Imperium

Behemoth`s Lair

Miasta

Permalink

Castel, Ramp, Necro i Strong - 70
Infero, Dung i Bagno - 90
Tower - 150

Te miny właśnie troche badziewne, że tylko raz zadają obrażenia bo w większości przypadków przechodzi się przez jedną "dziure" w murze.
Według mnie tower najgorszy zamek jedynie skuteczny na S-ce z taktyką szybkiego ataku ulepszonymi gremlinami (w 1 tygodniu przeciwnik wtedy ma małe szanse), ale na dłuższą mete do niczego.
Ktoś powiedział, że nie tylko na bardzo szybkie gry jest dobry ale także na bardzo długie - nie do końca podzielam to zdanie według mnie w bardzo długich mapach ten zamek jest po prostu średni, ale nie dobry/bardzo dobry.
Na mapach XL lepiej dungiem/nekropolią/inferno grać.


Permalink

Nie mogę się z tobą zgodzić. Otóż zamek ten ma poprostu ogromny potencjał (szczególnie jednostki od poziomu 4), ale aby go wykorzystać potrzeba czasu. Poprostu kocham łuczników i magię, a ten zamek ma jedno i drugie na wysokim poziomie.
Porównanie jednostek lochu (słyszałem że na XL najmocniejszy) z jednostkami fortecy (chodzi mi o uleprzone)
1 poziom - Troglodyci są lepsi we wszystkim, oprócz tego, że nie strzelają, i są o 25 szt. złota droższe. Troglodyci mogą posłużyć najwyżej za mięso armatnie, a gremliny podczas bitwy mogą zadać dosyć spore uszkodzenia zanim wróg podejdzie.
2 poziom - Gargulce minimalnie przewyższają harpie atakiem, obroną i wytrzymałością, szybkość mają taką samą, obrażenia podobne, cene minimalnie mniejszą. Harpie ratuje powstrzymywanie kontraataku i powrót na miejsce po wykonaiu ataku. Gargulce mają więkrzy przyrost. Przydają się, kiedy przeciwnik blokuje strzelców szybkimi jednostkami. Wtedy mała szybkość nie jest żadną przeszkodą, żeby go zaatakować, a golemy w bezpośrednim starciu są naprawdę twarde.
3 poziom - Golemy mają minimalnie mniej ataku, trochę więcej obrony, są sporo wytrzymalsze, odporne na magię i zadają minimalnie więcej obrażeń. Ale są wolne, a obserwaorzy strzelają, i mają brak ograniczeń w walce wręcz. Golemy są tańsze, Minimalnie więkrzy przyrost mają obserwatorzy.
4 poziom - Arcymagowie drożej kosztują. Przyrost taki sam, szybkość minimalnie leprza. Obrony o 1 mniej. Wytrzymałość taka sama. Ale obrażenia... Magowie mają punkty przewagę w obrażeniach i 2 punkty ataku więcej. Tu meduza przegrywa. Meduzom czasami kończą się strzały, mają tylko 8. U magów ten problem nie istnieje. Oba stworzenia oddają wręcz tak mocno, jak atakują z dystansu. Meduzy czasami zamieniają w kamień walcząc wręcz, magowie zmniejszają o 2 koszt wszystkich zaklęć (przydatne, kiedy mamy słabego herosa i mało many). Magowie wygrywająn :).
5 poziom - Dżinny są trochę droższe, mają o 3 więcej szybkości + lot, przyrost ten sam. Minotaury (bardzo lubie te jednostki) mają o 3 punkty więcej ataku i obrony, spore obrażenia. O 10 wytrzymałości. Wysokie morale. W bezpośrednim starciu - wymiatają. Ale dżinny rzucają bardzo przydatne zaklęcia, jak np. konrtaatak czy modlitwa, chociaż zdarza im się rzucać też słabsze. Mimo to uważam. Co by nie powiedzieć, minotaury są leprze. Dżinny ratuje sprawa z zaklęciami.
6 poziom - Nagi kosztują 550 sztuk złota więcej. Wspominałem już, to drogi zamek. Ale są zdecydowanie warte tych pieniędzy! Chimery wygrywają szybkością więkrzą o 4 i lotem. Nagi są swoistym czołgiem - wspaniałe, ale dość wolne. Chimery zadają troszkę więcej obrażeń, ale od minotaurów :). Mają tyle ataku co nagi, i minimalnie więcej obrony. Ale... Nagi są wytrzymalsze o całe 30 pkt. To duuużo. Uszkodzenia prawie dwukrotnie większe. (nagi 30, chimery - średnio 17). To są najważniejsze rzeczy, i w bezpośrednim starciu chimera sromotnie przegrywa, tym bardziej, że naga powstrzymuje kontraatak, przez co znacznie wolniej traci te swoje 110 wytrzymałości. Chimery czasami paraliżują. 20% szansy, i chyba mają wtedy dwukrotnie mniejsze obrażenia. Naga wymiata, chimera leży.
7 poziom - Smoki są o 100 złota tańsze. Szybsze, dzięki czemu można szybko rzucić czar. Smoki są na takowe odporne całkowicie, ale nie da się ich przez to wesprzeć pozytywnym zaklęciem ( a tytany wspierane takowymi poprostu rządzą). Taka sama wytrzymałość. Tytany mają o 10 więcej maksymalnych obrażeń, a to sporo. Atak i obrona prawie takie same. No i najważniejsze - tytany strzelają, jako jedyne ze swojego poziomu. Obie jednostki się nienawidzą i zadają sobie 150% obrażeń. Warto zauważhyć, że jeśli czarne smoki nie zaatakują ich, to tytany będą je masakrować z dystansu. Czary działające na umysł nie mają wpływu na tytany. Smoki prześcigają je odpornością na wszystkie czary, ale tytany uważam za lepsze.

Z góry przepraszam za błędy i proszę o zwrócenie mi uwagi na ich temat. Będę poprawiał, jeśli je zauważycie.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 14.06.2007, Ostatnio modyfikował: Tolek

Permalink

Z fosą Twierdzy jest taki problem, że każda mina zatrzyma tylko raz - już o tym mówiłem.
Ostatnio miałem okazję bronić się w zamku - 70 szkieletów vs. tygodniowy przyrost stworzeń 1-4 z Conflux - wygrałem tracąc 1 szkieleta właśnie dzięki fosie. Również dzięki fosie zwiększa się użyteczność "czołgów" (jak dla mnie) - wróg musi stanąć, a czołg ma turę na dojście do wroga. A jak czołgiem jest Ent, to już w ogóle miodek :D

Obrażeń nigdy nie pamiętam, więm jednak, że największe zadają miny właśnie.

Pozdrawiam


Permalink

Co do fosy się zgadzam... Lipa trochę. Ale to raczej pierdółka, szczegół, chociaż często decyduje o losach bitwy. Ale, co do necro - to, co im daje na xl przewagę, to ogromna liczba szkieletów, które na tych mapach powstają. Albo, co gorsza, liszy, jeśli mamy odpowiedni artefakt. Ale mają też wadę - na tych mapach najbardziej liczą się jednostki najwyższych poziomów, gdyż mogą występować w dużych ilościach i naprawdę wymiatać. Natomiast 7 poziom w necro po prostu nie daje rady. 6 jest też najmocniejszy w fortecy - czarni rycerze dają radę, ale to nic przy nagach. Szkielety też słabe dosyć, nawet przy dużych ilościach wystarczy jeden mocny czar, a takowycch nie brakuje w tower.
PS. Jak wygląda w tower mój heros (biorę maga)
-talent magiczny
-mądrość
-magia ziemi
-magia powietrza
-łucznictwo
-atak
-dyplomacja
-dowodzenie
Jak się nie trafią powyższe, to:
-taktyka
-inteligencja
-szczęście
-nauka
-płatnerz
W wieżach rozwijam zawsze moc, w akademiach atak (mag i tak ma dużo wiedzy, a atak przy grze łucznikami przyda się bardziej niż obrona).
Co do strategii budowania, to najpierw buduje radę miasta, potem generatory do poziomu 3 nieuleprzone i ul. warsztat, potem targowisko, gildia magów, cytadela, kuźnia, ratusz, wieża magów, a potem to zależy. Np od tego jak mocną mam już armię i herosa, gdzie on jest, czy mapa jest "bogata" itp.

Co do magii, powietrzna nie jest gorsza od ziemnej aż tak bardzo. Już we wczesnej fazie gry mamy dobry czar ofensywny (błyskawica), który przydaje się, zanim zdobędziemy coś leprzego. Z massówek to dobre jest masowe przyspieszenie, ale tower i tak skupia się na strzelchach, którzy biegać nie muszą. Jest za to precyzja, to co innego :). Do tego osłabienie, i inne podobne czary osłabiające. Łańcuch piorunów - myśle że to lepszy czar niż deszcz meteorów. Żadko zdarza się, aby przeciwnik skupił się w tak ciasną grupę, by można było jego potencjał wykorzystać w pełni. Natomiast łańcuch zawsze trafia kilka jednostek - niestety, czasami naszych. Zawsze dążę do zdobycia medalionu chroniącego przed piorunami, wtedy można używać tego czaru non stop, bez ograniczeń. Słabnące obrażenia? To niezłe rozwiązanie, bo atakując grupowym czarem, często zależy nam na trafieniu jednego oddziału, a reszta tak "przy okazji". Wtedy przydaje się ł.p.


Permalink

Wszystko pięknie, ale IMO Czarny Smok zjada tytana na śniadanie.


Permalink

Douger

Wszystko pięknie, ale IMO Czarny Smok zjada tytana na śniadanie.

Nie powiedział bym. Jakieś powody? Smok może tytanowi podskoczyć, bo na magie odporny, ale jak gram i dochodzi do starcia tych jednostek, to tytan smoka rozwala. PS niektórzy mówią, że smok ze swoją odpornością wymiata - i owszem tak jest - ale tytan strzela. Z drugiej strony - w pierwszej turze smok podleci i zada 100% obrażeń, a tytan bez "prostej strzały" tak z połowę.
Mimo to wole tytana, nie przekonasz mnie. Dla mnie to najlepsza 7 poziomowa jedostka chyba. Co poradzisz taki dziwny już jestem :)


Permalink

Nie dodałeś że smok zionie, a to spora przewaga, jak przy okazji ataku na tytanów sięgnie jeszcze jakąś jednostkę, to już pochyło się robi. Ponadto, Dungeon (przy wszystkich upgrejdach i jednostkach) będzie zaczynał pierwszy. Więc przy rzuceniu przyśpieszenia tower, który walczy głównie na dystans zostanie zmasakrowany. Poza tym, bez gildii magów nie postawisz wieży magów, a bez niej postawisz reszty siedlisk. Czyli w 1 tygodniu jeden budynek mniej, chyba że się zaczyna od dojścia do ratusza od razu, ale to jest średnio opłacalne. Ponadto, brak jest dobrych bohaterów w tower. Neela i ewentualnie Torosar. Chain lighting Solmyra uważam za nieprzydatne, rzadko naeutrale są w 4 grupach albo większych, a w późniejszym okresie gry i tak rzuca się czary grupowe. Plusem jest to, że zaczynają z księgą magii, zawsze to jakaś oszczędność. Minusem jest to, że bez upgrejdów jednostki tower są beznadziejne. Gremliny i koosy nie strzelają, golemy i nagi są okropnie powolne, dżiny nie czarują, magowie i gargulce prezentują się chyba najlepiej. Ale sam zamek jest strasznie wolny.
Lochy mają świetnych bohaterów, dzięki wirowi magii many nie brakuje, 3 jednostki latające - w porównaniu do 2 w tower, przy czym dżinami strach się do przodu ruszyć. Nieulapszone minotaury czy trogle i tak rządzą w walce wręcz, chimery, do których można dojść z przeskokiem nad minotaurami świetnie się w roli latającego tanka na początku sprawdzają. Wszystkie jednostki strzelające od razu mają pełną skuteczność w walce wręcz, no i specjal meduz jest całkiem przyjemny, wiele razy ratował mi skórę. Mantykory to zdecydowanie najsłabsza jednostka w zamku i jak dla mnie za droga, ale specjal jak wejdzie to naprawia sytuację. Ulepszone harpie to chyba najlepsza jednostka, można setki nieumarłych czy golemów nimi niszczyć bez straty choćby jednej. Minotaury - jak już dochodzą do walki wręcz to wymiatają. Trogle, a zazwyczaj biorę Shaktiego - również. I wreszcie te nieszczęsne smoki. Nieulepszone są całkiem fajne i świetnie się sprawdzają, ulepszone również, ale biorąc pod uwagę że 2 herosów zaczyna ze wskrzeszeniem i łatwo dbać żeby stworki się nie wykruszały, to o smoki trzeba sie troszczyć by nie padły.
Oba zamki dysponują sprzedawcą artefaktów, ale nie jest to najprzydatniejszy budynek. W ilości dostępnych czarów Tower zdecydowanie wygrywa, ale Dung świetnie sobie radzi i bez wyższych poziomów magii, a w Tower wybudowanie Cloud Temple, ulepszenie jej, wybudowanie wieży do 5 poziomu i biblioteki, licząc koszt budynków po drodze to wychodzi 84 gemy! Poza tym, przez powolność tower takie jednostki jak smocze ważki czy pegazy będą zaczynały przed naszą armią i bez strat się nie obejdzie (wiem, magia pozwoli wskrzesić poległych, ale ekonomiczniej jest nie musieć tego robić :)


Permalink

Masz sporo racji. Ale loch ma 2 jednostki latające, z czego chyba tylko smokiem można od razu przeciecieć całe pole bitwy. I co zrobi smok? Jak wleci w środek armii, to impet pierwszego uderzenia potrafi nieźle namieszać. Jednak trudno jest wykorzystać zionięcie - chyba że przeciwnik głupi i się w ciasne grupy zbije. Owszem, to się czasami ma miejsce, ale przeciwnik wie o zionięciu i będzie starał się tego uniknąć. Aha - smok, wlatując w środek armii fortecy, wejdzie w zasięg tanków. Te w walce wręcz świetnie się sprawdzają. Atakując jednego strzelca, dwóch będzie mieć 100% skuteczności w atakowaniu go. Chyba, że się jednego oślepi (ale jest uleczenie & rozproszenie), albo przyblokuje. Ale mimo powolności tower, jednostki, które ładują się blisko jednostek towera są zwykle masakrowane.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.06.2007, Ostatnio modyfikował: Tolek

Permalink

Ale wiadomo że grając przeciw tower, tak samo jak przeciw confluxowi, dąży się do zwarcia by nie zostać wystrzelanym. Magowie z zasady mają słabsze współczynniki ataku, obrony i raczej niewiele umiejętności w stylu armorer. Ich jednostki bez wzmocnienia czarami zadają niezbyt wielkie obrażenia. Przy walce na otwartej przestrzeni latanie nie jest takie kluczowe. Haste i strzelające są zablokowane i przetrzebione. Z taktyką i np slow spokojnie można wprowadzic do walki minotaury, ba, podprowadzić strzelające żeby była pełna strzałka. Wtedy blokada na tytany i magów, czymś przetrzebić dżiny i grający tower już ma problem. Ba, meduzy można wprowadzić do walki wręcz starać się kogoś skamienić. Kiedyś jak grałem moja biedna ostatnia meduza 3 razy petryfikowała wraże 11 jednorożców, aż przeciwnika nie było stać na dispela i po ptokach :] Tower ma ten plus, że zapomnienie nie zadziała na tytanów, a klątwa na nagi. Zresztą słusznie, bo gdyby 3 strzelające można było 1 czarem załatwić, to Tower byłby jeszcze słabszy.
Pchanie się samym smokiem do przodu nie ma sensu. A Dung posiada 3 jednostki latające - harpie, mantykory i smoki. Czyli wystarczy zwyczajna taktyka, przyśpieszenie bądź prayer żeby zablokować wszystkie 3 strzelające, a bez nich to najwyżej harpie nie dolecą i gremliny będą mogły strzelać. Atak smoków na tytany będzie niszczący, a walka w zamku będzie sprawiać problemy grającemu tower, nagi zajmują dużo miejsca :] A odwracając sytuację, gdyby to tower atakował dunga w zamku, to przez mury znika główna zaleta strzelectwa, wtedy tylko bless na harpie i spokojnie zaczynamy czyszczenie. Samymi gargulcami i dżinami zamku się nie zdobędzie. Właściwie to najbardziej mi w tower przeszkadza brak szybkiej jednostki którą możnaby wysłać do przodu i nie martwić się że padnie.


Permalink

Byłbym skłonny przyznać ci rację, ale zbyt lubie tower :). Dżinnami wcale nie aż tak strach iść do przodu - może nie jest zbyt dobra, ale wybitnie słaba też nie jest. Kiedy od wyniku bitwy mogą zależeć losy scenariusza, nie szkoda jednostek. Po co czekać aż cię wytłuką, jak można iść do przodu? Po to, żeby rzucić czar. Taktyka przedstawiona przez ciebie jes dobra, ale... Tylko jeśli wszystkie oddziały masz wystarczająco mocne liczebnie, żeby go wypełnić. Jeśli jakaś jednostka latająca trochę odstaje, to będzie miała poważne problemy, bo nie zada dostatecznie dużych strat, i mocno oberwie w kontraataku (chyba, że gremliny atakuje). Jak ludzie grają tower, czasami mają dylemat - wleźć w zasięg walczących wręcz, czy narazić się na ogień strzelających. Jeśli wybiorą pierwszą opcję, to mogą ponieść na tyle duże straty, że ze zwycięstwem będzie problem. Np atakujesz smokami tytany, mantykorami magów, harpie i minotaury szybko się zbliżają, troglodyci zostają z tyłu, beholder i meduza wyłażą do przodu. Dżinnem czar na tytana, potem łańcuch na tyly wroga (obserwatorzy-meduzy-minotaury-harpie).Nagami atakuje czarne smoki, golemami mantykory. Tytanami czekam. Gremlinami walę w harpie, raczej na 100% obrażeniach. Gargulcem próbuje blokować strzelców, a jak nie to atakuje harpie. Tytanami atakuje smoki, powinny być miarę osłabione. Jeśli się uda w 100%, to strzelcy mocno poharatani, być może zablokowani. Smoki są poważnie poharatane po 3 atakach (liczę kontraatak tytanów) moich najmocniejszych jednostek. Harpie to już prawie trupy (łańcuch, gremliny, być może gargulce). Mantykory mają się słabo, po kontraataku dobrze walczących wręcz magów, potem zwykłym ataku, a następnie ataku golemów. Dobrze mają się minotaury, które mogą namieszać, oraz troglodyci.

Dziwne to, ale nie bijcie :). Mi się tak jakoś udaje.

PS: czy magowie strzelają przez mury bez kar?


Permalink

Co do pojedynku Tower vs. Dungeon to na jeśli gra mag vs. mag to Dungeon jest raczej bez szans:P Dlatego musi wybrać woja, by wzmocnić słabsze jednostki.

Po drugie Tytan na bank niie jest "śniadaniem" czarnego Smoka;P Raczej przeciwnie. Bo Smoka trzeba użyć do zdjęcia łuczników(gremliny, magowie) Gdy wda się w pojedynek z Tytanem, to reszta jednostek nie poradzi sobie, jedynie Minotaur nieco więcej zdziała i na początku Harpia.
Co więcej znacznie szybciej Tower osiąga Poziom 6 co po ulepszeniu Nag daje znaczną przewagę i sile nad Dungeonem, gdzie słaba mantykora niewiele zrobi. Co więcej znacznie łatwiej i szybciej można mieć Gigantów niż czerwone smoki.
Przewaga szybkościowa przy tak wyrownanych magicznie zamkach, jest praktycznie nie znaczna. Co więcej gra magiem(dobrze) polega głownie na konrataku magicznym(nie ataku). Czyli do Tower nie potrzeba szybkości, w takim stopniu jak w innych zamkach. Bo gdyby taki Dżin miał prędkośc 15-16 Tower kasowałby większość zamków bez problemów.

Po trzecie, dążenie do zwarcia na łuczników Tower nic dużego nie daje, zwłaszcza Dungeonem, co innego Gdy gramy Castle przeciw Tower. Ponieważ Dun ma Tylko Minotaura, Szybkiego smoka i wkurzająca Harpie. W zwarciu z Silnymi: Tytanem, Golemem i Nagą niezłym Magiem(w zwarciu) oraz wkurzającym czarami Dżinem Dun nie ma przewagi, chyba że gra się wojem z dużym Atakiem i Obroną i co też ważne nie może zaniedbać magii.


Permalink

Myślę, że masz rację H.G. Tak naprawdę towera to nie wiadomo z której strony zajść - ani wręcz, ani na dystans, ani magią nie za bardzo :). Nagi właściwie z ich obrażeniami wyrastają ponad swój poziom. Ten zamek taki właśnie ma być - powolny, defensywny, ale skuteczny.
PS. Co do smoka, to ze względu na naturalną twardość tytanów na pewno się zadławi...
Aha, no i nadal nie wiem co z tymi magami i murami.


Permalink

Mury działają na magów tak jak na inne jednostki. Zapominacie o troglach, mają naprawdę duży dmg. Zdecydowanie trzeba dążyć do zwarcia, jednak w Tower przewaga w strzelcach jest znaczna. Nie zgodzę się że magowie z dunga są bez szans, właśnie stąd są najfajniejsi: Deemer, Alamar, Jeddite, Malekith. Uparłeś się na ten chain lighting :] Przy zablokowaniu wszystkich strzelców/olaniu gremlinów pozostaje głównie problem z nagami, nie lubie ich, ale trzeba przyznać że są mocne. Przewiduję przebieg rozgrywki mniej wiecej tak - padną smoki, harpie, tytany, nagi, krótka bitwa na wyniszczenie i zostają beholdery na golemy, ewentualnie meduzy na golemy. Przy czym każde morale minotaurów, skamienie bądź paraliż przechyla szalę na moją stronę. Aż sobie sprawdzę zaraz :]


Permalink

To już bardziej prawdopodobne :). Jednak mam takie pytanie:
Czy skamienienie meduz działa na golemy i tytanów?
Może masz racje, że uparłem się na chain lightning... Ale to jest mój ulubiony czar, którym przy MOCnym herosie można namieszać. Bo na air magic nie ma za bardzo massówek... No może haste, ale mało przydatne przy trzech strzelających. Chociaz na tanki dobre. Ale i tak 3 jednostki będą z tego korzystać w 100%. Co do twoich testów - gadaj jak będziesz miał wyniki, i przetestuj w nich chain lightning - jak może wpłynąć na losy gry.


Permalink

Oj najlepszą taktyką w Tower nie jest Chain:P
Tylko magia wody z Bless/Prayer oraz Klonowaniem Tytanów. Jeśli do tego mamy Wskrzeszanie lub Szał to miód! Gdy mamy jeszcze dzina który może rzucić precyzje lub szaleństwo(Frenzy) na Tytana lub Nagę, to robi się ciekawie.

Co do porównań jednostek, to zapominamy że trzeba brać pod uwage, także siłe jednostek przeciw innym zamkom. I Tutaj Tytan góruje na Smokiem, podobnie jak Magowie, Nagi, Golemy i Gremliny, bo te jednostki są znacznie przydatniejsze.


Permalink

I znowu masz rację... Ale co do chain lightning, zarzucę drobną informację:

Jeśli dobrze mówię, to usdzkodzenia z chain lightning to:
100 pkt obrażeń (mistrz magii powietrza) + moc *40, czyli przy herosie o mocy 5 będzie to 300, przy mocy 10 - 500, przy 15 - 700, przy 20 - 900, przy 25 - 1100, przy 30 - 1300 (więcej mocy z reguły nasz bohater nie ma), przy czym talent magiczny daje +15 % chyba, a z reguły go rozwijam. A więc przy talencie magicznym uszkodzenia to właściwie:
100 + moc*46, czyli przy 10 pkt mocy będzie to 560.
Warto pamiętać, że z każdym przeskokiem na nowy cel uszkodzenia zmniejszają się dwukrotnie.
To takie pierdółki, ale:
- Jeśli w armiach - naszych i wroga - jest wiele jednostek, to bardziej opłąca się rzucać czary masowe - ich efekt działania będzie lepiej widoczny. Ale jeśli armie są małe, to te zabite jednostki mogą mieć kluczowe znaczenie.
No i jeszcze jedno - jeżeli posiadamy kulę firnamentów, to czar ten poprostu wymiata! Niezbyt często się to trafia, ale jednak..

Statystyki herosów mówią wiele o nastawieniu tego zamku:
-Magowie poświęcają do poziomu 9 tylko po 5% umiejętności na atak i obronę, natomiast na magię bardzo dużo - 50% na wiedzę i 40% na moc. Od 10 poziomu to się zmienia, bo dostają po 30% do umiejętności bojowych i tylko po 20% do magicznych.
-Alchemicy - Cały czas dostają po 30% do umiejętności bojowych i o 20% do magicznych, a więc tak jak u magów 10+.

Magia powietrza ma czarów masowych:
-Przyspieszenie, +5 szybkość.
-Precyzja, + 6 atak jednostek strzelceckich.
-Fortuna, + 2 szczęścia.
-Tarcza powietrza, - 50% z obrażeń od jednostek dystansowych (przydatne do gry przeciwko fortecy :P)
-Antyżywioł powietrza, - 50% obrażeń od magii powietrza.
-Odesłanie nieumarłych, wsyzscy nieumarli odnoszą obrażenia 50 + moc*10.
-Męstwo - wszystkie oddziały kontraatakują 2 razy - uwielbiam to. rzucenie tego czaru przechyla losy bitwy na naszą stronę!

Po porównaniu w magii powietrza czarów masowych i chain lightning, leprze są masowe... Choiaż chain lightning też się przydje. Ja często gram solmyrem, i nie mogę tak ignorować jego specjalnośći :).

PS: sorry za zagmatwanie, ale właściwie pisząc ten post zastanawiałem się co jest lepsze...


Permalink

Ja generalnie to jestem fanem Gremlinów i do ich przydatności nie trzeba mnie przekonywać :] Ale porównując walkę dungiem przeciw innym zamkom ogólnie i walkę tower przeciw innym zamkom wydaje mi się że dung i tak sobie dobrze radzi i imho, lepiej niż tower. Skamienie działa na wszystkich, tak samo jak paraliż. Z szybkiego porównania wyszło mi że się lepiej spisuje dung, ale może po prostu gram nim lepiej niż tower :] Obadawszy również chaina stwierdzam że w porównaniu do meteor shower wypadają podobnie. I że lepiej korzsytać z massmagii. Tyle że smoki chainem nie dostaną, ale to nie robi wielkiej różnicy.


Permalink

A mnie nie trzeba przekonywać do tego że loch wymiata, poprostu bardzo dużo gram tower i to mój ulubiony zamek. Nie a się co wykłócać, oba zamki są świetne... Chociaż się nienawidzą :). Dung to dla mnie drugi zamek. A wybitnym graczem nie jestem i z lepszymi kłócić się nie będę... PS. Bardzo odpowiada mi klimat tower (górski, śnieżny), który został zabity po przekształceniu tego zamku w akademię w następnych częściach. W H4 były jakieś piramidy, jednostki z innych zamków (krasnale i niziołki - co tu zjazd karzełków?), po tym klimacie nie zostało śladu. A w H5 - arab na słoniu... No ja dziękuję. Klimat trójki jest najlepszy ze wszystkich herosów, a klimat tower jest najlepszy z trójki.
Ale skończmy temat tower i dunga. Ja uważam, że takie zamki jak stronghold, fortress, conflux i inferno są bardzo mocne, chociaz podobno najsłabsze. W h3 nie ma zamków najsłabszych. Jest na tyle dobry balans, że każdy zamek jest dobry. Poprostu jeden woli zielone, drugi niebieskie, a trzeci czerwone.


Permalink

Tolek

W H4 były jakieś piramidy, jednostki z innych zamków (krasnale i niziołki - co tu zjazd karzełków?)[...]

Tak samo jak Roc w H2 był w zamku czarodzieja (Tower) a w H3 był w Strongholdzie :). Pomijając fakt, że niziołki znajdują się w Akademii w H4 jest całkowicie uzasadniony patrząc na przynależność tych stworzeń do tej frakcji we wcześniejszych odsłonach tej gry :). Jednym słowem: przyzwyczajenie :).


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.06.2007, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Taaak, niziołki jeszcze się mogły nadawać, krasnale od biedy też ale... Nie do tego zamku zn H4, tylko raczej do Tower z H3! To był przecież zamek górski, gdzie krasnale dobrze by pasowały, bo jak je widze w bastionie to myślę "Co one tam robią?". A niziołki zastąpiły grremliny, też nie jest to taki zły pomysł. Tylko że klimat tego zamku został mimo wszystko zepsuty - zamiast tytana z kamienia, przypominającego legionitę, który bardzo mi się podobał, mamy coś... No... Na pewno bardziej ludzkiego niż tytanicznego. Albo ten smok mechaniczny? No dajcie spokój... Rozumiem golema, on tam jakoś wpasowuje się w klimat fantasy, ale smok - robot? Może gdyby zrobili The Forge, to nadawałby się... Co do dżinnów i magów to nawet zniosę, fajnie że dostały księge zaklęć, i że magowie wreszcie mogą czarować... Ale to nie jest to coś. Golemy - porażka... Złote? Może jeszcze porcelanowe? Nadawały się jako egzotyczna jednostka w H3, ale tu... Może dlatego że w H3 broniły piramid, to w h4 dali je do tych stożkowatych "niewiadomoców" z czwórki. Ale my tu o trójce mieliśmy gadać, trochę się zapędziłem... Warto by skończyć temat H4 :).
Dobra, bierzemy kolejny zamek pod warsztat. Fortress - Cytadela. Co o nim myślicie?