Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Batista powinieneś pomyśleć nad tymi miastami więcej niż 5 minut dać jakieś opisy i więcej niż tylko jednostki (Graal, talent rasowy, bohater)
Ps. Seraf kiedy będzie można spodziewać się twoich zamków?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2009, Ostatnio modyfikował: Kanther

Permalink

Seraf:To mógłbyś mi chociaż pomóc z tymi miastami?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2009, Ostatnio modyfikował: Batista

Permalink

Nieprędko, Kantherze, Hells coś o tym wie (swoją drogą ma podobny problem). W pewien sposób wziąłem na siebie za dużo - fabuła, historia, magia i 21 zamków. Ostatnio codziennie coś robię z projektu, ale i tak masa pracy - same jednostki w jednym mieście zajęły 11 stron, a nawet nie podałem statystyk i opisu zdolności. W chwili obecnej kończę Magię Chaosu, odrobinę odmienny schemat magii niż znacie z innych Heroesów, ale najbliżej mu chyba do Heroes V. Dziś wieczorem, zaraz po gorącej kąpieli, mam zamiar umieścić tu planowane rasy i ich zamki, ale tylko nazwy. Póki co, w miarę skończone są: Sylwan, Rafa, Lochy i Akademia, jednak o bohaterach wciąż nie myślałem (za dużo). Reszta w rozsypce, a to schemat jednostek, a to jakiś nowy pomysł. Ostatnio miałem długi okres "posuchy" miastotwórczej... Ale już po nim, więc wkrótce pewnie skończę zupełnie. Jest to jednak kwestia miesięcy, a nie tygodni. Niestety. ;/

Batisto, z przyjemnością, ale uprzedzam - twórcą miast jakimś świetnym to ja nie jestem. I roboty za Ciebie nie wykonam. Mogę Ci powiedzieć/napisać, co powinieneś zrobić, żeby rasa była w miarę ciekawa i dokładna, mogę sprawdzić i poprawić, ale najpierw napisz, czego dokładnie Ty oczekujesz. Najlepiej na PW.
Pozdrawiam
Seraf.


Permalink

Batisto zastosuj siędo tych punktów ;)

- Tworząc jednostki zrezygnuj z nazw dwu i więcej członowych. Takie nazwy są za długie i zwykle bezsensowne.

- Nie używaj określeń typu "królewski", "wielki", "mocny", "silny", "głupi", itd.

- Odrzuć także nazwy zawodów. Drwale, Łucznicy i inni Wojownicy mogą się schować pod ziemię.

- Nie mieszaj jednostek. Żywiołaki, Orki, Elfy, Ludzie, Trupy, Demony, itp muszą mieć swoje własne, oddzielne zamki.

- Nie używaj nazw własnych. Rzymianie byli w Rzymie, a Hoplici w Grecji. Nie warto ich przenosić do świata fantasy.

- Pisz dokładnie opisy jednostek, wygląd, statystyki.

- Zamek nie tylko składa się z żołnierzy, musi mieć także budynki.

Edit: Zapomniałem napisać. Nie używaj w nazwach stopni wojskowych. Generałowie i dowódcy odpadają.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2009, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Pozwolę sobie zauważyć iż w HoMM występują stopnie wojskowe, a nawet wojownicy przeniesieni z prawdziwego świata. Ważne aby było to sensowne. Dajmy na przykład... Gryf Królewski z HoMMIII. Natomiast historyczne postacie to krzyżowcy. Tutaj jednak wszystko polega na tym, że trzeba stworzyć "biografie" jednostki.
Krzyżowcy z HoMM to w sporej mierze łowcy smoków, tutaj muszę pochwalić HV za owe opisy, których brak poprzednich częściach.

Oraz Irydusie, mieszanie zamków nie istnieje, to wszystko jest umowne. W HoMM np. Anioły są w Zamku lecz tak samo występują w Brakadzie, lecz nie w Heroesowym zamku.
To samo tyczy się Goblinów Krewlod - Dayjia.
Jednostki są tak inaczej ustawione w każdym Heroesie, jedynie rodzaje zamków się specjalnie nie zmieniają.


Permalink

Irydus

Batisto zastosuj siędo tych punktów ;)

- Tworząc jednostki zrezygnuj z nazw dwu i więcej członowych. Takie nazwy są za długie i zwykle bezsensowne.

Niekoniecznie. Smoczy Rycerz lub Mag Bitewny brzmią znośnie, a są dwuczłonowe. Ale "trójeczki" to przesada.

- Nie używaj określeń typu "królewski", "wielki", "mocny", "silny", "głupi", itd.

Czasem możesz użyć "królewski", "cesarski" ale nie nadużywaj tego. Ale Silny Smok lub Wielki Gryf brzmią nieznośnie.

- Odrzuć także nazwy zawodów. Drwale, Łucznicy i inni Wojownicy mogą się schować pod ziemię.

Łucznicy akurat niech się pod ziemię nie chowają. Irydusie, właśnie zbojkotowałeś co najmniej trzy części HoMM. ;)

- Nie mieszaj jednostek. Żywiołaki, Orki, Elfy, Ludzie, Trupy, Demony, itp muszą mieć swoje własne, oddzielne zamki.

Też niekoniecznie. Wyobraź sobie miasto Elfów, którzy odłączyli się od swych leśnych pobratymców. Szukając drogi do wypędzenia Demonów/Orków/innego plugastwa, poczęli korzystać z Magii Żywiołów, przywołując liczne żywiołaki.
Że już o np. Warowni nie wspomnę - połączone siły stepowych barbarzyńców i Orków przeciwstawiają się wszechobecnemu postępowi cywilizacyjnemu. Właśnie możliwość takiego wymieszania pozwala popuścić wodze fantazji... ale wszystko z umiarem...

- Nie używaj nazw własnych. Rzymianie byli w Rzymie, a Hoplici w Grecji. Nie warto ich przenosić do świata fantasy.

Z reguły to prawda. Mamelucy, husaria i kosynierzy nie zapewnią atrakcyjnej rozgrywki, a mogą ją wręcz popsuć.

- Pisz dokładnie opisy jednostek, wygląd, statystyki.

I tu nie mam żadnych "ale", bezwzględnie popieram. Takich "drzewek" nikomu nie chce się czytać, bo nie ma za bardzo co.

Pozdrawiam, Irydusie :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2009, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Seraf

Łucznicy akurat niech się pod ziemię nie chowają. Irydusie, właśnie zbojkotowałeś co najmniej trzy części HoMM. ;)

Łucznik to nazwa ogólna :P

Może nim być zarówno ork, elf, człowiek jak i mumia :P, byleby strzelała z łuku. Podobnie z kusznikiem.


Permalink

No, dobrze... coś tam nabazgrzę, żeby nie było, że nic nie robię.

W moim projekcie miast będzie 22. Tak, to dużo. Tak, nawet bardzo dużo. Dzięki temu jednak nikt nudzić się nie będzie. W najbliższych dniach przybliżę każde z nich na tyle, na ile mogę.

Tu jednak zaskoczenie. W początkowej wersji gry miałoby być tylko dziesięć miast, a w trzech dodatkach po cztery.

Miasta w wersji początkowej:

Przystań - typowe miasto Ludzi, poświęcone Elrathowi. Tu jednak niespodzianka - to Ty wybierzesz, czy Twoje miasto opowie się po stronie Postępu i zacznie używać prochu, a miasto zamieni się w iście renesansową metropolię, czy też po stronie Religii i rozpocznie świętą krucjatę przeciwko demonom, zamieniając się w skąpane w chwale Elratha zbiorowisko pięknych katedr i kościołów.

Sylwan - miasto Elfów z Irollanu, poświęcone Sylannie. Tym razem nie jest to jedno drzewo otoczone wodą, ale pokaźnych rozmiarów miasto w gałęziach i konarach wielkich drzew. Od Twoich decyzji zależy, czy stanie się schronieniem "tradycyjnych" Elfów z Puszczy Południowej, czy też jego drzewa "obrosną" śniegiem i staną się domostwami silnych i szybkich Elfów z Północnej Puszczy.

Akademia - miasto Magów utrzymane w klimacie "Baśni 1001 nocy" nadal będzie się utrzymywać w powietrzu, lecz dla odmiany może stać się zarówno typową Akademią w której uczy się tradycyjnej magii i kontroli własnej mocy, albo też Magowie z tego miasta poczną czerpać ze źródeł żywiołów.

Enklawa - Wolne Miasta

Pałac - Wysokie Elfy

Nekropolis - Nieumarli

Inferno - Demony

Lochy - Mroczne Elfy

Forteca - Krasnoludy

Twierdza - Orkowie

Miasta w dodatkach i dalsze opisy zamieszczę jutro, wybaczcie.


Permalink

Zanim pójdę na urlop w miastotwórczości, to jeszcze coś napiszę (żeby się Serafowi nie wydawało że przeoczyłem post w którym odpisał na mój post)
Wcześniej pozwolę zauważyć to chłopak się uczy (Batista) i jak dalej tak pójdzie to mu się odwidzą marzenia o byciu władcom piekieł jak to już uznał za pewne w swoim biogramie. I dobrze bo te jaja które sobie robił na początku z tematu to były za słabe na Władcę piekieł (tak to jest jak imp chce zostać zostać ..., Nie może być, wróć chcę zostać demonem)
... - nie przeszło mi przez gardło
Koniec, wracam na jasną stronę mocy ;)
Czyli do postu Serafa (Seraf wie którego)
- Spoko, Seraf. Po prostu za dobrą krytykę otrzymałeś post z którego możesz więcej dowiedzieć się o jednostkach których jeszcze nawet nie przedstawiłem opisu na forum.
Co prawda styl tej wypowiedzi może sugerować jakieś złe intencję jego autora (czyli mnie), ale to raczej wynikać mogło z tego, że czasem próbuję sobie udowodnić, że mnie nikt nie przegada (na szczęście czasem). Myślę jednak, że niektóre z cześci moich odpowiedzi mogą być na swój skrzywiony sposób zabawne, no ale to ja mysle nie wiem Seraf Czy ty tak to odebrałeś ;)
- Odnośnie jakiś konkretów to namiastkę dawnej driady będziesz miał Seraf w jednostce Sprite gdy ją opiszę. Z kolei w wypadku Fenrisa to ja wziąłem tylko nazwę z legend która miała mówić że mamy doczynienia z przerośniętym wilkiem. Ale skoro tak Cię to oburzyło to czekam na propozycję z twojej strony dla nazwy takiego wilka (ze swojej strony poszukam dobrze brzmiącego słowa nawiązującego do wilka w elfickim, chociaż miałem elficki zostawić sobie do nazw własnych np. krain czy postaci :/ )
- I jeszcze na temat obrazków. Nie ma co się Seraf oszukiwać ludzka wyobraźnia jednak potrzebuję jakiegoś zaczepienia, a obraz (lub chociaż jego szkic) jest w tym najlepszy.
Co nie wyklucza że istnieją osoby którym wystarczy szczegółowy opis (swoją drogą to jak to jest z twoją wyobraźnią już nie wnikam, i nie napiszę o sprzeczności w tym wątku którą zauważyłem)
- Na koniec Też pozdrawiam i zapowiadam że jeszcze coś odpiszę jak znajdę czas na rozwiązanie problemu z nazwą Fenris.

ps. Mam nadzieję że widziałeś już mój temat: ... - Proroctwo Obsydianowej Wyroczni cz.1, gdzie umieściłem ankietę która mam nadzieję rozwiąże obecnie mój największy problem przy tworzeniu moich wizji miast w Homm. Bo jak na razie to mnie ten problem uziemił, i nie mam co przedstawiać opisu Preserve zanim ten problem się nie rozwiąże. :(
No nic przynajmniej pójdę na przymusowy urlop ;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Rasa "Przystani":

1. Chłop -> Szeregowy - no cóż, jak tradycja w Heroesach nakazuje :)
2. Halabardnik -> Pikinier - na odwrót jak w HoMM3, ale jak ktoś wie, co to halabarda, to zrozumie ;)
3. Łucznik -> Kusznik - no, nareszcie... podobnie jak we wszystkich Heroesach, nieco podwyższone atrybuty.
4. Zbrojny -> Mistrz miecza - jakaś odmiana, bo krzyżaki mi się już doprawdy znudziły ;)
5. Mnich -> Kapłan - potrafią strzelać, tem drugi rzuca drobne czary pozytywne na sojusznicze jednostki.
6. Gryf -> gryfi jeździec - zaskoczeni, że tak wysoko? A jednak...
7. Czempion -> wcielenie szybkości - No, może nie najlepsze to ulepszenie, ale pisałem, iż będą znacznie potężniejsze jednostki. Ten drugi - potrafi przejść całe pole bitwy w mgnieniu oka.

No i to była moja kolejna, zdziwaczała propozycja na zamek...

Permalink

Ja też postanowiłem wymyślić moje zamki oto pierwszy z nich (wyjaśnienia umiejętności podam później)

Zamek

Rasa: ludzie
frakcje: imperium gryfów i wolne miasta

bohaterowie:(będą 3 rodzaje- siły,magii i sprytu)
a) Rycerz
b) Kleryk
c) Tropiciel
talent rasowy: podatek- każda jednostka dostarcza tygodniowo 1/2/3% swojego kosztu

graal: Pomnik bohatera- dostarcza 5000 szt. złota tygodniowo i zwiększa jednorazowo
atak i obrone każdego bohatera odwiedzającego miasto o 2

jednostki:

1.
a)chłop-poborowy
Chłopi, którzy wspierają imperium gryfów. Uzbrojeni są w widły, nie posiadają
żadnego pancerza. Poborowi to wosko utworzone z chłopó uzbrojone w włócznie i lekkie
kolczugi
Umiejętności podstawowe: żywa istota, humanoid, włócznik(poborowy)
umiejętności zaawansowane(będzie można wyczuczyć jednostki nowych umiejętności)
wzmocniony pancerz

b)pies gończy-pies bojowy
Te zwierzęta szkolone są aby wspomagać ludzi w walce. Częściej wykorzystywane przez
wojsko wolnych miast. Są dość szybkie i zwinne, choć mało odporne.
Umiejętności podstawowe: Żywa istota, zwierze
umiejętności zaaawansowane: potężne ugryzienie

2.
a)łucznik- kusznik
strzelcy imperium gryfów, czasem służą także wolnym miastom. Ich łuki i kusze nie s
może zbyt potężną bronią, ale są skuteczne przeciw piechocie wroga, a po specjalnym
przeszkoleniu także wspomagającym ją zwierzętom.
umiejętności podstawowe: żywa istota, humanoid, stzelec
umiejętności zaawansowane: łowca, wzmocniony pancerz

b)pikinier-halabardnik
Podstawowa jednostka wolnych miast. są powolni i słabo się bronią z powodu braku tarczy.
Świetni przeciw jeżdzcom. Uzbrojeni są w średnie zbroje i piki lub halabardy
umiejętności podstawowe: Żywa istota, włócznik, humanoid
umiejętności zaawansowane: potężny cios

3.
a)miecznik-krzyżowiec
Cięzko zbrojni wojownicy uzbrojeni w miecze i tarcze. Dobzi przeciw pikinierom.
Ich jedyną wadą jest to, że są dosyć powolni. Krzyżowcy to elitarna grupa żołnierzy
imperium, która poświęciła swoje życie walce z demonami. Dzięki profesjonalnemu
przeszkoleniu zawsze potrafią kontratakować wrogie cios
Umiejętności podstawowe: Żywa istota, humanoid, zbrojny, zawsze kontratakuje(krzyżowiec),
niszczyciel zła(krzyżowiec)
umiejętności zaawansowane: Święta tarcza(tylko dla krzyżowca)

b)Savather-prastary savather
Savatherowie to rasa stworzona przez Sylatha. Wyglądają jak humanoidalne orły. Są
świetnymi stzelcami, potrafią wypuścić dwie strzały podczas gdy inni łucznicy strzelą
tylko raz. Prastarzy Savatherowie potrafią rzucać przyspieszenie na sojusznicze
jednostki.
Umiejętności podstawowe: Żywa istota, humanoid, strzelec, lata, rzuca przyspieszenie,
dwukrotny strzał
umiejętności zaawansowane: lodowa strzała

4.
a)kapłan-inkwizytor
kapłani Elratha, którzy walczą za swego boga. Ich zaklęcia są bardzo potrzebne dla armii
imperium gryfów. Inkwizytorzy to kapłani, którzy po specjalnym szkoleniu specjalizują się
w zwalczaniu niumarłych i demonów.
umiejętności podstawowe: Żywa istota, humanoid, czarodziej, rzuca zaklęcia:
błogosławieństwo, uzdrowienie, magiczne światło(tylko inkwizytor)
umiejętności zaawansowane: Święta tarcza

b)pegaz- srebrny pegaz
Pegazy to skrzydlate konie, które służą Sylathowi. Dosiadają je jęźdźcy z wolnych miast
uzbrojeni w lekkie zbroje i długie miecze. Pegazy są bardzo szybkie, i atakują dość mocno,
lecz nie są zbyt odporne.
Umiejętności podstwowe: Żywa istota, jeździec, lata
umiejętności zaawansowane: potężny cios

5.
a)gryf-gryf królewski
Ta istota ma głowę i skrzydła orła, a resztę ciała lwa. Służą elrathowi. Mimo tego, że są
oswojone nie dają się dosiąść. Są bardzo szybkie i potrafią pikować na wroga. Te istoty
stały się symbolem swego państwa.
umiejętności podstawowe: żywa istota, zwierze, pikowanie
umiejętności zaawansowane: wzmocniony pancerz

b)mag powietrza- arcymag powietrza
To strażnicy wiary w Sylatha specjalizujący się w magii powietrza. Są bardzo słabi w
walce w zwarciu, lecz na dystans radzą sobie bardzo dobrze. Ich czary są bardzo
potrzebne armi wolnych miast.
Umiejętności podstawowe: Żywa istota, humanoid, czarodziej, rzuca czary: przyspieszenie,
błyskawica(arcymag powietrza)

6.
a)kawalerzysta-paladyn
główne jednostki uderzeniowe imperium. Szarżująć uderzają wroga z niesamowitym impetem.
Uzbrojeni są w kopie i ciężkie zbroje płytowe. Paladyni to święci wolownicy dosiadający
najlepszych koni w imperium, specjalizują się oni w walce z siłami zła.
umiejętności podstawowe: Żywa istota, jeździec, szarża, niszczyciel zła(paladyn)
umiejętności zaawansowane: Święta tarcza(paladyn)

b)Savather rycerz-savather krzyżowiec
Ci savatherowie uczeni są już w młodości jak posługiwać się mieczem, przez co stają się
świetnymi wojownikami. Dzięki swym skrzydłom mogą poruszać się bardzo szybko.
umiejętności podstawowe: żywa istota, lata, humanoid, zbrojny
umiejętności zaawansowane: wzmocniona zbroja

7.Anioł-Archanioł
Wcielenia Eratha w Ashanie. Są niezwykle groźne w walce. Archanioły są jeszcze
potężniejsze od Aniołów, jako zastępcy Elratha potrafią wskrzeszać poległych wrogów
umiejętności podstawowe: Żywa istota, lata, humanoid, wskrzeszenie(Archanioł)
umiejętności zaawansowane: potężny cios

Istota Graala- Urhorius- Jest to syn samego Elratha. Podobny jest do Anioła, uzbrojonego
w długi miecz i lśniącą zbroję. Podobnie jak Archanioły potrafi wskrzeszać poległych
towaryszy. Jest naprawde potężny i zabicie go jest niemal nie możliwe
umiejętności: Żywa istota, humanoid, wskrzesza, potężny cios


Permalink

Konstruktor

Ale nie mam większych zastrzeżeń oprócz tego, że nie można mówić o najlepszej i najgorszej jednostce w grze.

Miałem na myśli same atrybuty i zdolności. A wracając do tematu, to
Rasa "Inferno" :

1. Chochlik -> Imp - potrafią kraść manę, poza tym są bardzo słabi.
2. Rogata bestia -> Rogaty potwór - mocny punkt Inferna, głównie przez bardzo wysoki atak.
3. Gog -> Arcygog - gog potrafi strzelać ogniem, a ten drugi potrafi czarować niektórymi czarami z magii ognia. Oczywiście nie zbyt mocnymi :)
4. Sukkub -> Piekielny Sukkub - a teraz na odmianę będzie to słaby stwór - atak i obrona cienko, ale potrafi latać i strzelać ogniem.
5. Upadły pegaz -> Testral - na poziomie gryfa, potrafią latać - testral atakuje ogniem (nie z dystansu).
6. Czart -> Demon - na poziomie czartaz HoMMV.
7. Arcydemon -> Wysłannik Piekieł - Bardzo mocny, potrafi sie teleportować. Obydwaj atakują ogniem, ten drugi może wzywać Rogate Bestie i Gogi.

Permalink

Hiro

1. Chochlik -> Imp

To mi nie pasuje. Chochlik to jakoby tytuł tej jednostki (z braku innego słowa), a imp to rasa, do której należą zarówno chochliki jak i chowańce.

Hiro

ten drugi może wzywać Rogate Bestie i Gogi.

Tak z ciekawości... jaka jest zależność, kogo przyzwie?

Kanther

talent rasowy: podatek- każda jednostka dostarcza tygodniowo 1/2/3% swojego kosztu

Psy też płacą podatki?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

No tak nie pomyślałem o tych podatkach w przypadku niektórych stworzeń, będę to musiał poprawić w najbliższym czasie. Dzięki za zwrócenie uwagi.


Permalink

Hmm, i znów mam kilka uwag.

1) Hiro. Jeśli chodzi o Przystań, to... kiszka z masłem. Nie, nie jestem zaskoczony. Zmieniłeś poziom gryfa, zamieniłeś pikiniera z halabardnikiem i utworzyłeś ulepszenie Czempiona o nazwie, która nie chce mi przejść przez gardło. Poza zmianami na gorsze nic się nie zmieniło. Ludzie, to Heroes VI ma być, a nie Heroes 5,5 - zmieńcie coś w swoich miastach, nie trzymajcie się kurczowo schematu, trochę fantazji. Ale fantazji konstruktywnej, bo jeśli macie stworzyć jednostkę pt. Chłop Słońca z Piką i na Koniu to lepiej pobawcie się w drobne "przemeblowania" w istniejących miastach i wołajcie sobie na to Heroes XVIII, jak kto chce.
Zdziwaczała propozycja? Nie bardzo...

2) Kanther... pies gończy? Dziwne, ale nie jest źle. Za to umiejętności pt. "humanoid" za nic nie mogę zrozumieć. I osobiście proponowałbym przejrzeć słownik i zapamiętać zasadę pt. "Po kropce piszemy z dużej litery". Savather brzmi ciekawie, Elrath chciałby być pisany z dużej litery, Mag Powietrza nie brzmi porywająco, może lepiej Mag Wiatru?
Jednostka Graala brzmi ciekawie, szkoda jednak, że tak malo się różni od Archanioła...


Permalink

Z umiejętnościami takimi jak np. humanoid, czy demon chodzi o to, że np. któraś jednostka będzie miała umiejętność działająca tylko na humanoidów czy demonów, wiem, że narazie brzmi to dziwnie ale jak skończę mój projekt wszystko chyba będzie jasne. Co do jednostki graala to właściwie jest to najpotężniejszy z archaniołów dlatego jest tak podobny do innych przedstawicieli swojej rasy. A co do błędów to postaram się je poprawić(myślałem, że nie zrobiłem żadnego :P).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2009, Ostatnio modyfikował: Kanther

Permalink

Z tą lepszą nazwą dla Wielkiego wilka będącego ulepszeniem warga (w Preserve, w Stronghold byłoby na odwrót) to słabo. Jedyne nazwy które zbliżyły się do tej doskonałej dla takiej jednostki która jest Fenris są:
Draunk (Draunki), Verm (Vermy) i najlepsze Narakk (Narraki).
Co myślisz Seraf bo ja wolę jednak Fenris (ewentualnie Fenrir), bo elficki w tej kwestii poległ (według mojej opinii).
Chyba będzie trzeba poszukać jednak w legendach i mitologiach (oczywiście nie o Fenrisie) :(
Przy okazji zerkając na poprzednie posty przekonałem się żeby moja specjalna jednostka dostępna normalnie tylko w kampanii, była również dostępna po odczytaniu całej tajemnej wiedzy z obelisków (w normalnym scenariuszu). Tak jest chodzi tu o proponowaną przez was jednostkę Graala, tylko u mnie będzie to Jednostka Sekretnej Wiedzy i oczyma się ją (za odkrycie wszystkich obelisków) bez konieczności odkopywania Graala, którego nie będzie (jeśli miałby być to nie w takiej formie jak dotychczas, czyli raczej jako zwyczajny artefakt typu relikt)...
To tyle :)


Permalink

Aaaa, litości, Warga też skasuj. Gdzie się podział stary, dobry Wilk -> Śnieżny wilk?


Permalink

Stary dobry Wilk właśnie poluję w elfickim parku dla zagrożonych gatunków.
A wypadku Śnieżnego wilka to mu nawet park nie pomógł, wymarł dotknięty ociepleniem klimatu ;)
A poważnie to:
- wziąłem na warsztat łacinę i mi same nieciekawe nazwy powychodziły także w końcu doszedłem do najlepszej czyli najprostszej nazwy:
Lupis co ma oznaczać coś wilkopodobnego (choć przyznam się że poza słowem Wilk - Lupus, w tym wypadku zainspirowało mnie też słowo Krew - Sanguis)
To tak żeby nikt nie kojarzył tego słowa ze słowem Fenris, chociaż właśnie to słowo ma zastąpić.
Co myślisz o tym Seraf, bo mi się już odechciało kombinować z innymi językami.
Hmmm... Coś czuję że się to skończy na powrocie do Fenris (a Lupis zostanie w nawiasie jako alternatywna nazwa dla zwolenników poglądów Serafa)
- odnośnie Warg to wiem że w mitologii wikingów Wargiem był też Fenris, ale wykorzystanie nazwy Warg przez Tolkiena na dobre ugruntowała jego pozycje w światach fantasy (zresztą Tolkien jeszcze bardziej przerobił Elfy z duszków leśnych zmieniając je w rasę nieśmiertelnych naturalnie ludzi).
Przy okazji może zaproponujesz Seraf jakąś przeróbkę słowa Ulfr (w języku wikingów - Wilk) jeśli chcesz uniknąć użycia przeze mnie Fenrisa jako nazwy dla przerośniętego Wilka.
Bo wypadku słowa Warg to z tej nazwy nie zrezygnuję.

Na koniec taka ciekawostka. [color=#EF2929](to się tyczy każdego chętnego, nie tylko Serafa)[/color]
Zajrzyjcie sobie np. na wikipedie pod hasło Hyaenodon to zobaczycie (a przynajmniej przeczytacie) na czym wzorowali się twórcy filmu Władca Pierścieni ekranizując bestie zwane Wargami. Szczerze mówiąc mój Warg też przypomina Hienodonta (- nazwa spolszczona).
Ponadto dodam że po wymarciu Kreodontów (grupy ssaków do której należał Hyaenodon) zastąpiły go podobni do niego drapieżnicy będący przodkami dzisiejszych baranów i kóz (to się nazywa ironia natury, wolałbym wymrzeć niż ewoluować w kozę ;) ).

ps. Te ostanie zdanie odnosi się do mojej wiedzy na temat prehistorii z przed ok. 4,5 lat. Później nie zajmowałem się ssakami trzeciorzędnymi, także nowe badania genetyczne mogły nieco poprzestawiać w tej kwestii.


Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 25.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Tak, tak Vendralu, nie wciskaj biednym jaskiniowcom kitu, że drapieżne i kozy to niemal to samo usprawiedliwiając się, że wiesz tyle gdyż stan wiedzy pięć lat temu był inny niż obecnie.
Na podstawie literatury sprzed dwudziestu lat można wywnioskować iż Pradrapieżne czyli z łaciny Creodonta były jak sama nazwa wskazuje przodkami drapieżnych czyli kotów, psów, niedźwiedzi oraz fok.
Pradrapieżne wyginęły wyparte przez swych potomków czyli psy i niedźwiedziopsy, zawiniła tu uwierająca miednica, która trochę haczyła w działaniu tych zwierząt.
Z tymi Wargami też odkryłeś Amerykę w Indiach...