Stronnictwo antymagiczne.
Gildia scentralizowana. Kiedy Rozliczenie nie okazało się końcem świata, to pojawiły się mocne nastroje antymagiczne. Pospólstwo ludzi, elfów, goblinów i innych inteligentnych ras, które przetrwały kataklizm, szczerze wierzyło, że to magia jest przyczyną całego zła na świecie. Magia doprowadziła do Rozliczenia, Kreeganie po mistrzowsku używali magii. Tragedia Nighonu też najpewniej powiązana jest z magią. I chociaż elity nadal uznawały magię za rzecz potrzebne, to każdy szukał (na własną rękę) sposobów odparcia magii. Pojawił się wtedy Arthursus - człowiek z unikatową cechą pełnej odporności na magię, a w dodatku posiadał dużą charyzmę. Zebrał wokół siebie inteligencję i zaczął tworzyć zakon do walki z mocą. Opracowane lub ulepszone zostały techniki walki i medytacji. Posiłkowano się głównie osiągnięciami starych zakonów. Do zakonu przybyć mógł każdy, czyja krew nie została umagiczniona. Obecnie Zakon zajmuje się historyczną analizą mocy Kreegan, ponieważ wierzą, że kiedy "demony" ponownie przybędą, to tylko oni będą w stanie ich odeprzeć.
Jednostki
1 lvl
Kracy - (ludzie) w jednym z Udzielnych Księstw Ludzkich był kniaź Krak. Jego państwo było męczone przez wyjątkowo potężnego i oszalałego smoka. Zabić go próbowali najwięksi rycerze ze wsparciem magów oraz armie ochotników. Wszystkich pożarł. Kniaź zauważył wówczas, że smok jest stale głodny. Rozkazał przyszykować wielką krowę nafaszerowaną siarką, smołą, cyjankiem i innymi chemikaliami. Kiedy smok to zjadł, zachorował mocno, a wtedy grupa rycerzy z Kniaziem na czele rozprawili się ze smokiem bez większych problemów. Krak utworzył specjalną grupę, której zadanie była samobójcza śmierć na rzecz osłabienia pożeraczy (jeśli się oni pojawią). Zakon wykupił recepturę i ją nieco ulepszył. Kracy tu oddziały z przeznaczeniem na śmierć, aby osłabić istoty, które pożerają swoich nieprzyjaciół. Umieją walczyć konwencjonalnie, ale do najlepszych nie należą.
Cechy: Antypożeracz (jeżeli chociaż jeden Krac zostanie zabity przez jakiegoś pożeracza, to wszystkie statystyki pożeracza spadają o połowę, u smoków o 23)
Łapcie - (elfy) elfowie są dobrymi dywersantami, ale dawne elity były i są przeciwne stosowania takich niehonorowych technik walki. Wraz z rozwojem rolnictwa owe techniki zamierały, a Rozliczenie mogło doprowadzić do zapomnienia. Na szczęście pewien leśny elf dołączył do Arthursusa, a nazywał się on Saszauli. Techniki te świetnie sprawdzają się w walce z potworami.
Cechy: Zasieki (kiedy nieprzyjaciel zbliża się do łapcia na bezpośredni dystans istnieje szansa, że samoistnie zostania ogłuszony na 2 tury i podczas każdej będzie dostawał niewielkie obrażenia). Strzelec
2 lvl
Szybkie kije - (elfy) mniejsze zakony istniały od dawna. Ich celem nie była walka ale samopoznanie oraz poznanie wszechświata. Przy okazji wspierali i uczyli gmin samoobrony. Dawniej stronnictwa chciały poznać ich tajemnice lub chociaż ich wynająć. Bezskutecznie. Arthursus nakłonił Wlk. Mistrzów do współpracy w walce o dobro wszystkich istot żywych, bo magia to zło. Teraz mnisi stanowią podstawę armii zakonnej. Szybkie kije to mnisi, którzy są mistrzami w walce kijem.
Cechy: 25% odporności na magię. Ogłusza wrogów
Czyste umysły - (ludzie) mniejsze zakony istniały od dawna. Ich celem nie była walka, ale samopoznanie oraz poznanie wszechświata. Przy okazji wspierali i uczyli gmin samoobrony. Dawniej stronnictwa chciały poznać ich tajemnice lub chociaż ich wynająć. Bezskutecznie. Arthursus nakłonił Wlk. Mistrzów do współpracy w walce o dobro wszystkich istot żywych, bo magia to zło. Teraz mnisi stanowią podstawę armii zakonnej. Czyste umysłu to mnisi, którzy spędzają więcej czasu na medytacji niż na ćwiczeniach walki.
Cechy: Niewrażliwość na magię umysłu, szansa osłabienie przeciwnika (tj. promień osłabień)
3 lvl
Gobstein - (gobliny) alchemia to dziedzina, którą głównie zajmują się druidzi i czarownicy. Jednakże w walce z magią należy sięgnąć każdej możliwości, nawet jeżeli śmierdzi ona magią. Gobsteiny to gobliny, które od młodości faszerowane są miksturami. Dzięki temu są dobrymi wojownikami w walce z wrogiem.
Cechy: Neutralne morale (zawsze 0), równoczesna kontra, 50% odporności ma uroki, 2x kontr.
Świńska kawaleria - (gobliny) świnie z niewiadomych powodów zawsze przysparzały problemów adeptom szkół czaroznawczych. Jest paru maestrów, którzy zakazują spożywania wieprzowiny przez swych uczniów. Przy brakach silnych technik do walki z Mocą trzeba wykorzystać wszystko, co tylko się da. W taki sposób powstałą Świńska kawaleria. Są to goblińscy mnisi dojeżdżający wielkich knurów. Dzięki lepszemu rozumowi przejmują oni pełną kontrolę nad swym wierzchowcem.
Cechy: zawsze ma pozytywne morale. Obecność na polu bitwy uniemożliwia magiczne sposoby ruchu (np. teleportacja czy lewitacja). Atak przy szarży (atakuje wszystkich wrogów po drodze, mniejsze obrażenia, zdolność aktywowana)
4 lvl
Wizjoner - (ludzie) medytacje i zażarte modlitwy prowadzą mnichów na wyższy stopień duchowości. Ciało traci na znaczeniu a duch łączy się z gwiezdnymi wpływami i odpływami. Ci, którzy dojdą do tego stopnia, nazywani są wizjonerami. Duch powoli odcina się od ciała, osobnik otrzymuje moce jasnowidzenia a przez to umieją się przeciwstawić fatum.
Cechy: atak bez kontry, odwracanie zaklęć (każde działanie magiczne, wycelowane w promieniu 3 pól od wizjonera może całkowicie zmienić swoje działanie, dot. to też zaklęć masowych), pierwszy kontruje. Odporność na trucizny i choroby.
Szklane oczy - (ludzie) kiedy Wizjonerzy koncentrują się na rozwoju duchowym, to Szklane oczy zajmują się swoim umysłem. Ludzie, którzy udowodnią siłę i elastyczność swojego umysły, wydłubują swoje oczy. Celem tego jest oddzielić umysł od złudzeń świata zewnętrznego. Wykorzystując teorię kosmicznej łączności, niszczą mentalnie swoich przeciwników. Naukowcy z Zakonu Arthursusa nakłonili ich, aby w puste oczodoły włożyli szklane gałki, specjalnie dla nich wykonane. Dzięki temu potrafią niszczyć manę czaromiotaczy
Cechy - Strzelec, ignoruje pancerz, 100% skuteczności w walce bezpośredniej, spalenie many (część many danego osobnika zostaje zamieniona na rany, w przypadku kiedy boch. dowodzi mana tylko przepada; zd. aktywowana)
5 lvl
Paladyn - (gobliny) w starodrukach znaleziono informację o świętych rycerzach, obrońcach ludzkości u zarania dziejów, którzy działali na starym kontynencie. Arthursus, potrzebując potężnych wojowników, nakazał rekonstrukcję formuły wychowania i szkolenia paladynów. Prace skończyły się sukcesem, niepełnym, ale zawsze sukcesem. Teraz paladyni to ciężkozbrojne gobliny, których dotyczy wyjątkowo surowa formuła, przez co są silni na ciele i duchu.
Cechy: 2x atakuje, odporność na klątwy, 2x obrażenia przeciwko nieumarłym, smokowatym i "obcych" (kosmitów)
Ninja - (elfy) większość mnichów jest wyspecjalizowana w swoim szkoleniu. Ciało, umysł, duch, czasem pomieszane dwie dziedziny, ale zawsze jakaś dominuje. Ninja to mnisi wyszkoleni uniwersalnie. Mają silne ciało, zdrowy umysł i czystego ducha. Ninja są zabójczy jako indywidua, ale jako zorganizowany oddział na polu bitwy może wiele zdziałać.
Cechy - wspinaczka, pływanie, skok, trujący atak, ukrywanie się (każda przeszkoda terenowa lub zabudowanie uniemożliwiają strzelanie do nich), 25% odporności na magię.
Budynki
Sołectwo (podstawowy) -> ratusz (+ zadowolenie - zyski z podatków) -> kapitol (+ zadowolenie, + przyrost + zyski)
Sąd (- kara za odległość, - zyski)
Poborca podatkowy (+ zyski - zadowolenie, regulacja podatkowa)
Szpital (+ przyrost) -> szpital polowy (szansa na to, że zabici w obronie miasta zostaną wskrzeszeni)
Mury obronne -> fosa
Tawerna (+ zadowolenie - przyrost)
Obóz wojskowy (+ przyrost - zadowolenie - zysk)
Instytut osadnictwa (jeżeli zadowolenie jest maksymalnie to można zmienić typ okolicznych miast, czas trwania osadnictwa około 2 tygodni, w ciągu których nie można rekrutować i budować w zmienianym mieście)
Budynki alternatywne
Obronne (jedno do wyboru)
a) wieża antymagiczna (+20% odporności na magię dla obrońców)
b) wysoki zamek (+ obrona i atak dla jednostek tam stacjonujących, podobne do wieży z HoMM4)
c) wieża strzelnicza (siedzi łapeć i strzela, tj. w HoMM1-3+5)
d) barbakan(wzmocnione mury)
e) zrzuty kamieni (kiedy nieprzyjaciel przechodzi koło murów ryzykuje ogłuszeniem + obrażenia)
specjalne (wybór jednego z "a" i z "b")
a1) Złoty pawilon (elfy, ludzie i gobliny innych stronnictw są przerabiane na lokalne odpowiedniki)
a2) Kompleks stosów (czaromiotacze, obcy, nieumarli i umagicznieni zmieniani na doświadczenie)
b1) Chlew (zwiększa przyrost Gobsteinów i Świńskiej kawalerii, zmniejsza zadowolenie)
b2) Wielki ogród medytacyjny (co tydzień otrzymuje się za darmo pewną ilość jednostek 1 lvl.)
Bohaterowie (ze względu na charakter miasta nie ma bohatera magicznego)
*Dowódca - Wlk. Mistrz (D W)
*Wojownik - Heros (W D)
Zalety
* umiejętności jednostek, głównie odporności
* szybkość jednostek
* najlepsze jednostki 4 lvl
* cena
* budynki specjalne
Wady
* brak magii
* większość jednostek ma niski pancerz
* jednostki 5 lvl mają najmniej PŻ ze wszystkich 5 lvl'wców
* niewiele budynków przynoszących dochody
* brak jednostek latających
* proste zabudowania obronne
* duża chłonność drewna i kamienia
Wyjaśnienia
Architektura - bizantyjskie budowle z chińskimi dachami
Niezadowolenie - czyli jak lud jest wkurzony. Niskie daje poz. morale dla obrońców. Wysokie to ryzyko, że podczas ataku na miasto nieprzyjaciel dostanie wsparcie w postaci chłopów i 1 lvl jednostek typu tego miasta. Wysokie podatki, niektóre budynki oraz rekrutacja (tak, kupno jednostek obniża zadowolenie) podwyższają niezadowolenie.
Kara za odległości - jeżeli miasto jest b. daleko od stolicy (miasto z kapitolem) to przynosi mniejsze dochody, przyrost jest niższy a i niezadowolenie też obniżone.