Skoro chcesz Vendral to proszę, ale będzie tego naprawdę sporo. Wiele zamków będzie miało niemałe rewolucje, a niektóre zdolność mogą się wydać nieco, hmm, "dziwne"? Wszystko zostało przemyślane tak, by pokazać stosunki między mieszkańcami świata HoMM.
Zaczynamy:
Bastion - Czarodziejki ( magia ) i Łowcy ( moc )
Atak – dobry 7/10
Obrona – średnia 6/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 27/40
Główne surowce: rtęć, klejnot
Położenie: Centrum starego, dębowego lasu.
1. Rusałka – (H) przedstawicieli życia w Bastionie. Rusałki to piękne dziewczęta atakujące za pomocą promieniu pozbawiającego sił witalnych. Przeciwnik nie może kontratakować. Jednostka lewitująca (pokonuje wszystkie przeszkody z wyjątkiem murów). Poprzez przywiązanie do natury zadają mniej ataku swoim kuzynkom. -50% ataku przeciw wszystkim Nimfom i Nimfom Drzewnym.
a. Południca – (H) podobnie jak swoje kuzynki, Południce wysysają siły witalne z wrogów. Powstrzymuje kontratak, wysysają życie, ale nie uzupełniają przy tym swoich poległych towarzyszek. -30% ataku przeciw wszystkim Nimfom. Jednostka lewitująca.
2. Krasnolud – (H) przedstawiciel sił ziemi. Krasnoludy w bastionie są bardzo wytrzymałymi żołnierzami posiadającymi odporność na magię 25%. Co więcej praca w Gildii Górniczej przynosi zyski. 1 złota od każdego krasnoluda dziennie.
a. Krasnoludzki Wojownik – (H) trzon armii Bastionu. Silni, wytrzymali i odporni na magię 35%. 2 złota od każdego krasnoluda.
b. Topormistrz – (H) odważni krasnoludowie musieli porzucić pracę w Gildii, ale dzięki treningowi stali się doskonałymi żołnierzami. 45% odporności na magię.
3. Elf – (H,S) podstawowi strzelcy w tej frakcji. Elfy bardzo dobrze sprawują się w walce na odległość, lecz w walce wręcz mogą mieć spore kłopoty.
a. Elf Leśny – (H,S) przeszkolenie w dzikiej głuszy pozwoliło elfom wyostrzyć zmysły oraz skutecznie likwidować wrogów. Strzelają dwukrotnie ze swojego długiego łuku.
b. Elf Wysokiego Rodu – (H,S) dobrze opancerzeni elfy z Wysokich Rodów walczą wręcz równie dobrze jak strzelają. Brak ograniczeń w walce wręcz.
4. Jednorożec – (B) wspaniałe istoty, których nikt jeszcze nie dosiadł. Atakują przeciwnika za pomocą swojego zaklętego rogu. Odporne na oślepienie.
a. Srebrny Jednorożec – (B) dumne i silne Jednorożce potrafią onieśmielić przeciwnika swoim wyglądem. Powstrzymują kontratak, oporność na oślepienie.
5. Druid – (H,S) starożytne rytuały, którym poddali się Druidzi, sprawiły, że te jednostki są naprawdę silnymi strzelcami. Nie boją się walki wręcz.
a. Starszy Druid – (H,S) doświadczeni Druidzi zyskali możliwość spowolnienia swoich przeciwników.
b. Wielki Druid – (H,S) wspaniali żołnierze, którzy potrafią znieść prawie wszystko. Brak ograniczeń w walce wręcz. Niewrażliwy na załamanie morale.
6. Ognisty Ptak – (Ż) wielki, mityczny ptak, którego pióra płoną żywym ogniem. Uosabia żywioł ognia. Są odporne na magię związaną z ogniem, ale obawiają się magii opartej na wodzie ( -50% obrony ). Atakują płomieniem dwa pola. Latająca jednostka.
a. Feniks – (Ż) starożytny ptak z legend. Odporny na magię ognia i wody. Atakuje płomieniem dwa pola. Dzięki swojej potężnej mocy potrafi powstać z popiołów ( +30% poległych jednostek wskrzesza się na polu walki i po niej ). Latająca jednostka.
Nadal nie podoba mi się ten Bastion, ale już wstawiam.
Ołtarz Żywiołów - Władcy żywiołów ( moc ) i Elementaliści ( magia )
Atak – bardzo dobry 9/10
Obrona – średnia 5/10
Szybkość – bardzo dobra 8/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 28/40
Główne surowce: klejnot, kryształ, siarka, rtęć
Położenie: Dolina otoczona niskimi, pokrytymi trawą, górami.
1. Nimfa – (H) przedstawicielka życia na Ołtarzu Żywiołów. Nimfy to piękne dziewczęta o motylich skrzydłach. Często przez ten wygląd są ignorowane na polu walki, lecz to bardzo niebezpieczne istoty. -50% ataku przeciw Rusałkom i Południcom. Jednostka latająca.
a. Nimfa Drzewna – (H) piękny wygląd tych dziewcząt sprawia, że nie wydają się niebezpieczne, lecz kolor ich skrzydeł, bardzo jaskrawy i kolorowy, daje sygnał o wielkiej mocy jaką skrywają te istoty. Nimfy Drzewne są nie tylko silne, ale też odważne. Zawsze kontratakują. -30% do ataku przeciw Rusałkom i Południcom.
2. Żywiołak Powietrza – (Ż,S) przypominają wir powietrza. Strzelają za pomocy wiązki błyskawic. Odporni na magię opartą na żywiole powietrza, ale wrażliwi na magię opartą na żywiole ognia.
a. Żywiołak Wichrów – (Ż,S) szybsi i wytrzymalsi od swojej poprzedniej formy. Odporni na magię opartą na żywiole powietrza. Zawsze kontratakuje przy walce wręcz.
b. Żywiołak Burz – (Ż,S) atakują za pomocą potężniejszej wiązki błyskawic. Brak ograniczeń w walce wręcz.
3. Żywiołak Ognia – (Ż) z wyglądy przypominają ognistego dżina. Odporni na magię opartą na żywiole ognia, wrażliwi na magię opartą na żywiole wody. Jednostka lewitująca (pokonuje wszystkie przeszkody oprócz murów)
a. Żywiołak Żaru – (Ż) ciemniejszy od swojej poprzedniej formy sprawia wrażenie, że tego żary w żaden sposób nie da się ugasić. Odporny na magię opartą na żywiole ognia. Jednostka lewitująca.
4. Żywiołak Wody – (Ż) z wyglądu przypomina syrenę. Atakuje za pomocą wrzącego strumienia wody, który może poparzyć przeciwnika. Powstrzymuje kontratak. Odporność na magię opartą na żywiole wody, wrażliwość na magię opartą na żywiole ziemi.
a. Żywiołak Lodu – (Ż,S) lodowa forma swojego poprzednika. Atakuje z dystansu lodowymi pociskami. Brak ograniczeń w walce wręcz. Odporność na magię opartą na żywiole wody, wrażliwość na magię opartą na żywiole ognia.
b. Żywiołak Kwasu – (Ż) jaskrawo zielona forma Żywiołaka Wody z ciemnymi plamami na ciele. Powstał w wyniku połączenia siarki z wrzącą wodą. Atakuje za pomocą strumienia kwasu. Osłabia przeciwnika. Odporny na magię opartą na żywiole wody.
5. Żywiołak Ziemi – (Ż) przypomina dużego, kamiennego golema. Atakuje przy pomocy swoich ciężkich rąk. Odporny na magię opartą na żywiole ziemi, wrażliwy na magię opartą na żywiole powietrza (tzw. Wietrzenie skał).
a. Żywiołak Diamentu – (Ż) diamentowa forma poprzednika. Atakuje przy pomocy diamentowego ostrza, które znajduje się na jego rękach. Odporny na magię opartą na żywiole ziemi.
6. Żywiołak Energii – (Ż) przypomina wielkiego anioła stworzonego z wiązek elektrycznej energii. Atakuje przy pomocy miecza energetycznego. Powstrzymuje kontratak. Odporność na magię 80%. Jednostka lewitująca (pokonuje wszystkie przeszkody oprócz murów).
a. Żywiołak Światła – (Ż) jego słoneczna energia rozświetla nawet najgęstszy mrok. Z wyglądu przypomina rozświetloną wersje poprzednika. Atakuje przy pomocy ognistego (o niebieskim płomieniu) miecza. Powstrzymuje kontratak. Całkowita odporność na magię. Nienawidzi Żywiołaków Mroku. 80% ataku przeciw Żywiołakom Mroku. Jednostka lewitująca.
b. Żywiołak Mroku – (Ż) mroczna forma poprzednika. Jego moc jest tak wielka, że pochłania sporą część światła, czyniąc wokół niego mroczną aurę. Pochłania manę (co turę 20%) wrogiego bohatera, by przekazać ją swojemu dowódcy. Zawsze kontratakuje. Nienawidzi Żywiołaków Światła, zadaje im o 80% więcej ataku. Jednostka lewitująca.
No przy żywiołakach to pewnie będzie gorąco.
Akademia - Czarodzieje ( magia ) i Alchemicy ( moc )
Atak – dobry 7/10
Obrona – dobra 7/10
Szybkość – średnia 6/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 27/40
Główne surowce: klejnot, kamień
Położenie: Śnieżne równiny u stóp wysokich, skutych lodem gór.
1. Gnom – (H,S) istoty ciekawskie, ale nie natrętne. Bardzo chętnie się uczą. Uzbrojone są w lekką kuszę.
a. Gnom Kanonier – (H,S) strzelec wyborowy wojsk Akademii. Zastąpił zdradzieckie gremliny. Gnomy, dzięki zamontowanemu na strzelbie bagnetowi, walczą równie dobrze na dystans co i wręcz.
2. Kamienny Gargulec – (SZ) gargulce po raz koleiny pokazują, że są jednostkami trudnymi do zastąpienia. Doskonale sprawiają się w walce z strzelcami przeciwnika, dzięki swojej szybkości i zdolności latania.
a. Granitowy Gargulec – (SZ) twardsze od swoich poprzedników, mają więcej wytrzymałości oraz posiadają 50% odporności na magię. Jednostka latająca.
3. Żelazny Golem – (SZ) niezastąpione golemy nadal pozostają mocnym trzonem armii Akademii. Nie znają co to strach oraz szczęście. Ich celem jest skutecznie wykonywać swoje zadania dla magów. Odporność na magię 60%.
a. Stalowy Golem – (SZ) ma zwiększony atak i obronę, ale jest jednostką dość wolną. Doskonale nadaje się do garnizonów. Na polu walki też się sprawdza, ponieważ może na sobie skupić ataki wielu jednostek. Odporność na magię 70%
b. Tytanowy Golem – (SZ) powstały z odkrytego niedawno przez magów metalu. Niestety metal ten nadal jest ciężki w obróbce i nie tak mocny jak by magowie chcieli. Tytanowe Golemy są o wiele szybsze oraz wytrzymalsze od Stalowych Golemów. Ustępują im jednak w obronie i ataku. Odporność na magię 75%
4. Mag – (H) ludzie, którzy całkowicie poświęcili się magii oraz zgłębianiu wiedzy. Posiadają własną księgę zaklęć, w której można znaleźć czar magicznej strzały.
a. Arcymag – (H) starszy uczony. Dzięki zgłębianiu magicznych sztuk, zna więcej czarów. Są to magiczna strzała oraz osłabienie.
5. Wielki Orzeł – (B) ujarzmione dzięki magii Orły są potężną jednostką, którą nie można lekceważyć. Szybkie, zwinne i silne. Powstrzymują skutecznie kontratak.
a. Srebrzystoskrzydły – (B) wspaniałe w locie Orły są nie tylko piękne, ale też zabójcze. Mogą walczyć nawet ze smokami, którym dorównują wielkością. Ta siła i piękno sprawia, że przeciwnicy nie mogą kontratakować. +30% ataku przeciw Rokom i Zizom.
6. Gigant – (H) wielcy, spokojni i milczący Giganci to istoty, które ponownie stają pod rozkazy magów. Uzbrojeni w błyskawiczne miecze. Wyjątkowo nienawidzą wszystkich smoków, +40% ataku przeciw smokom.
a. Tytan – (H,S) uzbrojony w złotą zbroję, okrągłą tarczę i błyskawice sieje spustoszeni w armii przeciwnika. Nie ma miotacza ponad nim i każdy powinien się liczyć z jego potęgą, szczególnie smoki. +80% ataku przeciw smokom.
b. Kolos – (H) uzbrojony w wielki błyskawiczny miecz Kolos to najpotężniejsza piechota jaką nosił świat. Nieliczni mogą pokonać niemałą armię. Są odporni na magię umysłu oraz nienawidzą smoków. +80% przeciw ataku przeciw smokom.
Trochę nowości, ale bazowane głównie na HoMM II i III
Wieże - Czarnoksiężnicy ( magia ) i Lordowie Mroku ( moc )
Atak – bardzo dobry 8/10
Obrona – słaba 4/10
Szybkość – bardzo dobra 8/10
Wytrzymałość – dobra 7/10
Razem: 27/10
Główne surowce: siarka
Położenie: Szeroka kotlina. Z jednej strony znajdują się wysokie, surowe góry, z drugiej zaś strony grząskie bagno.
1. Centaur – (H,B) od dawien dawna centaury posiadały nikczemną naturę. Przynależność do elfów tego nie zmieniła. Wielki powrót do ciemnych dolin był przyjęty przez czarnoksiężników z wielkim entuzjazmem. Dobrze znali potęgę tych istot. Centaury są uzbrojone w skórzany pancerz i lancę.
a. Centaur Bojowy – (H,B) – przyodziany w stalowy pancerz i lancę centaur może jeszcze lepiej służyć swoim panom, którzy dzięki magii uczynili go jeszcze silniejszym i szybszym.
2. Rzygacz – (SZ) to czarnoksięskie odpowiedniki gargulców. Ulepieni z gliny rzygacze dzięki swoim rtęciowym wnętrznością potrafią zalać przeciwnika odorem. Są dość wolne. Lata. Morale nie mają wpływu.
a. Plugawy Rzygacz – (SZ) większe i okropniejsze. Plugawią magię, dlatego są odporne na czary 1 i 2 poziomu. Morale nie mają wpływu.
3. Gryfor – (B) obrzydliwy eksperyment Czarnoksiężników, którzy chcieli stworzyć bestię godną Gryfów. I udało im się. Gryfory są skrzyżowaniem orła ze Smokiem Zielonym, lecz ich wielkość jest zbliżona do zwykłych Gryfów. Mimo tych mutacji nie zyskały specjalnych możliwości na jakie liczyli ich władcy.
a. Gryfor Zbrojny – (B) Lordowie Mroku postanowili uzbroić nowe jednostki w pancerz i stalowe szpony. Dzięki temu Gryfory zyskały na ataku i obronie.
b. Gryfor Czerwony – (B) przemiana Zielonych Gryforów w Czerwone była zaskoczeniem dla samych twórców. Karmione surowym mięsem i siarką, Gryfory stały się wytrzymałe i agresywne. Atakują dwukrotnie.
4. Minotaur – (H,B) podobnie jak Meduzy, Minotaury to bestie ze starego świata, które ponownie wyszły na powierzchnię by siać zagładę swoimi toporami.
a. Wielki Minotaur – (H,B) większa forma Minotaura. Dzięki swojej sile stał się pewniejszy i skory do walki. +1 do własnych morale.
5. Hydra – (B) przedwieczny wąż wielogłowy, o którym krążą niezliczone legendy. Hydra, dawniej ujarzmiona przez Reptilionów, ponownie wróciła na czarnoksięskie bagna. Przeciwnik, którego zaatakuje ta bestia, nie wie w którą z pięciu głów atakować. Dlatego hydry powstrzymują każdy kontratak. Również Hydra atakuje wszystkich wrogów wokół siebie.
a. Hydra Głębinowa (B) – zrodzona w najciemniejszych zakamarkach bagien. Większa i potężniejsza od zwykłej Hydry. Potrafi się regenerować, powstrzymuje kontratak i atakuje wszystkich przyległych do siebie wrogów.
6. Zielony Smok – (B) podobnie jak Centaury wróciły pod kontrole czarnoksiężników. Są odporne na czary poziomu 1-3. Zieją ogniem, który może sięgnąć sąsiadującą jednostkę.
a. Czerwony Smok – (B) starszy od Zielonego Smoka przez co również wytrzymalszy. Jego siła ognia także wzrasta. Odporny na wrogie zaklęcia poziomu 1-3. Czerwona barwa oznacza wielką agresję tego Smoka. Zawsze kontratakuje.
b. Czarny Smok – (B) najstarszy z kuzynów. Jego łuska jest całkowicie odporna na czary. Atakuje płomieniem.
Tradycja jak widać, ale co dobre powinno się wykorzystywać.
Nekropolia - Nekromanci ( magia ) i Rycerze Śmierci ( moc )
Atak – dobry 7/10
Obrona – dobra 7/10
Szybkość – średnia 6/10
Wytrzymałość – średnia 5/10
Razem: 24/40
Główne surowce: rtęć
Położenie: Ponura, popielna równina spowita dymem z krematoriów.
1. Kościotrup – (N) ożywiony szkielet uzbrojony w przerdzewiałą zbroję i miecz.
a. Kościany Wojownik – (N) ściągnięte od razu po walce pancerze i broń z martwych wojowników stały się uzbrojeniem dla ożywionych szkieletów.
2. Ożywieniec – (N) gnijący ludzie są prawie tak samo silni jak przed śmiercią a w dodatku bardzo wytrzymali. Ożywieńcy atakują za pomocą swoich pazurów. Potrafią się regenerować.
a. Zombie – (N) uzbrojeni w topory Zombie to trzon armii Nieumarłych. Silne, wytrzymałe niestety dość wolne. Potrafią swoim odorem osłabić przeciwnika ( 30% szans ). Potrafią zregenerować swoje ciało.
b. Cmentarnik – (N) są to ożywieńcy, którzy używają do walki kilofów. Ich zadaniem jest wykopywanie zwłok dla Nekromantów. Są silni oraz, jak na tego typu jednostkę, szybcy. Potrafią zregenerować swoje ciało.
3. Duch – (N) ludzkie dusze, które nie mają dokończonych spraw na ziemi. Są przyzywani przez Nekromantów dzięki ich mocy. Duchy są niematerialne dlatego ciężko je trafić jakąkolwiek bronią. 50% szans na uniknięcie ciosu, lecz nie dotyczy to magii. Jednostka latająca.
a. Upiór – (N) dusze przestępców, którzy zostali ściągnięci z zaświatów. Dzięki niematerialności unikają 50% ciosów zadawanych przez przeciwników. Potrafią kraść manę wrogiego bohatera. Jednostka latająca.
4. Wampir – (N) żywiący się krwią Wampir potrafi przemienić się w nietoperza i szybko przemieścić do swojej ofiary. Atakując za pomocą swoich ostrych kłów potrafi się zregenerować. Przeciwnik jest przez to osłabiony i nie może kontratakować. Jednostka latająca.
a. Książęcy Wampir – (N) ofiarami Wampirów stali się także wysoko urodzeni. Książęcy Wampiry atakują wpierw rapierem by osłabić ofiarę, a następnie wgryza się swoimi kłami w ciało wroga. Jego moc jest na tyle duża, że od razu na polu walki ukąszeni stają się Wampirami. To pomaga w utrzymaniu tego oddziału w stałej liczbie. Powstrzymuje kontratak, Książęcy Wampir potrafi zregenerować swoje zdrowie oraz liczebność w swoim oddziale ( 30% zaatakowanych zostaje zregenerowana w postaci Wampirów ). Jednostka latająca.
5. Licz – (N,S) są to wskrzeszeni magowie. Licze atakują za pomocą trującego promienia, który po dotarciu staje się chmurą gazu. Chmura ta rani wszystkie żywe oddziały wokół celu ( cel otrzymuje 100% obrażeń zaś oddziały przyległe 50% ).
a. Arcylicz – (N,S) atakuje jeszcze bardziej śmiertelną chmurą gazu. Arcylisze posiadają także możliwość rzucenia zaklęcia Osłabienie podczas strzału we wrogą jednostkę.
b. Kościej – (N,S) upadli magowie, którzy przez chęć zdobycia nieśmiertelności, postanowili zmienić się w nieumarłych. W tym celu swoje serca złożyli w ręce Nekromantów, którzy obdarowali ich potężną mocom. Kościeje potrafią atakować chmurą trującego gazu, który może sparaliżować przeciwnika (20% szans). Również nie mają ograniczeń w walce wręcz.
6. Kościany Smok – (N) ożywienie smoka to nie lada wyzwanie nawet dla zaawansowanych Nekromantów. Jednak ożywienie takich potworów kosztowało możliwość latania. Kościane Smoki to prawdziwe monstrum przy którym nawet najodważniejsi mogą ulec. -1 do morale wszystkich wrogich jednostek. Jednostka latająca.
a. Drakolicz – (N) eksperymenty na Kościanych Smokach dały zadowalające rezultaty. Ich kość stały się twarde niczym ze stali. Duża wytrzymałość i ostre jak brzytwa zęby powodują, że te nieumarłe monstra stały się jeszcze trudniejsze do pokonania. -1 do morale przeciwnika, 30% szans, że atakowana jednostka zostanie postarzona ( współczynnik ataku i wytrzymałość zmniejsza się o połowę ).
Twierdza - Barbarzyńcy ( moc ) i Magowie Bitewni ( magia )
Atak – doskonały 10/10
obrona – słaba 4/10
Szybkość – bardzo dobra 8/10
Wytrzymałość – średnia 5/10
Razem: 27/40
Główne surowce: kamień, drewno, kryształ, żelazo
Położenie: Szerokie, kamienne stepy.
1. Goblin – (H) małe, zielone potworki, które niejednokrotnie zmieniały bieg bitwy. Chociaż w pojedynkę nie stanowią zagrożenia, to w hordzie są naprawdę ciężką piechotą do pokonania. Atakują za pomocą zakrzywionego ostrza.
a. Hobgoblin – (H) ciężko uzbrojone gobliny zyskały nie tylko na sile, ale też na odwadze. Dzięki tarczy skutecznie bronią się przed atakami strzelców, a długie ostrze zadaje bardzo głębokie rany. +30% obrony przeciw pociskom.
b. Goblin Podżegacz – (H) uzbrojone w dwa krótkie miecze. Podżegacze potrafią skutecznie zmotywować swoich kompanów do walki. +1 do morale sojuszniczym jednostkom poziomu 1-3.
2. Wilczy Jeździec – (H,B,J) kawaleria Barbarzyńców. Gobliny dosiadające pustynne wilki stały się szybką jednostką, która może dotrzeć do wrogich strzelców w bardzo krótkim czasie. +30% do ataku przeciw wszystkim strzelcom poziomu 1-4.
a. Wilczy Grabieżca – (H,B,J) gobliny dosiadające wilki dzięki szybkości mogą po walce odłączyć się od wojska i plądrować okoliczne wioski i magazyny. +15 złota od każdej jednostki po zwycięskiej walce.
3. Ork – (H,S) miotacze z Twierdzy. Uzbrojeni w topór do rzucania, którym skutecznie atakują na dystans jak w walce wręcz.
a. Urgohai – (H,S) czyli rogaci orkowie. Mają żółtoszarą skórę i ostre kły. Są najbardziej agresywne z rodziny orków. Uzbrojeni w tomahawki rzucają dwukrotnie.
b. Uruk – (H,S) czerwonoskórzy orkowie. Więksi od swoich braci i wytrzymalsi. Miotają wyważonym labrysem, który zadaje olbrzymie obrażenia zarówno na odległość jak i w walce wręcz.
4. Ogr – (H) gruboskórni wojownicy, którzy nie cofną się przed niczym. Uzbrojeni w dwuręczny topór.
a. Ogr Szturmowy – (H) ciężko opancerzone i uzbrojone w wielkie topory Ogry dzięki wymagającym ćwiczeniom stały się o wiele szybsze. Ogry te używane są przede wszystkim do bezlitosnych szturmów. Może i te istoty nie mają talentów magicznych, ale nadrabiają to mocnymi statystykami.
5. Troll – (H,S) znani budowniczy mostów i fortów. Potrafią rzucać w przeciwników głazami. Twarda skóra zastępuje im pancerz. Nienawidzi Olbrzymów +30% ataku przeciw nim. Potrafi się zregenerować.
a. Troll Oblężniczy – (H,S) o wiele silniejsze od swoich pobratymców, mogą ciskać głazami w mury by je skruszyć (niszczy mury i wieże). Nienawidzi olbrzymów +40% ataku przeciw nim. Potrafi się zregenerować.
b. Troll Bojowy – (H) skutecznie walczą na polu bitwy. Atakują młotem bojowym. Nienawidzi Olbrzymów +50% ataku przeciw nim. Potrafi się zregenerować.
6. Cyklop – (H) uzbrojony w wielki buzdygan Cyklop potrafi narobić dużo zamieszania na polu walki. Potrafi odepchnąć przeciwnika od siebie przy uderzenia. Wrażliwy na oślepienie.
a. Cyklop Pogromca – (H) jego oko nabrało magicznych właściwości dzięki starym szamańskim rytuałom. Potrafi strzelać w przeciwnika promieniem, który paraliżuje (30% szans). Atak dwupolowy.
b. Cyklop Zbrojny – (H) ciężko opancerzony Cyklop, który w ręku dzierży długie, zakrzywione ostrze. Dzięki przyłbicy stał się odporny na oślepienie.
Bagienna Utopia - Władcy Bestii ( moc ) i Wiedźmy ( magia )
Atak – słaby 4/10
Obrona – doskonała 10/10
Szybkość – słaba 4/10
Wytrzymałość - dobra 7/10
Razem: 25/40
Główne surowce: drewno, siarka
Położenie: Lasy namorzynowe.
1. Reptilion Włócznik – (H,B) jaszczuroludzie postanowili ponownie przypomnieć światu o swoim istnieniu i ponownie rozpoczęli rozbudowę swoich grodów oraz rekrutację. Reptiliońscy Włócznicy to doskonały przykład żołnierzy poborowych.
a. Reptilion Harpunnik – (H,B) uzbrojony w harpun i ciężki skórzany pancerz Reptilion to pięść armii Bagiennej Utopi.
2. Moczarowy Pająk – (B) wielkie pająki to bestie, które wprowadziły do armii powiew nowych możliwości. Pająki te mogą skutecznie rozproszyć zaklęcia działające na przeciwniku.
a. Truciciel – (B) nie dość że ten pająk rozprasza zaklęcia to jeszcze osłabia przeciwnika.
b. Sieciarz – (B) ten wielki pająk rozprasza magię działającą na przeciwniku a także unieruchamia go w miejscu. Jednak gdy pająk odejdzie od ofiary ta może się oswobodzić.
3. Obserwator – (B,S) mieszkający w ciemności i wilgoci Obserwatorzy po wyjściu na powierzchnię musiały znaleźć sobie nowy dom, który będzie im odpowiadał. Bagna doskonale się do tego nadały. Ponadto Obserwatorzy nawiązali współpracę z jaszczuroludzmi, którzy użyczyli im gościny, a w zamian za to Wielkie Oka zasiliły armię Utopii.
a. Czatownik – (B,S) mutacja bagienna Obserwatora. Zielony kolor skóry doskonale maskuje Czatownika, który zasadza się na swoją ofiarę i poraża ją śmiertelnym promieniem.
b. Baholder – (B,S) wielooka forma Obserwatora, silniejsza i agresywniejsza. Zawsze kontratakuje przy walce wręcz.
4. Szaman – (H,B,S) reptilioński mag, który atakuje na odległość zatrutymi strzałkami.
a. Szaman Kości – (H,B,S) uzbrojony w kościaną zbroję i śmiercionośna różdżkę, Szaman Kości potrafi rzucać zaklęcie wzmacniające obronę dowolnej sojuszniczej jednostki.
b. Szaman Wnętrzności – (H,B,S) brutalne rytuały spowodowały, że jaszczuroludzie stali się jeszcze groźniejsi niż w przeszłości. Szamani Wnętrzności poprzez pokazywanie wnętrzności rozprutych przeciwników wzbudzają istny głód walki. Ci magowie potrafią rzucać zaklęcie Rządzy Krwi na swoich kompanów.
5. Wiwerna – (B) ciężko ustalić, czy te bestie mają więcej wspólnego z gadami, czy płazami. Jakby nie było, to Wiwerny są bestiami budzącymi grozę na polu walki. Ich kolec na końcu ogona skutecznie przebija pancerze czy grube skóry.
a. Jadowita Wiwerna – (B) karmiona siarką Wiwerna stała się jeszcze groźniejszym przeciwnikiem. Jej kolec stał się jadowity. 70% szans na zatrucie przeciwnika.
6. Lewiatan – (B) starożytny wąż (przypomina węża morskiego, ale doskonale porusza się też na lądzie), postrach z legend. Krążą po świecie wieści, że bestia ta zdolna jest udusić Smoka. Łuski tego gada, podobnie jak smocze, odbijają zaklęcia. 50% odporności na magię.
a. Monstrualny Lewiatan – (B) większy i silniejszy, lecz trudno jest chronić tak wielkie ciało. Dlatego Monstrualny Lewiatan nie zyskuje zbytnio na obronie. Jego kły są uważane za trofeum wśród ludzi. Dlatego Lewiatan nienawidzi wszystkich, którzy na niego polują. Nienawidzi humanoidów i zadaje im 50% więcej obrażeń oraz obniża ich szczęście o 2. Odporność na magię 50%.
b. Potworny Lewiatan – (B) barwa jego łusek jest krwistoczerwona. Potworny lewiatan jest mniejszy od kuzynów, lecz jego wygląd nie jednego bohatera zmusił do ucieczki. Dzięki temu ten Lewiatan skutecznie może się chronić przed łowcami. Nie jest nieodporny na czary. Potrafi wystraszyć przeciwnika – 50% szans, powstrzymuje kontratak i obniża morale przeciwnika o 1.
Infernopolis - Heretycy ( moc ) i Cyrografiści ( magia )
Atak – bardzo dobry 8/10
Obrona – średnia 5/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 26/40
Główne surowce: rtęć, siarka
Położenie: Szczyt wulkanu, od którego poprowadzone są liczne rzeki lawy.
1. Imp – (D) znane ze swoje wszędobylstwa Impy nie jednokrotnie same wyprowadzały z równowagi swoich władców. Dlatego te małe, denerwujące stworki znalazły swoje zastosowanie w armii Infernopolis.
a. Chochlik – (D) trochę większe od swoich poprzedników Chochliki zyskały nieznacznie na sile. Są szybkie i zwinne dzięki czemu niepostrzeżenie mogą podkraść wrogim strzelcom amunicję. Odporny na czar Spowolnienie.
b. Diablik – (D) te małe stworki są ulubionymi tworami do eksperymentów. Przez tortury stały się tak agresywne, że gdy widzą wroga wpadają w istny szał. W grupie bardzo niebezpieczne. +30% przeciw humanoidom poziomu 1. Kradną manę wrogiego bohatera.
2. Piekielny Ogar – (B) łowca z piekielnych stepów. Szybkość i ostre kły sprawiają, że Ogary to naprawdę niebezpieczne stworzenia.
a. Czeluściowy Chart – (B) o wiele szybszy od swego poprzednika. Doskonały przeciw wrogim strzelcom. +30% ataku przeciw wszystkim strzelcom. + 30% ataku przeciw Wilkom i Wilczym Jeźdźcom.
b. Cerber – (B) eksperymenty przeprowadzone na Ogarach dały uboczne skutki. Wyrosły im dwie dodatkowe żarłoczne paszcze. Chociaż zamierzenia co do tych istot były inne, to i tak zasiliły armię Heretyków. Cerber powstrzymuje kontratak i ma trzypolowy atak.
3. Piekielna Kusicielka – (H,D) Łowczynie, które stanęły po stronie zastępów piekielnych. Poprzez podpisanie cyrografu stały się na zawsze więźniami Infernopolis, ale dana im została siła, którą nie posiada żaden strzelec. Atakuje kulą ognia, która rani tylko wrogie jednostki.
a. Diabelska Ladacznica – (D) ostatecznie wypaczona psychika tych kobiet sprawiła, że nie boją się nikogo i niczego. Niewrażliwość na załamanie morale, atakują kulą ognia, która rani tylko wrogie jednostki.
4. Potępiony – (H,D) dawniej Mistrz Miecza, który po podpisaniu cyrografu, stał się wiernym sługą Władców Inferno. Reprezentuje sobą siłę i wytrzymałość, jednak nie potrafią zaskoczyć piekielnymi sztuczkami.
a. Wyklęty – (D) demony, których żadna siła nie nawróci na dobrą ścieżkę. Ci piekielni rycerze reprezentują sobą nową siłę Infernopolis. Wprawia to wszystkie sojusznicze jednostki w pewność siebie. +1 do morale kompanów.
5. Czart – (D) wielki rogaty demon o krwistych oczach i ognistym ogonie. Jego brutalna siła sprawia, że wrogowie nie mają szczęścia opuścić pola bitwy żywi. -1 do szczęścia wszystkich wrogich jednostek. Dzięki olbrzymiej mocy może teleportować się na polu bitwy.
a. Diabeł – (D) uzbrojeni w bicz piekieł Diabły to postrach wszystkich mieszkańców Katedry, a ze wszystkich najbardziej nienawidzą Aniołów. -1 do szczęścia wszystkich wrogich jednostek, +50% ataku przeciw Aniołom. Potrafi się teleportować na polu bitwy.
6. Przedwieczny Smok – (D,B) dwugłowa bestia, która sieje pożogę i zniszczenie. Żywi się wszelkiego rodzaju plugastwem. Odór jaki ze sobą roznosi skutecznie powstrzymuje kontratak, a jej wzrok potrafi oślepić. Jednostka latająca.
a. Starożytna Bestia – (D,B) potwór o 3 głowach, na każdej z tych głów po 3 rogi, a na każdym z rogów po 3 diademy. Łuski jej czerwone niczym ogień piekielny, a rozpiętość ich skrzydeł może zakryć słońce tak, że dzień staje się nocą. Powstrzymuje kontratak, ognista tarcza, trzypolowy atak. Jednostka latająca.
b. Bestia Otchłani – (D,B) czarna niczym smoła 3 głowa bestia. Potrafi ziać czarnym płomieniem, który zamiast rozświetlać, pochłania światło. Wzrok jej potrafi oślepić przeciwnika. Atak zionięciem - dwupolowy, powstrzymuje kontratak.
Forteca – Fanatycy ( moc ) i Zaklinacze ( magia )
Atak – dobry 7/10
Obrona – średnia 5/10
Szybkość – dobra 7/10
Wytrzymałość – średnia 6/10
Razem: 25/40
Główne surowce: drewno, kamień, kryształ
Położenie: Podnóża surowych, nie zarośniętych gór poprzewiercanych licznymi jaskiniami i tunelami.
1. Troglodyta – (H) istoty przypominające ludzi, zgarbionych o nienaturalnie długich rękach i ciemnozielonym kolorze skóry. Istoty te atakują za pomocą prymitywnie wykonanych toporków.
a. Troglodyta Tropiciel – (H) o wiele sprytniejsze dzięki przeszkoleniu. Uzbrojone w dwa toporki i lekki pancerz . Troglodyci są znani ze swojej nienawiści do Olbrzymów, którzy często głodni, pożerali ich. +50% ataku przeciw Olbrzymom.
2. Harpia – (H.B) pół-kobieta pół-ptak. Potwory te podobno żywią się ludzkim mięsem. Są bardzo zwinne i po zaatakowaniu przeciwnika powracają na swoją poprzednią pozycję.
a. Wielka Harpia – (H,B) większe i bardziej łaknące krwi Harpie stały się istnym utrapieniem dla przeciwników. Bardzo duża szybkość i zwinność pozwala Harpiom na uniknięcie ciosu. Po zaatakowaniu przeciwnika powracają na swoją poprzednią pozycję, powstrzymują kontratak.
3. Wilk – (B) ujarzmione wilki stały się pogromcami strzelców. Dzięki dużej szybkości mogą dostać się do wrogiego strzelca i skutecznie go zablokować. +30% ataku przeciw strzelcom poziomu 1-3.
a. Wilk Jaskiniowy – (B) większe od swoich kuzynów Wilki Jaskiniowe potrafią jeszcze skuteczniej zwalczać strzelców przeciwnika. +50% ataku przeciw strzelcom poziomu 1-4.
4. Meduza – (H,B,S) niegdyś piękne, później za tą piękność przeklęte. Nie chciały wychodzić na powierzchnię wraz z Czarnoksiężnikami, więc pozostały w podziemnych kaplicach, by w końcu połączyć się z nowo rodzącą się frakcją podziemi. Meduzy atakują zasypując wroga gradem strzał, a ci którzy podejdą za blisko przeobrażają się w kamień. 30% szans na zamianę przeciwnika w kamień przy ataku z bliska. Jednostki zamienione w kamień, które stoją przy Meduzie, nie przeszkadzają w strzelaniu
a. Straszliwa Meduza – (H,B,S) wyćwiczone przez Fanatyków stały się jeszcze potężniejsze. Ich siła fizyczna wzrosła, a straszliwy wzrok zaczął być lepiej kontrolowany. 50% szans na zamianę przeciwnika w kamień czy ataku z bliska. Ofiara zamieniona w kamień nie przeszkadza w strzelaniu. Brak ograniczeń w walce wręcz.
b. Mroczna Meduza – (H,B,S) długie lata spędzone w mroku dały efekty uboczne tym istotom. Wzrok się wytężył a skóra pociemniała. Te znakomite cechy przydały się zarówno w podziemiach jak i na powierzchni. Przez ludzi nazywane Nocnymi Łowczyniami. 30% szans na zamianę w kamień przy ataku z bliska. Ofiara zamieniona w kamień nie przeszkadza w strzelaniu. Brak kary w strzelaniu na odległość.
5. Czarownica – (H,S) kobiety, które oddały się pod kontrole czarnej magii. Wbrew stereotypom, są to kobiet piękne i urodziwe. Swymi wdziękami wabią mężczyzn by później składać ich w krwawych ofiarach. Czarownice atakują za pomocą skupionej wiązki błyskawic. Potrafią też rzucać zaklęcie Żądza Krwi.
a. Diabelska Czarownica – (H,D,S) w wyniku obcowania z demonami, Czarownice zyskały nowe, potężne moce. Atakują za pomocą Kuli Ognia, która zadaje obrażenia celowi jak i wszystkim jednostkom otaczającym go. Również potrafi rzucać zaklęcie Żądza Krwi.
b. Fanatyczna Czarownica – (H) wyszkolone w inny sposób Czarownice zaczęły umagiczniać przeróżne rodzaje broni tak, by zadawały jeszcze głębsze rany. Fanatyczna Czarownica atakuje za pomocą sierpa bojowego, który umagiczniony, rozrywa każdy niemal pancerz czy skórę. 40% niwelacji pancerza przeciwnika.
6. Rok – (B) orzeł, który wielkością nie ustępuje nawet Smokom. Zamieszkuje niezdobyte dla zwykłych istot szczyty górskie. Dały się oswobodzić Zaklinaczom poprzez składanie krwawych ofiar. Ostry dziób i szpony doskonale sprawdzają się w powietrznych walkach. +40% wszystkim jednostkom latającym.
a. Ziz – (B) silniejsze i odporniejsze orły stały się prawdziwymi pogromcami. Sieją istne spustoszenie w powietrzu. +80% ataku przeciw wszystkim jednostkom latającym. Odporność na Błyskawicę i Łańcuch Piorunów.
Temu, komu się będzie chciało to wszystko przeczytać - gratuluję wytrwałości.