Imperium

Behemoth`s Lair

HIV - dobry i zły pomysł

Permalink

Jako że tutaj mało tematów (1) Postanowiłem założyć temat.Każdy wie że HIV został wydany przedwcześnie więc sporo w nim niedoróbek ale są też w nim i dobre nowe pomysły.Nia mam zamiaru tutaj tworzyć jakiegoś sondażu ale normalny temat. Co więc według was było dobrym a co złym pomysłem??

Ja myślę tak:
Dobry pomysł:
-karawany-nie trzeba przechodzić całej mapy za kilkoma stworzeniami:)
-Ruch jednostek bez bohatera-podobnie jw.
Zły pomysł:
-Wybieranie pomiędzy budynkami np: Hydry lub czarne smoki
-Aktywny bohater, którego można uśmiercić:/

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 30.06.2010, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Naprawdę HIV miał bardzo dużo dobrych pomysłów.
-Karawany
-walczący bohater
-wspaniała zrobiona szkoła magii, ta z HV nie dochodzi jej nawet do pięt
-ciekawy system rozwoju bohaterów(umiejętności)
-możliwośc wybierania jakie jednostki chce sie produkowac(minusem tylko 4 poziomy jednostki)
-w końcu jednostki maja swój własny ruch
-jednostki mają własne księgi zaklęc
-bardzo ładna grafika mapy głównej(reszta grafiki raczej mizerna)
-napoje i elixiry
-bardzo rozbudowane opisy np kampanii, w końcu mogłem cos poczytac, a nie jak w poprzednich częsciach dwa linijki tekstu na kampanię:-)
-większy nacisk położony an RPG
Dla mnie HIV jest niedoścignionym wzorem i tyle :-) Mimo, że w HIII zarwałem dużo nocek :-)


Permalink

Dobre pomysły:
+ karawany
+ bohater, który walczy
+ jednostki, które się poruszają po mapie, ale tylko neutralne
+ bardzo dobry system magii
+ nie ma jednostek całkowicie neutralnych, każda należy do jakiejś frakcji.
+ 5-stopniowe umiejętności i system umiejętności
+ jednoczesny atak i kontratak

Złe pomysły:
- możliwość zapisu gry w trakcie walki (wg mnie zapis powinien być możliwy tylko na początku albo na końcu tury)
- codzienny przyrost jednostek
- brak równowagi (słaby bohater od razu ginie, silny nie potrzebuje armii)
- konieczność wyboru jednego budynku (przydałaby się możliwość burzenia budynków, jak w WoGu)
- wymieszanie nieumarłych i demonów
- brak specjalnych zdolności bohaterów
- niemożność sprzedawania artefaktów
- możliwość chodzenia po mapie jednostkami bez bohaterów
- brak ulepszeń jednostek
- niektóre czary są za silne (np. przywołanie Feniksa)
- nekromancja bez ożywiania kościanych smoków (dopiero Equilibris daje taką możliwość)


Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 30.07.2006, Ostatnio modyfikował: Trang Oul

Permalink

Dobre Pomysły ( przeszedłem tylko kampanie i parę map, proszę o wybaczenie ewentualnych pomyłek)

-karawany, (ale tylko z legowisk stworów do zamków)
-kumulowanie się ilości stworzeń w zajętych legowiskach
-rozwój bohatera
-czary

Złe Pomysły:

-oddziały bez bohatera
-bohater osobiście walczący
-przyrosty stworzeń (tygodniowe lepsze)
-wskrzeszanie bohaterów
-rozwój miasta
-czar teleportacja, umożliwiający ucieczkę do miasta w czasie walki
- niektóre stwory

I się odciął ten CapsLock , trochę trwało ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18.06.2007, Ostatnio modyfikował: Takeda

Permalink

Komuś się Caps Lock zaciął :/ .


Permalink

przypominam że to jest topic o dobrych/złych pomysłach a nie wadach i zaletach H4.

+
karawany
walczący bohater
system zdobywania skilli
dzienny przyrost
samodzielne jednostki
wybieranie jednostek na poziom (dawało to liczne strategie)
barbarzyńca bez księgi magii

-
nowy świat - axeoth
brak kreegan
nekromancja -> wskrzeszanie wampirów po walce
jeden wygląd bohatera na płeć (krasnolud wyglądał tak samo jak człowiek)
czarny smok najsilniejszy


Permalink

+
wybieranie pomiędzy budynkami

-
karawany
dzienny przyrost
kumulowanie się w siedliskach
chodzenie samych jednostek
tracenie ruchu przy wymianie woja
mgła wojny
aktywny bohater
możliwość zapisu w trakcie walki
niektóre czary są za silne
brak specjalnych zdolności bohaterów
nekromancja z wampirami


Permalink

Dobry pomysł:
Karawany, 5-cio stopniowy awans w danej umiejętności, więzienia, magia a rodzaje zamków, poruszające się oddziały bez bohatera, rzut izometryczny, bohater bez armii, księgi magii jednostek.

Zły pomysł: Walczący bohater, "drużyna pierścienia", wybór jednostek, brak ulepszeń, oddzielenie szybkosci od zasięgu jednostek, 6 zamków, niezbalansowana magia, morale, jednoczesny atak jednostek.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 22.07.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Bohaterowie bezpośrednio na polu bitwy

Wprowadzenie bohaterów do bezpośredniego starcia na polu bitwy przyjęte zostało różnie. Jednym się podoba, inni mają obiekcje. Ja należę do pierwszej grupy. Podoba mi się to zwłaszcza w kampaniach, gdzie zaczynając od heroesów na 1 poziomie, popirzez kolejne misje zdobywamy doświadczenie i tworzymy naprawdę silnych bohaterów.
Gram ostatnio kampanię Ładu. W przedostatniej misji królowa Emilia Nighthaven i generał Tharj nie mieli do dyspozycji żadnego wojska, ale, mimo iż neutralne oddziały rozmieszczone na mapie były silne, nie było dla nich godnego przeciwnika. Ciekawe czy w rozprawie z Gavinem Magnusem pójdzie mi bez większych prolemów.
Czy to dobrze dla gry, że dwóch heroesów może, nie ponosząc strat zmieść z powierzchni ziemi niemal każdej wielkości armię?

Jednak trzeba powiedzieć, że wytrenowanie takiego bohatera zajmuje trochę zachodu. Nie mówiąc o dwóch takich bohaterach.

Karawany

Przyznam, że jest to wygodne, aczkolwiek trochę upraszcza grę. Podczas gdy w H III, żeby zgromadzić armię w kilku zamków trzeba było ją z każdego z osobna zwozić z pomocą bohaterów, tutaj nie trzeba wiele robić, wystarczy zdobyć jedno miasto na terytorium wroga, utworzyć karawanę i czekać na posiłki.

Przyrost jednostek w zamku i w siedliskach

Jeśli chodzi o armię w zamkach to jest to duży minus dla mnie. Bardziej odpowiada mi cotygodniowy przyrost niż każdego dnia po trochu. Opóźnia to eksplorowanie mapy w początkowym stadium gry.
Natomiast podoba mi się opcja kumulacji stworzeń w siedliskach.

Mgła wojny.

Tu mam mieszane uczucia. Chyba za bardzo przyzwyczaiłem się do HIII, żeby docenićten pomysł. Nie jest budujące zobaczyć nagle pod swoim zamkiem duże wojsko wroga. Mgła wojny zmusza gracza do stawiania na mapie dużej ilości 'świeczek' w strategicznych punktach mapy (przy teleportach, zamkach, wyjściach z podziemi). I tak przy każdym s takich miejsc warto postawić jednego krasnoluda, szkieleta czy cokolwiek, żeby nie być potem niemile zaskoczonym.

Magia

Też mam takie uczucie, że niektóre czary są za silne. Jednak na plus jest to, że aby mieć dostęp do tych naprawdę groźnych czarów dostęp mają tylko najlepsi bohaterowie. Ogranicza to troche sytuacje, że bohater na niskim poziomie będzie ciskał jakimś deszczem meteorów.

I jeszcze jeden minus wg mnie. Jak wiadomo grając kampanię nie można stracić bohatera. Zdarza się jednak bardzo często, że wróg upatruje sobie naszego heroesa jako główny cel i tylko w niego kieruje swą furię. I nieważne, że zwycięża gracz, bo jeśli bohater padnie to automatycznie jest koniec gry. To jest uciążliwe zwłaszcza na początku rozgrywki, później heroes jest już na tyle silny (o ile ma umiejęsntość Walki), że sam sobie radzi.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 25.07.2006, Ostatnio modyfikował: Moandor

Permalink

Wbrew pozorom HoMM4 ma dużo dobrych pomysłów.
-Karawany. Nie trzeba już jeździć po całej mapie.
-Mieszane armie neutralne- armie neutralne nie muszą się już składać z jednego rodzaju jednostek, co daje niezłe możliwości w edytorze
-Samotny bohater. Może niekoniecznie DOBRY pomysł, ale też bym go aż tak nie potępiał. Niby czemu heros musi jeździć z armią?
-Klasy bohaterów. Łączenie umiejętności w celu uzyskania klasy bardzo mi się spodobało, choć było z lekka niedopracowane.
-Jednoczesny atak jednostek. Ciężko się przyzwyczaić, ale jest to w sumie logiczniejsze
-Wybieranie jednostek. Też niekoniecznie genialny pomysł, ale na pewno urozmaicał rozgrywkę.
No i złe pomysły:
-Dzienny przyrost. Zupełna pomyłka
-Walczący heros. Pomysł nie taki zły, ale wykonanie...
Podsumowując- większość nowości w HoMM4 było albo dobrych, albo przynajmniej nie psuły gry. A jakieś zmiany być muszą, albo można dać sobie spokój z całą serią.

Permalink

POMYSŁY DOBRE:
* Karawany

* Rzut izometryczny

* Utrzymanie klimatu serii
o tym zapomniano w H5 i dlatego ta gra jest taką porażką

* Wybór jednostek z poziomów 2-4
cóż, pomysł może i nie jest genialny, ale znacznie urozmaica rozgrywkę; poza tym mapmakerzy mają większe pole do popisu)

* Wbudowanie do edytora map mini języka skryptowego
edytor jest lepszy niż ERMy z WoG-a! Ogromne możliwości i prostota obsługi.

* Ścieżki zdarzeń umiejscowionych i bramy misji
w H3 zapomniano o bramach misji. Były tylko posterunki

* Dowolne warunki zwycięstwa i porażki, zróżnicowane misje
tego po pewnym czasie brakuje w H3

* Zróżnicowane, bardzo ciekawe artefakty
w H3 większość przedmiotów dawała tylko bonus do pierwszorzędnych umiejętności. A w H4 znajdziemy np. Miecz szybkości -- dodatkowy atak dla bohatera, Włócznię centaurów -- brak kar za walkę wręcz dla naszych strzelców, Halabardę cichej straży -- 25 do ataku dla bohatera, negacja pierwszego uderzenia, atak długą bronią, +2 do szybkości. :) Jak w Diablo 2.

* Najlepszy system magii w serii
w H3 można łatwo się nauczyć wielu potężnych czarów np. Wskrzeszenia, Teleportacji i Łańcucha piorunów. Zbyt łatwo. W H4 zasada jest prosta -- dużo nauki, dużo czarów. Mądrość nie wystarczy.

* Genialne kampanie (prócz Elvina i Shaery)
dużo tekstu, niezła fabuła, ciekawe warunki zwycięstwa, zróżnicowane misje, przepiękne mapy.

* Umiejętności jednostek
w H4 każda jednostka ma jakąś zdolność. Podnosi to ich wszechstronność i liczbę taktyk.

* Dużo czarów, ograniczenie do minimum zaklęć bezużytecznych
w H4 czary mają taki poziom, na jaki zasługują. Przykładowo -- fatalne zaklęcie Pogromcy z części trzeciej zostało usprawnione, potaniało i spadło na... pierwszy poziom.

* Rozdzielenie szybkości i ruchu
może przykład: harpia, która co prawda lata bardzo daleko, ma tylko 4 szybkości, przez co nie rusza się za szybko. Poza tym, kto powiedział, że jeżeli coś jest szybkie, to od razu musi mieć daleki zasięg? Gepardy są szybkie, ale na krótkim dystansie. :)

* Księga magii dla jednostek
wreszcie mam kontrolę nad tym, co rzucam. Czarodziejski smok działa z sensem.

* Zupełnie niezły system morale i szczęście
człowiek inteligentny zauważy, że szczęście w zasadzie działa na tej samej zasadzie co w trójce. Nie jest za to kopią systemu z H3, tak jak to jest w H5.

* Kumulowanie się jednostek w siedliskach na mapie.

* Przymierza frakcji
ot, choćby świątynie w których sprzymierzeńcy też mogą się modlić, albo możliwość nauki czarów w miastach sprzymierzonych frakcji.

* Dobrze zrównoważone frakcje
w sumie nie da się powiedzieć, które miasto jest najsilniejsze, co w H3 było oczywiste

POMYSŁY ZŁE:
* NOWY ŚWIAT!
Jezu, dlaczego? Po co? Przecież stary jest doskonały.

* BRAK SPECJALIZACJI BOHATERÓW

* Walczący bohater
po wielu godzinach grania stwierdziłem, że to minus

* Jednostki bez bohatera/bohater bez jednostek
jednostki nie muszą mieć bohatera -- przecież są karawany. Natomiast bohater bez jednostek... Nie, tak nie może być. Ten pomysł łączy się bezpośrednio z poprzednim -- walczącym bohaterem.

* Fatalny system rozbudowy miasta
skrajna schematyczność (tam, gdzie stoi Grań behemotów, tam stoi także Stos), brak budynków zwiększających przyrosty.

* Targowisko
czemu nie kupujemy go w mieście?

* Gildia złodziei
powinna być połączona z karczmą, tak jak w H3

* Brak sprzedawcy artefaktów

* Dzienne przyrosty

* Źle rozwiązane fortyfikacje miast
zamek jest drogi, a nie daje takich wież jak w H3

* Gryfy i wilki w Rezerwacie, Orki w Azylu etc.

* Połączenie nieumarłych i demonów
to całkowity absurd

* Niezbalansowana magia
Magia Ładu masakruje wszystkie inne, Dżinny są za silne i za szybko się mnożą.


Permalink

homm4 +/-

+
karawany
walczący bohater
system zdobywania skilli
dzienny przyrost
samodzielne jednostki
wybieranie jednostek na poziom (dawało to liczne strategie)
barbarzyńca bez księgi magii

-
nowy świat - axeoth
brak kreegan
nekromancja -> wskrzeszanie wampirów po walce
jeden wygląd bohatera na płeć (krasnolud wyglądał tak samo jak człowiek)

is ded


Permalink

Dobry pomysł:
1 Karawany
2 Magiczne mikstury
3 Barbarzyńca bez czarów

Zły pomysł:
1 Walczący bohater
2 Połączenie Inferno z Nekropolis
3 Kampanie
4 Czary


Permalink

Tak patrząc na historię Sagi i KB, to demony i umarli wcale nie są złym pomysłem, po prostu został on fatalnie(fabula) zrobiony. Ale po 8mmistach w h3 każda liczba mniejsze od 8 będzie zła, bo każdemu brakowało 2 miast.


Permalink

Świetne pomysły:

- codzienny przyrost istot
- karawany
- skrypty

Dobre pomysły:

- Walczący bohater
- Armie bez bohaterów
- Mobilne i wielojednostkowe armie neutralne
- Brak upgradów
- Równoczesny kontratak

Złe pomysły:

- Zbyt wczesne wypusczczenie (brak balansu, marne AI)
- za mało poziomów istot
- wielu bohaterów w jednej armii
- mgła wojny


Permalink

Ururam Tururam

Świetne pomysły:

- codzienny przyrost istot
- karawany
- skrypty

Dobre pomysły:

- Walczący bohater
- Armie bez bohaterów
- Mobilne i wielojednostkowe armie neutralne
- Brak upgradów
- Równoczesny kontratak

Złe pomysły:

- Zbyt wczesne wypusczczenie (brak balansu, marne AI)
- za mało poziomów istot
- wielu bohaterów w jednej armii
- mgła wojny

Powiedziałbym że zgazam się z tobą w 100 % ale mimo wszystko jest jedna rzecz która nasze opinie różni... wg mnie "wielu bohaterów w jednej armii" plasowac powinno się w kategorii "świetne pomysły" :)


Permalink

Szon

wg mnie "wielu bohaterów w jednej armii" plasowac powinno się w kategorii "świetne pomysły" :)

Być może, gdyby było lepiej zrobione... A tak to szybko dochodziło się do tego że grupka 3-4 bohaterów bez armii była nie do pokonania.


Permalink

Dla mnie Heroes IV jest najlepszą częścią, może dlatego tak myślę bo najpierw grałem w HIV a potem w HIII i nie bardzo mi się spodobała.
Dobre pomysły:
- karawany,
- walczący heros
- podział na pięć nacji (w H3 uważam niektóre za kiczowate np. wrota żywiołów)
- należy podejmować wybory (jedne budynki wykluczają drugie)
- codzienny przyrost
- nie widać wrogich bohaterów w miejscu, w którym byłeś, tylko są pod mgłą
- rozbudowana magia
- można mieć kilka bohaterów w jednej armii

Złe pomysły:
brak

[scalenie: 12.08.2006 13:00]

Jeszcze dodam, że patrząc na skreeny z H5 uważam że już nic nie będzie takie jak przedtem. Grafika już jest mocno przesadzona. Przez to zraziłem się już do kilku tytułów. Może się mylę bo jeszcze w nią nie grałem, ale mam nadzieję że mi się spodoba. W końcu trzeba iść za duchem czasu.

Dobrym pomysłem są jeszcze umiejętności bohaterów 9 głównych z 3 drugorzędnymi


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.08.2006, Ostatnio modyfikował: Chrisverto

Permalink

Ururam Tururam

A tak to szybko dochodziło się do tego że grupka 3-4 bohaterów bez armii była nie do pokonania.

W końcu gra nazywa się "HEROES... of might and magic" A nie "HEROES AND HIS ARMY..." :P a tak poważnie... myślę że w czwórce dali bohaterom mozliwość ciekawego awansu... łatwego i dobrego! Nie było to dobrze wywazone tu się zgodzę bohater był czasem przeHeroes'em ale... mimo wszystko fajnie jest zagrać bohaterem który potrafi walczyć :) Po za tym... tylko używając WALKI jako umiejętności bohater był prawie nie do zdarcia... a gdyby zagrać bez ?? już nie jest tak łątwo... mająć kilku bohaterów w armii bez armii... i żadnego z WALKĄ :)... powodzenia :)


Permalink

Jak dla mnie to czyste herezje:) Jak można grając w strategie, mowić że H3 jest gorszy od H4? To nonsens, po prostu niektórzy zapomnieli że Herosi to strategia z elementami RPG a nie RPG z elementami strategii.