Hurtem, panie dzieju, hurtem!;)]
Czas na kolejne miasto. To...Przeklęta Forteca.
Piekło – kraina zła, chaosu, nienawiści. Żyją tu istoty skrzywione i nikczemne, jak diabły i demony. To wrodzy wszelkiego dobra, nienawidzący całego świata. Cóż...ktoś musi, a to na nich padł ten los. Ich domeny, takie jak Gehenna, Hades, Tartar, Baator czy Inferno to po prostu wielkie rozpadliny pełne ognia, pyłu, siarki i wszechobecnego zła. Wiele jest tam portali, a wszystkie prowadzą w zasadzie do jednego miejsca - na ziemie śmiertelników. Takie miejsca mieszkańcy piekła obudowują warowniami. W taki oto sposób powstają Przeklęte Fortece.
Wojownicy piekieł to wściekli, żadni krwi barbarzyńcy, którymi dowodzą zmyślne diabły i potężne demony.
Przeklęta Forteca jawi się jako wielki, żelazny portal, obudowany murami, psiarniami piekielnych ogarów, legowiskami pomniejszych demonów, pałacami potężnych diabłów i wszelką inną infrastrukturą potrzebną do prowadzenia wojen.
1. Diablik => Kwazyt => Imp
Diablik to najgorsze ścierwo piekła. W naszym świecie pojawia się jako szara istota wzrostu niziołka, nieproporcjonalnej głowie, małym ogonie i skarlałych skrzydłach. Do walki używa pazurów na wykręconych łapskach. To bezmyślny pomiot demonów.
Kwazyt, zwany też quasitem, jest trochę sprytniejszy od diablika, choć nie można nazwać go istotą rozumną. Wygląda „normalniej”, jest trochę silniejszy, a dobrze rozwinięte skrzydła pozwalają mu na rozwinięcie wielkich szybkości – choć wolą nie latać, gdyż staja się wtedy żywym celem dla silniejszych kuzynów – takie to są piekielne rozrywki...Kwazyt potrafi wysysać manę wroga.
Imp jest stworzeniem inteligentnym, ale działa tak samo jak kwazyt czy diablik – dzieli świadomość roju. Jest mimo wszystko niebezpieczniejszy. Jego oblicze jest stale wykrzywione przez złośliwy uśmiech. Imp potrafi dotkliwie gryźć, realizuje taktykę narzuconą mu przez przełożonych, a jego ogon zakończony jest jadowym kolcem.
2. Kyton => Babau => Barbezu
Kytony to głupie, silnie demony z niższych warstw piekieł. Ich ciało pokryte jest grubą skorupą barwy zgniłej zieleni, posiadają też ogony. Charakteryzuje je niezwykła szybkość, siła oraz umysłowa ociężałość. Kytony połączone są świadomością roju, odłączone od źródła myśli idą w rozsypkę. Niemniej, dobrze „użyte” kytony są cennym wsparciem dla demonicznych armii.
Babau to jakby wyższa ewolucyjnie forma kytonów. Nie mają już ogonów ani skorup. Babau cechują słabiej rozwinięte mięśnie, mniejsza szybkość, ale myśli on abstrakcyjnie. Babau to zmyślny łotr, lubujący się w cierpieniu innych i nieczystych zagraniach. Jego ciemna skóra umożliwia mu pozostanie niezauważonym na tyłach armii, by w decydującym momencie uderzyć na wroga.
Barbezu to silne, wytrzymałe diabły. Wykazują niezwykła odporność na ból czy zmęczenie. Są dzięki temu cenionymi harcownikami i zwiadowcami piekielnych armii. W walce stosują zębate glewie, noszą kolczugi i pokaźne brody. Kiedyś mówiono, że przenoszą nimi choroby, ale to przesąd. Niemniej, strach pozostał...
3. Ogar Piekieł => Vorr => Cerber
Ogary Piekieł to tak naprawdę diabły, które sprowadzono do roli psów. Poniżone, wściekłe i traktowane niczym zwyczajne wilczury zbierają w sobie wściekłość, którą z lubością wyładowują na wrogach. I oto chodzi władcom piekieł.
Vorr to demoniczny pies o burym futrze, rozmiarach hieny i temperamencie wściekłego ogra. Nie musi zbierać w sobie złości – on się z nią rodzi, jak zresztą każdy demon. Napędza go nienawiść, przez co nigdy się nie zatrzymuje.
Cerbery to trójgłowe piekielne psy – a więc mastiffy cienia, ogary piekieł i vorry. W celach czysto wojskowych używa się najczęściej ogarów, gdyż są najbardziej uległe. Cerbery lubują się w zadawaniu cierpień wielu wrogom naraz – często atakują tak, by ugryźć każdym łbem. Środkowa głowa potrafi też ziać ogniem.
4. Diabolista => Demonolog => Iskrownik
Diaboliści to ludzie, którzy w zamian za potęgę diabelskich mocy zaprzedali swe dusze. Diabły, jako mistrzowie intryg, zmusili ich do służby w swoich armiach. Diabolista posługuje się plugawą magią, dzięki której jest nieoceniony na polu bitwy. Na wpół wyrachowany, na wpół szalony, przeklina wrogów i zasypuje ich plugawymi pociskami.
Demonolodzy dobrowolnie służą w armiach piekieł. Sami zapanowali nad niektórymi mocami demonów, dzięki czemu mają jako taki szacunek. Demonolog odrzuca klątwy, skupiając się na potężnych, widowiskowych mocach zła i chaosu. Nadal potrafi ich używać, ale uważa to za stratę czasu.
Pośród diabłów, co wydaje się dziwne, nie za wiele ma zdolności magiczne związane z ogniem. Niektóre jednak są z nim bardzo silnie związane. Takie diabły często nazywa się Iskrownikami. Iskrownik jest w zasadzie niezwykle uzdolnionym czarownikiem ognia. Ich magia jednak ma mniejsze ograniczenia niż ta diabolistów czy demonologów, a oni sami są silniejsi fizycznie – w końcu to diabły. Iskrownicy często pełnią funkcję poruczników diabelskich armii – to zakuci z ciężkie zbroje magowie piekielnego ognia.
5. Gelugon => Diabeł => Arcydiabeł
Gelugony to wielki diabły o iście mroźnych zdolnościach. Nie lubią ognia czy nawet gorąca – są sine, wyszczerzone i zabójcze. Określa ich się często mianem lodowych diabłów. Gelugon jest wysokiej rangi oficerem piekła, który skupia się na obserwacji i obmyślania taktyki. Zmuszony do walki, korzysta z wielkiej kosy i mroźnego oddechu do zamrażania wrogów i późniejszego roztrzaskiwania ich w pył.
Diabły noszą takie miano, gdyż przypominają istoty opisywane przez wioskowych prostaczków i niewykształconych duchownych. Są wysocy, smagli, o czerwonej skórze, ubrani w normalne ubrania. Noszą kosy, brody, rogi, mają też kopyta. W walce używają paraliżującego spojrzenia do otumanienia wroga i późniejszego rozcięcia go na pół potężną kosą. Tracą jednak lodowe zdolności gelugonów, przez co rzadziej widać ich na polu bitwy.
Arcydiabeł to potężny stwór z głębin piekieł. Jest wyższy, potężniejszy i jakby...przystojniejszy od diabła. Nosi się po królewsku, w walce używa ozdobnej, sprężynowej kosy – ach, ta technologia – nosi też ciężkie, wystawne zbroje z obsydianu. Rzadko ucieka się do walki wręcz, woli razić wroga potężnymi czarami czy wysyłać do boju hordy podkomendnych. Przy pomocy magii imituje potężne lodowe zdolności gelugona.
6. Czart => Czarci Lord => Balor
Czart to określenie, a właściwie tytuł nadawany chaotycznych diabłom. Diabły to nikczemne, choć praworządne istoty, czarty wybijają się więc z ich społeczeństwa. Żyją na uboczu, ćwicząc magię i walkę. Często przybierają formę wielkich bestii o pewnych gadzich cechach, potężnych skrzydłach i długich pyskach. Używają potężnej magii, choć i tak wolą swoje miecze.
Czarci Lord to morderca śmiertelników, dziki wojownik piekła. Zakuty w ciężką zbroję otoczoną ogniem piekieł Czarci Lord dzierży miecz piekieł, dzięki któremu wypala dusze wrogów przy najmniejszych ukłuciach. Poza tym, używa czarów o niezwykłej mocy, takich jak implozja czy rój meteorytów.
Balor to potężny demon, niekwestionowany generał piekieł. Respekt przed nim czują inne demony i potężne diabły, może poza czartami. Balor jest niezrównanym wojownikiem i magiem. Dość powiedzieć, że warunkiem do zostania balorem jest przyniesienie trzech anielskich głów pod tron Asmodeusza. Okala ich aura zła, smród siarki i płomienie chaosu.
7. Balrog => Upiór Piekła => Strażnik Zagłady
Balrog to wściekła, pradawna bestia z głębin piekła. Wzrostem dorównuje smokom. Walczy przy pomocy ogromnego ognistego miecza i ognistego zionięcia. Właściwie nikt nim nie kieruje. Balrog odróżnia tylko diabły i demony od innych – całą resztę skazuje na zagładę. Do jego ulubionych „zagrywek” należy przyciągnięcie wroga biczem do swego płonącego ciała i słuchanie jego krzyków agonii i rozpaczy podczas wyrzynania jego towarzyszy.
Upiór Piekła to coś niespotykanego. Jest duszą diabła, która podróżując po piekle nawiedziła jakiegoś z dawnych krewniaków – najczęściej arcydiabła, balora lub czarta. Taki stwór rośnie, chudnie i jakby „odpływa”. Zyskuje jednak niesamowitą siłę fizyczną, nadzwyczajną szybkość i jest praktycznie nieczuły na ciosy. Upiory Piekła uznaje się za media, przez które mówią nieliczne z martwych diabłów. Potrafią się oni teleportować głęboko w szeregi wroga, co czyni ich jeszcze niebezpieczniejszymi.
Strażnik Zagłady to właściwie nie diabeł czy demon. To pradawna istota z ciemności i płomienia, dużo niebezpieczniejsza od swego krewniaka Balroga. Strażników Zagłady cechuje nadzwyczajna inteligencja i siła. Do bitwy ruszają w czarnych pancerzach z nieznanego stopu. Władają mieczami chaosu, ostrzami z czystej energii zła. Taki miecz za nic ma sobie zbroje czy inną ochronę. Strażnik Zagłady zna też sztukę teleportacji, a zaatakowany wybucha płomieniem.
Zdolności:
1. Bezmyślność – diabliki, kwazyty, impy i kytony nie posiadają zdolności abstrakcyjnego myślenia. Są odporne na wszelkie umysłowe efekty.
2. Wyssanie Many – kwazyt i imp potrafią wysysać manę wroga.
3. Jad – atakujący ogonem imp wstrzykuje truciznę osłabiającą wroga.
4. Nieczysta walka – babau i barbezu nie kwapią się honorowym starciem z przeciwnikiem. Zamiast tego wolą chytrze uderzać z ukrycia. Ataków babau i barbezu nie można skontrować, a jeśli uderzył on istotę która nie działała jeszcze w tej turze, zadaje dodatkowe obrażenia.
5. Irracjonalny Strach – broda barbezu jest owiana mitem siewcy diabelskich zaraz. To wierutna bzdura, ale atakujący barbezu macha nią intensywnie, wzbudzając przerażenie w sercach tych niedouczonych śmiertelników.
6. Długa Broń – długa glewia barbezu pozwala mu atakować przez dwa pola/hexy.
7. Wściekłość – wszystkie piekielne psy rzucają się do walki z taką nienawiścią i wściekłością, że z każdym zadanym ciosem, otrzymanym ciosem czy martwym sojusznikiem zwiększa wartość ataku. Ponadto, jeśli na początku tury stoi obok jakiegoś wroga, to zaatakuje go bez ryzyka kontrataku.
8. Niepowstrzymany – vorra napędza nienawiść. Ten piekielny pies nigdy się nie zatrzymuje. Jego prędkości ani ataku nie da się zmniejszyć, nie zatrzyma go też fosa (choć zada mu obrażenia).
9. Moce Cerbera – cerber atakuje wszystkimi trzema głowami naraz. Dodatkowo, środkowy łeb dyszy ogniem, parząc jednostkę na głównym celem płomieniami. Zadaje w ten sposób połowę obrażeń, ale podpala.
10. Piekielna Magia – wszystkie czary diabolisty i demonologa – klątwa, kula ognia, rozkład – to nikczemne zaklęcia, które ignorują odporność na magię. Magia ta wypacza jednak duszę, zadając obrażenia i osłabiając czarującego.
11. Władca piekielnego ognia – Iskrownik używa plugawego ognia z głębin piekieł. Jego zaklęcia ognia czasami są „wspomagane” nikczemną energią piekła. Takie zaklęcia wypaczają duszę celu, zadając mu obrażenia i osłabiając go.
12. Duża Istota – jednostki z 5, 6 i 7 poziomu to duże istoty.
13. Oddech Zimy – gelugon zamiast atakować kosą może zamrozić wroga oddechem. Zamrożony wróg nie może podejmować żadnych akcji przez 3 tury, ma zwiększony pancerz i nie działa nań magia lodu. Gelugon może użyć tej zdolności na własnych oddziałach.
14. Obrócony w pył – gelugon czasami przed atakiem kosą dmucha lodowatym oddechem, zamrażając wroga. Zamrożony wróg ma zwiększoną obronę, ale oddziały rozbite w pył kosą gelugona nie mogą być wskrzeszone.
15. Złe spojrzenie – spojrzenie diabła poraża zmysły. Jego ataków nie można skontrować.
16. Mimikra – przy pomocy magii arcydiabeł imituje lodowe zdolności gelugona – Oddech Zimy i Obrócony w pył.
17. Przyzywanie – zaatakowany arcydiabeł poza kontratakiem przywołuje najbliższy oddział walczących wręcz jednostek do obrony swej cennej osoby.
18. Czartowskie Moce – czart potrafi latać i ściągać fale ognia, które zadają średnie obrażenia całej wrogiej armii, przelewając się przez pole. Czarci Lord nie bawi się w takie sztuczki, woli mocno uderzyć rojem meteorytów. Używa też miecza piekieł, który podczas ataku zabija każdą istotę poprzez wypalenie duszy – odporny jest na to tylko asgardzki wilk Fenris.
19. Moce Balora – balor nie jest czartem, ale demonem. Używa czartowskich fal ognia, ale woli walkę wręcz. Implozji o czterokrotnie mniejszej sile używa jako mocy dotykowej, niszcząc wroga ze zdwojoną siłą. Poza tym, otacza go ognista tarcza paląca atakujących wrogów.
20. Piekielne Zionięcie – balrog może zionąć ogniem na odległość i szerokość trzech pól. Rani piekielnymi płomieniami wszystkich stacjonujących tam oponentów.
21. Spopielenie – balrog może omotać wroga biczem i przycisnąć go do swego ciała. Jednostka nie może się poruszać, otrzymuje obrażenia, musi podążać za balrogiem oraz może atakować tylko jego.
22. Moce Upiora Piekieł – upiór piekieł może teleportować się po całym polu walki. Atakuje płomieniami chaosu i zła, które zadają obrażenia od ognia i zawsze zabijają jednego wroga. Tylko potężny Fenris może się oprzeć tej mocy.
23. Moce Strażnika Zagłady – strażnik zagłady potrafi się teleportować. Gdy zaatakuje się go bezpośrednio, wybucha wewnętrznym płomieniem chaosu, raniąc wszystkich okolicznych wrogów. Jego miecz chaosu ignoruje obronę zaatakowanych wrogów i zawsze zabija przynajmniej dwóch wrogów. Oczywiście, pewien wilk jest na to odporny... Potrafi też zionąć ogniem jak balrog. Ma też bicz z ognistych ostrzy, którego używa w tym samym celu co wyżej wymieniony potwór.