Imperium

Behemoth`s Lair

Czary najmniej pożyteczne

Permalink

Ja zawsze używam magii, ale są czary których... hmmm... właściwie NIGDY nie użyłem:
1. Pole mocy - sam nie wiem, ale jakoś nie chcę tracić many na ten czar, wolę rzucić jakiś czar wpływający na obrażenia.
2. Pole minowe/ruchome piaski - bezużyteczne czary, najczęściej komputer omija takie pułapki, a na dodatek samemu można w nie wpaść, zresztą miny zadają małe obrażenia (jak dla mnie).
3. Trzęsienie ziemi - jest to czar którego bardzo rzadko używam, rzadko kiedy (moim zdaniem) daje jakieś szczególnie korzystne dla nas efekty.
4. Ochrona przed ogniem/ wodą/ powietrzem/ ziemią - do czego to niby służy? Jeżeli w mojej armii nie ma stworzeń szczególnie podatnych na magie żywiołów (jak na przykład same żywiołaki), czar ten jest dla mnie zbędny, poza tym, czar "magiczna strzała" jest dostępna we wszystkich dziedzinach magii, rzucę ochronę przed ogniem, a przeciwnik rzuci magiczną strzałę z magii wody... Co da ta cała ochrona?
5. Ukrycie - czar przygody, w moim przypadku, rzadko skutkuje... chociaż czasem ratuje bohatera... (ale i tak go prawie nie stosuje)
6. Antymagia/ magiczne zwierciadło - moim zdaniem, kompletny niewypał, nie daje żadnej ochrony przed magią.
7. Hipnoza - świetny czar, ale ja go prawie nie stosuje, zwykle dlatego że mogę zahipnotyzować tylko jednostki 1 - go, 2 - go poziomu, albo zdarza się że jednostki wroga sa odporne na hipnoze.
8. Fortuna/ Radość/ Smutek/ Pech - rzadko daje efekty, wolę już rzucić spowolnienie...
To by było wszystko, resztę zaklęć rzucam jak szalony :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.07.2007, Ostatnio modyfikował: Fentrir

Permalink

No to pora na polemikę - przynajmniej z niektórymi punktami;)

Fentrir

Ja zawsze używam magii, ale są czary których... hmmm... właściwie NIGDY nie użyłem:
1. Pole mocy - sam nie wiem, ale jakoś nie chcę tracić many na ten czar, wolę rzucić jakiś czar wpływający na obrażenia.

Hmm chyba nigdy nie broniłeś zamku przed wrogiem, który ma zdecydowaną przewagę lądowych jednostek. Do łatania dziur itp. ten czar nadaje się świetnie. Choć fakt, że przydaje się tylko do obrony miast lub czasem tylko jak są odpowiednio ułożone przeszkody terenowe można sobie strzelców tym chronić

3. Trzęsienie ziemi - jest to czar którego bardzo rzadko używam, rzadko kiedy (moim zdaniem) daje jakieś szczególnie korzystne dla nas efekty.

Tu mi już ręce opadły. Przecież na ekspercie magii ziemi i balistyki most zawsze pójdzie w pierwszej turze, a i czasem ze 2 wieże też pójdą;) Mimo, że nie jest fo fenomenalne zaklęcie to jednak dziwi mnie jego nie używanie przez Ciebie.

4. Ochrona przed ogniem/ wodą/ powietrzem/ ziemią - do czego to niby służy? Jeżeli w mojej armii nie ma stworzeń szczególnie podatnych na magie żywiołów (jak na przykład same żywiołaki), czar ten jest dla mnie zbędny, poza tym, czar "magiczna strzała" jest dostępna we wszystkich dziedzinach magii, rzucę ochronę przed ogniem, a przeciwnik rzuci magiczną strzałę z magii wody... Co da ta cała ochrona?

I tu się mylisz - bo strzała ma właśnie ten mankament, że występuje w każdej magii a co za tym idzie bez względu na to jaką ochronę rzucisz strzała zostanie zredukowano o 33% lub o połowę(zależnie od zaawansowanie Twojej magii) Nie będę tu też mówił, że odporność na ogień fajnie współdziała z armagedonem;)

6. Antymagia/ magiczne zwierciadło - moim zdaniem, kompletny niewypał, nie daje żadnej ochrony przed magią.

O ile zwierciadło zostawia wiele do życzenia o tyle antymagia, zwłaszcza na mistrzu, jest cudna i miodna. Ktoś oślepia Ci powiedzmy archanioły już drugą turę pod rząd i wiesz, że bez nich przegrasz to co zrobisz? Będziesz co turę rzucał uleczenie(lub odwrócenie zaklęć) tracąc manę i cenne zaklęcia? Rzucasz antymagię i nie dość, że "uleczasz"(z wrogich zaklęć) swoją jednostkę, to jeszcze robisz ją niewrażliwą na wszelkie czary i to ma być ten Twój "niewypał"?


Permalink

Polemizowałbym z oboma :] Co do pola mocy, to w którejś kampanii w dodatku trzeba pokonać 2000 nag, ale dzięki temu że mapka jest podzielona pionową kreską, to polami blokuje się przejścia i strzela 20 minut, aż paskudy padną. Ponadto, jest taka taktyka na zrobienie utopii 100 gremlinami kilkoma dżinami i magami i właśnie pole mocy jest w niej kluczowe.

Wszelkie ochrony przed żywiołami - przed ogniem to chyba jedyna przydająca się, ale mając na ekspercie magię ognia istnieje dużo lepszych kombinacji niż ochrona i armagedon (który rzuca się głównie przy smokach, żywiołach i ifrytach) Ogólnie, właściwie nie jest możliwe by nie móc rzucić czegoś lepszego od ochrony.

I jeszcze trzęsienie ziemi. Przy małej armii broniącej zamku raczej się dba by skończyć w 1 turze, ewentualnie w 2 i wtedy raczej nie ma sensu marnować tury na ten czar gdy można jakąś kulę ognia czy haste walnąć. A przy dużych armiach i dłuższych bitwach bardziej opłaca się massmagia niż earthquake. Czyli jak wyżej, idzie znaleźć zastosowanie, ale istnieje wiele lepszych kombinacji.


Permalink

Vandergahast

I jeszcze trzęsienie ziemi. Przy małej armii broniącej zamku raczej się dba by skończyć w 1 turze, ewentualnie w 2 i wtedy raczej nie ma sensu marnować tury na ten czar gdy można jakąś kulę ognia czy haste walnąć. A przy dużych armiach i dłuższych bitwach bardziej opłaca się massmagia niż earthquake. Czyli jak wyżej, idzie znaleźć zastosowanie, ale istnieje wiele lepszych kombinacji.

To jest oczywiście czepianie się na wyrost ale co zrobisz jak Ci wróg zniszczy katapultę? A ty masz np tylko jedną(słabą) jednostkę latającą? Mowa oczywiście o żywym graczu bo komp taki sprytny nigdy nie był;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.08.2007, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Widzisz Filus- w podpisie masz ,że H5 to tanteda itp. itd. bla bla bla. Nie będę z tym polemizował, mogę się z tym mniej lub bardziej zgadzać, ale zwróć uwagę, że takie czary jak wymienione wyżej Pole Minowe czy Trzęsienie Ziemi w piątce stają się bardzo przydatne i są często używane. To nie sztuka nawymyslać 2000 czarów. Ważne jest to by były one przez graczy wykorzystywane, a H3 ma ten mankament, że wiele z nich jest całkowicie beżużytecznych.
Żeby nie było niedomówień jestem wielkim fanem H3 i uważam ją za najlepszą część z serii.


Permalink

Nie powiedziałbym, że część zaklęć jest całkowicie bezużyteczne, raczej określiłbym niektóre z nich mianem małogrywalnych. Gdybyś np. miał szczęście i piaski by się dobrze dla Ciebie ułożyły, albo gdyby mina zabiłaby(raczej na początku gry) jakąś groźną wrogą jednostkę? Po prostu chcę powiedzieć, że każdy czar jest mniej lub bardzie przydatny. Niemniej każdy w jakiejś konkretnej sytuacji może uratować Ci skórę. Ja nie mówię, że nie masz racji. Masz ją, ale po części - bo każdy czar COŚ jednak robi. Co do HV to dziwne, że już druga osoba czepia się tego... Po prostu nie lubię tej gry, nie potrafię się do nie przekonać - powód - jak dla mnie brak grywalności. Co jest też przyczyną tego że nie potrafię odnieść się to Twoich słów na temat przydatności tych czy innych czarów w HV - po prostu nie miałem tyle samozaparcia, żeby poznawać czary - co robią i z jakim efektem. Pozdro


Permalink

Jak dla mnie najmniej przydatnymi czarami są ruchome piaski i ściana ognia... Sam nie wiem czemu ale mało używam też hipnozy i berserku (raczej tak 4 fun), mimo że wiem, że są to bardzo dobre czary... Co do zaklęć typu ochrona przed żywiołem czy magiczne zwierciadło to nie wypowiem się bo ich po prostu nie używam :P

Permalink

Nie porównywałbym Berserka i Hipnozy. Hipnoza nieźle działa ale przy bardzo mocnych magach(wysoka moc + Talent magiczy) i to głównie przeciwko neutralnym armią(w których komputer rozdziela najśliniejsze jednostki na mniesze liczebie grupy. A Berserek to czar Potęga, jeden z najlepszych w grze.


Permalink

Ukrycie się przydaje wtedy gdy masz 1 archanioła i pikinierów obstawionych na reszcie pól myśla że zamist pikinerów masz Archanioły działa tylko wtedy gdy grasz przeciwko komputerowi.

Wracając do tematu nie uzywam kilku czarów :
1.Armagedon
2.Usunięcie przeszkody
3.Ochrony przed magią
4.Fortuna
5.Pech

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.09.2007, Ostatnio modyfikował: Zguba

Permalink

Zguba

Ukrycie się przydaje wtedy gdy masz 1 archanioła i pikinierów obstawionych na reszcie pól myśla że zamist pikinerów masz Archanioły zawsze działa...

Po pierwsze ten temat jest o czarach najmniej pożytecznych, a nie o czarach co się przydają. Poza tym ukrycie jest do niczego - bo kto Ci uwierzy gdy grasz z żywym przeciwnikiem, że masz same archy w armii, zaraz wyczai, że to ukrycie i że boisz się konfrontacji. Jak dla mnie, to użycie ukrycia jest jakby podpowiedzią - "atakuj bo jestem słaby"...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2007, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Lub wręcz przeciwnie - ukrywamy prawdziwą armię, przeciwnik nie wie z czym będzie walczył, ani jak będą ustawione jednostki do walki.


Permalink

Jak dla mnie, całkowicie bezużytecznym czarem jest usunięcie przeszkody. Przydaje się ono tak naprawdę tylko w WoGu, a i wtedy dość rzadko.


Permalink

Dragonthan

Lub wręcz przeciwnie - ukrywamy prawdziwą armię, przeciwnik nie wie z czym będzie walczył, ani jak będą ustawione jednostki do walki.

Wiedziałem, że ktoś coś podobnego napisze. Choć przyznam się, że tylko raz się spotkałem z tego typu zagraniem, więc jednak większość ludzi stosuje to do ukrycia swej słabości;) - nie mówię tu o większości Ligowych PROgraczy tylko o zwykłych grających 4fun graczach

Cristao

Jak dla mnie, całkowicie bezużytecznym czarem jest usunięcie przeszkody. Przydaje się ono tak naprawdę tylko w WoGu, a i wtedy dość rzadko.

Hmm zależy jak leży jak to mówią;) Bo np jak masz taktykę i powiedzmy grasz Lochami. Przy prawym dolnym rogu na polu walki jest jeziorko, a pod nim 1 - heksowe "przejscie" i przeciwnik ustawia meduzy i oczka za przeszkodę do ochrony np. harpie i minosy i zamiast tracić 3 jednostki do obstawy "strzelaczy" wystarczą dwie. Przedstawiona sytuacja czasem się zdarza i wtedy wskazane jest użycie usunięcia;). Choć to są oczywiście tylko spekulacje, bo takie zagrania działają na kompa, a nie na żywego, bo gdyby meduzy czy oczka były na prawdę groźne to wystarczyłoby je oślepić;) Ale to już inna bajka. Choć nie mając innych "dobrych czarów"(to jest pojęcie względne)i usunięcie by cię ratowało;)


Permalink

Filus

Wiedziałem, że ktoś coś podobnego napisze. Choć przyznam się, że tylko raz się spotkałem z tego typu zagraniem, więc jednak większość ludzi stosuje to do ukrycia swej słabości;) - nie mówię tu o większości Ligowych PROgraczy tylko o zwykłych grających 4fun graczach

Najlepiej wychodzi to gdy na mapie znajdziemy inny zamek i go rozbudujemy, a następnie do swojej armii wstawimy kilka jednostek z tego miasta. Trzeba tylko uzbroić się w manę. Nie zawsze skutkuje, bo nie wiemy czy przeciwnik już nas wcześniej nie widział. Innym dobrym pomysłem jest ukrywanie armii broniącej miasta, wystarczy heros z 1 wiedzą.


Permalink

Osobiście nie używam:
– pecha
– pogromcy
– pola minowego i ruchomych piasków
– ochrony przed wodą
A pole mocy to wspaniały czar. Jak dobrze ustawisz jednostki to strzelcowi nikt nie podskoczy.


Permalink

Zgadzam się z większością... Zdecydowanie nie przydatna jest Ściana Ognia, której użyłem tylko raz... Bo nie miałem innego czaru. Nie używam również takich czarów jak przygnębienie i pech... Teoretycznie przygnębienie jest całkiem przydatne, ale jakoś nie mogę się przekonać do tego typu czarów. Nigdy nie użyłem (nie licząc oczywiści nudzących się żywiołaków) ochrony przed żywiołami, po co kiedy można rzucić antymagię ( Może trochę droższa, ale lubię mieć duża wiedzę)... Bardzo rzadko używam również czarów na mapie (odkrycie świata itp.), chyba że szukam kogoś po całej mapie, ale to się rzadko zdarza...


Permalink

Zaklęcia przygody w mojej księdze czarów obrastają kurzem - oprócz Wizji (choć z rzadka korzystam :P) i Zasobów Ziemi (tylko gdy mam magię ziemi na exp - przynajmniej odkrywa całą mapę) oraz Miejskiego Portalu - bo się przydaje :P.
Z zaklęć bitewwnych nie używam:
- Usunięcia Przeszkody
- Wezwań Żywiołaków
- Ochron przed magiami
- Pola Minowego i Ruchomych Piasków
- Trzęsienia Ziemi
- Zwierciadła - ten czar to dno :/


Permalink

Chyba najmniej potrzebne są:

1. Usunięcie przeszkody
2. Ruchome piaski- użyłem tego tylko raz, żeby zobaczyć, jak ten czar wygląda :)
3. Pole minowe- to samo co Ruchome piaski.


Permalink

Wg. mnie do niczego są takie zaklęcia, jak:
1.Hipnoza (ogromna moc jest niezbędna, a lepiej wtedy rzucać co innego)
2.Usunięcie przeszkody
3.Ściana ognia
4.Ukrycie
5.Kontratak (strasznie dużo many zabiera)
6.Ruchome piaski
7.Pole minowe

Permalink

Próbowałeś kiedyś kontrataku na hydrach, lub wampirach? Ukrycie jest fajnym czarem, nawet w grze jednoosobowej. Komputer myśli, że jesteś strasznie potężny, a ty możesz pozajmować jego kopalnie z 1 archaniolem i setką jakiegoś badziewia.