W sumie racja... gdyby tak włączyć gnolle do wspomnianych bestioludzi? Hellscream byłby syty i Seraf cały. :)
Ale w sumie jak stworzę 20 ras * 9 poziomów jednostek * 5 (po dwa alternatywne ulepszenia i jedno podstawowe) + 20 * 2 jednostki Gralla + 20 * 2 kapitanów to daje zawrotny wynik 980 jednostek. Ajć. No, ale może jakoś to będzie...
Dlatego ograniczę rasy do 18... o ile to jakiekolwiek ograniczenie... a tymczasem, gdzie się podziały tamte miasta, których tu zawsze było tak pełno? Może zrobilibyśmy jakieś wewnętrzne zawody stworzenia danej rasy w przeciągu tygodnia lub dwóch?
Pozdrawiam
Seraf
Propozycje miast w H6
To może niech znawca i fan(atyk) gnolli się wypowie...
Osobiście NIE uznaję standardowego wizerunku gnolla w fantasy - w każdym razie nie od strony mentalnej. Co to za pomysł na tępe, dwunożne psowate z tarczą i korbaczem, którego jedyną ambicją jest zeżarcie wszystkich swych wrogów?! Nie, skoro orki mają swoją kulturę, to gnolle też! Skoro elfy mają podrasy, to gnolle też! Skoro mamy morskie elfy to...eee, morskich gnolli (na szczęście) nie ma;)]
Poza tym, ja zawsze patrzyłem dalej niż ten brunatna hiena na dwóch nóżkach. "Moje" gnolle były inteligentne, miały piękną, choć krwawą i względnie prymitywną kulturę...w każdym razie tzw. gnolle leśne, z którymi mamy do czynienia w fantasy. Leśne gnolle były wirtuozami łuku, budowały strażnice i były ogólnie najpospolitsze. Natomiast tacy Kariatydańczycy, czyli szare gnolle górskie...To były - są - mocarne bydlaki, które można by jako jedyne wcisnąc do bestioludzi. Że aż zacytuję moją stronę (...still under construction...) "(...)Często myli je się z wilkołakami. Przypominają je posturą, siłą i prymitywnością. To silne bydlaki ogarnięte najczęściej żądzą krwi. Kariatydańczycy są szybsi i silniejsi od innych gnolli. Można ich poznać po szarym, gęstym futrze i typowo wilczych pyskach.(...)"
Mógłbym tak gadać i gadać o gnollach, ale to nie ten temat. Polecam poczytać RPG Story III;)
Co do mojej wizji - nacji byłoby 10:
- Asgard (Hall Walhalli; tak, wymyśliłem nazwę!:P)
- Horda (Siedlisko; sojusz orków, dżunglowych trolli (gałąź inteligentna;)) oraz gnolli - górskich i leśnych)
- Jaszczuroludzie (Enklawa; sojusz jaszczuroludzi, gnolli bagiennych i kilku bestyj)
- ??? (Jama; miasto przejęte od Nekrosa; do przeróbki; sojusz "goblinowatych")
- Karkarodianie (Atol Śmierci; rekinopodobna rasa obrońców dobra (sic!) działająca pod wodą; nie lubią nieumarłych)
- Liga Eldarska (Forteca Osnowy; sojusz dwóch nacji elfów - mrocznych i świetlistych; potężni psionicy)
- Dominium Tau (Centrum Koalicji; dominium trzech ras, które niosą pokój i oświecenie - niestety, zmuszeni są robić to na bagnetach...życie)
- Imperium Orłów (Zamek; czyli Święte Imperium Gryfów zmieniło ptaka dominującego i popędziło kapłanów;))
- Piekielne Zastępy (Przeklęta Forteca; zjednoczone diaboły i demony ruszają do walki!)
- Nekromanci (Nekropolis; czyli nasi dobrzy i martwi znajomi)
- plus Akademia, Sylwan, Loch - ich nie zamierzam przerabiać zbyt mocno
Krasnoludy nie będą miały własnego miasta, bo są spiknięci z Asgardczykami. Podjąłem też ważną decyzję - będę kooperował z Serafem i robił to na jego modłe (on zresztą o tym nie wie...jeszcze:P). I tak w ogóle - 13 miast/nacji to chyba dużo, prawda? I niestety, stary świat może ulec tu zatarciu - to wszystko oprę w "renesansowych" czasach, poza tym duża liczba nacji wyszła ode mnie...I proszę się nie sugerować Dominium Tau i Ligą Eldarską - z Warhammerem mają one bardzo-mało-wspólnego. Postaram się stworzyć dla każdego miasta, jednostki (z opisami i speckami ofc), rozdzielić je na dwa stronnictwa, opisać (dość ogólnie) miasta, stworzyć klasy i umiejętności bohaterów oraz konkretnych bohaterów. Z budynkami męczyć się raczej nie będę, niestety...
Pozdrawiam
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2009, Ostatnio modyfikował: Hellscream
Seraf /
Odpowiedź: Jestem zachwycony i zaszczycony... sam Twój pomysł jest genialny i pewnie lepszy od mojego, a najbardziej mnie rozśmieszyło Orle Imperium, bo dokładnie tą samą nazwą chciałem się posłużyć, postanowiłem bowiem, że gryfy zostaną wybite niemal całkowicie przez tajemniczą zarazę, o którą posądzeni są nekromanci, i nieliczne osiedlą się w górach krasnoludów :)
Dziękuję za taką deklarację i cieszy mnie Nasz współpraca :)
Pozdrawiam
Seraf
Ku pamięci - nazwa "Imperium Orłów" jest użyta w moim - dość miernym zresztą - pomyśle na kampanie gnolli w wątku "Heroes 6 - Fabuła". Nie chodzi o wymarcie gryfów, tylko o zmianę rodziny panującej - mieliśmy Falconów, mieliśmy Gryfów, teraz czas na Orłów!:)]
Nicolai /
@Up
Uwaga spojler! Masz rację, dynastia panująca zmieniła się, ale nie na Orłów (nie ma w Ashan takiego rodu) tylko na Jednorożców. W końcowym filmiku Iza zrzeka się tronu na rzecz Freydy, która pochodziła z rodu Jednorożców.
koniec spojleru.
Swoją drogą wybitnie nie podoba mi się nazwa państw ludzi. Jak się mają nazywać mieszkańcy Srebrnych Miast, Imperium Gryfów i Wolnych Miast? Miastowi i Gryfianie? Wolałbym jednowyrazową nazwę własną.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2009, Ostatnio modyfikował: Nicolai
@Nicolai
Nazwijmy ich Gryfici;) Tak się nazywali książęta (zachodnio)pomorscy.
Co do nazwy Imperium gryfów - tak, zmieniło się na jednorożce. Ale później zmienia się na Imperium Orłów z powodu kolejnej wymiany dynastii. W każdym razie w mojej wizji.
A oto projekt Asgardu - remastered#2. Polecam przeczytanie całego, od dechy do dechy, gdyż zmieniłem bardzo wiele.
Asgard – to kraina nordyckich bogów. W Asgardzie żyje mnogość, takich jak krasnoludy, olbrzymi, giganci czy krasnoludy. „Żyją” tu też wojownicy wikingów, którzy oczekują na nadejście Ragnaroku, w którym to ruszą do walki. Tymczasem, wojska Asgardu ciągle trenują....
Wojownicy Asgardu są potężniejsi od zwykłych ludzi. Mają doświadczenie, lepsze wyposażenie oraz ciągłe poparcie bogów. Cechuje ich też większa wola walki.
Warownie Asgardu to „Halle Valhalli”. Głównym miejscem – ratuszem – jest „Hall Miodny”. Mamy tu hall wojowników, szkołę toporników, portal do Utgardu (domena gigantów), szkoła kawalerii i inne...”A wszystko to otoczone jakby wstęgą, miedzą” na której wcale często roki siedzą.
1. Wojownik => Bojownik => Czcigodny
Wojownik to poległy nordycki...wojownik. Nadal jednak toczą bitwy, trenują czy opiekują się dobytkiem. Są uzbrojeni w topory o szerokich ostrzach i grube kolczugi. Wojownicy Asgardu należą do najlepszych tego rodzaju oddziałów, choć podczas walki praktycznie każdy walczy pojedynczo.
Bojownicy to zaprawieni w bojach wojownicy. Lub po prostu starsi, bardziej doświadczeni wojowie. Mają podobny rynsztunek do swych pobratymców, ale wykonany z większą starannością. Ponadto zarzucają skórzane kubraki na swe kolczugi. Na polu walki zachowują się tak samo jak wojownicy – z tym, że mają lepszy zmysł taktyczny i idą na wroga „ławą” w nadziei, że szybciej go wykończą. Często są drugą falą ataku, dobijając wrogów zdruzgotanych szarżą kawalerii i innej piechoty.
Czcigodny to twardy wojownik, weteran pośród weteranów. Jest ciężej opancerzony od swych braci, ma też lepszą broń. Można go nazwać oficerem Asgardu, gdyż to właśnie Czcigodny obdarzony jest szacunkiem i posłuchem. Woli szeroki miecz od topora, nosi też pełne napierśniki. Uznaje się ich za wyśmienitych taktyków, choć tak naprawdę pod tym względem równają się z bojownikami. Są po prostu silniejsi i bardziej doświadczeni.
Wojownik => Furiat => Berserk
Furiaci to nieliczni wojownicy, którzy nie umarli na polach bitew, ale dostali się do Asgardu. W poprzednim życiu spotkała ich jakaś straszliwa tragedia, która sprawiła że odeszli od zmysłów. Są wyrzutkami, ale też groźnymi wojownikami. W walce cały swój żal i smutek przelewają w szał i żądzę krwi – pragną, by cały świat poczuł ich ból.
Tragedii, które spotkały Berserków nie sposób opisać. Potrafią kontrolować własny szał, ale robią to tylko w jednym celu – żeby w momencie bitwy uderzyć w spazmy, w dziką żądzę krwi, dzięki której rozerwą wrogów na kawałki. Walczą gołymi pięściami, rozłupując czaszki i łamiąc kości wrogów – takie to potwory zrobiło z nich trudne życie...
2. Łucznik Asgardu => Topornik Asgardu => Młotnik Asgardu
Łucznicy Asgardu są jednostkami specjalizującymi się w walce dystansowej. Zamiast toporów, używają krótkich acz mocnych łuków. Nie są może bardzo dalekosiężni czy specjalnie precyzyjni, ale oddają niesamowicie silne strzały. Ich opancerzenie jest zredukowane do skórzanej zbroi.
Topornicy Asgardu ujawnili swą miłość do toporów. Połączyli to ze zdolnościami strzeleckimi. Służą teraz jako miotacze toporów w armiach Asgardu. Opancerzeniem dorównują wojownikom, a ich topory są zrobione z hartowanej stali, która bez problemu przebija pancerze. Okupione jest to celnością i szybkością mniejszą nawet od łuczników. Często jednak topornik nie musi zadawać drugiego ciosu.
Młotnicy Asgardu to elitarne jednostki dystansowe swych armii. Używają magicznych młotów, które miotają z zadziwiającą precyzją. Są silniejsi niż topornicy i celniejsi od łuczników. Ich magiczne młoty nie na darmo zwane są młotami gromu – lecący młot potraktuje swoją piorunową aurą każdego wroga.
Łucznik Asgardu => Kusznik Asgardu => Arbalecista Asgardu
Kusznicy Asgardu postanowili podążyć „drogą strzelectwa” – zaprzestali treningów bojowych dotyczących walki wręcz i poświęcili się ćwiczeniu celności i precyzji. Ich potężna broń daje im znaczną przewagę na polu bitwy – rzadko kiedy muszą ponawiać strzały, gdyż siła ich strzałów odrzuca wrogów niczym szmaciane kukiełki. Po co im umiejętna walka wręcz, skoro mogą zwyczajnie nie dopuścić wroga w swoją bliskość? Wydaje się, że kusznicy mają tylko jedną słabość – ich pancerz nie należy do najlepszych, a przeładowanie kuszy zajmuje trochę czasu.
Arbalet to chyba najwspanialsze osiągnięcie Asgardczyków – może poza strzelniczym prochem krasnoludów. Arbaleciści Asgardu to dobrze opancerzeni strzelcy o nieprzeciętnych zdolnościach. Mianowicie, żelazne siekańce z ich arbaletów potrafią dosłownie rozerwać oponenta – ba, nawet kilku oponentów naraz. Jakże walczyć z wrogiem, który zrobi z ciebie mielonego jednym strzałem? Jedynym pocieszeniem dla wroga jest to, że przeładowanie arbaletu to chyba najdłuższa operacja bitewna...
3. Strażnik => Tarczownik => Chwalebny
Krasnoludy z Niflheim to zaprawieni wojownicy. Kiedy wojownicy ruszają do szarży, krasnoludzcy strażnicy zostają w obwodzie, atakując tych, którzy przedrą się przez szeregi kawalerii i piechoty. Rynsztunek typowego krasnoludzkiego strażnika to krótki miecz, jednoostrzowy topór, kolczuga, stalowa, prostokątna tarcza i kolorowy kaftan z garbowanej skóry. Dzięki takiemu ekwipunkowi są zdolni powstrzymać większość przeciwników.
Tarczownicy to wybitnie defensywni wojownicy. Mają szerokie, okrągłe tarcze wykonane z hartowanej stali i ciężkie, dwuostrzowe topory. Noszą grube pancerze półpłytowe. Całe bitwy przeżywają praktycznie w jednej pozycji, tworząc żywą – i bardzo niebezpieczną – ścianę tarczy.
Chwalebni to najstarsi i najsilniejsi z tarczowników. Ich tarcze są okrągłe i wykonane z nieznanego stopu, posiadają też swoiste wcięcia na broń chwalebnych – włócznie. Chwalebni mają pełne pancerze płytowe z mithrilu i włócznie o bardzo długich drzewcach. Połączone z wielkim doświadczeniem daje to świetną ochronę przed każdym wrogiem.
Strażnik => Obrońca => Gwardzista
Obrońcy to również żołnierze defensywni, tyle że walczą w inny sposób. Obrońcy ruszają do szarży razem z bojownikami i bronią ich pleców. Taki duet – zaprawiony w bojach wojownik i silnie opancerzony krasnolud – zmora pola bitwy. Obrońcy cechują się głownie rozwiniętą muskulaturą i odwagą. Mimo, że za zadanie mają chronić plecy towarzyszowi, często to oni pierwsi przestępują po trupach do dalszej walki. Ich wyposażenie jest niemalże identyczne z ekwipunkiem bojowników – poza prostokątną tarczą.
Krasnoludzcy gwardziści to potężni wojownicy z Niflheim. Ci opancerzeni praktycznie od stóp do głów wojownicy to wirtuozi walki dwiema broniami. Na ich wyposażeniu znajduje się najczęściej żelazny topór i pięknie zdobiony miecz z mithrilu. Ta ostatnia broń przechodzi w rodzie z ojca na syna – jest on dla krasnoluda niczym członek rodziny. Te krasnoludy są tak świetnie wytrenowane i wyekwipowane, że mogą walczyć każdy sobie. Mimo wszystko, najczęściej pełnią rolę gwardii kapłanów. Biada temu, kto spróbuje zaatakować świątobliwych.
4. Jarl => Konny Asgardu => Najeźdźca
Jarl to szlachcic Asgardu. Jako że w Asgardzie są praktycznie tylko wojownicy, jarlowie również walczą. Z racji swojego szlachectwa, z martwym jarlem chowa się konia. Co ciekawe, to zwierze idzie z nim w zaświaty – jarlowie więc stali się trzonem kawalerii i lekkozbrojną jazdą Asgardu. Są oni uzbrojeni w długie, obosieczne miecze i noszą skórzane acz pięknie wykonane pancerze. Z powodu słabego opancerzenia, ich główną bronią jest szybkość i zwrotność. Dzięki tej szybkości jarl potrafi zakręcić kółko wokół atakowanego wroga i dopiero uderzyć ze sporego zamachu. Wróg jest skołowany i rzadko kiedy oddaje cios jarlowi.
Konni Asgardu są lepiej uzbrojeni niż jarlowie. Jeżdżą na koniach hodowanych już w Asgardzie. Mają ciężkie kolczugi, hełmy i miecze, a ich konie szarżują w kropierzach. Dzięki masie i większej sile od jarlów mogą już pewnie szarżować na szeregi wroga. Tak samo jak swoi lżej uzbrojeni bracia, blokują kontrataki. O ile jarlowie korzystają z mobilności, konni ogłuszają go swoją masą.
Najeźdźcy to elitarni kawalerzyści Asgardu. Noszą pełne zbroje płytowe z mithrilu, a ich obosieczne miecze wykonano z nieznanego stopu. Miecze te jarzą się lekkim błękitem, są lekkie niczym mithrilowe a ostrością dorównują najlepszej stali. Najeźdźcy to ciężka jazda Asgardu, która uderza klinem, wbijając się niczym grot w ciało. Najeźdźcy uderzają mieczami dwa razy, po jednym szerokim ciosie na każdy bok konia. Z tego powodu są tak niebezpieczni.
Jarl => Jeździec Asgardu => Czatownik
Jeźdźcy Asgardu to „rozwinięcie” jarlów. Ci lekkozbrojni kawalerzyści doświadczeniem i wyszkoleniem nie ustępują konnym – wybrali po prostu inną drogę. Są już lepiej uzbrojeni niż jarlowie, ale ich opancerzenie wciąż pozostawia wiele do życzenia. Ujeżdżają silne, asgardzkie rumaki bojowe, dzięki czemu szybkością przeganiają jarlów.
Czatownicy to mistrzowie walki podjazdowej. Lubują się w podstępnych, flankujących atakach z zasadzki. Preferują kare konie, czarne ubiory i pancerze. Dzięki takiemu rynsztunkowi z pewnością mogą przerazić wroga – w końcu kto nie przestraszy się szarżujących wojowników na karych koniach i w czarnych jak noc pancerzach...Dzikie wrzaski i łopoczące czarne płaszcze sprawiają, że ci wojownicy wyglądają niczym dziki batalion upiorów.
5. Rok => Śnieżny Rok => Błękitny Rok
Roki to olbrzymie, górskie ptaszyska. Nie są wyjątkowo inteligentne ani wyjątkowe. To po prostu olbrzymie zwierzęta. Dają się jednak kontrolować i służą górskim klanom krasnoludów. Krasnoludy natomiast są wierni bogom Asgardu...Łańcuch powiązań tworzy roki powietrzną kawalerią armii Asgardu.
Śnieżne Roki to wysokogórskie ptaszyska. Cechuje je białe ubarwienie i potężne skrzydła. Tak jak zwykłe roki, służą krasnoludom. Są trochę inteligentniejsze i dużo silniejsze niż zwykła odmiana. Odporność na niskie temperatury i wielka szybkość czynią z nich idealnych magobójców czy łowców łuczników.
Błękitne Roki to w rzeczywistości Śnieżne Roki. Jeśli jaja tych ostatnich są wysiadywane na wyjątkowo zimnych terenach, młode staje się błękitne. Co ciekawe, Błękitnymi Rokami mogą zostać tylko samice. Są bardzo inteligentne – jak na zwierzęta – łatwo się przywiązują i są wierne swym panom na całe życie. Od zwykłych Śnieżnych Roków odróżnia je – poza barwą – diabelska szybkość. Nie ma takiego stworzenia, które wyprzedziłoby mknącego jak wicher Błękitnego Roka. A właściwie Błękitną Roczycę.
Rok => Ptak Mrozu => Ptak Lodu
Ptaki Mrozu to stworzenia zjawiskowo wręcz piękne. Ich dzika drapieżność, połączona z dużym ilorazem inteligencji oraz mroźną mocą czyni je doskonałymi wręcz kompanami nieustraszonych krasnoludów. Ptaki Mrozu wbrew pozorom nie są związane z żadnym żywiołem – ich mroźne moce to skutek życia ma wysokich czubach gór. Są więc w pewnym sensie manifestacją potęgi natura, które nadaje swym tworom moce, o jakich magowie czasami mogą tylko marzyć. Te piękne bestie spadają na wroga, zionąc chłodem i atakując rozcapierzonymi szponami.
Ptaki Lodu to mistyczne stworzenia. Tak jak ptaki gromu czy ogniste ptaki, są silnie związane ze swym żywiołem. Od Ptaków Mrozu odróżnia je kilka rzeczy. To stwory magii, a nie wytwory natury – są dużo inteligentniejsze. Różnią się też wyglądem – Ptaki Mrozu nie mają pierza, a Ptaki Lodu okryte są wilgotnym, błękitnym puchem. Atakują w dość ciekawej formie – niska temperatura ich ciał w połączeniu z wodą stale po nich ociekającą pozwala Ptakom Lodu sprowadzać na wrogów prawdziwe zamiecie i burze gradowe.
6. Troll => Kamienny Troll => Górski Troll
Trolle to wielkie, buro brązowe i tępe stworzenia, które miłują tylko jedną rzecz – chaos. Nie ma dla nich żadnych świętości, każda istota poza nimi jest ścierwem – tyczy się to innych trolli. Walczą razem z Asgardczykami z jednego powodu – wiedzą, że u ich boku wezmą udział w multum walk. Troll dzięki swym warunkom fizycznym nie potrzebuje żadnej broni – miażdży wrogów potężnymi pięściami. Mają tylko jedną słabość – jasne światło obraca je w kamień.
Trolle Kamienne to szare bestie. Bytują najczęściej pod ziemią lub w jaskiniach. Intelektem nie porażają – ale ich siły nie można nie docenić. Trolle Kamienne zyskały swą nazwę właściwie z dwóch powodów – ich skóra jest twarda jak głaz oraz lubią oni rzucać tymi ostatnimi – nawet bardziej niż rozdzierać wrogów na strzępy. A to ostatnie robią z lubością. Ich dziką żądzę zabijania może powstrzymać w zasadzie tylko jedna rzecz – promyk jasnego światła.
Trolle z gór to bestie w każdym tego słowa znaczeniu. Poza straszliwą siła są też niesamowicie jak na swoje rozmiary zwinne – potrafią niczym małpy zwisać na górskich wierchach, by nagle zeskoczyć i zabić w przeciągu paru sekund. Lubi też miotać głazami w nieprzyjaciół – w końcu nikt nie będzie szukał pięciometrowego olbrzyma nad przepaścią. Są też swoistymi mistrzami ucieczek – ich kości praktycznie się nie łamią, więc troll bez mrugnięcia okiem skoczy z dwudziestometrowej przepaści jak ze stopnia. Gdy bestia jest otoczona i znajduje się na przegrywającej pozycji robi coś zgoła nieoczekiwanego – zamienia się w kamień. To ulubiona forma zasadzki tych bydlaków, gdyż to jedyne trolle niewrażliwe na światło. Liczba dobrych wojowników, którzy zginęli myśląc, że górski troll obrócił się w kamień idzie w tysiące – wszyscy oni zginęli, słysząc za plecami ryk górskiego trolla i trzask własnych kości...
Troll => Leśny Troll => Bagienny Troll
Leśne Trolle dominują na kamiennymi pobratymcami inteligencją. Są sprytne i podstępne, lubują się w zasadzkach i świeżym mięsie. Starsze osobniki często porośnięte są mchem a nawet małymi krzakami. Dzięki temu potrafią się świetnie kamuflować. Są też bardzo niegodziwymi stworzeniami do zwalczania – ich rany się goja, ich kończyny odrastają...Jedyny sposób na zabicie leśnego trolla to porąbanie go na kawałki. A na to nie zawsze jest czas.
Bagienne Trolle to stworzenia niezwykle przebiegłe. Czają się na moczarach i pod mostami, by nagle wynurzyć się z wody i zaciągnąć niczego nie spodziewającego się wroga do zimnego, podwodnego grobu. Służą bogom Asgardu z konkretnych powodów – widzą w nich obrońców i sojuszników. Potrafią okazywać uczucia i są zdolne do przyjaźni – na upartego można nazwać je dobrymi istotami. Nie można jednak zapominać, że te niemalże pięciometrowe, chude olbrzymy to oportuniści, dążący tylko do następnego posiłku – tak jest już ich natura.
7. Kapłan Tyra => Kapłan Thora => Kapłan Odyna
Kapłani Tyra to wojownicy – magowie. Ich magia opiera się na wsparciu boskich mocy. Najlepiej czują się podczas burz lub w bitewnej zawierusze, gdyż mogą czuć zapach walki oraz wzywać pioruny. Rekrutują się głównie pośród kapłanów lub wojowników, więc świetnie walczą wręcz.
Kapłani Thora rekrutują się spośród krasnoludów. Są więc wytrzymalsi i silniejsi niż kapłani Tyra. Nadal korzystają z mocy piorunów, a w walce korzystają z toporów. Potrafią zwiększyć siłę sojuszników. Są też dowódcami, gdy zabraknie już Chwalebnych, Czcigodnych czy generałów.
Kapłani Odyna dostąpili największej mocy, gdyż służą najpotężniejszemu z bogów. Nie korzystają już z piorunów czy błyskawic, ale z czystej mocy asgardzkich bóstw. Natchnieni duchem i zapalczywością, wydają się więksi i silniejsi niż w rzeczywistości. Ich oczy i dłonie jarzą się niebieskim światłem. W walce wręcz używają mocy dotykowych – rażą całe oddziały przeciwników błyskawicami. Poza wachlarzem ofensywnych mocy, potrafią też wzmacniać sojuszników.
Kapłan Tyra => Kapłan Bragiego => Kapłan Forsetiego
Kapłani Bragiego nie lubią uczestniczyć w bitwach. W każdym razie nie bezpośrednio. W końcu to słudzy boga poezji i sztuki...Ich pomoc jest jednak nieoceniona. Ci rośli ludzie o miłych obliczach swymi pieśniami podnoszą na duchu wojowników. Taka pomoc jest bezcenna – choć wojownicy Asgardu nie znają strachu, piękna pieśń czy saga nie zaszkodzi i na pewno im pomoże.
Kapłani Forsetiego to ludzie oświeceni i pełni wiary. Służą bogowi pokoju, sprawiedliwości i prawa – z tego powodu nie walczą zbyt często ani zbyt dobrze. Nic to, skoro ich siła leży na innej płaszczyźnie. Niosą bowiem oni wybawienie od śmierci w postaci uzdrawiających mikstur – czasami muszę też niestety przynieść ostatnią posługę. Nigdy nie opuszczą potrzebujących i najczęściej opuszczają bitwę ostatni, upewniwszy się wcześniej, że wszyscy, których można było ocalić ocaleli.
8. Górski Olbrzym => Śnieżny Olbrzym => Lodowy Olbrzym
Górskie olbrzymy to wielkie stwory o ludzkiej aparycji i nieludzkich rozmiarach. Są wielcy i tędzy – mierzą przynajmniej osiem metrów. Ubierają się najczęściej w ubrania podobne do ludzkich, często noszą też brody. Za bronie często służą im maczugi czy nawet wyrwane z korzeniami drzewa. Pomagają Asgardczykom chyba tylko z dobrej woli – nie próbują się z nimi zaprzyjaźnić ani nie starają się o akceptację. Walczą po prostu o swoje domy całym sercem i mocą. Nie grzeszą może inteligencją, ale nikt nie nazwie ich głupimi.
Śnieżne olbrzymy to skrzywione stwory, odwieczni wrogowie Asgardu. Ale podczas walki z nieskończonymi falami nieumarłych czy piekielnymi zastępami nawet oni dołączyli do wojsk Odyna. Te potężne stwory są białe jak śnieg, takiegoż koloru mają brody. Ubierają się dla kontrastu w czarne i brązowe skóry. Ich ciosy miażdżą wrogów, a przenikliwy chłód bijący od ich ciał pokrywa lodem serca wrogów. Po długim czasie nawet dosłownie.
Lodowy olbrzym to najczęściej stary, doświadczony śnieżny olbrzym. Lodowe Olbrzymy zyskują swe mroźne moce podczas tajemniczych inicjacji na szczytach gór. Zawsze przewodzą plemieniu. Ci rośli wojownicy mierzą nawet dwanaście metrów wysokości. Ich rynsztunek jest doskonale wykonany, a oni sami lubią duże, rogate hełmy. Widok błękitnoskórego, zakutego w pancerz wojownika o zmierzwionej białej brodzie to coś dzikiego, prymitywnego, zabójczego...i pięknego.
Górski Olbrzym => Ognisty Olbrzym => Płomienny Olbrzym
O ile lodowe olbrzymy trzymają się razem i mają hierarchię plemienną, o tyle ogniste olbrzymy lubują się w zabijaniu i chaosie. Można by je porównać do trolli, gdy nie jeden drobny szkopuł. Są one diablo inteligentne i dużo potężniejsze. Czym jest potężna pięść trolla w obliczu kul lawy miotanych przez ognistego potwora z trzewi ziemi? Sama ich aparycja może złamać ducha wrogów – to mierzące przynajmniej dziesięć metrów potwory z czystego ognia otoczonego „skórą” – o ile skórą można nazwać pokrywającą je magmową skorupę. Te bestie gardzą jednak walką wręcz – wolą miotać ognistymi pociskami ze swych trzewi i patrzeć jak świat płonie...
Lodowy olbrzym jest wodzem plemienia śnieżnych olbrzymów. Czym jest więc płomienny olbrzym? Odpowiedź jest prosta – jest to olbrzym, który dzięki mocy, sile i nienawiści do całego świata stał się tak potężny, że boją się go nawet inne ogniste olbrzymy. Płomienny olbrzym wolnym krokiem przemieszcza się po polu bitwy, zalewając ogniem nielicznych głupców którzy wpadną na „genialny inaczej” pomysł zbliżenia się do tego potwora. To właśnie te magmowe bestie zmusiły ogniste olbrzymy do zawarcia kruchego sojuszu z mieszkańcami Asgardu.
9. Cienisty Wilk => Wilk Fimbulvtru => Fenris
Cieniste Wilki to wielkie, polujące stadami stworzenia. Swoimi rozmiarami dorównują ciężkim bojowym koniom. Są jednak niezwykle szybkie, przebiegłe i inteligentne. Ich czarne ubarwienie oraz prędkość sprawia, że całe stado może zaatakować niezauważane, zabijając sporych wielkości rozmiarów ofiarę.
Wilki Fimbulvtru mają powstać w czasie Fimbulvetr – trwającej 3 lata zimy po której rozpocznie się Ragnarok. Są większe od cienistych przynajmniej dwa razy – dorównują rozmiarom nosorożcom. Są całkowicie białe, niezwykle inteligentne i jakby nie z tego świata. Nie używają kłów czy pazurów do walki, ale sonicznego skowytu. Sfora tych wilków okrążą ofiarę i zabijają ją magicznym, rozsadzającym kości skowytem. Nie wiadomo, z jakiego powodu pomagają Asgardczykom, ale jak na razie sprawują się dobrze. Żaden z mędrców nie może też rozszyfrować zagadki ich przebudzenia.
Nie wiadomo czy zaczął się Ragnarok. Wiadomo tylko, że w Asgardzie pojawił się Fenris. Co jeszcze dziwniejsze, pomaga on Asgardczykom. Jest wielki, potężny i prawie niezwyciężony. Może rozerwać szczękami smoka, a jego ciemne futro ukrywa go w cieniu. Mimo, że to właśnie on ma pożreć Odyna, Asgardczycy nie mogą sobie pozwolić na zaprzepaszczenie pomocy tak potężnego stwora.
Zdolności:
1. Doświadczenie – bojownicy i czcigodni są niezwykle doświadczeni. Podczas walki obniżają atak i obronę zaatakowanego wroga o liczbę punktów równą ich poziomowi (-1 dla 1 poziomu, -2 dla drugiego itd.).
2. Szał – furiat i berserk walczy wiedziony dzikim szałem powodowanym przez żal i smutek. Jeśli na początku swojej tury sąsiadują z wrogiem, automatycznie zaatakują go.
3. Wyzwolenie Szału – berserk może obrócić swój żal i smutek w niszczycielski szał i ruszyć w tany na 3 tury. W stanie szału ma prędkość zwiększoną o 3, atak powiększony o wartość obrony oraz zaledwie ¼ obrony.
4. Przebicie – ataki topornika zmniejszają pancerz wroga o 20%.
5. Magiczny Młot – ataki dystansowe wykonywane młotem gromu są magiczne. Młotnik nie odczuwa kar za zasięg i zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na drodze lotu. Ponadto wróg trafiony bezpośrednio (główny cel) otrzyma karę do pancerza w wysokości 20%.
6. Brak kar za zasięg – kusznicy i arbaleciści są tak samo efektywni na każdym zasięgu.
7. Rozszczepienie – żelazny siekaniec z arbaletu trafia jednostki stacjonujące obok głównego celu, zadając im 50% pierwotnych obrażeń.
8. Utrzymać pozycję – strażnicy nie ruszają się często podczas walki. Tkwiąc w startowej pozycji, mają obronę zwiększoną o 50% i są odporni na zdolności typu podwójnego kontrataku, podwójnego ataku czy blokowania kontrataku. Ta zdolność dotyczy też tarczowników, chwalebnych, obrońców i gwardzistów.
9. Wielka Tarcza – tarczownicy i chwalebni mają wielkie tarcze. Za każde pole które ich wróg spędzi na szarży otrzymują mniej obrażeń. Jeśli korzystają jednocześnie z „Utrzymać pozycję” otrzymują tylko 50% obrażeń od ataków dystansowych.
10. Długa Broń – chwalebni mają długie włócznie, dzięki którym atakują przez dwa pola/hexy, unikając tym samym kontrataku.
11. Wirtuoz Broni – gwardzista zawsze atakuje mieczem, a kontratakuje toporem. Gdy atakuje, ignoruje efekty szczęścia i zadaje zawsze maksymalne obrażenia.
12. Duża Istota – jarlowie, roki, trolle, olbrzymy i cieniste wilki wraz z ulepszeniami zajmują 4 pola.
13. Szarża – Jarlowie, Konni, Najeźdźcy, Jeźdźcy oraz Czatownicy ruszają szarżą na wroga. Za każde przebyte pole zwiększają zadawane obrażenia.
14. Skołowanie – jarlowie, jeźdźcy i czatownicy zataczają kółka wokół wroga, uniemożliwiając mu kontratak.
15. Tratowanie – konni i najeźdźcy to ciężka kawaleria, która zderza się z wrogiem całą masą, ogłuszając go i zadając dodatkowe obrażenia. Działa tylko w szarży.
16. Podwójne Uderzenie – najeźdźcy atakują dwukrotnie.
17. Batalion Upiorów – czatownicy uderzają na wroga z krzykiem i wrzaskiem godnym upiorów. Za każde przebyte w szarży pole mają większą szansę na przerażenie wroga.
18. Latanie – roki i ich ulepszenia latają.
19. Odporność na zimno – śnieżne roki, błękitne roki, ptaki mrozu oraz ptaki lodu są całkowicie odporne na magię lodu.
20. Wicher pośród grani – błękitny rok może w ciągu swojej tury polecieć w dowolne miejsce pola walki.
21. Lodowaty Oddech – Ptak Mrozu spowalnia przeciwnika swoimi atakami poprzez stopniowe zmrażanie go.
22. Burza gradowa – raz na bitwę ptak lodu może spuścić burzę gradową na wybrany obszar.
23. Zamieć – ataki ptaka lodu działają na obszar i spowalniają wrogów.
24. Petryfikujące Światło – jasne światło (np. efekt kuli ognia lub czar magii światła) zabija określoną liczbę trolli. Nie działa to na trolle górskie.
25. Miotacz – gdy troll kamienny lub górski stoi przy przeszkodzie terenowej, może miotać głazami ze 100% skutecznością.
26. Grzbiet z granitu – kamienne i górskie trolle mają 20% szansę na zupełne zanegowanie obrażeń fizycznych.
27. Kamienna Postać – górski troll może obrócić się w kamień na dowolny okres czasu. W kamiennej postaci nie może podejmować żadnych akcji poza powróceniem do normalnej formy. Ma też obronę zwiększoną o 200% i jest zupełnie odporny na czary ofensywne.
28. Regeneracja – trolle leśne i bagienne regenerują pod koniec tury wszystkie stracone punkty życia. Jeżeli bagienny troll nie zostanie zabity przy pomocy magii, ma 20% szansę na „przebudzenie się” pod koniec tury.
29. Kamuflaż – trolle leśne i bagienne mogą się zakamuflować. Gdy są zakamuflowane, nie mogą wykonywać żadnej akcji poza regenerowaniem ran. Jeżeli trolle są zakamuflowane i mają pełne życie, to w każdej turze przybędzie dodatkowe 10% oddziału aż do wartości początkowej. Aby odkryć trolle, trzeba się obok nich zatrzymać.
30. Łaska Tyra – Tyr zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
31. Łaska Thora – Thor zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: zwiększona siłą fizyczna, umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
32. Łaska Odyna – Odyn zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania wyładowań mocy, zwiększona siła fizyczna, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów), obszarowy atak wręcz – uderzenie mocy. Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
33. Skald – kapłani Bragiego to w zasadzie bardowie. Mają oni „na podorędziu” kusze do walki dystansowej, potrafią też odegrać pieśń zwiększającą morale i szczęście o 1 na dwie tury oraz rzucają zaklęcie Odczarowania.
34. Łaska Forsetiego – kapłani Forsetiego to kapłani w pełnym znaczeniu tego słowa. Na wrogów ściągają fale boskiej energii, ale wolą ten czas wykorzystać na uleczenie sojuszników. Raz na bitwę mogą nawet wskrzesić połowę całkowicie wybitego oddziału sojuszników. Sama ich obecność zwiększa morale i szczęście o 1 dla całej armii.
35. Miażdżące Uderzenie – wszystkie olbrzymy mają 10% szansę, że poza zadaniem obrażeń zabiją 10% wrogiego oddziału.
36. Lodowa Aura – ziąb bijący od śnieżnych olbrzymów permanentnie obniża szybkość i inicjatywę pobliskich jednostek o 10% na turę. W przypadku lodowego olbrzyma, prędkość i inicjatywa mogą nawet spaść do zera – jednostka w takim stanie nie może się poruszać dopóki znajduje się w pobliżu giganta i nie wykonuje ona kontrataków.
37. Płomienna Aura – jednostki w pobliżu ognistego olbrzyma i płomiennego olbrzyma otrzymują w każdej turze obrażenia od ognia.
38. Ogniste Pociski – miotane przez ognistego olbrzyma pociski podpalają wroga na 3 tury. W przypadku płomiennego olbrzyma, w miejscu gdzie uderzy pocisk powstanie ściana płomieni.
39. Tarcza Magmy – każdy głupiec, który zaatakuje płomiennego olbrzyma otrzyma obrażenia od ognia. Później oczywiście zostanie zmiażdżony ciosem samego Giganta...
40. Polowanie Cienistego Stada – stado cienistych wilków uderza symultanicznie, zlewając się w jedną masę czarnego futra. Wróg jest otumaniony i nie może kontratakować. W tym czasie wilki gryzą ze wszystkich stron.
41. Skowyt Fimbulvtru – Wilki Fimbulvtru polują w sposób podobny do cienistych, ale nie używają kłów czy pazurów. Skowyt watahy rozsadza przeciwnika, zadając ogromny ból który nie pozwala na kontratak.
42. Moce Fenrisa – Fenris nie jest zwykłym potworem, ale istotą mistyczną i boską. Wzbudza w armiach wrogów strach, nie ima się go magia a ostrza mieczy są niczym czubki igieł, które i tak nie mogą zrobić mu większej krzywdy. Fenris jest całkowicie odporny na magię, redukuje fizyczne obrażenia oraz rośnie potęgę w każdy tydzień od przebudzenia. „Tygodniowy” Fenris dorównuje mocą cienistemu wilkowi, ale „trzymiesięczny” bez mrugnięcia okiem zniesie ostrzał artyleryjski, roztrąci całą falangę wojowników i obali mur po prostu popychając go pyskiem. Albowiem on jest tym, który pożre bogów! Albowiem biegnąć, szczęką i ziemię ora, i niebiosa pruje...
Jak widać, zrobione zostało na "modłę Serafową". 9 poziom nie ma alt. ulepszenia, bo:
a) jest wyjątkowy
b) nie miałem pomysłu
c) nie wyobrażam sobie, że ktoś chciałby mieć inne "ultimate" niż Fenris;)
Z tych trzech powodów 9 poziom to jedyny poziom bez ulepszeń.
Podsumowując - Asgard (Hall Valhalli) można porównać do Lochu z H5. Praktycznie wszystkie jednostki są bardzo silne, co zostało okupione niskim przyrostem i wysokim kosztem. Mamy tu silną pierwszopoziomową piechotę, dobrych drugopoziomowych strzelców, "czołgi" na trzecim poziomie, kawalerie na czwartym poziomie, latającą jednostkę piątego poziomu, wielkiego kafara na szóstym poziomie, siódmopoziomowego maga, czołg/strzelca na poziomie ósmym i wreszcie wisienkę na torcie - potężnego Fenrisa na dziewiątym poziomie.
Jeszcze tylko budynki i klasa bohatera...wiuh!
Pozdrawiam
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.01.2009, Ostatnio modyfikował: Hellscream
Hells, Fenrir jest bezsensu... On jest zbyt potężny. Ja nie wiem kogo postawisz w innych zamkach jako 9 lv - Zero balansu...
I tak beze mnie - o mnie - gra.
Jednego nikt mi nie odbierze:
Ja jestem ja, ja, ja.
Nie, nie chcę wpływać i należeć!...
Widzę, że nie czytałeś poprzedniego posta...w uwagach było napisane, że Fenrisa kupuje się "na moc", a nie na sztuki. W praktyce nie jest wcale niezbalansowany, w końcu nikt nie widział jego statystyk. Opis jest pisany raczej pod wpływem natchnienia literackiego niż prawdziwych możliwości wilczka. Poza tym, nie widziałeś innych zamków, więc nie masz pojęcia o innych jednostkach 9 poziomu. A jak wszystkie będą niezbalansowane, to żadna nie będzie...
Pozdrawiam
Invictus /
Wydaje mi się, że w języku polskim nie występuje wyraz arbalecista. Jest za to chyba arbalista. Moje przypuszczenia opieram na MM8, gdzie można było pozabijać kilka regnańskich arbalistek, a forma męska od tego wyrazu to raczej arbalista. Albo może arbalist? Osobiście optowałbym za pierwszą wersją.
Cały problem polega na tym, że Arkbalista to machina oblężnicza...A że między Arbalista a Arkbalistą jest tylko jedna litera różnicy, uznałem, że osobnika obsługującego arbalet nazwę Arbalecistą.
Invictus /
Muszę przyznać Hellscream, że Twoje wytłumaczenie jest przekonywujące. Nie słyszałem co prawda o takiej maszynie oblężniczej, lecz nie jestem ekspertem w takich sprawach, więc nie będę się sprzeczał.
Mógłbyś jeszcze wyjaśnić co oznacza termin kupowanie na moc? Bo muszę przyznać, że nie bardzo go rozumiem.
Już tłumaczę. Fenrisa kupuje się "na moc" - chodzi o to, że w ciągu tygodnia dostajemy nie np. 2 czarne smoki, ale dwa "ładunki mocy" Fenrisa. Zwierzak jest tylko jeden, ale z każdym "ładunkiem" rośnie w siłę i po trzech miesiącach nasz wilczek jest monstrum o statsach rzędu 1000. Wydawać się to mogą wielkie liczby, ale czy posiadanie 40 czarnych smoków nie da nam podobnych statystyk? A zdobyć tak samo łatwo...
Jest to powodowane tym, że Fenris jest stworem unikalnym i widok 100 takich bestyjek w oddziale mnie raził. A takim sposobem mamy jednego, przepotężnego acz zbalansowanego wilczka.
Mam nadzieję że wytłumaczyłem zrozumiale;)
Pozdrawiam
Fergard /
Cytując Hellscreama: "Dzieło. To jest po prostu dzieło."
A jeśli chodzi o moją opinię: Cóż, bez statystyk póki co jestem nastawiony neutralnie. Pomysł oryginalny, dobrze zrobiony, ciekawy pomysł z Fenrisem. Jak dla mnie, to geniusz. Ale potrzebne są statystyki, by określić role jednostek. Potem zrobić inne zamki, budynki, przyrosty... Dopiero po zrobieniu wszelkich tego typu rzeczy możemy mówić o prawdziwym ocenianiu. Ale póki co mi się podoba.
Vendral /
Jak będę miał czas to opiszę dokładniej moje koncepcję na miasta. Na razie miasta bez bohaterów (do wpisania ich trzeba trochę więcej wyjaśnień) więc jest tylko szkielet jednostek bez opisu ich i prawie żadnych objaśnień.
I jeszcze wyjaśnienia skrótów (niewyjaśnione skróty powinny być zrozumiałe)
1,2,itd. - Level jednostki
-> - wskazuje na ulepszenie jednostki
/ - przed alternatywą jednostki
niektóre jednostki powstają z ulepszenia jednostki niższego poziomu (jak Strzelcy Gelu w H III), piszę o tym w nawiasach
Czyli przechodzę do takiej próbki 1 miasta żebyście zobaczyli jak ja podchodzę do robienia miast.
Stronghold (po pol. Twierdza)
1. Goblin->Hobgoblin (strz.)/Boarc (dzikoczłek, walczy wręcz)
Rozbójnik (Rogue)-> Mameluk (podobny do - islamski wojownik)
2. Amazonka-> Szamanka (Hag)
Felian (kotołak)->Panterian
3. Ork (podobny do uru-hai)->Ogr (podobny do herszt z H V ToE)
Warg (ten z Władcy Pierścieni) -> Fenris (wielki Wilk)
4. Derwisz (mulat, tajemniczy kapłan)->Mumia->Anubita
Wadżet (olbrzymia latająca Kobra)
5. Sfinks->Mantikora
Scobra (olbrz. Skorpion z ogonem jako Kobrą)->Serket (mut. Scobry z człow.)
6. Cyklop->Hekatonchejron (Cyklop z 4 rękami)-> Gerion (Cyklop z 3 głowami i 6 rękami)
Pustynny Czerw (pustynny robal o "smoczym rodowodzie")
7. Behemot->Gargantua (z H IV)/Widmowy Behemot (z WoG)
Sok Aris (faraon z głową sokoła, powstaję z ul. Derwisza)
8. The Beast (olbrzymia bestia stworzona przez magów na podstawie zapisków odnalezionych po upadku meteorytu)
Tylko Kampania - Starożytny Smok (półsmok-półczłowiek, powstaję z ul. Sok Arisa)
Liczba modyfikacji: 11, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral
Seraf /
Vendralu, to miasto nie jest specjalnie... dopracowane. Mam kilka zastrzeżeń:
1. Nie wiem, czemu u Ciebie wszystko miesza się ze wszystkim. Sam kiedyś pisałeś o "wolnej twórczości". Wziąłem sobie to do serca,a tu nagle taka farsa...
Mamelucy, Amazonki, Uruk - Hai i egipskie boginie stoją w jednym szeregu i walczą ramię w ramię... no cóż...
2. Nie chciałbym grać jednostką o nazwie Scobra, a Smoczy Faraoni niekoniecznie pasują do Twierdzy. Brak tu jakiś rażących błędów... ale czegoś to za dużo, a jednocześnie wszystkiego za mało. Pustynia, wilki, Egipt, gobliny... nie za dużo tych ciekawostek? I jakieś niezrozumiałe dla mnie ulepszenia... Derwisze, którzy zamieniają się w mumie, a następnie w wyznawców strażnika grobowców? Jakoś to wszystko pokręcone...
Wiele krytykowałeś, oki, masz prawo. Ale zanim umieścisz swoją rasę, przygotuj ją trochę lepiej, żeby nie musiała zbierać innych mało przychylnych głosów. Bo ja z tej rasy nic nie rozumiem, dla mnie to zbieranina jednostek, choć dość pomysłowa.
Pozdrawiam
Seraf :)
Grok /
Nie mam za dużo czasu, więc napiszę krótko, na prośbę Hella :)
Hellscream- Twój pomysł jest genialny. Świetne, fajnie nazwane jednostki. Po prostu super.
Vendral- też dobrze. Najbardziej podobała mi się nazwa "Hekatonrejron". Widać, że sięgnąłeś po mitologię grecką (no chyba, skoro podobnie nazywali się sturęcy).
Pozdrawiam.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2009, Ostatnio modyfikował: Grok
Vinrael /
Dobra, to moja rasa. Jeśli nazwy jednostek się powtarzają to nic.
Pustynna Kryjówka
Bohater- Mistrz Gildii- wśród pustynnych kryjówek rabusi jest gildia, a w niej najlepsi mistrzowie sztuki złodziejskiej wśród rabusiów. Atak- 2 Obrona- 1 Moc-1 Wiedza-1
Zdolność Rasowa- Łupy- gracz zdobywa po każdej wygranej walce odpowiednio 25%/50%/100% złota w zależności od kosztu wynajem jednostek zabitych.
Graal/ Łza Ashy- Pomnik Złodzieja- daje dziennie 5000 tys. złota, zwiększa przyrost jednostek o 50% i zwiększa zdolność " Łupy " o 20%.
Jednostki:
Poziom 1: Niziołek- Procarz alternatywa- Uciekinier
Atak- 2/2/3
Obrona-1/2/2
Obr.- 1-2/1-3/2-4
Życie- 4/6/5
Ruch-4/4/5
Inicjatywa- 8/9/9
Koszt- 15/20/20
Przyrost- 16
Budynek- Nora/ Chatka/ Domek
Niziołki to mistrzowie procy wystawiani w tylnych szeregach złodzieji.
Poziom 2: Złodziej- Bandyta alternatywa- Rozbójnik
Atak- 4/6/6
Obrona-2/2/5
Obr.- 2-5/3-7/4-7
HP- 6/8/10
Ruch-5/5/5
Inicjatywa- 10/11/12
Koszt- 40/60/60
Przyrost- 13
Budynek- Chata Złodzieji/ Chata Bandytów/ Chata Rozbójników
Złodzieje to piechota Mistrzów Gildii, która potrafi skutecznie zabijać i rabować. Jednak robią to tylko dla złota.
Poziom 3: Włócznik- Ajkinidi alternatywa- Mistrz Włóczni
Atak- 6/6/7
Obrona-5/6/6
Obr.-4-6/7-7/7/9
HP-15/16/16
Ruch-5/5/6
Inicjatywa- 9/10/11
Koszt-70/90/90
Przyrost- 9
Budynek- Grotnik/ Zbrojownia/ Plac Treningowy
Włócznicy skupiają się na ćwiczeniach i potrafią zadawać rany z większej odległości.
Poziom 4: Nowicjusz- Wtajemniczony alternatywa- Czarownik
Atak-8/8/9
Obrona-5/5/5
Obr.- 6-10/7-12/9-11
HP-22/24/24
Ruch-4/4/4
Inicjatywa- 13/13/12
Koszt-120/150/150
Przyrost-5
Budynek- Szkoła Magii/ Miejsce Kultu/ Wieża Czarów
Czarownicy to mistrzowie magii, jakich brakuje tu na pustyni. Potrafią przywoływać wielkie kule ognia, które ranią przeciwników.
Poziom 5: Wielbłądzi Jeździec- Ghulam alternatywa- Pustynny Kawalerzysta
Atak- 13/15/14
Obrona-13/14/17
Obr.- 14-20/ 15-21/ 12-19
HP- 60/76/80
Ruch-7/7/7
Inicjatywa- 11/12/12
Koszt- 300/340/340
Przyrost- 3
Budynek- Oaza/ Kwatery Jeźdzców/ Kwatery Kawalerii
Wielbłądzi Jeźdzcy i Ghulamowie to potężna konnica. Są szybcy, a ich wielbłądy mogą przetrzymać długie podróże.
Poziom 6: Troll- Pustynny Troll alternatywa- Kamienny Troll
Atak- 21/29/32
Obrona- 26/29/30
Obr.- 20-33/ 26/37/ 30-40
HP-100/110/125
Ruch- 5/5/6
Inicjatywa- 9/9/10
Koszt- 900/1100/1100
Przyrost-2
Budynek- Piramida/ Piramida Słońca/ Starożytna Piramida
Trolle to starożytne istoty, potrafiące rzucać kamieniami, a raczej głazami. Umieją się regenerować.
Poziom 7: Kolos- Złoty Kolos alternatywa- Ognisty Kolos
Atak- 41/40/43
Obrona- 39/45/42
Obr.- 50-67/59-72/60-80
HP- 200/250/230
Ruch-5/5/5
Inicjatywa-8/9/9
Koszt- 1500, 1 rtęć/ 1800, 2 rtęć/ 1800, 1 rtęć, 1 siarka
Przyrost-1
Budynek- Świątynia/ Złota Świątynia/ Ognista Świątynia
Kolosy to dzieło pradawnych krasnoludów, teraz obudzone przez ciekawskich rabusiów. Rtęć ożywia te gigantyczne monstra,a kontorla złodzieji czyni je niebezpiecznymi.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2009, Ostatnio modyfikował: Nicolai
Kanther /
Co do jednostek to takie sobie. Niziołki nie pasują (według mnie) do pustynnego zamku, tak samo jak trolle.
Może rozbudujesz swoją wypowiedź. Nicolai
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2009, Ostatnio modyfikował: Nicolai
Sanctum /
Vinrael
Zdolność Rasowa- Łupy- gracz zdobywa po każdej wygranej walce odpowiednio 25%/50%/100% złota w zależności od kosztu wynajem jednostek zabitych.
Graal/ Łza Ashy- Pomnik Złodzieja- daje dziennie 5000 tys. złota, zwiększa przyrost jednostek o 50% i zwiększa zdolność " Łupy " o 20%.
Moim zdaniem, jak na zdolność rasową, to "Łupy" są zbyt potężne. Jeżeli bowiem przyjąć, że ktoś szybko opanuje ją na poziomie mistrzowskim- czyli otrzyma 100% złota jakie zapłacił za swoje zabite jednostki i jednostki zabite wroga (bo wydaje mi się, że tak należy rozumieć sformułowanie "jednostki zabite"), to nie dość, że nie straci pieniędzy za wynajęcie swojego wojska to jeszcze sporo zyska. Gdy w grę wchodzą droższe jednostki- powiedzmy od 5. poziomu- gracz, który posiada tę zdolność, przy założeniu, że inny gracz jej nie posiada, zyskuje praktycznie nieskończony kredyt i ze złotem nie ma już problemów praktycznie do końca gry.
Seraf /
Ogólnie rasa bardzo pomysłowa i fajna, klimatyczna. Nazwa bohatera trochę dziwna, a zdolność "Łupy" jest o wiele za silna. Wwiem, że chodziło Ci pewnie o zabite jednostki przeciwnika, ale mimo to na najwyższym poziomie i z Graalem uzyskamy... 120% kosztów armii wroga. Czepnąłbym się nawet do 60%, a 120% to już poważne przegięcie. ;/
Fajnie zrobione statystyki, zazdroszczę, bo ja nigdy nie potrafiłem odpowiednio zbilansować. XD Jednak chciałbym poznać umiejętności jednostek, bo niektóre ulepszenia są znacznie silniejsze pod każdym względem od alternatyw i chciałbym wiedzieć czemu, czy kryje się za tym jakaś potężna umiejętność?
Ogółem bardzo fajnie, choć trochę za krótko. Aale na pewno lepsze od Twoich poprzednich ras...
8+/10
Pozdrawiam
Seraf :)