek - Rycerze ( moc ) i Kowale ( magia ) – wszyscy humanoidalni
Atak – dobry 7/10
Obrona – bardzo dobra 9/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – słaba 4/10
Razem: 27/40
Główne surowce: Drewno, kamień, żelazo
Położenie: Zamek umiejscowiony jest na trawiastych równinach w widłach rzek. W oddali widać las sosnowy.

1. Poborowy – podstawowa jednostka, uzbrojony w partyzanę. +20% ataku przeciw jeźdźcom.
a. Żołdak – uzbrojony w topór, szybka jednostka. Doskonale radzi sobie z jednostkami 1 poziomu. +30% ataku przeciw jednostkom 1 poziomu „złych” frakcji.
b. Kosynier – uzbrojony w kosę postawioną na sztorc. +30% do ataku przeciw jeźdźcom.
2. Procarz – (S) uzbrojony w procę. Dość słaby atak i obrona.
a. Łucznik – (S) uzbrojony w długi łuk, atakuje dwukrotnie. Słaby pancerz..
b. Kusznik – (S) Silnie opancerzony. +30% do ataku przeciw bestiom.
3. Pikinier – +30% do ataku przeciw jeźdźcom.
a. Halabardzista – +30% do ataku przeciw jeźdźcom. Silnie opancerzony.
b. Pawężnik – uzbrojony w ciężką pawęż i włócznię. Taka obrona skutecznie broni tą jednostkę przed strzałami. +20% obrony przeciw pociskom. +20% do ataku przeciw jeźdźcom.
4. Topornik – uzbrojony w topór i ciężką, żelazną tarczę.
a. Zbrojny – silnie opancerzony żołnierz. Jest to żelazna pięść tej frakcji.
b. Miecznik – słabiej uzbrojony od swojego kolegi po fachu, ale pełen zapału. Atakuje dwukrotnie.
5. Kawalerzysta (J) – uzbrojony w ciężką lance potrafi skutecznie przebijać pancerze wroga, atakuje z rozpędu, czyli im dalej w pole tym potężniejsze jest uderzenie. +30% do ataku przeciw piechocie.
a. Ciężki Kawalerzysta (J) – ciężej uzbrojony kawalerzysta. Atakuje z rozpędu za pomocą lancy. +50% do ataku przeciw piechocie.
b. Husarz (J) – uzbrojony w lancę, atakuje z rozbiegu. Do jego pancerza przymocowane są skrzydła, które mają na celu zastraszyć wroga. -1 do morale przeciwnika. +30% do ataku przeciw piechocie.
6. Mistrz Miecza – dzięki ciężkiemu treningowi Mistrzowie stali się ponadprzeciętną jednostką ludzi. Opancerzeni w ciężką zbroją płytową. Atakują za pomocą dwuręcznego miecza, który niesie istne spustoszenie wśród wrogów. Dzięki temu przeciwnik nie może kontratakować.
a. Kawaler Królewskiego Miecza – dzięki modlitwie i królewskiemu błogosławieństwu, Kawalerowie to najpotężniejsi żołnierze tej frakcji. Powstrzymują kontratak a sami zawsze kontratakują. Odporni na magię umysłu.

I drugi zamek zły (jako ciekawostka jest to frakcja neutralna-zła):
Lochy - Rozbójnicy ( moc ) i Upadli ( magia )
Atak – bardzo dobry 8/10
Obrona – bardzo słaba 3/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 25/40
Główne surowce: drewno, kamień, siarka
Położenie: Pustynne góry. W ich centrum znajduje się zielona oaza.

1. Gremlin – (H,S) istoty stworzone przez magów. Bardzo niewdzięczne, o przewrotnej naturze. Szybko zaczęły się buntować przeciw magom, których zdradziły po zbójeckich atakach. Uzbrojone w lekki pancerz i małą kuszę.
a. Gremlin Kanonier – (H,S) elitarni gremlińscy strzelcy. Potrafią zasypać podczas ostrzału wroga ołowianymi kulami. Dzięki temu każda wroga lub sojusznicza ( ale tylko jedna ) jednostka stojąca bezpośrednio obok atakowanego zostaje ostrzelana.
2. Gnoll – (H,B) mające dość bagien Gnolle wróciły na pustynne obszary, ich naturalne środowisko. Żyjąc tam samotnie szybko zostały by wytępione. W takim wypadku postanowiły się przyłączyć do nowo budującej się frakcji. Co ciekawe, takie życie łupieżców spodobało im się. Zwykle ta piechota atakuje za pomocą korbaczy.
a. Gnoll Rębacz – (H,B) uzbrojony w skórzany pancerz i topór, gnolle stały się porządną i szanowaną jednostką. +30% do ataku przeciw wszystkim jednostkom 1 poziomu.
b. Gnoll Maruder – (H,B) ten rodzaj gnoili bardzo lubi oddzielać się od oddziału i plądrować małe wioski. Uzbrojony w dwa topory potrafi zniszczyć prawie wszystko. +10 złota od każdego gnolla po zdobyciu miasta lub pokonaniu bohatera.
3. Niewolnik – (H) pojmany podczas bitwy lub oblężenia ludzie muszą dowieść teraz czego są warci w zbójeckiej armii. Tuż przed samą walką pałają Żądzą Krwi, która trwa aż do jej zakończenia. Uzbrojony jedynie w zakrzywiony miecz przez co ma niski współczynnik obrony.
a. Gladiator – (H) niewolnik, który wykazał się siłą walki i dołączył do armii rozbójników. Uzbrojony w wielką tarczę, hełm i miecz. Żądza Krwi aż do zakończenia walki.
4. Nadzorca – (H) uzbrojony w długi bat jest poganiaczem dla niewolników. +1 do morale dla niewolników.
a. Biczownik (H,D) – opasłe i obrzydliwe mieszańce. Potrafią pożerać zwłoki, którymi regeneruje życie. W tej frakcji nic nie jest moralne. Narodziły się z potwornych związków ludzi i demonów. Uzbrojony w bat łańcuchowy. +1 do morale Niewolników i Gladiatorów, -1 do morale wrogich jednostek poziomów 1-3.
b. Herszt – (H) mimo zachowania ludzkiej postaci przez swoje okrucieństwo nazywani są potworami. Razem ze swoimi niewolnikami ruszają do walki. Są zakuci w czarny pancerz i walczą za pomocą gwiazdy zarannej. +1 do morale niewolników i gladiatorów.
5. Olbrzym – (H) z wyglądu przypominają ludzi, lecz wiele teorii głosi, iż te potwory nie są nawet z ludźmi spokrewnione. Brudne i zarośnięte olbrzymy posiadają dwa rzędy zębów, które z łatwością łamią kości. Obdarzeni są brutalną siłą, lecz nie grzeszą inteligencją. Rozbójnikom udało się okiełznać ich za pomocą dużej ilości świeżego mięsa, którego te wielkoludy łakną, a którego na pustkowiach tak mało. Olbrzymy atakują czym się da, zazwyczaj jednak to wyrwane z korzeniami drzewo. Nienawidzą Trolli. + 30% ataku przeciw Trollom.
a. Górski Olbrzym – (H,S) jeszcze silniejszy od swojego poprzednika, potrafi ciskać głazami. Nienawidzi Trolli z powodu prześladowań. +50% do ataku przeciw Trollom.
b. Jaskiniowy Olbrzym – (H) zakuty w pancerz i uzbrojony w maczugę. + 50% ataku przeciw Trollom.
6. Behemot – (B) wielka, mityczna bestia przypominająca byka. Zionięcie przedziwnym płomieniem potrafi zniwelować obronę przeciwnika o 40% .
a. Krwawy Behemot – (B) mocarny byk okuty żelazem i łańcuchami, które zwiększają obronę bestii. Również chęć ciepłej krwi spowodowała wzmocnienie pradawnego płomienia tak, że niweluje obronę przeciwnika o 80%.

Behemot jest oczywiście jednostką do dyskusji pod względem wyglądu. Bardziej przywiązałem wagę do jego mitologicznej wersji.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Zaks

Permalink

Konqer

Wasz kłótnia o bezsensowne bzdety czy ninja pokona kawalerzystę zahacza już o offtop.

Przyznaję, mea culpa. Dałem się trochę ponieść dyskusji, ale już oficjalnie skończyłem dyskusję w tym temacie. Niepotrzebnie udzielałem się i skończyło się to mocnym offtopem. Komentowanie mocno egzotycznym pomysłów i jeszcze bardziej egzotycznych wyjaśniej Vendrala za bardzo mnie wciągnęłą, ale już nie będę wdawał się w takie dyskusję, które z każdym postem odbiegają od pierwotnego tematu.
Jeszcze sobie pozwolę odpisać na części wypowiedzi dotyczące SW i ten rozdział uważam za zamknięty:
@Avonu: Wzruszyłeś mnie tym pytaniem, dobrze jest znaleźć bratnią duszę ;)
@Vendral: Trudno mi stwierdzić czy wiedziałeś czy znalazłeś w necie. Jednak gdybyś rzeczywiście się interesował SW to wiedziałbyś, że Jedi nosili zbroje, chociażby ci z Armii Światła.
Koniec, finito. Już więcej się na ten temat nie wypowiadam. Skupmy się teraz na prawdziwym temacie, czy na zamkach. Szczęśliwie się składa, że Zaks podrzucił kilka na rozluźnienie atmosfery.

Zaks

1. Poborowy (...) a. Żołdak (...) b. Kosynier (...)

Rozumiem, że będzie to coś w stylu Poborowego z H5? Fajnie, że wstawiłeś Kosyniera, był pomysł, by nazwać tak alternatywę Chłopa w H5, ale niestety CDProjekt wolał wymyślić własne nazewnictwo jednostek.

Zaks

2. Procarz (...) a. Łucznik (...) b. Kusznik (...)

Kusznik to alternatywa, czy drugie ulepszenie? Bo z reguły kusza jest lepszą bronią od łuku. Procarz chyba powinien dostać mniejszy zasięg niż inni strzelcy.

Zaks

Pikinier i Topornik

Te jednostki nie są czasem zbyt podobne do siebie?

Zaks

Kawaler Królewskiego Miecza

Nie za wysoko jak na napakowanego rycerza? Poza tym ta jednostka to kolejny Tank z tego zamku. A nazwa trochę dziwna, ja dałbym Krzyżowca/Paladyna. Można by zrobić z niego jednostkę łączącą cechy magiczne i waleczne, jest to często stosowane w RPG, jest tak chociażby w KB: Legenda.

Vendral

3. Niewolnik

Zdecydowanie za wysoko jak na zwykłego niewolnika. Rozumiem, że po ulepszeniu będzie Gladiatorem, to tłumaczy wstawienie na tak wysoki poziom, ale podstawka nie nadaje się tam. Może daj Gladiatora do podstawki i ulepszeniem będzie Wyzwoleniec.

Zaks

Nadzorca – (...) +1 do morale dla niewolników.

Wątpię, by niewolnicy ucieszyli się na jego widok.
To narazie tyle, jeśli dobrze pójdzie to i ja pochwale się swoim Zamkiem.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

1. Otóż nie chciałem dawać kolejny raz przykładu, że łucznik ulepsza się w kusznika. Łuki są bronią dalekiego zasięgu a przy tym lekkie i proste w obsłudze (dlatego łucznicy strzelają 2 razy). Kusza to broń ciężka i trudna w obsłudze jednak jej zaletą jest siła z jaką atakuje. Dlatego bełty mogą przebić skóry bestii (+30% ataku). Ulepszenia nie idą w następujący sposób P->Ł->K, co już wcześniej pisałem. Jeśli procarza ulepszymy w kusznika to alternatywne ulepszenie łucznika nie będzie już dostępne i nie będziemy mogli go rekrutować w danym zamku. Oczywiście będzie można kusznika przeszkolić na łucznika w mieście gdzie procarza ulepszyliśmy na łucznika. Nie chciałem dawać tu suchych statów, ale kusznik ma lepszy atak i obronę od łucznika, ale jest sporo od niego wolniejszy i nie strzela 2 razy.

2. Topornik atakuje jednoręcznym toporem i posiada tarczę, tak jak napisałem. Pikinier walczy długą piką, sprawdza się w walce z jeźdźcami.

3. Kawaler Królewskiego Miecza jest przepakowany i ma robić za typowy czołg. Nie zna czarów, lecz na niektóre jest odporny.

4. Niewolnik - też długo nad nim myślałem, ale został na swoim miejscu. Może i racja, że trochę za wysoko.

5. Nadzorca ma dawać +1 do morale Niewolników i ich ulepszeniom. Lepiej nie wiedzieć co by zrobił niewolnikom Nadzorca gdyby ci nie sprawdzili się w walce.

Chciałeś Krzyżowców lub Paladynów? Proszę bardzo:

Katedra - Kapłani ( moc ) i Klerycy ( magia )
Atak – bardzo dobry 8/10
Obrona – średnia 6/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 27/40
Główne surowce: kryształ, klejnot
Położenie: Katedra zbudowana jest na wielkiej skale otoczonej lasem.

1. Giermek – (H) to młody kandydat na Czempiona. Uzbrojony w wekierę i małą tarczę.
a. Adiutant – (H) awansowany na pomocnika oficerów. Zawsze gotowy poświęcić za nich życie. Uzbrojony w krótki miecz i małą tarczę. Niewrażliwy na załamanie morali.
2. Łowczyni – (H,S) uzbrojona w długi łuk, doskonale radzi sobie z łucznikami wroga.
a. Łowczyni Demonów (H,S) – dzięki specjalnemu treningowi łowczynie zadają +50% obrażeni demonom. Brak ograniczeń w walce wręcz.
b. Łowczyni Bestii (H,S) – dzięki specjalnemu treningowi na pustyniach i moczarach łowczynie zwalczają doskonale wszystkie rodzaje bestii. +50% do ataku przeciw bestiom. Brak ograniczeń w walce wręcz.
3. Gryf – (B) od dłuższego czasu służą ludziom. Atakują dwukrotnie. Lata.
a. Gryf Zbrojny (B) – opancerzony gryf doskonale sprawdza się w walce przeciw piechocie. Zawsze kontratakuje. Lata.
4. Kapłan – (H) ich obecność dodaje otuchy w walce ( brak um. dodatkowych ).
a. Kapłan Bojowy (H) – potrafi błogosławić swoich kompanów na polu walki.
b. Kapłan Polowy – (H) potrafi uzdrawiać kompanów na polu walki za pomocą magii.
5. Czempion (H,J) – reprezentują kawalerię Katedry. Mocni, szybcy i nieugięci. Uzbrojeni w trójkątną tarczę i miecz.
a. Krzyżowiec (H,J) – ciężko uzbrojony jeździec. Atakuje za pomocą ciężkiego miecza. Jego krucjaty organizowane są przede wszystkim przeciw nieumarłym. +30% ataku przeciw nieumarłym.
b. Paladyn (H,J) – święty wojownik i doskonały jeździec. +30% do ataku przeciw nieumarłym. Jego obecność przynosi szczęście słabszym jednostkom. +1 do szczęścia jednostkom poziomu 1-3.
6. Anioł (H) – posłaniec niebios i pogromca demonów. +1 do morale kompanów. Nienawidzi demonów, +50% do ataku przeciw Czartom i Diabłom. Latająca jednostka.
a. Archanioł (H) – potężniejsza forma posłańca z niebios. Ma olbrzymią moc dzięki której może nawet wskrzesić swoich towarzyszy. +1 do morale kompanów, +50% ataku przeciw Przedwiecznym Smokom, Bestiom Otchłani i Starożytnym Bestiom. Latająca jednostka.

Później podrzucę jeszcze Infernopolis.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Zaks

Permalink

To ja jeszcze sprostuje na zakończenie.

Hellscream

1. ORKOWIE, NIE ORKI, K#&$A!!!

Wybacz, Hells. Pośpiech.

Hellscream

2. To co to w końcu będzie? Średniowieczno-renesansowe miasto z kawalerzystami, ninja, krzyżowcami i gryfami, czy miasto z kawalerzystami, ninjopodobnymi superżołnierzami uzbrojonymi w Super Mega Wyrąbane w Kosmoms Arfefakty Nagolennikowe, ciężkozbrojnymi Jedi w egzoszkieletach i gryfami?

Powiedzmy że to drugie, ze względu na siłę Magów, Inferno, Necropolis.
A właściwie ze względu zmiany doktryny miasta ludzi.
Dotychczas w Homm miasta ludzi opierały się o masę żołnierzy (ilość). U mnie jest zmiana na jakość. Powiedzmy że to odpowiedź na Haeven z H IV i jego związek z magią życia.
Znaczy się tam gdzie magia życia i światła jest najważniejsza powinno bardziej cenić się życie pojedynczego człowieka. A przy takich wrogach jak demony, nieumarli to raczej może być to problem dla średniowiecznej technologii.
Taka moja koncepcja.

W ilość u mnie idzie Stroghold.

Hellscream

Laysowi chodzi o to, że nie ma bawołów gnu, tylko antylopy gnu...
Pozdrawiam, idę spać dalej.

Ups ;) Fakt

Kordan

Sam przed chwilą mówiłeś że odpowiedniego terenu dla konnicy w świecie fantasty nie ma.

Przewagę ma teren niekorzystny. Ale odpowiedni też się znajdzie. Może jakąś zdolność z tym związaną dam. Hmmmm...

Tabris

III. Te super artefakty Skoczno-Nagolennicowe to i kawalerzyści mogliby nałożyć koniom. Wyobraźcie sobie szarżę skaczącej kawalerii...

Nie widziałem Konia który byłby Parkurem. Wydaję mi się jednak że nie bardzo.
Po za tym nie wiem jakby wytrenować skaczącego konia ???

Nicolai

Trudno mi stwierdzić czy wiedziałeś czy znalazłeś w necie. Jednak gdybyś rzeczywiście się interesował SW to wiedziałbyś, że Jedi nosili zbroje, chociażby ci z Armii Światła.
Koniec, finito. Już więcej się na ten temat nie wypowiadam. Skupmy się teraz na prawdziwym temacie, czy na zamkach. Szczęśliwie się składa, że Zaks podrzucił kilka na rozluźnienie atmosfery.

Jedni nosili różne rzeczy i w różnymi pojazdami kierowali. Yoda nie potrzebował pancerza.
Co do Zonamy Sekot to jak dla mnie wiele nie odbiega koncepcyjnie od Cybertronu z Transformers (Jej metalizmiczna cwersja [Metalizm - żywy ustrój metalowy] ).
Co do SM to moje Metropolis będzie częściowo przypominało kulturowo Mandalorian przed ich degradacją do Najemników. Jeśli Ci to coś mówi Nicolai.
Przyznam że ten pomysł podsunął mi hełm Rycerza z okładki do Homm V.

Ogólnie wygląda na to że biorę się za Metropolis jako kolejne miasta. Skoro tyle dyskusji było właśnie o nim.

Aha, co do University to może wrzucić je po miastach Zaks, żeby nie było zamieszania ?
Znaczy się te pytanie jest głównie do Zaks.


Permalink

Skoro chcesz Vendral to proszę, ale będzie tego naprawdę sporo. Wiele zamków będzie miało niemałe rewolucje, a niektóre zdolność mogą się wydać nieco, hmm, "dziwne"? Wszystko zostało przemyślane tak, by pokazać stosunki między mieszkańcami świata HoMM.
Zaczynamy:

Bastion - Czarodziejki ( magia ) i Łowcy ( moc )
Atak – dobry 7/10
Obrona – średnia 6/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 27/40
Główne surowce: rtęć, klejnot
Położenie: Centrum starego, dębowego lasu.

1. Rusałka – (H) przedstawicieli życia w Bastionie. Rusałki to piękne dziewczęta atakujące za pomocą promieniu pozbawiającego sił witalnych. Przeciwnik nie może kontratakować. Jednostka lewitująca (pokonuje wszystkie przeszkody z wyjątkiem murów). Poprzez przywiązanie do natury zadają mniej ataku swoim kuzynkom. -50% ataku przeciw wszystkim Nimfom i Nimfom Drzewnym.
a. Południca – (H) podobnie jak swoje kuzynki, Południce wysysają siły witalne z wrogów. Powstrzymuje kontratak, wysysają życie, ale nie uzupełniają przy tym swoich poległych towarzyszek. -30% ataku przeciw wszystkim Nimfom. Jednostka lewitująca.
2. Krasnolud – (H) przedstawiciel sił ziemi. Krasnoludy w bastionie są bardzo wytrzymałymi żołnierzami posiadającymi odporność na magię 25%. Co więcej praca w Gildii Górniczej przynosi zyski. 1 złota od każdego krasnoluda dziennie.
a. Krasnoludzki Wojownik – (H) trzon armii Bastionu. Silni, wytrzymali i odporni na magię 35%. 2 złota od każdego krasnoluda.
b. Topormistrz – (H) odważni krasnoludowie musieli porzucić pracę w Gildii, ale dzięki treningowi stali się doskonałymi żołnierzami. 45% odporności na magię.
3. Elf – (H,S) podstawowi strzelcy w tej frakcji. Elfy bardzo dobrze sprawują się w walce na odległość, lecz w walce wręcz mogą mieć spore kłopoty.
a. Elf Leśny – (H,S) przeszkolenie w dzikiej głuszy pozwoliło elfom wyostrzyć zmysły oraz skutecznie likwidować wrogów. Strzelają dwukrotnie ze swojego długiego łuku.
b. Elf Wysokiego Rodu – (H,S) dobrze opancerzeni elfy z Wysokich Rodów walczą wręcz równie dobrze jak strzelają. Brak ograniczeń w walce wręcz.
4. Jednorożec – (B) wspaniałe istoty, których nikt jeszcze nie dosiadł. Atakują przeciwnika za pomocą swojego zaklętego rogu. Odporne na oślepienie.
a. Srebrny Jednorożec – (B) dumne i silne Jednorożce potrafią onieśmielić przeciwnika swoim wyglądem. Powstrzymują kontratak, oporność na oślepienie.
5. Druid – (H,S) starożytne rytuały, którym poddali się Druidzi, sprawiły, że te jednostki są naprawdę silnymi strzelcami. Nie boją się walki wręcz.
a. Starszy Druid – (H,S) doświadczeni Druidzi zyskali możliwość spowolnienia swoich przeciwników.
b. Wielki Druid – (H,S) wspaniali żołnierze, którzy potrafią znieść prawie wszystko. Brak ograniczeń w walce wręcz. Niewrażliwy na załamanie morale.
6. Ognisty Ptak – (Ż) wielki, mityczny ptak, którego pióra płoną żywym ogniem. Uosabia żywioł ognia. Są odporne na magię związaną z ogniem, ale obawiają się magii opartej na wodzie ( -50% obrony ). Atakują płomieniem dwa pola. Latająca jednostka.
a. Feniks – (Ż) starożytny ptak z legend. Odporny na magię ognia i wody. Atakuje płomieniem dwa pola. Dzięki swojej potężnej mocy potrafi powstać z popiołów ( +30% poległych jednostek wskrzesza się na polu walki i po niej ). Latająca jednostka.

Nadal nie podoba mi się ten Bastion, ale już wstawiam.

Ołtarz Żywiołów - Władcy żywiołów ( moc ) i Elementaliści ( magia )
Atak – bardzo dobry 9/10
Obrona – średnia 5/10
Szybkość – bardzo dobra 8/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 28/40
Główne surowce: klejnot, kryształ, siarka, rtęć
Położenie: Dolina otoczona niskimi, pokrytymi trawą, górami.

1. Nimfa – (H) przedstawicielka życia na Ołtarzu Żywiołów. Nimfy to piękne dziewczęta o motylich skrzydłach. Często przez ten wygląd są ignorowane na polu walki, lecz to bardzo niebezpieczne istoty. -50% ataku przeciw Rusałkom i Południcom. Jednostka latająca.
a. Nimfa Drzewna – (H) piękny wygląd tych dziewcząt sprawia, że nie wydają się niebezpieczne, lecz kolor ich skrzydeł, bardzo jaskrawy i kolorowy, daje sygnał o wielkiej mocy jaką skrywają te istoty. Nimfy Drzewne są nie tylko silne, ale też odważne. Zawsze kontratakują. -30% do ataku przeciw Rusałkom i Południcom.
2. Żywiołak Powietrza – (Ż,S) przypominają wir powietrza. Strzelają za pomocy wiązki błyskawic. Odporni na magię opartą na żywiole powietrza, ale wrażliwi na magię opartą na żywiole ognia.
a. Żywiołak Wichrów – (Ż,S) szybsi i wytrzymalsi od swojej poprzedniej formy. Odporni na magię opartą na żywiole powietrza. Zawsze kontratakuje przy walce wręcz.
b. Żywiołak Burz – (Ż,S) atakują za pomocą potężniejszej wiązki błyskawic. Brak ograniczeń w walce wręcz.
3. Żywiołak Ognia – (Ż) z wyglądy przypominają ognistego dżina. Odporni na magię opartą na żywiole ognia, wrażliwi na magię opartą na żywiole wody. Jednostka lewitująca (pokonuje wszystkie przeszkody oprócz murów)
a. Żywiołak Żaru – (Ż) ciemniejszy od swojej poprzedniej formy sprawia wrażenie, że tego żary w żaden sposób nie da się ugasić. Odporny na magię opartą na żywiole ognia. Jednostka lewitująca.
4. Żywiołak Wody – (Ż) z wyglądu przypomina syrenę. Atakuje za pomocą wrzącego strumienia wody, który może poparzyć przeciwnika. Powstrzymuje kontratak. Odporność na magię opartą na żywiole wody, wrażliwość na magię opartą na żywiole ziemi.
a. Żywiołak Lodu – (Ż,S) lodowa forma swojego poprzednika. Atakuje z dystansu lodowymi pociskami. Brak ograniczeń w walce wręcz. Odporność na magię opartą na żywiole wody, wrażliwość na magię opartą na żywiole ognia.
b. Żywiołak Kwasu – (Ż) jaskrawo zielona forma Żywiołaka Wody z ciemnymi plamami na ciele. Powstał w wyniku połączenia siarki z wrzącą wodą. Atakuje za pomocą strumienia kwasu. Osłabia przeciwnika. Odporny na magię opartą na żywiole wody.
5. Żywiołak Ziemi – (Ż) przypomina dużego, kamiennego golema. Atakuje przy pomocy swoich ciężkich rąk. Odporny na magię opartą na żywiole ziemi, wrażliwy na magię opartą na żywiole powietrza (tzw. Wietrzenie skał).
a. Żywiołak Diamentu – (Ż) diamentowa forma poprzednika. Atakuje przy pomocy diamentowego ostrza, które znajduje się na jego rękach. Odporny na magię opartą na żywiole ziemi.
6. Żywiołak Energii – (Ż) przypomina wielkiego anioła stworzonego z wiązek elektrycznej energii. Atakuje przy pomocy miecza energetycznego. Powstrzymuje kontratak. Odporność na magię 80%. Jednostka lewitująca (pokonuje wszystkie przeszkody oprócz murów).
a. Żywiołak Światła – (Ż) jego słoneczna energia rozświetla nawet najgęstszy mrok. Z wyglądu przypomina rozświetloną wersje poprzednika. Atakuje przy pomocy ognistego (o niebieskim płomieniu) miecza. Powstrzymuje kontratak. Całkowita odporność na magię. Nienawidzi Żywiołaków Mroku. 80% ataku przeciw Żywiołakom Mroku. Jednostka lewitująca.
b. Żywiołak Mroku – (Ż) mroczna forma poprzednika. Jego moc jest tak wielka, że pochłania sporą część światła, czyniąc wokół niego mroczną aurę. Pochłania manę (co turę 20%) wrogiego bohatera, by przekazać ją swojemu dowódcy. Zawsze kontratakuje. Nienawidzi Żywiołaków Światła, zadaje im o 80% więcej ataku. Jednostka lewitująca.

No przy żywiołakach to pewnie będzie gorąco.

Akademia - Czarodzieje ( magia ) i Alchemicy ( moc )
Atak – dobry 7/10
Obrona – dobra 7/10
Szybkość – średnia 6/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 27/40
Główne surowce: klejnot, kamień
Położenie: Śnieżne równiny u stóp wysokich, skutych lodem gór.

1. Gnom – (H,S) istoty ciekawskie, ale nie natrętne. Bardzo chętnie się uczą. Uzbrojone są w lekką kuszę.
a. Gnom Kanonier – (H,S) strzelec wyborowy wojsk Akademii. Zastąpił zdradzieckie gremliny. Gnomy, dzięki zamontowanemu na strzelbie bagnetowi, walczą równie dobrze na dystans co i wręcz.
2. Kamienny Gargulec – (SZ) gargulce po raz koleiny pokazują, że są jednostkami trudnymi do zastąpienia. Doskonale sprawiają się w walce z strzelcami przeciwnika, dzięki swojej szybkości i zdolności latania.
a. Granitowy Gargulec – (SZ) twardsze od swoich poprzedników, mają więcej wytrzymałości oraz posiadają 50% odporności na magię. Jednostka latająca.
3. Żelazny Golem – (SZ) niezastąpione golemy nadal pozostają mocnym trzonem armii Akademii. Nie znają co to strach oraz szczęście. Ich celem jest skutecznie wykonywać swoje zadania dla magów. Odporność na magię 60%.
a. Stalowy Golem – (SZ) ma zwiększony atak i obronę, ale jest jednostką dość wolną. Doskonale nadaje się do garnizonów. Na polu walki też się sprawdza, ponieważ może na sobie skupić ataki wielu jednostek. Odporność na magię 70%
b. Tytanowy Golem – (SZ) powstały z odkrytego niedawno przez magów metalu. Niestety metal ten nadal jest ciężki w obróbce i nie tak mocny jak by magowie chcieli. Tytanowe Golemy są o wiele szybsze oraz wytrzymalsze od Stalowych Golemów. Ustępują im jednak w obronie i ataku. Odporność na magię 75%
4. Mag – (H) ludzie, którzy całkowicie poświęcili się magii oraz zgłębianiu wiedzy. Posiadają własną księgę zaklęć, w której można znaleźć czar magicznej strzały.
a. Arcymag – (H) starszy uczony. Dzięki zgłębianiu magicznych sztuk, zna więcej czarów. Są to magiczna strzała oraz osłabienie.
5. Wielki Orzeł – (B) ujarzmione dzięki magii Orły są potężną jednostką, którą nie można lekceważyć. Szybkie, zwinne i silne. Powstrzymują skutecznie kontratak.
a. Srebrzystoskrzydły – (B) wspaniałe w locie Orły są nie tylko piękne, ale też zabójcze. Mogą walczyć nawet ze smokami, którym dorównują wielkością. Ta siła i piękno sprawia, że przeciwnicy nie mogą kontratakować. +30% ataku przeciw Rokom i Zizom.
6. Gigant – (H) wielcy, spokojni i milczący Giganci to istoty, które ponownie stają pod rozkazy magów. Uzbrojeni w błyskawiczne miecze. Wyjątkowo nienawidzą wszystkich smoków, +40% ataku przeciw smokom.
a. Tytan – (H,S) uzbrojony w złotą zbroję, okrągłą tarczę i błyskawice sieje spustoszeni w armii przeciwnika. Nie ma miotacza ponad nim i każdy powinien się liczyć z jego potęgą, szczególnie smoki. +80% ataku przeciw smokom.
b. Kolos – (H) uzbrojony w wielki błyskawiczny miecz Kolos to najpotężniejsza piechota jaką nosił świat. Nieliczni mogą pokonać niemałą armię. Są odporni na magię umysłu oraz nienawidzą smoków. +80% przeciw ataku przeciw smokom.

Trochę nowości, ale bazowane głównie na HoMM II i III

Wieże - Czarnoksiężnicy ( magia ) i Lordowie Mroku ( moc )
Atak – bardzo dobry 8/10
Obrona – słaba 4/10
Szybkość – bardzo dobra 8/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 27/10
Główne surowce: siarka
Położenie: Szeroka kotlina. Z jednej strony znajdują się wysokie, surowe góry, z drugiej zaś strony grząskie bagno.

1. Centaur – (H,B) od dawien dawna centaury posiadały nikczemną naturę. Przynależność do elfów tego nie zmieniła. Wielki powrót do ciemnych dolin był przyjęty przez czarnoksiężników z wielkim entuzjazmem. Dobrze znali potęgę tych istot. Centaury są uzbrojone w skórzany pancerz i lancę.
a. Centaur Bojowy – (H,B) – przyodziany w stalowy pancerz i lancę centaur może jeszcze lepiej służyć swoim panom, którzy dzięki magii uczynili go jeszcze silniejszym i szybszym.
2. Rzygacz – (SZ) to czarnoksięskie odpowiedniki gargulców. Ulepieni z gliny rzygacze dzięki swoim rtęciowym wnętrznością potrafią zalać przeciwnika odorem. Są dość wolne. Lata. Morale nie mają wpływu.
a. Plugawy Rzygacz – (SZ) większe i okropniejsze. Plugawią magię, dlatego są odporne na czary 1 i 2 poziomu. Morale nie mają wpływu.
3. Gryfor – (B) obrzydliwy eksperyment Czarnoksiężników, którzy chcieli stworzyć bestię godną Gryfów. I udało im się. Gryfory są skrzyżowaniem orła ze Smokiem Zielonym, lecz ich wielkość jest zbliżona do zwykłych Gryfów. Mimo tych mutacji nie zyskały specjalnych możliwości na jakie liczyli ich władcy.
a. Gryfor Zbrojny – (B) Lordowie Mroku postanowili uzbroić nowe jednostki w pancerz i stalowe szpony. Dzięki temu Gryfory zyskały na ataku i obronie.
b. Gryfor Czerwony – (B) przemiana Zielonych Gryforów w Czerwone była zaskoczeniem dla samych twórców. Karmione surowym mięsem i siarką, Gryfory stały się wytrzymałe i agresywne. Atakują dwukrotnie.
4. Minotaur – (H,B) podobnie jak Meduzy, Minotaury to bestie ze starego świata, które ponownie wyszły na powierzchnię by siać zagładę swoimi toporami.
a. Wielki Minotaur – (H,B) większa forma Minotaura. Dzięki swojej sile stał się pewniejszy i skory do walki. +1 do własnych morale.
5. Hydra – (B) przedwieczny wąż wielogłowy, o którym krążą niezliczone legendy. Hydra, dawniej ujarzmiona przez Reptilionów, ponownie wróciła na czarnoksięskie bagna. Przeciwnik, którego zaatakuje ta bestia, nie wie w którą z pięciu głów atakować. Dlatego hydry powstrzymują każdy kontratak. Również Hydra atakuje wszystkich wrogów wokół siebie.
a. Hydra Głębinowa (B) – zrodzona w najciemniejszych zakamarkach bagien. Większa i potężniejsza od zwykłej Hydry. Potrafi się regenerować, powstrzymuje kontratak i atakuje wszystkich przyległych do siebie wrogów.
6. Zielony Smok – (B) podobnie jak Centaury wróciły pod kontrole czarnoksiężników. Są odporne na czary poziomu 1-3. Zieją ogniem, który może sięgnąć sąsiadującą jednostkę.
a. Czerwony Smok – (B) starszy od Zielonego Smoka przez co również wytrzymalszy. Jego siła ognia także wzrasta. Odporny na wrogie zaklęcia poziomu 1-3. Czerwona barwa oznacza wielką agresję tego Smoka. Zawsze kontratakuje.
b. Czarny Smok – (B) najstarszy z kuzynów. Jego łuska jest całkowicie odporna na czary. Atakuje płomieniem.

Tradycja jak widać, ale co dobre powinno się wykorzystywać.

Nekropolia - Nekromanci ( magia ) i Rycerze Śmierci ( moc )
Atak – dobry 7/10
Obrona – dobra 7/10
Szybkość – średnia 6/10
Wytrzymałość – średnia 5/10
Razem: 24/40
Główne surowce: rtęć
Położenie: Ponura, popielna równina spowita dymem z krematoriów.

1. Kościotrup – (N) ożywiony szkielet uzbrojony w przerdzewiałą zbroję i miecz.
a. Kościany Wojownik – (N) ściągnięte od razu po walce pancerze i broń z martwych wojowników stały się uzbrojeniem dla ożywionych szkieletów.
2. Ożywieniec – (N) gnijący ludzie są prawie tak samo silni jak przed śmiercią a w dodatku bardzo wytrzymali. Ożywieńcy atakują za pomocą swoich pazurów. Potrafią się regenerować.
a. Zombie – (N) uzbrojeni w topory Zombie to trzon armii Nieumarłych. Silne, wytrzymałe niestety dość wolne. Potrafią swoim odorem osłabić przeciwnika ( 30% szans ). Potrafią zregenerować swoje ciało.
b. Cmentarnik – (N) są to ożywieńcy, którzy używają do walki kilofów. Ich zadaniem jest wykopywanie zwłok dla Nekromantów. Są silni oraz, jak na tego typu jednostkę, szybcy. Potrafią zregenerować swoje ciało.
3. Duch – (N) ludzkie dusze, które nie mają dokończonych spraw na ziemi. Są przyzywani przez Nekromantów dzięki ich mocy. Duchy są niematerialne dlatego ciężko je trafić jakąkolwiek bronią. 50% szans na uniknięcie ciosu, lecz nie dotyczy to magii. Jednostka latająca.
a. Upiór – (N) dusze przestępców, którzy zostali ściągnięci z zaświatów. Dzięki niematerialności unikają 50% ciosów zadawanych przez przeciwników. Potrafią kraść manę wrogiego bohatera. Jednostka latająca.
4. Wampir – (N) żywiący się krwią Wampir potrafi przemienić się w nietoperza i szybko przemieścić do swojej ofiary. Atakując za pomocą swoich ostrych kłów potrafi się zregenerować. Przeciwnik jest przez to osłabiony i nie może kontratakować. Jednostka latająca.
a. Książęcy Wampir – (N) ofiarami Wampirów stali się także wysoko urodzeni. Książęcy Wampiry atakują wpierw rapierem by osłabić ofiarę, a następnie wgryza się swoimi kłami w ciało wroga. Jego moc jest na tyle duża, że od razu na polu walki ukąszeni stają się Wampirami. To pomaga w utrzymaniu tego oddziału w stałej liczbie. Powstrzymuje kontratak, Książęcy Wampir potrafi zregenerować swoje zdrowie oraz liczebność w swoim oddziale ( 30% zaatakowanych zostaje zregenerowana w postaci Wampirów ). Jednostka latająca.
5. Licz – (N,S) są to wskrzeszeni magowie. Licze atakują za pomocą trującego promienia, który po dotarciu staje się chmurą gazu. Chmura ta rani wszystkie żywe oddziały wokół celu ( cel otrzymuje 100% obrażeń zaś oddziały przyległe 50% ).
a. Arcylicz – (N,S) atakuje jeszcze bardziej śmiertelną chmurą gazu. Arcylisze posiadają także możliwość rzucenia zaklęcia Osłabienie podczas strzału we wrogą jednostkę.
b. Kościej – (N,S) upadli magowie, którzy przez chęć zdobycia nieśmiertelności, postanowili zmienić się w nieumarłych. W tym celu swoje serca złożyli w ręce Nekromantów, którzy obdarowali ich potężną mocom. Kościeje potrafią atakować chmurą trującego gazu, który może sparaliżować przeciwnika (20% szans). Również nie mają ograniczeń w walce wręcz.
6. Kościany Smok – (N) ożywienie smoka to nie lada wyzwanie nawet dla zaawansowanych Nekromantów. Jednak ożywienie takich potworów kosztowało możliwość latania. Kościane Smoki to prawdziwe monstrum przy którym nawet najodważniejsi mogą ulec. -1 do morale wszystkich wrogich jednostek. Jednostka latająca.
a. Drakolicz – (N) eksperymenty na Kościanych Smokach dały zadowalające rezultaty. Ich kość stały się twarde niczym ze stali. Duża wytrzymałość i ostre jak brzytwa zęby powodują, że te nieumarłe monstra stały się jeszcze trudniejsze do pokonania. -1 do morale przeciwnika, 30% szans, że atakowana jednostka zostanie postarzona ( współczynnik ataku i wytrzymałość zmniejsza się o połowę ).

Twierdza - Barbarzyńcy ( moc ) i Magowie Bitewni ( magia )
Atak – doskonały 10/10
obrona – słaba 4/10
Szybkość – bardzo dobra 8/10
Wytrzymałość – średnia 5/10
Razem: 27/40
Główne surowce: kamień, drewno, kryształ, żelazo
Położenie: Szerokie, kamienne stepy.

1. Goblin – (H) małe, zielone potworki, które niejednokrotnie zmieniały bieg bitwy. Chociaż w pojedynkę nie stanowią zagrożenia, to w hordzie są naprawdę ciężką piechotą do pokonania. Atakują za pomocą zakrzywionego ostrza.
a. Hobgoblin – (H) ciężko uzbrojone gobliny zyskały nie tylko na sile, ale też na odwadze. Dzięki tarczy skutecznie bronią się przed atakami strzelców, a długie ostrze zadaje bardzo głębokie rany. +30% obrony przeciw pociskom.
b. Goblin Podżegacz – (H) uzbrojone w dwa krótkie miecze. Podżegacze potrafią skutecznie zmotywować swoich kompanów do walki. +1 do morale sojuszniczym jednostkom poziomu 1-3.
2. Wilczy Jeździec – (H,B,J) kawaleria Barbarzyńców. Gobliny dosiadające pustynne wilki stały się szybką jednostką, która może dotrzeć do wrogich strzelców w bardzo krótkim czasie. +30% do ataku przeciw wszystkim strzelcom poziomu 1-4.
a. Wilczy Grabieżca – (H,B,J) gobliny dosiadające wilki dzięki szybkości mogą po walce odłączyć się od wojska i plądrować okoliczne wioski i magazyny. +15 złota od każdej jednostki po zwycięskiej walce.
3. Ork – (H,S) miotacze z Twierdzy. Uzbrojeni w topór do rzucania, którym skutecznie atakują na dystans jak w walce wręcz.
a. Urgohai – (H,S) czyli rogaci orkowie. Mają żółtoszarą skórę i ostre kły. Są najbardziej agresywne z rodziny orków. Uzbrojeni w tomahawki rzucają dwukrotnie.
b. Uruk – (H,S) czerwonoskórzy orkowie. Więksi od swoich braci i wytrzymalsi. Miotają wyważonym labrysem, który zadaje olbrzymie obrażenia zarówno na odległość jak i w walce wręcz.
4. Ogr – (H) gruboskórni wojownicy, którzy nie cofną się przed niczym. Uzbrojeni w dwuręczny topór.
a. Ogr Szturmowy – (H) ciężko opancerzone i uzbrojone w wielkie topory Ogry dzięki wymagającym ćwiczeniom stały się o wiele szybsze. Ogry te używane są przede wszystkim do bezlitosnych szturmów. Może i te istoty nie mają talentów magicznych, ale nadrabiają to mocnymi statystykami.
5. Troll – (H,S) znani budowniczy mostów i fortów. Potrafią rzucać w przeciwników głazami. Twarda skóra zastępuje im pancerz. Nienawidzi Olbrzymów +30% ataku przeciw nim. Potrafi się zregenerować.
a. Troll Oblężniczy – (H,S) o wiele silniejsze od swoich pobratymców, mogą ciskać głazami w mury by je skruszyć (niszczy mury i wieże). Nienawidzi olbrzymów +40% ataku przeciw nim. Potrafi się zregenerować.
b. Troll Bojowy – (H) skutecznie walczą na polu bitwy. Atakują młotem bojowym. Nienawidzi Olbrzymów +50% ataku przeciw nim. Potrafi się zregenerować.
6. Cyklop – (H) uzbrojony w wielki buzdygan Cyklop potrafi narobić dużo zamieszania na polu walki. Potrafi odepchnąć przeciwnika od siebie przy uderzenia. Wrażliwy na oślepienie.
a. Cyklop Pogromca – (H) jego oko nabrało magicznych właściwości dzięki starym szamańskim rytuałom. Potrafi strzelać w przeciwnika promieniem, który paraliżuje (30% szans). Atak dwupolowy.
b. Cyklop Zbrojny – (H) ciężko opancerzony Cyklop, który w ręku dzierży długie, zakrzywione ostrze. Dzięki przyłbicy stał się odporny na oślepienie.

Bagienna Utopia - Władcy Bestii ( moc ) i Wiedźmy ( magia )
Atak – słaby 4/10
Obrona – doskonała 10/10
Szybkość – słaba 4/10
Wytrzymałość - dobra 7/10
Razem: 25/40
Główne surowce: drewno, siarka
Położenie: Lasy namorzynowe.

1. Reptilion Włócznik – (H,B) jaszczuroludzie postanowili ponownie przypomnieć światu o swoim istnieniu i ponownie rozpoczęli rozbudowę swoich grodów oraz rekrutację. Reptiliońscy Włócznicy to doskonały przykład żołnierzy poborowych.
a. Reptilion Harpunnik – (H,B) uzbrojony w harpun i ciężki skórzany pancerz Reptilion to pięść armii Bagiennej Utopi.
2. Moczarowy Pająk – (B) wielkie pająki to bestie, które wprowadziły do armii powiew nowych możliwości. Pająki te mogą skutecznie rozproszyć zaklęcia działające na przeciwniku.
a. Truciciel – (B) nie dość że ten pająk rozprasza zaklęcia to jeszcze osłabia przeciwnika.
b. Sieciarz – (B) ten wielki pająk rozprasza magię działającą na przeciwniku a także unieruchamia go w miejscu. Jednak gdy pająk odejdzie od ofiary ta może się oswobodzić.
3. Obserwator – (B,S) mieszkający w ciemności i wilgoci Obserwatorzy po wyjściu na powierzchnię musiały znaleźć sobie nowy dom, który będzie im odpowiadał. Bagna doskonale się do tego nadały. Ponadto Obserwatorzy nawiązali współpracę z jaszczuroludzmi, którzy użyczyli im gościny, a w zamian za to Wielkie Oka zasiliły armię Utopii.
a. Czatownik – (B,S) mutacja bagienna Obserwatora. Zielony kolor skóry doskonale maskuje Czatownika, który zasadza się na swoją ofiarę i poraża ją śmiertelnym promieniem.
b. Baholder – (B,S) wielooka forma Obserwatora, silniejsza i agresywniejsza. Zawsze kontratakuje przy walce wręcz.
4. Szaman – (H,B,S) reptilioński mag, który atakuje na odległość zatrutymi strzałkami.
a. Szaman Kości – (H,B,S) uzbrojony w kościaną zbroję i śmiercionośna różdżkę, Szaman Kości potrafi rzucać zaklęcie wzmacniające obronę dowolnej sojuszniczej jednostki.
b. Szaman Wnętrzności – (H,B,S) brutalne rytuały spowodowały, że jaszczuroludzie stali się jeszcze groźniejsi niż w przeszłości. Szamani Wnętrzności poprzez pokazywanie wnętrzności rozprutych przeciwników wzbudzają istny głód walki. Ci magowie potrafią rzucać zaklęcie Rządzy Krwi na swoich kompanów.
5. Wiwerna – (B) ciężko ustalić, czy te bestie mają więcej wspólnego z gadami, czy płazami. Jakby nie było, to Wiwerny są bestiami budzącymi grozę na polu walki. Ich kolec na końcu ogona skutecznie przebija pancerze czy grube skóry.
a. Jadowita Wiwerna – (B) karmiona siarką Wiwerna stała się jeszcze groźniejszym przeciwnikiem. Jej kolec stał się jadowity. 70% szans na zatrucie przeciwnika.
6. Lewiatan – (B) starożytny wąż (przypomina węża morskiego, ale doskonale porusza się też na lądzie), postrach z legend. Krążą po świecie wieści, że bestia ta zdolna jest udusić Smoka. Łuski tego gada, podobnie jak smocze, odbijają zaklęcia. 50% odporności na magię.
a. Monstrualny Lewiatan – (B) większy i silniejszy, lecz trudno jest chronić tak wielkie ciało. Dlatego Monstrualny Lewiatan nie zyskuje zbytnio na obronie. Jego kły są uważane za trofeum wśród ludzi. Dlatego Lewiatan nienawidzi wszystkich, którzy na niego polują. Nienawidzi humanoidów i zadaje im 50% więcej obrażeń oraz obniża ich szczęście o 2. Odporność na magię 50%.
b. Potworny Lewiatan – (B) barwa jego łusek jest krwistoczerwona. Potworny lewiatan jest mniejszy od kuzynów, lecz jego wygląd nie jednego bohatera zmusił do ucieczki. Dzięki temu ten Lewiatan skutecznie może się chronić przed łowcami. Nie jest nieodporny na czary. Potrafi wystraszyć przeciwnika – 50% szans, powstrzymuje kontratak i obniża morale przeciwnika o 1.

Infernopolis - Heretycy ( moc ) i Cyrografiści ( magia )
Atak – bardzo dobry 8/10
Obrona – średnia 5/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 26/40
Główne surowce: rtęć, siarka
Położenie: Szczyt wulkanu, od którego poprowadzone są liczne rzeki lawy.

1. Imp – (D) znane ze swoje wszędobylstwa Impy nie jednokrotnie same wyprowadzały z równowagi swoich władców. Dlatego te małe, denerwujące stworki znalazły swoje zastosowanie w armii Infernopolis.
a. Chochlik – (D) trochę większe od swoich poprzedników Chochliki zyskały nieznacznie na sile. Są szybkie i zwinne dzięki czemu niepostrzeżenie mogą podkraść wrogim strzelcom amunicję. Odporny na czar Spowolnienie.
b. Diablik – (D) te małe stworki są ulubionymi tworami do eksperymentów. Przez tortury stały się tak agresywne, że gdy widzą wroga wpadają w istny szał. W grupie bardzo niebezpieczne. +30% przeciw humanoidom poziomu 1. Kradną manę wrogiego bohatera.
2. Piekielny Ogar – (B) łowca z piekielnych stepów. Szybkość i ostre kły sprawiają, że Ogary to naprawdę niebezpieczne stworzenia.
a. Czeluściowy Chart – (B) o wiele szybszy od swego poprzednika. Doskonały przeciw wrogim strzelcom. +30% ataku przeciw wszystkim strzelcom. + 30% ataku przeciw Wilkom i Wilczym Jeźdźcom.
b. Cerber – (B) eksperymenty przeprowadzone na Ogarach dały uboczne skutki. Wyrosły im dwie dodatkowe żarłoczne paszcze. Chociaż zamierzenia co do tych istot były inne, to i tak zasiliły armię Heretyków. Cerber powstrzymuje kontratak i ma trzypolowy atak.
3. Piekielna Kusicielka – (H,D) Łowczynie, które stanęły po stronie zastępów piekielnych. Poprzez podpisanie cyrografu stały się na zawsze więźniami Infernopolis, ale dana im została siła, którą nie posiada żaden strzelec. Atakuje kulą ognia, która rani tylko wrogie jednostki.
a. Diabelska Ladacznica – (D) ostatecznie wypaczona psychika tych kobiet sprawiła, że nie boją się nikogo i niczego. Niewrażliwość na załamanie morale, atakują kulą ognia, która rani tylko wrogie jednostki.
4. Potępiony – (H,D) dawniej Mistrz Miecza, który po podpisaniu cyrografu, stał się wiernym sługą Władców Inferno. Reprezentuje sobą siłę i wytrzymałość, jednak nie potrafią zaskoczyć piekielnymi sztuczkami.
a. Wyklęty – (D) demony, których żadna siła nie nawróci na dobrą ścieżkę. Ci piekielni rycerze reprezentują sobą nową siłę Infernopolis. Wprawia to wszystkie sojusznicze jednostki w pewność siebie. +1 do morale kompanów.
5. Czart – (D) wielki rogaty demon o krwistych oczach i ognistym ogonie. Jego brutalna siła sprawia, że wrogowie nie mają szczęścia opuścić pola bitwy żywi. -1 do szczęścia wszystkich wrogich jednostek. Dzięki olbrzymiej mocy może teleportować się na polu bitwy.
a. Diabeł – (D) uzbrojeni w bicz piekieł Diabły to postrach wszystkich mieszkańców Katedry, a ze wszystkich najbardziej nienawidzą Aniołów. -1 do szczęścia wszystkich wrogich jednostek, +50% ataku przeciw Aniołom. Potrafi się teleportować na polu bitwy.
6. Przedwieczny Smok – (D,B) dwugłowa bestia, która sieje pożogę i zniszczenie. Żywi się wszelkiego rodzaju plugastwem. Odór jaki ze sobą roznosi skutecznie powstrzymuje kontratak, a jej wzrok potrafi oślepić. Jednostka latająca.
a. Starożytna Bestia – (D,B) potwór o 3 głowach, na każdej z tych głów po 3 rogi, a na każdym z rogów po 3 diademy. Łuski jej czerwone niczym ogień piekielny, a rozpiętość ich skrzydeł może zakryć słońce tak, że dzień staje się nocą. Powstrzymuje kontratak, ognista tarcza, trzypolowy atak. Jednostka latająca.
b. Bestia Otchłani – (D,B) czarna niczym smoła 3 głowa bestia. Potrafi ziać czarnym płomieniem, który zamiast rozświetlać, pochłania światło. Wzrok jej potrafi oślepić przeciwnika. Atak zionięciem - dwupolowy, powstrzymuje kontratak.

Forteca – Fanatycy ( moc ) i Zaklinacze ( magia )
Atak – dobry 7/10
Obrona – średnia 5/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 25/40
Główne surowce: drewno, kamień, kryształ
Położenie: Podnóża surowych, nie zarośniętych gór poprzewiercanych licznymi jaskiniami i tunelami.

1. Troglodyta – (H) istoty przypominające ludzi, zgarbionych o nienaturalnie długich rękach i ciemnozielonym kolorze skóry. Istoty te atakują za pomocą prymitywnie wykonanych toporków.
a. Troglodyta Tropiciel – (H) o wiele sprytniejsze dzięki przeszkoleniu. Uzbrojone w dwa toporki i lekki pancerz . Troglodyci są znani ze swojej nienawiści do Olbrzymów, którzy często głodni, pożerali ich. +50% ataku przeciw Olbrzymom.
2. Harpia – (H.B) pół-kobieta pół-ptak. Potwory te podobno żywią się ludzkim mięsem. Są bardzo zwinne i po zaatakowaniu przeciwnika powracają na swoją poprzednią pozycję.
a. Wielka Harpia – (H,B) większe i bardziej łaknące krwi Harpie stały się istnym utrapieniem dla przeciwników. Bardzo duża szybkość i zwinność pozwala Harpiom na uniknięcie ciosu. Po zaatakowaniu przeciwnika powracają na swoją poprzednią pozycję, powstrzymują kontratak.
3. Wilk – (B) ujarzmione wilki stały się pogromcami strzelców. Dzięki dużej szybkości mogą dostać się do wrogiego strzelca i skutecznie go zablokować. +30% ataku przeciw strzelcom poziomu 1-3.
a. Wilk Jaskiniowy – (B) większe od swoich kuzynów Wilki Jaskiniowe potrafią jeszcze skuteczniej zwalczać strzelców przeciwnika. +50% ataku przeciw strzelcom poziomu 1-4.
4. Meduza – (H,B,S) niegdyś piękne, później za tą piękność przeklęte. Nie chciały wychodzić na powierzchnię wraz z Czarnoksiężnikami, więc pozostały w podziemnych kaplicach, by w końcu połączyć się z nowo rodzącą się frakcją podziemi. Meduzy atakują zasypując wroga gradem strzał, a ci którzy podejdą za blisko przeobrażają się w kamień. 30% szans na zamianę przeciwnika w kamień przy ataku z bliska. Jednostki zamienione w kamień, które stoją przy Meduzie, nie przeszkadzają w strzelaniu
a. Straszliwa Meduza – (H,B,S) wyćwiczone przez Fanatyków stały się jeszcze potężniejsze. Ich siła fizyczna wzrosła, a straszliwy wzrok zaczął być lepiej kontrolowany. 50% szans na zamianę przeciwnika w kamień czy ataku z bliska. Ofiara zamieniona w kamień nie przeszkadza w strzelaniu. Brak ograniczeń w walce wręcz.
b. Mroczna Meduza – (H,B,S) długie lata spędzone w mroku dały efekty uboczne tym istotom. Wzrok się wytężył a skóra pociemniała. Te znakomite cechy przydały się zarówno w podziemiach jak i na powierzchni. Przez ludzi nazywane Nocnymi Łowczyniami. 30% szans na zamianę w kamień przy ataku z bliska. Ofiara zamieniona w kamień nie przeszkadza w strzelaniu. Brak kary w strzelaniu na odległość.
5. Czarownica – (H,S) kobiety, które oddały się pod kontrole czarnej magii. Wbrew stereotypom, są to kobiet piękne i urodziwe. Swymi wdziękami wabią mężczyzn by później składać ich w krwawych ofiarach. Czarownice atakują za pomocą skupionej wiązki błyskawic. Potrafią też rzucać zaklęcie Żądza Krwi.
a. Diabelska Czarownica – (H,D,S) w wyniku obcowania z demonami, Czarownice zyskały nowe, potężne moce. Atakują za pomocą Kuli Ognia, która zadaje obrażenia celowi jak i wszystkim jednostkom otaczającym go. Również potrafi rzucać zaklęcie Żądza Krwi.
b. Fanatyczna Czarownica – (H) wyszkolone w inny sposób Czarownice zaczęły umagiczniać przeróżne rodzaje broni tak, by zadawały jeszcze głębsze rany. Fanatyczna Czarownica atakuje za pomocą sierpa bojowego, który umagiczniony, rozrywa każdy niemal pancerz czy skórę. 40% niwelacji pancerza przeciwnika.
6. Rok – (B) orzeł, który wielkością nie ustępuje nawet Smokom. Zamieszkuje niezdobyte dla zwykłych istot szczyty górskie. Dały się oswobodzić Zaklinaczom poprzez składanie krwawych ofiar. Ostry dziób i szpony doskonale sprawdzają się w powietrznych walkach. +40% wszystkim jednostkom latającym.
a. Ziz – (B) silniejsze i odporniejsze orły stały się prawdziwymi pogromcami. Sieją istne spustoszenie w powietrzu. +80% ataku przeciw wszystkim jednostkom latającym. Odporność na Błyskawicę i Łańcuch Piorunów.

Temu, komu się będzie chciało to wszystko przeczytać - gratuluję wytrwałości.


Permalink

Nicolai

Bo z reguły kusza jest lepszą bronią od łuku.

Nieprawda. Kusza jest dobra na bliskie odległości, łuk na duże. To jest zasadnicza różnica.

Zielone, zdenerwowane coś

1. ORKOWIE, NIE ORKI, K#&$A!!!

Orki jak najbardziej. :P
I odpowiadając na argument, który zapewne padnie - a wskaż mi świat fantasy, gdzie są zarówno zielonoskórych jak i te ssaki wodne (tak właśnie nazwane). :P


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Earh SHards, nazwa robocza od 20 lat Ziemi w latach 2020 - ?, świata fantasy wymyślonego przez Hellscreama. :P

A tak poza tym, to w EarthDawnie chyba są orki (ssaki morskie), podobnie w D&D..Co prawda nie ma dosłownie, ale skoro są delfiny, rekiny czy dinozaury, to orki (ssaki morskie) też mogą być i zapewne są.

Jeden zero dla mnie, you fail. :P


Permalink

Przepraszam za off ale o ile się nie mylę, to w Warcrafcie 3 FT też są orki (te pływające) jak gramy na zimowych planszach.

Ale chyba mówienie "orki" na zielonych mięśniaków też jest dozwolone bo w tej samej grze, pod koniec pierwszej misji kampanii ludzi, mały Timmy pyta się Artasa "A co z tymi, których zabrały orki?"


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Kordan

Permalink

Bo Timmy był mały i niedoświadczony. Lord Uther mówi o nich per "orkowie". Tak więc...

Pozdrawiam


Permalink

Wątpię aby to od tego zależało, ale niech Ci będzie ;P...


Permalink

To ja jeszcze wtrącę że na spokojnie przemyślałem sprawę z Ninja i...
1. Ich Katany będą pod napięciem (obr. od elektryczności)
2. Broń Przeciwkonna to jednak Shuriken tyle że namagnesowany. Ninja rzuca go w kierunku Kawalerzysty po czym ten przylepia się do pancerza, BUM, koń pozostaje samotny na placu boju.
3. Skok nad Koniem będzie w celach obronnych. Uniknięcie ataku w razie braku czasu na spokojny atak Shurikenami.

I jeszcze nadmienię Super Miecz Laserowy/Świetlny dla Anioła.
Jak się popatrzy na mięśniaki Orki, olbrzymie Mantikory, Cyklopy oraz wsparcie nieumarłych Mumii to ja nie wiem czy Metropolis jest aż tak przesadzone.
To do Hellsa.
Przy okazji Orkowie jest poprawne jeśli weźmiemy przykład z Tolkiena.
Tolkien celowo podkreślał że nie Krasnoludzie (skrzaty) tylko Krasnoludowie. Nie Elfy (wróżki) tylko Elfowie.
Toteż dla mnie nie Orki (Świnoludzie) tylko Orkowie ( "Mięśniaki" )

Tyle mam do dodania.
Aha.
Napisz Zaks te swoje miasta.
Tymczasem ja się już biorę za pisanie Metropolis (póki co dopiero mam szkic umiejętności - świeży).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Słońca Wy moje, mieliście zakońćzyć ten offtop. Zaks podrzuca Wam zamki, a Wy się zastanawiacie czy "orki" są poprawne. Macie jakieś wątpliwości co do pisowni to wbijajcie tutaj.
Nie wiem jak wy, ale ja się zajmę komentowaniem zamków Zaksa.
Bastion
Tutaj nie mam żadnych większych zastrzeżeń. Jedynie zamieniłbym miejscami Druida i Jednorożca. Jak dla mnie to ten drugi jest silniejszy. Wprawdzie w Lochu z H5 dano Elfa, a właściwie Elfkę na przedostatni poziom, ale taki pomysł niezbyt mi odpowiada, zwłaszcza jeśli przez to zrzucono Hydrę poziom w dół.
Ołtarz Żywiołów
No i wykrakałeś. Będzie ostro, ale bez przesady. Po pierwsze Nimfa i Rusałka są do siebie zbyt podobne. Musisz z którejś zrezygnować. Może daj zamiast niej na pierwszy poziom Ognika ulepszanego do Żywiołaka Światła/Mroku. Wtedy ostatni poziom zwolni się dla mojego ulubionego Żywiołaka, Żywiołaka Magii.
Akademia
Opis Tytanowego Golema to świetny unik przed krytyką, ale mimo to ja proponowałbym zastąpienie tytanu jakimś stopem bardziej zbliżonym do stali, np. żeliwem. A dalej to tylko drobnostki, tj. zamiana "Srebrzystoskrzydłego" na "Roka" oraz zamiana Kolosa i Tytana miejscami.
Wieże
Rzygarz to ozdobne zakończenie rynny, Gargulce z resztą też. Mówię jeszcze raz, unikaj wykorzystywania podobnych jednostek. A Gryfor z wyglądu przypomina Kuroliszka, czy może bardziej Wiwernę?
Nekropolia
Nie mam nic do zarzucenia.
Twierdza
jw. no może niektóre nazwy.
Bagienna Utopia
Też tylko nazwy.
Infernopolis
W polskim nie ma takiego czegoś jak "imp", są za to chochliki, diabliki i chowańce. Dobrze, że zwiałeś pomysł z Disciples, tj. wykorzystanie heretyków jako jednostki u demonów. Jednostka z ostatniego poziomu jest niezbyt oryginalna. Wiem, wiem, strategia Ubi, nie wiesz jaką jednostkę dać na ostatni poziom, daj smoka.
Forteca
Może zamiast Wilka Wilkołak, a zamiast Roka i Ziza Gargantuan, wtedy można zmienić nazwę Srebrnoskrzydłego. Uniknąłbyś dzięki temu używania podobnych jednostek w różnych zamkach.
Ogólnie pomysły są dobre, ale jest ich tak dużo, że musiałeś się posiłkować kalkowaniem jednostek. Może lepiej zredukować liczbę zamków, a zainwestować w klimat?
I jeszcze krótko na sam koniec odnośnie Metropolis Vendrala, a raczej jego wzorowania na SW.

Vendral

Co do Zonamy Sekot to jak dla mnie wiele nie odbiega koncepcyjnie od Cybertronu

Oczywiście, szpanuj teraz swoją "rozległą widzą" o SW, szkoda tylko, że jeszcze wczoraj myślałeś, że Jedi nie nosili zbroi w ogóle.

Vendral

Co do SW to moje Metropolis będzie częściowo przypominało kulturowo Mandalorian przed ich degradacją do Najemników.

Przed którą degradacją, złotko? Jeśli chcesz teraz zgrywać speca to się wykazuj.

Vendral

Jeśli Ci to coś mówi Nicolai.

Nie musisz mnie sprawdzać. Ja słyszałem o Armii Światła.
PS. Jak już usłyszałeś o SW to proszę nie mieszaj go z MM. Nie chcę, by powstał z tego okropny bajzel.
PPS. Jeśli chcesz pogadać o SW to zapraszam do Osady.