Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Gnolle można niejako porównać do Centaurów. O ile Centaury zasilały armię czarnoksiężników przez 2 pierwsze części HoMMa to załamałem się gdy zobaczyłem je w Bastionie. W HoMM IV centaury były już w armii Barbarzyńców. Podobnie w V. Jednostki widać mocno migrują poszukując najbardziej sprzyjającego dla nich miejsca. Oczywiście Gnoll z pustyni to tylko koncepcja starego fana serii, któremu ów potworek nie pasował zbytnio mokradeł.

A tak, nie napisałem jeszcze o tytanowych golemach. Tytan jest mocniejszy od stali, wielki szacunek dla magów za odkrycie tego metalu, lecz na ichniejsze czasy metal nadal trudny w obróbce. Dlatego tytanowe golemy nie są jeszcze aż tak potężne jakby się mogło wydawać. Mogło by ich cechować szybkość i pancerz, ale w ataku ustępowałyby swoim starszym "koleżkom". To jeszcze nie taki Forge, mamy czasy mniej więcej średniowieczne.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.01.2010, Ostatnio modyfikował: Zaks

Permalink

Zaks

Gnolle można niejako porównać do Centaurów. O ile Centaury zasilały armię czarnoksiężników przez 2 pierwsze części HoMMa to załamałem się gdy zobaczyłem je w Bastionie.

Tutaj właśnie są te nowości, o których mówiłem w poprzednim poście.

A tak, nie napisałem jeszcze o tytanowych golemach. Tytan jest mocniejszy od stali, wielki szacunek dla magów za odkrycie tego metalu, lecz na ichniejsze czasy metal nadal trudny w obróbce. Dlatego tytanowe golemy nie są jeszcze aż tak potężne jakby się mogło wydawać. Mogło by ich cechować szybkość i pancerz, ale w ataku ustępowałyby swoim starszym "koleżkom". To jeszcze nie taki Forge, mamy czasy mniej więcej średniowieczne.

Hmmm... Wydaje się brzmieć logicznie. Ode mnie tyle ;)


Permalink

Jak już się rozpisałem to jeszcze chciałem wyjaśnić kilka nazw, które rozbawiły Kordana, mianowicie ( do Bastionu nie będę nic wyjaśniać, bo była to moja czysta fantazja ):
2. Rzygacz -> Plugawy Rzygacz / Szkaradny Rzygacz
O Rzygaczach pisałem skąd i jak powstały. Plugawy odnosił się do plugawienia magii, czyli odporny na zaklęcia 1 poziomu. Szkaradny - jeszcze paskudniejszy od swojej pierwotnej formy - większy, mocniejszy, na czary jednak nie odporny.
4. Meduza -> Straszliwa Meduza / Mroczna Meduza
Straszliwa Meduza jest jeszcze gorsza od poprzedniczki, silniejsza i o większej możliwości zamiany w kamień. Mroczna meduza - ta nazwa odnosi się od podziemi w których żyła. Stała się doskonałą łuczniczką dzięki wytężaniu wzroku co skutkuje olbrzymimi jak na ten poziom obrażeniami. Niestety przez ukrywanie się w ciemnościach straciła na wytrzymałości i obronie, co rekompensuje jej szybkość jak i inicjatywa.
6. Wiwerna -> Jadowita Wiwerna / Siarkowa Wiwerna
Jadowite Wiwerny stały się odporne na trujące opary rtęci a co więcej mogą te opary zamienić na śmiercionośny jad ( wchłanianie przez skórę ) , którym traktują przeciwnika przy ataku. Siarkowe Wiwerny karmione siarką stały się naturalnie zbliżone do smoków. Zieją obrzydliwym odorem w przeciwnika, który go paraliżuje.
7. Lewiatan -> Monstrualny Lewiatan / Potworny Lewiatan
Monstrualny Lewiatan to większa forma Lewiatana. Zyskuje on większą siłę i wytrzymałość, lecz ciężko chronić takie cielsko, dlatego Monstrualny Lewiatan nie zyskuje na obronie za wiele. Potworny Lewiatan jest mniejszy, ale jego straszliwy wygląd powoduje, że przeciwnik może uciec sprzed jego oblicza i stracić swoją inicjatywę do walki.

Do niektórych potworów nie dopasowałem jeszcze umiejętności. Tak więc większość istot, mimo absurdalnej dla niektórych nazwy mają całkiem logiczne podłoże.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.01.2010, Ostatnio modyfikował: Zaks

Permalink

Hmmm, pomysły ciekawe, ale dla mnie gremlin to powinien służyć magom, jako ich takzwany "przydupas". Lecz kiedy Akademia jest atakowana, któż pójdzie na pierwszy ogień jak nie "wierny" sługa? Może masz rację, jeżeli postrzegasz gnomy jak w D&D, eksperymentujących naukowców i alchemików, lecz co taki dziad u diabła by robił na wojnie? Chyba że to brodaty gnom z zielonym kapturkiem który podskakuje chodząc jak w bajeczkach (nie chodzi mi o skrzata). Ale poza paroma śmiesznymi nazwami ( i tym że Rzygacza wyobrażałem sobie na początku jako zombiaka który potworną cieczą obrzyguje swych wrogów, lecz na szczęście mi wytłumaczyłeś co to) jest dobrze, szczere brawa za pomysły, a szczególnie za ten na pomieszanie jednostek z dwójki z tymi z trójki.


Permalink

Po wielu tygodniach wracam do Jaskini.
Po to żeby stwierdzić, że zobaczyłem Miasto do którego nie mam się do czego przyczepić.
Czyli miasto Soplicy Forteca.
Mogę tylko wyrazić swoja opinię.
Więc, jak dla mnie za bardzo ztechnizowane te miasto jak na kolejne części Homm.
Aczkolwiek gdyby zrobiono odrębną grę o historii wojen Starożytnych i Kreatorów.
To te miasto pasowałoby jako jedno z frakcji.
Ostatnio grę since-fiction Mass Effect przerobiono na fantasy Dragon Age.
Więc i Homm można by odwrócić robiąc nową grę o Starożytnych i Kreeganach.
Do tego jeszcze wtrącę.
Że robiąc (niestety nie mam kiedy skończyć) własne miasto Magów Universisty też zakładam iż ulepszony mag będzie latał na dywanie - czyli tak na prawdę metrowej długości kwadratowego kształtu platformie antygrawitacyjnej.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Jarlaxe
Gnomy raczej lepszymi kompanami byłby niż gremliny. Te pierwsze do magów dołączyłyby się dobrowolnie by zgłębiać alchemię a i wojowniczych dusz u tych istot pewnie nie brakuje. Szczerze, tak wyobrażałem sobie gnoma w zielonej czapce, ale nie durnowato skaczącego. Stałby na polu walki mężnie broniąc kuszą czy strzelbą swoich mistrzów. Gremliny bardziej, jak wspomniałem, kojarzą się niezbyt pozytywnie ( moja opinia ). Co taki biedny gremlin może: magowie nas stworzyli i mamy jako mięso armatnie za nich robić, o niee. To ja już wole wolną wojaczkę u boku tych bandytów. Zresztą orkowie też stworzeni przez magów ( jak twierdzi HoMM V ) niezbyt lubili być zawodnikami pierwszej ligi w kamieniołomach.


Permalink

Hmm no dobra, ale nadal nie jestem przekonany że gnom pasuje do walki. Dla mnie gnomy to naukowcy.


Permalink

Ależ oczywiście, że mogą Ci nie pasować. Po prostu miałem taką wizję, nie inną. Wytłumaczyłem czemu dałem taki wybór jednostki, ktoś się nie zgadza to jego zdanie i wyobraźnia którą w pełni rozumiem.


Permalink

Stronnictwo antymagiczne.

Gildia scentralizowana. Kiedy Rozliczenie nie okazało się końcem świata, to pojawiły się mocne nastroje antymagiczne. Pospólstwo ludzi, elfów, goblinów i innych inteligentnych ras, które przetrwały kataklizm, szczerze wierzyło, że to magia jest przyczyną całego zła na świecie. Magia doprowadziła do Rozliczenia, Kreeganie po mistrzowsku używali magii. Tragedia Nighonu też najpewniej powiązana jest z magią. I chociaż elity nadal uznawały magię za rzecz potrzebne, to każdy szukał (na własną rękę) sposobów odparcia magii. Pojawił się wtedy Arthursus - człowiek z unikatową cechą pełnej odporności na magię, a w dodatku posiadał dużą charyzmę. Zebrał wokół siebie inteligencję i zaczął tworzyć zakon do walki z mocą. Opracowane lub ulepszone zostały techniki walki i medytacji. Posiłkowano się głównie osiągnięciami starych zakonów. Do zakonu przybyć mógł każdy, czyja krew nie została umagiczniona. Obecnie Zakon zajmuje się historyczną analizą mocy Kreegan, ponieważ wierzą, że kiedy "demony" ponownie przybędą, to tylko oni będą w stanie ich odeprzeć.

Jednostki

1 lvl

Kracy - (ludzie) w jednym z Udzielnych Księstw Ludzkich był kniaź Krak. Jego państwo było męczone przez wyjątkowo potężnego i oszalałego smoka. Zabić go próbowali najwięksi rycerze ze wsparciem magów oraz armie ochotników. Wszystkich pożarł. Kniaź zauważył wówczas, że smok jest stale głodny. Rozkazał przyszykować wielką krowę nafaszerowaną siarką, smołą, cyjankiem i innymi chemikaliami. Kiedy smok to zjadł, zachorował mocno, a wtedy grupa rycerzy z Kniaziem na czele rozprawili się ze smokiem bez większych problemów. Krak utworzył specjalną grupę, której zadanie była samobójcza śmierć na rzecz osłabienia pożeraczy (jeśli się oni pojawią). Zakon wykupił recepturę i ją nieco ulepszył. Kracy tu oddziały z przeznaczeniem na śmierć, aby osłabić istoty, które pożerają swoich nieprzyjaciół. Umieją walczyć konwencjonalnie, ale do najlepszych nie należą.

Cechy: Antypożeracz (jeżeli chociaż jeden Krac zostanie zabity przez jakiegoś pożeracza, to wszystkie statystyki pożeracza spadają o połowę, u smoków o 23)

Łapcie - (elfy) elfowie są dobrymi dywersantami, ale dawne elity były i są przeciwne stosowania takich niehonorowych technik walki. Wraz z rozwojem rolnictwa owe techniki zamierały, a Rozliczenie mogło doprowadzić do zapomnienia. Na szczęście pewien leśny elf dołączył do Arthursusa, a nazywał się on Saszauli. Techniki te świetnie sprawdzają się w walce z potworami.

Cechy: Zasieki (kiedy nieprzyjaciel zbliża się do łapcia na bezpośredni dystans istnieje szansa, że samoistnie zostania ogłuszony na 2 tury i podczas każdej będzie dostawał niewielkie obrażenia). Strzelec

2 lvl

Szybkie kije - (elfy) mniejsze zakony istniały od dawna. Ich celem nie była walka ale samopoznanie oraz poznanie wszechświata. Przy okazji wspierali i uczyli gmin samoobrony. Dawniej stronnictwa chciały poznać ich tajemnice lub chociaż ich wynająć. Bezskutecznie. Arthursus nakłonił Wlk. Mistrzów do współpracy w walce o dobro wszystkich istot żywych, bo magia to zło. Teraz mnisi stanowią podstawę armii zakonnej. Szybkie kije to mnisi, którzy są mistrzami w walce kijem.

Cechy: 25% odporności na magię. Ogłusza wrogów

Czyste umysły - (ludzie) mniejsze zakony istniały od dawna. Ich celem nie była walka, ale samopoznanie oraz poznanie wszechświata. Przy okazji wspierali i uczyli gmin samoobrony. Dawniej stronnictwa chciały poznać ich tajemnice lub chociaż ich wynająć. Bezskutecznie. Arthursus nakłonił Wlk. Mistrzów do współpracy w walce o dobro wszystkich istot żywych, bo magia to zło. Teraz mnisi stanowią podstawę armii zakonnej. Czyste umysłu to mnisi, którzy spędzają więcej czasu na medytacji niż na ćwiczeniach walki.

Cechy: Niewrażliwość na magię umysłu, szansa osłabienie przeciwnika (tj. promień osłabień)

3 lvl

Gobstein - (gobliny) alchemia to dziedzina, którą głównie zajmują się druidzi i czarownicy. Jednakże w walce z magią należy sięgnąć każdej możliwości, nawet jeżeli śmierdzi ona magią. Gobsteiny to gobliny, które od młodości faszerowane są miksturami. Dzięki temu są dobrymi wojownikami w walce z wrogiem.

Cechy: Neutralne morale (zawsze 0), równoczesna kontra, 50% odporności ma uroki, 2x kontr.

Świńska kawaleria - (gobliny) świnie z niewiadomych powodów zawsze przysparzały problemów adeptom szkół czaroznawczych. Jest paru maestrów, którzy zakazują spożywania wieprzowiny przez swych uczniów. Przy brakach silnych technik do walki z Mocą trzeba wykorzystać wszystko, co tylko się da. W taki sposób powstałą Świńska kawaleria. Są to goblińscy mnisi dojeżdżający wielkich knurów. Dzięki lepszemu rozumowi przejmują oni pełną kontrolę nad swym wierzchowcem.

Cechy: zawsze ma pozytywne morale. Obecność na polu bitwy uniemożliwia magiczne sposoby ruchu (np. teleportacja czy lewitacja). Atak przy szarży (atakuje wszystkich wrogów po drodze, mniejsze obrażenia, zdolność aktywowana)

4 lvl

Wizjoner - (ludzie) medytacje i zażarte modlitwy prowadzą mnichów na wyższy stopień duchowości. Ciało traci na znaczeniu a duch łączy się z gwiezdnymi wpływami i odpływami. Ci, którzy dojdą do tego stopnia, nazywani są wizjonerami. Duch powoli odcina się od ciała, osobnik otrzymuje moce jasnowidzenia a przez to umieją się przeciwstawić fatum.

Cechy: atak bez kontry, odwracanie zaklęć (każde działanie magiczne, wycelowane w promieniu 3 pól od wizjonera może całkowicie zmienić swoje działanie, dot. to też zaklęć masowych), pierwszy kontruje. Odporność na trucizny i choroby.

Szklane oczy - (ludzie) kiedy Wizjonerzy koncentrują się na rozwoju duchowym, to Szklane oczy zajmują się swoim umysłem. Ludzie, którzy udowodnią siłę i elastyczność swojego umysły, wydłubują swoje oczy. Celem tego jest oddzielić umysł od złudzeń świata zewnętrznego. Wykorzystując teorię kosmicznej łączności, niszczą mentalnie swoich przeciwników. Naukowcy z Zakonu Arthursusa nakłonili ich, aby w puste oczodoły włożyli szklane gałki, specjalnie dla nich wykonane. Dzięki temu potrafią niszczyć manę czaromiotaczy

Cechy - Strzelec, ignoruje pancerz, 100% skuteczności w walce bezpośredniej, spalenie many (część many danego osobnika zostaje zamieniona na rany, w przypadku kiedy boch. dowodzi mana tylko przepada; zd. aktywowana)

5 lvl

Paladyn - (gobliny) w starodrukach znaleziono informację o świętych rycerzach, obrońcach ludzkości u zarania dziejów, którzy działali na starym kontynencie. Arthursus, potrzebując potężnych wojowników, nakazał rekonstrukcję formuły wychowania i szkolenia paladynów. Prace skończyły się sukcesem, niepełnym, ale zawsze sukcesem. Teraz paladyni to ciężkozbrojne gobliny, których dotyczy wyjątkowo surowa formuła, przez co są silni na ciele i duchu.

Cechy: 2x atakuje, odporność na klątwy, 2x obrażenia przeciwko nieumarłym, smokowatym i "obcych" (kosmitów)

Ninja - (elfy) większość mnichów jest wyspecjalizowana w swoim szkoleniu. Ciało, umysł, duch, czasem pomieszane dwie dziedziny, ale zawsze jakaś dominuje. Ninja to mnisi wyszkoleni uniwersalnie. Mają silne ciało, zdrowy umysł i czystego ducha. Ninja są zabójczy jako indywidua, ale jako zorganizowany oddział na polu bitwy może wiele zdziałać.

Cechy - wspinaczka, pływanie, skok, trujący atak, ukrywanie się (każda przeszkoda terenowa lub zabudowanie uniemożliwiają strzelanie do nich), 25% odporności na magię.

Budynki

Sołectwo (podstawowy) -> ratusz (+ zadowolenie - zyski z podatków) -> kapitol (+ zadowolenie, + przyrost + zyski)
Sąd (- kara za odległość, - zyski)
Poborca podatkowy (+ zyski - zadowolenie, regulacja podatkowa)
Szpital (+ przyrost) -> szpital polowy (szansa na to, że zabici w obronie miasta zostaną wskrzeszeni)
Mury obronne -> fosa
Tawerna (+ zadowolenie - przyrost)
Obóz wojskowy (+ przyrost - zadowolenie - zysk)
Instytut osadnictwa (jeżeli zadowolenie jest maksymalnie to można zmienić typ okolicznych miast, czas trwania osadnictwa około 2 tygodni, w ciągu których nie można rekrutować i budować w zmienianym mieście)

Budynki alternatywne

Obronne (jedno do wyboru)
a) wieża antymagiczna (+20% odporności na magię dla obrońców)
b) wysoki zamek (+ obrona i atak dla jednostek tam stacjonujących, podobne do wieży z HoMM4)
c) wieża strzelnicza (siedzi łapeć i strzela, tj. w HoMM1-3+5)
d) barbakan(wzmocnione mury)
e) zrzuty kamieni (kiedy nieprzyjaciel przechodzi koło murów ryzykuje ogłuszeniem + obrażenia)

specjalne (wybór jednego z "a" i z "b")
a1) Złoty pawilon (elfy, ludzie i gobliny innych stronnictw są przerabiane na lokalne odpowiedniki)
a2) Kompleks stosów (czaromiotacze, obcy, nieumarli i umagicznieni zmieniani na doświadczenie)

b1) Chlew (zwiększa przyrost Gobsteinów i Świńskiej kawalerii, zmniejsza zadowolenie)
b2) Wielki ogród medytacyjny (co tydzień otrzymuje się za darmo pewną ilość jednostek 1 lvl.)

Bohaterowie (ze względu na charakter miasta nie ma bohatera magicznego)
*Dowódca - Wlk. Mistrz (D W)
*Wojownik - Heros (W D)

Zalety
* umiejętności jednostek, głównie odporności
* szybkość jednostek
* najlepsze jednostki 4 lvl
* cena
* budynki specjalne

Wady
* brak magii
* większość jednostek ma niski pancerz
* jednostki 5 lvl mają najmniej PŻ ze wszystkich 5 lvl'wców
* niewiele budynków przynoszących dochody
* brak jednostek latających
* proste zabudowania obronne
* duża chłonność drewna i kamienia

Wyjaśnienia
Architektura - bizantyjskie budowle z chińskimi dachami
Niezadowolenie - czyli jak lud jest wkurzony. Niskie daje poz. morale dla obrońców. Wysokie to ryzyko, że podczas ataku na miasto nieprzyjaciel dostanie wsparcie w postaci chłopów i 1 lvl jednostek typu tego miasta. Wysokie podatki, niektóre budynki oraz rekrutacja (tak, kupno jednostek obniża zadowolenie) podwyższają niezadowolenie.
Kara za odległości - jeżeli miasto jest b. daleko od stolicy (miasto z kapitolem) to przynosi mniejsze dochody, przyrost jest niższy a i niezadowolenie też obniżone.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2012, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

W ramach dalszej pracy...
Nekropolia, wraz z jej jednostkami.
1. a) Szkielet/Szkielet wojownik/Szkielet łucznik.
b) Zombie/Olbrzymi zombie/Opancerzony zombie.
Nekropolia ma na 1 poziomie dwa typy jednostek, które wymagają osobnych budynków, ale są rekrutowane ze wspólnej "puli". Olbrzymie zombie to duża i wtrzymała jednostka, która ma jednak niższą wartość obrony i ataku, niż opancerzony zombie.
2. Zjawa/Widmo/Upiór.
Zjawa - pochłania manę wrogiego bohatera.
Widmo - (50 - atak wroga)% szans na uniknięcie ataku. Pochłania manę wrogiego bohatera.
Upiór - pochłania manę wrogiego bohatera. Każde trafienie przez upiory powoduje obniżenie jednej losowej z następujących statystyk o (liczba upiorów/20, zaokrąglając w doł, przynajmniej 1): ataku, obrony, maksymalnych obrażeń, minimalnych obrażeń, inicjatywa, szybkości, morale, lub szczęścia.
Wszystkie istotki latają.
3. Wampiry/Wampirzy lordowie/Prastare wampiry*
*nazwa dyskusyjna.
Wszyscy wiedzą co i jak...
4. Potępieniec/Potępiony mag/Potępiony kapłan.
Potępieńcy to osoby, których dusze nie przeniosły się w pełni na "drugą stronę". Nie mogąc umrzeć, żywią serdeczną nienawiść wobec wszystkich żywych istot.
Potępieńcy to szybkie jednostki, o średnim ataku, niskiej obronie, średniej wytrzymałości. Magowie mogą rzucać zaklęcia ofensywne, zaś kapłani - czary wspomagające sojuszników i siebie. Specjalna zdolność - regeneruje całe PW na początku rundy.
5. Nekromanta/Mistrz nekromancji/Lisz.
Niski atak, obrona, PW. Rzucają zaklęcia. Lisze mają mniejszy potencjał czarów niż mistrzowie nekromancji, ale większe PW i obronę. Wszyscy strzelają.
6. Ożywiony rycerz/Mroczny rycerz/Widmowy rycerz
Nazwy umowne, każdy wie o co chodzi. Mroczny i ożywiony są podobni do tych z H3, średnioszybka jednostka o dobrych obrażeniach. Widmowy rycerz ma (50 - atak wroga)% szans na uniknięcie ataku, mniejsze obrażenia, mniejsze PW, ale większą szybkość i powstrzymuje kontratak, a także lata.
7. Smocze zombie/Kościany smok/Smoczy wampir.
Smocze zombie ma dużą obronę, średnie PW, mały atak i szybkość. Inicjatywę też ma kiepską. Kościany smok lata, zionie energią negatywną, która rani tylko żywe jednostki, ma dobre obrażenia, średnią obronę, dobry atak, PW średnie. Smoczy wampir ma średnie HP, dobrą inicjatywę i szybkość, za to małą obronę, atak i obrażenia. Wysysa on życie - 50% obrażeń zadanych z jednostek dużych i 25% z jednostek mniejszych.
Ufam, że się spodoba koncepcja...


Permalink

A więc tak co do Mosquy koncepcja ciekawa , podobają mi się co niektóre jednostki, jednak pierwszy i trzeci poziom razi mnie strasznie ,dziwne są nazwy tych istot, ich umiejętności są w porządku jednak świński jeździec trochę do mnie nie przemawia ...

Zrezygnowanie z alternatyw pozwoliło na utrzymanie lekkiego klimatu HoMM 3 (od razu sobie wyobraziłem ten zamek w wersji na homm III)

Dziwi mnie czemu tylko pięć jednostek ? był tego powód czy po prostu brak pomysłów ?

Ghulk ...
Dobre nazwy jednostek,umiejętności też ,jednak szkoda ,że nie opisałeś troszkę bardziej samych jednostek pod względem wizualnym czy też pochodzenia .
ogólnie gdyby dopracować ten zamek , yhm przepraszam, kolejną wersję Nekropoli to mogło by coś z tego być :>

Daliście mi troszkę motywacji ,żeby dokończyć swój projekt ;)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.01.2010, Ostatnio modyfikował: Valor

Permalink

Ninja... Nie ważne. Jest tam wiele bardzo świeżych pomysłów, lecz ciut się uśmiałem kiedy zobaczyłem łapcia.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.01.2010, Ostatnio modyfikował: Jarlaxe

Permalink

@Mosqua: kawał dobrej roboty, twój opis miasta to jeden z niewielu które chciało mi się przeczytać w całości. Pomysł jest naprawdę świetny, jest uzasadniony fabularnie i opisany z dbałością o balans i ogólną sensowność istnienia takich stworzeń. Gdzie widzę zastrzeżenia? Otóż mam wrażenie że to miasto byłoby... nudne. Perspektywa grania świńską kawalerią nie porywa, widzę tu też dużo jednostek o prostych, człekokształtnych modelach. Jednostki musiałyby być naprawdę genialnie wykonane żeby taka frakcja posiadała odpowiednią grywalność. Czuję tu silnie słowiański klimat, wg mnie Heroesy trochę go potrzebują.

@Valor: Mosqua wymyślił po 2 jednostki na poziom, czyli łącznie 10 jednostek.


Permalink

Wymyślił?


Permalink

Może być "opracował" jeżeli wolisz. A po prawdzie, to nie wiem do czego pijesz. Jeżeli do tego że w H4 już są po dwie jednostki na poziom to tak - wiem o tym. :)


Permalink

Eee... Może raczej chodzi o to, że powinieneś użyć rodzaju żeńskiego. Mosqua wymyśliła ;)

Permalink

Cieszę się, że pomysł się wam spodobał. A teraz odpowiedzi na komentarze

Valor - dziwne nazwy zawsze mają jakiś sens. Kracy od Kraka, Łapcie od Łapanki, Gobstein od Frankensteina, świńska kawaleria od...hmmm...chyba świni. Dlaczego nie wzięłam modelu jednostek z H3? Pisałam o tym wielokrotnie i napiszę raz jeszcze - jest to dla mnie mało sensowne. Pies dostaje zastrzyk domięśniowy i nagle wyrastają mu dwie głowy. Gdzie tu sens i logika? Drugi powód to to, że musiałabym jednych znacznie osłabić a innych znacznie wzmocnić. 5 poziomów ponieważ lubię okrągłe liczby (5 poziomów po 2 jednostki = 10. Wykonałam już 9 zamków, zatem 90 jednostek przeszło selekcję, a mam jeszcze drugie tyle które okazały się za słabe, za silne lub nie miałyby sensownego wykorzystania taktycznego strategicznego).

Konqer - a powiedz mi jak mogłabym dokonać większego urozmaicenia tego miasta, skoro ono jest nastawione negatywnie do magii i potworów? Muszą być tutaj zwyczajne humanoidy, bez żadnych wariacji (skrzydeł, rogów, macek). W końcu to jest zakon opierany głównie o mnichów dalekowschodnich i wschodniochrześcijańskich pustelników. Skromność i podobieństwo, to jest ważne. Słowiańskie klimaty to tylko w 1 lvl, gdzie mamy jednostki chłopsko-pochodne.

Czym się teraz zajmę? Nie wiem, albo obcymi albo pseudo-stronnictwami (stronnictwa nie dostępne dla gracza jako główne stronnictwo). Oczywiście po tym, jak skończę sprawę z działem H4.

Permalink

A o to chodzi. :) No tak, wiem jakiej płci jest Mosqua, a tamto to było z rozpędu. Ale jak widzę sama zainteresowana nie zbeształa mnie za to. ;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.01.2010, Ostatnio modyfikował: Konquer

Permalink

Nie zbeształam, bo zrobili to inni. Nie widzę sensu pisać coś, co już ktoś napisał.
OffTop.

Permalink

Mosqua poczekała na mnie, więc będę czynił swoją powinność. Otóż, moi mili, zrobiliście mi tutaj niezły offtop. I na dodatek wasze wypowiedzi skróciły się do jednego zdania. Trochę pogadaliście nie na temat, ale już starczy.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.01.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai