Skoro Zaks już przedstawił swoje miasta (takie odniosłem wrażenie).
To umieszczam wreszcie University. I od razu dodam że następny miastem będzie Metropolis (ale nie mam pojęcia kiedy ? ).
Akademia (University)
Status: Neutralne
Opis: Pośród mroźnych krain północy wznosi się Akademia, wielki kompleks świątyń i wielu innych tajemniczych budowli. Ściągają tam magowie, aby zgłębiać nauki i prowadzić badania. Można tam znaleźć wszelkie towary. Których dostarczają wyprawy gildii kupców i górników. W Akademii nieustanie powstają niezwykłe maszyny i eliksiry. Czy to w dzień czy to w nocy zawsze trwa ruch. I dlatego stare krasnoludzkie powiedzenie powiada „Nad Akademią nigdy nie gaśnie słońce”.
Statek morski
Okręt bitewny – To statek pełnomorski w pełni tego słowa znaczeniu. Zabarwiony na niebiesko.
Właściwości: Statek o przeciętnej wytrzymałości, dużej szybkości, uzbrojony w 2 rzędy armat (zadaje największe obrażenia pośród statków). Jako jedyny posiada armatę na burcie mogącą złamać maszt wrogiego statku (uziemić go).
Wierzchowiec Bohatera:
Wół piżmowy (taki owłosiony, szarymi włosami bawół)
Umożliwia bohaterowi szybsze poruszanie się na zaśnieżonych terenach.
Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Czarodziej (Wizard) – Czarodzieje to wielcy znawcy magii. Tylko nielicznym magom wykazującym niezwykłe umiejętności w rzucaniu zaklęć, charyzmą i zmysłem taktycznym powierzono dowodzenie nie zwykłymi armiami istot i tworów zamieszkałych w magicznej kolonii. To właśnie z pośród Czarodziei arcymagowie wybierają członków Wielkiej Rady jednoczącej Związek Magicznych Kolonii na całym świecie.
- Zrównoważona
Alchemik (Alchemist) – Alchemicy to niestrudzeni badacze eliksirów i innych zjawisk związanych z magią. Uważają przy tym, że sama magia nie zawsze wystarcza do zwycięstwa. Dlatego zaniedbując wiedzę magiczną poświęcili się zgłębieniu przeróżnych rzemiosł, które mogłyby usprawnić i udoskonalić sprzęt jak i również samych mieszkańców magicznych kolonii. W efekcie armie pod ich nadzorem niejeden już raz zaskoczyły wrogów zdolnościami, jakich się po nich nie spodziewano.
- Niemagiczna
Konstruktor (Constructor) – Konstruktorzy to mieszkańcy osad mroźnej północy, którzy będąc pozbawionymi talentu magicznego poświecili się budowie niezwykłych przez siebie wymyślanych maszyn. Chociaż mało, który z nich otrzymał pod nadzór własną armię. Ci, którzy ją go otrzymali najczęściej sami ją wybudowali lub wykazali się niezwykłymi umiejętnościami w udoskonalaniu służących magom maszyn. Wielu z nich nim to osiągnęło, tak wiele czasu spędzało z maszynami, że aż stali się do nich podobnymi czasem nie tylko samych zachowaniem.
- W polu
Wódz (Warlord) – Z pośród Lordów spokojnie zarządzających północnymi ziemiami odkrytymi i eksploatowanymi przez Gildie Magów, Kupców i Górników. Zdarzają się i tacy, którzy cały swój majątek porzucili w imię nowych odkryć i przygody. Ci niestrudzeni odkrywcy napotykali na swej drodze wiele tajemnic i niebezpieczeństw. Kiedy taki odkrywca wracał do magicznej kolonii. Nie był już zwyczajnym nadzorcą, lecz wielkim wojownikiem. Któremu wiele ważnych osobistości Akademii proponowało stanowisko Wodza dla ich armii.
Jednostki:
Level 1 Niziołek (Halfling)
Wygląd: Wygląda jak Niziołek z H III (rude włosy). Tyle, że nie jest bosonogi. I ma pelerynę z kapturem oraz brązowy plecak. Ponadto w rękach zamiast procy trzyma coś podobnego jak Gremlin z H V (z tą różnicą, że z dźwignią, która ciągnie ku sobie, kiedy ma zamiar wystrzelić żelazną kulę)
Opis: Niziołki od zawsze ciekawiła magia. Dlatego, mimo że większość z nich nie miała talentu do zaklęć, a w zaśnieżonych ziemiach północy nie żyło się łatwo. Niziołki wolały ciężką pracę w magicznych koloniach od lżejszej, lecz monotonnej pracy wśród ludzi zamieszkujących w rolniczych wioskach Królestwa. Magiczne kolonie są dla Niziołków domem i zarazem miejscem pracy.
Um.podst.:
Strzelec – wiadomo, o co chodzi
Prosta linia strzału – Niziołki używają, jako własnoręcznie skonstruowanej metalowej pałki, która pusta w środku na dnie otworu zawiera sprężynę która odpowiednio naciągnięta może metalową kulę wystrzelić z dużą prędkością. Choć to broń prosta uratowała już niejednego Niziołka podczas niebezpiecznych wyprał w mroźne odstępy północnych krain. (tor pocisku z tej broni zawsze jest prosty, więc Niziołek może atakować tylko odziały bezpośrednio przed nim, za nim, obok niego – nieschowane za innymi, ponadto pocisk wystrzelony w górę zwalnia i zadaję dwa razy mniejsze obrażenia jednostką latającym lub lewitującym w powietrzu.)
Samoleczenie – Wielu przybyszów odwiedzających magiczne miasta pytało, w jaki sposób Niziołkom udaje się przetrwać w lodowatych mroźnych odstępach bez grubego futra, a nawet bez ognia. Choć Niziołki nie zdradziły tajemnicy. Pewien młody mag w karczmie kiedyś przyznał, że tajemnica tkwi w mocy talizmanu z tutejszego drzewa, który ogrzewa serce Niziołka i nie pozwala mu zamarznąć. Mag dodał do tego, że w połączeniu z ziołami zbieranymi w krótkich cieplejszych okresach, których Niziołki zawsze trzymają w swoich plecakach, te przyjazne istoty potrafią się wyleczyć z każdej dolegliwości. (Niziołki mogą po 1 turze uleczyć się z każdej klątwy wpływającej na ciało – trucizny, osłabienia, itp.)
Um.zaaw.:
- Kamienna amunicja – Niziołki doświadczone w długich podróżach poprzez mroźne odstępy północy nauczyły się radzić sobie w sytuacjach, w jakich nowicjusz by nie przetrwał. Jedną z takich umiejętności jest szybkie odnalezienie i obróbka kamienia tak, aby nadawał się, jako pocisk dla ich broni w sytuacji utraty plecaka, a wraz z nim amunicji (Na polu walki Niziołek po wykorzystaniu całej amunicji nadal może oddawać strzały tyle, że 2 x słabsze)
- Parząca broń – Nieliczne Niziołki, które brały udział w bitwach wielkich armii. Zrozumiały jak ważne jest, aby broń nadawała się również do walki wręcz. Z tego względu pobierając nauki u Gnomów. Nauczyły się jak modyfikować swą broń. Aby była skuteczną bronią również w walce z bliska. Modyfikacja polegała na odpowiednim ułożeniu nici lekkiego brązowawego metalu, który. Oraz połączeniu ich z włożonym wewnątrz broni naczyniu zawierającym sok z odnalezionych w tundrze owoców. Tak ulepszona broń po pewnym czasie była na tyle rozgrzana, aby móc poparzyć napastnika, a nawet rozgrzać pocisk wewnątrz pałki. (Przeciwnik otrzymuje 2 x większe obrażenia od poparzenia w walce wręcz – czyli brak ograniczeń w walce wręcz, w strzale, jeśli mamy żelazną amunicję możemy zrezygnować z tury na włożenie jej w celu rozgrzania dla 2 x obrażeń, efekt się nie kumuluję wraz z turami)
Ul.level 1 Gnom (Gnome)
Wygląd: Wygląda jak Niziołek tyle, że brak mu włosów. Ponadto ma starszą twarz, ubranie bardziej skórzane. Na szyi nosi zielonkawy kryształ. A zamiast metalowej pałki posiada coś, co wygląda na lunetę.
Opis: Pewna grupa Niziołków wyjątkowo zaciekawionych badaniami alchemików. Zatrudniła się w ich pracowniach gdzie wykonując najcięższe prace wielokrotnie narażając się na działanie niebezpiecznych oparów produkowanych eliksirów. Z tych też powodów Niziołki te nigdy nie zapuszczają włosów, a ich skóra wygląda na podstarzałą w wyniki ubocznych działań eliksirów. Wśród mieszkańców kolonii magicznych zwani są oni Gnomami, i wielu przybyszy z zewnątrz nawet nie ma pojęcia o pochodzeniu tych niezwykłych Niziołków.
Um.podst:
- Strzelec – taka sama
- Słoneczny promień – Każdy gnom pracujący w laboratorium alchemika otrzymuje do dyspozycji magiczny kryształ, który emanuję niezwykłą mocą. Aby taką moc uwolnić Gnom używa kryształ w cieczy w flakoniku znajdującym się wewnątrz przedziwnej lunety podstawowego narzędzia prac związanych z asystowaniem alchemikowi. Po użyciu kryształu z lunety rozchodzi się słoneczny promień, którym może posłużyć Gnomowi zarówno do trudniejszych prac w laboratorium jak i do obrony w razie ataku napastnika, którego może promykiem nawet poparzyć. (Żółty promień wydobywający się z lunety atakuję strzałem tylko po linii prostej – niezasłonięte cele, parzy przeciwnika – brak ograniczeń walce wręcz, przy tym Gnom zadaję zawsze całkowicie precyzyjny strzał – strzał jest i tak silniejszy niż atak z bliska. W razie skończenia amunicji Gnom potrzebuję tury, aby wyłożyć kryształ i po odczekaniu jej znów go włożyć odnawiając amunicję)
- Samoleczenie – Gnomy pracując w ciężkich warunkach warsztatu alchemika, zawsze noszą przy sobie plecak wypełniony opatrunkami, ziołami i innymi środkami pierwszej pomocy w razie gdyby któryś z eksperymentów nie wyszedł alchemikowi. (zdolność taka sama jak u Niziołka)
- Obserwator – Gnomy używają swej lunety nie tylko w laboratorium. Z ich świetnego oka korzysta wielu innych mieszkańców magicznych kolonii. Gnomy są niezastąpione w poszukiwaniach cennych rud i minerałów zarówno dla Alchemików jak i dla innych, którzy czasowo korzystają z ich usług (Bohater mając gnoma w armii widzi o 1 pole dalej w trakcie odkrywania niezbadanych terenów)
Um.zaaw:
- Sanitariusz – Doświadczenie Gnomów w służeniu pierwszej pomocy podczas badań Alchemików. Sprawiło, że niektórych z nich zatrudnia się w armii w roli Sanitariuszów gdzie niosą pomoc tym z żołnierzy armii magicznych miast, którzy podobnie, jako oni nie są do naprawienia. Najczęściej, więc pomagają magom, którzy tracąc zbyt wiele mocy narazili się na atak wroga. Każdy dowódca armii magicznych kolonii wie jak cenne jest życie choćby jednego maga. (Gnom może leczyć nie tylko siebie, ale również inne jednostki tracąc na leczenie 1 turę. Może to przy tym zrobić tylko kilka 4 razy na mała lub 2 razy na duża jednostkę, jeśli bohater nie posiada wozu z zaopatrzeniem – nie mylić z wozem z amunicją, lub z magicznym kryształem)
- Szpital polowy – Zdolności medyczne Gnomów służących w armii niekiedy są tak potrzebne, że części z nich nakazuję się całkowite wyłączenia z walki i budowę namiotu, w którym leczą rannych. (Jeśli oddział Gnomów liczy powyżej 50 jednostek może poświęcić 20 z nich w celu budowy Namiotu Medyka. Przy tym mogą to zrobić tylko będąc na krańcach pola walki od stronny własnego dowódcy – bohatera. Jako że w tej części znajdują się Namioty medyka, katapulty, itp. Oczywiście musi też być miejsce na namiot medyka – czego przy dużej ilości zakupionych machin, itp. czasem może brakować)
Level 2
Krasnoludzki Mechanik (Mechanic Dwarf)
Wygląd: Podobny do rudego krasnoluda prowadzącego Smoczego Golema z H IV. Tyle, że nieco inne ubranie. Czyli np. spodnie z kieszeniami i z skórzanym pasem w, między które włożone ma narzędzia (np. przecinak, śrubokręt itp.). W dłoni trzyma duży czarny klucz.
Opis: Rude Krasnoludy w przeciwieństwie od ich pozostałych krewnych, którzy pozostali w wielkich miastach i ich żyznych rolniczych krain, woleli przyłączyć się do magów podczas ich pionierskich ekspedycji do niezamieszkałych lodowych pustkowi północy. Tam mając wielki talent do mechaniki zostali nauczeni przez magów sztuki naprawy Golemów i budowy wielu innych maszyn służących magom, bez których powstanie magicznych kolonii nigdy nie zostałoby umożliwione.
Um.podst.:
- Naprawa maszyn – Krasnoludzcy mechanicy opanowali trudną wiedzę naprawy Golema. Jeśli więc umieją naprawić tak wrażliwy szkielet Golema, z którego czerpie on swoją moc, nie powinno dziwić, że są w stanie naprawić każdą maszynę (Mechanicy są w stanie naprawić tyle pkt. życia maszyn ile jest ich samych w oddziale, przy tym tracą na to 1 turę, bohater musi posiadać wóz z zaopatrzeniem, oraz zapłacić im w kosztach równym 50% ceny naprawianej Mechanicznej jednostki w mieście, z możliwością obniżenia kosztów o % utraconych w armii jednostek takiego oddziału w stosunku do jego stanu z początku walki – mając 100 jednostek na początek po utracie 100 nie musimy już płacić krasnoludom za naprawę o ile wcześniej naprawialiśmy je i jeszcze je mamy [krasnoludy widząc powagę sytuacji pracują za darmo]. Cena zmniejsza się również dodatkowo wraz z utratą 1 oddziału o 10 % lub machiny o 5%. Cena za naprawę machin zmienia się tylko po stracie oddziału lub jednej z nich. Ponadto za każde użycie namiotu medyka na krasnoludach mamy darmową naprawę)
- Elektryczny Klucz – Niekiedy podczas naprawy Golema Mechanik musi naprawić jego centrum mocy znajdujące się w głowie. W tym celu musi uzupełnić ją specjalnym eliksirem uzyskanym od magów, po czym obudzić moc za pomocą energii wydobywającej się z specjalnego czarnego klucza. Klucz ten jest ulubionym narzędziem krasnoludów gdyż w razie potrzeby energia załączana podczas naprawy Golema może również być włączona w celu uczynienia z klucza broni do odparcia niespodziewanego ataku z strony napastnika (Ciężki metalowy klucz atakując zadaję dodatkowe obrażenia od prądu – jest bronią Mechanika)
Um.zaaw.:
- Rozbiórka Maszyn – Bardziej doświadczeni Mechanicy potrafią nie tylko naprawiać Golemy, ale je rozbierać na części nie niszcząc przy tym ich struktury. W ten sposób są w stanie przerobić je na gotowe części, które potem może bohater sprzedać. (Bohater nie musi udawać się do miasta, aby rozebrać Golemy w celu uzyskania niektórych zasobów lub złota)
- Zmodyfikowany Klucz – Krasnoludy biorące udział w bitwach, podczas których pełnili rolę mechaników. Zmodyfikowali swoje najcięższe czarne metalowe klucze tak, aby jeszcze lepiej służyły do obrony lub potencjalnego ataku wroga. W efekcie klucze zaopatrzona w chwytaki, które podczas stykania 2 końców rozbłyskiwały energią, która zwiększała siłę ataku klucza. Chwytaki też okazały się pomocne w zwiększeniu uniwersalności klucza, co ułatwia naprawę Golemów (Klucz zadaję minimalnie większe obrażenia od uderzenia oraz 2 x większe od energii, ponadto Krasnolud może w jednej turze naprawić 20 % więcej Golemów niż normalnie [120 % normy ;) ] )
Ul.level 2 Krasnolud Runiarz (Rune Dwarf)
Wygląd: Rudy Krasnolud odziany w lepszą (czystą) w stosunku do Mechanika szatę. Na plecach nosi plecak (z narzędziami i runicznymi tabliczkami). W ręku trzyma laskę zakończoną 4 chwytakami, między którymi jarzy się błękitnawa kula energii.
Opis: Odkąd Rude Krasnoludy zamieszkały wśród magów wielu z nich zapragnęło poznać magicznej sztuki, jaką władali magowie. Nielicznym to było dane. Lecz ta sytuacja zmieniała się wraz z odkryciem przez magów starożytnego sposobu uwieczniania zaklęć w skalę, w postaci run. Wtedy to zgodnie z dawnymi legendami o ich wpływie na otwarty umysł wielu krasnoludów postanowiło zgłębić tajniki ich mocy. I tak pojawiła się wśród krasnoludów mechaników grupa zwana Runiarzami. Początkowo byli tylko badaczami, lecz ostatecznie runy uczyniły ich najważniejszymi po magach mieszkańcami magicznych kolonii.
Um.podst.:
- Naprawa maszyn – Po, mimo że runiarze nie służyli początkowo w armii magów, jako mechanicy, wkrótce okazało się, że niezwykły eliksir, który otwierał ich umysł na moc zawartą w runach opierał się na złocie. Dla celów, więc zarobkowych Runiarze znów zaczęli naprawiać Golemy. Mając przy tym otwarty umysł robili to o wiele szybciej niż zwyczajne krasnoludy. Zmotywowani do działania mocą, jaką mogli dysponować za pośrednictwem tabliczki runy. (Mogą naprawiać pkt. życia maszyn w ilości 150 % własnych pkt. życia)
- Energetyczna broń – Nietypowy klucz z 4 chwytakami służy Runiarzą raczej, jako broń niż narzędzie. Tym bardziej, że ci służą w armii bardziej, aby sprawdzić moc run, niż jako mechanicy. Mimo to nadal jest on niezbędnym narzędziem do obudzenia centrum mocy Golema. (w zasadzie to samo, co u Mechanika)
- Rozbiórka maszyn – to samo
- Runy – Krasnoludzcy Runiarze zawsze noszą przy sobie kilka tabliczek, na których zapisane są zaklęcia w postaci starożytnego pisma. Zwanego pismem runicznym. Pismo te składa się z niezwykłych symboli, które niosą z sobą wiedzę, jaką używają magowie do swych zaklęć. Kiedy krasnolud po wypiciu eliksiru wejdzie w stan czystego umysłu oraz dotknie swym ciałem całej powierzchni run. Wiedza, która jest w nim używa całej normalnie zablokowanej mocy jego umysłu do wyzwolenia zaklęcia spisanego przez runę. A moc zaklęcia runicznego jest wielka gdyż w żaden sposób przez krasnoluda nie jest kontrolowana. A na domiar tego początkujący krasnoludzki runiarz nie zna się na runach i jedynie przepisuję wzór, który widział u innych runiarzy. Dlatego nigdy nie wie, jaki wybuch mocy nimi spowoduję (Krasnolud może tym sposobem użyć kilka słabszych bojowych czarów. Zgodnie z mocą otwartego umysłu może to robić przez 3 tur, potem możliwość wygasa i jeśli chcemy, aby ponownie wróciła musimy dość drogo zapłacić i jeszcze stracić turę na przygotowania. Używając run krasnolud używa losowego czaru bojowego 2 x silniejszego niż normalnie powinien. Przy tym w następnej turze może użyć tej samej runy używając tego samego czaru lub użyć innej runy z innym losowo wybranym czarem)
Um.zaaw:
- Znawca run – Pierwsi Krasnoludzcy odkrywcy pisma runicznego poznając jego tajniki, zachowali je dla siebie. Z czasem tworząc runy mocy poprzez zapisanie na nich symbolów zachowujących w nich wiedze magów. Mimo iż strzegli swej tajemnicy inni, którzy zakupywali u nich tabliczki runiczne po wielu doświadczeniach z nich nauczyli się rozróżniać i rozpoznawać określone symbole, dzięki czemu wiedzieli już, czego się spodziewać po mocy run, które używają. Mimo tego braku dreszczyku emocji Runiarze Ci nadal czuli się dobrze mogąc użyć mocy run na swych wrogach podczas służby w armii magów. (znamy czar, jaki wywołamy runą)
- Prace inżynierskie – W pogoni za nowymi źródłem pozyskania złota na nowe runy krasnoludzcy runiarze pobierali nauki umiejętności stawiania machin w skrajnych sytuacjach, jakie panują na polu walki. Tym sposobem za pewną opłatę byli gotowi zaryzykować swoje bezpieczeństwo w celu budowy dodatkowej machiny już w trakcie walki, czego nikt ze względu na ryzyko normalnie się nie podejmuję. (Runiarze mogą tracąc turę wybudować za odpowiednią cenną – nieco większą niż normalnie w kuźni machinę np. katapultę, taran, itp.)
Level 3 Kamienny Golem (Stone Golem)
Wygląd: Przypomina Golema z H V, z tym, że nie jest żelazny (przynajmniej na zewnątrz) oraz nie jest popękany. Na przedramieniach ma piły (łańcuchowe) tyle, że wyłączone. W trakcie ataku wysuwają się przed dłonie (włączone oczywiście).
Opis: Odkąd magowie opracowali pierwszego Golema minęło już niezliczone lata. Ponoć pierwszy Golem był utkany z metalowych nici powleczonych w zakrzepniętą krew, a jego moc tkwiła w wyschniętych glinianych tabliczkach. A było to za czasów, gdy czarna krew była cenniejsza niż złoto. Tak powiadają pradawne legendy, pomimo iż nawet starożytne Golemy zachowane w gablotach przodków magów zbudowane są z metalu, a ich moc płynęła z trującego eliksiru w ich głowach oraz eliksiru życia w ich żyłach. Wielu alchemików do dziś się głowi widząc jak wielki wysiłek ich przodkowie wkładali w budowę tak kruchych tworów. Które pomysłowością i sprytem nie mogły dorównać nawet Niziołkom. Mimo że mogłyby z łatwością powalić nawet Polarnego Niedźwiedzia. Po odwiedzinach w takiej gablocie każdy młody mag bardziej docenia bystrość umysłu Golemów wykonujących wszelką cięższą prace w magicznych koloniach.
Um.podst.:
- Mechaniczna jednostka – Jednostka nie posiada morale. Nigdy się nie podda (jako stworzenie na mapie). Jest odporna lub niewrażliwa na wiele zaklęć . Wiele zdolności działa u niej inaczej. Nie da się jej leczyć, trzeba ją naprawiać.
- Kamienny pancerz – Golemy zbudowane są z wrażliwego szkieletu z magicznych kryształów, które rozprowadzają moc wprawiającą w ruch Golema. Ważnym jest, więc zapewnienie osłony dla takiego szkieletu. Niegdyś dla osłony używano metalu, ale odkąd nastały czasy pokoju poszukiwano materiału, który nie zużywałby się tak szybko. Nieoczekiwanie rada Alchemików mówiących o wytrzymałości zwykłych kamieni przekonała Magów do zamiany materiału na kamień. Kamienne Golemy okazały się na tyle trwałe, aby służyć Magom przez dziesiątki, a czasem setki lat i ze względu na trwałość nadal są używane mimo powrotu niespokojnych czasów. (Z Golema po rozebraniu można uzyskać kamień w ilości 1 wagonu za 1 Golema)
- Odporny na czary umysłu – Niezwykła skuteczność, z jaką Golemy radzą sobie w wykonywaniu prac zleconych przez magów bierze się z ich umysłu. Jak się wielu podróżników domyśliła umysł Golema zawarty jest w jego głowie w centrum mocy. Wielu nawet to sprawdzało odnajdując wewnątrz głowy Golema kryształową kulę. Niektórzy chcąc dowiedzieć się, co jest w środku rozbijali kulę, lecz poza świetlistą mgiełką nic nie wyjaśniało, w jaki sposób umysł Golema znajdował się w kuli i w jaki sposób Mag porozumiewał się z Golemem. Oczywiście mieszkańcy magicznych koloni dobrze wiedzą, w czym tkwią tajemnice. Z pośród których największą pozostaję to, w jaki sposób Magowie rozpoznają i kontrolują swoje Golemy, choć te są identyczne, oraz niezwykła wierność Golema wobec Maga lub osoby, której Mag polecił mu służyć. (Na Golema nie działają czary umysłu)
- Zawsze kontratakuję – Golemy, które nie zostały w żaden sposób uszkodzone potrafią pracować bez przerwy wiele dni a nawet miesięcy. W efekcie, kiedy przyjdzie z nimi walczyć pewnym jest, że po każdym kolejnym ataku wroga będą się przed nim bronić poprzez kontratak o sile za każdym razem takiej samej niezależnie od tego jak dużo i długo są atakowane.
Um.zaaw.:
- Wzmocniony pancerz – Po wielokrotnej naprawie Golema z pomocą eliksiru ziemi. Kamienny pancerz Golema staje się coraz mniej wytrzymały, z tego względu dla przedłużenia żywotności Magowie przekazali Mechanikom zalecenia modyfikacji Golemów poprzez wwiercanie w nich metalowych prętów. Golem poprzez takie pręty odzyskuję dawną sprawność, a nawet jest mniej kruchy, co czyni go wytrzymalszym (Golem ma 20 % więcej pkt. życia)
- Ostrzejsze Piły – Ze względu na pewne prace niektóre kamienne Golemy zmodyfikowano poprzez usprawnienie ostrzy metalowych pił przez nich używanych. Golemy te posiadając ostrza o bardziej odpowiednim do cięcia kształcie oraz dzięki drobnym kryształkom na ich powierzchni lepiej tnące. Ich zdolność tnącą jest tak dobra, że najczęściej tego typu kamienne golemy zabiera się na pole walki, kiedy ich na nim potrzeba. (Golem zamiast piły łańcuchowej posiada piłę o tradycyjnym kształcie – poszarpanych końcach, pokrytą kryształkami diamentu. Tego typu piłą posiada o 25 % większe obrażenia)
Ul. Level 3 Metalowy Golem (Metal Golem)
Wygląd: Jak Kamienny Golem tyle, że połyskujący metalicznie, z Świdrami wychodzącymi z przedramion zamiast pił oraz z świecącymi błękitnym światłem oczami.
Opis: Metalowe Golemy to zmodyfikowane Golemy do wykonywania najcięższych i najtrudniejszych prac na rzecz magicznych kolonii. W czasie, gdy Kamienne Golemy zajmują się obróbka materiałów i pozyskaniem drewna, metalowe golemy wyposażone w diamentowe wiertła materiały dostarczają, wydobywając je w kopalniach. Wielu podróżników zwiedzających kopanie Magów widząc Golemy przy pracy zrozumiało, co napędza rozwój Magicznych kolonii pośród zimnych pustkowi krain północy.
Um.podst.:
- Mechaniczna jedn. – ts.
- Odporny na czary umysłu – ts.
- zawsze kontratakuję – ts.
- Metalowy Pancerz – Golemy wyposażone w wiertła, otrzymały wzmocnioną osłonę ich wrażliwego wnętrza. Osłona ta wykonana z specjalnego stopu metalu, którego skład znany jest tylko magom i alchemikom. Dzięki niemu bardzo rzadko zdarza się, aby Golemowi złamało się wiertło. Z tego względu bardzo cenionymi towarami wśród handlarzy bronią są zużyte fragmenty Golemów. (Można po rozbiórce pozyskać metal w ilości 1 wagonu za 1 golema – metal jest 2 cenniejszy niż kamień)
- Precyzyjne oko – Podobnie jak pewna część Kamiennych Golemów również pewna ilość Metalowych zabierana jest do prac budowlanych w magicznych koloniach. W odróżnieniu od Kamiennych Golemów, które przede wszystkim roznoszą materiały i je przygotowują do budowy, Metalowe bezpośrednio uczestniczą w znoszeniu budowli. Z tego też względu Magowie wyposażyli te golemy w oczy zbudowane z rzadkich minerałów, poprzez których rozchodzi się moc, która napędza Golema i która poprzez takie oczy go usprawnia. Kiedy więc Kamienne Golemy posiada twarz jedynie z poczucia estetyki u magów gdyż bez z nich w zupełności sobie radzą, Metalowe mają własne. Wzrok metalowych golemów jest znany ze swej precyzji, która pozwala nie tylko na idealnie gładkie oszlifowanie kamienia, co potrafią i Kamienne Golemy, ale również na tworzenie niezwykle trudnych do wykonania rzeźb, które wywiercone za pomocą końcówki świdra zdobią ulice magicznych kolonii. (Metalowe Golemy mają tak opanowane ruchy, że zawsze trafiają w wroga – nie działa na nich unik itp., ponadto ich wzrok pozwala widzieć niewidzialne jednostki niebędące duchami)
Um. Zaaw.:
- Magiczny Pancerz – Kiedy Magowie potrzebują stworzyć Golema szczególnie odpornego na zniszczenia wkładają go do pieca gdzie jego Metalowe ciało palone jest słonecznymi promykami, które nadają jego metalowej powierzchni niezwykłą wytrzymałość na zniszczenia. Tak ich pancerz staje się magicznym. (Golem ma 20 % większą obronę)
- Wiertło z przeklętego metalu – Niekiedy Magowie potrzebują, aby Golem wydobył szczególnie ciężkie do pozyskania materiały, o niezwykłej twardości. Do tego celu nadają się Metalowe Golemy wyposażone w metalowe wiertło naznaczone mocą przeklętego metalu. Przeklęty Metal z trudem otrzymany przez Alchemików po odpowiednim przygotowaniu przeklina zwykły metal czyniąc go niesamowicie wytrzymałym. Przeklęty metal od dawna używany jest rzadko gdyż niemal wydobyto w całości jego złoża podziemne. Legenda powiadają, że niegdyś był powszechnie używany po zmieleniu na magiczny pył, którego ofiarowywano na spalenie w wielkich przeklętych świątyniach gdzie uwalniając wielką moc pozwalał rozświetlać całe miasta. A wokół takich świątyń pasły się nawet zwierzęta. Ale to legendy, w które nikt, kto poznał śmiercionośną moc przeklętego metalu nie wierzy. Tym bardziej, kiedy inna legenda powiada jak to Metalowy smok składając jedno przeklęte jajo zamienił w ogień całe miasto, a okoliczne ziemie zatruł morowy wiatr popiołów z miasta. Nikt nie wie czy legendy mówią prawdę, ale każdy, kto dotknął wiertła naznaczonego mocą przeklętego metalu pomarł i dlatego tylko Golemy go używają, jako że są martwe. (Wiertło zwiększa o 25 % atak Golema, oraz powoduję przekleństwo podobne w działaniu do trucizny)
Level 4 Adept (Spell Adept)
Wygląd: Młody człowiek o brązowych oczach i włosach, bez zarostu. Ubrany w szary strój (spodnie nie suknie) , z bordowym szalem na szyi. W prawej ręce trzyma prosty (jak do bilardu) drewniany kij zakończony świetlistym przeźroczystym kryształem. W lewej ręce trzyma magiczną kulę, wewnątrz której znajduję się świetlista mgiełka.
Opis: Magami określa się każdego mieszkańca Magicznych Kolonii, który potrafi posługiwać się i panować nad mocą magiczną. Każdy mag w młodości pobiera nauki a Magicznej Akademii. Aby zostać Adeptem sztuk magicznych kandydat musi wykazać się mądrością pozwalającą mu odkryć moce własnego umysłu bez pomocy artefaktów lub osób z zewnątrz. Każdy Mag musi wyjść poza ramy swego umysłu, aby zrozumieć własną istotę oraz odkryć fundamentalną moc własnej duszy pozwalająca na rozumienie myśli każdej istoty niezależnie od dzielącego go od niej czasu, przestrzeni czy języka, którym wyraża swoje myśli. Kiedy przyszły mag opanuję tą moc, która jest jedynym sposobem na wydawanie poleceń Golemów. Zostaję zaproszony do Magicznej Uczelni. Tam już, jako Mag zgłębia tajniki wiedzy o świecie, który go otacza tym widzialnym jak i niewidzialnym. Tym sposobem odkrywa w sobie jedność z własnym duchem, który daję mu moc władzy nad swą duszą umożliwiającej urzeczywistnia jego myśli w świecie widzialnym. Tak odkrywa w sobie moc magiczną stając się prawdziwym Magiem.
Um.podst.:
- Rzucanie czarów – Adepci magii, kiedy odkryją moc magiczną w sobie. Najpierw szkoleni są jak używać jej, jako środka uzdrawiania i wzmacniania siebie oraz towarzyszących im mieszkańców Magicznych kolonii. Jest to niezbędne, aby domorosły Mag poznał dobroczynną moc magii nim zacznie odkrywać jej niszczycielskie działanie. Jeśli mag nie zaakceptuję programu szkolenia może zostać nawet poddany przez potężnych Czarodzieji nauczających w magicznej Akademii czarom umysłu, które odmienią jego postępowanie. Jeśli mimo tego adept powraca do buntu i czary nie pomagają. Zostaję poddany przez Rade Magów czarowi wyssania wspomnień duszy, co kończy się najczęściej utratą magicznej mocy, a co najmniej rozpoczęciem życia na nowo pod okiem opiekunów. Z tego względu rzadko zdarza się, aby Adepci magii już na początku szkolenia zaniedbywali zgłębianie dobroczynnej magii na rzecz odkrycia jej niszczycielskiej mocy (Adept może rzucać kilka podstawowych czarów dobroczynnych 1 i 2 levelu, a ponadto, jeśli służy w armii Bohatera ucząc się od niego przed walką już w trakcie walki może rzucać wszystkie dobroczynne czary 1 i 2 levelu, jakie ten posiada w własnej księdze magicznej. Ponadto, jako mag ma zdolność widzenia wszelkich niewidzialnych i duchowych jednostek)
- Strzelec – wiadomo
- Niebiański Promień – Każdy Mag posiada własny drewniany kij. Nie jest to jednak zwyczajny drewniany patyk. Z jego pomocą Mag może wyzwolić z kryształu na jego szczycie Słoneczne Promień wszelakiej barwy z pomocą, którego może dokonywać wielu niezwykłych rzeczy. Mało, komu udało się złamać kij magiczny. Ci, którym po wielu staraniach udało się tego dokonać stwierdzili, iż wewnątrz wykonany jest z przedziwnego zwęglonego drewna, które wytrzymałością i elastycznością przewyższa niejeden metal. W samym zaś środku znajdują się magiczne kryształy, wewnątrz których płynęła magiczna moc, która jak się przypuszcza jeszcze bardziej wzmacnia wytrzymałość kija, a nadto może jest źródłem mocy, która się wydobywa z kryształu na szczycie kija. Ta moc nie powstanie bez udziału maga, dlatego nikt w Magicznych Koloniach nie obawia się utraty magicznego kija. Tym bardziej, że zdarza się to bardzo rzadko zważywszy na niszczycielską moc niebiańskiego promienia, którym Mag może przedziurawić i spopielić wroga już, kiedy ujrzy go na horyzoncie (Mag strzela niebieskim laserem, który działa podobnie jak laser u Gnoma z tym, że Mag ma więcej strzałów, większe obrażenia, podobne obrażenia od poparzenia, oraz możliwość przebicia nieopancerzonego wroga w efekcie, czego może strzelając zranić oddział stojący za wrogiem, którego atakuję – oczywiście w linii prostej)
- Promień Przenikliwości – Kij Maga umożliwia mu używanie tajemniczych promieni. Pośród których jednym z najbardziej niezwykłych jest promień, który przenika przez wszystko. Ponoć to właśnie moc tych promieni przenika magiczne kulę, która dzięki niej ukazują wnętrza trzewi oraz to, czego nie widać. Mówi się, że kiedy mag zmusi takie promienie do współpracy i skieruję w stronę wroga wszystko na linii tych promieni wyziewa ducha nim zdąży cokolwiek poczuć. Mimo że promieni tych nikt nie widzi Mag potrafi je świetnie wycelować prowadzony przez magiczną kulę. (Mag może użyć w cenie 4 strzałów specjalnego strzału, który wyzwala moc, która zadaję większe obrażenia niż niebiański promień, choć bez poparzeń, Moc kieruję się po linii prostej i zawsze dochodzi do krawędzi pola walki przechodząc przez wszystko i wszystkich na swej drodze raniąc. Promienie widać jedynie po bezwładnie padających zaatakowanych jednostkach – są niewidzialne, mag jednak widzi je, jako fioletowy laser. Promienie zawsze zabijają pełną ilość jednostek, więc obrażenia są często mniejsze niż powinny – nie zabijają 2 i cześć jednostki tylko 2 jednostki. W efekcie mogą nie zabić żadnej jednostki.)
- Moc Magicznego Pierścienia – Każdy Mag posiada Magiczny Pierścień noszony na środkowym palcu dłoni. Pierścień służy mu w wielu rozmaitych celach, wspierając maga w wszelakich badaniach nad naturą magii. A w razie napaści bezpośredniej na Maga może wyzwolić moc, która jest w stanie odepchnąć napastnika. Umiejętne posługiwanie się nią jest elementem już pierwszych szkoleń w akademii magicznej. (W walce wręcz Mag na ogół otrzymuję 2 x mniejsze obrażenia ze względu na odpychającą wroga moc pierścienia. Ponadto moc magicznego pierścienia zgniata wroga stanowiąc atak bezpośredni maga)
- Siła Woli – Każdy Mag nim został Adeptem magicznej akademii i stał się magiem musiał rozwijać własne zdolności wsłuchiwania się w głos ducha. Musiał również nauczyć się panować nad swym umysłem, aby ten nie tłumił głosu jego duszy. Bez umiejętności kontroli umysłu żaden człowiek nie posiadł mocy magicznej. Gdyż jak powiadają mędrcy umysł przytępia zmysły czyniąc je ociężałymi. Cokolwiek miałoby to znaczyć. (Adept czarów jest odporny na wiele czarów umysłu)
Um.zaaw.:
- Destrukcyjna moc magiczna – Adept czarów szkoląc się w magicznej akademii otrzymuję swoją pierwszą magiczną księgę. Magiczna Księga to niezwykła Magiczna Kula, która potrafi przechowywać wszelkie myśli lub je przekazywać. Z jej pomocą magowie mogą porozumiewać się ponoć nawet z zmarłymi. Gdyż księga potrafi przekazywać myśli innego maga niezależnie od czasu lub miejsca. Dzięki niej mag nawet, kiedy jest zmęczony i nie jest w stanie używać mocy magicznej może porozumiewać się z innymi Magami, sterować Golemami, uzyskiwać wszelką wiedzę, której potrzebuję oraz odtwarzać własne myśli, kiedy usiłuję przypomnieć coś sobie. Magiczna Księga szczególnie przydatna jest Magowi, kiedy chcę poczuć potęgę swoich czarów. Destrukcyjna Moc magiczna może zostać wyzwolona tylko podczas silnego połączenia świata widzialnego z duchowym. I dlatego dosyć rzadko udaje się ją osiągnąć i każdego Maga pojawia się ona inaczej. Dlatego tak ważne jest zapisywanie myśli Maga podczas takiego zdarzenia. Które odtwarzane w Księdze umożliwiają Magowi przypomnienie myśli, które taką moc wyzwoliły. (Mag posiada w księdze kilka podstawowych czarów bojowych 1 i 2 levelu, oraz możliwość posiadania tego typu czarów z księgi bohatera)
- Kule mocy – Kij Maga to potężna broń, której moc może pokonać wielu wrogów. Lecz największy użytek z niej można dokonać poprzez użycia go do skumulowania magii tworząc kulę mocy. Każdy mag odpowiednio skoncentrowany potrafi zatrzymać dłonią niebiański promień i przemienić go w kulę mocy. Kulę te służą w rozmaitych przedsięwzięciach Magów, jako ich źródła mocy. Niekiedy ich moc używa się w sytuacjach zagrożenia, kiedy zwykły atak niebiańskim promieniem mógłby zagrozić życiu towarzyszących Magowi osób. Nakierowanie w stronę wroga kuli nie jest łatwe. Potrzeba absolutnej koncentracji woli oraz odrobiny magicznej mocy, aby kula mocy dotarła do celu. Sztuka koncentracji jest, więc ćwiczona przez Adepta czarów i dopóki nie będzie w stanie bezbłędnie posługiwać się kulami mocy może być pewien, że jej nie opuści (Mag używając kuli mocy traci 1 pkt. magii oraz 2 strzały, w zamian za to zadaję 2 x większe obrażenia wybranej jednostce, lecz nie jest to strzał precyzyjny w efekcie rzadko zadaję pełne obrażenia i tylko 1 jednostce)
Ul. Level 4 Arcymag (Archmage)
Wygląd: Wygląda jak Mag z H III tyle, że ma siwe włosy i brodę arcymaga z H III oraz kij prawie taki jak u Adepta Czarów z tym, że nieco grubszy. Ponadto stoi na cienkiej metalowej platformie o prostokątnym kształcie (na wypadek upadku dłuższej niż szerszej). Oraz w lewej ręce trzyma magiczną kulę.
Opis: Większość Magów po zakończeniu pobierania nauk magicznych w Akademii staje się pełnoprawnym członkiem społeczności magicznej. Jako wyszkolony Mag najczęściej poświęca się rozmaitym pasjom zgłębiając tajniki wiedzy. Często podróżuje do odległych krain, których położenie znane jest tylko magom. Do takich krain wiodą bramy czasu i mało, który mag, który raz udał się w taką podróż wrócił na dłuższy czas do Magicznej kolonii. Mimo tego Ci z magów, którzy pozostali w magicznych koloniach często zakładając tu rodzinny, postarzeni zyskali szacunek mieszkańców Kolonii otrzymując tytuł arcymaga. Oraz rozmaite funkcję związane z rozporządzaniem Magiczną kolonią. Ponadto każdy Arcymag może wnieść głos w imieniu własnej kolonii Magicznej do Rady Magów, która rozsądza sprawy pomiędzy Magami i Magicznymi koloniami.
Um. Podst.:
- rzucanie czarów – Arcymagowie jak każdy doświadczony Mag otrzymują zgodę na przeklinanie wrogów złą magią, która sprowadza nieszczęścia, ból i wszelkie inne cierpienia na wroga, który zdobył się na atak Magicznej Kolonii gdzie mieszkają. Na tego typu magie potrzeba zgody lokalnej rady magicznej Kolonii. Która ocenia czy Mag jest gotów z poradzeniem sobie z następstwami używania tej magii. Mroczne czary rzucane przez Magów wracają do nich w postaci prześladujących negatywnych myśli. I tylko doświadczony mag żyjący w zgodzie ze swoim duchem potrafi uchronić duszę przed wyniszczającymi uczuciami pochodzącymi od tych myśli oraz chorób ciała, które powodują. Jest to tak ważne gdyż znane są przypadki Magów, którzy opanowani przez takie myśli ukojenie znaleźli w służeniu przeklętym duszom. Co doprowadziło ich do szaleństwa i wyrządzenia wielkich szkód nim utracili moc magiczną. (Arcymag posiada możliwość rzucania podstawowych czarów 1-3 levelu z zakresu błogosławieństw, czarów bojowych oraz klątw, oczywiście może mieć więcej czarów z księgi bohatera)
- Strzelec – wiadomo
- Niebiański promień – ts.
- Promień przenikliwości – ts.
- Moc magicznego pierścienia – ts.
- Siła woli – ts.
- Kule mocy - ts.
– Latający dywan - Arcymagowie z racji wieku otrzymują przedziwne niezwykłe latające dywany, dzięki którym potrafią się przemieszczać nie używając do tego swych starych zmęczonych nóg. Latające dywany arcymagów są typowymi pospolitymi przedmiotami codziennego użytku. To też nie da się na nich wzbić w powietrze jak orzeł, ale unosząc się w powietrzu pozwalają szybko pokonywać znaczne odległości. (Arcymag nie ma ograniczeń szybkości przez ukształtowanie terenu, oraz mimo wieku jest szybszy niż Adept Czarów)
- Tarcza mocy – Arcymagowie są szanowanymi członkami Magicznych kolonii. Z tego też względu utrata choćby jednego z nich to wielka strata dla kolonii. Na szczęście zdarza to się niezmiernie rzadko ze względu na latające dywany Arcymagów. Które poza funkcją środka lokomocji potrafią wytworzyć niezwykła magiczną zaporę spalającą wrogie strzały lub inne niespodziewane ataki napastnika zaczajonego w oddali. Ta przedziwna moc generowana przez kij magiczny jak powiadają krasnoludy jest efektem słonecznego promienia, który w razie zbliżenia się strzały do krawędzi latającego dywanu rozgrzewa powietrze wokół niego tak, że te na moment świeci się błękitną poświatą, której moc spala strzały. (Arcymag ma 50 % mniejsze obrażenia od strzelców)
Um. Zaaw:
- Fantomowe oddziały – Arcymagowie są cenionymi towarzyszami dowódców armii Magicznych Kolonii. Dlatego często można spotkać ich w armiach Magicznych Kolonii. Choć ze względu na wiek szanują moc magiczną. Niektórzy z nich wykazujący większą siłę ducha niż przeciętni i nawet w tym wieku używają wymagającego potężnej mocy magicznej czaru, jakim jest przywołanie ducha. Ducha, który przybierając kształt istot, o których mag pomyślał przyjmuje ich postać i moc. Duch w przybranej postaci może stać się nieocenioną pomocą dla armii nim powróci do świata duchów. Ze względu na moc, jaką potrzeba, aby przyzwać duchy magowie często przywołują duchy do kul mocy, które dając energie duchom pozwalają Arcymagom znacznie zmniejszyć wysiłek swej duszy podczas przyzywania ducha. (Arcymag posiada dodatkowo czar Widmowych Zastępów, który zużywa ilość many, zależną od pkt. życia oddziału, na którym wzoruję się Fantom, w efekcie dość często czar wymaga wielkiej ilości many, i dlatego Arcymag ma możliwość użycia tego czaru w koszcie 30 % pkt. many, jeśli utraci 1 strzał na utworzenie kuli mocy źródła energii Fantomu)
- Wytłumienie magii – Arcymagowie często pełnią rolę rozjemców młodych wrogo nastawionych do siebie Adeptów Czarów. Dla ułatwienia łagodzenia waśni między młodymi magami. Na wypadek użycia przez nich czarów cześć Arcymagów zmodyfikował swe Magiczne Kije, aby te wyzwalały niewidzialny rozbłysk mocy, która wytłumia magię w otoczeniu Arcymaga. Ta niezwykła moc jest często przydatna w usuwaniu skutków klątw wrogich magów podczas starć z nimi, w których uczestniczą Arcymagowie. Mało, kto rozumie działanie tej przedziwnej mocy. Lecz jak powiadają sami Magowie ponoć zakłóca ona fundamentalną moc duszy powodując zanik wpływów magicznych w otoczeniu gdzie użyto takiej mocy. Mało, kto jednak może być pewien tych słów magów wypowiedzianych w przydrożnych karczmach i na dodatek dotyczących mocy magicznej również przez niewielu rozumianej. (Arcymag uderzając laską w ziemię wytłumia magię oczyszczając z wszelkich czarów jednostki, które go otaczają oraz siebie samego)
- Magiczna więź – Arcymagowie używając fundamentalnej mocy magicznej mogą wejść w więź z Czarodziejem dowodzącym armią magicznej kolonii wspierając go własną mocą duszy. Tym sposobem Czarodziej rzucając czar będąc w łączności z duchem arcymaga rozdziela wysiłek duszy pomiędzy siebie i Arcymaga. Zdarza się to jednak rzadko i tylko wtedy, kiedy Czarodziej posiada w armii Arcymaga, którego duch jest w jakiś niematerialny sposób związany z Czarodziejem. A takie powiązania najczęściej obserwuję się pomiędzy spokrewnionymi z Czarodziejem Arcymagami. (obecność Arcymaga w armii zmniejsza koszt czarów magicznego bohatera o 50 %. Jako że połowę pkt. many dostarcza Arcymag. Przy tym Arcymag traci liczbę pkt. many równą połowie kosztu zaklęcia podzielonej przez liczbę, Arcymagów. Czyli najczęściej nie traci żadnego pkt. many)
Ul. Ul. Levelu 4 Zaklinacz (Enchanter)
Wygląd: Podobny jak zaklinacz w H III tyle, że znajduję na ośmiokątnej metalowej platformie. Magiczna Kula unosi się przed nim, nad platformą. Ponadto nie posiada laski. Nie ma też pierścienia magicznego.
Opis: Większość pośród magów wykazuję przeciętną moc magiczną. Ale Ci z nich, którzy wykazują niezwykle wielką moc magiczną. Otrzymują specjalne szkolenia poznając od razu tajniki potężniejszych czarów używanych przez Czarodziei. W ramach takich specjalnych szkoleń otrzymują najlepszy sprzęt magiczny, jakim jest łączący w sobie latający dywan i magiczny kij czarodziejski rydwan. Mogący nadto wzbić maga z elitarnej grupy Zaklinaczy w powietrze. Zaklinacze otrzymują specjalne zadania wytyczane przez samą Radę Czarodziei. Najczęściej towarzyszą podczas walk armią magicznych kolonii, lub wykonują inne niebezpieczne zadania. Zaklinacz po zakończeniu szkoleń, wykonaniu wielu misji oraz zwiększenia własnej mądrości zostaję wysłany na ogół do odległych krain za bramy czasu gdzie jak się przypuszcza wykonuję jeszcze bardziej poważne zadania. Ci z Zaklinaczy, którzy pozostali w magicznych koloniach mimo młodego wieku otrzymują miejsce w radzie magicznych kolonii. Wśród mieszkańców magicznych kolonii powszechnie się uważa, iż każdy Czarodziej nim przybył z odległych krain, aby dowodzić magicznymi armiami lub zasiąść w radzie Czarodziei wcześniej był Zaklinaczem.
Um.podst.:
- rzucanie czarów – Zaklinacze wykazują większy talent do opanowani mocy magicznej od przeciętnego Maga. Dzięki czemu działając w grupie potrafią prowadzić atak magiczny w wielu miejscach bez ryzyka zniekształcenia czarów jak to mogłoby nastąpić w wypadku niepanujących tak dobrze nad magią zwykłych Magów. (Zaklinacz może w 1 turze rzucić 2 zaklęcia, lub rzucić zaklęcie i zaatakować z 50 % mniejszymi obrażeniami, może też rzucić 1 czar, ale za to wzmocniony 2 krotnie siłą lub obszarowy w wypadku czarów niebojowych. Ponadto Zaklinacz znając się na tajnikach potężniejszych zaklęć posiada w księdze znajomość czarów do 4 levelu)
- strzelec – Zaklinacz strzela tak samo jak Arcymag promieniem tyle, że wydobywa się nie z laski, lecz z magicznego rydwanu, na którym stoi.
- niebiański promień – ts.
- promień przenikliwości – ts.
- dłonie mocy – Zaklinacz zamiast magicznego pierścienia posiada przedziwną połyskujące rękawice, z których na środku dłoni wydobywa się odpychająca moc magicznego pierścienia i których moc pozwala Zaklinaczowi na tworzenie Magicznych Kuli. (Zaklinacz po za 2 mniejszymi obrażeniami w walce wręcz, posiada również o 50 % większe obrażenia w walce wręcz gdyż potrafi używać doskonale odpychającej mocy magicznego pierścienia)
- Siła woli – to samo
- Kule mocy – Zaklinacze znani są z tego, że w pełni potrafią panować nad kulami mocy wysyłając je dokładnie do celu. Ta niewiarygodna zdolność objawia się już pośród młodych magów i jest oznaką, po której Czarodzieje rozpoznają kandydata na Zaklinacza. Ta umiejętność jest powodem wielkiego respektu, jakiego wzbudzają pośród wrogów podczas walki. (Zaklinacz może strzelić magiczną kulą 2 razy. Lub raz użyć kuli, z możliwością użycia w tej samej turze czaru. Zaklinacz ponadto zadają precyzyjne obrażenia kulami mocy – prosta strzała, czyli większe obrażenia)
- Magiczny Rydwan – Magiczne Rydwany to niezwykłe lewitujące tuż nad ziemią pojazdy Zaklinaczy, dzięki którym potrafią oni szybko się przemieszczać. (Różni się od latającego dywanu tylko tym, że może wznieść Zaklinacza na mury miasta po 1 turze, a po 2 za mury, do czego nie jest przystosowany latający dywan. Oczywiście sam rydwan [a raczej zaklinacz] nie jest przystosowany do wysokiej lewitacji takiej jak lewitujące jednostki)
- Tarcza mocy – taka sama
- Fantomowe oddziały – to samo (z tym, że może być 2 razy silniejsze, podobnie jak inne czary)
- Wytłumienia Magii – Magiczne Rydwany Zaklinaczy pozwalają mu na niezwykłe możliwości używania mocy antymagicznej. Którą w przeciwieństwie do magicznego kija emitowana może być w otoczeniu Zaklinacza bez przerwy. A w razie potrzeby skupia się na Zaklinaczu chroniąc przed działaniem czarów. Dlatego mało, kto widział, aby Zaklinacza w rydwanie pokonał inny mag. (Wokół Zaklinacza nie działają czary z wyjątkiem bojowych, które są osłabione do 10 % swej normalnej siły, ponadto w razie ataku czarem na Zaklinacza skupiona moc antymagiczna tworzy tarczę magiczną w ilości pkt. życia Zaklinacza, to też Zaklinacz jest bardzo trudny do pokonania za pomocą magii)
- Magiczna więź – to samo
Um. Zaaw.:
- Iluzja – Doświadczeni w bojach Zaklinacze. Zabierają na pola walki tajemnicze puszki, których nie widzą wrodzy. Puszki przyczepione do spodniej strony Rydwanów Magicznych odczepiają się, kiedy Zaklinacz przemieści się w inne miejsce. Kiedy taka puszka upadnie na ziemie wyłania się z niej zjawa, która wygląda jak Zaklinacz i jego rydwan, a nawet odtwarza jego ruchy, choć tak naprawdę to tylko iluzją. Przy niezwykle szybkim torze lotu kul mocy oraz błyskawicznym działaniu zaklęć przeciwnik nie jest w stanie ocenić czy zaatakował go Zaklinacz czy tylko jego Zjawa. W wielu już wrogów dało się nabrać na to i kiedy myśleli, iż dopadli wreszcie Zaklinacza znaleźli tylko jego zjawę wyłaniającą się z puszki. (Zaklinacz może zostawić do 10 Zjaw, które pojawiają się za każdym razem, kiedy przemieści się na pole, z którego wyrusza lub ma zamiar się przemieścić tracąc. Znaczy się może niewidzialna puszkę wysłać na miejsce, w które się uda. W efekcie poświęcając turę może zmylić przeciwnika, który przy niezwykle szybkim przemieszaniu magicznego rydwanu nie rozpozna gdzie Zaklinacz się udał)
- Teleportacja – Zaklinacze stosujący sztuczki z iluzjami lub Ci z nich, którzy rozwijają swój sprzęt udoskonalają Magiczne Rydwany, które potrafią przenikać z jednego miejsca w drugie. Zjawisko to nazywane jest teleportacją. Lecz sami Magowie w swych kręgach przyznają, że wiąże się to z wyposażeniem Rydwanu w magiczny kryształ używany przy Magicznych Portalach. Z tym, że jest to jego znacznie osłabiona wersja. I jak sami Magowie między sobą powiadają tak wyposażone rydwany przemykają nad głowami przeciwnika w tempie krótszym niż ten potrafi mrugnąć okiem, a ich moc jest tylko namiastką mocy bram czasu.
Level 5 Dżin (Djin)
Wygląd: Podobny jak ten z H V. Nieulepszony. Z tym, że jest bardziej duchem mroźnego powietrza niż zwyczajnego (wiatru) jak ten z H V. Toteż atakuje zimnym powietrzem połączonym z kropelkami własnego ciała (coś jak atak zimnem Dżina z H III).
Opis: Dżiny to potężne duchy służące magom. Magowie trzymają ich w magicznych lampach przedziwnych puszkach, z których po potarciu wierzchniej warstwy wyłaniają się, aby służyć temu, kto je wezwał. Niektórzy badacze zafascynowani opowieściami o Dżinach najmowali złodziei, aby zdobyć taką lampę. Żaden z nich jednak nie był w stanie przywołać Dżina, nawet kiedy pocierał lampę dokładnie w ten sposób, co magowie, przykładając palec i pocierając go o odpowiednie miejsce w lampie. Niektórzy badaczom po wielkich trudach udawało się rozbić lampę, lecz zamiast uwolnionego Dżina z lampy wyłaniała się przedziwna świecąca złocistą barwą kula przypominająca jedynie to, co magowie nazywają kulą mocy. Tymczasem kawałki lampy stawały się przeźroczyste, a nie złote jak wcześniej przed rozbiciem lampy.
Um.podst.:
- Żywiołak - Dżiny to Żywiołaki (więc nie podlegają wielu czarom, którym podlegają np. żywe istoty oraz widzi niewidzialne istoty). Jak powiadają legendy pierwszego Dżina stworzyły Geniusze, aby ten pomagał Magom. Lecz gdy tylko Geniusz przestał udzielać swej mocy Dżinowi, moc Magów okazywała się zbyt słaba, aby Dżin mógł pozostawać poza światem duchów na zawsze. Dlatego wraz z pojawieniem się kolejnych Dżinów Magowie stworzyli niezwykły artefakt, który mógł czerpać magiczną moc z otoczenia i w ten sposób na zawsze utrzymywać serce Dżina tak, aby ten, gdy powróci do świata duchów w niezmienionej postaci mógł wrócić podczas kolejnego przyzwania. W ten sposób Dżiny mogły służyć Magom przez setki lat nigdy nie tracąc wiedzy i umiejętności, których nabyły służąc im. Dżiny nie są zwyczajnymi duchami, które się przyzywa w jakimś celu, Dżiny przyzywa się, aby służyły Magom na zawsze, jako nieograniczona skarbnica ich wiedzy.
- Lewitacja - Powiada się, że Dżiny są zbudowane z czystego powietrza, i dlatego z tak wielką swoboda unoszą się w powietrzu. Czarownicy, którym udało się zniszczyć Dżina nie potwierdzają tych przypuszczeń, a na dowód pokazują lampę, która pozostaje po zniszczeniu dżina (po zniszczeniu Dżina spada z niego coś w kształcie złotej urny, która po dotknięciu ziemi gaśnie stając się koloru ziemi, na której spada). Oczywiście nikt nie zaprzeczy, że Dżin potrafi z niezwykła precyzją latać (wysoko lewituję i to bez ograniczeń czasowych, oczywiście, aby zaatakować przeciwnika i tak prędzej czy później musi zejść na ziemie)
- Aura Zimna - Wokół Dżina powietrze utrzymuję niezwykle zimną temperaturę wielu przeciwników atakujących Dżina juz poprzez te zimno odniosło urazy, pogłębione tym bardziej im bardziej zatopili swe ciało w ciele tego ducha. (Aura zimna powoduję pewne dodatkowe obrażenia jednostką atakującym dżina lub broniącym poprzez kontratak w walce w wręcz, przy tym są one większe u jednostek używających pazurów, a mniejsze u tych walczących za pomocą broni).
Um.zaaw.:
- Szczęśliwy czar - Nikt nie wie, w jaki sposób Magowie przekazują rozkazy Dżinom. A ni też, w jaki sposób nieposiadające ust Dżiny porozumiewają się z magami. Wielu twierdzi, że zachodzi tu podobna magia jak przy kierowaniu Golemów. Z tym, że Dżiny potrafią nie tylko wykonywać polecenia i w obrębie nich uczyć się od magów. Lecz wydaje się, że uczą się od nich cały czas. A nawet czytają im w myślach. Do takich niezwykłych wniosków doszli mieszkańcy magicznych kolonii, kiedy zaobserwowali u Dżinów długo służących potężnemu Czarodziejowi spontaniczne wywoływanie zaklęć w czasie bitwy. Zaklęć, których Czarodziej użył tuż przed tym jak wywołały je Dżiny. (Dżin może powtórzyć czar, który przed jego turą użył bohater. Z tym, że dotyczy to czarów tylko 1 i 2 levelu. Ponadto czar ten będzie wzmocniony o liczbę Dżinów. Wyniku losowości wzmocnienie te jednak może być zerowe lub nawet maksymalne, z reguły wynosi 50 % liczebności dżinów lub w wyniku pecha czar w ogóle nie wychodzi Dżinom)
- Regeneracja - Niezwykle trudno pokonać Dżina. Gdyż ten nawet poprzecinany jedynie na krótka zaczyna zanikać. Jego ciało dość szybko wraca do pierwotnego stanu i tylko dotarcie do lampy w jego wnętrzu może go na dobre unieszkodliwić. Niektórzy uparcie twierdzący, że Dżiny składają się z powietrza twierdzą również, że mgła wychodząca z ciała dżina to wir, który zasysa powietrze czyniąc Dżina tak trudnym do zniszczenia. Nikt jednak nigdy nie zbadał ciała Dżina ani nawet go nie objął w garści jak coś, co da się chwycić. Co zresztą nie powinno dziwić wszakże jest on duchem. (Dżin regeneruje się w dość szybkim tępię to znaczy, potrafią odtworzyć 50 % oddziału w zamian za utratę tury. Trzeba jednak pamiętać, że ma niezwykle małą obronę - jest z powietrza, więc otrzymuję duże obrażenia)
Ul. Levelu 5 Geniusz (Genie)
Wygląd: Podobny jak ten H III, tyle, że bez lampy (na polu walki może być zarówno żeńska jak i męska postać). Atakuje mrozem podobnie jak Dżin.
Opis: Geniusze to prastare duchy, które towarzyszą Magom od niepamiętnych czasów. Nikt już nie pamięta czasów, kiedy po raz pierwszy je spotkano. Nikt też nie potrafi wyjaśnić, dlaczego od zawsze im pomagały i nigdy od nich nie odstąpiły, nawet w czasach, kiedy Magowie odeszli od reszty społeczności ludzi w odstępy mroźnej północy. Każdy mieszkaniec magicznych koloni darzy szacunkiem te istoty, bez których z pewnością kolonie nie rozbudowałyby się do rozmiarów obecnych. Choć Geniuszy uznaje się powszechnie za kolejne sługi Magów żaden mag nie przyznał osobiście, iż Geniusze im służą, żaden też nigdy nie wyjaśnił, czym właściwie są te duchy. Ani też, dlaczego niektórzy z nich na równi z Czarodziejami dowodzą armiami Magicznych kolonii.
Um.podst.:
- Żywiołak - Geniusze podobnie jak Żywiołaki są odporne na wiele czarów oraz specyficzne zdolności wrogich oddziałów.
- Lewitacja - taka sama jak u Dżinów (no może z tym, że są szybsze)
- Aura Zimna - taka sama jak u Dżinów (no trochę mocniejsza)
- Regeneracja - Geniusze potrafią się niezwykle szybko odtwarzać w sytuacji, kiedy ktoś próbuje ich zniszczyć. Dopiero napastliwy atak jest wstanie spowodować, aby te duchy znikły rozpływając się w powietrzu. Jak dotąd nikt nigdy nie widział ciała zniszczonego Geniusza. Kiedy pewni podróżnicy zapytali się Magów, co dzieje się z Geniuszem po jego zniszczeniu, ten odpowiedział, „kto Ci powiedział, że go Zniszczono, może sam odszedł, aby nie zakłócić równowagi w naturze. (właściwie potrafi zregenerować cały oddział za utratę tury)
- Rzucanie Czarów - Geniusze to niezwykłe duchy. Nie tylko potrafią w razie potrzeby przemówić do każdej istoty w magicznych koloniach, co czyni je bardziej ludzkimi niż inne duchy. Ale również dysponują potężną magiczną mocą, którą potrafią wyrządzić dużą szkodę wrogą magicznych kolonii. Powiada się, że są panami mrozu gdyż najczęściej ich czary związane są z zimnem. (Geniusze rzucają zaklęcia związane z magią zimna - różnorakie, oraz parę podstawowych czarów bojowych oraz czar teleportacji. Ogólnie różne czary z 1 - 4 levelu. Póki posiadają manę są niezwykle groźne gdyż mogą atakować z stanu wysokiej lewitacji, czyli odpornego na ataki w zwarciu)
- Magiczne Wsparcie - Niektórzy mieszkańcy magicznych kolonii zauważyli wzmocnioną moc magiczną Czarodziei, w których armiach służyły Geniusze. Nie wiadomo do końca, na czym to polega, aczkolwiek niektórzy magowie w własnych kręgach powiadają o wielkiej duchowej sile, jaka w nich wstępuję, kiedy pomagają im Geniusze. (Geniusze mogą utracić turę w zamian za wzmocnienie mocy magicznej maga o ich liczebność. Tzn. 2 Geniusz wzmacnia czar 2x, 3 wzmacnia 3x itd. Oczywiście dotyczy się to czaru, który bohater żuci po turze Geniuszy. W zamian za rzucenie takiego zaklęcia Geniusze tracą liczbę many w ilości, jakiej zużyłby ją bohater. Bohater nie traci many. Jeśli mamy 1 geniusza bohater nie straci many za czar, ale też czar nie będzie wzmocniony.)
Um.zaaw.:
- Mentor - Wydaję się, iż Geniusze długo wspierający Czarodziei są wstanie zwiększać ich kontrole nad własną mocą magiczną. Takie przypuszczenia zrodziły się z obserwacji Magów, którzy dużo szybciej potrafili wyzwalać swą moc magiczną w obecności tych istot. Sami Czarodzieje nigdy tego nie potwierdzili, choć wielu z nich wydaje się traktować często Geniuszy, jako swych nauczycieli. (W obecności geniuszy bohater może rzucać dwa zaklęcia w ciągu jednej tury z możliwością rzucania ich, co pół tury lub 2 czary, co 1 turę)
- Korowód Dżinów - Geniusze przebywający długie lata w Magicznych Koloniach najczęściej otaczają się grupą pomocników, jakim są Dżiny. Nikt nie wie, w jaki sposób Geniusze potrafią tworzyć Dżiny bez pomocy magicznych lamp. Wielu przeciwników armii Czarodziei było wielce zaskoczonych, kiedy Geniusze wyczarowując świetliste kule zamieniły je w korowód Dżiny strzegących Geniuszy na czas walki. (Geniusze mogą używając całej swojej many oraz tracąc turę przyzwać Dżiny, które będą otaczać odział Geniuszy w trakcie walki. Z taką eskortą zniszczenie Dżina jest dość kłopotliwe gdyż otaczający go Dżiny mogą poruszać się tak, aby wyłapywać lecące w jego kierunku strzały. Także, choć w korowodzie jest tylko po 1 Dżinie na pole walki to taka ochrona czyni Geniusza niemal nie zniszczalnym, w zasadzie zaatakować go można tylko poprzez kontratak, zionięcie, czary obszarowe itp.)
6. Smoczy Golem (Dragon Machine)
Wygląd: Właściwie wygląda jak ten z H IV, tyle, że nie potrzebuje kierowcy oraz posiada Głowę zarówno z przodu jak i z tyłu „ciała”. Po nadto jest dużo większy (tzn. rozmiary takie jak w scenie oblężenia akademii na pulpicie po wejściu do H IV)
Opis: Smocze golemy powstały, jako wersje olbrzymiego Golema służącego do przewożenia wielkiej ilości surowców lub jako burzyciele starych niepotrzebnych zabudować magicznych kolonii. Te wielkie machiny w swym działaniu przypominają zwyczajnego golema. Krasnoludy uczestniczące w ich naprawie wręcz uznają, iż to Golemy tyle, że większe. Te twierdzenia zdaja się być prawdą zwarzywszy na przedziwny sposób, w jaki te wielkie machiny wykonują dokładnie polecenia Magów, i to tych, do których zostały przypisane.
Um. podst.:
- Mechaniczny - To samo, co u golema. Dodać należy, że jednostka ta podobnie jak Golem jest odporna na czary umysłu. Oraz podobnie jak on można ją rozbroić na kilka wagonów metalu (posiada metalowy pancerz)
- Olbrzymia Jednostka – Nie zmieści się w bramie miasta (oczywiście zdolność wpływa też na zdolności i czary innych jednostek)
- Machina bojowa – Jako że Smocze Golemy większość czasu spędzają przy pracach niewykończonych jeszcze budowli, lub na zewnątrz magicznych kolonii. Magowie poprzez swoje sztuczki uczyniły te maszyny niezwykle zwrotnymi. W jednej chwili stoją w bezruchu, a w drugiej atakują wroga wielkim metalowym ramieniem zakończonym czymś, co przypomina paszczę Smoka i może ugryźć lub uderzyć z równie dużą siłą. Niektóre Krasnoludy pytane o niezwykłą szybkość tych maszyn, odpowiadali, iż ich źródło mocy potrafi wyczuć każdy szmer w koło, dodając „szmer jest czymś innym dla ucha a czymś innym dla metalu, a jeszcze czymś innym dla magicznego metalu”. (Smoczy Golem może zawsze kontratakować – nie męczy się, atakuję z przodu i z tyłu – 2 głowy, jest tak szybki, że ma 10 % szans na kontratak wyprzedzający atak przeciwnika, czyli atakowanie przeciwnika nim ten go zaatakuje, co dodatkowo zmniejsza obrażenia przeciwnika. [przyjąłem, że równoczesny atak i kontratak taki jak u jednostek z zdolnością 1 atak w H IV to normalny stan rzeczy przy walce wręcz]. Dodać jeszcze należy że wyczuwa jedn. niewidzialne)
- Machina oblężnicza – Niezwykła masa Smoczych Golemów czyni ich świetnymi taranami burzącymi bramy, a nawet mury wrogich fortec. Nie dziwi, więc najmowanie tych machin przez dowódców armii Magicznych Kolonii zważywszy na ich przydatność w burzeniu wrogich zabudowań, ale i również w stawianiu zasypów osłaniających własne jednostki (Smoczy Golem może tracąc turę burzyć mury miasta po podejściu do niego oraz budować nasyp lub rów na obszarze pola walki – oczywiście na kilku polach przed głową, której powierzymy te zadanie)
Um. zaaw.:
- Zaczepy – Niektóre Smocze Golemy wyposażono w wielkie metalowe ramiona służące w rozmaitych celach budowlanych. Niebawem, co zdolniejsi dowódcy armii Magów znaleźli w nich szanse na pomoc własnym armiom podczas oblężenia. Mianowicie ramiona po podejściu do wrogich zabudowań wydłużały się chwytając szczytu muru, tym sposobem Smoczy Golem stawał się pomostem dla mniejszych jednostek w armii. (Smoczy Golem może pełnić funkcję drabiny podczas oblężenia)
- Działo – Dowódcy posiadający na długi czas Smoczego Golema w armii postanowili usprawnić jego wartość bojową poprzez dodanie mu dużego działa na środku tej machiny. Działo może atakować jednostki jak i również burzyć mury miasta (Działo przypomina armatę i wystrzeliwuję wielką metalową kulę celem zburzenia wrogich fortyfikacji, oczywiście jest mniej skuteczne niż bezpośredni atak na mury, ale może narobić szkód również jednostkom, kiedy nie używamy go do burzenia murów)
Ul. Level 6 Mechasmok (Dragonplane)
Wygląd: Wygląda jak Metalowa Platforma z 4 wewnętrznymi śmigłami oraz z czymś, co przypomina metalową głowę smoka. Nie klasyfikuje się, jako jednostka olbrzymia.
Opis: Mechasmoki zawsze towarzyszą większym bataliom armii Magicznych Kolonii. Kiedy zbliżają się słychać odgłosy jakby Szarańczy, i taką też reputację wśród wrogich armii mają. Z pogardą wrogowie Magów nazywają ich Metalową Szarańczą gdyż, kiedy przechodzą przez pola walki na swej drodze nie pozostawią żadnego wroga niezabitego lub pojmanego. Mówi się, że jedynym ich słabym punktem są wrzeszczące gardła, które ucichając zmuszają ich do lądowania. Mieszkańcy magicznych kolonii dobrze znają te Metalowe Smoki, ale prawdziwy respekt wzbudzają u nich Metalowe Chmury jak nazywają przedziwne machiny, którymi powracają Zaklinacze za Bram Czasu.
Um. Podst.:
- Mechaniczny – to, co u Smoczego Golema, czyli też u Golema.
- Latający – właściwie latanie u tej jednostki działa podobnie jak lewitacja u Dżina. Z tym, że nie ma potrzeby lądownia, aby atakować. Ląduję (na 1 turę) tylko w sytuacji silnego ostrzału (czyli kiedy na 1 Mechasmoka przypada min.100 jednostek 1 levelu, 50 – 2 lev., 25 – 3 lev., 10 – 4 lev., 5 – 5 lev., 2 – 6 lev, 1 - 7 lev. i wyższych)
- Jednostka Bojowa – Straszliwą bronią Mechasmoka jest słoneczny promień, którym może wypalać przeciwnika niemal z każdej odległości. Mechasmoki znane są też z wyzwalania magicznej siły, która jest wstanie powalić do nieprzytomności pokaźną grupę wroga. Co jest niezwykle efektywną pomocą w dotarciu i unieszkodliwieniu oddziałów wroga przez pozostałe siły Magów. Ze względu na tą tajemnicza siłę nawet po wylądowaniu ciężko jakiemukolwiek wrogowi zbliżyć się do tej maszyny. (Mechasmok może atakować wroga podlatując nad jego oddziałem i oddziaływać tajemniczą mocą, która paraliżuję na 1 turę wroga. Tego typu działania kosztują go 2 normalne strzały i działają podobnie jak czar obszarowy. Kiedy Mechasmok wyląduję może w obronie użyć tej mocy mając 20 % szans na atak przed wrogiem. Mechasmok broniąc się po wylądowaniu zadaje w ten sposób obrażenia dookoła siebie i traci tylko 1 strzałę Możemy wyłączyć samoobronę Mechasmoka na czas obrony. Mechasmok normalnie atakuję słonecznym promieniem, który z całkowitą precyzją może uderzyć każdego przeciwnika.)
- Maszyna Oblężnicza – Mechasmoki nie zawsze wykorzystuję się w bataliach prowadzonych przez Magów. Większość czasu używa się ich do przenoszenia ciężkich materiałów służących do budowy Magicznych Kolonii. Tym sposobem Magiczne Kolonie mogą się rozwijać powstając w odległych zakątkach lodowego pustkowia północy. Na polu walki Mechasmoki używane są nie tylko do burzenia wrogich fortyfikacji, co potrafią robić poprzez tajemniczą nieznaną magiczną moc wyzwalającą trzęsienie ziemi, ale również budować zasypy, a nawet metalowe zapory ochraniające armię Magicznych kolonii. (Mechasmok może używając cenny 5 strzałów wywołać czar trzęsienia ziemi na znacznym obszarze pola walki. Może też tracąc 1 turę budować zasypy i rowy za pomocą uchwytnego ramienia wystające spod ich spodu. Za pomocą Mechasmoka możemy rozebrać 1 Golema i zamienić go na 1 pole kamiennej lub metalowej zapory na polu walki [materiał zależny od Golema], oczywiście tracąc 1 turę).
Um. Zaaw.:
- Niewidzialność – Najpotężniejsi dowódcy Magicznych Kolonii znani są pokonania wrogów nim ci zdołali zauważyć ich armię. Do tego celu wystarczała im często zaledwie grupa Mechasmoków, które poprzez niezwykłą moc magiczna pozostawały niewidzialne dla przeciwników. (Mechasmok może pozostawać niewidzialny, lecz ceną za to jest 1 strzała na turę. Ponadto musi robić przerwę 1 tury na 3 tury niewidzialności)
- Uzdrawiająca Fala – Wielu dowódców armii Magów wie jak bardzo ważnym jest, aby nie stracić choćby jednego człowieka. Dlatego potężniejszym armią zawsze towarzyszą Mechasmoki, które w razie gdyby zraniono jakiegoś Maga błyskawicznie przylatują nad niego używając tajemniczej uzdrawiającej mocy, która leczy nierozważnego maga, który dał się podejść nieprzyjaciołom (Mechasmok może używając 1 strzału uleczyć jeden odział regenerując część pkt. życia oraz lecząc z niekorzystnych czarów takich jak choroba lub trucizna, może również rozszerzyć go na obszar używając 5 strzałów. Oczywiście lecząc traci turę, oraz musi dolecieć nad wskazany cel).
Level 7 Kryształowy Smok (Crystal Dragon)
Wygląd: Jak ten H III, tylko mniej czerwony, a bardziej bordowy. Podobnie jak on wewnątrz jarzy się żółtawym światłem które dochodzi też do jego oczu..
Opis: Kryształowe smoki to niezwykłe tajemnicze twory magów. Te olbrzymie kreatury przypominają z wyglądu Smoki, lecz całe zbudowane są z magicznego kryształu. Nikt nie wie, w jaki sposób powstają te potężne istoty. Ale każdy liczy się z ich siłą. Swymi ostrymi kolczastymi rękoma i paszczą są wstanie przebić się niemal przez wszystko. Dodając do tego ich wielkie rozmiary mało, kto jest w stanie odważyć się na atakowanie tych istot.
Um.podst.:
- Olbrzymia Jednostka – Czyli wielkości Behemota (ts. co u Smoczego Golema)
- Jedn. Mineralna – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części magicznego Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jedn. Mineralna posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych lub tylko jedn. mineralnych)
- Żywiołak – Nikt nie wie, w jaki sposób magowie tworzą Kryształowe Smoki. Aczkolwiek nie liczni wielcy bohaterowie, którzy widzieli zniszczenie takiego smoka opowiadają o świetlistym sercu, który w postaci święcącej kuli wylatuje z smoka po jego zniszczeniu. Sercu niezwykle przypominające to, co wylatywało z lampy Dżina, kiedy ją rozbijano. (Kryształowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki)
- Szklista struktura – Jeśli kryształy, z którego zbudowany Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Kryształów – Kryształowe Smoki zbudowane są ze specyficznego magicznego kryształu, który w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbiera drobinki piasku i kurzu do siebie, a następnie w niezwykły sposób zlepia je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Kryształ zachowuje się tak poddany przedziwnej mocy pierścienia Maga. Nikt jednak nie wie, w jaki sposób tak wielki twór jak Kryształowy Smok dokładnie w ten sam sposób potrafi odtwarzać siebie, co magiczny kryształ poddany działaniu mocy maga. (Kryształowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę kryształu zbieranego z niego w ilości 1 na dzień kryształu)
Um.zaaw.:
- Siłą Rozpędu - Niektóre magiczne Smoki wydają się być przepojone mocą magiczną. Mocą, która sprawia, iż są znacznie bardziej ruchliwe niż przeciętne Kryształowe Smoki nieróżniące się pod tym względem za bardzo od Golemów. Smoki takie potrafią z niewiarygodna wręcz prędkością poruszać kończynami, a nabrawszy rozpędu zadać naprawdę poważny cios przeciwnikowi. (Kryształowy Smok potrafi przejść znacznie większą odległość, ma zwiększona inicjatywę, ponadto może staranować mniejsze jedn., czyli większe o 20 % obrażenia, dla jedn. 1 – 4 levelu. Może ponadto niszczyć bramę miasta [mur nie], oraz oczywiście w ramach umiejętności posiada Szarże taką jak Kawalerzysta z H III)
- Pochłanianie magii – Wielcy Dowódcy Magicznych Kolonii z pomocą Magów zmodyfikowali zaklęte kryształy, z których zbudowane są Kryształowe Smoki. Modyfikacja umożliwiła niezwykłą cechę tych istot. Nie dość, że taki Smok potrafi sam się regenerować to jeszcze jest w stanie pochłaniać moc magiczną zamieniając ją na część siebie. Tym sposobem te smoki stały się jeszcze trudniejszym przeciwnikiem do pokonania (Kryształowy Smok może pochłaniać moc magiczną czaru bojowego użytego na nim. Oznacza to, że jest odp. Na czary bojowe. I zamiast otrzymywać obrażenia uzyskuje z nich pkt. życia w ilości równej pkt. many zużytym na czar. Przy tym te punkty mogą się mnożyć prze liczebność oddziału, który atakuje. Smok uzyskuje tym sposobem życie, jeśli Mag użyje na nim lub w jego zasięgu czar oraz w sytuacji, kiedy stoi obok jedn. mechanicznych lub żywiołaków. Jeśli pkt. życia wykraczają, poza pkt. życia smoka to może po walce dodać 1 kryształ do zasobów gracza. Oczywiście z wyjątkiem sytuacji, kiedy łączna ilość zużytych pkt. many, które pochłoną nie przekraczają łącznej 2 x ilości pkt. życia oddziału smoków. W takiej sytuacji kryształ nie jest uzyskiwany. A w wypadku 3 x ilości smok otrzymuje obrażenia od czaru w ilości pomniejszonej o 2 x ilością, czyli min. 1/3 siły czarów i więcej - Smok jest przeładowany energią magiczną. Zdarza się to jednak dosyć rzadko)
Ponadto z miastem związane jest 5 neutralnych jednostek.
Jednostki te to:
level 1 Gremlin (Gremline)
level 2 Żywiołak Lodu (Ice Elemental)
level 3 Berserker (Berserker Dwarf)
level 4 Wendigo
level 5 Kryształowy Golem (Crystal Golem)