Imperium

Behemoth`s Lair

Might and Magic - Porady

Permalink

Dzięki, to pomogło mi wystartować. W szczególności opisy umiejętności drugorzędnych, bo tajne przejścia znajdowałem na wyczucie (o dziwo kiedy trzeba było wiedziałem, w którą ścianę "uderzyć").

Permalink

Siemka, mam problem w M&M IX w misji na najemnika - zabiłem kiedyś kapitana straży stojącego na przystani w Guberlandzie, a teraz w misji mam pilnować łodzi od 3 do 6, ale nie mam jak go zmienić... Jest na to jakiś sposób czy muszę zaczynać od nowa ? ;>

Permalink

Jedyne wyjście, to użycie edytora, by ręcznie awansować postać na najemnika.


Permalink

Potrzebuję pomocy w zamku kriegspire. Wybiłem już wszystko przeszukałem wszystkie pomieszczenia i zostało mi tylko dostać się do komnaty z jajkiem. Niestety drzwi są zamknięte i nie wiem jak je sforsować. Zapłaciłem 50 k za teleportacje do przycisku ale on otworzył jakieś inne drzwi. Podpowiedzcie proszę jak tam się dostać.

Permalink

Najprawdopodobniej grasz w spatchowaną wersję gry, w której usunięto bug związany z pewnym questem (i brakiem klucza), ale... wprowadzono inny.

Zgodnie z moją wiedzą quest z jajkiem, o którym mówisz jest teraz niestety niewykonywalny właśnie przez nieotwieranie się owych drzwi. Nie przejmuj się nim i po prostu ruszaj dalej - nie jest to quest w żaden sposób istotny dla reszty gry.

Edit: no tak, faktycznie, dobrze, że Avonu mnie poprawił. I nie to, że powinienem wiedzieć co się znajduje w Grocie :P.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.08.2012, Ostatnio modyfikował: Acid Dragon

Permalink

Witam. Niedługo prawdopodobnie pożyczę od kolegi MM7 i chciałbym dostać parę porad, żeby nie było że sobie robię jakieś milion healerów do drużyny którzy potem nie mają kogo leczyć :P No więc. Takie pytania:
1. Jaką drużynę sobie wybrać na początek?
2. Jakie lokacje odwiedzić na początek?
3. Jakie questy zrobić na początek? Od razu rzucać się na fabułę, czy najpierw wypełnić jakieś zadanka poboczne?
4. Czym są punkty biegłości?
5. Jak rozwijać swoją drużynę? Żeby nie było, wolę atak niż obronę.
To chyba wszystko. Jak mi się przypomni to dopiszę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.12.2014, Ostatnio modyfikował: Grodmar

Permalink

1. Na sam początek przygody definitywnie Kleryk (leczenie, ochrona przed magią, kupiectwo) i Mag (magia żywiołów na arcymistrza), pozostałe dwie postacie można w sumie dobrać dowolnie.

Ja jako pierwszą drużynę wybrałem Rycerza (goblin), Łucznika (elf), Kleryka (człowiek) i Maga (elf). Grało się całkiem przyjemnie.
- Jednakże po kilku kolejnych razach bardzo polubiłem Mnicha - mimo że początek gry może być nieco cięższy, to w środkowym oraz końcowym etapie gry staje się machiną do zabijania. Wytrzymały, szybki, uniki...
- Złodziej też jest fajny gdy się osiągnie arcymistrza sztyletów oraz rozbrajanie pułapek.
- Rycerz może nosić 2 miecze, albo miecz i włócznię. Ponadto ma najwięcej punktów życia i największą obronę (arcymistrz zbroi płytowej).
- Łucznik może nieco odciążyć maga w czarowaniu (mistrz magii żywiołów)... no i arcymistrz łuku, kolczugi.

A tymi postaciami grałem bardzo mało i uważam, że mają wyższy poziom trudności, ale może też Ci się tu coś spodoba:
- Paladyn trochę poczaruje, naprawi przedmioty w czarną godzinę i może ogłuszać maczugą (arcymistrz maczug). Drugi po rycerzu w obronie.
- Druid może osiągnąć mistrza we wszystkich magiach (chyba oprócz światła i ciemności... ale nie jestem pewien). Jego atutem jest alchemia, ale najbardziej wartościowe eliksiry można przyrządzać dopiero pod koniec gry...
- Łowca - trochę nijaka ta postać. Niby może mieć arcymistrza w toporze, ale cała reszta wcale nie zachwyca.

2. Na początek zwiedź całą Szmaragdową wyspę. Oswój się z systemem walki i mechaniką gry.

3. Sugerowałbym raczej porobić najpierw trochę zadań pobocznych, ALE tych, które możesz wykonać w okolicy. Nie rzucaj się na zadania, których poziom trudności Cię przerośnie :D.

4. Punkty biegłości wydajesz na konkretne umiejętności postaci (np. miecze, topory, kolczugi, percepcja, rozbrajanie puapek, atletyka, magie itd...). Zazwyczaj im więcej punktów biegłości poświęcisz na jakiś skill, tym mocniejszy się on staje - wyszczególnione jest to w opisie danej biegłości. Czasem bonus jest jednorazowy (np. mistrz miecza pozwala dzierżyć tę broń w drugiej ręce, więcej punktów nie sprawi, że wyrośnie nam trzecia ;p).

Są 4 poziomy biegłości: Biegły, ekspert, mistrz, arcymistrz.
Biegłego otrzymujesz wraz z poznaniem umiejętności.
Eksperta osiągniesz po zainwestowaniu 4 punktów, Mistrza po 7, Arcymistrza po 10. Żeby awansować, będziesz potrzebował nieco pieniędzy na trening u konkretnego nauczyciela (a ci są rozsiani po całej krainie). Niekiedy nauczyciele dają dodatkowe warunki - np. mistrz atletyki wymaga posiadania 50 punktów wytrzymałości u danej postaci.

Warto też zaznaczyć, że premie ze wszystkich poziomów się sumują. Np. Jeżeli ekspert dodaje nam punktów obrażeń, a mistrz dodaje punktów ataku, to na mistrzu będziemy otrzymywać obie te premie.

5. Jeżeli chodzi o Maga - wszystko ładuj w wybrane magie żywiołów. Tutaj z pewnością polecę powietrze oraz wodę - ułatwiają poruszanie się po krainie.
Rozwijać kija lub innych broni u maga się nie opłaca. Skórzaną zbroję powinno się rozwinąć do eksperta. Identyfikacja przedmiotów też może się przydać, ale to już całkowicie opcjonalnie.

U Kleryka koniecznie magia ciała. Ja rozwijam też nieco jego umiejętności bojowe, ale tu summa summarum lepiej też inwestować w magię. Z tego co pamiętam, jedynie umysłu nie opłaca się za bardzo rozwijać - słabe zaklęcia.

Co do reszty postaci - zależy co wybierzesz. :)


Permalink

Na początek polecam drużynę dosyć uniwersalną składającą się z Wojownika/Palladyna, Łowcy, Maga i Kleryka. Łatwo się prowadzi taką drużynę i nie ma problemów, że komuś zbraknie ekwipunku, bo wykorzystują zupełnie inne uzbrojenie i pancerze. Generalnie na początek odradzam klasę mnicha i złodzieja. Złodziej jest mało przydatny, a mnich jest dla hardcorów ;P

Na początek nie masz zbyt dużego pola do zwiedzania. Na Szmaragdowej Wyspie trzeba wepchnąć się w każdy zakamarek i wyciągnąć z niej wszystko co się da, a da się całkiem sporo. Właściwie jedynym miejscem w którym powinieneś uważać to smocza jaskinia. Smoka wprawdzie da się ubić, ale na początek nie polecam. Ze smoczej jaskini zabierz tylko co się dai uciekaj :P Warto też napuścić ważki na miasto :] i ogołocić kilka trupów.

Jak już przybędziesz do Harmondale to koniecznie musisz oczyścić zamek i zdobyć karty acromage z Jaskiń Białych Klifów. Uważaj jednak na czające się tam galaretki :P W forcie na wzgórzu też warto uważać, bo jest tam skrzynia z pułapką.

Co do Questów to generalnie polecam robić wszystkie jak leci, ale niektóre z nich mają wspólne miejsce wykonania i takie questy warto łączyć., np. awans na myśliwego warto połączyć z zadaniem o piszczałkach skrzatów, a uratowanie krasnoludów z awansem na maga-wojownika.

Punkty Biegłości otrzymujemy za awans a wyższy poziom, z piedestałów, studni w Eeofolu i chyba lamp dżinnów. Generalnie warto się jednak skupić na poziomach i piedestałach. Punkty są niezbędne do rozwijania umiejętności więc koniecznie trzeba je mieć :> Warto inwestować punkty tylko i wyłącznie w umiejętności które się nam przydają, nawet jeśli nasz bohater ma ich więcej. Jeśli gramy np. wojownikiem to powinniśmy zdecydować czy chcemy inwestować w miecz czy wolimy włócznię. Obydwie zdolności może rozwinąć na arcymistrzu ale nie zawsze znajdą się punkty żeby rozwijać obydwie bronie.

Jak chcesz rozwijać bardziej atak, to warto poświęcić uwagę na umiejętności które pozwalają przełożyć broń do drugiej ręki. Wojownik bez problemu może się bić dwoma mieczami, a innym postaciom często można wsadzić do drugiej ręki sztylet. Chyba tylko kleryk nie będzie miał z niego pożytku i w jego wypadku warto inwestować w obronę. Klerycy padają jak muchy, a są cennym wsparciem dla drużyny, więc obowiązkowo trzeba szkolić ich w tarczy. Jeśli jesteś miłośnikiem ataku to polecam jeszcze umiejętność Walka Bronią.


Permalink

Aaa.. Jeszcze 2 rzeczy :)

1. Jakie rasy najbardziej opłaca się brać? Moja drużyna będzie na pewno składała się z rycerza, kleryka i maga, czwartą postać to pewnie mnich/łucznik, może łowca. Z tego co słyszałem można mieć smoka :>, opłaca się go brać? No w końcu to smok :P

2. Eee... To chyba najbardziej zadziwiający mnie fragment rozgrywki. A mianowicie... MAMY DRUŻYNĘ. Co dla mnie jest nienormalne. To tak jak w Trine, że mam postacie i sobie przełączamy między nimi, czy tak że klikamy "W" i wszystkie postacie idą do przodu? Czy jeszcze inaczej? :O


Permalink

Smokiem można grać w MM8. W MM7 mamy do wyboru tyko ludzi, elfów, krasnale i gobliny. Elf obowiązkowo na maga, nada się też na łucznika. Na kleryka najlepiej chyba człowiek choć krasnolud też powinien dać radę. Goblin ma bonus do szybkości i mocy kosztem inteligencji i osobowości więc zdecydowanie jakaś klasa mało magiczna. Krasnolud z bonusem do mocy i wytrzymałości to dobry tank.

Sterowanie jest bardzo proste ;P jak klikamy W to cała drużyna idzie do przodu, ale ataki odbywają się pojedynczo w kolejności od lewej do prawej.


Permalink

Tak, obecnie drużynowe RPG to rzadkość. Popularne Neverwinter Nights, które jest chyba spadkobiercą Baldur’s Gate i Icewind Dale, jest drużynowe ale TPP (z perspektywy trzeciej osoby). TPP pasuje zarówno do drużynowych erpegów jak te, ale też do gier z pojedynczym bohaterem – jak Diablo, Gothic i pewnie masa innych.

Gry z pojedynczym bohaterem – RPG, akcje itp. – mają często perspektywę *pierwszej* osoby (FPP). Jest to dobrze znane np. z The Elder Scrolls, z Wiedźmina przy pewnych ustawieniach, no i z całej masy strzelanek jak Counter Strike (FPS – first-person *shooter*) albo nawet Legends of Might and Magic.

Might and Magic jest podwójnie nietypowe. Po pierwsze jest RPG drużynowym, a po drugie ma perspektywę FPP, typową dla gier z jednym bohaterem. Wygląda to tak, jak gdyby czwórka bohaterów miała wspólne oczy. :-)

Serce rośnie, że ktoś jeszcze gra w MM7. Powiedz, jeśli korzystasz z poradnika Miszy umieszczonego tu w JB i czy czegoś Ci w nim brakuje.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

@Tarnoob Na poradnik Miszy nie mogę nic powiedzieć, bo MM7 dostanę dopiero po feriach, ale Irydus mówił mi że brakuje w nim wszystkiego ;P Serce rośnie ci... bo ktoś gra w MM7? :>
Żeby nie robić offtopu:
Czy MM7 działa na kompie BEZ płytki? W sensie, że instalujemy, wyjmujemy płytkę i można odpalić, nie chodzi mi o pirata żadnego :P


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.01.2015, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Płytka jest potrzebna tylko do instalacji, nie mniej jak już ją masz, to pewnie znajdziesz na niej też MM6 i MM8 :]


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.01.2015, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Przepraszam, jeśli zadaję głupie pytania, ale te rzeczy muszą zostać wyjaśnione:
1. Czemu niby te czarne eliksiry są takie super hiper świetne i co one dają?
2. Co dają obie identyfikacje (potworów i przedmiotów), i czy opłaca się je brać?
3. Jakie magie są najsilniejsze?
4. Jaki ekwipunek będzie najsilniejszy, zakładając, że moja drużyna to:
Paladyn/Rycerz - Człowiek
Mag/Druid - Elf
Kleryk - Człowiek
Złodziej/Łucznik - Goblin/Elf


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2015, Ostatnio modyfikował: Grodmar

Permalink

1. Czarne eliksiry zwiększają podstawowe parametry (Siła, Intelekt, Osobowość...) o 50 punktów. To solidna premia.

2. Identyfikacja potworów pozwala na sprawdzenie szczegółów odnośnie wskazanego wroga - jego punkty życia, obrażenia, odporności...
Identyfikacja przedmiotów pozwala na określenie czy jakiś przedmiot jest zwykły, czy może posiada jakieś magiczne właściwości.
Jeśli mnie pytać - id. wrogów nieprzydatna, id. przedmiotów bardzo przydatna.

3. Każda z magii ma jakieś fajne zaklęcia (może oprócz umysłu). Powietrze ma lot, niewidzialność, Ogień ma deszcz meteorów, Ziemia ma zniekształcanie, Woda ma miejski portal i punkt orientacyjny... mógłbym wymieniać dłużej, ale po co - wszystko masz opisane w dziale, sam zdecyduj co najbardziej Ci się przyda.

4. Ekwipunek składający się z artefaktów i reliktów ;), albo bardzo potężnych, losowych przedmiotów specjalnych. W rzeczywistości będziesz po prostu musiał dopasowywać do danej postaci to co Ci wpadnie w ręce podczas Twoich przygód.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2015, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Grodmar

Przepraszam, jeśli zadaję głupie pytania, ale te rzeczy muszą zostać wyjaśnione:
1. Czemu niby te czarne eliksiry są takie super hiper świetne i co one dają?

Różne rzeczy, ale najczęściej +50 do konkretnej statystyki. Czyli dużo.

Grodmar

2. Co dają obie identyfikacje (potworów i przedmiotów), i czy opłaca się je brać?

Przedmioty niezidentyfikowane są dokładnie takie - niezidentyfikowane, więc nie wiadomo co robią i jakie mają statystyki. Można je zidentyfikować w sklepach, ale wygodnie jest mieć jakąś postać w drużynie, która to robi od razu.
Identyfikacja potworów - w zasadzie jest niekonieczna, jeśli nie przeszkadza Ci przełączanie się miedzy grą, a np. jaskiniowym spisem stworów, aby sprawdzić ich statystyki. Generalnie jednak bez tej umiejętności żadnych statystyk potworów w grze nie poznasz.

Grodmar

3. Jakie magie są najsilniejsze?

To zależy co rozumiesz przez "najsilniejsze". Jeśli o czystą siłę niszczenia, to pewnie Ogień. Zaklęcia stamtąd mają na ogół najwyższe parametry obrażeń na danym poziomie w porównaniu do reszty szkół magii. Ja zaś chyba najbardziej cenię Magię Ciała i Magię Powietrza. Pierwsza za zaklęcia leczące (regeneracja!), druga za latanie. Przyda się też Magia Wody do poruszania się po świecie - miejski portal i punkt orientacyjny Lloyda. Najrzadziej zaś używałem Magii Umysłu.

Grodmar

4. Jaki ekwipunek będzie najsilniejszy, zakładając, że moja drużyna to:
Paladyn/Rycerz - Człowiek
Mag/Druid - Elf
Kleryk - Człowiek
Złodziej/Łucznik - Goblin/Elf

To tak nie działa. Ekwipunku się nie wybiera, ekwipunek się zdobywa. W dodatku jest losowo generowany, więc nie da się go zaplanować. Chyba, że pytałeś o umiejętności, a nie ekwipunek. W takim razie dla Rycerza pewnie miecze i włócznie, Paladyn będzie wolał maczugę, dla Maga i Druida sztylety, dla Kleryka maczuga, Złodziejowi można dać miecze, a Łucznikowi kombinację miecza i włóczni. Jeśli chodzi o zbroje: Rycerz, Paladyn - płytowa, Mag, Duid - skórzana, Kleryk - kolczuga, Złodziej - dyskusyjnie skórzana, Łucznik - kolczuga. Łuki - wszystkim i zawsze.


Permalink

Warto dodać, że bonus + 50 jest stały ale jednorazowy. Czyli jeśli postać wypije dwa czarne eliksiry zwiększające np. szczęście to będzie i tak miała bonus + 50, a nie bonus +100. Z tego też powodu odradzam Druida. Alchemia na poziomie arcymistrzowskim jest zdecydowanie bezużyteczna. Lepiej wziąć Maga i który może rzucać zaklęcia takie jak: Punkt Orientacyjny Loyda, Deszcz Gwiazd czy Boską Interwencje. Czarne eliksiry można bez problemu kupić po wybraniu sędziego.

Identyfikacja potworów jak napisał Hell jest bezużyteczna głównie dlatego, że znajomość statystyk i tak nic ci nie powie :P bo nie znasz wzorów. Ilość punktów HP potwora łatwo jest ocenić, bo zawsze widzisz jego pasek życia. Identyfikacja przedmiotów jest spoko, kolejny powód żeby wybrać Maga, ale osobiście odradzam ładować w nią zbyt wiele punktów biegłości.

Co do silnego ekwipunku, jak masz dobrze rozwiniętą umiejętność magii wody to możesz rzucać na przedmioty zaklęcia. Zaklęcia są wprawdzie losowe, ale zazwyczaj wpadnie ci coś, co można dobrze wykorzystać. Jest to też całkiem dobre rozwiązanie jeśli brakuje ci gotówki :> bo kupiec więcej zapłaci za skórzany pasek magicznej rozwałki niż za zwykły skórzany pasek.

Odradzam też wybór złodzieja. Arcymistrzowska kradzież jest mało przydatna, lepiej wybrać Łucznika.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2015, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Nie mam żadnych pytań, ale ostatnio wziąłem się ponownie za Might and Magic VI i poszło mi to na tyle sprawnie, że postanowiłem napisać tu kilka moich luźno zebranych porad. Post jest dla kogoś, kto już grę przeszedł i chciałby zagrać ponownie. Pierwszy raz najlepiej się gra na ślepo i uczy na własnych błędach.

Na początku najlepiej rozwinąć mistrzowską magię wody. Wymaga to tylko 12 punktów biegłości, nie trzeba do tego żadnych awansów, więc można mieć ją ultra szybko. Najważniejszy czar na początek to Punkt orientacyjny Lloyda. Wiele misji można wykonać w ogóle nie walcząc z potworami. Najpierw ustawiamy punkt orientacyjny przy drzwiach świątyni Lloyda, potem przebiegamy przez podziemia, a gdy za bardzo oberwiemy, to ustawiamy w tym miejscu kolejny punkt orientacyjny (mamy ich aż pięć), teleportujemy się do świątyni Nowego Sorpigalu i leczymy za grosze, a potem w pełni sił wracamy i biegniemy dalej. Generalnie więcej doświadczenia dostajemy za misje niż walkę, więc jeśli da się jej uniknąć, to nie ma co na nią tracić czasu.

Warto także rozwinąć ekspercką magię ciemności i nauczyć się Armagedonu. Jeśli mamy dostateczną ilość złota, możemy łatwo wyczyścić krainy, w których jest świątynia. Wygląda to bardzo prosto: stoimy przed drzwiami świątyni, rzucamy Armagedon, następnie leczymy drużynę i rzucamy drugi i znów leczymy. Teraz uwaga. Czaru nie możemy rzucić kolejny raz przez dobę, a jeśli prześpimy się w karczmie lub na zewnątrz, to zdrowie potworów się zregeneruje. Jednakże, jeśli będziemy czekać - nie! Trik polega na tym, by kliknąć 24 razy przycisk "Czekaj 1-godzinę", a gdy któraś z postaci umrze w między czasie przez brak snu lub oszaleje, to trzeba uleczyć ją w świątyni. Dlatego napisałem o wymaganym złocie, bo może być to kosztowne, a na leczenie drużyny samemu szkoda nerwów i czasu. Po wszystkim warto zebrać wszystkie ciała, bo w szóstej części dają sporo złota. A jeśli potrzebujemy reputacji, to parę datków w świątyni Nowego Sorpigalu rozwiąże sprawę.

Jeśli chodzi o resztę magii, to bardzo ważna jest magia światła. Łatwo rozwinąć ekspercką, do mistrzowskiej potrzeba najlepszej reputacji, ale też warto się jej nauczyć, dlatego w pewnym momencie trzeba zacząć uważać na reputację. Zazwyczaj ma się ją maksymalną po oddaniu któregoś z kryształów pamięci. Dlatego dobrze mieć wcześniej punkt orientacyjny ustawiony w Eel Infested Waters (Węgorzowisku). Czasem upływ czasu potrzebny na dopłynięcie tam łodzią może sprawić, że reputacje spadnie o punkt.

Czary światła to przede wszystkim Dzień Bogów i Godzina Mocy. Boską Interwencję można sobie odpuścić, teleport do świątyni w zupełności wystarczy.

Ostatnia z ważnych magii żywiołów to powietrze, ze względu na lot. Resztę zaklęć można olać. Tak samo można zrobić z ogniem (ewentualnie rozwinąć ekspercki poziom, jeśli lubimy mieś jasno i chcemy światło pochodni, pośpiech mamy z Godziny Mocy). Ziemia jest bezużyteczna, kamienna skóra jest częścią wspomnianej wyżej Godziny, a postać zamienioną w kamień lepiej wyleczyć w świątyni.

Jeśli chodzi o magie Kleryka, czyli Ciało, Umysł i Ducha, to przydaje się Ciało i zaklęcia Leczenie Ran oraz Power Cure (nie pamiętam tłumaczenia), żeby nie wracać za często do świątyni. Ewentualnie można kupić tanie czary jak Leczenie Choroby i Leczenie Trucizny, mogą się parę razy przydać. Z Umysłu do rozważenia jest tylko Telekineza. Można dzięki niej szybko zdobyć Tarczę Kilburna oraz otworzyć skrzynię na skrawku pustyni w Blackshire (wchodzimy od strony miasta na wzniesienie i powinniśmy ją zobaczyć). Magię Ducha zignorować, wszystko poza eradykacją uleczymy w taniej świątyni Nowego Sorpigalu. Do usunięcia eradykowania potrzebujemy naprawić świątynię we Free Haven, ale to prosta i szybka misja, wystarczy tylko zatrudnić dwóch NPC-ów (zapisujemy grę w mieście, wodzimy myszką po mieszkańcach szukając odpowiedniego, a jeśli się nie trafi, to wczytujemy. Brzmi strasznie, ale zazwyczaj wystarczy mniej niż parę minut).

Biegłości bojowe rozwijamy według uznania, najważniejsze jest mistrzostwo w zbroi, a na samym początku oczywiście łuk dla każdego. Ze zdolności różnych, przede wszystkim naprawa przedmiotów, ze względu na wygodę. Najpierw dla jednej postaci, a pod koniec gry, gdy przeciwnicy będą rozwalać ekwipunek co chwila, każdej. Po to, żeby nie tracić czasu na ciągłe przerzucanie ekwipunku, siedem punktów potrzebnych na mistrzostwo to nie tak dużo. Dla magów koniecznie medytacja, dla wszystkich atletyka (choć niekoniecznie mistrzowska u postaci magicznych). Można nauczyć każdego uczenia się, ale nie warto w nie ładować punktów. Niestety, ktoś musi znać ekspercką percepcję, żeby otworzyć drzwi w świątyni Baa w Kriegspire. A dyplomacja to sokole oko Might and Magic VI, najgorsza biegłość.

Co do misji, olewamy poboczne i skupiamy się na głównym wątku oraz awansowaniu postaci. Ewentualnie jeśli na samym początku gry brakuje nam złota, to można wyczyścić grobowiec Ethrica (nie wchodzimy do poszczególnych pomieszczeń z liszami, tylko stoimy w wejściu, tak żeby lisz strzelał w ścianę, ale żebyśmy my mogli go atakować; bardzo łatwo to zrobić w tej właśnie lokacji; jest mała, a złota jest sensowna ilość). Koniecznie nie rozmawiamy z Nicolaiem, żeby nie uciekł to cyrku! A gdy już musimy, żeby wskrzesić Archibalda, to nie klikamy opcji "Boredom".

Generalnie, jak się zaprzemy, to do Grobowca Varn, większość misji można zrobić praktycznie nie walcząc, korzystając z punktów orientacyjnych (wyjątkiem był dla mnie zamek w Kriegspire, gdzie czasem jest zbyt duży tłok i trzeba coś zabić, i oczywiście Devil's Outpust). Na etapie Grobowca Varn powinniśmy mieć tyle doświadczenia za poprzednie misje oraz tak rozwiniętą drużynę, że walka powinna być w miarę prosta. Część oczywiście można ominąć, bo to tylko ciągle Dżinny i Strażnicy, więc ileż można. Warto zbierać wszystkie ciała, bo dają sporo złota (coś koło tysiąca za jedno). Później mamy miotacze i jest z górki. Warto poświęcić chwilę w Control Center i zdobyć każdej postaci Blaster Rifle (większy i lepszy blaster), bo różnica jest kolosalna.

Misje promocyjne są proste, tylko druid może być irytujący, bo można to zrobić jedynie 20 marca, co łatwo przegapić. Można mieć też problem z drugą promocją rycerza, czyli zabiciem Warlorda, jeśli pójdziemy do niego zbyt szybko. Ale za to pierwsza promocja jest ultra prosta (trzeba tylko porozmawiać z rycerzem z karczmy we Free Haven) i tak naprawdę ta jedna jest wystarczająca przez większość gry.

I to tyle moich przemyśleń. Zdziwiło mnie bardzo, że gra, która za pierwszym razem wydała mi się ogromna, długa i trudna, może być ukończona stosunkowo szybko przez w miarę doświadczonego gracza. Nie ma niewidzialności, ale jest dostępne na samym początku mistrzostwo w wodzie oraz eksperctwo w świetle i ciemności, a to one wygrały mi grę.