Imperium

Behemoth`s Lair

HIV - dobry i zły pomysł

Permalink

W sumie to się zgadzam - wynajmowanie przez powiedzmy zamek herosów inferno chyba jest zupełnie nierealne. Jednak w H3 funkcjonowało. Sam pamiętam, jak w kampanii Niech żyje królowa głównodowodzącym erathiańskiej armii był sam Alamar :).


Permalink

Co mnie najbardziej odepchnęło od h4 na tyle lat że dopiero ostatnio zacząłem się przełamywać?
- połączenie Inferno z Necropolią
- poruszenie się w bitwie :/
- kontratak wykonywany przed atakiem a także kontratak na odległość - paranoja
- bohater aktywnie uczestniczący w bitwie - ile razy gram z żywym przeciwnikiem bohater ginie na początku aby w razie przegranej nie zdobył ekspa ;/
- poroniony system rozwijania umiejętności. Nie ratuje tego nawet bardzo fajny system klas
- identyczny rozkład budynków w każdym mieście. Nie ratuje tego zmiana koloru podłoża ;/
- jednostki przemieszczające się bez bohatera - nazwa Heroes jednak powinna coś sugerować.
- słabe balans jednostek tego samego poziomu w zamku np. cyklop/szaman
- brak specjalizacji bohaterów
- dodatki nie wnoszące praktycznie nic

Na plus zaliczam to co ostatnio mnie przyciąga do tej gry - ale tylko płonące pośladki :)
- Ogromną liczbę zaklęć - co prawda niektóre różnią się tylko nazwą ale jest ich niewiele
- Podzielony system magii według ras.
- Dwa szeregi w armii podczas bitwy, gdzie pierwszy osłania łuczników :)
- Karawany
- Muzyka :):)
- Wybór między różnymi jednostkami w danym zamku
- Ogromna ilość elementów mapy przygody
- Ceny na targowisku :)
- Kontynuacja fabularna
- "Wierszyki" przy każdym zaklęciu
- Dużo artefaktów - wadą jest to że wyglądają bardzo podobnie, ale ogólnie +

No to tyle :)
Może potem coś dopiszę jak mi przyjdzie do głowy.


Permalink

Dagon

- kontratak wykonywany przed atakiem a także kontratak na odległość - paranoja

Dopiero niedawno zacząłem grać w H4 i nie wiedziałem dlaczego po strzale elfami w meduzy w stronę moich leci jakaś strzała! Teraz rozumiem. Dzięki Dagon. To chyba najgorsza z nowości, jakie zaserwowali graczom twórcy H4.


Permalink

Chore nowości gracze zaserwowali sobie sami. Powysyłali NWC i 3DO masę „fajowych pomysłów”, z których nic sensownego nie wyszło. Chodzi mi głównie o wieżyczki w „oblężeniach” i masę innych, kompletnie nieprzydatnych, komplikujących tylko grę szczegółach. Można by spokojnie z nich zrezygnować i zająć się dużo ważniejszymi msz rzeczami: głównie balansem walczących bohaterów, specjalnościami hirków i ulepszeniami jednostek.

Miasta dobre to Zamek, Bastion i Forteca.
Neutralne – Cytadela, Twierdza i Wrota Żywiołów.
Złe – oczywiście Inferno, Nekropolia oraz Loch.
Podział w kampaniach jest dosyć jasny. W RoE sprzymierzone siły Erathii, Bracady i AvLee walczą z najeźdźcami z Nighonu, Eeofolu i Deyji. W AB wspierają się wzajemnie Bastion i Zamek. Przykładów jest dużo.
Do tego w edytorze map jest takie coś jak:
Altar of Sacrifice
Castle, Rampart, and Tower heroes may sacrifice artifacts for experience.
Inferno, Necropolis, and Dungeon heroes may sacrifice creatures for experience.
Stronghold and Fortress heroes may sacrifice artifacts or creatures for experience.

To wszystko jest mocno dyskusyjne. Zum Beispiel taka Tatalia ma na sumieniu o wiele mniej niż Erathia. Ale to już inny temat. :-)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Invictus

Dzięki Dagon. To chyba najgorsza z nowości, jakie zaserwowali graczom twórcy H4.

Ależ to fajne novum. W czasie bitwy musisz pilnować jednostek strzelających, co by je zaslonić inną. A już nie wspomnę jakie to taktyki trzeba opracować żeby bez straty 3/4 armii zdobyć wrogie miasto...


Permalink

Ogólnie heroes IV nawet mi się podobał. Do minusów zaliczam dziwny stosunek sił, gdy oblężamy miasto, jednak to nie stanowiło dla mnie problemu. Wystarczy bronić stworzeniem z aluzji, czy też wykluczać strzelców, a armie ulepszać czarami idt. Troszkę zbalansowanie, lecz i to w V nie działa do końca w 100 %, atakujące stworzenia i chodzące po mieście. Jest to rzeczywiście dyskusyjna sprawa, lecz i tak armią nie zdobędziemy bohatera. Najbardziej mi się podobało w IV to , jak dużo zrobili twórcy, jeśli chodzi o historię(kampanie) opowiadania, opisy artefaktów, przedmiotów które zdobywaliśmy, budynków, stworzeń. To jest wielki plus tej gry, dla mnie najważniejszy w tej grze.

Permalink

Ja do H4 mam teraz miesznae uczucia... Zedcydowanym plusem tej gry jest muzyka, mapa przygód, czary, wyprowadzanie jednostek poza miasto, karawany i klimat całkiem fajny. Ale niestety gra ma kilka wręcz odpychających wad: Modele jednostek(Nie wszystkich ale większości) wyglądają jak karykatury tego z czym mieliśmy do czynienia w H3, Losowo wybierany bohater, który nie ma szczególnej specjalizacji, nie wciąga tak jak "trójeczka"...
Do plusów dodał bym jeszcze uwzglednienie "starej gwardii" czyli bohaterowie z poprzedniej części. Co prawda Dace, który był dowódcą minotaurów, teraz jest złodziejem, co troszkę się koliduje, ale można sie przyzwyczaić :).


Permalink

W każdej części Heroes of Might and Magic muzyka jest na najwyższym poziomie. Najlepsze brzmienie w epickim i fantasy klimacie. Mi się w Heroes IV nie podoba wygląd orka, bo wygląda jak dzika świnia.


Permalink

Jak dla mnie:
Plusy:
- Jak dla mnie największa zaleta: klimat (tekstowe opowiadanka) i ciekawa fabuła kampanii (a nie sztampa jak w h5 - przychodzi wielki zły władca demonów, co chce zniszczyć świat, więc wszyscy sie jednoczą i idą mu wpierniczyć)
- Muzyka
- Karawany i to dużo lepiej zrobione niż w piątce
- Świetny wygląd niektórych jednostek (np. wampir)
- Poruszanie sie jednostek bez bohatera (zwiad i transport posiłków bez konieczności kupowania bohaterów pomocniczych
- System zaklęć i szkół magii

Minusy:
- Walczący bohater (w pojedynkach z żywym przeciwnikiem zazwyczaj pierwszy cel do zabicia, zwłaszcza mag).
- Równoczesny kontratak i kontratak z dystansu. Skutecznie niszczy ważny element taktyczny, czyli takie ustawianie się by mieć pierwszy atak.
- Brak hexów/kwadratów, czy czekogolwiek innego obrazującego zasięg ruchu jednostek na polu bitwy.
- Wybór pomiędzy jednostkami. Naprawdę wkurzało mnie, gdy zajmuję sobie miasto tej samej frakcji, a tam wszystko pobudowane na odwyrtkę.
- Wrzucenie inferna i nieumarłych do 1 frakcji
- Niezbalansowanie
- Nędzne dodatki, które nie wprowadzają praktycznie nic, zwłaszcza The Gathering Storm ze sztampową do bólu fabułą kampanii - znowu wielki zły z umiłowaniem do rozwalania świata, któremu zjednoczeni bohaterowie idą wpierniczyć.

Permalink

Medawc

- Walczący bohater (w pojedynkach z żywym przeciwnikiem zazwyczaj pierwszy cel do zabicia, zwłaszcza mag).
- Równoczesny kontratak i kontratak z dystansu.

Ale to chyba logiczniejsze, że jednostki atakowane nie stoją jak kołki, aby dać się wyżynać, a bronią się jak mogą. Co do strzelców to trzeba ich zasłonić i pojawia się nowy element w grze.

- Brak hexów/kwadratów, czy czekogolwiek innego obrazującego zasięg ruchu jednostek na polu bitwy.

Na pewno? Patche sprawiły, że z ustawień można wybrać podgląd zasięgu jednostki i siatkę bitwy (kwadratową).

- Wrzucenie inferna i nieumarłych do 1 frakcji

To się większości ludzi nie podoba, jak dla mnie nie mogli wymyśleć dimonom magii.

- Niezbalansowanie

No i po to jest Equilibris...


Permalink

Tabris

To się większości ludzi nie podoba, jak dla mnie nie mogli wymyśleć dimonom magii.

Ale element zastępczy dla magii już można było wymyślić... co nawet by pasowało do ogólnej fabuły MM.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.06.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Po pierwsze prosiłbym o uzasadnienie swojego punktu widzenia (dla niektórych mogą być to rzeczy oczywiste).

Dagon

- kontratak wykonywany przed atakiem a także kontratak na odległość – paranoja

Nie PRZED atakiem tylko w czasie ataku (przed atakiem jeżeli jednostka wroga ma umiejętność "pierwsze uderzenie", o ile Twoja jednostka, nie ma "pierwszego uderzenia")

Invictus

Dopiero niedawno zacząłem grać w H4 i nie wiedziałem dlaczego po strzale elfami w meduzy w stronę moich leci jakaś strzała! Teraz rozumiem. Dzięki Dagon. To chyba najgorsza z nowości, jakie zaserwowali graczom twórcy H4.

Medawc

- Równoczesny kontratak i kontratak z dystansu. Skutecznie niszczy ważny element taktyczny, czyli takie ustawianie się by mieć pierwszy atak.

Żartujecie chyba. Być może podobało wam się w Heroes II jak czarny smok który ruszał się pierwszy z powodu dużej szybkości miażdżył bez strat paladynów [zamki były zupełnie nie zbalansowane: przyrost (o ile mnie pamięć nie myli) paladynów wynosił 4, natomiast smoków 3]. Czarny smok atakował zawsze pierwszy paladyna (bo to najtrudniejszy przeciwnik w zamku rycerza) i zabijał go całkowicie, bądź też eliminował z bitwy (pozostanie powiedzmy 20% stanu początkowego). W Heroesie III zamek kontra inferno. Archanioł rusza się pierwszy i atakuje na Arcydiabła (załóżmy, że armia zamku ma +2 do szczęścia i akurat w momencie ataku nad głową Archanioła pojawiła się podkowa , efekt:
Arcydiabły zostają zniszczone (o wiele częściej praktycznie wyeliminowane z bitwy). Czy to jest sprawiedliwe? Czy na tym polega Heroes of might and magic? W dwóch podanych przypadkach zakładam, iż poziom bohaterów i ich statystyki są zbliżone. Atak bezpośredni MUSI ponosić za sobą konsekwencje. W przeciwnym wypadku gra strategiczna przestaje taką być, a zaczyna zwyczajną nawalankę.

Co do wyboru jednostek i ich legowisk, niektórzy uważają to jako ... Minus. Naprawdę prosiłbym o UZASADNIENIE tego zdania. PROSIŁBYM o jakieś argumenty które skłoniły was do uznania tejże niezwykle postępowej zmiany jako minus. Nawiasem mówiąc uważam, iż część osób naprawdę nie myśli nad tym co pisze.

Pozdrawiam wszystkich.


Permalink

Goudolf

Nie PRZED atakiem tylko w czasie ataku (przed atakiem jeżeli jednostka wroga ma umiejętność "pierwsze uderzenie", o ile Twoja jednostka, nie ma "pierwszego uderzenia")

Co nie zmienia faktu iż to umniejsza realizmu grze, chyba, że jest to spowodowane czarem

Goudolf

Żartujecie chyba. Być może podobało wam się w Heroes II jak czarny smok który ruszał się pierwszy z powodu dużej szybkości miażdżył bez strat paladynów

To był właśnie element taktyczny w HI-HIII, choć nie zawsze był realistyczny... akurat Czarne Smoki vs. Paladyni to zły przykład.

Goudolf

[zamki były zupełnie nie zbalansowane: przyrost (o ile mnie pamięć nie myli) paladynów wynosił 4, natomiast smoków 3].

Prawdopodobnie dlatego iż Czarne Smoki były jedną z najpotężniejszych (jeżeli nie najpotężniejszą) jednostką w grze, a Paladyni stosunkowo słabą.

W HIV przyrost Czarnych Smoków t 1,1, a Czempionów 6. Niestety nie można udawać iż HIV to gra idealna...choć akurat taki bilans jest sprawiedliwy.

Goudolf

Czarny smok atakował zawsze pierwszy paladyna (bo to najtrudniejszy przeciwnik w zamku rycerza) i zabijał go całkowicie, bądź też eliminował z bitwy (pozostanie powiedzmy 20% stanu początkowego).

Akurat Paladyni nie posiadali łuków i nie mieli jak zestrzelić pikujących na nie smoków, a nie sposób zaprzeczyć iż Smoki właśnie są i powinny być najszybszymi jednostkami w grze.

Goudolf

W Heroesie III zamek kontra inferno. Archanioł rusza się pierwszy i atakuje na Arcydiabła (załóżmy, że armia zamku ma +2 do szczęścia i akurat w momencie ataku nad głową Archanioła pojawiła się podkowa , efekt:
Arcydiabły zostają zniszczone (o wiele częściej praktycznie wyeliminowane z bitwy). Czy to jest sprawiedliwe? Czy na tym polega Heroes of might and magic?

Wyobraź sobie, że nigdy mi się to nie przydarzyło, bohater musiałby mieć naprawdę wysokie statystyki, a ilość archaniołów dosyć sporo ponad normą.
Co do prędkości, ktoś musi być szybszy, nie jestem diabłem i nie potrafię się teleportować, więc nie wiem czy szybciej zrobić to czy przelecieć dany dystans na wielkich skrzydłach (należy spytać MiBa ;) )

Goudolf

W dwóch podanych przypadkach zakładam, iż poziom bohaterów i ich statystyki są zbliżone. Atak bezpośredni MUSI ponosić za sobą konsekwencje. W przeciwnym wypadku gra strategiczna przestaje taką być, a zaczyna zwyczajną nawalankę.

Prawdopodobnie dlatego zostało wprowadzone coś takiego jak kontratak. ]>

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.08.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Konstruktor

Co nie zmienia faktu iż to umniejsza realizmu grze, chyba, że jest to spowodowane czarem

Oczywiście. Tylko, że w Heroes III WSZYSTKIE istoty atakowały najpierw, a dopiero potem otrzymywały kontrę (chyba, że miały odpowiednie umiejętności). Co do „pierwszego uderzenia” to jest to bez wątpienia duża pomoc przy ustalaniu balansu gry.

Konstruktor

To był właśnie element taktyczny w HI-HIII, choć nie zawsze był realistyczny... akurat Czarne Smoki vs. Paladyni to zły przykład.

Element taktyczny Czarny smok ZAWSZE rusza się pierwszy, czarnoksiężnik może najpierw rzucić czar, a następnie ZAWSZE smokiem zaatakuje paladyna (najsilniejszą jednostkę rycerza) przyrost w heroes II jest tak nierówny, iż dysproporcja między produkcją smoków a paladynów jest tak wielka, iż już w pierwszej rundzie (choćbyś posiadł wszelką wiedzę o Heroes II, znał wszystkie możliwe taktyki) stracisz najlepszą jednostkę w armii. NIC nie możesz na to poradzić, ZAWSZE tak będzie. Uważam, że to bardzo dobry przykład.

Konstruktor

Prawdopodobnie dlatego iż Czarne Smoki były jedną z najpotężniejszych (jeżeli nie najpotężniejszą) jednostką w grze, a Paladyni stosunkowo słabą.

Nawet gdyby paladyn miał przyrost 10 i tak by nie miał żadnych szans ze smokami.

Konstruktor

W HIV przyrost Czarnych Smoków t 1,1, a Czempionów 6. Niestety nie można udawać iż HIV to gra idealna...choć akurat taki bilans jest sprawiedliwy.

Tradycyjnie (bez szlachectwa i graala) przyrost czarnych smoków to jeden, a czempionów to cztery. Taki bilans jest już o wiele lepszy (oczywiście jednak 4 czempionów zabije czarnego smoka). Heroes IV to nie jest gra idealna, wcale tak nie twierdzę [zwracam jedynie uwagę na DOBRE elementy „czwórki”, które niestety (po części) zostały pominięte w Heroes V].

Konstruktor

Akurat Paladyni nie posiadali łuków i nie mieli jak zestrzelić pikujących na nie smoków, a nie sposób zaprzeczyć iż Smoki właśnie są i powinny być najszybszymi jednostkami w grze.

Patrz wyżej. To nie jest ani postępowe, ani realistyczne (tylko strzelcy mogliby kontratakować smoka), ani sprawiedliwe, ani taktyczne.

Konstruktor

Wyobraź sobie, że nigdy mi się to nie przydarzyło, bohater musiałby mieć naprawdę wysokie statystyki, a ilość archaniołów dosyć sporo ponad normą.

Archanioł ma 150% zwiększone obrażenia na Arcydiabła. Gdzie tu balans? Jeżeli Archanioł będzie miał szczęście to z Arcydiabła zostanie mokra plama.

Konstruktor

Co do prędkości, ktoś musi być szybszy, nie jestem diabłem i nie potrafię się teleportować, więc nie wiem czy szybciej zrobić to czy przelecieć dany dystans na wielkich skrzydłach (należy spytać MiBa ;)

To oczywiste, iż jednostki nie będą miały jednakowej szybkości, i że jedne będą wolniejsze, inne szybsze, niektóre będą latać itp. Jednak to nie powinno być AŻ tak istotne (chyba, że Heroes ma być grą w której ten kto pierwszy atakuje wygrywa).

Konstruktor

Prawdopodobnie dlatego zostało wprowadzone coś takiego jak kontratak. ]>

Taak kontratak, który w wielu wypadkach i tak nic nie zdziała.

Pozdrawiam.


Permalink

Goudolf

Oczywiście. Tylko, że w Heroes III WSZYSTKIE istoty atakowały najpierw, a dopiero potem otrzymywały kontrę (chyba, że miały odpowiednie umiejętności). Co do „pierwszego uderzenia” to jest to bez wątpienia duża pomoc przy ustalaniu balansu gry.

Właśnie HIII jest dobrze zbalansowane i bez takich dziwactw jak "pierwsze uderzenie" jako umiejętność jednostki.

Goudolf

Element taktyczny Czarny smok ZAWSZE rusza się pierwszy, czarnoksiężnik może najpierw rzucić czar, a następnie ZAWSZE smokiem zaatakuje paladyna (najsilniejszą jednostkę rycerza) przyrost w heroes II jest tak nierówny, iż dysproporcja między produkcją smoków a paladynów jest tak wielka, iż już w pierwszej rundzie (choćbyś posiadł wszelką wiedzę o Heroes II, znał wszystkie możliwe taktyki) stracisz najlepszą jednostkę w armii. NIC nie możesz na to poradzić, ZAWSZE tak będzie. Uważam, że to bardzo dobry przykład.

To samo jest w Heroes IV, myślisz, że 2 Czarne Smoki nie zmiotą 8 Czempionów? Zapewniam Cię iż przy rozsądnej nic nie zostanie z kawalerii.

Goudolf

Nawet gdyby paladyn miał przyrost 10 i tak by nie miał żadnych szans ze smokami.

Czy aby nie przesadzasz?

Goudolf

Patrz wyżej. To nie jest ani postępowe, ani realistyczne (tylko strzelcy mogliby kontratakować smoka), ani sprawiedliwe, ani taktyczne.

Czyżby? Czy byłbyś w stanie kontratakować na pikującego Smoka? Dopiero gdy żołnierzy jest większa liczba są w stanie mu coś zrobić.
Sprawiedliwe? Słyszałeś o sprawiedliwości na wojnie? Twoim zdaniem wszystkie jednostki na każdym poziomie miałyby być identyczne. Atakować/kontratakować jednocześnie?
Przy takim układzie trudno obrać odpowiednią taktykę, a HIV jest na tyle niezbilansowane, że przy paru próbach 5 krotnie mniejszą armią (składającą się z jednostek 1 i 2 poziomowych) i bohaterem jestem w stanie pokonać armię wroga zbieraną przez kilka miesięcy.
Czy to jest bardziej realistyczne i sprawiedliwe?
Komputer przy identycznym początkowym przebiegu bitwy będzie popełniał te same błędy i te same dobre posunięcia. Czy nadlatujące gyfy zaatakują w tym samym momencie co np. zbrojni, czy chłop będzie miał ten sam refleks podobną szybkość co archanioł?

Goudolf

Archanioł ma 150% zwiększone obrażenia na Arcydiabła. Gdzie tu balans? Jeżeli Archanioł będzie miał szczęście to z Arcydiabła zostanie mokra plama.

Jeżeli Archanioł będzie miał szczęście, jeżeli bohater będzie miał wysokie statystyki i jeżeli zmniejszysz o 5 wszystkie statystyki Arcydiabła.

Arcydiabeł natomiast ma 150% obrażeń dla Archnioła.

Goudolf

To oczywiste, iż jednostki nie będą miały jednakowej szybkości, i że jedne będą wolniejsze, inne szybsze, niektóre będą latać itp. Jednak to nie powinno być AŻ tak istotne (chyba, że Heroes ma być grą w której ten kto pierwszy atakuje wygrywa).

Więc powiedz co ma być istotne.

Konstruktor

Prawdopodobnie dlatego zostało wprowadzone coś takiego jak kontratak. ]>

W wielu? Jeżeli grasz na najmniejszych mapach i bawisz się w walce 100 goblinów vs. 100 goblinów, 2 behemoty vs. 3 behemoty to może i masz takie pojęcie.

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.08.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Konstruktor

Właśnie HIII jest dobrze zbalansowane i bez takich dziwactw jak "pierwsze uderzenie" jako umiejętność jednostki.

W Heroes III takie „dziwactwa” były powszechne (i to nie jako umiejętność), tyle tylko, iż nie kumulowały się wzajemnie (w heroes IV jednostka z umiejętnością „pierwsze uderzenie” atakująca wroga mającego zdolność „pierwsze uderzenie”, kontratakowały od razu).

Konstruktor

To samo jest w Heroes IV, myślisz, że 2 Czarne Smoki nie zmiotą 8 Czempionów? Zapewniam Cię iż przy rozsądnej nic nie zostanie z kawalerii.

Co do pojedynku, to wiele zależy od układu przeszkód terenowych. Co do ogólnej koncepcji kontrataku natychmiastowego, to uważasz, iż czempion nie powinien natychmiast wykonać kontrę, tylko czekał aż zginie mu część, lub w ogóle prawie wszystkie jednostki (wszystko zależy od proporcji). Nie widzę analogii Heroes II do Heroes IV. Zauważ, iż to czempion pierwszy zaatakuje czarnego smoka (jak już wspomniałem, twórcy wprowadzili tą umiejętność dla balansu). Możesz narzekać iż balansu w Heroes IV nie ma (z resztą w żadnym Heroes of might and magic nie ma balansu), ale to iż istnieje natychmiastowy kontratak jest niewątpliwym –dla mnie- plusem tej gry.

Konstruktor

Czy aby nie przesadzasz?

Nie przesadzam, pograj trochę w Heroes II.

Konstruktor

Czyżby? Czy byłbyś w stanie kontratakować na pikującego Smoka?

Nie wiem. Ale bez wątpienia nie stałbym w miejscu i nie gapił się na niego z otwartą gębą.

Konstruktor

Dopiero gdy żołnierzy jest większa liczba są w stanie mu coś zrobić.

Co sugerujesz? Może 2 chłopów (najsłabszych jednostek w grze) miałoby mu zadawać 0 obrażeń?

Konstruktor

Sprawiedliwe? Słyszałeś o sprawiedliwości na wojnie?

Źle mnie rozumiesz, zasady walki powinny być sprawiedliwe. Być może wolałbyś żeby smok ruszał się pierwszy, kontratak przeciwnika odbywał się po ataku smoka, żeby smok miał potężny atak, obronę, mnóstwo życia i żeby wszystkich niszczył (tak jak w Heroes I i II). Może chciałbyś aby poziom trudności zależał od wyboru zamku?

Konstruktor

Twoim zdaniem wszystkie jednostki na każdym poziomie miałyby być identyczne. Atakować/kontratakować jednocześnie?

Nie. Nie wiem skąd Ci to przyszło do głowy. Chcę aby każdym zamkiem dało się spokojnie wygrać, oraz żeby była duża różnorodność (pod względem jednostek, budynków, taktyk). Tylko tyle, albo raczej aż tyle.

Konstruktor

Przy takim układzie trudno obrać odpowiednią taktykę, a HIV jest na tyle niezbilansowane, że przy paru próbach 5 krotnie mniejszą armią (składającą się z jednostek 1 i 2 poziomowych) i bohaterem jestem w stanie pokonać armię wroga zbieraną przez kilka miesięcy.

Żaden Heroes nie jest „zbilansowany”, już o tym wspomniałem. Co do nieszczęsnego kompa w H IV, to chyba każdy człowiek rozkłada go na łopatki (nawet na czempionie) bez problemu.
Multiplayer nie przewiduje opcji zapisz/wczytaj w przypadku przewartościowania własnych sił i popełnienia przez to potwornego błędu. Walka z bezmózgim kompem, to nie to samo co walka z żywym przeciwnikiem (pokonanie 5 krotnej armii wroga, jeszcze na dodatek z opcją zapisz/wczytaj naprawdę nie jest niczym niezwykłym).
Ciekaw jestem po co czekałeś „kilka” miesięcy.
Ja przeszedłem mapkę (na czempionie), rozmiar mapy chyba średni, 3 komputerów. Wygrałem scenariusz gdzieś tak na początku drugiego miesiąca. I nie uważam tego za jakiś „wyczyn”.

Konstruktor

Czy to jest bardziej realistyczne i sprawiedliwe?
Komputer przy identycznym początkowym przebiegu bitwy będzie popełniał te same błędy i te same dobre posunięcia. Czy nadlatujące gyfy zaatakują w tym samym momencie co np. zbrojni, czy chłop będzie miał ten sam refleks podobną szybkość co archanioł?

Nie będzie miał, ale zważ, że takich chłopów, czy zbrojnych jest duuużo więcej, więc mają czas na reakcję (Heroes to nie Etherlords).

Konstruktor

Jeżeli Archanioł będzie miał szczęście, jeżeli bohater będzie miał wysokie statystyki i jeżeli zmniejszysz o 5 wszystkie statystyki Arcydiabła.

Arcydiabeł natomiast ma 150% obrażeń dla Archnioła.

Po pierwsze: po co aż 5 statystyk Na obrażenia które zada Archanioł Arcydiabłowi wpływa (jeśli chodzi o statystyki Arcydiabła) tylko obrona.
Po drugie: co z tego, że Arcydiabeł ma takie same bonusy na Archanioła skoro tamten zaatakuje go pierwszy

Po trzecie: krótka lekcja Heroes III.

Ilość obrażeń jaką zada dana istota drugiej liczymy w ten sposób:

Ilość jednostek atakujących mnożymy razy obrażenia, następnie w zależności od tego czy napastnik ma większy atak niż ofiara ataku, obrony dodajemy odpowiedni bonus do obrażeń (np. jeżeli atak jest większy o 2 to za każdy punkt dodajemy + 5%, czyli w tym wypadku 2 x 5 = 10 [+10% do wcześniejszych wyliczeń], jeżeli jednak atak jest mniejszy od obrony o 2 to bonusik jest ujemny i wynosi 2%, a więc w tym wypadku 2 x 2 = 4 [-4% do poprzednich wyliczeń].

A teraz obliczmy atak 10 Archaniołów na 10 Arcydiabłów (bez statystyk bohaterów i tak dalej):

Archanioł ma 30 punktów ataku i 50 obrażeń (maksymalnych i minimalnych)

10 (ilość Archaniołów) x 50 (obrażenia)= 500
Do tego dodajemy bonus (nienawidzenie Diabłów przez Aniołów) +50%
500 x 150%= 750 obrażeń
Do tego dodajmy szczęście (które sprawia iż oddział atakuje „z podwójną siłą”)
Czyli: 750 x 200%= 1500
Dodajmy do tego jeszcze bonus za atak:
30(atak Archanioła) – 28(obrona Arcydiabła)=2
2 x 5%= 10%
1500 x 110%= 1550 obrażeń
1550 : 200 (liczba życia diabłów)= 7,75(liczba zabitych Arcydiabłów)

Konstruktor

Więc powiedz co ma być istotne.

Istotna ma być taktyka gry. To na jaką jednostkę zaatakuję, jakich czarów użyję, jak umiejętnie będę operował komendą czekaj.

Konstruktor

W wielu? Jeżeli grasz na najmniejszych mapach i bawisz się w walce 100 goblinów vs. 100 goblinów, 2 behemoty vs. 3 behemoty to może i masz takie pojęcie.

Wykazałem powyżej, że bynajmniej nie rzadko. Na przykład zawsze kiedy walczy zamek z interno.

Pozdrawiam.


Permalink

Goudolf

W Heroes III takie „dziwactwa” były powszechne (i to nie jako umiejętność), tyle tylko, iż nie kumulowały się wzajemnie

Jakie dziwactwa? Nie jestem pewien czy dobrze mnie zrozumiałeś.

Goudolf

Co do pojedynku, to wiele zależy od układu przeszkód terenowych.

Załóżmy iż pole jest w 100% czyste, a nawierzchnią jest trawa.

Goudolf

Co do ogólnej koncepcji kontrataku natychmiastowego, to uważasz, iż czempion nie powinien natychmiast wykonać kontrę, tylko czekał aż zginie mu część, lub w ogóle prawie wszystkie jednostki (wszystko zależy od proporcji).

Absolutnie nie, lecz skoro już o to zahaczasz... na taki efekt wpływa liczebność oddziału wroga, moral oddziału... przynajmniej w prawdziwej bitwie, a uczucia zaliczają się do "statystyk" prawdziwego starcia.

Goudolf

Zauważ, iż to czempion pierwszy zaatakuje czarnego smoka

Doprawdy? To może powinienem zapisać się na Kółko Młodocianych Astronautów Samobójców Lecących na Wenus?

Po pierwsze pierwszy zaatakuje smok i doleci do czempiona w jednej turze, a po drugie Czempion i tak nie dojdzie do Czarnego Smoka w jednej turze, jakby się nie starał.

Goudolf

(jak już wspomniałem, twórcy wprowadzili tą umiejętność dla balansu).
Możesz narzekać iż balansu w Heroes IV nie ma (z resztą w żadnym Heroes of might and magic nie ma balansu)

Zaprzeczasz sam sobie, tak więc udam, że nie widziałem tych dwóch zdań.

Goudolf

ale to iż istnieje natychmiastowy kontratak jest niewątpliwym –dla mnie- plusem tej gry.

Cóż, nikt nie mówił iż jest minusem.

Goudolf

Nie wiem. Ale bez wątpienia nie stałbym w miejscu i nie gapił się na niego z otwartą gębą.

Ależ nie, z pewnością bohatersko byś na niego zaszarżował przed odgryzieniem głowy... albo byś uciekł, a właściwie spróbował uciekać, a i tak skończyłbyś jako nawóz pod rozwój małych drzewek.

Goudolf

Co sugerujesz? Może 2 chłopów (najsłabszych jednostek w grze) miałoby mu zadawać 0 obrażeń?

Gdyby byli sami nie dotknęliby nawet smoka swoimi widłami, gdyby byli w spółce z mocniejszymi jednostkami może nawet by go zadrasnęli.

Goudolf

Źle mnie rozumiesz, zasady walki powinny być sprawiedliwe. Być może wolałbyś żeby smok ruszał się pierwszy, kontratak przeciwnika odbywał się po ataku smoka, żeby smok miał potężny atak, obronę, mnóstwo życia i żeby wszystkich niszczył (tak jak w Heroes I i II).

Ktoś musi być najpotężniejszy, nieprawdaż?

Goudolf

Może chciałbyś aby poziom trudności zależał od wyboru zamku?

Nie wiem jak ty, ale mi zamek nie robi większej różnicy przy trudności.

Goudolf

Nie. Nie wiem skąd Ci to przyszło do głowy.

Twoje wypowiedzi na to wskazują, mówisz iż Archanioł jest szybszy i atakuje prędzej od Arcydiabła (wyrzucasz to jako wadę) , a jakoś nie czepiasz się "pierwszego uderzenia" w HIV.
Jest jeszcze parę takich "ptaszków" w twoich wypowiedziach.

Goudolf

Chcę aby każdym zamkiem dało się spokojnie wygrać,

I tak jest, choć w HIV ten system czasami zawodzi.

Goudolf

...oraz żeby była duża różnorodność (pod względem jednostek, budynków, taktyk).

Jednostki są, budynki są, taktyka zależy od Ciebie. Więc o co chodzi?

Goudolf

Tylko tyle, albo raczej aż tyle.

A konkretnie "To tyle".

Goudolf

Żaden Heroes nie jest „zbilansowany”, już o tym wspomniałem.

Wspomniałeś, że bilans jest, a potem sobie zaprzeczyłeś. Patrzeć na moją odpowiedź na tamte zdania.

Goudolf

Co do nieszczęsnego kompa w H IV, to chyba każdy człowiek rozkłada go na łopatki (nawet na czempionie) bez problemu. (...)(pokonanie 5 krotnej armii wroga, jeszcze na dodatek z opcją zapisz/wczytaj naprawdę nie jest niczym niezwykłym).

Właśnie o głupotę komputera po części mi chodziło.

Goudolf

Ciekaw jestem po co czekałeś „kilka” miesięcy.

Kwesta mapy, strażnicy misji... itp. itd.

Goudolf

Ja przeszedłem mapkę (na czempionie), rozmiar mapy chyba średni, 3 komputerów. Wygrałem scenariusz gdzieś tak na początku drugiego miesiąca. I nie uważam tego za jakiś „wyczyn”.

To dobrze, nie powinno się przechwalać niczym.

Goudolf

Nie będzie miał, ale zważ, że takich chłopów, czy zbrojnych jest duuużo więcej, więc mają czas na reakcję (Heroes to nie Etherlords).

Wszyscy mają tyle samo czasu i wszyscy mają bardzo zbliżony refleks, a to, że jest ich dużo tylko pogarsza sytuacje.

Goudolf

Po pierwsze: po co aż 5 statystyk??

To przykład, tak więc ignoruję część dalszej wypowiedzi.

Goudolf

Po trzecie: krótka lekcja Heroes III.

Cóż, od swoich obliczeń możesz odjąć premię za szczęście, nie liczmy premii tylko po o by sztucznie udowodnić swoją rację.
No i to miło iż udowodniłeś swoją wiedzę na temat HIII, dobrze wiedzieć iż mam przed sobą kogoś obeznanego z grą.

Goudolf

Istotna ma być taktyka gry. To na jaką jednostkę zaatakuję, jakich czarów użyję, jak umiejętnie będę operował komendą czekaj.

A więc do tego zbiega się u Ciebie taktyka? Połowa elementów taktycznych i strategicznych zostało wyciętych w HIV.

Goudolf

Wykazałem powyżej, że bynajmniej nie rzadko. Na przykład zawsze kiedy walczy zamek z interno.

Zawsze? Dlaczego przyjmujesz takie przykłady jak Archanioł vs. Arcydiabeł gdzie przewaga jest oczywista? Zupełnie inaczej wygląda starcie między innymi jednostkami.

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.08.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Goudolf

Zauważ, iż to czempion pierwszy zaatakuje czarnego smoka

Doprawdy? To może powinienem zapisać się na Kółko Młodocianych Astronautów Samobójców Lecących na Wenus?

Zapisz się, przeanalizuj lekcję 666 "Czempion ma zdolność PIERWSZY ATAK"

Goudolf

(jak już wspomniałem, twórcy wprowadzili tą umiejętność dla balansu).
Możesz narzekać iż balansu w Heroes IV nie ma (z resztą w żadnym Heroes of might and magic nie ma balansu)

Zaprzeczasz sam sobie, tak więc udam, że nie widziałem tych dwóch zdań.

Nie ma pełnego balansu.

Goudolf

Źle mnie rozumiesz, zasady walki powinny być sprawiedliwe. Być może wolałbyś żeby smok ruszał się pierwszy, kontratak przeciwnika odbywał się po ataku smoka, żeby smok miał potężny atak, obronę, mnóstwo życia i żeby wszystkich niszczył (tak jak w Heroes I i II).

Ktoś musi być najpotężniejszy, nieprawdaż?

Niech będzie, ale wady też mieć powinien, a nie działać jak cheat na polu walki

Goudolf

Może chciałbyś aby poziom trudności zależał od wyboru zamku?

Nie wiem jak ty, ale mi zamek nie robi większej różnicy przy trudności.

Szczególnie w HII...

Goudolf

Nie. Nie wiem skąd Ci to przyszło do głowy.

Twoje wypowiedzi na to wskazują, mówisz iż Archanioł jest szybszy i atakuje prędzej od Arcydiabła (wyrzucasz to jako wadę) , a jakoś nie czepiasz się "pierwszego uderzenia" w HIV.
Jest jeszcze parę takich "ptaszków" w twoich wypowiedziach.

Ma je kilka jednostek, w H4 to zdolność nie norma, to wzbogaca taktykę, a nie uprasza.


Permalink

Tabris

Zapisz się, przeanalizuj lekcję 666 "Czempion ma zdolność PIERWSZY ATAK"

Ja nie o tym Tab. :P

Tabris

Szczególnie w HII...

Miałem bardziej na myśli HIII i HIV.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.08.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Konstruktor

Jakie dziwactwa? Nie jestem pewien czy dobrze mnie zrozumiałeś.

Chodzi mi o to, że przeszkadzało Ci „pierwsze uderzenie” jako umiejętność jednostki, nie przeszkadzało Ci natomiast to iż w pewien okrojony sposób tą umiejętność dano wszystkim jednostką (wspomnieć muszę, iż w Heroes III nie przeszkadzała Ci umiejętność powstrzymywania kontrataku, która jest przecież dużo lepsza i mniej realistyczna od „pierwszego uderzenia”)

Konstruktor

Załóżmy iż pole jest w 100% czyste, a nawierzchnią jest trawa.

Tym lepiej dla czempiona, smok przeleci nad przeszkodami. Kiedy smok zaatakuje (jako drugi z powodu „pierwszego uderzenia” przeciwnika, ważne będzie to, czy czempion będzie mógł zaatakował smoka „od tyłu”, tak aby koń nabrał prędkości i skorzystał z umiejętności „szarża”.

Konstruktor

Ależ nie, z pewnością bohatersko byś na niego zaszarżował przed odgryzieniem głowy... albo byś uciekł, a właściwie spróbował uciekać, a i tak skończyłbyś jako nawóz pod rozwój małych drzewek.

Nie wiem co by się stało, jakby żywa połowa mojego ciała obumarła, być może bym przestał egzystować, albo bym się stał istotą w 100% umarłą.

Konstruktor

Gdyby byli sami nie dotknęliby nawet smoka swoimi widłami, gdyby byli w spółce z mocniejszymi jednostkami może nawet by go zadrasnęli.

Ciekawe jak byś wprowadził swoje realia na „Herosowe” standardy. Być może tak jak mówiłem, że musi istnieć określona grupa istot aby smok w ogóle otrzymał obrażenia.

Konstruktor

Twoje wypowiedzi na to wskazują, mówisz iż Archanioł jest szybszy i atakuje prędzej od Arcydiabła (wyrzucasz to jako wadę) , a jakoś nie czepiasz się "pierwszego uderzenia" w HIV.
Jest jeszcze parę takich "ptaszków" w twoich wypowiedziach.

Wadą nie jest szybkość jednostek, tylko brak natychmiastowego kontrataku. „Pierwsze uderzenie” wprowadzili dla balansu (to iż dobry balans im się nie udał to inna kwestia) ażeby uatrakcyjnić Białego Tygrysa względem Elfa, Smoczego Golema względem Tytana itp.

Nie widzę związku. Smoczy Golem ma swoje „pierwsze uderzenie” jako jedyna jednostka 4 poziomu, za to ma niewielką szybkość. Chyba nie powiesz, że Smoczy Golem jest przez to najlepszy?

Konstruktor

I tak jest, choć w HIV ten system czasami zawodzi.

Jak w każdym Heroesie. Porównaj Zamek z Interno. Kto ma większe szanse

Konstruktor

Jednostki są, budynki są, taktyka zależy od Ciebie. Więc o co chodzi?

Chodziło mi o alternatywne jednostki i ich legowiska (wiązała się z tym różnoraka taktyka).

Konstruktor

A więc do tego zbiega się u Ciebie taktyka? Połowa elementów taktycznych i strategicznych zostało wyciętych w HIV.

A jakież to Mógłbyś je wymienić??

Konstruktor

Zawsze? Dlaczego przyjmujesz takie przykłady jak Archanioł vs. Arcydiabeł gdzie przewaga jest oczywista? Zupełnie inaczej wygląda starcie między innymi jednostkami.

Miałem na myśli „prawdziwą” walkę, a nie bójkę bohaterów dopiero co wynajętych z karczmy.

Pozdrawiam