POMYSŁY DOBRE:
* Karawany
* Rzut izometryczny
* Utrzymanie klimatu serii
o tym zapomniano w H5 i dlatego ta gra jest taką porażką
* Wybór jednostek z poziomów 2-4
cóż, pomysł może i nie jest genialny, ale znacznie urozmaica rozgrywkę; poza tym mapmakerzy mają większe pole do popisu)
* Wbudowanie do edytora map mini języka skryptowego
edytor jest lepszy niż ERMy z WoG-a! Ogromne możliwości i prostota obsługi.
* Ścieżki zdarzeń umiejscowionych i bramy misji
w H3 zapomniano o bramach misji. Były tylko posterunki
* Dowolne warunki zwycięstwa i porażki, zróżnicowane misje
tego po pewnym czasie brakuje w H3
* Zróżnicowane, bardzo ciekawe artefakty
w H3 większość przedmiotów dawała tylko bonus do pierwszorzędnych umiejętności. A w H4 znajdziemy np. Miecz szybkości -- dodatkowy atak dla bohatera, Włócznię centaurów -- brak kar za walkę wręcz dla naszych strzelców, Halabardę cichej straży -- 25 do ataku dla bohatera, negacja pierwszego uderzenia, atak długą bronią, +2 do szybkości. :) Jak w Diablo 2.
* Najlepszy system magii w serii
w H3 można łatwo się nauczyć wielu potężnych czarów np. Wskrzeszenia, Teleportacji i Łańcucha piorunów. Zbyt łatwo. W H4 zasada jest prosta -- dużo nauki, dużo czarów. Mądrość nie wystarczy.
* Genialne kampanie (prócz Elvina i Shaery)
dużo tekstu, niezła fabuła, ciekawe warunki zwycięstwa, zróżnicowane misje, przepiękne mapy.
* Umiejętności jednostek
w H4 każda jednostka ma jakąś zdolność. Podnosi to ich wszechstronność i liczbę taktyk.
* Dużo czarów, ograniczenie do minimum zaklęć bezużytecznych
w H4 czary mają taki poziom, na jaki zasługują. Przykładowo -- fatalne zaklęcie Pogromcy z części trzeciej zostało usprawnione, potaniało i spadło na... pierwszy poziom.
* Rozdzielenie szybkości i ruchu
może przykład: harpia, która co prawda lata bardzo daleko, ma tylko 4 szybkości, przez co nie rusza się za szybko. Poza tym, kto powiedział, że jeżeli coś jest szybkie, to od razu musi mieć daleki zasięg? Gepardy są szybkie, ale na krótkim dystansie. :)
* Księga magii dla jednostek
wreszcie mam kontrolę nad tym, co rzucam. Czarodziejski smok działa z sensem.
* Zupełnie niezły system morale i szczęście
człowiek inteligentny zauważy, że szczęście w zasadzie działa na tej samej zasadzie co w trójce. Nie jest za to kopią systemu z H3, tak jak to jest w H5.
* Kumulowanie się jednostek w siedliskach na mapie.
* Przymierza frakcji
ot, choćby świątynie w których sprzymierzeńcy też mogą się modlić, albo możliwość nauki czarów w miastach sprzymierzonych frakcji.
* Dobrze zrównoważone frakcje
w sumie nie da się powiedzieć, które miasto jest najsilniejsze, co w H3 było oczywiste
POMYSŁY ZŁE:
* NOWY ŚWIAT!
Jezu, dlaczego? Po co? Przecież stary jest doskonały.
* BRAK SPECJALIZACJI BOHATERÓW
* Walczący bohater
po wielu godzinach grania stwierdziłem, że to minus
* Jednostki bez bohatera/bohater bez jednostek
jednostki nie muszą mieć bohatera -- przecież są karawany. Natomiast bohater bez jednostek... Nie, tak nie może być. Ten pomysł łączy się bezpośrednio z poprzednim -- walczącym bohaterem.
* Fatalny system rozbudowy miasta
skrajna schematyczność (tam, gdzie stoi Grań behemotów, tam stoi także Stos), brak budynków zwiększających przyrosty.
* Targowisko
czemu nie kupujemy go w mieście?
* Gildia złodziei
powinna być połączona z karczmą, tak jak w H3
* Brak sprzedawcy artefaktów
* Dzienne przyrosty
* Źle rozwiązane fortyfikacje miast
zamek jest drogi, a nie daje takich wież jak w H3
* Gryfy i wilki w Rezerwacie, Orki w Azylu etc.
* Połączenie nieumarłych i demonów
to całkowity absurd
* Niezbalansowana magia
Magia Ładu masakruje wszystkie inne, Dżinny są za silne i za szybko się mnożą.