Napisałem tekst troszkę wcześniej niż wysyłam, bo oczywiście wyskoczył error (ile postów już mi tak wcięło.. się wycfaniłem i skopiowałem przed wysłaniem :P ) więc jest trochę nie na czasie, że tak się wyrażę.
Dyskusja wtedy kończyła się na poście Dougera:
A ja wolałbym i wybór jednostek , i upgready :)
Z następnymi postami raczej się zgadzam w 100%, więc nie będę już nic dopisywał, ot, wklejam.
Moim zdaniem ten wybór to było tylko taka niezbyt udana, usilna próba zwiększenia grywalności. Granie cały czas tymi samymi jednostkami w H4 się szybko nudzi, więc zrobili wybór, aby się tego nie odczuwało tak szybko :) A w H3 siedzisz, przechodzisz ntą misję tym samym zamkiem i nic.
Nie wiem jak to się dzieje, po prostu H3 ma to coś, co stawia ją przed każdą inną grą z serii. Moje takie odczucie.
Dlatego, nawiązując wreszcie do tematu, w H6 nie oczekuję wyboru jednostek :)
Jeśli chodzi o H5, to owszem, zrobili jak powiedzieli, że wrócą do korzeni, ale przy okazji spieprzyli całą możliwą resztę. Wydaje mi się, że pomyśleli sobie, że jak będą się wzorować na H3, to zrobią taki szał, że szok :P, że ludzie rzucą się na grę, bez względu na resztę. I się do tej reszty w ogóle nie przyłożyli, pewni sukcesu.
Niech więc H6 będzie również opierał się na H3, ale niech nie jest to główny jego cel i atut.
- 8 zamków, nawet do 10ciu, chociaż mam obawy, że nie uda się wymyślić aż tylu pięknych, zbalansowanych i specyficznych zamków (bo każdy musi przecież być piękny, mieć swoją kulturę, architekturę i w ogólę - ale rymy xP). Ładne te zameczki, a co najważniejsze, można je objąć wzrokiem na raz, a nie, że latasz po mieście, nawet oddalić stosownie nie możesz i nic nie widzisz. Widok zamku w H5 pełnił rolę wyłącznie "dla bajeru", zero funkcjonalności. BŁĄD. Ponadto, niech się zmienia ziemia w zależności od tego gdzie stoi zamek, niech wszystko tworzy harmonijną całość, a nie jak w H4 była sobie ziemia i na niej porozrzucane jakieś budynki, nie miasto.
-Interfejs: Ten kółkowy z H5 jest denny. No dla ostatnich prymitywów, a poza tym ani to ładne ani klimatyczne. Jeśli chodzi o zamek, to już bardziej podobało mi się klikanie na każdy budynek z osobna w H2. Okna bohatera, opisy jednostek, jakoś tak to wszystko brzydko zrobione w H5 jest. Niech w H6 bardziej pasuje do gry i klimatu :P A może to po prostu moje przyzwyczajenia...
- Podobały mi się specjalne atuty i umiejętności dla każdej rasy w H5, np magia runiczna dla Krasnali. To mogłoby zostać. Bez sensu była możliwość nauczenia się nekromancji przez inne rasy niż Nieumarłych w poprzednich częściach. Skoro już o umiejętnościach. Sam system umiejętności podobał mi się wszędzie, najmniej w H4. W H3 był zbyt luźny, w H2 zbyt słabo rozbudowany, chyba najlepiej w H5 to wyszło. Tyle że tam masz zdecydowanie za mało miejsca na te umiejętności :P
- Jeśli chodzi o bohaterów - po dwie klasy, mag i wojownik, + rozróżnienie graficzne (a może i nie tylko graficzne? :) ) na płcie. Bohaterowie nie walczą, rzucają czary raz na turę, kiedy chcesz, nie mają swojej inicjatywy. Potraktowanie w H5 bohatera jako jednostki, tyle że nie chodzącej, było moim zdaniem błędem. No chwali się, że twórcy próbowali pójść na kompromis, tylko że takie mixy rzadko kiedy wychodzą na dobre. A, i jeszcze te podklasy z H4 - to było bardzo ciekawe.
- Ulepszenia jednostek. Tu możnaby poeksperymentować, ale nie wywalać, zostawić. Jestem otwarty na innowacje, może coś na wzór Disciples, albo dodatkowe umiejętności w zależności od walki jaką dana jednostka stoczyła... Chociaż to co jest, jest dobre. Lepsze jest wrogiem dobrego, jak ktoś tu zaznaczył. Ale wiem, że zawsze się idzie do przodu, więc jeśli nowością mają być wydziwione kształty jednostek, to niech już lepiej wpakują te nowości właśnie w umiejętności. W sumie ulepszenie w postaci zmiany wyglądu/koloru i podwyższenia statystyk jest trochę mało ambitne. Dobrym pomysłem wydaje się zmiana/ulepszenie broni postaci, dodanie jej nowych umiejętności, zaklęć.
- Stare dobre jednostki. Nie wymyślać cudów na kiju pokroju Jadowity Pomiot w H4, i, co ważniejsze, nie ubierać ich jak na jakiś japoński karnawał :P, po prostu normalne jednostki, płynne animacje, tak, aby jednostki zachwycały sobą, swoją postawą, a nie musiały być tak okropnie zmutowane i obładowane wydziwnieniami, aby zwrócić na siebie uwagę - jak w H5 :P jeśli zaś chodzi o zbalansowanie jednostek. Niech się programiści troszkę z tym pomęczą, niech pobawią się statystykami i umiejętnościami. Niech jedna jednostka traci na rzecz drugiej lepszej, niech jedna ma słabe statystyki a nadrabia umiejętnościami, pogrzebać. W H5 w sumie wsio jedno czym walczyłeś, czy wampirem czy rycerzem. W każdym razie różnice nie były widoczne, czego od H6 oczekuję. I niech nie robią z wampirków jakichś teleportujących się cfelów... Pod tym względem H5 nie dorasta H2 do pięt. Tam to potrafili zrobić przemianę wampira w nietoperza nawet bez żadnego dymu. W H3 był już dym, który jednak był klimatyczny i w ogóle nie przeszkadzał, w H4 dali jakieś psujące cały efekt niebieskie pieruństwo, a teraz to już teleportacja. Idą te wampiry z duchem czasu...
- Walka: Kwadraty muszą odejść, heksy rządzą! :P Nie, żeby mi to specjalnie przeszkadzało, ale na szesciokątnych polach się dużo lepiej i ciekawiej prowadzi walki, można się lepiej taktycznie wykazać, a poza tym nie ma czegoś takiego, że gryf stoi dwa metry od impa, machnie przed nim łapą, a ten umiera. Dalej: Jakieś debilne rozbłyski, wybuchy i efekty specjalne na jednostkach. Brak słów. Jakby się chcieli na siłę popisać jakie to oni mogą efekty dawać i już nie wiedzieli gdzie to wcisnąć. Oczekuję że w H6 tego nie ujrzę... Kolejna rzecz, to powrót do normalnego systemu ruchów, jest szybkość i każdy idzie wedle kolejki, a nie jakiś durny pasek z inicjatywą, który pokazuje, kto kiedy robi ruch, bo bez niego nikt by się w tym nie połapał. Bez takich udziwnień, że np. hydra robi ruch co trzy ruchy elfa. Jak to wkurzało i niszczyło taktyczność/grywalność/frajdę z rozrywki - ot, bezmyślne psucie.
- Magia. Szkoły jak szkoły, w sumie podział z H5 nie jest zły, podział z H3 też nie jest zły. Tyle że w H3 każdy krąg miał różne czary i będąc dobrym w ogniu mogę rzucać dobre klątwy, błogosławieństwa i kule ognia. A jak w H5 jestem dobry w destruktywnej, to naparzam, ale nic poza tym. Obstawiam więc na system z H3, nic nie stoi oczywiscie na przeszkodzie, aby go trochę urozmaicić magią ducha/umysłu itp :) (jak to ktoś na początku napisał).
Niech jest troszkę tych czarów, aby było w czym wybierać, ale również bez przesady, aby się w tym nie pogubić ani aby nie zaistniały w ogóle nieużywane, nieprzydatne gnioty w stylu pole minowe. Po co mam stawiać miny i liczyć na szczęście, jak mogę walnąć z magicznej strzały z tym samym efektem... Albo na cholerę ruchome piaski, jak mam spowolnienie/oślepienie. (Gorzej jak nie mam :) I chyba tylko na to liczyli ci co wymyślali te czary)
- Mapa przygody - różne domki i bajerki, niech nawet się powtarzają (np w jednym dostajesz +1 mocy, w drugim się o tą moc bijesz, w trzecim musisz za nią zapłacić, w czwartym wybrać spomiędzy wszystkich 4rech umiejętności), ale niech jest ich na tyle dużo, aby na mapie nie mieć w kółko tego samego.. Lasy raczej nie do przebycia, takie jak w H3. Góry najlepiej jakby były 3Dowym zniekształceniem płaszczyzny, ale niech wyglądają ładnie. W takich sprawach raczej bardziej liczy się wygląd. Jednostki statyczne, żadnych kręcących się kółek pod ani wokół. Nawet niech są trudne do zauważenia, a co :P Ważne, aby ładnie wyglądało. W H5 bynajmniej ładnie to nie wygląda. Są postawione zwykłe modele i tak pomniejszone, że g.. widać. Żadnej dyskoteki za jadącym bohaterem. Ja wiem, że to ładnie wygląda, ale moim zdaniem dużo ładniej by wyglądała wgnieciona trawa i rozdeptany śnieg. Zamki niech też ładnie wyglądają. Nie muszą odwzorowywać w 100% wyglądu głównego, jak w H5, niech jest coś pomiędzy, ale bardziej jak w H2/H3.
- Jeśli chodzi o fabułę, to zwrócę uwagę na inny aspekt, niż poprzednicy: powinna ona współgrać z grą. Nie być totalnie oderwana z księżyca, że ty robisz swoje a fabuła leci obok. Że rozwalasz wszystko, a dopiero potem zaglądasz do dziennika, co to ja muszę zrobić, aby wygrać. Ona powinna być częścią gry. Ja wiem, że dla większej części społeczeństwa czytać teksty w grze, zamiast zalewać ekran krwią, to nie do pomyślenia jest. Ale jednak myślę, że wszystkim to wyjdzie na dobre.
Oczywiście nie twierdzę, że w poprzednich częściach tak nie było :)
- No i reszta oczekiwań. Oczywiście karawany. I tygodniowy przyrost. I niech się armie nie mogą poruszać bez bohatera. Owszem, trzeba latać do miasta. Ale to jest moim zdaniem plus, taka specyficzna cecha, nadająca Heroesom rangę, tu o Heroesów chodzi, nie mamy Units of Might and Magic :P W H4 "koniki" zostały totalnie zdegradowane i to mi się mocno nie podobało. Nawet w zamku nekromanty nie robili jednostki lisza, bo przecież jest lisz bohater.
Kolejna sprawa, oczywiście pełna inteligencja komputera. Niech jest zrobiona bardzo dobra, a potem osłabiana dla łatwiejszych poziomów, a nie zrobiona na miarę przedszkolaka, a kolejne poziomy trudności to tylko mniej kasy dla nas i więcej dla kompa.
W sumie zgadzam się w większości z Haav Gyr'em. Jeśli chodzi o te "jednostki przywoływane", jak napisałeś, to możnaby wprowadzić coś na kształt bóstw i ich avatarów. WoG się kłania :) Bóstwo łaskawe, zsyła pomocnika. Rozwinąc motywy boskich kar i błogosławieństw. Niszcząc innowierców (i w jakieś inne sposoby, ofiary, budowę kaplic (?) ) zyskiwałoby się przychylność. I wtedy gra stałaby się dużo ciekawsza, zyskałaby nowy wymiar, który mógłby przechylić szale zwycięstwa. Z początku bez udziwnień, każda rasa po jednym bożku myślę (możnaby te specjalne dla rasy umiejętności z tym powiązać), chociaż rozwinięcie tego, własny wybór czczonego bóstwa i tak dalej też mogłby być dobre. Ale z tym to już chyba już za dużo mieszania i odejścia od starych dobrych Heroesów.