Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Ściemniło się, więc mogę trochę bardziej odpisać.
Więc wyjaśniam kontrowersje wz postu do Hellscreama:
- przy Asgardzie to jakąś nie zdążyłem dodać swoich uwag
- sorry że zwróciłem za bardzo uwagę na kwasową stronę Kytonów. A tak w ogóle to chyba tą nazwę nie wziąłeś z Orodlinu ? Odnośnie Kytonów to te bagna Ashur mi się kojarzą z Asyrią, ale to moja wariacja
- Z szokującym Lodowym Diabłem to jest to że Lodowy Demon z H IV jak dla mnie jest źle nazwanym żywiołakiem lodu naciągniętym pod demona (podobnie jak stwór zwany Trującym Pomiotem). Co innego z Lodowym Diabłem ?! Choć z drugiej na pewnych stronach ludzie piszą o Gelugonach 8)
- Dobra z tym Balorem to co mi się obiło o uszy w Silmarillionie, ale że czytałem to wieki temu to coś przekręciłem. Także rozumiem że Balrog jest tym Władcy Pierścieni, a Balor to wariacje na temat pewnego jednookiego boga zła z mitologii celtyckiej. Co nie zmienia faktu że przy wariacji Bazyliszka w koronie to wyświetla mi się komunikat: Error ! ;)
- Ktokolwiek by nie robił Golemy dla piekielnej armii nie sądzę żeby były mechaniczne. Ale że opisy w miasta Hellscreama są niezwykle podobne do legend, czyli strasznie pokręcone (zniekształcone przez przekazujących je ludzi) to z tym miastem wyszło jak z Asgardem. Fajne jest ale nie pasuję do Homm (nawet chyba do Ashan, bo wbrew dziwnej historii Ashan jednostki są dosyć realistyczne - np. Anioł z udawanymi skrzydłami).
Osobiście role Golemów nadałbym istotom podobnym do Infernusa z Warcraft, ale z tym to się jeszcze spotkać będzie można w moim mieście Inferno. Hmmm... przy okazji wyjaśniłem dla czego ubolewam nad Gogami z Tartaru
To chyba tyle

ps. Z tymi pomysłami to nie mogłem się pohamować więc musiałem o nich napisać (smoki,feniksy itd.) ;)
Też pozdrawiam


Permalink

No, dobra, Hells się niecierpliwi, a ja obiecałem... toteż do komentowania występuję. Poza tym trochę sobie na to miasto poczekałem, czas się powyżywać. Enjoy!

Piekło – kraina zła, chaosu, nienawiści. Żyją tu istoty skrzywione i nikczemne, jak diabły i demony. To wrodzy wszelkiego dobra, nienawidzący całego świata. Cóż...ktoś musi, a to na nich padł ten los. Ich domeny, takie jak Gehenna, Ashur, Hades, Tartar, Baator czy Inferno to po prostu wielkie rozpadliny pełne ognia, pyłu, siarki i wszechobecnego zła. Wiele jest tam portali, a wszystkie prowadzą w zasadzie do jednego miejsca - na ziemie śmiertelników. Takie miejsca mieszkańcy piekła obudowują warowniami. W taki oto sposób powstają Przeklęte Fortece.

Ładne, śliczne i z dreszczykiem. I nagle: BUM! Bo z głębin Multiwersum wyskakują nazwy oklepane: Gehenna, Baator - ach, stare, dobre D&D. i Tartar, który swoją drogą mieścił się W Hadesie, a nie był oddzielnym światem.
A jeśli chodzi o Ashur, to myślę, Vendralu, że wpisałeś "Ashur" w Google i wyskoczyły Ci ciekawe artykuły z Wikipedii... Podejrzewam, że niedokładnie o to chodziło Hellsowi, ale mogę się mylić. ;)
Jest jedna rzecz, której nie trawię, a sam mam z tym problemy - kopiowanie. D&D, Warcraft, Warhammer - istna skarbnica pomysłów, która niestety zabija kreatywność. Wolę więc ujrzeć Robalołaka niż Hydraliska, bo nazwa ta świadczy przynajmniej o próbach, często zresztą udanych, wymyślenia czegoś swojego.

Przeklęta Forteca jawi się jako wielki, żelazny portal, obudowany murami, psiarniami piekielnych ogarów, legowiskami pomniejszych demonów, pałacami potężnych diabłów i wszelką inną infrastrukturą potrzebną do prowadzenia wojen.

A fajne. Piekielne miasto - portal, opisane w jednym zdaniu, a jednak działa na wyobraźnię.

1. Diablik => Kwazyt => Imp

Diablik => Chowaniec => Homunkulus

Co tu dużo mówić - perełka. Świetny pomysł, przyjemne nazwy i umiejętności idealnie pasujące do istot. Kurdę, takimi jednostkami 1 poziomu to ja mogę grać.

2. Kyton => Kwasowy Kyton => Rzeźnik

Nazwy z D&D, a istoty inne, o czym już Ci pisałem. ;)
A szkoda, bo to kolejna "perełka". Cudowny opis i w końcu, taaaak, w końcu jakiś piekielny demon, który nie zieje ogniem lub też lodem! Ale, ale, druga jednostka posługująca się trucizną pod rząd? Toż to armia przeciwnika będzie ledwie zipać i toczyć pianę jeszcze przed bitwą. :)
A co do "chyżwarów" - cieszę się, że nie "istnieją". :)

Co do Ogarów i Cerberów - poza dziwną nazwą Vorra, wszystko jest idealne. Znowu. Kurdę blade.

„Kije Płomieni Chaosu” - "Pałki Mrocznego Zniszczenia".

Piewca Płomienia to dla mnie science fiction, zupełnie nie pasuje mi w Heroesie, choć przyznaję, że pomysł oryginalny.

Uczniowie Asmodeusza i Mefistofelesa? Litości, żadnych zapożyczeń! To tak, jakby jednego z bohaterów Akademii nazwać "Harrym Potterem" a jednego z bogów - "Eragonem". Nie, świat Heroes nigdy nie zapożyczał nazw do tego stopnia i mam nadzieję, że to się nie zmieni. To jedyny mankament tej jednostki, poza tym chętnie bym nią zagrał.

Gelugony, Baator, Gehenna i diabły już na szóstym poziomie? I chwilę później czarty, silniejsze od Diabłów. I do tego Balor, wzięty z D&D, później Balrog z Władcy Pierścienia?
Używanie takich nazw jest baaardzo nieheroesowate. To tak jak z Entem w HIII - fajnie brzmi, ale powiela czyjś pomysł i troszkę burzy klimat. A tu Hells szykuje małą rewolucję... XD

Strażnik Zagłady, nazwa patetyczna, acz niewiele znacząca.

Ogółem powiem tak: Kurdę, podoba mi się. Chcę się czepnąć, ale w zasadzie nie mam czego, błędy, które zauważyłem z reguły wielkimi nie są. Dziwi mnie fakt zupełnej roszady między poziomami, bulwersują aklimatyczne nazwy i zachwycają barwne opisy. Dodaj do tego podziw związany z ilością ciekawych umiejętności i lęk przed "wszechpotęgą" jednostek.

Błagam Cię, Hellscreamie, zmień nazwy znane z innych uniwersów. To nie łazienka koedukacyjna, że Gehenna spotyka się z Ashanem i zostają najlepszymi przyjaciółmi. Tak samo Asmodeusz i Mefistofeles - albo uzasadnisz ich istnienie albo zmień ich w proch/siarkę.
Dodaj też jakieś budynki, herosów. Miasta nie tworzą tylko jednostki, bo nie mają wówczas gdzie mieszkać i korzystać z życia/nieżycia. Nie dziwi mnie to zbytnio, bo nikomu się nie chce pisać historii lub opisu umiejętności bohatera. Ale miasto bez tego nie jest kompletne, a szkoda.
A tak ogólnie, to fantastycznie. Nie będę się bawił w sztuczny podziw, ale wrażenie jest niezwykle przyjemne. Jak już pisałem - do pióra, Hellsie, może jeszcze upieczesz jakiś bestseller. Zdumiał mnie brak sztampowości w Twym mieście i oryginalność, choć prawdą jest, że trochę szkoda Sukkubów - one jedne z całej demonicznej zgrai prezentowały się oszałamiająco. Za zmorami tak nie tęsknię, choć ciekawi mnie, czemu brak u Ciebie kawalerii.
To jest jedno z tych nielicznych miast, przy których muszę się powysilać, żeby znaleźć jakieś błędy i niedociągnięcia, jest to więc jedno z miast najlepszych. Oklaski z głębi braku serca. I do roboty, bo czekam na następna partię. :P
Pozdrawiam
Seraf. ;)


Permalink

No to mnie Seraf dobrze uzupełnił.
A odnośnie Ashur. To przyznam się że lubię korzystać z tego łatwego narzędzia koncepcji jaką jestWikipedia. Przyznam też się że celowo nie zadaję się obecnie z D & D (za dużo ludzi na tym forum czerpie pomysły z tej gry).
Ale wracając do Ashur to żeś akurat w tym wypadku nie trafił.
Skojarzenia z Asyrią wzięło się u mnie z dawnych lat kiedy wchłaniałem wiedzę o starożytności (najciekawszej jak dla mnie części historii). Jak byś kiedyś poczytał o Asyrii to byś skojarzył skąd u mnie pewne pomysły w fabulę (ale nie wyjawię które, bo historia czasem jest gorsza niż nawet uznawane pospolicie za gorszące gry) :/
Nie wyjawię tez czemu obecnie już mnie historia tak nie wciąga żeby nie odciągać od nauki młodzieży na forum (w końcu żeby rozumieć kłamstwa trzeba je najpierw poznać). :(

Dobra już nie przeszkadzam w świątecznych porządkach ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 6.04.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

W Heroes VI chciałbym zobaczyć Cytadelę z H3 i miasto Mrocznych Elfów, tyle, że nie takich, co mieszkają w jakiejś dziurze. :P Coś na kształt TEGO. Miasto znajdowałoby się w mrocznym lesie, dominowałby fiolet. Jednostki niekoniecznie takie, jakie na podanej przeze mnie stronie. Jednak Jeźdźcy Bazyliszków muszą być. ;)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.04.2009, Ostatnio modyfikował: Dragonar

Permalink

Niegdyś w tym temacie umieszczałem swój pomysł, ale kilka dni później wydał mi się idiotyczny i nieco zbyt kopiujący.

A więc... Chciałem umieścić 9 miast(Ludzie źli, ludzie dobrzy, demony, nieumarli, siły natury, Przymierze - Frakcja wszelakich humanoidów nieludźów, Zielonoskórych, Loch oraz siły magiczne(Akademię). Na razie pomysł ograniczy się do samych jednostek, a wszystko będzie wykonane a la Hellscream - Czyli opisy, brak statystyk, a na koniec podanie umiejętności. Oczywiście statystyki są opracowane, nie licząc przyrostu czy kosztów.

Więc jedziem - Na pierwszy ogień pójdą... Nieumarli!

A, i jeszcze coś... Będzie to dość skromne, bo tylko 7 poziomów, bez alternatyw. Jeżeli kiedyś będę miał do tego głowę, to może je opracuję.

Ekhem...

Miasto ponure, dominuje szary i ciemnobłękitny, szubienice, rozkopane groby oraz wielka iglica(Rada Miasta) na środku.

1. Szkielet - Kościej

Szkielety to bezmyślne automaty ożywione najsłabszymi zaklęciami nekromantów. Nie pamiętają czegokolwiek ze swojego życia, ale wiedzą jedno: Mają służyć w szeregach swoich mrocznych panów. Dzierżą broń wszelaką, ale zazwyczaj doposaża się je w zardzewiały topór i tarczę. Ze względu na oczywiste właściwości naturalne, nie zaliczają się do istot szczególnie twardych.

Może wydaje się to dziwne, ale nawet szkielety przechodzą szkolenie niczym zwyczajni żołnierze. Tacy wyszkoleni nieumarli zwani są kościejami. Walczą lepiej, są lepiej uzbrojeni i lepiej opancerzeni. Wykazują także zaczątki inteligencji i potrafią zaskoczyć zbyt pewnego siebie wroga.

2. Zombie - Ożywieniec

O ile szkielety posiadają odrobinę inteligencji, to zombie są tylko bezmyślnym żywym mięsem, usiłującym zniszczyć swojego wroga. Zostali naprędce ożywieni i ze względu na swoją odporność jest ich zawsze zbyt wielu. Przeszkadzają liszom w odprawianiu plugawych rytuałów, potrącają wszystkich dookoła lub nawet pchają się na ołtarz ofiarny. Mimo to nekromanci nie mogą im odmówić ich odporności i uległości. Odpowiednio popychana horda zombie jest w stanie zgnieść każdego przeciwnika.

Ożywieńcy są niczym więcej jak zombiakami wyposażonymi w maczugi. Tak samo bezmyślni i nieskoordynowani potrafią jednak poradzić sobie z przeciwnikami szybko i sprawnie. Tak samo jak zombie potrafią przenosić wszelakie choroby swoim plugawym dotykiem.

3. Lisz - Arcylisz

Każdego zżera pragnienie mocy, władzy i długiego życia, prawda? Liszowie doskonale o tym wiedzą, ponieważ zaszli za daleko. W pogoni za nieśmiertelnością zamienili się w to, czym są teraz - Szkieletowatych nieumarłych. Jednakże mimo niepozornego wyglądu są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, ze względu na swoje obeznanie w walce mieczem, szeroką paletę czarów oraz inteligencję. Dzięki swoim magicznym kosturom potrafią emitować zabójcze pociski pędzące w kierunku adwersarza z zawrotną prędkością.

Arcylisze byli jeszcze potężniejszymi magami niż ich słabsi pobratymcy. Większa potęga za życia dała im większą potęgę po śmierci. Arcylisze są postrachem pola bitwy, ponieważ potrafią sprowadzać trujące chmury na całe armie.

4. Duch - Zjawa

Duchy są nieumarłymi tak samo bezmyślnymi jak zombie, jednakże ich specyficzne właściwości czynią je niebezpieczniejszymi. Ile to słyszało się o tajemniczych istotach przenikających przez ściany i zawodzących... Ta bezcielesność sprawia, że wojownicy i strzelcy słusznie obawiają się duchów. Według wielu legend, ostatnie słowa, jakie wypowiadają wojownicy w starciu z duchem to "Cholera, nie trafiłem!"

Zjawy są jeszcze groźniejsze niż duchy, mimo iż wydaje się to niemalże niemożliwe. Czarna chmura, która się wokół nich unosi potrafi zabić nawet najtwardszych i najsilniejszych adwersarzy. Jeżeli nie zabije, osłabi do tego stopnia, że będą błagać o litość, prosząc o szybkie skrócenie mąk.

5. Mroczny rycerz - Upiorny rycerz

Nieznany jest proces "powstawania" tych ponurych wojowników, jednakże wiadomo jedno: Są oni absolutnie bezwzględni i wyjątkowo potężni. Z łatwością wyrąbują sobie drogę przez zastępy wrogów, tnąc dookoła dwuręcznymi toporami. Podobno ich broń jest przeklęta - Według legendy wojownik, który został raniony toporem mrocznego rycerza stracił czucie w rękach na tydzień. Niewiadomo, czy to mit, choć wydaje się wielce prawdopodobny.

Upiorni rycerze to elita. Ci nieumarli wojownicy nie znają strachu, litości czy wyrozumiałości. Nie zadają pytań i zabijają uderzeniem potężnego miecza. Miecze te posiadają nienazwaną moc, która potrafi w sposób nieuzasadniony przetrzebić w jednej chwili szeregi wrogiej armii. Wieśniacy nazywają to "dziesiątkowaniem".

6. Rzeźnik - Plugawiciel

Te obrzydliwe korpusy posszywane z kilkunastu innych zwłok słusznie napawają przerażeniem. Wielcy, opaśli rzeźnicy dzierżą kawał żelastwa, rozcinając adwersarzy na ćwiartki. Nazywa się ich także "Doktorem Śmierć", ponieważ potrafią oni reanimować nieumarłych sprzymierzeńców bez użycia magii. Nie wiadomo, jak to robią, biorąc pod uwagę wielkie łapska i malutką główkę mającą kłopoty z koordynacją.

O ile Rzeźnicy są tylko straszni, to Plugawiciele potrafią zasiać strach w sercach nawet najtwardszych. Przypominają Rzeźników, ale zamiast zwykłej głowy mają malutki okrągły kształt z wyrastającymi z niej dwoma czułkooczami. Nie wiadomo, jakie plugawe siły ożywiły tą potworność, ale jest pewne, że udało im się to nadzwyczaj dobrze. Jednakże tak jak jego młodszy brat, tak samo Plugawiciel praktycznie nie posiada refleksu.

7. Cmentarny Golem - Zbawca

To najjaskrawszy przykład nekromancji. Przerażający machinopodobny potwór z czaszek rozrzuca wrogów ciosami ogromnych pazurów, za nic mając sobie wrogich magów czy zdolnych dowódców. Nekromanci troskliwie zajęli się swoim dziełem. Potrafi ono pobrać energię - Nieważne jaką - Z ciał wrogów czy sprzymierzeńców - W celu odzyskania własnej. Do tego umie powołać do życia przerażający opar śmierci. Gdy na polu bitwy pojawia się cmentarny golem, wrogowie robią jedyną słuszną rzecz - Biorą nogi za pas.

Nekromanci cechują się bardzo pokręconym poczuciem humoru, nazywając przerażającego potwora siejącego śmierć i pożogę Zbawcą. Być może faktycznie kogoś zbawia. W każdym razie wiadomo jedno: Że jest jeszcze potężniejszy niż cmentarny golem. Posiada też pewną inteligencję i może zawołać plugawego boga z prośbą o wsparcie. Z niewiadomych jednak przyczyn porusza się wolniej niż cmentarny golem.

Umiejętności:

1. Nieumarły - Wszystkie jednostki z tego zamku są nieumarłymi. Nie działa na nich część zaklęć i specjalnych efektów, ale niektóre działają tylko na nich bądź działają na nich lepiej niż na żywe istoty.
2. Zaraza - Zombie, ożywieńcy, rzeźnicy i plugawiciele nie należą do okazów zdrowia. Istoty będące w sąsiedztwie z nimi otrzymują -1 do wszystkich statystyk(Nie dotyczy nieumarłych, machin, żywiołaków i istot odpornych na magię). Cios od takiego potwora jest jeszcze gorszy - -3 do ataku lub obrony oraz -1 do maksymalnych bądź minimalnych obrażeń lub -1 do szybkości. Efekt trwa 3 tury(W przypadku ciosu) lub cały czas(W przypadku sąsiadowania z wymienionymi).
3. Brak ograniczeń w walce wręcz - Lisze i arcylisze sprawnie władają swoimi mieczami i nie ponoszą kar za związanie w zwarciu.
4. Strzelec - Lisze i Arcylisze są istotami strzelającymi.
5. Rzucający czar - Lisze i Arcylisze potrafią rzucać czary, korzystając ze swojego zapasu many oraz wyznaczając własną siłę zaklęć(+1 punkt za każdych 5 liszy, do max. 20). Zaklęcia lisza to Klątwa, Spowolnienie i Wskrzeszenie Umarłych. Arcylisz oprócz wymienionych zaklęć posługuje się dodatkowo Trucizną oraz Zapomnieniem.
6. Atak trującą chmurą - Arcylisze powołują do życia trujące chmury, działające jak atak obszarowy. Atak rani wszystkich na obszarze 3 pola na 3. Nieumarli, maszyny i zywiołaki nie otrzymują obrażeń, jeżeli stoją obok głównego celu.
7. Latanie - Duchy i zjawy potrafią latać.
8. Postać duchowa - Niematerialność duchów i zjaw daje się wielu we znaki. Wroga jednostka ma 35% szans na nietrafienie ducha i 40% na nietrafienie zjawy. Strzelcy atakujący z odległości większej niż 8 pól nie trafią nigdy(Nie dotyczy istot atakujących obszarowo, które posiadają taką szansę na chybienie jak wojownicy).
9. Opar śmierci - Zjawy, Cmentarne Golemy i Zbawcy potrafią stworzyć plugawy opar niszczący siły witalne adwersarza. Istoty te otaczają się nim. Wrogie jednostki, które znajdą się w zasięgu oparu, otrzymują dwukrotnie niższe obrażenia niż wynikające ze zwykłego ataku, ale ignorujące obronę. Nieumarli i maszyny są na ten atak odporne, a żywiołaki otrzymują czterokrotnie niższe obrażenia.(Zdolność aktywowana)
10. Atak klątwą - Mroczni i upiorni rycerze potrafią sprawić, że wojownik upuści swój miecz. Te istoty mają 70% szans na przeklęcie swojego przeciwnika. Jeżeli im się uda, adwersarz doświadczy jednego z tych niemiłych zaklęć: Klątwy, Promienia Osłabienia, Trucizny, Zapomnienia bądź Smutku. Klątwy działają 4 tury.
11. Uderzenie śmierci - Upiorni rycerze potrafią skupić plugawą energię w swoim mieczu, by wyprowadzić absolutnie zabójcze uderzenie. Taki cios ma 50% szans na zadanie takich samych obrażeń, jak przy zwykłym ataku, 30% na zadanie podwójnych obrażeń, 15% szans na czterokrotnie większe obrażenia i 5% szans na zniszczenie połowy oddziału przeciwnika. Do tego cios ten gwarantuje, że wróg zostanie przeklęty.(Zdolność aktywowana - Dwa razy na walkę)
12. Reanimator - Rzeźnicy i Plugawiciele potrafią "ożywić" nieumarłych sprzymierzeńców. Za każdego Rzeźnika w oddziale można przywrócić do życia 50 pkt wytrzymałości, za Plugawiciela - 75. Rzeźnicy mogą maksymalnie ożywić 1000 pkt, Plugawiciele nie mają górnego ograniczenia.(Zdolność aktywowana - Raz na walkę)
13. Mała główka - Rzeźnicy i Plugawiciele zatracili praktycznie cały refleks, jaki mogły mieć ich "składniki". Jednostki te nie wyprowadzają kontrataku, jeżeli ich przeciwnik lata bądź ma więcej jak 10 pkt szybkości. W przeciwnym wypadku kontratakują dopiero w następnej swojej turze(Czyli adwersarz atakuje, rzeźnik/plugawiciel nie oddaje, ale atakuje normalnie, adwersarz ucieka, a dopiero teraz rzeźnik/plugawiciel wyprowadza kontratak).
14. Obniżenie morale - Plugawiciele słusznie budzą strach. Cios ich topora ma 75% szans na obniżenie morale przeciwnika. Jeżeli się uda, ma 65% na obniżenie go o 1, 20% szans na obniżenie o 2, 10% szans - O 3 i 5% na automatyczne obniżenie morale do -3. Jednostki nie posiadające morale bądź "nieustraszone" są odporne na ten atak.
15. -1 do Morale - Obecność cmentarnego golema/zbawcy na polu bitwy jest po prostu zbyt przerażająca na opisanie jej słowami.
16. Odporność na magię - Cmentarny golem/zbawca jest całkowicie odporny na działanie jakichkolwiek zaklęć. Wyjątkiem jest czar Armageddon i Zniszczenie Nieumarłych.
17. Pokrzepienie - Cmentarny golem/zbawca może pobrać energię życiową z ciał przyległych żywych istot celem zregenerowania własnej. By to zrobić, musi on zaatakować taką jednostkę. Cmentarny golem leczy w ten sposób liczbę obrażeń, jakie zadał, dzielone przez 2, a Zbawca - Dokładnie taką ich ilość. Zdolność nie działa na nieumarłych, maszyny oraz istoty odporne na magię. Pokrzepianie się żywiołakami zaś niesie za sobą pewne ryzyko. Po zaatakowaniu żywiołaka(Czyli żywiołaków, Ifryta, Miryda, Feniksa bądź Gargulca - Żywiołaki, Feniks i Gargulec to jednostki neutralne, Ifryt i Miryd są na usługach demonów) w ten sposób istnieje 25% szans, że pokrzepienie wymknie się z pod kontroli i golem/zbawca zada sobie w ten sposób normalne obrażenia.(Zdolność aktywowana - Dwa razy na walkę)
18. Mroczne Wsparcie - Jako najdoskonalszy twór nekromantów Zbawca może poprosić plugawego bezimiennego boga o dodatkowe zapasy mocy. W ten sposób może zwiększyć swoje parametry. Wybierany atrybut jest całkowicie losowy - Atak do +5, Obrona do +5, PW do +20, Obrażenia Min./Max. do +3 lub szybkość do +2. Czynność ta jednocześnie leczy zbawcę do pełni życia i usuwa wszelkie negatywne efekty na niego nałożone - Odporność na magię można w końcu zniwelować.(Zdolność aktywowana - Raz w czasie walki.
19. Duża istota - Istoty z poziomów 6 i 7 zajmują obszar 4 pól.

I pierwsze miasto za nami.

Komentarze mile widziane.

Dziękuję, słowo rzekłem.


Permalink

Oto moja propozycja na Zamek:
Chłop-Wartownik. Każdy wie jak wygląda chłop więc nie będę pisał. Wartownik to człowiek z włócznią i w lekkim pancerzu.
Łucznik-Kusznik. Łucznik to słaba jednostka strzelająca. Jest w lekkim pancerzu. Kusznik jest w kolczudze i ma wielką kuszę.
Gryf-Wielki gryf. Gryf jest to pół orzeł pół lew z wielkimi szponami. Wielki gryf jest trochę większy.
Lekki piechur-Ciężki piechur. Lekki piechur ma miecz i jest w kolczudze. Ciężki piechur ma miecz, tarczę i metalowy kirys.
Kapłan-Kapłan światła. Kapłan jest w szacie tak samo jak Kapłan światła tylko że Kapłan światła jest jeszcze w kapturze.
Kawalerzysta-Czempion. Kawalerzysta jak sama nazwa wskazuje jest na koniu. Uzbrojony jest w lance i tarczę a chroni go zbroja płytowa. Czempion ma lance i tarczę. Jest w złotym kirysie i oczywiście jeździ na koniu.
Anioł-Archanioł. Anioł ma skrzydła białą szatę i wielki miecz. Archanioł wygląda prawie tak samo tylko że ma żółtą pelerynę.

Permalink

Alkin

Łucznik-Kusznik. Łucznik to słaba jednostka strzelająca. Jest w lekkim pancerzu. Kusznik jest w kolczudze i ma wielką kuszę.

To nieco nierealne, łucznik w porządku, ale kusznik w kolczudze? Z wielką kuszą? Nonsens na miarę HV. Wiem, że masz prawo tego nie wiedzieć ale spieszne formacje kusznicze rozróżniamy na:

Lekkich kuszniczą piechotę - skórzany pancerz, kusza, kołczan, sztylet, ewentualnie hełm.

tania
silnie narażona na ataki
duża siła rażenia

Opancerzoną kuszniczą piechotę - ciężki skórzany pancerz, kusza, kołczan, sztylet, hełm

tania
średnio narażona na ataki
duża siła rażenia

Ciężką kuszniczą piechotę - ciężki pancerz, kusza, kołczan, długi sztylet, hełm

dosyć droga
średnio narażona na ataki
duża siła rażenia
zdolna do walki wręcz

Zbrojna Ciężka kusznicza piechota - ciężki pancerz (rzadko kolczuga), kusza, kołczan,
długi sztylet, tarcza na schemacie scutum, hełm

bardzo droga
praktycznie nienarażona na ataki
duża siła rażenia
zdolna do walki wręcz

Porównaj to z tym co napisałeś.
Acha...

Alkin

... i ma wielka kuszę

Trzymałeś kiedyś w ręku kuszę? Próbowałeś ją napiąć, a potem wystrzelić?
Uwierz mi przy nawet niewielkiej kuszy napięcie jej wymaga dużej siły.
Natomiast fizyka mówi nam, że: "akcja równa się reakcji". Jakbyśmy nie próbowali zniwelować siły odbicia to wojownik przy wystrzale mógłby się przewrócić i zniszczyć całą formację.


Permalink

Kusznik może być w kolczudze. W internecie widziałem. No z tą wielką kuszą trochę przesadziłem.

Permalink

Podaj wtedy linka.
Zresztą, nie o to chodzi, zastanawiałeś się kiedyś dlaczego chłopskie formacje nie noszą kolczug? Dlatego, że są drogie . Przeczytałeś i przeanalizowałeś mojego posta?
Cały oddział w kolczugach, a co dopiero masowa rekrutacja każde państwo doprowadziłaby do bankructwa.


Permalink

Masz rację, z tego co wiem złożenie jednej kolczugi trwało ok. miesiąca.


Permalink

A czy ja napisałem że kusznicy to chłopi? Wiem że nie każdy może pozwolić sobie na kolczugę ale w Heroes jest pokazany 1 żołnierz a tak naprawdę może być ich 100.

Permalink

Alkin

A czy ja napisałem że kusznicy to chłopi? Wiem że nie każdy może pozwolić sobie na kolczugę ale w Heroes jest pokazany 1 żołnierz a tak naprawdę może być ich 100.

Alkinie, to był przykład.
Kusznik nie jest chłopem (choć w skrajności może) lecz szkolonym wojownikiem.
Właśnie sobie zaprzeczyłeś. Pokazany jest jednej żołnierz w kolczudze, a tak naprawdę jest ich stu, za każdego trzeba zapłacić. Za każdą kolczugę.

@Broghild: Masz racje, kolczugi wyższej jakości mogły być składane przez rok albo i wiele lat.


Permalink

A oto moja kolejna propozycja:

frakcja Nekropolis:

1. Szkielet -> kościany łucznik - identycznie jak w Heroes V, ale ludzie, ja naprawdę w młodym wieku jeszcze przed tą grą wymyśliłem!
2. Zombie -> Ożywieniec - Tutaj naprawdę trudno wstawić coś innego...
3. Przeklęty rumak -> Nędzna szkapa - ta druga nazwa oczywiście nie na serio :) będzie to coś podobnego jak pegaz, w kwestii atrybutów. W kwestii wyglądu o wiele brzydsze, chociaż troszkę podobne.
4. Widmo -> Szyszymora - to będzie dosyć dobra jednostka, ulepszenie dodatkowo atakuje wszystkie jednostki w pobliżu.
5. Czarny rycerz -> rycerz śmierci - mocniejsze od czempionów, jeszcze jakieś dodatkowe mroczne umiejętności, np. zatruwanie przy ataku.
6. Lisz -> Władca śmierci - najpotężniejsze jednostki tego poziomu, potrafią rzucać świetne czary na wrogów. Wygląd oczywiście odrażający :)
7. Kościany smok -> smok cienia - zwyczajny szkielet smoka, niezbyt mocny, ale też nie słaby. Ulepszenie posiada jakieś dodatkowe umiejętności, np. osłabianie.

Permalink

Uf, stolik posprzątany. Dzisiaj miałem sporo do zrobienia z postami Cyraksa, ale udało się. Wszystkie posty owego Pana zostały skasowane, tak samo jak odpowiedzi na nie. Do samego Cyraksa napiszę jeszcze na pw.
PS. Chciałbym podziękować Tabrisowi za interwencję ;)


Permalink

Po wielu tygodniach przechodzących w miesiące, powracam. Tylko ja wciąż walczę z Tepsą!

Tymczasem zaprezentuję wam Nekropolis, miasto nieumarłych. Chyba udało mi się uniknąć kopiowania, co było lekkim defektem Piekielnych Zastępów. Patrzcie, komentujcie, a już niedługo dam bohaterów z Piekielnych Zastępów i ich znajomków. Prawie żywych znajomków.

Śmierć. Symbol skończonego życia...Choć tak naprawdę zaledwie początek nowej, wielkiej przygody. Jednak są ludzie (i nie tylko ludzie), którzy pragną tą śmierć oszukać...Niewielu znamy nieśmiertelnych, ale hordy nieumarłych – istota, które szukają ucieczki przed śmiercią w nie-życiu – są liczniejsze niż piekielne armie. Jakiż strach musi napędzać najpotężniejszych spośród nieumarłych, że wybierają sobie taki przeklęty los? Do dziś tego nie wiemy, a sami nieumarli nie są skorzy to zwierzeń...Przynajmniej ci inteligentni. Lwia większość – duchy, zjawy, cienie, szkielety, zombie i dużo więcej to bezmózgie, ożywione pozostałości śmiertelników. Śmierć...śmierć i tak wygrywa z martwiakami.

Siła armii nieumarłych leży w liczebności i zróżnicowaniu. Składa się bowiem z legionów bezdusznych szkieletów, bezcielesnych duchów, potężnych liszy, straszliwych rycerzy śmierci czy kościanych smoków. Nieumarli nie dominują na lądzie, w powietrzu, sile czy magii, ale są zdolni walczyć w każdej z tych „kategorii” i wyjść obronną ręką. A każdy martwy wróg to potencjalny członek hord martwiaków.

Największe skupiska nieumarłych, ich obudowane ponurymi wieżami miasta – zamki zwą się Nekropolis. Owe wielki nekropolie składają się w zasadzie jedynie z fortyfikacji, „domów” potężniejszych nieumarłych i ogromnych połaci skażonej ziemi, wypełnionej pozbawioną życia tłuszczą.

1. Szkielet => Szkielet Wojownik => Kościej
Szkielety stanowią najliczniejszą grupę pośród nieumarłych. To jedynie pusty, zbudowany jeno z kości korpus śmiertelnika, którym owy szkielet niegdyś był. Nie są specjalnie silne, szybkie czy dobre w obronie – to po prostu tłum, który można puścić w kierunku wroga, nie licząc się ze stratami. A zwłaszcza z łucznikami – ich strzały nijak nie mogą zranić tych nieumarłych. Choć z drugiej strony...silne uderzenia, najlepiej bronią obuchową, mogą z łatwością połamać ich kruche kości. Ale kto by się tym przejmował, skoro w pobliżu wala się mnóstwo „surowca”?

Szkielet Wojownik to jedynie lepiej uzbrojony przedstawiciel „gatunku”. Niczym nie różni się od zwykłego szkieletu, posiada jedynie broń, dzięki której jest efektywniejszy. Szkieletów Wojowników najczęściej wyposaża się w topory, gdyż ta broń nie wymaga zbyt dużej finezji ani specjalnej siły – szkielety bowiem nigdy nie dysponowały ani jednym, ani drugim.

Kościej to taki dobrze wyposażony Szkielet Wojownik. Ot, poza toporem posiada jeszcze przypinany do przedramienia puklerz, prosty szyszak i – czasami – wytartą skórzaną zbroję. Wydaje się, że owe szkielety są jakoś specjalnie szkolone, gdyż nie atakują bezmyślnie – przeciwnie, często starają się ogłuszyć wroga tarczą.

Szkielet => Kościany Łucznik => Kościany Strzelec

Szkielety zachowują niejaką „pamięć mięśniową” – mięśni jednak nie mają. Przydaje się to zwłaszcza podczas tworzenie strzelców. Zabici łucznicy powracają więc jako Kościani Łucznicy, bataliony nieumarłych strzelców. Od zwykłych szkieletów odróżnia je jedno – mają aż dwie bronie. Są to odpowiednio krótki łuk i sztylet. Czy potrafią się nimi posługiwać to już kwestia dyskusyjna, ale jakaś strzała zawsze trafi...Chyba.

Kościani Strzelcy za życia byli najwyraźniej lepszymi łucznikami niż zwykli Kościani Łucznicy. Trafiają częściej, dzięki czemu są odrobinę – ale tylko odrobinę – cenniejsi dla nekromantów. Poza długimi łukami na wyposażeniu i lekkiej zbroi skórzanej – notabene zniszczonej bardziej od tej na wyposażeniu Kościejów – nie różnią się zbyt od swej „słabszej wersji”.

2. Ożywieniec => Zombie => Zombie Plagi
Chodzące, ociężałe zwłoki, snujące się tępo po polu bitwy, cmentarzu czy opuszczonej ulicy – to właśnie ożywieńcy, na swój sposób gorszy pomiot nawet od zwyczajnych szkieletów. Te rozkładające się ciała stanowią jednak świetne mięso do wojennej machiny nieumarłych – są tanie, łatwe w „wytworzeniu” i nie sprawiają jakiś wielkich kłopotów. Wrogim armiom zresztą też, ale od tego służą inni nieumarli wojownicy...

Zombie to w zasadzie najzwyklejsi ożywieńcy. Czym się różnią? Otóż ci ostatni to jedynie ożywione trupy, zaś zombie mają pewną uciążliwą – dla wrogów – i pomocną – dla nekromantów – zarazem cechę. Mianowicie, są wiecznie głodne, wiecznie spragnione świeżego mięsa. Ten głód napędza je do działania, dzięki czemu są choć trochę efektywniejsze. Z drugiej strony, jest to problematyczne, bo zombie nie dają się kontrolować. Ale czy nekromantom to przeszkadza?

Zombie Plagi to trupy, które trochę zbyt długo się rozkładały. Przy czym „trochę” to eufemizm. Ale te rozdęte od pośmiertnych gazów stwory są swoistą bronią biologiczną w armiach nieumarłych. Gdy snują się powoli w kierunku wroga, wiedzeni swym głodem, rozprzestrzeniają przy okazji plagę, która poważnie osłabia wrogów martwiaków.

Ożywieniec => Ghul => Graveir

Ghule to trupy wskrzeszone długo po śmierci. Są stare, zasuszone, a jedyna „żywa” substancja w nich to...trupi jad. Ta silna trucizna przydaje się w walce, dlatego u boku rzucających się na ciepłą ofiarę zombie kroczą ghule, oschli i na wpół rozłożeni słudzy nekromantów. Co prawda też „żywo mięsożerni”, lecz potrafiący trzymać swe żądze na wodzy.

Graveiry to masywne trupojady, wypełnione nie mniej zabójczą trucizną niż ghule. Jednak w przeciwieństwie do ghuli, który swój jad „aplikują” ugryzieniem, ci nieumarli są nim całkowicie nasączeni. Najsłabsze ciosy ich szponów, najbardziej powierzchowna rana nimi zadana...Trucizna graveirów jest szybka i łatwo się rozprzestrzenia. Wystarczy, że jakiś niezbyt mądry zatruty zbliży się zanadto do sojusznika, a trupi jad niczym jakaś wredna zaraza przeniesie się na cała wrogą armię.

3. Cień => Duch => Widmo
Cienie to mizerne pozostałości żywych. Bardzo mizerne – są jedynie pozbawionymi fizycznego ciała zbieraninami ciemności, które w odpowiednich momentach mogą nadać sobie humanoidalny kształt. Robią to właściwie tylko wtedy, gdy atakują żywych, swego największego wroga.

Duchy to – ni mniej, nie więcej – dusze martwych, inteligentnych istot. Dusze, które nekromanta zniewolił i przywiązał do siebie, tworząc wiecznie wiernych, niematerialnych służących. Jednak z racji swej eteryczności duchy nie atakują normalnie – swym bezcielesnym dotykiem wysysają z wroga siły życiowe. I chyba wychodzą na tym lepiej niż rąbiące tępo toporami szkielety czy szarpiące wroga szponami ghule.

Widmo to duch, który przed początkiem swego „nowego” życia był okrutnie torturowany...a właściwie to duch osoby zamęczonej na śmierć. Ich nienawistne spojrzenia napawają przerażeniem, lecz prawdziwe spustoszenie sieje ich mroźny dotyk, wyciągający życie z wroga niczym pijawka krew z żyły. Przy okazji też odbiera on wrogowi wolę do działania. Skutecznie, gdyż mrozi on krew w żyłach, a latających oponentów przywiązuje do ziemie. Jakiż to piękny widok, potężny smok zarąbany przez głupie szkielety tylko dlatego, że nie mógł się wzbić w powietrze...

Cień => Fantom => Alip

Fantomy to bezcielesne, cieniste potwory, wyglądem przypominające humanoidalną formę cieni. Ich dotyk ma dość ciekawą właściwość – wysysa z wroga siły życiowe oraz jego intelekt. Właściwie to intelekt żywych istot jest swoistym „pokarmem” fantomów, dzięki któremu te duchy skutecznie leczą swoje rany a nawet powracają do nie-życia.

Alipy to przeklęte dusze maniakalnych morderców. Dobrze im na przymusowej służbie u nekromantów – robią w końcu to samo co za życia, są tylko groźniejsi. Atakują najstraszliwszą znaną formą bezcielesnego dotyku – wszyscy zabici przez alipa zostaną automatycznie przemienieni w jemu podobne istoty, wysłuchujące rozkazów stwórcy.

4. Mumia => Wielka Mumia => Nieumarły Faraon
Mumie to zmumifikowane zwłoki humanoidów. Dzięki temu, że proces mumifikacji spowalnia rozkład ciała, są one świetnym materiałem na bezmózgie, silne mięso armatnie dla armii nekromantów. Atakują z prawdziwą, przeklętą furią. Dosłownie przeklętą, gdyż każdy ich cios sprowadza na wrogów potężne klątwy, zmniejszając ich zdolności bojowe.

Wielkie Mumie, wojownicy o wykrzywionych nienawiścią twarzach często wyglądają niczym kapłani jakiś dawnych, upadłych cywilizacji. Często na ich „twarzy” widać niemal ludzkie oczy, zniszczone próchnicą zęby oraz kawałki ścięgien. Ich nazwa – a konkretnie „wielkość” w owej nazwie – bierze się od mocy, większej niż u zwykłych mumii. Mianowicie, dotyk Wielkich Mumii poza klątwa paraliżuje wroga – nie zawsze, ale często.

Owe mumie z powodu swego bogatego – jak na martwych – wyglądu często są nazywane Nieumarłymi Faraonami, jednak jest to błędna nazwa. Ci nieumarli są bowiem prawdziwymi mieszkańcami piramid, strażnikami pochowanych tam władców. Te nieumarłe bestie – inaczej nie można ich nazwać – potrafią osłabić przeciwnika samą swoją obecnością. A swym dotykiem ich sparaliżować, o klątwach nie mówiąc.

Mumia => Widmowy Wojownik => Czempion Szkieletów

Najemnicy, którzy poza walką dla pieniędzy walczą z różnych innych – często złych – pobudek zostają po śmierci Widmowymi Wojownikami. Ci nieumarli nie są źli „z zasady”, lecz bardzo często przyłączają się do armii nekromantów. W końcu pozostali w tym świecie dla walki...W owej walce są naprawdę dobrzy, można się nawet pokusić o stwierdzenie, że to najlepsi technicznie wojownicy martwych armii, co objawia się w ich zdolności do skutecznej likwidacji przeciwników.

Ponad polem bitwy, obserwując walkę pustymi oczodołami, stoi ponury, odziany w czarną pelerynę, czerwoną zbroję i ozdobny hełm zrobiony z szyszaka i kości palców małych humanoidów wojownik. Przy jego pasie wisi długi miecz, wykonany z dziwnego połączenia stali i kości. A wokół niego kroczą ożywione kościotrupy. Oto czempion szkieletów, jeden z najpotężniejszych nieumarłych występujących „powszechnie”. Poza kościanym ciałem nie są w ogóle podobni do innych szkieletów – mają własną inteligencję, są świetnymi wojownikami, którzy na domiar złego potrafią otoczyć się batalionami słabszych kościotrupów. Mało jest istot chętnych – i zdolnych – do walki z nimi.

5. Wampir => Wampirzy Zabójca => Chodzący w Mroku
Śmiertelnicy mają tyle różnych podniet... Alkohol, tytoń, adrenalina, wybuchy, seks, inne cholerstwa...Wampiry, nieumarli, którzy desperacko chcieli uczepić się życia, mają tylko jedną – krew. Owa krew jest im niezbędna do przetrwania. Ot, zamienili śmierć na ciągłą żądzę krwi...Czy to dobry wybór, sami zadecydują. Jednak byli to często ludzie wykształceni i dobrze wyszkoleni w mieczu – to ulubiona broń wampirów, oczywiście poza kłami. Swymi uderzeniami rozbrajają wroga, swym ugryzieniem odnawiają się, osłabiając przeciwnika.

Wampirzy Zabójcy to elitarni, lubujący mrok skrytobójcy nieumarłych. Są niezwykle szybcy, skryci i niebezpieczni. Korzystają głównie ze swych kłów i zaklętych sztyletów, które to mają nieprzyjemną manierę zostawiania mocno krwawiących ran. W połączeniu z ich – rzekłoby się, naturalną – zdolnością do ukrywania się, Wampirzy Zabójcy to zmora pola bitwy, często groźniejsza od niejednego czarodzieja.

Chodzący w Mroku to coś pomiędzy sektą a zakonem wampirów. Członkami mogą zostać jedynie najlepsi spośród Wampirzych Zabójców. I to tylko tacy, którzy posiadają na tyle rozwinięte i potężne umysły, że mogą z czystym sumieniem – no, prawie czystym – mienić się psionikami. Takie właśnie wampiry, mogące poderżnąć gardło, wyssać krew i stępić umysł niemal każdemu wrogowi zostają Chodzącymi w Mroku, elitę swego „gatunku”.

Wampir => Wampirzy Lord => Nosferatu

Arystokraci, szlachcice, dumni władcy swego ludu – oto Wampirzy Lordowie. Dumni, smagli, często kosoocy, pełni pychy i siły...Tylko tacy mogą stać na czele wampirzych rodzin, przewodząc całej „familii”. Tylko tacy mogą wykonywać ten zaszczytny obowiązek, skończyć takie wyzwanie z podniesionym czołem. Ci mistrzowie miecza potrafią też zmieniać się w sporych rozmiarów nietoperze i pod tą postacią szybować nad polem bitwy.

Najpotężniejsi, najbardziej charyzmatyczni spośród Wampirzych Lordów mają prawo nazywać się Nosferatu. Ci książęta wampirów poza wszystkimi zdolnościami wampirów i ich lordów – wysysaniem i odnawianiem się za pomocą krwi, mistrzostwem w mieczu oraz nietoperzową postacią – mogą też złożyć wroga na spoczynek...A konkretnie uśpić go jednym słowem, jednym szybkim zaklęciem. Często ci, których zaatakował Nosferatu popadają w straszny bezwład, poddając się paraliżowi i uśpieniu.

6. Szkielet Mag => Szkielet Czarownik => Kościany Czarodziej
Szkielety Magowie nie są magami w pełnym znaczeniu tego słowa. Owszem, potrafią miotać ze swych kościanych różdżek pociski negatywnej energii, ale nic poza tym. Niemniej, są bardzo przydatni, gdyż zadają poważniejsze rany od zwykłych szkieletowych łuczników.

Szkielety Czarownicy mają już prawo nazywać się „czarującymi”. A raczej mieliby, gdyby posiadali wolną wolę i zdolność do artykułowanej mowy. Niemniej, poza pociskami negatywnej energii umieją okiełznać tą moc do potrzeb magii, osłabiając przeciwników i powodując nieczyste wybuchy pokaźnych obszarów. W zasadzie całkiem nieźli z nich magowie, słuchający rozkazów liszy, nekromantów i innych potężnych istot.

Kościani Czarodzieje często są myleni z liszami. Tak jak wspomniani nieumarli posiadają zdolność do rzucania potężnych czarów i zawiadywania całymi rzeszami pomniejszych trupów. Świetnie panują nad negatywną energią, dzięki czemu mogą – poza standardowymi atakami – wyjaławiać całe obszary, zmniejszając zdolności przeciwników. Bardzo dobrze radzą sobie z napuszczaniem wrogów na siebie. Wszystko w imię zamętu.

Szkielet Mag => Lisz => Arcylisz

Lisze to jedni z najpotężniejszych nieumarłych, niebywale inteligentni magowie obdarzeni wiecznym – choć nieco „oszukanym” – życiem. Oni „nie bawią” się w energię negatywną i wymyślne zaklęcia – od tego mają swych szkieletowych czarodziei. Używają swej mocy do kontrolowania straszliwej plagi nieumarłych i samych nieumarłych – potrafią bowiem ożywiać wrogie oddziały, o własnych poplecznikach nie wspominając.

Arcylisz to niesamowicie potężny mag. Poza władzą na nieumarłymi, szeregiem straszliwych mocy i potęgą chmury zagłady w katalogu ich zdolności znajduje się jeszcze zabójczy wzrok. Ci głupcy, którzy skrzyżują z arcyliszem spojrzenia, padną na miejscu trupem. Jednak rzadko to się zdarza, gdyż kohorty szkieletów, zombie czy widm skutecznie powstrzymują śmiertelników przed zniszczeniem ich pana. Pana, który sam i tak jest dużo gorszy i straszliwszy niż sługi.

7. Zjawa => Upiór => Upiorny Władca
Zjawy to umęczone, potępione dusze, które cierpią katusze świata śmiertelników, same będąc niezbyt żywe. Sądzą, że swoje nieszczęścia „zawdzięczają” żywym, dlatego sprzymierzyli się z armiami nieumarłych. Manifestują się jako ponure, szkieletowe postacie w czarnych, poszarpanych płaszczach, unoszące się kilka centymetrów nad ziemią. Dzierżą w swych kościstych rękach wielkie miecze, gotowe przeciąć życie tak przez siebie znienawidzonych śmiertelników.

Upiory, groźniejsze i potężniejsze wersje zjaw, to pozostałości po tych, którzy naprawdę mocno nabruździli światu. Ich szkieletowe, skryte pod wystrzępionymi płaszczami ciała wypełnione są niebieskawą poświatą. Owa poświata to mroźny ogień martwych, który rozpala w upiorze żądzę zemszczenia się na żywych – cholera wie za co, gdyż to raczej żywi mają powody do mszczenia się na upiorach. Niemniej, owy płomień to skuteczna broń przeciwko wszelkim wrogom, zwłaszcza przeciwko magicznym energiom. Okolony błękitnym ogniem miecz upiora wydaje się pożerać magię.

Upiorni Władcy to stwory mroku. Stwory tak mocno z nim związane, tak silnie nim epatujące, że aż można się w nim utopić. Ich nazwa jest bardzo kłamliwa, gdyż nad upiorami właściwie nikt nie panuje, Upiorni Władcy to jedynie – lub aż – stwory tak nikczemne i w swej nikczemności niedoścignione, że mogłyby udzielać czartom korepetycji na temat „Jak być wrednym i złym”...Jednak żarty i humoreski to ostatnia rzecz, która trzyma się nieszczęśników walczących z tym straszliwym nieumarłym. Ciemność wypełniająca jego jestestwo przenosi się na jego broń – ogromną kosę – za pomocą której Upiorny Władca spowija ofiary w obłoku ciemności, niszczącym magię, nadzieję...a po krótkim czasie i życie.

Zjawa => Zmora => Banshee

Zmora to udręczona pozostałość po zamęczonej psychiczną męką kobiecie. Zmory żyją właściwie tylko po to, by swój żal i moc w nim zawartą przelać w żywych, jednocześnie zadając im prawdziwe katusze. Robią to, wrzeszcząc wniebogłosy tuż nad uchem wrogów. Ich żałosny skowyt plącze myśli i rani umysły, wypełniając je strasznymi wizjami, imaginacją największych lęków wroga.

Banshee, złowrogi duch przepowiadający śmierć może też bez większych problemów ową śmierć osobiście ściągnąć. Pod postacią śmiertelnie wychudzonej, zawoalowanej kobiety snuje się po polu bitwy jako omen podłego końca. Jej żałosne jęki i skowyczenia odbijają się echem po polu bitwy, mentalnie raniąc wrogie armie. Poza wizjami ich nagłego końca, Banshee zabiera im wiarę w zwycięstwo. Bardzo trudno przecież walczyć z istotą, która jedynie głosem wypłasza z głów myśli o zwycięstwie.

8. Kościana Kawaleria => Mroczny Rycerz => Rycerz Śmierci
Zwarte szeregi dobrze opancerzonych i uzbrojonych szkieletów stoją ramię w ramię jako nieumarli żołnierze Kościanej Kawalerii. Nie są już tak łatwi do zniszczenia jak zwykłe szkielety, a to dzięki solidnej zbroi płytowej w którą są zakuci. Ich konie to jednak szkielety martwych zwierząt, niezbyt szybkie ale wytrzymałe. Dlatego Kościana Kawaleria szczyci się swoją wytrzymałością – mogą szarżować wiele kilometrów, gdyż martwego konia zwyczajnie nie można zajeździć.

Mroczni Rycerze są w armii nieumarłych czymś jak szlachetni rycerze w armii żywych – to potężni, bogaci wojownicy, sami zapewniający sobie wyposażenie i wierzchowce. W przeciwieństwie do przedstawicieli Kościanej Kawalerii jeżdżą na zwykłych, karych rumakach, które chyba z trudem mogą udźwignąć swych zakutych w ciężkie, czarne zbroje jeźdźców. Ich broń stanowią przeklęte bułaty, którymi jednak bez większych problemów władają za pomocą jednej, opancerzonej dłoni. Ich straszliwe ciosy nakładają na wrogów starożytną klątwę, która może wyniszczyć słabsze ciała.

Mroczni Rycerze świetnie wyszkoleni w mrocznej magii mienią się Rycerzami Śmierci, jej awatarem i zwiastunem rychłego nadejścia. Zastanawiające, jak stworzenia, które owej śmierci uciekły mogą być jej awatarami...Jednak nie można lekceważyć czy umniejszać Rycerzom Śmierci, albowiem ich siła – magiczna, fizyczna i szczera nienawiść – nie znajduje zbyt wielu równych sobie. Jeżeli ktoś uważa, że klątwa Mrocznych Rycerzy jest straszna, nie widział nigdy Uderzenia Śmierci, ostatecznej broni przeciwko życiu, którą dysponują opisywani jeźdźcy.

Kościana Kawaleria => Upadły Rycerz => Czarny Jeździec

Wyklęci przez pobratymców, przeklęci przez sporą część świata, zniewoleni przez władców nieumarłych – oto Upadli Rycerze. Podobno za życia byli paladynami, którzy na skutek różnych zdarzeń upadli, sprzeniewierzyli się swym bogom i w końcu odeszli na łono nie-śmierci. Teraz stanowią szybką, groźną siłę pośród nieumarłych. Pomijając oczywiste fakty, takie jak świetne obeznanie w mieczu czy zdolności do umiejętnego szarżowania, Upadli Rycerze na wzór paladynów mogą leczyć rany, a nawet przywracać do życia – a raczej nędznej imitacji życia – swych nieumarłych braci.

Nieustępliwi, niepokonani, nieobliczalni, niematerialni – tak można w kilku słowach na „n” opisać Czarnych Jeźdźców, jednych z najgroźniejszych nieumarłych jacy istnieją. To ponure, odziane w czarne płaszcze i spektralne zbroje istoty, krążące na polu bitwy w siodłach cienistych, rozmywających się koni. Na domiar złego są dość pojętne, nauczyły się bowiem leczenia martwych sojuszników od Upadłych Rycerzy. Poza tym, płonne są nadzieje tych, którzy spróbują ich zniszczyć – Czarni Jeźdźcy to w rzeczywistości upiory, widmowa kawaleria nieumarłych, straszliwy omen tego, co niedługo nadejdzie...

9. Kościany Smok => Upiorny Smok => Drakolisz
Jedno z największych osiągnięć nekromancji, ale jednocześnie najsłabszy ze smoków. Ten ożywiony szkielet smoka nie posiada żadnych zdolności „oryginału”. Jednak jako nieumarły nie musi jeść, pić, nie ma dziwnych zachcianek w rodzaju zjadania dziewic, owczych stadek, nigdy nie odmówi posłuszeństwa ani nie ukradnie ci skarbów. Zawsze lojalne, zawsze posłuszne i zawsze skuteczne kościane smoki może nie są wyjątkowo potężne, lecz satysfakcjonujące. W powietrzu omawiane bestie przytłaczają ilością niejednego żywego krewniaka i można spokojnie przez nie strzelać – znając „zdolności” rzeszy szkieletowych strzelców, ostrzał i tak nie zrobi im większej krzywdy...

Upiorne Smoki to „wyższa szkoła jazdy”, wyzwanie nawet dla utalentowanego nekromanty z dużym zapasem „surowca” oraz pomocniczych sługusów. Powołanie do nie-życia tego stwora wymaga zabicia smoka, a następnie związania jego duszy z konkretnym przedmiotem, najczęściej z czaszką martwego smoka – to on będzie służył do kontrolowania bestii. Podczas przeprowadzania tego – zdawałoby się, prostego – rytuału mogą wystąpić następujące skutki: smok zabija wszystkich, smok daje się zabić (lecz Upiornego Smoka też nie ma), albo wreszcie na świecie pojawia się kolejny Upiorny Smok. Ostatnie przypadki jednak nie są aż tak rzadkie jak mogłoby się wydawać, dlatego pośród prawdziwych roi kościanych smoków napotkać można półprzezroczyste, widmowe stworzenia o nienawistnych czerwonych oczach, olbrzymich skrzydłach i straszliwych mocach. Upiorny Smok nie dysponuje przecież fizycznym ciałem – te traci podczas przemiany – więc może atakować jedynie na poziomie duchowym. Niszczy on więc duszę swego rywala, pozbawiając go sił witalnych i samej chęci do życia.

Jak nazywa się potwór tak straszliwy, że najpotężniejsze demony drżą na dźwięk jego imienia, tłuszcza ucieka w jego poszarpanym cieniu a istoty chełpiące się „prawie-że-boskością” czują na plecach bardzo ludzki dreszcz? Imię tego potwora to Drakolisz, pozbawiona litości, nieludzko inteligenta i potężna bestia na usługach armii nieumarłych. Aby stworzyć Drakolisza potrzebny jest Upiorny Smok – a najlepiej potężny Upiorny Smok – oraz Arcylisz. Dzięki mrocznej magii następuje fuzja tych dwóch nieumarłych bytów, a jej efektem jest powstanie Drakolisza. Jeżeli sądziłeś, że w armii nieumarłych nie znajdziesz nic gorszego od niematerialnego smoka i jego niszczącego duszę ataku, srodze się myliłeś. Drakolisz dysponuje oddechem samej śmierci, który zniszczy nie tylko twoją duszę – on zniszczy dusze wszystkich twoich towarzyszy! Poza tym, zabicie tej istoty nie jest wcale łatwe, a wręcz bardzo trudne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Choćbyś niewiadomo jak ciął, uderzał, miażdżył, obrzucał magią – ten straszliwy behemot zniszczenia ciągle dycha, a jego oddech niszczy wszystko w polu widzenia.

Zdolności:
1. Nieumarły – wszystkie jednostki Nekropolis są ożywionymi trupami. Jako takie istoty są niewrażliwe na efekty morale, Trupią Plagę, Trupi Jad, niektóre zaklęcia, nie można ich wskrzesić oraz przejąć nad nimi kontroli za pomocą magii umysłu. Niektóre efekty i zaklęcia są dla nieumarłych szczególnie zabójcze.
2. Kościane Ciało – istoty zbudowane z kości są bardzo odporne na ostrzał – otrzymują jedynie połowę obrażeń od ataków strzeleckich. Jednak miażdżące ataki, takie jak na przykład uderzenia młotem, ataki trolla czy ogólnie ciosy wykonywane masywną bronią niszczą je z łatwością, zadając podwójne obrażenia. Kościana Kawaleria i Czempioni Szkieletów nie posiadają tej zdolności, gdyż noszą solidne pancerze.
3. Ogłuszenie Tarczą – podczas ataku Kościej czasami może uderzyć wroga tarczą przed zadaniem ciosu, blokując kontratak.
4. Kiepski Strzelec – choć łuk to podstawowa broń Kościanego Łucznika, istnieje 20%-owa szansa, że ów strzelec chybi podczas ataku dystansowego.
5. Straszliwy Głód – zombie i Zombie Plagi nie dają się kontrolować, zawsze podążają w kierunku przeciwnika kierowani swym głodem.
6. Trupia Plaga – przemieszczając się, Zombie Plagi rozprzestrzenia chorobę. Wszyscy, których minie, mają 40% szans na zarażenie się chorobą, która obniży ich atak, prędkość i obronę o jeden punkt oraz zminimalizuje morale. Ci, których trup zaatakuje bezpośrednio, automatycznie zostaną zarażeni.
7. Trupi Jad – ghul zaraża wroga trupim jadem. Ta sama trucizna, używana przez graveira, jest silniejsza oraz przenosi się na inne istoty. Zatruta przezeń istota, mijając dowolną jednostkę ma 20% szans na „zarażenie” jej trupim jadem.
8. Bezcielesny – cienie, duchy, fantomy...wszystkie niezbyt materialne istoty w szeregach nieumarłych armii są bezcielesne. Ataki wymierzone w taką istotę mają tylko 50% szansy na trafienie. Zaklęcia trafiają zawsze i zadają normalne obrażenia.
9. Mroźny Dotyk – atak widma ścina wrogowi krew w żyłach. Jego ataki spowalniają przeciwników. Latający przeciwnicy nie mogą wzbić się w powietrze w swym następnym ruchu.
10. Powrót Zza Grobu – podczas ataku Fantomy regenerują rany. Liczba odzyskanych punktów życia to 25% obrażeń zadanych przez Fantoma. Przy pomocy tej zdolności owe istoty mogą wrócić do życia, jednak nie mogą przekroczyć początkowej liczebności.
11. Stworzenie Pomiotu – wszystkie żywe istoty zabite przez Alipa dołączą do niego jako podobne mu stwory. Liczba Alipów w oddziale może dzięki tej zdolności przekroczyć początkową. Jednak tak stworzone istoty są niezbyt stabilne i połowa „nadwyżki” zniknie pod koniec bitwy. Poza tym, istot pobłogosławionych nie można zmienić w Alipy.
12. Klątwa – atak mumii wszelkiego rodzaju nakłada na wroga klątwę. Owa klątwa minimalizuje obrażenia zadawane przez przeklętych.
13. Paraliż – istnieje 30%-owa szansa na to, że oddziały zaatakowane przez Wielkie Mumie lub Nieumarłych Faraonów zostaną sparaliżowane. Ci, których sparaliżowała Wielka Mumia wrócą do normalnego stanu po dwóch rundach, natomiast ci, których paraliż dotknął z ręki Nieumarłego Faraona mają 50% szans na „przebudzenie” się w każdej rundzie, lecz równie dobrze mogą zostać sparaliżowani na całą walkę.
14. Aura Osłabienia – wrogowie otaczający Nieumarłego Faraona mają minimalne morale, nie mogą wykonać szczęśliwych ataków a ich obrona zmniejsza się o trzy punkty.
15. Wojownik Doskonały – Widmowi Wojownicy i Czempioni Szkieletów to świetnie wyszkolone maszyny do zabijania. Jeśli ich wartość ataku nie jest w jakikolwiek sposób zaniżona, to ich ciosy zadają obrażenia krytyczne. Poza tym, wszelkie efekty zaniżające wartość ataku Czempiona Szkieletów nie mogą trwać dłużej niż dwie tury.
16. Ożywienie Szkieletów – Czempion Szkieletów może z całkowicie wybitego oddziału stworzyć szkielety. Ich typ będzie odpowiedni do jednostki, na przykład trzecie ulepszenie drugiej linii powstanie jako Kościany Strzelec a drugie ulepszenie pierwszej linii stanie się Szkieletem Wojownikiem.
17. Cechy Wampirów – ataku wampirów nie można skontrować. Ponadto wszystkie wysysają część życia przy ataku, lecząc się i wskrzeszając na tej samej zasadzie co Fantomy.
18. Niewidoczny – Wampirzy Zabójcy są niewidzialni dla wroga gdy nic nie robią, nie znajdują się pod działaniem żadnego negatywnego efektu oraz nie stacjonuje wokół nich żadne wróg. Chodzących w Mroku można wykryć jedynie stacjonujac w ich pobliżu, choć efekty zaklęć wciąż na nich działają. Oszołomiony, ogłuszony etc. wampir jest widzialny dla wroga.
19. Krwawienie – broń Wampirzych Zabójców i Chodzących w Mroku zostawia krwawiące rany, które dają o sobie znać jeszcze przez dwie rundy po swym „narodzeniu”. Dopóki trwa krwawienie, krwawiący wróg otrzymuje w swoim ruchu 20% obrażeń otrzymanych podczas ataku.
20. Przeciążenie – Chodzący w Mroku dzięki swym psionicznym zdolnościom dysponuje dystansowym atakiem, który nie zadaje obrażeń ale ogłusza wroga. Swej mocy może użyć co trzy rundy.
21. Latanie – Wampirzy Lordowie, Nosferatu oraz nieumarłe smoki latają.
22. Uśpienie – atak Nosferatu może uśpić wroga. Uśpiony wróg nie może wykonywać żadnych akcji dopóki w jego pobliżu znajduje się ów wampir. Atak, który wyrywa go z uśpienia zadaje obrażenia krytyczne.
23. Magia Szkieletów – Szkielet Czarownik dysponuje zaklęciami Osłabienia, które zmniejsza atak oraz Wyniszczeniem, które zadaje magiczne obrażenia na określonym terenie. Kościany Czarodziej dysponuje Wyjałowieniem, połączeniem Osłabienia i Wyniszczenia oraz zaklęciem Przeklętego Szału, zmuszającym wybrany oddział do zaatakowania najbliższego sojusznika.
24. Moce Liszy – lisze, najpotężniejsi nieumarli magowie dysponują mocami, które pozwalają im skutecznie eliminować wrogów. Standardową formą ich ataku jest chmura zarazy, obłok esencji śmierci nie wpływający na nieumarłych. Lisze potrafią też używać czaru Ożywiania Martwych, dzięki któremu mogą odnowić „zapasy” swych żołnierzy.
25. Moce Arcyliszy – Repertuar arcyliszy jest większy niż ich zwykłych braci. Potrafią oni używać chmury zagłady, która rozprzestrzenia Trupią Plagę. Używają potężnego zaklęcia Wskrzeszania Umarłych, do którego nie potrzebują many. Gdy już skończy się im energia magiczna a nieumarli sojusznicy zostaną mocno przetrzebieni, arcylisze zyskują dostęp do swej najbardziej śmiercionośnej zdolności, zabójczego wzroku. Zabija on jedną istotę na każdego arcylisza w oddziale i można go użyć dwa razy na bitwę.
26. Duża Istota – jednostki z 3, 7, 8 i 9 poziomu to duże istoty. Właściwie cienie, duchy i reszta tej trzeciopoziomowej gromady nie jest duża, lecz występuje w kilkuosobowych grupach.
27. Potępieniec – wszystkie zjawy (czyli zjawy, upiory, zmora i ich koledzy...) są potępionymi istotami, które za swój los winią żywych. W starciu z żywymi istotami określanymi jako dobre (ludzie, elfy i takie tam...) uderzają z prawdziwą nienawiścią, zadając 150% normalnych obrażeń.
28. Stłamszenie Magii – atak spowitego widmowym ogniem miecza upiora niszczy wszystkie pozytywne zaklęcia założone na oponenta.
29. Szerokie Cięcie – uderzenie Upiornego Władcy szybuje po łuku, atakując nawet do czterech normalnej wielkości wrogów za jednym zamachem.
30. Obłok Ciemności – w ślad za kosą Upiornego Władcy idzie chmura ciemności, która niszczy wszelkie pozytywne zaklęcia w obszarze działania.
31. Woal Ciemności – Upiorny Władca może stać się epicentrum wybuchu ciemności, która wypełnia jego jestestwo. Wszyscy przeciwnicy w obszarze tego wybuchu tracą jednego kompana w oddziale a wszystkie zaklęcia pozytywne tracą moc. Jedynie potężny wilk z Asgardu jest odporny na tą moc.
32. Przerażający Skowyt – atak zmory – jej żałosny skowyt – wypełnia myśli wrogów strasznymi wizjami, przerażając ich. Istnieje jednak 20%-owa szansa, że wróg przezwycięży swoje lęki.
33. Skowyt Banshee – choć Banshee atakuje konkretnego wroga, to efekty jej skowytu rozchodzą się wokół niej, taka jest potęga jej głosu. Maksymalne obrażenia zadane przez Banshee dzielą się na wszystkich zaatakowanych wrogów, przerażając ich i minimalizując morale.
34. Wytrzymała Kawaleria – Kościanej Kawalerii, Mrocznych Rycerzy ani Rycerzy Śmierci nie można spowolnić, ogłuszyć ani w żadne sposób powstrzymać przed wykonaniem szarży.
35. Szarża – wszyscy nieumarli jeźdźcy starają się szarżować w kierunku wroga. Za każde przebyte pole zwiększają się zadane przez nich obrażenia.
36. Starożytna Klątwa – Mroczni Rycerze i Rycerze Śmierci przeklinają wrogów. Przeklęci przez nich wrogowie zadają minimalne obrażenia, obniżone dodatkowo o dwa punkty. Poza tym, w skutek postępującego wyniszczenia organizmu, gdy klątwa traci moc, obrażenia wracają do normy, jednak i maksymalne, i minimalne wartości są wciąż obniżone o dwa punkty.
37. Uderzenie Śmierci – jako zdolny mag, Rycerz Śmierci może użyć swych mocy do naładowania miecza niszczącą wszelkie życie magią. Istnieje 20%-owa szansa, że atak Rycerza Śmierci wybije połowę oddziału. Po wykonaniu Uderzenia Śmierci rycerz musi zaczekać trzy tury nim znów będzie mógł – a raczej będzie miał szansę – go użyć.
38. Wypaczone Leczenie – Upadły Rycerz może odnowić dowolny nieumarły oddział, dodając mu tyle punktów życia ile wynosi liczebność Upadłych Rycerzy. Przy pomocy tej zdolności można wskrzeszać poległych żołnierzy. Gdy Czarny Jeździec używa tej mocy, liczebność jego oddziału traktuje się jako dwukrotnie większą.
39. Wstęga Śmierci – trzy razy na bitwę Upadły Rycerz może posłać kulę mrocznej energii w stronę sojuszników, która ożywi wybrane istoty. Czarni Jeźdźcy mogą użyć tej mocy pięć razy na bitwę, przy czym ich liczba podwaja się na potrzebę obliczenia odzyskanych punktów życia.
40. Widmowa Kawaleria – Czarni Jeźdźcy to bezcielesne upiory, a ich konie nie są wcale bardziej materialne. Jako takie istoty czerpią one pełnię korzyści ze swej bezcielesności, a podczas szarży nie muszą omijać przeszkód terenowych czy zważać na mury – po prostu z impetem przez nie przejeżdżają.
41. Bezcielesne Smoki – Upiorny Smok i Drakolisz to całkowicie niematerialne istoty. Szansa chybienia takiego smoka wynosi 60%, magia zawsze trafia, ale nie można nań nałożyć żadnych efektów w rodzaju podpalenia, zamrożenia itd.
42. Zniszczenie Duszy – atak Upiornego Smoka ma 20% szans na zmniejszenie maksymalnych punktów życia zaatakowanego wroga o 10. Efekt kumuluje się, a punkty życia nie mogą spaść poniżej 1.
43. Oddech Śmierci – Drakolisz atakuje czarnym obłokiem podobnym do chmury zagłady Arcylisza. Ma on 30% szans na zniszczenie duszy swych wrogów.
44. Wieczne Życie – dowolna forma agresji, która w normalnych warunkach zabiłaby Drakolisza pomimo jego bezcielesności może i tak okazać się nieskuteczna. Potwór ma 40%-ową szansę na „pseudo-reinkarnację”, dzięki której co prawda umiera, ale natychmiast odradza się z pulą punktów życia posiadanych przed atakiem.
45. Moce Drakolisza – poza straszliwym oddechem śmierci i uporczywym trzymaniem się nie-życia, Drakolisz dysponuje częścią mocy Arcylisza. Potrafi użyć Wskrzeszania Umarłych trzy razy na bitwę oraz raz w ciągu batalii skorzystać z zabójczego wzroku, przy pomocy którego mogą zabić pięć razy więcej wrogów niż liczy oddział tych nieumarłych smoków.

Pozdrawiam


Permalink

Pozwolę sobie dość ostro skomentować (niestety :( )
W początkowej części brakuję mi jakiś opisów środowiska ich nieżycia (bagna,nieurodzajne ziemie itd.) przez co trochę za dużo wałkowania oczywistości o nieumarłych.
Do jednostek
Szkielety
Trochę "za miękko" napisane
Np.
"Ale kto by się tym przejmował, skoro w pobliżu wala się mnóstwo „surowca”?"
Lepiej było by po prostu że w pobliżu leżą stosy kości
"Szkielety zachowują niejaką „pamięć mięśniową” – mięśni jednak nie mają"
Pamięć Mięśniowa ? Chyba pamięć wykonywanych za życia ruchów (kośćmi)

Po za tym ulepszenia za mało innowacyjne. Nie widziałeś Hellscream tego dwugłowego wielkiego szkieletu z screenów w H III HotA - pomysł na ulepszenia wojownika (no dobra rozumiem że jakby coś to raczej byłby do ul. mumii o nazwie Czempion Szkieletów).
Dla ul. łucznika przydałyby się przynajmniej jakieś ogniste, zamarznięte czy tam inne strzały.

Ożywieńcy
Zombi coś podobne do siebie, za mało opisane, nie czuć różnicy.
O ghulach
"Co prawda też „żywo mięsożerni”, lecz potrafiący trzymać swe żądze na wodzy"
Wystarczy tylko że są też mięsożerni poza byciem padlinożernym.
Po za tym nie wiem czym gracze mieliby się kierować w wyborze miedzy Zombi a Ghulami.

Duchy
Cóż też nie jasny wybór miedzy Widmami a Fantomami. Strasznie podobne do siebie.
I jeszcze skąd wziąłeś te alipy ?

Mumie
Po co tyle tych szkielecich jednostek. Coś zdolności podobne do siebie

Wampiry
Brakuję mi wśród ulepszeń alpów czy lamii, zamiast nie specjalnych nazw. Przynajmniej zdolności w miarę.

Lisze
Zamiast szkieleta maga, oraz jego ulepszeń ( - Szkielet Czarownik i Czarodziej) lepiej byłoby zrobić z nich żywych nekromantów jako jednostki (nie bohaterów). A tak wychodzi "podruba" lisza.

Upiory
Takie wariacje tego samego. Nie można było dać jakiś upiorów nicośći, demiliszy żeby coś było urozmaicone.
Po za tym banshee mógłby być duchem elfki (tak dla rozróżnienia w opisie)

Nieumarli Jeźdźcy
To co wcześniej różne wariacje tego samego. Tutaj brakuje mi Nazgulów na czarnych koniach, nargilach (nieumarłe pegazy) i czarnych smokach (nieumarłych wiwernach).
Ponadto zamiast Upadłych Rycerzy mogą być po prostu nieumarli paladyni (była taka jednostka w H IV z którego zdolności Hellscream mógłbyś się zapoznać)

Nieumarłe Smoki
Nie chcę nic mówić ale nie wiem jakim sposobem duchowy Upiorny smok nagle zyskał materialną postać jako Drakolisz (no chyba ze to smocza wersja Demilisza).
Zresztą tu Hellscream utknął ponieważ trzymając się swoich zasad nie mógł dodać Smoka Zombii, Smoka Nicości, Krwawego Smoka (o zdolnościach wampira)

Ogólnie mówiąc zrobiłeś Hellscream z wielkiego potencjału jakim są jednostki nieumarłe (sam przerzuciłem mumie do Stronghold ponieważ w mojej koncepcji Necropolis w 30 jednostkach się nie mieszczę) wielką wariację starych znajomych z nekropolii.

Wielki Lisz Sandro powiedziałby tak:
Przerobił nam kości na żelatynę wieprzową. ;)

Przynajmniej zdolności niektóre w miarę.
Ale miasto Demonów dużo lepsze było, nie mówiąc już o Asgardzie czy świetnym (w stosunku do tego Necropolis) mieście Gnolii.

ps Widać że Hellscrama nie lubi nieumarlych. I najchętniej wrzucił by ich duchy do jednego wora z mięchem, kośćmi i zgnilizną. Po czym wymieszał i zaadresował. Wysłać do piekielnej pustki w niebyt i nieistnienie.
Czym sobie na to biedne kostki zasłużyły nie wiem ? Ale jakbym bym takim Kostkiem czytając to przeżyłbym kryzys zgonu średniego. Nabawiając się odwapnienia kości ;)

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 9, Ostatnio modyfikowany: 24.06.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

No cóż... skoro mnie tak dawno tu nie było, wypadałoby ocenić pracę Hellsa. Eh, umarlaki, szkoda... preferuję istoty nieco bardziej żywe.

Hm, Vendral zauważył, że brak jakichkolwiek wyróżników tej rasy, znów wypracowanie (swoją drogą obszerne i wciągające) o jednostkach. To niestety prawda, przydałaby się "otoczka" - bohater, miasto, szkoła magii, historia. Nawet niekoniecznie takie znowu szczegółowe, ale tylko żeby były.

Vendruś, czepiasz się stylu Hellsa w szkieletach i zapominasz, że to nie szkoła. Jak czytelnik nieco pomyśli, to zrozumie o co chodzi, a sam opis ma być interesujący i wyczerpujący, niekoniecznie pisany ze słownikiem Kopalińskiego.
A szkielety jak szkielety - najzwyczajniejsze w świecie mięso armatnie. Interesujące jest tylko to "Ogłuszenie tarczą", poza tym żadnych rewelacji. ;)
P.S. Vendral, jak mają te strzały niby zamarzać? Chcesz najsłabszą jednostkę strzelającą w Heroesie, czy Tajemniczego Lodowego Kościeja Łucznika Zagłady?

Ghule i Graveiry... ktoś za dużo gra w Dungeonsa. Ach, te hordy brunatnych kolosów i gnilców, allipów i ankhegów... O, allipy nawet się pojawiły dalej XD
Ogarniamy inne źródła twórczości fantastycznej, dobrze?
Ale opis jednostek porządny, choć nie do końca rozumiem, jak można być nasączonym jadem. Jednak czepiać się nie będę. I nie wydaje mi się, aby opis był mało wyczerpujący, choć, oczywiście, zawsze można napisać więcej.

Duchy, Fantomy, Allipy - bardzo porządna robota. Ciekawe, lecz nie przesadzone umiejętności (armia allipów na podorędziu). I tylko tego plagiatu nie potrafię Ci darować...

Z tymi mumiami i czempionami szkieletów to w sumie przyjemnie. Widzi się motywy z Disciples, a ta nazwa - "Nieumarły Faraon" brzmi jak tytuł odcinka "Scooby Doo", ale opisy i umiejętności znowu wszystko "ugładzają".
Nie przeszkadza mi nadmiar szkieletów - umarlaki to nie elfy, gdzie można wpakować piętnaście mitologii i bestiariuszy.

Chodzący w mroku? Ajć, brzmi ciekawie, ale to nie dla Heroesa, gdzie nazwy powinny być jak najkrótsze. Tak, Alp w tym wypadku nie byłby najgorszy, ale jak oddać grozę "zabójcy idealnego" w dwóch słowach? Hm, pomyślę nad tym.
Jakoś mało umiejętności otrzymał Nosferatu, dziwi mnie również to, że duchy nie latają. Ewentualnie nawet magowie i lisze...

Lisze i magowie - bardzo, bardzo interesujące. I tyle mam do napisania ;)
A żywi nekromanci nie wydają mi się zasadniczo lepsi od tych nieżywych.

Upiory - ładne umiejętności. Ładny opis. Ładne wszystko.
A Banshee naprawdę NIE musi być martwą elfką, kurdę, znowu D&D się odzywa... ludzie, opamiętajcie się, system jest fajny, ale tu mają być pomysły nowatorskie, a nie połowa "Bestiariusza Zapomnianych Krain"!

Kościana kawaleria brzmi strasznie - i to nie jest komplement. Hm, umiejętności coraz lepsze, jak przystało na przedostatni poziom. Brawo, Hellsie! :)
Vendral, do czorta! Jakich Nazguli, jakich nargili? A wcześniej to samo z demiliszami i upiorami nicości, ja też czytałem "P. P. Epickich" kilka lat temu. TO-NIE-PCK, że możesz tu wrzucać wszystko, co Ci w domu zaległo.

Taaaak! Dziewiąty poziom jest fantastyczny! Naprawdę, autentycznie mi się podoba ta jednostka, w końcu nie jakieś smocze zdechlaki z osteoporozą, a autentyczne nieumarłe kolosy. A umiejętność samowskrzeszania jest mistrzowska, nic dodać nic ująć.

Eh, Vendral, ja się z Tobą chyba nigdy nie zgodzę - jak Ty widzisz potencjał, to ja chyba ślepy jestem, jak Ty z kolei po czymś jeździsz ja widzę arcydzieło. XD

Nie, myślę, że to miasto jest bardzo dobre, Hellscreamie. Dopracowane i nie na siłę. Nie ma tu "cmentarnych golemów" czy "śmierciopłaszczek" - plus dla Ciebie. Z klasyki zrobiłeś atut i to się chwali. Gratulacje.
Martwią mnie wciąż zapożyczenia, ale trudno, już i tak nic nie zmienię w Waszej mentalności :P. I nie, nie sądzę, że to miasto jest lepsze od Demonów. Stawiałbym je na równi z Asgardem, o! Zresztą, co to są za idiotyczne rankingi, miasto jest po prostu bardzo dobre. I nie wiem, czy ktoś zauważył, że miasta Hellscreama są jednymi z najbardziej dopracowanych i interesujących pod względem opisów i umiejętności. Świadczy to o wyobraźni czy za dużej ilości wolnego czasu? :)
Pozdrawiam uprzejmie.
Seraf ;)


Permalink

W moim poprzednim poście zapomniałem jeszcze o propozycji Eryni ewentualnie Strzygi jako ulepszenia Lamii jako alternatywnej drogi Wampirów.
Wampir
Linia męska: Alp -> Nosferatu
Linia żeńska: Lamia - Erynia/Strzyga

A co do postu Serafa to ja tyle:
Jak dla mnie każda jednostka z mitologi,legend pasująca do klimatu śmierci może się nadawać na jakieś zmiany w nudnawym już Necropolis
I nie mów że Nargile i Dementorzy choć są z głupawego HP nie pasowałyby w odpowiedni zmodyfikowanej formie do klimatu Necropolis (oczywiście pod inną nazwą).

Z tymi szkieletami to w H V bohater może nabyć takiej zdolności jak zimne kości dające dodatkowe obrażenia żywym istotom. I właśnie takie dodatkowe obrażenia dałbym mroźnym strzałom ulepszonym kościanym łucznikom (przecież jedn. 1 levelu nie dąłbym zamrażania pozbawiającego tury).

Graveiry są wielkimi Ghulami w Wiedźminie więc do nich ja bym się nie czepiał że są D&D.
Z Banshee jako zjawą elfa można spotkać się nie tylko w Zapomnianych Krainach.

ps Seraf nie dziw się że tak piszę. W końcu jestem zwolennikiem zbierania różnych kości (nowej nekromancji w H V, nie starego kolekcjonowania takich samych Kostków).

No nic
poczekajmy na komentarz jakiegoś forumowego Lisza ;)


Permalink

Vendralu... ja krytykuję zapożyczenia hurtowo, nieszczególnie interesuje mnie fakt, że pojawiają się w więcej niż innym źródle. To, że Graveir pojawia się w Wiedźminie absolutnie nie usprawiedliwia faktu istnienia go w mieście Heroesa! A dementor i nargile mogą być pod warunkiem zmiany nazwy - zapożyczenia odautorskie są najgorsze.
P.S. Linia męska i żeńska jako ulepszenie tej samej jednostki to złe rozwiązanie - Wampir nie może zamieniać się w wampirzycę. Chyba.
A zimne kości są np. z Gothica lub Diablo. Ale przynajmniej nie zalatuje tak plagiatem. :P
Dobra, koniec niemądrej dyskusji, bo to już podpada pod rozmienianie się na dobre, wybaczcie ;) Dobranoc.


Permalink

Tutaj znajdzie się tylko opis i lista bohaterów Przeklętej Fortecy.

Król Mordu
Król Mordu to ogromny, czteroręki kyton, podobno władca całej rasy. To straszliwa, bestialska istota, dowodząca swymi sługami z niezwykła skutecznością. Diabelskie stwory z krainy Ashur działają pod umysłowymi rozkazami Króla Mordu jeszcze sprawniej niż pod berłem Asmodeusza czy biczem Czarciego Nadzorcy. Atakują i manewrują wyraźnie szybciej i z większą zawiścią, stając się siłą uderzeniową godną stać ramię w ramię z gogami.
Umiejętność – Władca Kytonów (Król Mordu włada kytonami, przekazując im za pomocą umysłu rozkazy. Kytony dzięki temu działają sprawniej i zdecydowanie częściej. Na każdy swój poziom, poczynając od trzeciego, Król Mordu otrzymuje kumulatywne 2% szansy na to, że dowolny oddział Kytonów zyska dodatkowy ruch, przy czym ten efekt może wystąpić maksymalnie trzy razy na turę. Poza tym, co cztery poziomy, poczynając od pierwszego, Król Mordu zwiększa atak wszystkich kytonów o 2)

Shalom
Shalom to canemorf – diabeł z Baatoru mogący się zamieniać w jakiegoś piekielnego psa. Shalom jest tak zwanym vultivorem, czy diabłem zamieniającym się z w vorra. Ten pełen pychy i nienawiści do wszystkiego co dobre dowódca posiada w swej domenie psiarnie wypełnione wszelakimi rodzajami piekielnych psów. Dni, które Shalom spędza na mordowaniu śmiertelników przeplatają się z całymi tygodniami spędzanymi na treningu sfor piekielnych bestii. Wszystkie jego „pupilki” są przesiąknięte do szpiku kości nienawiścią swego pana. W bitwach dominują wyraźnie nad innymi piekielnymi psami, starając się zniszczyć jak najwięcej przeciwników, nie przejmując się własnymi ranami – nagroda od ich pana nie jest w końcu przyznawana za dobry stan po bitwie, tylko za liczbę tych, którzy wydali ostatnie tchnienia w szczękach i pazurach psów z piekła rodem.
Umiejętność – Władca Ogarów (Shalom wypełnia swe piekielne psy nienawiścią i żądzą krwi. Ogary Piekieł, Ogary Bojowe i Cerbery pod jego komendą są napędzane tą samą nienawiścią co Vorry i Ogary Śmierci. Ponadto w chwili ataku wszystkie piekielne psy pod jego komendą zamieniają 30% punktów obrony na 15%-ową premię do ataku. Statystyki wracają do stanu wyjściowego po kontrataku atakowanego. Podczas „wściekłego ataku” na początku tury efekt nie jest używany)

Banehallow
Banehallow to obecny Wielki Wódz Gogów, aktualny przywódca rasy. Jest on świetnie wyszkolonym wojownikiem i charyzmatycznym przywódcą, jednak nie to stanowi o jego prawdziwej sile. Mianowicie, władca Tartaru to diabelnie inteligenta istota, przewyższająca swymi umysłowymi zdolnościami najtęższe umysły piekielnego świata. Jego wymyślane „na szybko” taktyki są niezwykle skuteczne, jego nagłe, nieuzasadnione decyzje pozwalają zyskać nagłą przewagę w bitwach. Jego olbrzymia wiedza i umiejętność podejmowania bardzo szybkich – a dla wroga zabójczych – decyzji wyniosła go ponad szeregi rasy, stawiając go na równi z władcami Gehenny, Inferno czy Baatoru. To według niektórych pewnik w kwestii przyszłego zawiadywania piekielnymi krainami.
Umiejętność – Sprawny Umysł (Olbrzymia inteligencja to najskuteczniejsza broń Banehallowa. Pozwala mu ona wyprzedzić większość wrogich dowódców o kilka długości. Na każdym poziomie doświadczenia otrzymuje on dodatkowe 5 punktów do maksymalnej many. Zawsze sprzyja mu szczęście (minimalny modyfikator to +2) a jego oddziały są dumne ze swego przywódcy (minimalny modyfikator do morale to +1). Posiada on też rozszerzone możliwości taktyczne, dodaje również dwa punkty do ataku swoim oddziałom gogów za każde trzy poziomy powyżej drugiego)

Septis Płomienisty
Najpotężniejsi członkowie oddziałów Iskrowników często zostają Płomienistymi – elitarnymi gwardzistami władców piekieł. Septis jest jednym z „najlepszych z najlepszych” – to przywódca gwardii Mefistofelesa i jego zaufany doradca oraz generał...w zasadzie jego prawa, okolona płomieniami ręka. Choć ten czarownik pochodzący z zasnutego siarką Inferno nie jest przywódcą pierwszej wody, jego zdolności magiczne budzą ogólny podziw. W bitwach woli pozostawić kontrolę nad oddziałami swym podkomendnym, sam zaś razi wrogie armie magią płomieni. Jego siła nie leży jednak w jakiejś olbrzymiej potędze tych zaklęć, tylko w użyciu ich wielokrotnie, jedno po drugim.
Umiejętność – Niosący Ogień (Magiczne, związane z piekielnym ogniem zaklęcia Septisa mają ogromny potencjał niszczący. Używając zaklęć ognia, Septis korzysta z piekielnego ognia, osłabiając i zadając dodatkowe obrażenia swym celom. Ponadto za każde trzy poziomy powyżej czwartego zyskuje on 3% szansy na to, że jego ogniste zaklęcie nie zużyje energii magicznej. Za każde zdobyte pięć poziomów obniża się również stały koszt owych zaklęć)

Vatras
Vatras, pierwszy pośród „Honornych Demonów”, to Czarci Lord z głębin piekła. Mało kto pamięta, kiedy i w jakich okolicznościach pojawił się na scenie. Wiadomo jednak, że to szarmancki stwór, trzymający swą naturę zimnokrwistego mordercy na wodzy. O dziwo, mimo braku swej żądzy zabijania, tak charakterystycznej dla czartów, zdołał zjednać sobie uznanie większości czartów. To zaprawdę dziwna istota. Często służący za swoistego ambasadora piekieł białoskóry czart (diabeł – albinos...tego jeszcze nie było) wydaje się bliżej „spokrewniony” z pokojowo nastawionym krasnoludem czy elfickim artystą niż piekielną grozą w pancerzu. Co jednak nie znaczy, że Vatras jest niebezpieczny. W chwilach wojny jawi się jako charyzmatyczny przywódca, prowadząc swych wiernych wojowników do zwycięstwa, przelewając z nimi krew i dzieląc ich trudy. Niełatwe jest życie takiego Czarciego Lorda, oj nie...
Umiejętność – Honorny Demon (Vatras jest dość dziwną jak na piekielne standardy istotą. To bardzo dobry przywódca wojskowy, zwłaszcza gdy kieruje czartami, którym to dodaje dwa punkty do ataku i obrony co cztery zdobyte poziomy, poczynając od czwartego. Poza tym, wszystkie demony automatycznie się do niego przyłączają, wyjąwszy naprawdę spore oddziały. Vatras też może skłonić wrogich bohaterów do odpuszczenia sobie walki, zawierając z nim krótki sojusz. Szansa za zawiązanie takiego porozumienia to 5%, które rośnie jeśli bohater przeciwnika jest słabszy bądź należy do Piekielnych Zastępów – szansa rośnie wtedy o 10% i kumuluje się)

Balanaar
Strzeżcie się, ci, co stąpacie pośród nocy. Każdy krok, każdy ruch sprawia, że wchodzicie coraz głębiej w krainę nocnego łowcy. Balanaar, ni to demon, ni to wampir przybył z Nicości – planu zawieszonego w wiecznej ciemności – na wezwanie piekielnych władców. Twoje serce zabije mocniej a twoje nogi odmówią ci posłuszeństwa w obecności tego potwora. Nie ma miejsca ukrycia, nie ma drogi ucieczki, nie ma szans na walkę – ciemność jest wszechobecna! Możesz krzyczeć, płakać, błagać, ale ciemność się nie zatrzyma – aż do momentu, gdy łowca dopadnie swą zwierzynę.
Umiejętność – Nocny Łowca (Nikt nie boi się Balanaara na dnia, lecz w nocy wszyscy drżą ze strachu. Podczas nocnych starć poziom Balanaara staje się jego premią do statystyk (wiedzy, mocy magicznej, ataku i obrony). Gdy osiągnie piąty poziom doświadczenia, może przerazić wroga atakami wykonywanymi w nocy. Na dziesiątym poziomie doświadczenia otrzymuje zdolność, za pomocą której raz w tygodniu może wytworzyć sztuczną noc)

Astaroth
Astaroth to wojenny inżynier z Gehenny, twórca najlepszych golemów. On sam twierdzi, że jest pierwszym golemem – teoria jest niepotwierdzona, jednak Astaroth nie przypomina żadnej innej formy życia. To masywny, mierzący niemal cztery metry wzrostu osobnik o czarnej jak węgle skórze, nieprzeniknionej twarzy, którego wygląd nie przypomina żadnej znanej światu rasy. On sam jest oddany jedynie swojej pracy. Nie ma rodziny, przyjaciół, popleczników...cały swój czas poświęca na tworzenie coraz lepszych golemów. Zawsze irytował go fakt, że pokraczne w jego opinii twory demonów z Otchłani – Demoniczne i Piekielne Golemy – posiadają coś, czego jego wspaniałe twory nie posiadają – odporność. A kiedy irytuje cię taka rzecz, a jesteś wojennym inżynierem z Gehenny...jak łatwo się domyśleć, prace dały zamierzony efekt. Teraz „dzieci” Astarotha mogą walczyć jeszcze zacieklej, nie przejmując się zbyt magią i bronią.
Umiejętność – Twórca Golemów (Astaroth tworzy golemy odporne na ataki i magię – a przynajmniej bardzo się stara. Przeklęte Golemy, Golemy Chaosu i Krwawe Golemy w jego armii posiadają 10% odporność na ogień, ataki fizyczne oraz są niewrażliwe na czary pierwszego poziomu. Premia procentowa rośnie o 2% za każdy zdobyty poziom, a za każde zdobyte pięć poziomów golemy stają się odporne na kolejne czary. Wyżej wymienione golemy nie mogą jednak posiadać więcej niż 40% odporności na rany fizyczne, 60% odporności na ogień oraz zawsze będą na nie działać zaklęcia 4 i 5 poziomu)

Belisele
Belisele jest jedną z niewielu kobiet, które dowodzą piekielnymi armiami (szowinizm jest wszędzie, łaa!!!). I nie, nie jest sukubem. To erynia, potępiony anioł śmierci i zemsty z Baatoru. A przynajmniej sama się tak określa. Z wyglądu przypomina piękną, szaroskórą elfkę o brązowych lokach, czerwonych oczach i kruczoczarnych skrzydłach. Na tym podobieństwa się kończą. Anioł śmierci istnieje bowiem tylko po to, by ową śmierć zadawać. Nie ma mowy o żadnej sztuce, wąchaniu kwiatków i pielęgnacji entów. Jest tylko stale toczące się koło losu, a jedną ze szprych tego koła jest śmierć. Jest też koło nienawiści, napędzane zemstą. Ktoś musi napędzać te koła, a Belisele, lubująca się cudzym cierpieniu istota w swym bestialstwie prześciga niejednego Czarciego Nadzorcę, świetnie się do tego nadaje. Jej chora żądzą zabijania i „słusznej zemsty” udziela się nielicznych mieszkańcom piekieł, którzy jej służą. Cóż...zło często przybiera piękne twarze, a każdy sen zbyt długo śniony staje się koszmarem...
Umiejętność – Anioł Zemsty (Zadawanie śmierci i wykonywanie „słusznej zemsty” to cel życia Belisele. Wrogom, które zabiły choć jedną z jej jednostek zadaje podwójne obrażenia. Przeciwnikom, którzy dobili jakikolwiek z jej oddziałów, cała armia zadaje podwójne obrażenia)

Zasamanael
Jeśli jest ktoś, kogo można nazwać Szarą Eminencją w systemie piekielnych rządów, to będzie to Zasamanael. Ów diabeł z Hadesu, ponurego, zasypanego popiołem miejsca, jest prawdopodobnie najstarszą piekielną istotą, której planom bezwiednie służą Asmodeusz, Mefistofeles i inni piekielni władcy z Gehenny, Ashur, Hadesu, Baatoru czy Inferno. Tartaru nie ma tu z oczywistego powodu – co jak co, ale nawet Zasamanaelowi nie udało się oszwabić Banehallowa. Ale jeśli Wielki Wódz się zmieni, to i gogi wpadną w sieci przebiegłych intryg biesa z Hadesu. Jako rdzenny mieszkaniec owej krainy, przechowujący mądrość wielu wieków (jeśli nie mileniów) diabeł potrafi bez większych problemów wpływać na umysły i uczucia różnych istot. Potrafi zasiać w nich ów zniechęcający, ponury popiół z Hadesu. Tak...Zasamanaelowi można dziękować, gdyż to dzięki jego intrygom zarządzający Piekielnymi Zastępami popadają w stagnację. Ale to tylko cisza przed burzą – dotychczasowy pomocnik Złowieszczej Rady (domyślcie się, o kogo chodzi...) już niedługo wywoła swój przewrót...
Umiejętność – Popioły Hadesu (Hades to kraina wypełniona szarym popiołem. Rozciąga się na niej dziwna, lepka wręcz aura, wywołująca apatię, poczucie beznadziei i wiele innych, złych emocji. Zasamanael wykorzystuje tą moc od wielu lat do „uspokajania” władców piekieł, a także do walki. Za każdy zdobyty poziom doświadczenia otrzymuje zwiększającą się o 2% szansę na otępienie losowego wroga, który pominie swoją turę. Diabeł ma też szansę (rosnącą o 1% na poziom) na wpędzenia oddziału wroga w taką beznadzieję, że zrejteruje on z pola bitwy)

Mroczny Żniwiarz
Istnieje sobie istota potężna. Cholernie potężna. Mroczny Żniwiarz – tak się on zwie – jest strażnikiem Otchłani. Jego główne zajęcie to pilnowanie owego świata i zbieranie dusz. Żniwiarz to bowiem tak naprawdę jedyna istota, z którą można podpisać prawdziwy cyrograf – umowę o duszę. Jest to też jedyna istota, która naprawdę da ci to czego zapragniesz. Ale lepiej nie wiedzieć, co zrobi po ustalonej dacie zapłaty. A dorwie cię na pewno. Jego siła pochodzi z dusz – to dzięki nim Żniwiarz rośnie w siłę. Tak oto stwarza on pozory swej „bezpieczności” dla świata. A musi to robić, bowiem to on jest władcą zła – tym jedynym i prawdziwym. To on u zarania czasów otworzył Puszkę Pandory, wypuszczając zło w świat, zyskując przy tym wielką moc. To on jest Siłą Sprawczą Zła, upadłym zbawcą i straszliwym niszczycielem, któremu nic nie jest niestraszne.
Umiejętność – Żniwiarz Dusz (Z każdą pochłoniętą duszą Żniwiarz rośnie w siłę. Za każdego zabitego osobiście wroga zyskuje on stałą premię do statystyk. Dla przykładu, jeśli zabije on trzy smoki, dostanie trzy punkty do ataku, za zabicie cztery entów może otrzymać z kolei cztery punkty obrony itd. Jednak nie może on zyskać więcej niż 4 punktów atrybutów na walkę ani więcej niż 16 w tygodniu. Jednak 2/3 tych punktów znikają pod koniec tygodnia, gdyż Żniwiarz odsyła dusze do swojej mrocznej dziedziny)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.07.2009, Ostatnio modyfikował: Hellscream