HIV - dobry i zły pomysł
Heroes IV zdecydowanie zła nie jest, a negatywne oceny to zrozumiałe przyzwyczajenie do poprzednich część... tutaj armia przymiotników, chwalących całą Sagę, jednakże bez przesady... Sagi.
Pozdrawiam,
Draxenus.
Ptakuba /
-koło frakcji, te sojusze między nimi, dzięki którym można wynajmować bohaterów sąsiednich miast
-zbalansowana magia
-balans między magią a walką
-aktywny bohater o dużej roli (choć z czasem staje się jednoosobową armią -.-)
Niedopracowane pomysły:
-wybór między jednostkami - byłoby dobre gdyby były ulepszenia jednostek. Podoba mi się rozwiązanie z HV Dzikich Hord
Złe pomysły:
-zniszczenie świata
-cienkie wyglądy niektórych jednostek, np. czarnego smoka
Marsu /
+Jednostki mają własny ruch, mogą się poruszać bez herosa.
+Świetny system rozbudowy bohatera
+Szkoły magii
+Wybór między jednostkami (mniej więcej można samemu wybrać preferowany sposób gry)
+Hmm śmiejcie się ale dla mnie brak ulepszeń jest ZALETĄ!! Hmm Z HIII ulepszenie to tylko inny kolor skóry bądź element, np. zbroj inna i staty ulepszone... żal.
+Frakcje fajnie dopracowane
+Stosunkowo fajna grafika
+Atak i kontratak w tym samym czasie
+Bohater uczestniczący w walce
+Przetrzymywanie herosów w więźieniach
+Baszty w walce w mieście, na których można stać
+Muza lepsza niż w HIII
+Możliwość kilku bohaterów w 1 teamie
+Wskrzeszanie bohaterów (nie tracimy ich na zawsze)
+Ulepszone umiejętności potworów, np. (księga zaklęć, blok ataku, zamiana w kamień, nieumarłość, żywiołak itp..)
+Możliwość zmiany trybu walki podczas bitwy, np. Walka wręcz, Walka na odległość, Rzuć zaklęcie itp. W HerosieIII mi tego bardzo brakowało)
+Rzut izometryczny
+Bardziej skomplikowany ruch postaci w czasie bitwy (można się swobodniej poruszać niż w HIII gdzie pola są jak plastry miodu)
+Obrót postaci w 8 kierunków, już nie tylko w lewo i prawo...
+Od -10 do +10 szczęścia i morale, nie tylko od -3 do +3
+Karawany
+Bardzo fajne kampanie, w HIII to nuuuda
+unikalne zaklęcia podzielone na szkoły, aby ich się wyuczyć trzeba je znać [szkoły], a nie tylko mądrość poziom np.5
+5 poziomów umiejętności, nie tylko 3
+zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest codzienny przyrost stworów, a nie nagle dzień 1 i się gromada zbiera...
Złe pomysły:
-zmieszano inferno z nekropolią
-bez dodatków mało scenariuszy
Więcej sobie nie przypomne..
POZDRO FOR ALL
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.02.2008, Ostatnio modyfikował: Marsu
Cothalup /
+ Bohater wreszcie walczy i może zginać
+ przymus wyboru między jednostkami dale to więcej taktyk
+ jednostki bez bohatera
+ pole bitwy (w sumie to już lepszej grafiki nie dało się osiągnąć)
+ Grafika w trybie strategicznym łapa a jednocześnie przejrzysta
+ Umiejętności
+ Bohater nie jest już tylko magiem ale może być kimś innym dostając za to jakieś profity
+ Więcej wyroczni
+ więzienie
+ System magi ( magia w V to jest po prostu żenada)
+ Zarządca miasta
___________________________________________________________________________
- Każde miasto wygląda tak samo (tylko obrazki budynków się zmieniają ale ich umiejscowienie jest takie samo)
- Brak ulepszeń jednostek
- Brak potrzeby budowy targowiska
- Stałe ceny na targowiskach
- Bohaterowie są tacy sami
- Problem z obliczaniem doświadczenia zyskanego (w III DOŚW = życie wszystkich poległych jednostek wroga)
- Zbyt silna Nekromancja w podstawce oraz dwóch dodatkach Equilibris dopiero ją nieco osłabia.
Bin /
Mnie podobały się efekty walki oraz miasta, szczególnie ładu i natury . Wszystko to ogarnięte klimatową muzyką .
Nie podobało mi się za to że nie było ulepszania jednostek oraz zgorszony widok mapy (okna przygody)
Brennus /
A ja to co uważacie za złe pomysły, uważam za świetne:P
Walczący herosi, różni w jednej armii to jest extra!!!
I nieprawda, że w krótkim czasie możemy eksplorować mapę samą grupką herosów. Aby do tego dojść są potrzebne długie czasem tygodnie, aby zdobyć 5 lvl magii...
Naprawdę możliwości tej gry można odkryć dopiero walcząc z innym człowiekiem, w multiplayer już tak nikt się nie zachwyca hipnozą, bo czasem nie wystarczy czasu żeby ją rzucić, lub przeciwnik może mieć tarczę umysłu (mind shield).
Pozdrawiam, spróbujcie gry online:)
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.06.2008, Ostatnio modyfikował: Filus
Gem /
Dobre pomysły:
-karawany
-walczący bohater
-możliwość stworzenia armii z samych bohaterów
-jednostki bez bohatera
-eliksiry
-księga magii dla jednostek , które teoretycznie powinny czarować
-szkoły magii
Złe pomysły:
-wybór siedlisk jednostek
-połączenie nekropolii i inferno
-miasto azyl (to po prostu jakaś zbieranina stworów)
-brak cytadeli , lochu , wrót zywiołów
-brak magicznych herosów w zamku barbarzyńców
-brak specjalizacji bohaterów
Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 2.08.2008, Ostatnio modyfikował: Gem
Hellburn /
Gem
-miasto azyl[color=red]_[/color](to po prostu jakaś zbieranina stworów)
Sama nazwa wskazuje, że będzie to "mieszanina/zbieranina". Chociaż ten zamek najbardziej podchodzi po loch: meduzy, minotaury, hydry i czarne smoki a z neutrali to jeszcze beholderzy i troglodyci...
Gem
-brak cytadeli[color=red],_[/color]
lochu[color=red],_[/color]wrót zywiołów
Jak się bankrutuje... :)
Then again, maybe not.
Gem
-brak magicznych herosów w zamku barbarzyńców
To jakim, według ciebie, powinien być mag barbarzyńców? Z nazwą to chyba nie kłopot - najsampierw pomyślałem o Szamanie...
Ale... No właśnie, ale... Wymyśl mi po jednym zaklęciu do każdego poziomu magii i nazwę tej magii (tak jak Magia Ładu czy Życia...). Magia Mocy? Coś mi tu nie pasuje...
Jak wymyślisz sensowną nazwę, to wszystko odszczekam.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.07.2008, Ostatnio modyfikował: Kameliasz
Magia Ducha, jak w Might & Magic? Magia szamańska? Troszkę tego można jednak wymyślić. :-P
Rękę, co tknęła mnie, poznałem.
Pojąłem, skąd mam to, co mam
I wtedy głos mój odzyskałem!
Sanctum /
Dla mnie pisanie o złych pomysłach w H4 to strata czasu (tyle tego jest) więc zarzucę twórcom to co mnie najbardziej razi - bohater walczący wraz ze swoją armią. Co do dobrych stron, ich też trochę jest (niemożliwe ?!). Tutaj najcenniejsze jest dla mnie wprowadzenie karawan (znacznie ułatwiają grę).
Videletz /
Dla mnie czynny udział bohatera w walce to bardzo dobry pomysł. Przecież w niektórych wypadkach dobrze wykształcony heros może posłużyć nawet za całą armię. Ja przynajmniej, czasem odrywam ich od swoich armii i pozwalam hasać. :)
Dobrym pomysłem są również karawany i, jak pewnie wielu kolegów się ze mną nie zgodzi, codzienny przyrost jednostek. To nawet wygodne. Co prawda wielu lubi utrudnienia w grze, ale rozważmy przykład: mamy zupełnie puste miasto, na horyzoncie wróg. Kończy się jego tura. Nie jest to jakiś kozak, ma parę, dajmy na to, chłopów i bohatera na 1 poziomie. Czekamy turę, dokupujemy kilka potworków i: albo komputer rezygnuje z ataku, albo biorąc pod uwagę jego inteligencję atakuje. Rozbijamy go i po krzyku. Gdyby nie było codziennego przyrostu, zrobiło by się "pa, pa" zameczkowi.
Zły pomysł to na pewno brak ulepszeń. Można by było mieć jeszcze lepsze jednostki i silniejszy zamek, ale nie! :)
"Każde imperium kiedyś upadnie... a przynajmniej się zachwieje"
Jean E. de Villier
Invictus /
Mi się nie podoba to, że bohater walczy. Zdecydowanie preferuje rozwiązanie znane z pierwszych trzech części. Jednak o ile - mimo że zmienia to znacznie rozgrywkę - bardzo mi to nie przeszkadza, to już mocno nie podoba mi się fakt, że w mieście mamy tylko pięć jednostek. Brak ulepszeń to kolejny minus. Moim zdaniem gra poszła w ten sposób w złym kierunku.
Najważniejszy minus to wg. mnie zmiana systemu gry - w H4 jednostka może sama poruszać się po planszy. To fatalna sprawa. Odrzucono to, co było w dużej mierze znakiem rozpoznawczym serii HoMM. Mgła wojny też mi się nie podoba.
Karawany, dzienny przyrost jednostek. To są ciekawe nowości, acz obniżają one (podobnie jak większa samodzielność jednostek) rangę bohatera.
Jest jeszcze jedna rzecz, o której nie wiem co myśleć. Wybór jednostek Feniks/Czarodziejski smok itd. Niby ciekawe - mamy dwie różne opcje, z drugiej strony kłopoty, gdy w drugim mieście tego typu mamy inną jednostkę.
Tarnoob /
Trochę tego jest, tak jak nowości w H4. A więc tak:
— Na plus: —
+ Sojusze między miastami. To dodawało klimatu i logiki gry, poprawiało zróżnicowanie między miastami
+ Unikalne szkoły magii dla każdego miasta – patrz wyżej.
+ Profesje zaawansowane – to dla mnie największy plus H4. Sprawiało, że gra była o wiele bardziej nieliniowa i różnorodna
+ Rzut izometryczny – szczyt możliwości 2D. Nie dość, że czynił grafikę dużo mniej „płaską”, to ciągle wszystko było przejrzyste (nie licząc oblężeń), dopracowane i w miarę realistyczne. Wolę to niż kanciaste 3D z H5.
+ karawany – ograniczało „ganianinę” z poprzednich części, głownie H3. Wreszcie całą armię można było łatwo zebrać w jedno miejsce, a wjazd do miasta oznaczał solidnego kopa i zastrzyk energii, bez bawienie się w masę „łańcuszków” i hordy bohaterów-szczurów.
+ Więzienia – po prostu logiczny i dobry pomysł.
+ Zwiększenie możliwości edytora. Doskonałe fanowskie scenariusze to chyba jedyna rzecz, która w miarę podtrzymuje czwórkę przy życiu.
+ Zwiększenie ilości opisów w kampaniach. Dzięki temu można się było lepiej wczuć w sytuację, a przy okazji poznać choć trochę lepiej świat MM (przecież Axeoth to też jedna z kolonii Starożytnych).
+ eliksiry. Po prostu urozmaicało grę, było kolejną rzeczą dodającą frajdy i zmuszającą do myślenia, a przy tym w niczym nie przeszkadzały.
— Na minus: —
– Chodzące po mapie jednostki. Od eksploracji świata jest bohater i tylko on. To jedno z głównych założeń serii HoMM, jeszcze od czasów KB. Poza tym niepotrzebnie komplikuje grę.
– Mgła wojny – za duży krok naprzód; za duże odstępstwo od tego, co nazywamy Heroes. Za dużo zgadywania, za mało planowania, za dużo nerwów.
– Powrót do cukierkowych klimatów. Rozumiem, że seria HoMM-MM-KB zawsze była poczciwa, zabawna i bajkowa, ale H3 i MM7 (a częściowo i 6) wyraźne to przekreśliły na rzecz czegoś bardziej dojrzałego i realistycznego. Przez to H4 było traktowane niepoważnie, głównie przez tych, dla których świat MM kończy się na H3.
– dzienny przyrost – ja rozumie, że to dużo bardziej logiczne i łatwiej miasto obronić, ale nie ma już tych emocji, nie ma satysfakcji z ukradnięcia wrogowi całej populacji, nie ma poniedziałkowego szału zakupów, nie ma już tego, co wyróżniało HoMM :-/
– walczący bohater – mi też czasem miło pobawić się w rozwalanie świata, ale przez to H4 zatraciło strategiczny aspekt gry. Na wyższych poziomach mieliśmy już Diablo. :-/ Do tego walczący bohater strasznie komplikuje grę z tymi wszystkimi nagrobkami, wskrzeszaniem, itp. Mogli to dużo, dużo bardziej zbalansować/przemyśleć/dopracować.
— Najważniejsze braki: —
– brak ulepszeń jednostek – gra się zrobiła zwyczajnie uboższa.
– brak specjalizacji bohaterów – patrz wyżej. Po co mi 280 bohaterów, skoro i tak przedstawiciele tych samych profesji niczym się od siebie nie różnią? Nie ilość a jakość się liczy.
Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 24.04.2017, Ostatnio modyfikował: Tarnoob
Invictus /
Tarnoob Jedwabislav
Sojusze między miastami. To dodawało klimatu i logiki gry, poprawiało zróżnicowanie między miastami
Przecież w H3 istniał podział na miasta dobre, neutralne i złe., więc trudno powiedzieć, że to jakaś innowacja.
Tarnoob /
No nie wiem. Wymień mi wszystkie neutralne, dobre i złe, to pogadym. Ja jakoś w żadnym menu, instrukcji, kampanii czy czymkolwiek nie dopatrzyłem się podziału.
Dla mnie trochę dziwnym uczuciem było zobaczyć Christiana albo Mephalę broniących miasta Nekropolis. :-/ W H4 tego nie ma – można kupować tylko bohaterów sojuszniczych miast i budować gildie tylko zaprzyjaźnionych magii. Wyostrzyła się różnica między poszczególnymi miastami i poprawiła logika.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob
Dragonar /
Dobre:
- jednostki chodzą po mapie
- eliksiry (przydałyby się w H3...) :)
- niektóre składy miast, np. Czarodziejskie Smoki w Bast... ekhm... Naturze, Smocze Golemy i Krasnoludy w Ładzie
- walczący bohater
- karawany
Złe:
- brak ulepszeń stworzeń (największy minus)! ;(
- mało miast (więcej było w H3)
- jak jest mało miast to wtedy jest też mało jednostek...
- muzyka (mi nie przypadła do gustu)
- grafika (jakoś nie poczułem klimatu, który miały poprzednie częsci HoMM)
- Nekroferno :P (Nekropolia + Inferno)
- wybór siedlisk w miastach
- brak specjalizacji bohaterów
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.12.2008, Ostatnio modyfikował: Dragonar
Invictus /
Tarnoob Jedwabislav
No nie wiem. Wymień mi wszystkie neutralne, dobre i złe, to pogadym. Ja jakoś w żadnym menu, instrukcji, kampanii czy czymkolwiek nie dopatrzyłem się podziału.
pogadym?
No dobra. Miasta dobre to zamek, bastion i forteca, neutralne cytadela, twierdza i wrota żywiołów. Złe oczywiście inferno, nekropolis oraz loch. Podział w kampaniach jest dosyć jasny - w RoE sprzymierzone siły Erathii, Bracady i AvLee walczą z najeźdźcami z Nighonu, Eofolu i Deyji. W AB wspierają się wzajemnie bastion i zamek. Przykładów jest dużo.
Do tego w edytorze map jest takie coś jak:
Altar of Sacrifice
Castle, Rampart, and Tower heroes may sacrifice artifacts for experience.
Inferno, Necropolis, and Dungeon heroes may sacrifice creatures for experience.
Stronghold and Fortress heroes may sacrifice artifacts or creatures for experience.
Do ostatniej rubryki możemy dopisać jeszcze conflux, którego nie było w podstawowej wersji gry, dlatego nie ma go też w tym zestawieniu.
Tabris /
Ołtarz Poświęcenia to jedna rzecz, która rożróżnia 'światopogląd' bohaterów. Drugą są specjalne rodzaje terenów z SoD. I tyle. Owszem, kto walczy z kim i po jakiej stronie w kampanii wiemy, 'ale' inwazję na Erathie mogą dokonać rycerze, odbić Steadwick barbarzyńcy. Nigdy nie zapomnę jak w kampani 'Ostrze Armagedonu' w jednym ze scenariuszy musiałem Rolandem walczyć przeciwko... generałowi Kendelowi, bo wcześniej nim przegrałem, a Diabły go wynajęły.
Dużą zaletą H4 jest to, że taka sytuacja jest niemożliwa. Nie można rekrutować już bohaterów frakcji przeciwnych, bohaterowie pokonani trafiają do więzień, a Anioły raczej niechętnie walczą razem z Diabłami.