Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Loch z trójki był nieporównywalnie najlepszy, ale mimo to Meduzy zostawię, w Lochu łatwo jest o nowe monstra, a u Amazonek ta Meduza jakoś mi pasuje... A co do miasta, dobry pomysł... Chociaż ja nie obiecuję się podjąć, sam tworzę 4 elfie miasta i uważam, że piąte może być lekką przesadą... :) Chociaż elfie miasto w stylu np. słowiańskim - bardzo fajny pomysł...
Pozdrawiam
Serafin


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.12.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Ołkej, mamy już wszystkich bohaterów Asgardu. Całą dziesiątkę. Tych, którzy oczekiwali w postaci bohaterów Thora, Odyna czy Bragiego, przepraszamy:P
I niech moderator skasuje poprzedni post z bohaterami. Nicolai, ufam że go znajdziesz;)

Raven Mężny
Raven Mężny to krasnoludzki przywódca. Jego rodzinę wybiła banda olbrzymów, budząc w młodym krasnoludzie żądzę zemsty. Raven wstąpił w szeregi opiekunów roków, mając nadzieję na zemstę. Przy pomocy tych wielkich ptaków podczas jednej z wyprawa zabił olbrzymy, które uczyniły go sierotą. Mimo, że dziś jest jednym z chwalebnych, kocha te wielkie ptaki i nie ma sobie równych w dowodzeniu nimi.
Umiejętność – Przyjaciel Ptactwa (roki, śnieżne roki i lodowe ptaki są szybsze i silniejsze z powodu dobrej opieki ze strony Ravena. +1 do ataku i szybkości co trzy poziomy, zaczynając od drugiego)

Niord
Niord to najsilniejszy einherjer. W pojedynkę wygrywa batalie w Valhalli. Zmarł w bitwie z innym klanem wikingów, samotnie broniąc odwrotu swych braci. Zyskał dzięki temu tytuł Ostatniego Wojownika. Wszyscy wojownicy wręcz go ubóstwiają, walcząc z cała swoją siłą by nie zhańbić się w jego przytomności. Jak wielu z przywódców einherjerów, wywróżono mu jego los podczas Ragnaroku. Niord, jak niegdyś za życia, będzie bronił Tęczowego Mostu, samodzielnie walcząc z gigantami aż upadku Bifrostu pod ciężarem olbrzymów.
Umiejętność – Władca Wojen (obecność Niorda jest dla wojowników natchnieniem do lepszej, zajadlejszej walki. +2 do ataku co dwa poziomy, zaczynając od pierwszego)

Konnar
Konnar zwany wojownikiem chaosu to szalony einherjer. Jego żonę, syna i rodziców brutalnie zamordowano, paląc żywcem. Konnar próbował ich ratować. Jego wysiłki na nic się nie zdały, a on dobiegł życia progu pośród ognia. Oszalał z żalu. Często trzyma się na uboczu, mordując przypadkowych wojowników. Oczywiście, nikomu to nie przeszkadza, gdyż na drugi dzień zmartwychwstają. Jak wielu z przywódców einherjerów, wywróżono mu jego los podczas Ragnaroku. Konnar zostanie ostatnim żywym, któremu na widok Asgardu trawionego przez ognisty miecz zemsty Surtra, ognistego olbrzyma, przypomni się widok trawionej rodziny. Konnar ostatnim zrywem wybije wszystkie olbrzymy i po raz kolejny zginie w ogniu, który strawi wszystkie światy.
Umiejętność – Wojownik Chaosu (Konnar atakuje znienacka, z furią i szałem godnym demona. +2 maksymalnych i minimalnych obrażeń wszystkich podkomendnych co pięć poziomów, zaczynając od drugiego)

Trym
Trym to potężny, ponury kapłan Odyna. Nazwany jest „Milczącym”, gdyż wybrał taką właśnie drogę. Nic nie mówi. Jest ponad 300 letnim krasnoludem, który został za swe oddanie nagrodzony pozycją i władzą. Długie dnie swego życia spędza na pisaniu poematów, tłumaczeniu run i szkoleniu młodego pokolenia. Trym, mimo odstraszającej osobowości, lubi trenować młodszych magii – zwłaszcza kapłanów Thora, boga krasnoludów, siły i piorunów. Podczas Ragnaroku wyprowadzi kapłanów na wzgórza i razem z nimi będzie sprowadzał gromy na wrogów. Do czasu, gdy Ymir, pierwszy lodowy olbrzym obróci ich w grudę lodu.
Umiejętność – Gorliwy Kapłan (Trym szkoli młodych kapłanów lepiej niż zwykli nauczyciele. Jest też bardzo gorliwy, dzięki czemu zyskuje większą moc. Moc zaklęć bazujących na błyskawicach rośnie o 5% co poziom, zaczynając od pierwszego. Tyczy się to też kapłanów Tyra, Thora i Odyna)

Sigrida
Sigrida jest walkirią. Jak każda z cór Odyna, zajmuje się zbieraniem dusz tych, którzy polegli dobrą śmiercią wojownika. Jest, jak to się ładnie mówi, posągowo piękna. To żywiołowa, energiczna wojowniczka. Lubi, jako jedna z niewielu, angażować się w bitwy osobiście. Często bierze do bitwy wielu podobnych jej zajadłych wojowników wszelkiego rodzaju. Ma wolną rękę, gdyż einherjerom nie wolno opuszczać Valhalli bez pozwolenia Odyna. Sigrida jest jedną z niewielu istot która przeżyje Ragnarok.
Umiejętność – Chyża Wojowniczka (Sigrida rzuca się do walki z niesamowitą chyżością. Zwiększona szybkość oddziałów o 1 co trzy poziomy, poczynając od drugiego)

Sofnir
Sofnir, przyrodni brat Niorda, jest kolejnym einherjerem. To odważny, silny wojownik o umiejętnościach magicznych i dużym poczuciu sprawiedliwości. Nie przeszkadza mu to w byciu wrednym zbirem, ale cóż...Takim uczyniło go życie. Sofnir uważa się za świetnego łucznika. Lubi trenować wyżej wymienionych, a także toporników i młotników. Z jego nauk można wiele wyciągnąć, siłą rzeczy więc strzelcy garną się pod jego opiekę. Podczas Ragnaroku Sofnir zginie w paszczy Garma, jednocześnie rozsadzając ją ognistym pociskiem.
Umiejętność – Wytrawny Strzelec (Sofnir to mistrz łucznictwa i świetny szkoleniowiec. Łucznicy, topornicy i młotnicy Asgardu pod jego dowództwem mają premię do ataku i obrony wynoszącą 2. Rośnie co dwa poziomy, zaczynając od drugiego)

Yorm
Mówi się, że w Asgardzie nie ma złych istot. Że tylko dobrzy mogą się tam dostać. I wszyscy oni są w błędzie. W górach żyje bowiem Yorm, mierzący cztery metry wzrostu troll zbudowany tylko z mięśni i kości obciągniętych zielonkawą skórą. Ten stwór służy Asgardczykom tylko z jednego powodu – służy tam jego jedyny przyjaciel. Nie jest to byle jaki przyjaciel, ale olbrzymi wilk Fenris. Yorm nie lubi dowodzić wielkimi oddziałami – woli razem z Fenrisem szaleć po polu bitwy, zabijając, niszcząc i paląc wszystko i wszystkich.
Umiejętność – Przyjaciel Wilka (Fenris darzy Yorm przyjaźnią, którą troll podziela. Razem walcząc zwiększają swe możliwości. Yorm ma zwiększony atak i obronę z każde dwa tygodnie życia Fenrisa, a samego wilka traktuje się podczas walki jak o tydzień starszego)

Gror
Gror jest jednocześnie zbawicielem i zdrajcą. Jest zbawicielem ludu Asgardu, gdyż poluje na bardzo niebezpieczne tam wilkołaki. Jest zdrajcą, gdyż...sam jest wilkołakiem. Jednak wyrusza na łowy tylko bezmyślnych, wilkopodobnych istot. Jego definicja wilkołaka to istota inteligentna, silna i jak najbardziej naturalna. Gatunek wilkołaków, do którego należy Gror to tak zwane Wilkołaki Wyższe. Różnią się znacznie od wszelkich likantropów – głównie dlatego, że nie ma dzikołaków, tygrysołaków czy niedźwiedziołaków wyższych. Wilkołaki te rodzą się taki, jakie są i występują naturalnie tylko w Asgardzie. Od śmiertelnych gnolli odróżnia je jednak większa inteligencja, siła i szybkość. Nie używają też żadnych pancerzy czy skomplikowanej broni. Częściej skłaniają się ku dobry niźli złu. Gror jest jednym z niewielu wilkołaków służących w czynnej armii.
Umiejętność – Wilcza Krew (wilcze dziedzictwo Grora dodaje sił jego wojownikom. Podczas pełni i trzy dni po niej atak, obrona i szybkość oddziałów Grora jest zwiększona o połowę wartości ich wodza. Atak samego Grora jest wtedy podwojony)

Beowulf
Beowulf, legendarny pogromca potworów i król, jest uznawany za króla wszystkich einherjerów. Ma siłę trzydziestu mężów i demoniczną krew w żyłach. Wyczekuje on z niecierpliwością Ragnaroku, gdy będzie mógł zabić kolejnego potwora. Przeznaczono mu Nighona – olbrzymiego smoka o jelenich rogach i futrze niedźwiedzia. „Pszczeli Wilk” nie może się doczekać momentu, w którym to wyrwie jego serce z piersi. Nie obchodzi go to, że umrze - śmierć nie jest w stanie przerazić kogoś, kto żyje w pieśniach i legendach wszystkich śmiertelników.
Umiejętność – Pogromca Bestii (Beowulf jest zabójcą potworów. Podczas walk z dużymi istotami, demonami i nieumarłymi jego oddziały zadają podwójne obrażenia)

Wiglaf
Wiglaf to kolejny einherjer. Od najmłodszych lat uczył się jazdy konnej, walki z wierzchowca i strzelectwa wierzchowego. Umarł niemłodo – miał ponad siedemdziesiąt lat. W Asgardzie kontynuował treningi wraz z rzeszą licznych ochotników. Wytrenował bataliony świetnych kawalerzystów. Elitę Asgardu, Niszczycieli, wyposażył w długie łuki i nauczył wszystkiego, co sam wiedział o strzelectwie wierzchowym. Teraz patrzy z dumą na swych wychowanków, zasypujących wroga gradem strzał i siekających go na dzwonka.
Umiejętność – Konny Łucznik (Wiglaf wie wszystko o sztuce walki wierchowej. Jarlowie, Konni Asgardu i Niszczyciele mają prędkość i atak zwiększony o dwa co cztery poziomy, poczynając od drugiego. Dodatkowo, Niszczyciele otrzymują atak dystansowy zadający połowę normalnych obrażeń oraz 4 strzały)

I to na tyle. Pozdrawiam


Permalink

Seraf

Chociaż elfie miasto w stylu np. słowiańskim - bardzo fajny pomysł...

Szczerze mówiąc, to nie wydaje mi się, żeby w słowańskiej mitologii pojawiały się elfy.


Permalink

Hurtem, panie dzieju, hurtem!;)]
Czas na kolejne miasto. To...Przeklęta Forteca.

Piekło – kraina zła, chaosu, nienawiści. Żyją tu istoty skrzywione i nikczemne, jak diabły i demony. To wrodzy wszelkiego dobra, nienawidzący całego świata. Cóż...ktoś musi, a to na nich padł ten los. Ich domeny, takie jak Gehenna, Hades, Tartar, Baator czy Inferno to po prostu wielkie rozpadliny pełne ognia, pyłu, siarki i wszechobecnego zła. Wiele jest tam portali, a wszystkie prowadzą w zasadzie do jednego miejsca - na ziemie śmiertelników. Takie miejsca mieszkańcy piekła obudowują warowniami. W taki oto sposób powstają Przeklęte Fortece.

Wojownicy piekieł to wściekli, żadni krwi barbarzyńcy, którymi dowodzą zmyślne diabły i potężne demony.

Przeklęta Forteca jawi się jako wielki, żelazny portal, obudowany murami, psiarniami piekielnych ogarów, legowiskami pomniejszych demonów, pałacami potężnych diabłów i wszelką inną infrastrukturą potrzebną do prowadzenia wojen.

1. Diablik => Kwazyt => Imp
Diablik to najgorsze ścierwo piekła. W naszym świecie pojawia się jako szara istota wzrostu niziołka, nieproporcjonalnej głowie, małym ogonie i skarlałych skrzydłach. Do walki używa pazurów na wykręconych łapskach. To bezmyślny pomiot demonów.

Kwazyt, zwany też quasitem, jest trochę sprytniejszy od diablika, choć nie można nazwać go istotą rozumną. Wygląda „normalniej”, jest trochę silniejszy, a dobrze rozwinięte skrzydła pozwalają mu na rozwinięcie wielkich szybkości – choć wolą nie latać, gdyż staja się wtedy żywym celem dla silniejszych kuzynów – takie to są piekielne rozrywki...Kwazyt potrafi wysysać manę wroga.

Imp jest stworzeniem inteligentnym, ale działa tak samo jak kwazyt czy diablik – dzieli świadomość roju. Jest mimo wszystko niebezpieczniejszy. Jego oblicze jest stale wykrzywione przez złośliwy uśmiech. Imp potrafi dotkliwie gryźć, realizuje taktykę narzuconą mu przez przełożonych, a jego ogon zakończony jest jadowym kolcem.

2. Kyton => Babau => Barbezu
Kytony to głupie, silnie demony z niższych warstw piekieł. Ich ciało pokryte jest grubą skorupą barwy zgniłej zieleni, posiadają też ogony. Charakteryzuje je niezwykła szybkość, siła oraz umysłowa ociężałość. Kytony połączone są świadomością roju, odłączone od źródła myśli idą w rozsypkę. Niemniej, dobrze „użyte” kytony są cennym wsparciem dla demonicznych armii.

Babau to jakby wyższa ewolucyjnie forma kytonów. Nie mają już ogonów ani skorup. Babau cechują słabiej rozwinięte mięśnie, mniejsza szybkość, ale myśli on abstrakcyjnie. Babau to zmyślny łotr, lubujący się w cierpieniu innych i nieczystych zagraniach. Jego ciemna skóra umożliwia mu pozostanie niezauważonym na tyłach armii, by w decydującym momencie uderzyć na wroga.

Barbezu to silne, wytrzymałe diabły. Wykazują niezwykła odporność na ból czy zmęczenie. Są dzięki temu cenionymi harcownikami i zwiadowcami piekielnych armii. W walce stosują zębate glewie, noszą kolczugi i pokaźne brody. Kiedyś mówiono, że przenoszą nimi choroby, ale to przesąd. Niemniej, strach pozostał...

3. Ogar Piekieł => Vorr => Cerber
Ogary Piekieł to tak naprawdę diabły, które sprowadzono do roli psów. Poniżone, wściekłe i traktowane niczym zwyczajne wilczury zbierają w sobie wściekłość, którą z lubością wyładowują na wrogach. I oto chodzi władcom piekieł.

Vorr to demoniczny pies o burym futrze, rozmiarach hieny i temperamencie wściekłego ogra. Nie musi zbierać w sobie złości – on się z nią rodzi, jak zresztą każdy demon. Napędza go nienawiść, przez co nigdy się nie zatrzymuje.

Cerbery to trójgłowe piekielne psy – a więc mastiffy cienia, ogary piekieł i vorry. W celach czysto wojskowych używa się najczęściej ogarów, gdyż są najbardziej uległe. Cerbery lubują się w zadawaniu cierpień wielu wrogom naraz – często atakują tak, by ugryźć każdym łbem. Środkowa głowa potrafi też ziać ogniem.

4. Diabolista => Demonolog => Iskrownik
Diaboliści to ludzie, którzy w zamian za potęgę diabelskich mocy zaprzedali swe dusze. Diabły, jako mistrzowie intryg, zmusili ich do służby w swoich armiach. Diabolista posługuje się plugawą magią, dzięki której jest nieoceniony na polu bitwy. Na wpół wyrachowany, na wpół szalony, przeklina wrogów i zasypuje ich plugawymi pociskami.

Demonolodzy dobrowolnie służą w armiach piekieł. Sami zapanowali nad niektórymi mocami demonów, dzięki czemu mają jako taki szacunek. Demonolog odrzuca klątwy, skupiając się na potężnych, widowiskowych mocach zła i chaosu. Nadal potrafi ich używać, ale uważa to za stratę czasu.

Pośród diabłów, co wydaje się dziwne, nie za wiele ma zdolności magiczne związane z ogniem. Niektóre jednak są z nim bardzo silnie związane. Takie diabły często nazywa się Iskrownikami. Iskrownik jest w zasadzie niezwykle uzdolnionym czarownikiem ognia. Ich magia jednak ma mniejsze ograniczenia niż ta diabolistów czy demonologów, a oni sami są silniejsi fizycznie – w końcu to diabły. Iskrownicy często pełnią funkcję poruczników diabelskich armii – to zakuci z ciężkie zbroje magowie piekielnego ognia.

5. Gelugon => Diabeł => Arcydiabeł
Gelugony to wielki diabły o iście mroźnych zdolnościach. Nie lubią ognia czy nawet gorąca – są sine, wyszczerzone i zabójcze. Określa ich się często mianem lodowych diabłów. Gelugon jest wysokiej rangi oficerem piekła, który skupia się na obserwacji i obmyślania taktyki. Zmuszony do walki, korzysta z wielkiej kosy i mroźnego oddechu do zamrażania wrogów i późniejszego roztrzaskiwania ich w pył.

Diabły noszą takie miano, gdyż przypominają istoty opisywane przez wioskowych prostaczków i niewykształconych duchownych. Są wysocy, smagli, o czerwonej skórze, ubrani w normalne ubrania. Noszą kosy, brody, rogi, mają też kopyta. W walce używają paraliżującego spojrzenia do otumanienia wroga i późniejszego rozcięcia go na pół potężną kosą. Tracą jednak lodowe zdolności gelugonów, przez co rzadziej widać ich na polu bitwy.

Arcydiabeł to potężny stwór z głębin piekieł. Jest wyższy, potężniejszy i jakby...przystojniejszy od diabła. Nosi się po królewsku, w walce używa ozdobnej, sprężynowej kosy – ach, ta technologia – nosi też ciężkie, wystawne zbroje z obsydianu. Rzadko ucieka się do walki wręcz, woli razić wroga potężnymi czarami czy wysyłać do boju hordy podkomendnych. Przy pomocy magii imituje potężne lodowe zdolności gelugona.

6. Czart => Czarci Lord => Balor
Czart to określenie, a właściwie tytuł nadawany chaotycznych diabłom. Diabły to nikczemne, choć praworządne istoty, czarty wybijają się więc z ich społeczeństwa. Żyją na uboczu, ćwicząc magię i walkę. Często przybierają formę wielkich bestii o pewnych gadzich cechach, potężnych skrzydłach i długich pyskach. Używają potężnej magii, choć i tak wolą swoje miecze.

Czarci Lord to morderca śmiertelników, dziki wojownik piekła. Zakuty w ciężką zbroję otoczoną ogniem piekieł Czarci Lord dzierży miecz piekieł, dzięki któremu wypala dusze wrogów przy najmniejszych ukłuciach. Poza tym, używa czarów o niezwykłej mocy, takich jak implozja czy rój meteorytów.

Balor to potężny demon, niekwestionowany generał piekieł. Respekt przed nim czują inne demony i potężne diabły, może poza czartami. Balor jest niezrównanym wojownikiem i magiem. Dość powiedzieć, że warunkiem do zostania balorem jest przyniesienie trzech anielskich głów pod tron Asmodeusza. Okala ich aura zła, smród siarki i płomienie chaosu.

7. Balrog => Upiór Piekła => Strażnik Zagłady
Balrog to wściekła, pradawna bestia z głębin piekła. Wzrostem dorównuje smokom. Walczy przy pomocy ogromnego ognistego miecza i ognistego zionięcia. Właściwie nikt nim nie kieruje. Balrog odróżnia tylko diabły i demony od innych – całą resztę skazuje na zagładę. Do jego ulubionych „zagrywek” należy przyciągnięcie wroga biczem do swego płonącego ciała i słuchanie jego krzyków agonii i rozpaczy podczas wyrzynania jego towarzyszy.

Upiór Piekła to coś niespotykanego. Jest duszą diabła, która podróżując po piekle nawiedziła jakiegoś z dawnych krewniaków – najczęściej arcydiabła, balora lub czarta. Taki stwór rośnie, chudnie i jakby „odpływa”. Zyskuje jednak niesamowitą siłę fizyczną, nadzwyczajną szybkość i jest praktycznie nieczuły na ciosy. Upiory Piekła uznaje się za media, przez które mówią nieliczne z martwych diabłów. Potrafią się oni teleportować głęboko w szeregi wroga, co czyni ich jeszcze niebezpieczniejszymi.

Strażnik Zagłady to właściwie nie diabeł czy demon. To pradawna istota z ciemności i płomienia, dużo niebezpieczniejsza od swego krewniaka Balroga. Strażników Zagłady cechuje nadzwyczajna inteligencja i siła. Do bitwy ruszają w czarnych pancerzach z nieznanego stopu. Władają mieczami chaosu, ostrzami z czystej energii zła. Taki miecz za nic ma sobie zbroje czy inną ochronę. Strażnik Zagłady zna też sztukę teleportacji, a zaatakowany wybucha płomieniem.

Zdolności:
1. Bezmyślność – diabliki, kwazyty, impy i kytony nie posiadają zdolności abstrakcyjnego myślenia. Są odporne na wszelkie umysłowe efekty.
2. Wyssanie Many – kwazyt i imp potrafią wysysać manę wroga.
3. Jad – atakujący ogonem imp wstrzykuje truciznę osłabiającą wroga.
4. Nieczysta walka – babau i barbezu nie kwapią się honorowym starciem z przeciwnikiem. Zamiast tego wolą chytrze uderzać z ukrycia. Ataków babau i barbezu nie można skontrować, a jeśli uderzył on istotę która nie działała jeszcze w tej turze, zadaje dodatkowe obrażenia.
5. Irracjonalny Strach – broda barbezu jest owiana mitem siewcy diabelskich zaraz. To wierutna bzdura, ale atakujący barbezu macha nią intensywnie, wzbudzając przerażenie w sercach tych niedouczonych śmiertelników.
6. Długa Broń – długa glewia barbezu pozwala mu atakować przez dwa pola/hexy.
7. Wściekłość – wszystkie piekielne psy rzucają się do walki z taką nienawiścią i wściekłością, że z każdym zadanym ciosem, otrzymanym ciosem czy martwym sojusznikiem zwiększa wartość ataku. Ponadto, jeśli na początku tury stoi obok jakiegoś wroga, to zaatakuje go bez ryzyka kontrataku.
8. Niepowstrzymany – vorra napędza nienawiść. Ten piekielny pies nigdy się nie zatrzymuje. Jego prędkości ani ataku nie da się zmniejszyć, nie zatrzyma go też fosa (choć zada mu obrażenia).
9. Moce Cerbera – cerber atakuje wszystkimi trzema głowami naraz. Dodatkowo, środkowy łeb dyszy ogniem, parząc jednostkę na głównym celem płomieniami. Zadaje w ten sposób połowę obrażeń, ale podpala.
10. Piekielna Magia – wszystkie czary diabolisty i demonologa – klątwa, kula ognia, rozkład – to nikczemne zaklęcia, które ignorują odporność na magię. Magia ta wypacza jednak duszę, zadając obrażenia i osłabiając czarującego.
11. Władca piekielnego ognia – Iskrownik używa plugawego ognia z głębin piekieł. Jego zaklęcia ognia czasami są „wspomagane” nikczemną energią piekła. Takie zaklęcia wypaczają duszę celu, zadając mu obrażenia i osłabiając go.
12. Duża Istota – jednostki z 5, 6 i 7 poziomu to duże istoty.
13. Oddech Zimy – gelugon zamiast atakować kosą może zamrozić wroga oddechem. Zamrożony wróg nie może podejmować żadnych akcji przez 3 tury, ma zwiększony pancerz i nie działa nań magia lodu. Gelugon może użyć tej zdolności na własnych oddziałach.
14. Obrócony w pył – gelugon czasami przed atakiem kosą dmucha lodowatym oddechem, zamrażając wroga. Zamrożony wróg ma zwiększoną obronę, ale oddziały rozbite w pył kosą gelugona nie mogą być wskrzeszone.
15. Złe spojrzenie – spojrzenie diabła poraża zmysły. Jego ataków nie można skontrować.
16. Mimikra – przy pomocy magii arcydiabeł imituje lodowe zdolności gelugona – Oddech Zimy i Obrócony w pył.
17. Przyzywanie – zaatakowany arcydiabeł poza kontratakiem przywołuje najbliższy oddział walczących wręcz jednostek do obrony swej cennej osoby.
18. Czartowskie Moce – czart potrafi latać i ściągać fale ognia, które zadają średnie obrażenia całej wrogiej armii, przelewając się przez pole. Czarci Lord nie bawi się w takie sztuczki, woli mocno uderzyć rojem meteorytów. Używa też miecza piekieł, który podczas ataku zabija każdą istotę poprzez wypalenie duszy – odporny jest na to tylko asgardzki wilk Fenris.
19. Moce Balora – balor nie jest czartem, ale demonem. Używa czartowskich fal ognia, ale woli walkę wręcz. Implozji o czterokrotnie mniejszej sile używa jako mocy dotykowej, niszcząc wroga ze zdwojoną siłą. Poza tym, otacza go ognista tarcza paląca atakujących wrogów.
20. Piekielne Zionięcie – balrog może zionąć ogniem na odległość i szerokość trzech pól. Rani piekielnymi płomieniami wszystkich stacjonujących tam oponentów.
21. Spopielenie – balrog może omotać wroga biczem i przycisnąć go do swego ciała. Jednostka nie może się poruszać, otrzymuje obrażenia, musi podążać za balrogiem oraz może atakować tylko jego.
22. Moce Upiora Piekieł – upiór piekieł może teleportować się po całym polu walki. Atakuje płomieniami chaosu i zła, które zadają obrażenia od ognia i zawsze zabijają jednego wroga. Tylko potężny Fenris może się oprzeć tej mocy.
23. Moce Strażnika Zagłady – strażnik zagłady potrafi się teleportować. Gdy zaatakuje się go bezpośrednio, wybucha wewnętrznym płomieniem chaosu, raniąc wszystkich okolicznych wrogów. Jego miecz chaosu ignoruje obronę zaatakowanych wrogów i zawsze zabija przynajmniej dwóch wrogów. Oczywiście, pewien wilk jest na to odporny... Potrafi też zionąć ogniem jak balrog. Ma też bicz z ognistych ostrzy, którego używa w tym samym celu co wyżej wymieniony potwór.


Permalink

Jako silniejszą formę piekielnego ogara podałeś coś takiego jak Vorr. Tym czasem w jednej z kampanii Heroes Chronicles (bodajże World Tree) Vorr to jeden z Przodków, któremu odbiło i chce niszczyć świat, skutkiem tego Tarnum musi opuścić świat Enroth itd. Swoją drogą ciekawa koncepcja, tyle, że zabiera większość jednostek z inferno.


Permalink

Nie grałem, ani nawet na oczęta nie widziałem żadnej części Heroes Chronicles.
Vorr nazwę pożyczył od...jakby to wyjaśnić...o, mam. Vorr to demon przyjmujący postać psa/hieny który jest silnie związany z cieniami. Może przez nie przeskakiwać, jest tam niewidzialny itp.
A to miasto nie zabiera jednostek Inferno, bo to jest Inferno ze zmienioną nazwą:P


Permalink

Co do elfów - w słowiańskiej byli leszy, istoty niezwykle podobne do elfów. Chociaż możliwe, że i elfy były, bo z tego co pamiętam, to porywały dzieci, bały się piania kogutów i żelaza. Ale nieważne, bardziej mi chodziło o styl miasta... :)
Co do bohaterów Hellscreama - naprawdę fajni, umiejętności ciekawsze niż w HV :). Inferno z tymi nazwami jest też interesujące, ale szkoda, że w większości są to pomysły z "Władcy pierścieni", D&D (się grało kiedyś :P), a co do kwazyta - przypomina jednostkę z Warlords Battlecry, ale tu sprzeczać się nie będę. Jednak opisy jednostek mi się podobają, co nie zmienia faktu, że Asgard rules! :D
A, no i niebywale się cieszę, że w końcu temat znowu odżył po krótkiej przerwie :) A co do moich miast - robię, robię, nawet znajomi postanowili mi pomóc, może uda się nawet rysunki dołączyć. Aale trochę to trwa, przyznaję. A Amazonki zmieniłem na życzenie piszących.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.12.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Długo się nie odzywałem bo myślałem nad czymś nowym. Nie chce mi się długo pisac więc odrazu zacznę od miasta aniołów czyli Portalu Chwały.

PORTAL CHWAŁY

Jednostki:

1. Cnoty> Moce -Virtutes
Dosyc słabe ale zwinne i całkiem duże. Posługują się krótką bronią świętą.

2. Panowania> Dominationes - Potęgi
Przypisuje się im moc czynienia cudów.

3. Księstwa> Zwierzchności - Principatus
Kierują państwami i narodami. Ogólnie mało o nich wiadomo. Atakują kulami enrgii ze świętej mocy podobnej do kuli Astry. Walczą świętą bronią.

4. Astra> Astranin - Astrański duch
Najbardziej tajemniczy spośród aniołów. Posiada 2 skrzydła na plecach i jedno na kręgosłupie które pozwala mu na błyskawiczne latanie. Głównie ich ciało złożone jest ze świętej materi oraz magii. Walczy na odległośc za pomocą kul energii.

5. Tron> Tronin - Tronowy strażnik (to nie moja wina że ten wyraz słabo się odmienia)
W hierarchii anielskiej trzeci z kolei chór za Serafinami i Cherubinami. Strzegą tronu Boga. Wyobrażane są jako istoty podobne do kół, z wieloma oczyma. Są silne i szybkie. Walczą bronią białą.

6. Cherub> Cherubin - Cherubiński wojownik
Biblia, która wzmiankuje o cherubach około 100 razy, przedstawia je zazwyczaj jako ogromne, hybrydowate istoty o orlich skrzydłach, ludzkich twarzach i tułowiu na poły lwa, na poły wołu. Prorok Ezechiel w swej wizji Bożego Tronu ujrzał w jego pobliżu cztery cheruby. Każdy z nich miał po dwie pary skrzydeł: Gdy szły, słyszałem poszum ich skrzydeł jak szum wielu wód, jak głos Wszechmogącego, odgłos ogłuszający jak zgiełk obozu żołnierskiego (Ez 1, 24). Ich całe ciało – plecy, ręce, skrzydła [...] u wszystkich wypełnione były oczami (symbol wiedzy, por. Ez 10, 12
Walczą głównie broniami drewnianymi i toporami.

7. Seraf> Serafin - Serafiński bojownik
(…) ujrzałem Pana siedzącego na wysokim i wyniosłym tronie, a tren Jego szaty wypełniał świątynię. Serafiny stały ponad Nim; każdy z nich miał po sześć skrzydeł; dwoma zakrywał swą twarz, dwoma okrywał swoje nogi, a dwoma latał. I wołał jeden do drugiego: «Święty, Święty, Święty Pan, Jahwe Zastępów, ziemia cała pełna jest jego chwały!» (Iz 6, 1-2).
Serafini to najpotężniejsze anioły. Serafini to istoty mające jakiś związek z ogniem (powstały z bezdymnego ognia). Serafini (i pokrewni im cheruby) nie pełniły funkcji posłańców Bożych (aniołów), być może dlatego, że ich niezwykły wygląd mógłby niepotrzebnie przerażać ludzi.
Ich potężny atak pięści może zmieśc przeciwnika jednym ciosem

Resztę dokończe jutro. Co wy na to?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.12.2008, Ostatnio modyfikował: Sheogard

Permalink

Jakbym sobie o aniołach chciał poczytać, to bym Biblię wziął...Ty wziąłeś Wikipedię. Efekt podobny. W każdym razie opis cherubów i serafów jest pięknym przykładem korzystania z funkcji kopiuj wklej...
A tak w ogóle, jak wyobrażasz sobie Tron walczący bronią biała. W końcu przypomina on koło...
A tak na dobrą sprawę to artykuł "Anioł" w Wikipedii był często-gęsto wykorzystywany.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.12.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Gratulacje. Stworzyłeś Sheogard miasto z samymi jednostkami 7 poziomu.


Permalink

...bo balans jest po to żeby mieć go gdzieś:P
A tak naprawdę to ja bym powiedział, że miasto jest złożone z jednostek każdego poziomu, tylko że mocą dorównują siódmemu;)


Permalink

Pomysł miasta stworzonego tylko z istot jednej rasy/nacji/prowiencji i to najwyższych poziomów się nie sprawdzi. Każdy kto gra w Heroesa wie że Smok, Anioł, Diabeł = silne. Słabe nie prezjdzie. A projekt anielskiego miasta już kiedys ktoś wysunął i zrobił to znacznie lepiej, choć też ściągnął na siebie krytykę.


Permalink

Ciekawe zresztą, jakby wyglądało takie miasto? Aa bohaterowie? Metatron, Michał, Gabriel, Rafael itp. itd. ? Troszkę awykonalne :/


Permalink

Co do bohaterów to mogilbysię dzielic na Archanioły oraz Posłańców. A co do tronów to czym mają walczy jak nie bronią białą?


Permalink

Nie wiem jak ty, ale ja sobie nie wyobrażam kółka walczącego bronią białą...


Permalink

Koło zębate... A pomysł z bohaterami - Archaniołami... nie chcę negować, ale Archanioł 1 poziomu pokonany np. przez 2 poziomowego Łowcę lub Maga? Nie, to mi się nie widzi...


Permalink

Kółka to tylko wyobrażenie ludzi. A co do Portalu chwały mam pomysł na umiejętnośc rasową, czyli dokładnie mówiąc 7 pieczęci. Każda miałaby inne moce np. wzmacniania jednostek. Bohater mógłby raz na bitwę użyc jednej pieczęci (coś jak runy).Niżej zamieszcze opis pieczęci.

Aratora
Pieczęć pozwala wskrzesi kilka poległych jednostek z oddziału.

Betora
Pieczęć pozwala przywołac kilka jednostek anielskich na pole bitwy

Falega
Pieczęć pozwala zwiększyc atak wskazanej jednostki do końca bitwy.

Ocha
Pieczęć pozwala zwiększy punkty życia wskazanej jednostki do końca bitwy.

Hagita
Pieczęć pozwala zadac wszystkim wrogim jednostką sporo obrażeń.

Ofiela
Pieczęć pozwala zwiększyc inicjatywę wskazanej jednostki do końca bitwy.

Fula
Pieczęć pozwala zmienic zmienic stronę walki jednostek wroga np. jeżeli w oddziale wroga jest 100 chłopów z tobą będzie walczyło około 30 (wyobrażcie sobie fenixy!).


Permalink

@Up
Nie zauważasz, że taki zamek byłby zbyt silny? Popatrz na jednostki, każda z nich jest potencjalną jednostką 7-poziomową. Można oczywiście zrobić im staty adekwatne do ich poziomów, ale to było by bez sensu. Chłop miałby nakopać Aniołowi? Bez przesady. Dodatkowo zdolność, którą zaoferowałeś także jest potencjalnie zbyt silna. Czyli otrzymalibyśmy zamek bez wad.


Permalink

Takie miasto możnaby odblokowac tylko z Grallem jako fajny Bonus.


Permalink

Moja wizja miast w H6. Każda jednostka miałaby trzy poziomy rozwoju.

Conflux
1.Leprekaun->Skrzat->Chochlik
2.Żywiołak Powietrza->Żywiołak Bryzy->Żywiołak Burzy
3.Żywiołak Wody->Żywiołak Morza->Żywiołak Lodu
4.Żywiołak Ognia->Żywiołak Energii->Żywiołak Elektryczności
5.Żywiołak Ziemi->Żywiołak Magmy->Żywiołak Obsydianu
6.Żywiołak Umysłu->Żywiołak Magii->Żywiołak Kosmosu
7.Ognisty Ptak->Feniks->Święty Feniks

Elementalista(magia)
Władca Żywiołów(walka)

Necropolis
1.Szkielet->Kościej->Kościany Łucznik
2.Ożywieniec->Zombie->Mumia
3.Zjawa->Widmo->Duch
4.Wampir->Wampirzy Lord->Wampirzy Książę
5.Lisz->Arcylisz->Demilisz
6.Upiór->Poltergeist->Kostucha
7.Kościany Smok->Duchowy Smok->Krwawy Smok

Nekromanta(magia)
Rycerz Śmierci(walka)

Inferno
1.Diablik->Imp->Chowaniec
2.Gig->Gog->Magog
3.Piekielny Ogar->Ognisty Ogar->Cerber
4.Sukkubus->Uwodzicielski Sukkubus->Władczyni Sukkubusów
5.Demon->Rogaty Demon->Rogaty Nadzorca
6.Czart->Czarci Lord->Arcyczart
7.Diabeł->Arcydiabeł->Piekielny Baron

Heretyk(magia)
Lord Demonów(walka)

Loch
1.Troglodyta->Moczarowy Troglodyta->Piekielny Troglodyta
2.Zbój->Rozbójnik->Bandyta
3.Harpia->Harpia Wiedźma->Harpia Królewska
4.Złe Oko->Beholder->Latający Beholder
5.Meduza->Królewska Meduza->Cesarska Meduza
6.Ifryt->Ifryt Sułtan->Ifryt Radża
7.Mantikora->Skorpikora->Chimera

Czarownik(magia)
Suweren(walka)

Cytadela
1.Gnoll->Zwierzołak->Gnoll Szaman
2.Jaszczuroczłek->Jaszczuroczłek Wojownik->Reptilion
3.Oślizg->Smoczy Oślizg->Ognisty Oślizg
4.Bazyliszek->Bazyliszek Królewski->Starożytny Bazyliszek
5.Wij->Wij Królewski->Wij Cesarski
6.Gorgona->Pragorgona->Demigorgona
7.Wiwerna->Wiwerna Królewska->Wiwerna Cesarska

Wiedźma(magia)
Władca Bestii(walka)

Twierdza
1.Goblin->Hobgoblin->Krwawy Goblin
2.Wilk->Wilczy Jeździec->Wilczy Rycerz
3.Ork->Uruk->Uruk Hai
4.Ogr->Ogr Szaman->Wódz Ogrów
5.Rok->Ptak Gromu->Ptak Pioruna
6.Cyklop->Cyklop Królewski->Cyklop Cesarski
7.Behemot->Starożytny Behemot->Upiorny Behemot

Mag Bitewny(magia)
Barbarzyńca(walka)

Przystań
1.Chłop->Osiłek->Szeregowy
2.Łucznik->Kusznik->Kusznik Wyborowy
3.Gryf->Gryf Bojowy->Gryf Cesarski
4.Zbrojny->Miecznik->Krzyżowiec
5.Mnich->Kapłan->Inkwizytor
6.Kawalerzysta->Czempion->Paladyn
7.Anioł->Archanioł->Serafin

Kleryk(magia)
Rycerz(walka)

Sylwan
1.Driada->Sylfida->Nimfa
2.Tancerz Ostrzy->Tancerz Wiatru->Tancerz Wojny
3.Leśny Elf->Wysoki Elf->Strzelec
4.Druid->Wielki Druid->Arcydruid
5.Drzewiec->Ent->Prastary Ent
6.Jednorożec->Jednorożec Bitewny->Jednorożec Lord
7.Zielony Smok->Złoty Smok->Diamentowy Smok

Mag Natury(magia)
Łowca(walka)

Akademia
1.Gremlin->Gremlin Mistrz->Wielki Gremlin
2.Kamienny Gargulec->Granitowy Gargulec->Obsydianowy Gargulec
3.Żelazny Golem->Stalowy Golem->Złoty Goldem
4.Mag->Arcymag->Wielki Arcymag
5.Raksza Rani->Raksza Raja->Raksza Kszajtira
6.Geniusz->Dżin->Najwyższy Dżin
7.Gigant->Tytan->Lord Piorunów

Czarodziej(magia)
Alchemik(walka)

Jaskinia
1.Prześladowca->Zwiadowca->Zabójca
2.Krwawa Dziewica->Krwawa Furia->Krwawa Dama
3.Minotaur->Minotaur Królewski->Minotaur Krwi
4.Posępny Jeździec->Ciemny Jeździec->Mroczny Jeździec
5.Wiedźma Cienia->Matrona Cienia->Dama Cienia
6.Hydra->Hydra Chaosu->Hydra Ciemności
7.Czerwony Smok->Smok Cienia->Czarny Smok

Czarnoksiężnik(magia)
Tropiciel(walka)

Forteca
1.Niziołek->Niziołek Wojownik->Niziołek Strzelec
2.Dzik->Dziczy Jeździec->Dziczy Berserker
3.Krasnolud->Krasnolud Wojownik->Krasnolud Weteran
4.Centaur->Centaur Bojowy->Centaur Łucznik
5.Runiczny Strażnik->Runiczny Wojownik->Strażnik Khazar
6.Mamut->Mamut Bojowy->Mamut Wojenny
7.Kamienny Smok->Ognisty Smok->Magmowy Smok

Mag Run(magia)
Wojownik(walka)