Imperium

Behemoth`s Lair

Czary najmniej pożyteczne

Permalink

Każdy z nas grając w Heroes dąży do rozbudowy gildii magii, chcąc natrafić na odpowiadające mu czary. Ponieważ różnorodność jest ogromna, w czasie walk używamy tylko nieliczne, zależnie od sytuacji. Pozostaje więc pewna grupa czarów, której i tak nigdy byśmy nie użyli, chyba że były by to jedyne czary jakie posiadalibyśmy. Które czary nieużywacie wogóle i dlaczego?

Ja nie używam żadnych ochron przed wodą, ogniem, powietrzem i ziemią, chyba, że mam w swoim wojsku jakąś jednostke z zamku conflux, która w danej chwili nie ma nic do roboty, to puszcze nią wtedy ten czar. Kolejne nieużywane czary przezemnie to fortuna, ruchome piaski, ściana ognia (jeszcze nie zdazyło mi się użyć tego czaru), Hipnoza (nawet nie spojrzałem na ten czar nigdy), pech, radość, przygnębienie, magiczne zwierciadło.


Permalink

Witam,

Chyba szybciej byłoby wymienić te czary, które używam... Ale zgodnie z tematem:

1. Ściana ognia. Zupełnie zbędny czar, prędzej użyłbym Pola Mocy (tak to się nazywa? też nieczęsto używam ;)), na przykład do załatania dziury w mieście.
2. Antyżywioły, chociaż czasem się zdarza, na przykład kiedy przeciwnik ma skłonności do Implozji czy Armageddonu.
3. Aura artefaktów, Zasoby ziemi - bardzo rzadko, chyba, że mam nadmiar many/chcę zlokalizować przeciwnika.
4. Berserk. Chyba jest całkiem niezły, ale jakoś jeszcze nie miałem okazji go zastosować...
5. Fortuna.
6. Inkantacja mocy. Niby niezły, ale nie lepiej rzucić Implozję na delikwenta zamiast bawić się w jakieś inkantacje? ;)
7. Kontratak. Teoretycznie niezły czar, ale zawsze jakoś wolę rzucić coś innego.
8. Magiczne zwierciadło. Nie dość, że drogie, to jeszcze może nie zadziałać, a wróg może rzucić czar w inną jednostkę.
9. Ofiara.
10. Pech.
11. Pole minowe. Znając moje szczęście potem przypadkiem sam bym w to wpadł ;D.
12. Przygnębienie. Może i całkiem dobre, wolę jednak np. oślepić. Większa pewność, że zadziała.
13. Ruchome piaski. Nawet nie jestem pewien jak to działa...
14. Szał. A co to takiego i czym różni się od Berserku? :O
15. Ukrycie.

Hipnoza

A to akurat dobre zaklęcie. Z tym, że potrzeba dużo mocy i ekspercką zdolność, żeby to rzucać na względnie liczące się jednostki...

Pozdrawiam,
DruidKot


Permalink

Ja podobnie. Nie używam w ogóle ruchomych piasków, ściany ognia, magicznego zwierciadła...itd. Wg mnie dobrze, że istnieją też takie czary, których prawie nigdy się nie używa, ponieważ jeśli doszło by do porządnej selekcji, to jak taki potężny mag wyglądałby z kilkoma/kilkunastoma zaklęciami? A tak przynajmniej ładnie się prezentuje księga czarów. Choć z drugiej strony strasznie mnie denerwuje, jeśli zamiast jakiegoś dobrego czaru dostaje inny, całkiem niepotrzebny. Musze też przyznać, że przestudiowałem każdy z zamków i można, co nieco obliczyć szanse na pojawienie się danych czarów w danych zamkach. Oczywiście nigdy to nie jest dokładne.

Nawiasem mówiąc cieszę się, że w H3 jest tak dużo czarów :)

DruidKot

7. Kontratak. Teoretycznie niezły czar, ale zawsze jakoś wolę rzucić coś innego.

Dla mnie z kolei to bardzo dobry czar, zwłaszcza gdy posiada się air magic na expert :)


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 3.07.2006, Ostatnio modyfikował: Puzon

Permalink

Nigdy nie używam:
-Pole minowe
-Ściana ognia
-Ruchome piaski
-Usuwanie przeszkód
-Ochrona przed magią żywiołów

Permalink

DruidKot

4. Berserk. Chyba jest całkiem niezły, ale jakoś jeszcze nie miałem okazji go zastosować...

Całkiem niezły to mało powiedziane...jak się to rzuci na obstawe strzelca to wtedy jest frajda :)

DruidKot

5. Fortuna.

Nie wiem czemu gnębicie ten czar, przecież +2 do szcześcia to nie jest mało i przy dłuższych walkach na pewno się przyda, po za tym jak widze w gildi, że mam ten czar to już wiem że nie musze brać umiejętności szczeście.

DruidKot

7. Kontratak. Teoretycznie niezły czar, ale zawsze jakoś wolę rzucić coś innego.

To weź sobie tego wypróbuj na hydrze lub wampirze :)

DriudKot

9. Ofiara.

Często tego używam jak już zdarzy mi się walczyć inferno (np. na arenie) wtedy chochliki nie włączają się do walki (i tak dużo nie zrobią) i jak już zginą mi arcydiabły to poświęcam chochliki i znowu mam arcydiabły :)

DruidKot

14. Szał. A co to takiego i czym różni się od Berserku? :O

Szał jest idealny dla obstawionego strzelca...


Permalink

To są czary, które ja uważam za najmniej pożyteczne:

-Ściana Ognia:
Czar jest zbędny, jest jeszcze przecież Pole Siłowe (które też nieczęsto używam)
- Pole Minowe:
Wróg zawsze może poomijać Miny, a samemu można w nią wpać. A czar kosztuje :)
-Ruchome Piaski:
jw. Nawet nie jestem pewien sposobu działania.
-Antyżywioły:
Wole rzucić Implozję itp. zamiast marnować manę na to. Używam tylko wtedy, gdy żywiołaki się nudzą.


Permalink

Wszyscy mamy widać podobne zdanie o "nieprzydatnych" czarach. W zasadzie zgadzam się z wami, ale jeśli chodzi o pech i berserk to są to przydatne czary ale tylko wtedy jeśli ma się magię odpowiedniego rodzaju na mistrza.
-magia ognia mistrz berserk zasięg 16 pól(chyba) tzn przy ustawieniu 7 jednostek w czsie bitwy obejmuje 4, zastosujcie przy obleganiu wrogiego zamku, miło popatrzeć jak przeciwnik wykańcza się sam.
-magia ziemi mistrz to porzuceniu pecha już nas nie denerwują podwójne ataki wrogich jednostek(szczególnie jeśli walczysz z zamkiem i lochem), a grając nekromantom zawsze szukam artefaktów obniżających szczęśccie i morale, bo to bardzo ułatwia walkę.


Permalink

TAKEDA

-magia ziemi mistrz to porzuceniu pecha już nas nie denerwują podwójne ataki wrogich jednostek(szczególnie jeśli walczysz z zamkiem i lochem), a grając nekromantom zawsze szukam artefaktów obniżających szczęśccie i morale, bo to bardzo ułatwia walkę.

To chyba raczej przygnębienie i wtedy magia ziemi, pech to magia ognia:)


Permalink

Z coniektórymi osobami absolutnie się nie zgodzę... Po kolei:
1. Aura artefaktów i zasobów - przecież to są genialne czary. Grając na randomce(mając magię na expercie) wiesz gdzie są zamki, bohaterowie, zasoby, artefakty i (chyba najważniejesze) kopalnie potrzebnych Ci kruszców.
2. Berserk - przeciez dla tego(i ofiary +ew. dla armagedonu(gdy masz czarne smoki))bierze się magię ognia. Na dobrą sprawę można tym zainfekować 4 jednostki i działa to wtedy jak masowa hipnoza.
3. Przygnębięnie - dobre ale tylko w określonych przypadkach - np. gdy wróg ma całkowity "misz masz" jeśli chodzi i przynależność alrmii. Gdy rzuciłem to kumplowi strasznie na mnie przezywał;) miał morale: - 7;) i tylko 2 na 7 jednostek w danej turze miało ruch
4. Szał - genialne na strzelaczy, hydry i gdy wykorzystujemy nienawiść wobec innych jednostek np. archy do diabłów lub dżiny dla ifrytów.
5. Piaski ogólnie daremne;) ale... gdy ma się szczęście to mogą one nieźle namieszać - ja mając maga(bez lepszych czarów(nawet strzały nie miał) rzucałem cały czas piaski i bardzo ciekawy efekt uzyskałem - mając 5 jednostek strzelających wystrzelałem go zanim się dokulał:)
6. Pole mocy bardzo przydatne gdy pójdą mury lub most(a my zniszczymy przeciwnikowi katapultę)
7. Ofiara - cudo - przy tym wskrzeszenie się chowa. Ja mając ok. 40 mocy z 50 pikinierów wyczarowałem bodaj 47 kawalerii;)
8. Kotratak - jw. (Kumbat to wyjaśnił)

Teraz co do tematu - antyżywioły są faktycznie beznadziejne, pech też tandetny... nie wspominając o ukryciu - sam w sumie nie rozumiem jak to działa ;- p


Permalink

Nie używam ofiary[ale może zacznę:P]
Pola minowego też rzadko używam[wolę zaatakować wroga np. piorunem niż bawić się z polem]
Pole mocy to przydatny czar do łatania dziur w zamku:)
Pogromcy nigdy nie używam
Usunięcie przeszkody raczej też nie[chyba że przeszkoda bardzo utrudnia dojście do wrogiego wojska]


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 19.07.2006, Ostatnio modyfikował: Tilogour

Permalink

TAKEDA

a grając nekromantom zawsze szukam artefaktów obniżających szczęśccie i morale, bo to bardzo ułatwia walkę.

Nie ma artefaktów obiżających morale, sa tylko niwelujące morale i szczęście "zebrane" na planszy.

Filus

Gdy rzuciłem to kumplowi strasznie na mnie przezywał;) miał morale: - 7;) i tylko 2 na 7 jednostek w danej turze miało ruch

Jak już ktoś gdzieś wcześniej wspomiał w innym temacie, minimalna wartość morale podczas bitwy wynosi -3.


Permalink

bardzo dobrze ze w herosach jest duzo czarow niektore sa mniej lub bardziej potrzebne to zwieksza grywalnosc .


Permalink

Najmniej pożyteczne czary?
Zdecydowanie ochrona przed żywiołami. Lepiej zwykle rzucić jakiś lepszy czar. Wyjątkiem może być tu ochrona przed ogniem, która czasem się przydaje. (przed rzuceniem Armagedonu). Jeśli zaś chodzi o walkę z AI to zdecydowanie najmniej pożytecznym czarem jest Magiczne zwierciadło, które nigdy nie zadziała. Jeśli ktoś chce niech sprawdzi.


Permalink

Tak, potwierdzam. Magiczne zwierciadło to najgorsze zaklęcie w grze. Nie działa NIGDY.

Ofiara jest genialna, podobnie jak szał i berserker. A czym te czary się różnią? Szał zamienia całą obronę sojuszniczej jednostki na atak (na ekspercie otrzymujemy bonus 2x więcej ataku niż obrony – wtedy oddział zamienia się w absolutnego rzeźnika), a berserker sprawia, że jednostka atakuje swój własny oddział (znaczy się losowy, ale w praktyce zawsze własny). :)

Hipnoza działa nieco lepiej z magią powietrza na ekspercie i jeżeli gramy Astralem. Ogólnie jednak jest to cienkie zaklęcie.


Permalink

Konqer

Tak, potwierdzam. Magiczne zwierciadło to najgorsze zaklęcie w grze. Nie działa NIGDY.

To nie do końca prawda. Poważnym niedociągnięciem programistów(nie poprawionym w żadnym patchu) jest to że AI nie obowiązuje zwierciadło - czyli może sobie rzucać zaklęcia a i tak ich nie odbije...ale spróbuj sobie przeprowadzić walkę między dwoma graczami żywymi i wtedy rzuć zaklęcie na jednostkę za lustrem;) Tak więc na AI Zwierciadło jest faktycznie bezuzyteczne, ale na żywych już niekoniecznie...


Permalink

Według mnie jest tak:

1.ofiara
2.ochrona przed żywiołami
3.berserk
4.pole minowe
5.ruchome piaski

więcej mi do głowy nie przychodzi bo wiekszość się przydaje(niekiedy)


Permalink

Malekith

Według mnie jest tak:

1.ofiara
2.ochrona przed żywiołami
3.berserk
4.pole minowe
5.ruchome piaski

więcej mi do głowy nie przychodzi bo wiekszość się przydaje(niekiedy)

O ile z żywiołami, polem i piaskami się zgodzę, to z berserkiem i ofiarą nigdy. Przecież to są jedne z najgenialniejszych czarów magii ognia(do tego trzeba jeszcze klątwe dodać i ew. armageddona)Ofiara jest kilkakroć potężniejsza od wskrzeszenia i nie raz mi tyłek ratowała, a berserk przydaje się w KAŻDEJ mapie! Jeśli to dobrze rzucimy zainfekujemy 4 wrogie jednoski - co zystkujemy:
- jeśli wyrżniemy pozostałe oddziały(+ew. machiny, którymi oponent może dowodzić) to wróg za nic nie ucieknie
- sam zabija własne jednostki(my wychodzimy bez szwanku
- jednostki, które się tłuką tracą kontatak(więc my możemy po uprzednim czekaniu dobić wroga bez strat)
- nie ma ono znaczenia w jakim etapie je rzucimy, a czym później je używamy tym więcej zyskujemy(więcej jednostek wroga się zabija nawzajem)
Należy jednak nadmienić że berserk jest w praktyce dobry tylko na magii ognia ekspert - wcześniej nie, no i musimy to tak rzucić by wróg nie zdążył tego anulować(rozproszenia,uzdrowienie) - ale to się z czasem zaczyna wyczuwać(znaczy się dobry moment na rzucenie)


Permalink

Przepraszam najmocniej, pomyliłem się.
Zamiast berserku miał być szał.


Permalink

Malekith

Przepraszam najmocniej, pomyliłem się.
Zamiast berserku miał być szał.

Wiesz w tej kwestii też będę polemizował. Szał jest również bardzo dobrym czarem. Wyobraź sobie sytuację następującą. Bronisz zamku przed wrogiem on ma powiedzmy 10 tygodniową armię a ty 5 tygodniową. Grasz zamkiem a Twój wróg to cytadela. Zakładam oczywiście, że masz super dobrego maga z prawie wszystkimi czarami i mocą i wiedza na ok. 30 poziomie. Najpierw mass spowolnienie by oślizgi i wiwerny nie wleciały(wszak latają) no i wybijasz ich czarami + kapłani i kusznicy. No i teraz jest następujący problem musisz szybko wyrżnąć resztę dość twardej armii(mam na myśli hydry i gorgony. Koleś niszczy Ci sukcesywnie mury a ty nie masz implozji. Rzucasz Szał na kuszników(jest ich ok. 100). No i jak bez tego czaru mogli zabić powiedzmy 5 hydr to pod działaniem szału zabijają prawie wszystkie;)Dwa szały i nie ma hydr i gorgon. Trochę się rozpisałem. Przedstawiona sytuacja daje jasno do zrozumienia, że szał mimo, że nie jest czarem tak powszechnie stosowanym jak, implozja, spowolnienie czy przyśpieszenie również ma spory potencjał. i tutaj oczywiście znowy szał jest dobry tylko na ekspercie bo 200% więcej ataku to jest już w praktyce osiągnięty maksymalny pułap obrażeń jaką może zadać(na tym przykładzie 100 kuszników) jednostka.


Permalink

Moim zdaniem są to najgorsze czary po prostu dno :(
1. Pole minowe
2. Ruchome piaski
3. Sciana ognia
4. Ochrona przed wodą jest słabowita inne się przydają na łańcuch piorunów,implozje,armagedon

Reszta czarów moim zdaniem jest słaba ale się na coś nadaję, a te powyżej wymienione to szkoda manny i kolejki :)