Po wielu tygodniach przechodzących w miesiące, powracam. Tylko ja wciąż walczę z Tepsą!
Tymczasem zaprezentuję wam Nekropolis, miasto nieumarłych. Chyba udało mi się uniknąć kopiowania, co było lekkim defektem Piekielnych Zastępów. Patrzcie, komentujcie, a już niedługo dam bohaterów z Piekielnych Zastępów i ich znajomków. Prawie żywych znajomków.
Śmierć. Symbol skończonego życia...Choć tak naprawdę zaledwie początek nowej, wielkiej przygody. Jednak są ludzie (i nie tylko ludzie), którzy pragną tą śmierć oszukać...Niewielu znamy nieśmiertelnych, ale hordy nieumarłych – istota, które szukają ucieczki przed śmiercią w nie-życiu – są liczniejsze niż piekielne armie. Jakiż strach musi napędzać najpotężniejszych spośród nieumarłych, że wybierają sobie taki przeklęty los? Do dziś tego nie wiemy, a sami nieumarli nie są skorzy to zwierzeń...Przynajmniej ci inteligentni. Lwia większość – duchy, zjawy, cienie, szkielety, zombie i dużo więcej to bezmózgie, ożywione pozostałości śmiertelników. Śmierć...śmierć i tak wygrywa z martwiakami.
Siła armii nieumarłych leży w liczebności i zróżnicowaniu. Składa się bowiem z legionów bezdusznych szkieletów, bezcielesnych duchów, potężnych liszy, straszliwych rycerzy śmierci czy kościanych smoków. Nieumarli nie dominują na lądzie, w powietrzu, sile czy magii, ale są zdolni walczyć w każdej z tych „kategorii” i wyjść obronną ręką. A każdy martwy wróg to potencjalny członek hord martwiaków.
Największe skupiska nieumarłych, ich obudowane ponurymi wieżami miasta – zamki zwą się Nekropolis. Owe wielki nekropolie składają się w zasadzie jedynie z fortyfikacji, „domów” potężniejszych nieumarłych i ogromnych połaci skażonej ziemi, wypełnionej pozbawioną życia tłuszczą.
1. Szkielet => Szkielet Wojownik => Kościej
Szkielety stanowią najliczniejszą grupę pośród nieumarłych. To jedynie pusty, zbudowany jeno z kości korpus śmiertelnika, którym owy szkielet niegdyś był. Nie są specjalnie silne, szybkie czy dobre w obronie – to po prostu tłum, który można puścić w kierunku wroga, nie licząc się ze stratami. A zwłaszcza z łucznikami – ich strzały nijak nie mogą zranić tych nieumarłych. Choć z drugiej strony...silne uderzenia, najlepiej bronią obuchową, mogą z łatwością połamać ich kruche kości. Ale kto by się tym przejmował, skoro w pobliżu wala się mnóstwo „surowca”?
Szkielet Wojownik to jedynie lepiej uzbrojony przedstawiciel „gatunku”. Niczym nie różni się od zwykłego szkieletu, posiada jedynie broń, dzięki której jest efektywniejszy. Szkieletów Wojowników najczęściej wyposaża się w topory, gdyż ta broń nie wymaga zbyt dużej finezji ani specjalnej siły – szkielety bowiem nigdy nie dysponowały ani jednym, ani drugim.
Kościej to taki dobrze wyposażony Szkielet Wojownik. Ot, poza toporem posiada jeszcze przypinany do przedramienia puklerz, prosty szyszak i – czasami – wytartą skórzaną zbroję. Wydaje się, że owe szkielety są jakoś specjalnie szkolone, gdyż nie atakują bezmyślnie – przeciwnie, często starają się ogłuszyć wroga tarczą.
Szkielet => Kościany Łucznik => Kościany Strzelec
Szkielety zachowują niejaką „pamięć mięśniową” – mięśni jednak nie mają. Przydaje się to zwłaszcza podczas tworzenie strzelców. Zabici łucznicy powracają więc jako Kościani Łucznicy, bataliony nieumarłych strzelców. Od zwykłych szkieletów odróżnia je jedno – mają aż dwie bronie. Są to odpowiednio krótki łuk i sztylet. Czy potrafią się nimi posługiwać to już kwestia dyskusyjna, ale jakaś strzała zawsze trafi...Chyba.
Kościani Strzelcy za życia byli najwyraźniej lepszymi łucznikami niż zwykli Kościani Łucznicy. Trafiają częściej, dzięki czemu są odrobinę – ale tylko odrobinę – cenniejsi dla nekromantów. Poza długimi łukami na wyposażeniu i lekkiej zbroi skórzanej – notabene zniszczonej bardziej od tej na wyposażeniu Kościejów – nie różnią się zbyt od swej „słabszej wersji”.
2. Ożywieniec => Zombie => Zombie Plagi
Chodzące, ociężałe zwłoki, snujące się tępo po polu bitwy, cmentarzu czy opuszczonej ulicy – to właśnie ożywieńcy, na swój sposób gorszy pomiot nawet od zwyczajnych szkieletów. Te rozkładające się ciała stanowią jednak świetne mięso do wojennej machiny nieumarłych – są tanie, łatwe w „wytworzeniu” i nie sprawiają jakiś wielkich kłopotów. Wrogim armiom zresztą też, ale od tego służą inni nieumarli wojownicy...
Zombie to w zasadzie najzwyklejsi ożywieńcy. Czym się różnią? Otóż ci ostatni to jedynie ożywione trupy, zaś zombie mają pewną uciążliwą – dla wrogów – i pomocną – dla nekromantów – zarazem cechę. Mianowicie, są wiecznie głodne, wiecznie spragnione świeżego mięsa. Ten głód napędza je do działania, dzięki czemu są choć trochę efektywniejsze. Z drugiej strony, jest to problematyczne, bo zombie nie dają się kontrolować. Ale czy nekromantom to przeszkadza?
Zombie Plagi to trupy, które trochę zbyt długo się rozkładały. Przy czym „trochę” to eufemizm. Ale te rozdęte od pośmiertnych gazów stwory są swoistą bronią biologiczną w armiach nieumarłych. Gdy snują się powoli w kierunku wroga, wiedzeni swym głodem, rozprzestrzeniają przy okazji plagę, która poważnie osłabia wrogów martwiaków.
Ożywieniec => Ghul => Graveir
Ghule to trupy wskrzeszone długo po śmierci. Są stare, zasuszone, a jedyna „żywa” substancja w nich to...trupi jad. Ta silna trucizna przydaje się w walce, dlatego u boku rzucających się na ciepłą ofiarę zombie kroczą ghule, oschli i na wpół rozłożeni słudzy nekromantów. Co prawda też „żywo mięsożerni”, lecz potrafiący trzymać swe żądze na wodzy.
Graveiry to masywne trupojady, wypełnione nie mniej zabójczą trucizną niż ghule. Jednak w przeciwieństwie do ghuli, który swój jad „aplikują” ugryzieniem, ci nieumarli są nim całkowicie nasączeni. Najsłabsze ciosy ich szponów, najbardziej powierzchowna rana nimi zadana...Trucizna graveirów jest szybka i łatwo się rozprzestrzenia. Wystarczy, że jakiś niezbyt mądry zatruty zbliży się zanadto do sojusznika, a trupi jad niczym jakaś wredna zaraza przeniesie się na cała wrogą armię.
3. Cień => Duch => Widmo
Cienie to mizerne pozostałości żywych. Bardzo mizerne – są jedynie pozbawionymi fizycznego ciała zbieraninami ciemności, które w odpowiednich momentach mogą nadać sobie humanoidalny kształt. Robią to właściwie tylko wtedy, gdy atakują żywych, swego największego wroga.
Duchy to – ni mniej, nie więcej – dusze martwych, inteligentnych istot. Dusze, które nekromanta zniewolił i przywiązał do siebie, tworząc wiecznie wiernych, niematerialnych służących. Jednak z racji swej eteryczności duchy nie atakują normalnie – swym bezcielesnym dotykiem wysysają z wroga siły życiowe. I chyba wychodzą na tym lepiej niż rąbiące tępo toporami szkielety czy szarpiące wroga szponami ghule.
Widmo to duch, który przed początkiem swego „nowego” życia był okrutnie torturowany...a właściwie to duch osoby zamęczonej na śmierć. Ich nienawistne spojrzenia napawają przerażeniem, lecz prawdziwe spustoszenie sieje ich mroźny dotyk, wyciągający życie z wroga niczym pijawka krew z żyły. Przy okazji też odbiera on wrogowi wolę do działania. Skutecznie, gdyż mrozi on krew w żyłach, a latających oponentów przywiązuje do ziemie. Jakiż to piękny widok, potężny smok zarąbany przez głupie szkielety tylko dlatego, że nie mógł się wzbić w powietrze...
Cień => Fantom => Alip
Fantomy to bezcielesne, cieniste potwory, wyglądem przypominające humanoidalną formę cieni. Ich dotyk ma dość ciekawą właściwość – wysysa z wroga siły życiowe oraz jego intelekt. Właściwie to intelekt żywych istot jest swoistym „pokarmem” fantomów, dzięki któremu te duchy skutecznie leczą swoje rany a nawet powracają do nie-życia.
Alipy to przeklęte dusze maniakalnych morderców. Dobrze im na przymusowej służbie u nekromantów – robią w końcu to samo co za życia, są tylko groźniejsi. Atakują najstraszliwszą znaną formą bezcielesnego dotyku – wszyscy zabici przez alipa zostaną automatycznie przemienieni w jemu podobne istoty, wysłuchujące rozkazów stwórcy.
4. Mumia => Wielka Mumia => Nieumarły Faraon
Mumie to zmumifikowane zwłoki humanoidów. Dzięki temu, że proces mumifikacji spowalnia rozkład ciała, są one świetnym materiałem na bezmózgie, silne mięso armatnie dla armii nekromantów. Atakują z prawdziwą, przeklętą furią. Dosłownie przeklętą, gdyż każdy ich cios sprowadza na wrogów potężne klątwy, zmniejszając ich zdolności bojowe.
Wielkie Mumie, wojownicy o wykrzywionych nienawiścią twarzach często wyglądają niczym kapłani jakiś dawnych, upadłych cywilizacji. Często na ich „twarzy” widać niemal ludzkie oczy, zniszczone próchnicą zęby oraz kawałki ścięgien. Ich nazwa – a konkretnie „wielkość” w owej nazwie – bierze się od mocy, większej niż u zwykłych mumii. Mianowicie, dotyk Wielkich Mumii poza klątwa paraliżuje wroga – nie zawsze, ale często.
Owe mumie z powodu swego bogatego – jak na martwych – wyglądu często są nazywane Nieumarłymi Faraonami, jednak jest to błędna nazwa. Ci nieumarli są bowiem prawdziwymi mieszkańcami piramid, strażnikami pochowanych tam władców. Te nieumarłe bestie – inaczej nie można ich nazwać – potrafią osłabić przeciwnika samą swoją obecnością. A swym dotykiem ich sparaliżować, o klątwach nie mówiąc.
Mumia => Widmowy Wojownik => Czempion Szkieletów
Najemnicy, którzy poza walką dla pieniędzy walczą z różnych innych – często złych – pobudek zostają po śmierci Widmowymi Wojownikami. Ci nieumarli nie są źli „z zasady”, lecz bardzo często przyłączają się do armii nekromantów. W końcu pozostali w tym świecie dla walki...W owej walce są naprawdę dobrzy, można się nawet pokusić o stwierdzenie, że to najlepsi technicznie wojownicy martwych armii, co objawia się w ich zdolności do skutecznej likwidacji przeciwników.
Ponad polem bitwy, obserwując walkę pustymi oczodołami, stoi ponury, odziany w czarną pelerynę, czerwoną zbroję i ozdobny hełm zrobiony z szyszaka i kości palców małych humanoidów wojownik. Przy jego pasie wisi długi miecz, wykonany z dziwnego połączenia stali i kości. A wokół niego kroczą ożywione kościotrupy. Oto czempion szkieletów, jeden z najpotężniejszych nieumarłych występujących „powszechnie”. Poza kościanym ciałem nie są w ogóle podobni do innych szkieletów – mają własną inteligencję, są świetnymi wojownikami, którzy na domiar złego potrafią otoczyć się batalionami słabszych kościotrupów. Mało jest istot chętnych – i zdolnych – do walki z nimi.
5. Wampir => Wampirzy Zabójca => Chodzący w Mroku
Śmiertelnicy mają tyle różnych podniet... Alkohol, tytoń, adrenalina, wybuchy, seks, inne cholerstwa...Wampiry, nieumarli, którzy desperacko chcieli uczepić się życia, mają tylko jedną – krew. Owa krew jest im niezbędna do przetrwania. Ot, zamienili śmierć na ciągłą żądzę krwi...Czy to dobry wybór, sami zadecydują. Jednak byli to często ludzie wykształceni i dobrze wyszkoleni w mieczu – to ulubiona broń wampirów, oczywiście poza kłami. Swymi uderzeniami rozbrajają wroga, swym ugryzieniem odnawiają się, osłabiając przeciwnika.
Wampirzy Zabójcy to elitarni, lubujący mrok skrytobójcy nieumarłych. Są niezwykle szybcy, skryci i niebezpieczni. Korzystają głównie ze swych kłów i zaklętych sztyletów, które to mają nieprzyjemną manierę zostawiania mocno krwawiących ran. W połączeniu z ich – rzekłoby się, naturalną – zdolnością do ukrywania się, Wampirzy Zabójcy to zmora pola bitwy, często groźniejsza od niejednego czarodzieja.
Chodzący w Mroku to coś pomiędzy sektą a zakonem wampirów. Członkami mogą zostać jedynie najlepsi spośród Wampirzych Zabójców. I to tylko tacy, którzy posiadają na tyle rozwinięte i potężne umysły, że mogą z czystym sumieniem – no, prawie czystym – mienić się psionikami. Takie właśnie wampiry, mogące poderżnąć gardło, wyssać krew i stępić umysł niemal każdemu wrogowi zostają Chodzącymi w Mroku, elitę swego „gatunku”.
Wampir => Wampirzy Lord => Nosferatu
Arystokraci, szlachcice, dumni władcy swego ludu – oto Wampirzy Lordowie. Dumni, smagli, często kosoocy, pełni pychy i siły...Tylko tacy mogą stać na czele wampirzych rodzin, przewodząc całej „familii”. Tylko tacy mogą wykonywać ten zaszczytny obowiązek, skończyć takie wyzwanie z podniesionym czołem. Ci mistrzowie miecza potrafią też zmieniać się w sporych rozmiarów nietoperze i pod tą postacią szybować nad polem bitwy.
Najpotężniejsi, najbardziej charyzmatyczni spośród Wampirzych Lordów mają prawo nazywać się Nosferatu. Ci książęta wampirów poza wszystkimi zdolnościami wampirów i ich lordów – wysysaniem i odnawianiem się za pomocą krwi, mistrzostwem w mieczu oraz nietoperzową postacią – mogą też złożyć wroga na spoczynek...A konkretnie uśpić go jednym słowem, jednym szybkim zaklęciem. Często ci, których zaatakował Nosferatu popadają w straszny bezwład, poddając się paraliżowi i uśpieniu.
6. Szkielet Mag => Szkielet Czarownik => Kościany Czarodziej
Szkielety Magowie nie są magami w pełnym znaczeniu tego słowa. Owszem, potrafią miotać ze swych kościanych różdżek pociski negatywnej energii, ale nic poza tym. Niemniej, są bardzo przydatni, gdyż zadają poważniejsze rany od zwykłych szkieletowych łuczników.
Szkielety Czarownicy mają już prawo nazywać się „czarującymi”. A raczej mieliby, gdyby posiadali wolną wolę i zdolność do artykułowanej mowy. Niemniej, poza pociskami negatywnej energii umieją okiełznać tą moc do potrzeb magii, osłabiając przeciwników i powodując nieczyste wybuchy pokaźnych obszarów. W zasadzie całkiem nieźli z nich magowie, słuchający rozkazów liszy, nekromantów i innych potężnych istot.
Kościani Czarodzieje często są myleni z liszami. Tak jak wspomniani nieumarli posiadają zdolność do rzucania potężnych czarów i zawiadywania całymi rzeszami pomniejszych trupów. Świetnie panują nad negatywną energią, dzięki czemu mogą – poza standardowymi atakami – wyjaławiać całe obszary, zmniejszając zdolności przeciwników. Bardzo dobrze radzą sobie z napuszczaniem wrogów na siebie. Wszystko w imię zamętu.
Szkielet Mag => Lisz => Arcylisz
Lisze to jedni z najpotężniejszych nieumarłych, niebywale inteligentni magowie obdarzeni wiecznym – choć nieco „oszukanym” – życiem. Oni „nie bawią” się w energię negatywną i wymyślne zaklęcia – od tego mają swych szkieletowych czarodziei. Używają swej mocy do kontrolowania straszliwej plagi nieumarłych i samych nieumarłych – potrafią bowiem ożywiać wrogie oddziały, o własnych poplecznikach nie wspominając.
Arcylisz to niesamowicie potężny mag. Poza władzą na nieumarłymi, szeregiem straszliwych mocy i potęgą chmury zagłady w katalogu ich zdolności znajduje się jeszcze zabójczy wzrok. Ci głupcy, którzy skrzyżują z arcyliszem spojrzenia, padną na miejscu trupem. Jednak rzadko to się zdarza, gdyż kohorty szkieletów, zombie czy widm skutecznie powstrzymują śmiertelników przed zniszczeniem ich pana. Pana, który sam i tak jest dużo gorszy i straszliwszy niż sługi.
7. Zjawa => Upiór => Upiorny Władca
Zjawy to umęczone, potępione dusze, które cierpią katusze świata śmiertelników, same będąc niezbyt żywe. Sądzą, że swoje nieszczęścia „zawdzięczają” żywym, dlatego sprzymierzyli się z armiami nieumarłych. Manifestują się jako ponure, szkieletowe postacie w czarnych, poszarpanych płaszczach, unoszące się kilka centymetrów nad ziemią. Dzierżą w swych kościstych rękach wielkie miecze, gotowe przeciąć życie tak przez siebie znienawidzonych śmiertelników.
Upiory, groźniejsze i potężniejsze wersje zjaw, to pozostałości po tych, którzy naprawdę mocno nabruździli światu. Ich szkieletowe, skryte pod wystrzępionymi płaszczami ciała wypełnione są niebieskawą poświatą. Owa poświata to mroźny ogień martwych, który rozpala w upiorze żądzę zemszczenia się na żywych – cholera wie za co, gdyż to raczej żywi mają powody do mszczenia się na upiorach. Niemniej, owy płomień to skuteczna broń przeciwko wszelkim wrogom, zwłaszcza przeciwko magicznym energiom. Okolony błękitnym ogniem miecz upiora wydaje się pożerać magię.
Upiorni Władcy to stwory mroku. Stwory tak mocno z nim związane, tak silnie nim epatujące, że aż można się w nim utopić. Ich nazwa jest bardzo kłamliwa, gdyż nad upiorami właściwie nikt nie panuje, Upiorni Władcy to jedynie – lub aż – stwory tak nikczemne i w swej nikczemności niedoścignione, że mogłyby udzielać czartom korepetycji na temat „Jak być wrednym i złym”...Jednak żarty i humoreski to ostatnia rzecz, która trzyma się nieszczęśników walczących z tym straszliwym nieumarłym. Ciemność wypełniająca jego jestestwo przenosi się na jego broń – ogromną kosę – za pomocą której Upiorny Władca spowija ofiary w obłoku ciemności, niszczącym magię, nadzieję...a po krótkim czasie i życie.
Zjawa => Zmora => Banshee
Zmora to udręczona pozostałość po zamęczonej psychiczną męką kobiecie. Zmory żyją właściwie tylko po to, by swój żal i moc w nim zawartą przelać w żywych, jednocześnie zadając im prawdziwe katusze. Robią to, wrzeszcząc wniebogłosy tuż nad uchem wrogów. Ich żałosny skowyt plącze myśli i rani umysły, wypełniając je strasznymi wizjami, imaginacją największych lęków wroga.
Banshee, złowrogi duch przepowiadający śmierć może też bez większych problemów ową śmierć osobiście ściągnąć. Pod postacią śmiertelnie wychudzonej, zawoalowanej kobiety snuje się po polu bitwy jako omen podłego końca. Jej żałosne jęki i skowyczenia odbijają się echem po polu bitwy, mentalnie raniąc wrogie armie. Poza wizjami ich nagłego końca, Banshee zabiera im wiarę w zwycięstwo. Bardzo trudno przecież walczyć z istotą, która jedynie głosem wypłasza z głów myśli o zwycięstwie.
8. Kościana Kawaleria => Mroczny Rycerz => Rycerz Śmierci
Zwarte szeregi dobrze opancerzonych i uzbrojonych szkieletów stoją ramię w ramię jako nieumarli żołnierze Kościanej Kawalerii. Nie są już tak łatwi do zniszczenia jak zwykłe szkielety, a to dzięki solidnej zbroi płytowej w którą są zakuci. Ich konie to jednak szkielety martwych zwierząt, niezbyt szybkie ale wytrzymałe. Dlatego Kościana Kawaleria szczyci się swoją wytrzymałością – mogą szarżować wiele kilometrów, gdyż martwego konia zwyczajnie nie można zajeździć.
Mroczni Rycerze są w armii nieumarłych czymś jak szlachetni rycerze w armii żywych – to potężni, bogaci wojownicy, sami zapewniający sobie wyposażenie i wierzchowce. W przeciwieństwie do przedstawicieli Kościanej Kawalerii jeżdżą na zwykłych, karych rumakach, które chyba z trudem mogą udźwignąć swych zakutych w ciężkie, czarne zbroje jeźdźców. Ich broń stanowią przeklęte bułaty, którymi jednak bez większych problemów władają za pomocą jednej, opancerzonej dłoni. Ich straszliwe ciosy nakładają na wrogów starożytną klątwę, która może wyniszczyć słabsze ciała.
Mroczni Rycerze świetnie wyszkoleni w mrocznej magii mienią się Rycerzami Śmierci, jej awatarem i zwiastunem rychłego nadejścia. Zastanawiające, jak stworzenia, które owej śmierci uciekły mogą być jej awatarami...Jednak nie można lekceważyć czy umniejszać Rycerzom Śmierci, albowiem ich siła – magiczna, fizyczna i szczera nienawiść – nie znajduje zbyt wielu równych sobie. Jeżeli ktoś uważa, że klątwa Mrocznych Rycerzy jest straszna, nie widział nigdy Uderzenia Śmierci, ostatecznej broni przeciwko życiu, którą dysponują opisywani jeźdźcy.
Kościana Kawaleria => Upadły Rycerz => Czarny Jeździec
Wyklęci przez pobratymców, przeklęci przez sporą część świata, zniewoleni przez władców nieumarłych – oto Upadli Rycerze. Podobno za życia byli paladynami, którzy na skutek różnych zdarzeń upadli, sprzeniewierzyli się swym bogom i w końcu odeszli na łono nie-śmierci. Teraz stanowią szybką, groźną siłę pośród nieumarłych. Pomijając oczywiste fakty, takie jak świetne obeznanie w mieczu czy zdolności do umiejętnego szarżowania, Upadli Rycerze na wzór paladynów mogą leczyć rany, a nawet przywracać do życia – a raczej nędznej imitacji życia – swych nieumarłych braci.
Nieustępliwi, niepokonani, nieobliczalni, niematerialni – tak można w kilku słowach na „n” opisać Czarnych Jeźdźców, jednych z najgroźniejszych nieumarłych jacy istnieją. To ponure, odziane w czarne płaszcze i spektralne zbroje istoty, krążące na polu bitwy w siodłach cienistych, rozmywających się koni. Na domiar złego są dość pojętne, nauczyły się bowiem leczenia martwych sojuszników od Upadłych Rycerzy. Poza tym, płonne są nadzieje tych, którzy spróbują ich zniszczyć – Czarni Jeźdźcy to w rzeczywistości upiory, widmowa kawaleria nieumarłych, straszliwy omen tego, co niedługo nadejdzie...
9. Kościany Smok => Upiorny Smok => Drakolisz
Jedno z największych osiągnięć nekromancji, ale jednocześnie najsłabszy ze smoków. Ten ożywiony szkielet smoka nie posiada żadnych zdolności „oryginału”. Jednak jako nieumarły nie musi jeść, pić, nie ma dziwnych zachcianek w rodzaju zjadania dziewic, owczych stadek, nigdy nie odmówi posłuszeństwa ani nie ukradnie ci skarbów. Zawsze lojalne, zawsze posłuszne i zawsze skuteczne kościane smoki może nie są wyjątkowo potężne, lecz satysfakcjonujące. W powietrzu omawiane bestie przytłaczają ilością niejednego żywego krewniaka i można spokojnie przez nie strzelać – znając „zdolności” rzeszy szkieletowych strzelców, ostrzał i tak nie zrobi im większej krzywdy...
Upiorne Smoki to „wyższa szkoła jazdy”, wyzwanie nawet dla utalentowanego nekromanty z dużym zapasem „surowca” oraz pomocniczych sługusów. Powołanie do nie-życia tego stwora wymaga zabicia smoka, a następnie związania jego duszy z konkretnym przedmiotem, najczęściej z czaszką martwego smoka – to on będzie służył do kontrolowania bestii. Podczas przeprowadzania tego – zdawałoby się, prostego – rytuału mogą wystąpić następujące skutki: smok zabija wszystkich, smok daje się zabić (lecz Upiornego Smoka też nie ma), albo wreszcie na świecie pojawia się kolejny Upiorny Smok. Ostatnie przypadki jednak nie są aż tak rzadkie jak mogłoby się wydawać, dlatego pośród prawdziwych roi kościanych smoków napotkać można półprzezroczyste, widmowe stworzenia o nienawistnych czerwonych oczach, olbrzymich skrzydłach i straszliwych mocach. Upiorny Smok nie dysponuje przecież fizycznym ciałem – te traci podczas przemiany – więc może atakować jedynie na poziomie duchowym. Niszczy on więc duszę swego rywala, pozbawiając go sił witalnych i samej chęci do życia.
Jak nazywa się potwór tak straszliwy, że najpotężniejsze demony drżą na dźwięk jego imienia, tłuszcza ucieka w jego poszarpanym cieniu a istoty chełpiące się „prawie-że-boskością” czują na plecach bardzo ludzki dreszcz? Imię tego potwora to Drakolisz, pozbawiona litości, nieludzko inteligenta i potężna bestia na usługach armii nieumarłych. Aby stworzyć Drakolisza potrzebny jest Upiorny Smok – a najlepiej potężny Upiorny Smok – oraz Arcylisz. Dzięki mrocznej magii następuje fuzja tych dwóch nieumarłych bytów, a jej efektem jest powstanie Drakolisza. Jeżeli sądziłeś, że w armii nieumarłych nie znajdziesz nic gorszego od niematerialnego smoka i jego niszczącego duszę ataku, srodze się myliłeś. Drakolisz dysponuje oddechem samej śmierci, który zniszczy nie tylko twoją duszę – on zniszczy dusze wszystkich twoich towarzyszy! Poza tym, zabicie tej istoty nie jest wcale łatwe, a wręcz bardzo trudne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Choćbyś niewiadomo jak ciął, uderzał, miażdżył, obrzucał magią – ten straszliwy behemot zniszczenia ciągle dycha, a jego oddech niszczy wszystko w polu widzenia.
Zdolności:
1. Nieumarły – wszystkie jednostki Nekropolis są ożywionymi trupami. Jako takie istoty są niewrażliwe na efekty morale, Trupią Plagę, Trupi Jad, niektóre zaklęcia, nie można ich wskrzesić oraz przejąć nad nimi kontroli za pomocą magii umysłu. Niektóre efekty i zaklęcia są dla nieumarłych szczególnie zabójcze.
2. Kościane Ciało – istoty zbudowane z kości są bardzo odporne na ostrzał – otrzymują jedynie połowę obrażeń od ataków strzeleckich. Jednak miażdżące ataki, takie jak na przykład uderzenia młotem, ataki trolla czy ogólnie ciosy wykonywane masywną bronią niszczą je z łatwością, zadając podwójne obrażenia. Kościana Kawaleria i Czempioni Szkieletów nie posiadają tej zdolności, gdyż noszą solidne pancerze.
3. Ogłuszenie Tarczą – podczas ataku Kościej czasami może uderzyć wroga tarczą przed zadaniem ciosu, blokując kontratak.
4. Kiepski Strzelec – choć łuk to podstawowa broń Kościanego Łucznika, istnieje 20%-owa szansa, że ów strzelec chybi podczas ataku dystansowego.
5. Straszliwy Głód – zombie i Zombie Plagi nie dają się kontrolować, zawsze podążają w kierunku przeciwnika kierowani swym głodem.
6. Trupia Plaga – przemieszczając się, Zombie Plagi rozprzestrzenia chorobę. Wszyscy, których minie, mają 40% szans na zarażenie się chorobą, która obniży ich atak, prędkość i obronę o jeden punkt oraz zminimalizuje morale. Ci, których trup zaatakuje bezpośrednio, automatycznie zostaną zarażeni.
7. Trupi Jad – ghul zaraża wroga trupim jadem. Ta sama trucizna, używana przez graveira, jest silniejsza oraz przenosi się na inne istoty. Zatruta przezeń istota, mijając dowolną jednostkę ma 20% szans na „zarażenie” jej trupim jadem.
8. Bezcielesny – cienie, duchy, fantomy...wszystkie niezbyt materialne istoty w szeregach nieumarłych armii są bezcielesne. Ataki wymierzone w taką istotę mają tylko 50% szansy na trafienie. Zaklęcia trafiają zawsze i zadają normalne obrażenia.
9. Mroźny Dotyk – atak widma ścina wrogowi krew w żyłach. Jego ataki spowalniają przeciwników. Latający przeciwnicy nie mogą wzbić się w powietrze w swym następnym ruchu.
10. Powrót Zza Grobu – podczas ataku Fantomy regenerują rany. Liczba odzyskanych punktów życia to 25% obrażeń zadanych przez Fantoma. Przy pomocy tej zdolności owe istoty mogą wrócić do życia, jednak nie mogą przekroczyć początkowej liczebności.
11. Stworzenie Pomiotu – wszystkie żywe istoty zabite przez Alipa dołączą do niego jako podobne mu stwory. Liczba Alipów w oddziale może dzięki tej zdolności przekroczyć początkową. Jednak tak stworzone istoty są niezbyt stabilne i połowa „nadwyżki” zniknie pod koniec bitwy. Poza tym, istot pobłogosławionych nie można zmienić w Alipy.
12. Klątwa – atak mumii wszelkiego rodzaju nakłada na wroga klątwę. Owa klątwa minimalizuje obrażenia zadawane przez przeklętych.
13. Paraliż – istnieje 30%-owa szansa na to, że oddziały zaatakowane przez Wielkie Mumie lub Nieumarłych Faraonów zostaną sparaliżowane. Ci, których sparaliżowała Wielka Mumia wrócą do normalnego stanu po dwóch rundach, natomiast ci, których paraliż dotknął z ręki Nieumarłego Faraona mają 50% szans na „przebudzenie” się w każdej rundzie, lecz równie dobrze mogą zostać sparaliżowani na całą walkę.
14. Aura Osłabienia – wrogowie otaczający Nieumarłego Faraona mają minimalne morale, nie mogą wykonać szczęśliwych ataków a ich obrona zmniejsza się o trzy punkty.
15. Wojownik Doskonały – Widmowi Wojownicy i Czempioni Szkieletów to świetnie wyszkolone maszyny do zabijania. Jeśli ich wartość ataku nie jest w jakikolwiek sposób zaniżona, to ich ciosy zadają obrażenia krytyczne. Poza tym, wszelkie efekty zaniżające wartość ataku Czempiona Szkieletów nie mogą trwać dłużej niż dwie tury.
16. Ożywienie Szkieletów – Czempion Szkieletów może z całkowicie wybitego oddziału stworzyć szkielety. Ich typ będzie odpowiedni do jednostki, na przykład trzecie ulepszenie drugiej linii powstanie jako Kościany Strzelec a drugie ulepszenie pierwszej linii stanie się Szkieletem Wojownikiem.
17. Cechy Wampirów – ataku wampirów nie można skontrować. Ponadto wszystkie wysysają część życia przy ataku, lecząc się i wskrzeszając na tej samej zasadzie co Fantomy.
18. Niewidoczny – Wampirzy Zabójcy są niewidzialni dla wroga gdy nic nie robią, nie znajdują się pod działaniem żadnego negatywnego efektu oraz nie stacjonuje wokół nich żadne wróg. Chodzących w Mroku można wykryć jedynie stacjonujac w ich pobliżu, choć efekty zaklęć wciąż na nich działają. Oszołomiony, ogłuszony etc. wampir jest widzialny dla wroga.
19. Krwawienie – broń Wampirzych Zabójców i Chodzących w Mroku zostawia krwawiące rany, które dają o sobie znać jeszcze przez dwie rundy po swym „narodzeniu”. Dopóki trwa krwawienie, krwawiący wróg otrzymuje w swoim ruchu 20% obrażeń otrzymanych podczas ataku.
20. Przeciążenie – Chodzący w Mroku dzięki swym psionicznym zdolnościom dysponuje dystansowym atakiem, który nie zadaje obrażeń ale ogłusza wroga. Swej mocy może użyć co trzy rundy.
21. Latanie – Wampirzy Lordowie, Nosferatu oraz nieumarłe smoki latają.
22. Uśpienie – atak Nosferatu może uśpić wroga. Uśpiony wróg nie może wykonywać żadnych akcji dopóki w jego pobliżu znajduje się ów wampir. Atak, który wyrywa go z uśpienia zadaje obrażenia krytyczne.
23. Magia Szkieletów – Szkielet Czarownik dysponuje zaklęciami Osłabienia, które zmniejsza atak oraz Wyniszczeniem, które zadaje magiczne obrażenia na określonym terenie. Kościany Czarodziej dysponuje Wyjałowieniem, połączeniem Osłabienia i Wyniszczenia oraz zaklęciem Przeklętego Szału, zmuszającym wybrany oddział do zaatakowania najbliższego sojusznika.
24. Moce Liszy – lisze, najpotężniejsi nieumarli magowie dysponują mocami, które pozwalają im skutecznie eliminować wrogów. Standardową formą ich ataku jest chmura zarazy, obłok esencji śmierci nie wpływający na nieumarłych. Lisze potrafią też używać czaru Ożywiania Martwych, dzięki któremu mogą odnowić „zapasy” swych żołnierzy.
25. Moce Arcyliszy – Repertuar arcyliszy jest większy niż ich zwykłych braci. Potrafią oni używać chmury zagłady, która rozprzestrzenia Trupią Plagę. Używają potężnego zaklęcia Wskrzeszania Umarłych, do którego nie potrzebują many. Gdy już skończy się im energia magiczna a nieumarli sojusznicy zostaną mocno przetrzebieni, arcylisze zyskują dostęp do swej najbardziej śmiercionośnej zdolności, zabójczego wzroku. Zabija on jedną istotę na każdego arcylisza w oddziale i można go użyć dwa razy na bitwę.
26. Duża Istota – jednostki z 3, 7, 8 i 9 poziomu to duże istoty. Właściwie cienie, duchy i reszta tej trzeciopoziomowej gromady nie jest duża, lecz występuje w kilkuosobowych grupach.
27. Potępieniec – wszystkie zjawy (czyli zjawy, upiory, zmora i ich koledzy...) są potępionymi istotami, które za swój los winią żywych. W starciu z żywymi istotami określanymi jako dobre (ludzie, elfy i takie tam...) uderzają z prawdziwą nienawiścią, zadając 150% normalnych obrażeń.
28. Stłamszenie Magii – atak spowitego widmowym ogniem miecza upiora niszczy wszystkie pozytywne zaklęcia założone na oponenta.
29. Szerokie Cięcie – uderzenie Upiornego Władcy szybuje po łuku, atakując nawet do czterech normalnej wielkości wrogów za jednym zamachem.
30. Obłok Ciemności – w ślad za kosą Upiornego Władcy idzie chmura ciemności, która niszczy wszelkie pozytywne zaklęcia w obszarze działania.
31. Woal Ciemności – Upiorny Władca może stać się epicentrum wybuchu ciemności, która wypełnia jego jestestwo. Wszyscy przeciwnicy w obszarze tego wybuchu tracą jednego kompana w oddziale a wszystkie zaklęcia pozytywne tracą moc. Jedynie potężny wilk z Asgardu jest odporny na tą moc.
32. Przerażający Skowyt – atak zmory – jej żałosny skowyt – wypełnia myśli wrogów strasznymi wizjami, przerażając ich. Istnieje jednak 20%-owa szansa, że wróg przezwycięży swoje lęki.
33. Skowyt Banshee – choć Banshee atakuje konkretnego wroga, to efekty jej skowytu rozchodzą się wokół niej, taka jest potęga jej głosu. Maksymalne obrażenia zadane przez Banshee dzielą się na wszystkich zaatakowanych wrogów, przerażając ich i minimalizując morale.
34. Wytrzymała Kawaleria – Kościanej Kawalerii, Mrocznych Rycerzy ani Rycerzy Śmierci nie można spowolnić, ogłuszyć ani w żadne sposób powstrzymać przed wykonaniem szarży.
35. Szarża – wszyscy nieumarli jeźdźcy starają się szarżować w kierunku wroga. Za każde przebyte pole zwiększają się zadane przez nich obrażenia.
36. Starożytna Klątwa – Mroczni Rycerze i Rycerze Śmierci przeklinają wrogów. Przeklęci przez nich wrogowie zadają minimalne obrażenia, obniżone dodatkowo o dwa punkty. Poza tym, w skutek postępującego wyniszczenia organizmu, gdy klątwa traci moc, obrażenia wracają do normy, jednak i maksymalne, i minimalne wartości są wciąż obniżone o dwa punkty.
37. Uderzenie Śmierci – jako zdolny mag, Rycerz Śmierci może użyć swych mocy do naładowania miecza niszczącą wszelkie życie magią. Istnieje 20%-owa szansa, że atak Rycerza Śmierci wybije połowę oddziału. Po wykonaniu Uderzenia Śmierci rycerz musi zaczekać trzy tury nim znów będzie mógł – a raczej będzie miał szansę – go użyć.
38. Wypaczone Leczenie – Upadły Rycerz może odnowić dowolny nieumarły oddział, dodając mu tyle punktów życia ile wynosi liczebność Upadłych Rycerzy. Przy pomocy tej zdolności można wskrzeszać poległych żołnierzy. Gdy Czarny Jeździec używa tej mocy, liczebność jego oddziału traktuje się jako dwukrotnie większą.
39. Wstęga Śmierci – trzy razy na bitwę Upadły Rycerz może posłać kulę mrocznej energii w stronę sojuszników, która ożywi wybrane istoty. Czarni Jeźdźcy mogą użyć tej mocy pięć razy na bitwę, przy czym ich liczba podwaja się na potrzebę obliczenia odzyskanych punktów życia.
40. Widmowa Kawaleria – Czarni Jeźdźcy to bezcielesne upiory, a ich konie nie są wcale bardziej materialne. Jako takie istoty czerpią one pełnię korzyści ze swej bezcielesności, a podczas szarży nie muszą omijać przeszkód terenowych czy zważać na mury – po prostu z impetem przez nie przejeżdżają.
41. Bezcielesne Smoki – Upiorny Smok i Drakolisz to całkowicie niematerialne istoty. Szansa chybienia takiego smoka wynosi 60%, magia zawsze trafia, ale nie można nań nałożyć żadnych efektów w rodzaju podpalenia, zamrożenia itd.
42. Zniszczenie Duszy – atak Upiornego Smoka ma 20% szans na zmniejszenie maksymalnych punktów życia zaatakowanego wroga o 10. Efekt kumuluje się, a punkty życia nie mogą spaść poniżej 1.
43. Oddech Śmierci – Drakolisz atakuje czarnym obłokiem podobnym do chmury zagłady Arcylisza. Ma on 30% szans na zniszczenie duszy swych wrogów.
44. Wieczne Życie – dowolna forma agresji, która w normalnych warunkach zabiłaby Drakolisza pomimo jego bezcielesności może i tak okazać się nieskuteczna. Potwór ma 40%-ową szansę na „pseudo-reinkarnację”, dzięki której co prawda umiera, ale natychmiast odradza się z pulą punktów życia posiadanych przed atakiem.
45. Moce Drakolisza – poza straszliwym oddechem śmierci i uporczywym trzymaniem się nie-życia, Drakolisz dysponuje częścią mocy Arcylisza. Potrafi użyć Wskrzeszania Umarłych trzy razy na bitwę oraz raz w ciągu batalii skorzystać z zabójczego wzroku, przy pomocy którego mogą zabić pięć razy więcej wrogów niż liczy oddział tych nieumarłych smoków.
Pozdrawiam