Imperium

Behemoth`s Lair

Fabuła Vendrala

Permalink

Nie jest to za bardzo fabuła do H VI, ponieważ wątki z H V nie zostały zakończone. Więc jest raczej czymś w rodzaju pomysłu takiego jak King's Bounty The Legend, tylko że w świecie z H III
I na razie to takie ogólne informację o mojej koncepcji na fabułę do jak to nazwie Heroes Recognition:
- będzie 7 kampanii
- rozgrywają się na Antagarichu, Nighonie,Vori oraz "gościnnie" na Regnie i Enroth
- akcja toczy się po Dniu Niszczyciela, w czasie Szarży Smoków i Miecza Mrozu (część akcji).
Kończy się wiadomo kiedy
- kampanie zachodzą na siebie (czasowo ale nie miejscowo - raczej)
- najwcześniejsza kampania zaczyna się za rządków Kastora w Deyji w momencie którym Vidomine odwiedza jej dawny mentor Sandro...

Zacznę tak
Wyobraźcie sobie 7 kampanii o zdarzeniach z przed Rozliczenia. Kampanii w stylu H III. A więc na początku mamy 3 kampanie do wyboru, potem 2, potem jedną główną i na końcu jedną ukrytą.
Początkowo jest, więc wybór między kampaniami:
W sieci kłamstw, Spuścizna Kreegan, Intrygi Gorynicza
Chronologicznie zacznę, więc od najstarszej W sieci kłamstw składającej się z 4 scenariuszy
W sieci kłamstw - Sandro powraca do Deyja. Czemu nie wiadomo? Wkrótce odnajduję jego dawną uczennicę Vidomine i składa jej propozycje nie do odrzucenia.

Scenariusz 1 Zakładnik Lasu Tulareańskiego
Historię poznajemy od strony Vidominy.
Zaczyna się, gdy spotyka Sandra, który składa jej propozycję.
W zamian za pomoc wykonaniu jego planów nauczy ją specjalnego czasu iluzji, dzięki któremu po zamianie w Lisza będzie mogła oszukiwać innych, co do swej postaci. Oczywiście Vidomina, która od dawna już mogła zostać liszem, ale ze względu na zachowanie ludzkiego wyglądu zwlekała zgadza się wchodząc w ciemno w propozycję Sandra. Wkrótce Sandro wyjaśnia, że potrzebuje jej armii, aby dostać się do niejakiego Laboratorium Clacera w Lesie Tulareańskim w celu złożenia wizyty u przetrzymywanego tam Archibalda. W drodze przez Pół.-Wsch. Avlee Vidomina usiłuje dowiedzieć się coś więcej o planach Sandra ten jednak milczy wyjawiając tylko, że aby dotrzeć do Archibalda trzeba będzie pokonać pilnującego ziem w okuł Laboratorium Lorda Avlee krasnoluda Thorgrima. Ponieważ ten wytwarzając wokół siebie potężną aurę antymagiczną, która mogłaby zaszkodzić planom Sandra. Dodaję jeszcze że gdy to się uda będzie trzeba pokonać krasnoludzkiego Druida Ulanda ponieważ ten od pewnego czasu przejął w imię rady druidów w Avlee laboratorium (po pewnym wypadku jego właściciela ;) ) i usiłuje uleczyć Archibalda z choroby jego duszy (jak to określa). Vidomina uważa, że dlatego właśnie Sandro musi się spieszyć i nie mając czasu na pertraktację zabija wspólnie z nią obu bohaterów. Wkrótce przed dotarciem do Archibalda Sandro wyjawia Vidominie, że wprowadzi ją w swe dalsze plany tuż po tym jak Archibald będzie "bezpieczny" w ich armii. Po tych słowach nakazuję jej za wszelką cenę pozostać na miejscu. W czasie, więc kiedy Vidomina ściąga na siebie większość okolicznej Avleeńskiej armii, Sandro udaję się na wyspę Clancera, aby uwolnić Archibalda. Scenariusz kończy się sceną, w której Sandro wykorzystując czar iluzji w postaci Ulanda przemyka wokół straży „więzienia” twierdząc, że znalazł eliksir, którym wyleczy Archibalda. Kiedy wreszcie zostaję z Archibaldem sam, ujawnia się po czym proponuje mu ucieczkę. Ten wyśmiewa Sandra, że niby jak mają przejść przez te wszystkie „zabezpieczenia”. Ten jednak pokazuję mu zwieńczony dziwnym kryształem pancerz który jak wyjaśnia dostał w „prezencie” od Thorgrima ? Następnie wylewa zawartość eliksira, wyciągając z niego kolejny tajemniczy przedmiot, którym otwiera portal. Po tym spokojnie stwierdza, że zaraz ich zauważą i że Vidomina przy drugiej stronię portalu długo się nie utrzyma. Archibald rozumiejąc sytuację wraz z Sandrem ucieka. Wiedząc, że kłopoty zaczynają się dopiero teraz…

scenariusz 2 Grób Nieudacznika
Tym razem historię opowiada Archibald i tak już zostanie do końca tej kampanii.
Minął jakiś czas. W drodze powrotnej Sandro zaproponował Archibaldowi pomoc w odzyskaniu władzy w Deyja. Zgodnie z jego planem pomoc ta ma polegać na wywołaniu przez Sandra buntu w Deyja przeciwko władzy Kastora. W zamian za to Sandro oczekuję drobnej przysługi, polegającej na pomocy Vidominie w odnalezieniu potężnego artefaktu Zbroi Przeklętego zakopanego w Tatalii wraz z szczątkami Lorda Haarta. Archibald nie mając wyjścia (bez armii może liczyć tylko na siebie) zgadza się, choć niechętnie zważywszy, że czuję podstęp dawnego wroga. Całą atmosferę podsycają na dodatek ciągłe rozmowy Sandra z Vidominą za jego plecami. W końcu jednak "bohaterowie" rozeszli się Sandro udał się do Deyja, a Archibald z Vidominą w drogę przez Pół.-Zach. Erathie do Tatalii.
W drodze Vidomina wyjaśniła sytuację w Deyja. Mówi o porażce Kastora w sprawie techniki Starożytnych i odejściu wkrótce po tym jego doradców z wyjątkiem Dark Shade. Dalej opowiada o przybyciu wampira Thanta, który wzniecił bunt wampirów przeciwko władzy Kastora oraz o niewiele czasu po tym tajemniczym zniknięciu Dark Shade. Historię zakańcza propozycją Sandra dla niej i wyprawą do lasu Tulareańskiego. W czasie tej rozmowy Archibald zauważa niepewność Vidominy w intencję Sandra mając, więc już własny plan opowiada jej o swoich doświadczeniach z Sandrem.
[tą cześć jest moją wolną interpretacją - można wyciąć]
Rozpoczyna od czasów, gdy po raz pierwszy spotkał Sandra. Gdy ten wyglądał jak zwykły czarodziej i bardzo łatwo przekonał go, że prawdziwy mag musi poznać całą wiedzę magiczną również tą zakazaną. W efekcie obaj zaczęli pobierać nauki nekromancji u najstarszego lisza w Enroth czarnoksiężnika Ethrica. Od tamtej pory Archibald zgłębiając coraz bardziej sztukę ożywienia zmarłych stał się Nekromantą poznając wreszcie prawdziwą formę Sandra, który okazał się Liszem. Kiedy tak doskonalił swe umiejętności Sandro podsunął mu pomysł by zabić ojca i stając się władcą Enroth zamienić jego mieszkańców w posłusznych mu nieumarłych. Archibald zrobił to lecz nie uwzględnił problemów jakie wynikły z postawy jego brata Rolanda. Wtedy z pomocą przyszedł mu znowu Sandro, który przez jakieś nie jasne układy zawiązał sojusz Archibalda z najpotężniejszym Czarnoksiężnikiem w Enroth Alamarem. Pomimo tego Archibald ostatecznie przegrał wojnę o tron, a Sandro wkrótce przed porażką gdzieś zniknął. Archibald próbował odnaleźć swojego najlepszego doradcę, ale kiedy próbował dowiedzieć się gdzie jest od Alamara okazało się, że ten udał się ponoć do odległego Nighonu, zdradzony w ten sposób Archibald udał się do kryjówki, Ethrica ale tam lisza już nie było. Niebawem opuszczony przez wszystkich przegrał zostając zamieniony w kamień.
Archibald opowiada Vidominie też o późniejszym spotkaniu Sandra tym razem w Deyja
[od tej części jest już wątek ważny dla fabuły - musi zostać]
Mówi, więc jak zaraz po tym jak w wyniku problemu Kreegan wrócił do "cielesnej" formy wykonał przysługę, którą od niego oczekiwano, po czym zwiał udając się na Antagarich w poszukiwaniu krainy nieumarłych zwanej Deyja. Kiedy przybył na miejsce ujrzał krainę nieumarłych pogrążoną w wyniszczającej wojnie domowej. Zaznajomił się, więc z sytuacją dowiadując się, kim są dwie strony konfliktu. Otóż po jednej stronie stali lordowie podlegli ówczesnemu władcy Nimbusowi, który to otrzymał ten tytuł po interwencji królowej Erathi Katarzyny po tym jak zniszczyła poprzedniego władcę króla, Lisza (który był jej ojcem). Po drugiej stali zaś buntownicy pod przywództwem Sandra i jego armii dowodzonej przez nieumarłego Lorda Haarta (uczestniczącego za życia w obaleniu Archibalda !). Mimo że większe siły stały po stronie Nimbusa, atutem Sandra była potęga Zbroi przeklętego, którą przekazał swojemu generałowi Lordowi Haartowi. Archibald dowiadując się o tym udał się do Nimbusa i po uzyskaniu od niego pomocy pochwycił Lorda Haarta i za pomocą magii uczynił go podległym sobie niczym zombi. Mając takie wsparcie siły Nimbusa zaczęły przeważać pomimo przejścia na stronę Sandra wampirów pod dowództwem Thanta.
Kiedy więc przegrana Sandra była już przesądzona Archibald przy aprobacie lordów Deyja zabił Nimbusa i sam ogłosił się nowym władcą. Tymczasem wampiry poddały się, a ich przywódca Thant zbiegł wraz z Sandrem i garstką jego armii do Pół.-Zach. Erathi kierując się w stronę morza. Wściekły Archibald nie zamierzał pozwolić przeciwnikowi uciec i dlatego wydał rozkaz Lordowi Haartowi by ten dopadł Sandra i go zniszczył. Przy okazji miał przedzierając się przez Erathie zgromadzić wielką armię nieumarłych (żniwa) tak, aby po powrocie armia Deyji wróciła do stanu z przed wojny domowej. Niestety Sandro uciekając przez Tatlię doszedł do morza i zbiegł w nieznanym kierunku. Na dodatek Lord Haart utknął w Tatali i od tamtej pory kontakt się z nim urwał. W efekcie plany Archibalda legły w gruzach, a pozbawiony ochrony, jaką zapewniał mu Lord Haart łatwo dał się zdegradować przez przybyłego do Deyja Kastora i po raz kolejny stał się więźniem.
Po tak długim wyjaśnieniach Archibald był już o krok do wciągnięcia Vidominy w obecne plany. Najpierw jednak czekało zadanie do wykonania polegające na odnalezieniu grobu sługi, który Archibalda zawiódł. Zadanie początkowo wydawało się łatwe. Jednak po tym jak w Tatali obecnością nieumarłych zainteresował się jeden z najlepszych dowódców Tatali gnoll Drakon przeprawa stała o wiele trudniejsza. Kiedy wreszcie „bohaterowie” dowiedzieli się gdzie w Tatali pochowano Lorda Haarta okazało się że jego grób stał się pomnikiem ku czci poległych Tatalian i przez cały czas jest chroniony przez oddziały pod dowództwem wiedźmy gnolla Merist. Nie było, więc innego wyjścia jak dołączyć Merist do grona żołnierzy powiększającej się armii nieumarłych. Kiedy wreszcie uzyskali dostęp do pomnika zburzyli go i odkopali szczątki Lorda Haarta. I wtedy nastąpił moment przełomowy w relacji Archibalda z Vidominą. Okazało się, że wraz ze szczątkami nie było Zbroi Przeklętego, Sandro ich oszukał i najwidoczniej zdobył jakimś sposobem zbroje nim Lord Haart zginął. Zawiedziona Vidomina nie wiedziała, co dalej robić, ale Archibald już miał plan, do którego miał dołączyć Vidomine.


Liczba modyfikacji: 9, Ostatnio modyfikowany: 16.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Powiedz mi w jakim celu Sandro miałby wracać na Antagarich. Nie wiadomo jak potoczył się dalej jego historia na Jadame. Poza tym na co by mu by była Vidomina. Prościej zawrzeć pakt z kimś wpływowym albo samemu udać się do Archibalda. Nie wiadomo też czy Archibald nadal był na wyspie i czy żyje.Następnie mógłbyś też umieścić to w jakimś przedziale czasowym. Nie wiem gdzie pomieścisz te kampanie. Chciałbym Cię poinformować iż wydarzenia z MMVIII rozpoczynają się pod koniec 1172 r.p.c. Załóżmy iż trwały około roku. To daje nam koniec roku 1173. Więc pozostaje nam rok do rozliczenia. Powiem więcej. Sandro nie przypływałby na Antagarich podczas wojny, a przecież około 1172 - 1173 trwała wojna z Mutare. Zresztą skąd Sandro miałby wiedzieć o Archibaldzie, a tym bardziej o tym gdzie został wygnany. Sandro zawsze wszystko planował z dużym wyprzedzeniem. Zresztą myślę, że prędzej udał by się na Karigor niż na kontynent gdzie jeszcze są jego wrogowie. Skąd wiadomo iż "Szarża" działa się w tych latach? Nie wiadomo do końca ale łatwo można wydedukować to z wiadomości iż AB działo się w 1171 r.p. Teraz wystarczy założyć iż wojna trwała dwa lata, a znając fabułę "Szarży" o potwierdzenie nie trudno. To tyle jeżeli chodzi o moje zdanie.


Permalink

Odpowiedź na post Konstruktora
Prawie wszystko co napisałeś wyjaśni się w dalszych scenariuszach kampanii W sieci kłamstw (zwróć uwagę na nazwę). Wyjątkiem jest tu określenie dokładnego czasu - Dlaczego ?
Dlatego że w HC nie ma sprecyzowanego czasu i dlatego nie można być pewien kiedy co się działo. Nie wiem skąd ta pewność że HC Szarża Smoków dzieje się akurat w 1172 - 1173 po ciszy. Przy okazji od razu zapowiadam że nie będę podawał w tych kampaniach żadnych dat (bo to nie ma sensu). Ramy czasu opieram o logiczny ciąg zdarzeń.
I na koniec mam nadzieje że znawcy świata z H III poprawią mnie jeśli zrobię jakiś totalny błąd w fabule.


Permalink

Poprawiłem poprzednie sc. do kamp. W sieci Kłamstw tak aby były bardziej czytelne.
A oto cd. czyl sc.3
sc. 3 Czy jesteś po mojej stronie ?
Po wielu dniach Archibald i Vidomina dotarli do Deyja. Gdzie zgodnie z przewidywaniami Sandro włączył się w wojnę domową stając po stronię wampirów dowodzonych przez Thanta - swego dawnego towarzysza ucieczki. Sytuacja ta wyjaśniła nagły bunt wampirów po pojawienie się Thanta. Stało się jasnym, że Sandro chcę odzyskać władzę w Deyja tylko dalej nie wiadomo, po co było mu wcześniejsze uwolnienie Archibalda, oraz potrzeba pomocy ze strony, Vidominy (której w rzeczywistości nie potrzebował). Z tymi niepewnościami Archibald zgodnie z planem wkroczył do Deyja w celu porozumienia z tamtejszymi Lordami, którym jak przewidywał nie na rękę była kolejna wojna domowa w ich krainie. Porozumiał się, więc z zachowującym neutralny status Lordem Nagashem i Lordem Claviusem. Oferując im współpracę w przywróceniu dawnego porządku (jeszcze z czasów jego władzy), w zamian za to Lordowie udzielili mu swego wsparcia (jako sojusznicy) oraz omówili głównych dowódców obu stron konfliktu. Zatem po stronię Kastora stało większość armii Deyja dowodzonej przez Generała Isre wspieraną przez doradzającą jej Nekromantę Aishlin. Ważną postacią była też „prawa ręka” Kastora – Xsi odpowiedzialna za wywiad. Po stronię Thanta stały oczywiście prawie wszystkie wampiry oraz inni nieumarli, którzy przekonani przez Sandra dołączyli do buntowników. Głównym dowódca tej armii był wampir Galthran wspierany przez Nekromantę wampirzycę Septienne. Mimo że buntownicy mieli mniejsze siły ich armii nie dało się pokonać dzięki silę Zbroi Przeklętego, którą posiadał Sandro. Sytuacja była niepewna a Archibald po zorientowaniu się w niej wiedział, że musi dokonać wyboru między dogadaniem się Sandrem i przyjęciem jego planu przejęcia władzy, po czym zniszczeniem go w celu zdobycia jej dla siebie lub własnym planem, w którym pomoże Kastorowi, po czym za przyzwoleniem lordów obali go tak jak ten uczynił z nim, ale z tą różnicą, że eliminując go ostatecznie.
W tym miejscu scenariusz rozchodzi się na 2 warianty zgodnie z tym po czyjej stronie gracz (Archibald) stanie.
a) po stronie Sandra
Archibald wysyła posłańca do Sandra, z przypomnieniem o umowie i wieściami, że w grobie Lorda Harata nic nie było. Sandro odpowiada, że umowa jest aktualna i że w grobie nic nie było, ponieważ on już dawno przeszukał go odzyskując Zbroję Przeklętego, a te drobne oszustwo miało zmotywować Archibalda do podróży, która miała umożliwić mu budowę własnej armii. Po takich wyjaśnieniach Sandro przybywa osobiście do kwatery Archibalda i wtajemnicza go w swój plan. Zgodnie, z którym Sandro pomoże mu zdobyć władzę w zamian za posadę doradcy królewskiego. Plan też przewiduję wyeliminowanie zagrożenia ponownymi buntami wampirów w Deyja, gdyż Sandro na życzenia Archibalda zobowiązuję się do zniszczenia Thanta wkrótce po tym jak ich siły zabiją Kastora. Tym sposobem dochodzi do połączenia sił Lordów Deyja i Archibada z siłami Wampirów i Sandra. Kastor traci przewagę, jego dowódcy przechodzą na stronę buntowników lub giną, po czym ożywieni służą jego wrogom. Wreszcie cel zostaję osiągnięty Archibald zabija Kastora i przejmuję władzę, w tym samym czasie Sandro niszczy Thanta. Śmierć Thanta wywołuje wśród wampirów zamieszanie, przygotowany na to Archibald wyjawia ich przywódcom zdradę Sandra. Sandro poszukiwany przez wszystkich zostaję osaczony i zniszczony. Archibald przywdziewa się w Zbroję Przeklętego i triumfując powraca do stolicy gdzie ma mianować Vidomine swoją doradczynią. Lecz…
b) po stronie Kastora
Archibald uznaję, że Sandro go oszukał, wprowadza, więc własny plan. Otóż, wysyła posłańca do Kastora z ofertą współpracy w pokonaniu buntowników, sam chcąc jedynie w zamian włości w Deyja, na których mógłby spokojnie ukończyć planowaną przez siebie zamianę w Lisza. Oczywiście posłaniec podkreśla, że Archibald znając potęgę Kastora, (który kiedyś go obalił) nie zamierza mieć żadnych pretensji o jego władzę w Deyja i jedynie reprezentuję Lordów, którzy pragną przywrócenia porządku. Kastor nie mogąc sam sobie dać radę z buntownikami zgadza się i zawiązuje sojusz z Archibaldem i wspierającymi go Lordami. W międzyczasie Vidomina doradza Archibaldowi by ten dogadał się z Xsi, ponieważ ta zna tajemnicę Kastora i może się przydać do zamachu na jego osobę. Wkrótce po tym nowy sojusz rozpoczyna zdławienie rebelii, zgodnie z planem pierwszym celem zostaję Thant, którego zniszczenie zniechęca wampiry do dalszego buntu. W efekcie dowódcy wampirów się poddają lub przechodzą na stronę Kastora. Pozostaję jeszcze siły Sandra. Tymczasem Archibald wprowadza do swoich planów Xsi, przekonuje ją do zamachu na Kastora po zniszczeniu Sandra, proponując w zamian starożytną technikę magiczną, która odczaruję ją z postaci Lisza, której nie cierpi (a którą zyskała nie z własnej woli). Oczywiście jest to oszustwo, ale ratuję Archibalda z opresji, gdyż Xsi po zawarciu umowy zdradza mu, że Kastor miał go zabić za raz po tym jak po zniszczeniu, Sandra otrzyma od niego Zbroję Przeklętego. Wreszcie Sandro zostaję osaczony i zniszczony. W tym czasie Xsi za przyzwoleniem Lordów dokonuję zamachu i zabija Kastora. Archibald po założeniu zdobytej Zbroi Przeklętego, powraca do stolicy by tam jako nowy władca mianować Vidomine swoją doradczynią królewską. Lecz…
W tym momencie wątki się łączą ponownie w jeden.
Lecz… zastaję ciało Vidominy martwe. Wściekły żąda od swych sług wyjaśnień, nikt jednak nie wie jak to się stało. Podchodzi, więc do ciała i wyjmuję przedmioty ściskane przez ręce Vidomny. Jeden z nich to dziwna metaliczna kula z wyrytym napisem:
„Użyć na dnie Czeluści !!!”
Drugi to pergamin, który okazuję się listem podpisanym przez Sandra. Na liście widnieją słowa:
„Vidomina dobrze Cię poprowadziła.”
„Jesteś gotów by otrzymać potęgę, która Ci się należy.”

„Rozbij Kulę”

podpis Sandro
Archibald przeczytał list i przez jego myśli przebijały się pytania:
Czy to kolejna intryga Sandra ?
Czym jest właściwie Sando ?
Czemu i jak zabił Vidomine ?
O Co w tym wszystkim chodzi ?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

cd. a konkretnie zakończenie kampanii
sc. 4 Zło się zbliża !
W tym scenariuszu mimo że narratorem jest Archibald, niewiele dowiemy się z tego co on myśli, co jednak nie powinno dziwić, wszakże ma za towarzyszy trupy jakimi są Isra i Aishlin.
Zaraz po tym jak Archibald przeczytał list od Sandra, nim jeszcze oficjalnie ogłosił się królem Deyja rozpoczął poszukiwanie kogoś kto mógłby mu wyjaśnić czym właściwie jest ten tajemniczy kulisty przedmiot który ponoć ma użyć na dnie Czeluści. Niebaweł wyjaśnień udzielił mu najstarszy lord Deyja Nagash mówiąc o sekretnych tunelach biegnących pod Czeluściom które miały doprowadzić do miejsca skąd pochodzić miał Nekromanta który założył Deyja. Nagash wspomniał też że było to bardzo dawno także kiedy dotrzeć tam chciał ponownie późniejszy władca po tym jak znalazł przedmiot podobny do kuli Sandra, nie dotarł tam i nigdy już stamtąd nie wrócił. Zresztą takie zaginięcia powtarzały się wielokrotnie później gdy inni Nekromanci zapuszczali się w poszukiwania tajemnic tamtych tunelów. Dlatego Nagash zakończył historię mówiąc o decyzji Lordów o zamknięciu tuneli i wymazaniu ich z pamięci innych Nekromantów i późniejszych lordów. Tak, więc sytuacja stała się jeszcze bardziej nie jasna, mimo to Archibald nie zamierzał po tym wszystkim rezygnować i w pogoni za tajemnicą Sandra zaryzykował, nakazując jako nowy Król ponownie otworzyć wejście do zapomnianych tunelów. W podróż zabrał niezbyt bystrych ale najwierniejszych z sługów jak były Generał Isra oraz Aishlin. Wcześniej mianując Xsi swoją doradczynią królewską wyznacza jej misje przejęcia władzy do czas kiedy wróci. Po czym udaję się w poszukiwaniach miejsca które ma być dnem Czeluści. Po wielu dniach przeprawy w niegościnnych tunelach schodząc w dół wreszcie odnajduję dużą pustą komnatę z napisem przy wejściu "dno samego dna", skojarzywszy to z napisem na kuli wchodzi tam sam nakazując swoim oddziałom czekać na niego przed wejściem tak długo ile będzie potrzeba. W komnacie zauważa wydobywające się na jej środku strugi mocy które wydają się być jedynym wyróżniającym się miejscem w pustej komnaty. Archibald, znowu ryzykując wkłada kulę w strugi tej przedziwnej mocy. W tym momencie następuję wybuch, a Archibaldowi wydaję się że umiera. Lecz tak chyba nie jest, gdyż nagle znajduję się w ciemnym, zimnym miejscu o nieokreślonym kształcie. Gdy tak zdezorientowany stoi pojawia się przed nim nieznana mu Istota, która prawie zlewa się z Ciemnością która wszędzie go otacza. Istota oznajmia mu że dotarł do miejsca którego obawia się każdy Nekromanta do miejsca Śmierci Ostatecznej. Oznajmia mu też że docierając tu "dobrowolnie", otrzyma "szanse" na ponowne istnienie, istnienie w nieskończonej formie która stanie się taką gdy wypełni swoje zadanie.
Dalej jest milczenie....
W sc. jest wybór między wsparciem Istoty, a odrzuceniem jej propozycji. Jeśli odrzucimy propozycję pokazuję się filmik z rozmową pożegnalną duszy Archibalda ze swoim bratem, po nim przegrywamy kampanię. Jeśli zgodzimy się na propozycję gramy dalej Archibaldem który znajduje się wraz swoją armią w opuszczonym przygraniczu Deyja z zamiarem rozpoczęcia misji której się podjął.
Najpierw jednak musi przywrócić porządek w Deyja. Ponieważ w trakcie jego nieobecności Nagash wspierany przez najbogatszego Lorda Deyja Claviusa "przekonał" pozostałych Lordów że Archibald na pewno już nie wróci i że najlepiej będzie obalić rządzącą w jego imieniu Xsi i ogłosić się nowym władcom. Xsi poddaję się łatwo po tym jak Nagash wysyła jednego z najstarszych w Deyja Liszów aby ten wytłumaczył jej że nie da się cofnąć zamiany w Lisza i Archibald ją w rzeczywistości oszukał. Jednakże władza Nagasha nie trwa długo, ze względów na Septienne która kwestionując legalność jego władzy przekonuję Generała Galthrana wraz z pozostałymi członkami rady wampirów do ponownego buntu. Wybucha kolejna wojna domowa, w czasie której nikt nie spodziewa się powrotu Archibalda. Kiedy więc powraca żadna ze stron go nie wspiera, uznając że z niewielkim odziałem jaki posiada nic nie wskóra. Okazuję się że nawet jego doradczyni Xsi, pragnąc zemsty obraca się przeciwko mu uznając władzę Nagasha, oficjalnie wstępuję w szeregi jego armii. Pomimo tych trudności Archibald po powrocie wydaję się silniejszy, co jest dziwne, uwzględniając że nie nosi on już Zbroi Przeklętego która po powrocie gdzieś znikła. Niespodziewana przez wrogów siła Archibalda sprawia że część wampirów pod wodzą młodej wampirzycy Tamiki przechodzi na jego stronę. To sprawia że zaniepokojeni wrogowie zawiązują sojusz na czas wyeliminowania Archibalda. To jednak nie pomaga Archibald eliminuję osobiście i po kolei wszystkich Lordów Deyja oraz członków Rady Wampirów. Nie oszczędza żadnego używając nieznany wcześniej Nekromantom czar niszczący ich ostatecznie. Panika wśród wojsk przeciwników sprawia że coraz więcej Liszy i Wampirów przechodzi na stronę Archibalda. W wielkiej "czystce" Archibald daję szansę przeżycia tylko jednemu Nekromacie, jest nią Xsi która odtąd przyrzeka mu wierność. Wreszcie na samym końcu po wcześniejszym nieprzyjęciu kapitulacji Archibald wkracza do stolicy gdzie zaszywa się Nagash. Jego wojska zajmują zamek, a sam wchodzi do komnaty królewskiej. Tam zmienia swoją postać do Demilisza i wyznając Nagashowi że wreszcie może ukazać swoją nową postać używa mrocznej mocy która przemienia Nagasha w cień obłożony klątwą wiecznej służy dla Archibalda (zobaczcie na portret Nagasha w WoG to będziecie wiedzieć jakiej przemiany doznał).

EPILOG kampanii
Opowiada o pierwszych rozkazach Archibalda jako absolutnego władcy Deyja. Jest to: mianowanie Tamiki jedynym i najwyższym wodzem wampirów, Wysłanie jej wraz z Isrą na żniwa w pół. Erathi w celu odbudowy armii, Mianowanie Xsi szefem wywiadu i wysłanie jej wraz z Aishlin na misję szpiegowską do centrum Erathii (skojarzenia z WoG na miejscu).
Sam koniec to scena w której w komnacie Archibalda nagle pojawia się dziwaczna istota przypominająca Smoka, lecz w odróżnieniu od niego trójgłowa. Istota oznajmia że można na nią mówić Gorynicz i przybywa z propozycją współpracy...

Kolejne kampanie nastąpią...
A na razie czekam na komentarze (teraz to by się przydał jakiś, bo dla dociekliwych wyjawię że wątek Sandra w mojej wizji Rozliczenia się już zakończył. tzn. spotykamy go ponowie dopiero w H IV, podobnie zresztą Vidomine ;) ).


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 11.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Z całym szacunkiem, nie sądzę, żeby fabuła HVI rozgrywała się w starym uniwersum. Zresztą bohaterowie ci są już jakby to powiedzieć oklepani. Ileż wojen i intryg może przeżyć taki bohater w swoim żywocie ( chyba , że jest nieumarły). Nie po to w sumie były te wszystkie kampanie i wygrywanie wojen w H3, żeby teraz znowu klepać to samo. Ashan też zresztą jest nieopowiedni.


Permalink

Douger

Z całym szacunkiem, nie sądzę, żeby fabuła HVI rozgrywała się w starym uniwersum.

Małe sprostowanie... Jest to historia wydarzeń przed rozliczeniem i nikt nie powiedział, że tam miała by się rozgrywać historia HVI, po prostu Vendral był zmuszony tutaj pisać gdyż temat, który mniej więcej był poświęcony tej tematyce został zamknięty.
Poza tym.... są to nasze alternatywy do fabuły HVI i każdy może się tu wypowiedzieć co chciałby zobaczyć w nowej części sagi.

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.03.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

@Douger
Jeśli mielibyśmy iść takim tokiem rozumowania to ten temat trzebaby zamknąć, bo żadna z naszych fabuł nigdy nie ziściłaby się. To jest temat dla fanów.
Bohaterowie, zgoda są troszku oklepani, ale jak Konstruktor zauważył wydarzenia mają miejsce przed Rozliczeniem, a wtedy wszyscy "ulubieńcy tłumów" jeszcze żyli. Nie mniej jednak przydałaby się świeża krew.
@Kontruktor
Jeśli chodzi Ci o Przyszłość starego świata to jest on otwarty ;) , z rozważaniami tego typu (fabuła rozgrywająca się w starym świecie) jest ten problem, że pasuje do obydwu topiców. Jako, że zostały one przeniesione tutaj to niej już tak zostanie.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.03.2015, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Nicolai

@Kontruktor
Jeśli chodzi Ci o Przyszłość starego świata to jest on otwarty ;) , z rozważaniami tego typu (fabuła rozgrywająca się w starym świecie) jest ten problem, że pasuje do obydwu topiców. Jako, że zostały one przeniesione tutaj to niej już tak zostanie.

Nie chodzi mi o Przyszłość, w końcu to mój temat. :)

No ale teraz skomentuję fabułę Vendrala. Po pierwsze... chciałem ją skomentować aprę dni temu ale jakoś mi się odechciało.
Teraz to rzeczy.
Zastanawiam się nad realnością twojej fabuły, patrze tutaj z realistycznego punktu widzenia.
Jak Sandro, Archibald i Vidomina wydostali się z wyspy. Na pewno nie daleko stolicy były rozstawione straże, nie brakowało też wież strażniczych więc wątpię by nekromantom udało się prześlizgnąć. No i jeszcze żywy las.
Przeczytałem dwa pierwsze scenariusze, trzeci częściowo bo nie miałem już siły. Doszedłem do następujących wniosków: Przejdź jeszcze raz MMVI i SoD.
Nie będę pisał tutaj wszystkich swoich wątpliwości, sam dojdź do wniosków.

Jeszcze jedno odnośnie twojej odpowiedzi na mój przed poprzedni post.
Zauważ iż go edytowałem i podałem dowody na rok toczenia się wojny, wysłałem Ci na wet wiadomość na PW parę miesięcy temu, a ty nie raczyłeś nawet edytować swojego postu.


Permalink

Na początek, informacją dla KONSTRUKTORA:
Odpiszę na twój post jak znajdę czas, a na razie to Jeśli Konstuktor jest takim konserwatystom to radzę mu poczekać parę miesięcy aż krótko podsumowuję tworzone przez ze mnie kampanie. Bo jak dalej je będzie czytać, to może grozić to zawałem ;).
Mimo to dzięki Konstuktorowi za zwrócenie jakiś konstruktywnych (twórczych) uwag.

Wracam do opisów kampanii (które miałem już przed postem Konstruktora przygotowane).
Przechodząc do kolejnej kampanii chciałbym na początek podkreślić, że jest ona nieco bardziej kontrowersyjna niż poprzednia, dlatego w jej wypadku proszę o większa wyrozumiałość dla tego typu wątków w niej poruszonych (zwracać uwagę tylko na niezaprzeczalne błędy, które mogłem w niej popełnić)

Zgodnie z chronologią jest to kampania Spuścizna Kreegan
Spuścizna Kreegan – Kreeganie przegrali wojnę o Miecz Armagedonu, lecz zamieszanie, które wywołali w regionie nadal się szerzy. Czy potęgi takie jak Erathia i Avlee będą w stanie przywrócić porządek w regionie ? W czasie, gdy same nie mogą porozumieć się w sprawie Harmondale. I Co na to pozostali przy życiu Kreeganie ?

Na początek gracz ma do wyboru dwa scenariusze, z których każdy tworzy odrębną historie (na początku). Także będzie 5 scenaiuszy (właściwie to więcej)
Sc. 1 a) Dramat Aydena (wątek Kreegan)
Wcielamy się w heretyka Aydena
Który znalazł się w sytuacji bez wyjścia wkrótce po zniszczeniu Ostrzem Armagedonu stolicy Eofolu Kreelah. Jedyną nadzieją, która pozwoliłaby mu przetrwać jest dołączenia do jednego z ocalałych klanów Kreegan. Niestety okazuję się, że wyklęty przez ludzi, teraz również zostaje odrzucony przez Demony, które pogrążone w chaosie rozpoczynają szaloną walkę miedzy sobą o władze, w której żaden obcy (nie demon) nie jest tolerowany. Do tego wszystkiego demony, z których składa się oddział Aydena dezerterują. Heretykowi nie pozostaję nic innego jak próba dostania się do morza i ucieczki do Nighonu gdzie wszystko może zacząć od nowa. Po drodze przypominając sobie jak kiedyś uważał, że Demonologia da mu władzę, której pożądał. Wściekły za błąd, który popełnił zapanowuje nad pomniejszymi demonami, po czym wcielając je do swej armii wyżywa się na nich. Cały czas obmyślając, co będzie robił w Nighonie, wreszcie zbliża się do Wybrzeża ognia. Przez cały czas borykając się z trudnościami, które towarzyszyły mu od początku drogi, oraz nowymi, jakimi stały się nieznośne ataki (szczurów jak to określa ;) zwanych) Niziołkami. Kiedy, więc dochodzi wreszcie do portu z zaskoczeniem widzi słup ognia który zwiastuje Kreeganskiego wojownika (w kręgach pospólstwa zwanego Diabłem). Diabeł mówi mu, że przybywa od oficera Calha, który zebrał nie dobitki armii Kreegan, którzy byli na tyle mądrzy, że się nie wdali w konszachty z głupimi władcami klanów i razem z Calhem poszukują sposobu na ucieczkę do innego świata. Ayden odpiera ze go to nie obchodzi i żeby się streszczał, bo go zaraz odeśle do „prawdziwego piekła”. Diabeł niewzruszony odpiera, że Calh ma dla niego do zaoferowania cały stos skarbów ukrytego pod stolicą (Eofolu) skarbca Kreegan i na zaliczkę da mu Amulet Diabelskiej Teleportacji, jeśli tylko zgodzi się na rozmowę z Calhem.
W tym miejscu gracz podejmuję decyzję – Jeśli:
Nie zgodzi się to kampania kończy się (przegraną, czyli) sceną, w której Ayden niszczy Diabła i odpływa zadowolony z siebie do Nighonu. Tam jednak zastaję wojnę domową Władców Podziemi z Smoczą Mutarę i wkrótce ginie sprzeciwiając się jej władzy.
Zgodzi się to niepewnie zabiera amulet i zgodnie z wytycznymi Diabła przenosi się do kwatery Calha (kampania toczy się dalej). Tam Calh oznajmia mu, że nim da mu kluczę do skarbca oczekuję od niego dwóch rzeczy. Po pierwsze musi zabić jego byłą żonę (jak to określa) Demona Marius. Od razu wyjaśnia mu, że z tym Demonem łączy go nierozerwalna więź psychiczna, przez którą obaj znają swoje myśli i nie są wstanie zabić jeden drugiego. Dlatego klan Marius od dłuższego czasu śledzi armie Calha, a Calh nie ma sił, aby ją pokonać i nie może też osobiście tego zrobić. Ale może ją odnaleźć, i wskazać komuś, kto by ją zabił. A tym, kim właśnie ma być Ayden, ponieważ jako człowiek może odeprzeć mentalną kontrolę, którą dowódca Demonów (tzw. Demoniac – rodz. Boh. w H III) zdobywa nad pozostałymi Demonami. Drugim zadaniem ma być odprawienie rytuału bram piekielnych, który Ayden zgodnie z wskazówkami Calha odprawi w wskazanym miejscu w celu otwarcia wrót do innego świata. Zadanie te przeznaczone jest dla Aydena, ponieważ gdyby zrobił to jakikolwiek Demon o zdarzeniu tym dowiedziałyby się bóstwa, Kreegan czego z jakiś powodów Calh za wszelką cenę chcę uniknąć. Z tymi wyjaśnieniami, Ayden mając już pewność, że jest niezbędny Calhowi przyłącza się do niego, równocześnie podejrzewając, że żadnego skarbca niema, a jeśli nawet jest to stoi pusty, dlatego planuję otworzyć portal, po czym zwiać do niego innego świata gdzie zamykając go odetnie zdradzieckie demony i będzie wolny. Rozpoczyna się, więc polowanie, na Marius którym Aydena prowadzi Calh. Kiedy Marius zostaje wreszcie pokonana zadowolony Calh wraz z Aydenem udaję się do ruin Kreelach gdzie w podziemiach ma znajdować się żelazny zwój z treścią potrzebną do odprawienia rytuału. Poszukiwania nie są proste, gdyż Calh poza informacją o podziemiach Kreelach zapomniał o wszelkich pozostałych wskazówkach gdzie ów zwój miałby się znajdować, (co zapewne było efektem problemów z Marius). Wreszcie „bohaterom” udało się odszukać zwój. Ayden zażądał dostępu do skarbca (z góry znając rezultat), także nie zdziwiło go, gdy Calh odparł, że jest on pusty i że prawdziwą nagrodą za współpracę jest wspólna ucieczka do nowego świata. Mimo to Ayden chciał ujrzeć skarbiec, aby jeszcze bardziej ośmieszyć kłamstwa Calha. Calh odparł, że niema takiej potrzeby, ale Ayden nalegał. Także, gdy dotarli na miejsce ku zdziwieniu Aydena skarbiec rzeczywiście istniał i naprawdę był pusty ? Ale gdy Calh nalegał żeby wrócić na powierzchnię Ayden zauważył mignięcie światła na krańcach skarbca, zaciekawiony mimo sprzeciwom Calha poszedł w jego stronę i odnalazł dziwny przedmiot w kształcie Klepsydry. Gdy wrócił Calh odparł, że ten przedmiot dawno już nie działa i żeby wyrzucił ten niepotrzebny balast, ale Ayden ku uciesze działania na nerwy Calha postanowił uczynić go swoim „trofeum”. Wreszcie po wyjściu na powierzchnię Ayden zabrał się do odprawiania rytuału. Kiedy skończył, i już miał wykonać swoje plany nagle „Klepsydra” zaświeciła się po czym z jej wnętrza wydobył się głos który odparł że jest głosem bóstwa Kreegan i ma dla Aydena propozycję ? Kiedy Calh to zauważył ogarnęło go przerażenie w panice nakazał oddziałowi czym prędzej zbierać się do drogi przez portal, sam nie czekając na nikogo podszedł do Aydena i odparł żeby puścił przedmiot i udał się z nim za portal nim będzie za późno. Głos z przedmiotu przemów do Calha (w stylu spadaj nędzny robalu), a Calh jeszcze bardziej spanikowany, czym prędzej zwiał do portalu nie czekając na nikogo. Tymczasem głos kontynuował. Odparł, że nazywa się Asmodeusz i zna moce, dzięki których Ayden zawładnie całym Eofolem, a później nawet całym światem. Ayden odparł, że czemu miałyby mu wierzyć i że jeśli jest tak potężny jak mówi to czemu Kreeganie przegrali, i żaden z nich o Asmodeuszu nigdy nie wspominał ? Głos odpowiedział, że nie jest wstanie osobiście przybyć do tego świata, i że przywódcy Kreegan go zawiedli. Dlatego daję, Aydenowi szansę, poprowadzenia go do władzy, której od tak dawna pragnie. Musi tylko przypieczętować pakt przełożeniem „Klepsydry na drugą stronę”. W tym momencie głos milknie, przedmiot lewituję i zaczyna płynąc w nim coś jak piasek w Klepsydrze. Ayden nie wie, co przyniesie pakt z, Asmodeuszem, ale dobrze wie, że wraz z upływem czasu rosną szansę, że Calh zamknie portal z drugiej strony, a jeśli nawet nie to zabiję go po drugiej stronie. Coraz więcej armii Calha przekracza portal, Ayden musi podjąć decyzję.
Jeśli pozostawimy Klepsydrę Asmodeusza (skojarzenia z WoG słuszne) i Ayden przejdzie przez portal po drugiej stronię czeka go zasadzka Calha który postanawia go zabić w akcie zemsty za sprowadzenie zguby na niego i jego ludzi jak to określa (przegrana kampania).
Jeśli odwrócimy Klepsydrę Asmodeusza tajemnicza energia przechodzi przez Aydena, a ten odpiera że teraz czuję potęgę jakiej od dawna poszukiwał…


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Vendral

za zwrócenie jakiś konstruktywnych (twórczych) uwag.

Zdecydowanie wolę to pierwsze określenie. :)


Permalink

Po postach Konstruktora pozwoliłem sobie na poprawę 1 scenariusza kamp. W sieci kłamstw z formy szkieletowej na nieco bardziej rozbudowaną. Opuściłem sobie w niej szczegóły geograficzne, ale specjalnie dla Konstuktora (przed czytaniem dalszej odpowiedzi radziłbym zerknąć na poprawioną wersję tego sc.) wyjaśniam, że Vidomina nie znajdowała się aż tak bardzo blisko wyspy jak sugeruję tekst scenariusza,także Sandrowi trochę za krótko zajęło dotarcie do niej. Co wynika z postawionego przez ze mnie założenia w tej Kampanii że Sandro jest czymś więcej niż nam się wydaje. Jeśli chodzi o samą ucieczkę z wyspy to wydaję mi się że poprawki wystarczająco to wyjaśniają (szczególnie dodanie rozbudowanej sceny końcowej). Więcej informacji to by było za dużo, ponieważ staram się jak w H III nie objaśniać wszystkiego w fabule.
Jeszcze specjalnie dla Konstuktora nadmienię, że miedzy sc. 1 a 2 (kamp. W sieci kłamstw) jest spora przepaść czasowa i to właśnie przez to kampania jest chronologicznie najstarsza (gdyby nie ta przepaść pozostałe 2 kamp. mogłyby być nawet przed nią). Zresztą odstęp czasowy między 2 a 3 sc. tej kamp. jeszcze bardziej rozwleka ją w czasie.

To takie "urzędowe gadanie".
A poważnie to może przesadziłem z Sandrem, ale dla mnie to jego powstanie z nicości w H III SoD, bycie klucznikiem do podziemi w HC : podbój podziemia, wątek w MM na planecie Xeen przemawiają za tym że jest czymś ważniejszym niż nam się wydaję. Można by tu udowadniać że nie są to te same osoby, ale właściwie to jakby nie Thant to z Sandro na Jadame też mógłby być problem czy to ten sam Sandro ? Przy tym dodam że osobiście uważam że Sandro nawet swoje wtrącenie do więzienia przez intrygę Finneasa przewidział wykorzystując ją do ukrycia że to on w rzeczywistości kontrolował ciało króla Lisza (pasożytujące na energii ducha króla Gryphonhearta). Także jego plany zawsze zmierzały do wytyczonego skutku.
Właściwie to umieściłem Sandra w mojej kampanii w formie lepszego niż w H V hołdu kończącego wątek tej ikony sagi Heroes of Might & Magic. A jeśli chodzi o jego ewentualną ucieczkę na Karigor to po mojej kampanii nie wykluczam że i tam miał coś jeszcze do zrobienia.

I Tutaj pasuje jeszcze wyjaśnić dla ciekawości Konstruktora, dlaczego Sandro wybrał do swojego planu Vidomine. Otóż wynikało to nie tylko z tego że się nadaję do manipulacji (przez wmawiane kłamstw i częściowej prawdy, służącej zdobyciu zaufania i pokierowaniu Archibalda w wskazanym przez Sandra planie), ale i również ze względu na sentyment jakim dażył ją po ich wzajemnej współpracy przed spotkaniem nowego towarzysza jakim był wtedy Finneas Vilmar (kamp. Sandra w SoD).

Na koniec jeszcze wzmianka o wątku czasowym który tak zastanawia Konstruktora. Otóż jeśli uwzględnimy celowość każdych słów Vidominy (powiedzianych do Archibalda) oraz podpopowiem że sc. 1 w omawianej kamp. dzieję się w 1171 r. po Ciszy to można dość kiedy i po co był sc. 2 oraz kiedy był 3 (z 4 to wiadomo że był zaraz po 3). W kwestii czasu to ostatecznie wyjaśniam że w moich kampaniach założyłem że kampania HC Szarża Smoków toczy się tylko w 1173 r.p.c. (w 1172 Mutare z nietypowego władcy Nighonu jakim się stała pod koniec swojej kamp. w H III AB [w 1171] staję się władczynią całego Nigonu i kompletując smoczą armię szykuję zmasowaną inwazję na Antagarich). Drugim założeniem jest że kamp. HC Miecz Mrozu toczy się w tylko w 1174 r.p.c (w 1172 Gelu zostaję królem Erathi i przebywa w niej aż do zdarzeń w wyniku których w 1173 udaję się do rady druidów w Avlee skąd tuż przed inwazją Mutare udaję się na poszukiwania Miecza Mrozu w Vori, tam dopiero przybycie w 1174 Tarnuma naprowadza go na Miecz Mrozu, lecz przegrywa i wraca do Avlee w 1175). Ponadto choć uwzględniłem że intro H IV rozgrywa się w 1175 r.p.c to w mojej kamp. (bez dat) lepszym byłoby przesunięcie go na 1176 r.p.c (w przeciwnym razie kampanie końcowe toczą się bardzo szybko). Zresztą w chronologiach na stronach poświęconych M&M HC Miecz Mrozu kończy się w 1175, także gdyby uwzględnić czas na inwazję Kilgora samo spotkanie z Gelu powinno być jednak w 1176 r.p.c.

To chyba tyle w kwestii Chronologii, także jeśli Konstruktor ze chcę przeczytać opisy kolejnych moich kampanii to może jeszcze wrócimy do tego zagadnienia.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 16.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Jeszcze krótko na temat postulatów Nikolaia.
Więc, w opisywanych kampaniach z przed rozliczenia postanowiłem wykorzystać przede wszystkich postacie z H III i H IV które jako takie nie występowały w kampanii tylko są zwyczajnymi bohaterami do wyboru w grze. Dodałem jeszcze bohaterów z kamp. z H WoG w bardziej sensownych wątkach (niż w WoG). Ponadto umieściłem w kampaniach sporo znanych już postaci w celu zakończenia ich wątków. W efekcie postaci miałem na tyle dużo że niewiele luk pozostało na całkiem nowe postacie. Przy tym biorąc pod uwagę że los takich postaci jest przesądzony (jak całego Antagarichu) to nie widziałem sensu żeby robić ich za wiele. Mimo to wydaję mi się że Nikolai nie będzie zawiedziony ;) - bo większość znanych postaci przedstawione będzie z innej (nowej) strony.

Na koniec odnośnie nowych postaci to sporo ich będzie (prawie wszystkie) jak kiedyś przedstawię fabułę do miast których opisuję (póki co 1) w innym temacie. Ale nie mam pojęcia kiedy to zrobię :(

Skoro wszytko wyjaśnione to wracam do opisu kampanii.
CD. kamp. - Spuścizna Kreegan
Sc. 1 b) To tylko praca ! (wątek Harmondale)
W tym wątku narratorem jest Dark Shade (bohater klasy Zabójca)
Który zaczyna opowieść od ostatniego zadania jakiego podjął się w ramach misji mającej na celu zdobycie zamku Harmondale. Zadanie te wykonuję już od dłuższego czasu, znaczy się odkąd z rozkazu swego byłego zleceniodawcy Kastora zamierzał wymordować władców zamku Harmondale ułatwiając zdobycie go Nekromantom z Deyja. Misja nie ograniczała się tylko do tego. Otóż Kastor, gdy tylko zauważył nadążająca się okazję, jaką była wojna Erathii z Kreeganami postanowił wykorzystać sprawę zamku Harmondale do nawiązania paktu z elfickimi rebeliantami niejakiego Faruka Wlenina. Elf ten ogłosił niezależność wschodniej części Ziem Spornych od Erathii i Avlee i od tamtego czasu, pomimo że przeszedł do partyzantki po zaledwie paru miesiącach faktycznej niepodległości nadal stanowił zagrożenie, z którym nikt nie był w stanie się uporać. To właśnie jego działalność separatystyczna (partyzancka) doprowadziła do zamachów ważnych osobistości w Erathiańskiej i Avleeńskiej armii wyniku, których sojusz między tymi krajami rozpadł się na dobre, a Erathianie musieli sami sobie dać radę z nagłą napaścią Kreegan. W takiej sytuacji przyszło Dark Shadowi nawiązać kontakt z Farukiem i zaproponować mu pakt na mocy, którego Deyja pomoże mu zająć zamek w Harmondale w zamian za wykonanie kilku zabójstw ważnych osobistości w Erathii. W ten to sposób Dark Shade spotkał Mephalę. Elfke która niegdyś służyła w Erathiańskiej Clovergreenskiej Milicji, aby z nieznanych powodów poprzeć Faruka i stać prawa ręką w jego przestępczej działalności. Razem działają już od prawie roku, a sam Dark Shade czerpiąc niebywałą przyjemność z „zawodów, kto więcej zamorduje wrogów” jak to nazywa zaczyna zastanawiać się czy nie zrezygnować z „pracy” u Kastora i nie przyłączyć się do Faruka gdzie odnalazł zajęcie, które naprawdę lubi bez kradzieży, zleceń i innych przekrętów służących zdobyciu złota, na którym mu już nie zależy. W takiej to sytuacji Dark Shade wraz z Mephalą zabierali się do ostatniego zadania. Tym razem nie chodziło o kolejnego władcę Harmondalę, w końcu po wielu staraniach wszystkich zabili, tylko o samego lorda Markhama wielką osobistość, która tym zamkiem niegdyś zarządzała. Lord od czasów, gdy jego piękną posiadłość w Wschodniej Tatalii zniszczył pochód nieumarłym dowodzonych przez niejakiego Lorda Haarta wybudował nową posiadłość w północnej Erathii, a obecnie najwyraźniej zamierza rozszerzyć swe ziemie o teren zamku Harmondale. Co wiąże się z wizytą w Zamku który w ostatnich czasach stał się Twierdzą symbolizująca „niegodziwych” ludzi pragnących wytępić rebeliantów z Ziem Spornych. Akcja jest, więc niezwykle ważna dla Faruka, ponieważ zamieszanie, jakie spowoduję śmierć Lorda oraz obiecana pomoc Deyja w postaci ataku północnej Erathii wywoła wystarczające zamieszanie umożliwiające przejęcie zamku i tym sposobem szanse na nowy zryw niepodległościowy, jaki niegdyś zapewniło rozbudowanie miasta Welnin. Zadanie nie jest jednak proste, Lorda trzeba zabić w drodze a jest eskortowany przez siły elitarnej Leśnej Gwardii dowodzone przez znaną ze swojej celności Valeskę. Ponadto w okolicy roi się od milicji dowodzonej przez krasnoluda Clancy'ego, który otrzymał te stanowisko w ramach odnowienia Avleeńsko-Erathiańskiego sojuszu. Z wiadomości, które Dark Shade zdołał wyciągnąć od porwanych żołnierzy z armii Clancy'ego dowiedział się też, że ma on niezwykłe zdolności dowodzenia Jednorożcami i dlatego może być tak uciążliwym przeciwnikiem. Informację te potwierdza, Mephala która służąc z nim dawniej w milicji zauważyła jakiś dziwny kontakt, jaki miał z tymi stworzeniami, choć w owych czasach nie był jeszcze znany z wykorzystania ich podczas dowodzenia. Na dodatek do tego wszystkiego okazało się, że towarzyszy mu inny wysłannik z Avlee, będący prawdziwym utrapieniem Faruka Wlenina. Jest nim Elf Canegham zwany Samarytaninem (tym z kamp. WoG, nazwa wzięta dla tej postaci z 1sc. jej kamp. gdy przed nią nie wybierzemy żadnej nazwy). Znany pod tą nazwą dla, wielu których uratował, „bohater młodych elfek z Avlee” jak nazywa go ku irytacji Dark Shada Mephala. W ostatnim czasie podjął się na własną rękę, a potem przy aprobacie rady druidów w Avlee misji „nawracania na właściwą” drogę druhów Faruka przez co coraz więcej młodych elfów, którzy niegdyś szli za głosem nawołującym do niezależności Spornych Ziem teraz służą „fanatycznej” wierzę w ducha natury Gai'je (w elfickim Gad'e - wątek wyciągnięty z kamp. Samarytanina), którą głosi Canegham „ku ucieszę” rady druidów. Zapowiada się, więc ciężka przeprawa i tak jest w rzeczywistości, lecz nie jest to nic, z czym zaprawiony w fachu Dark Shade nie mógłby sobie poradzić. Spiesząc się, pośród wrogów i ich strzał, demaskując pułapki Valeski i wykorzystując swoich agentów zakamuflowanych wśród wrogów oraz innych zdrajców w ochronię Markhama „bohaterowie” zabijają trująca strzałą Lorda. Niestety zaraz po tym umykając z miejsca zbrodni wpadają w ręce wroga. Dark Shade wie, że uciec z pola walki może tylko jeden.
Musi, więc wybrać czy sam zostanie dowodząc odziałem odciągając od wymykającej się Mephali wzrok wroga, czy nakaże by ona to zrobiła i w ten sposób uratuję siebie.
Jeśli Dark Shade na polu walki pozostaję Mephala wymyka się, a sam Dark Shade walcząc do końca ginie wbijając zatruty sztylet w siebie, by mieć pewność, że niepojmany zginie. Dalsza scena ukazuję jak to Mephala bez Dark Shada traci wiarę w siebie, zdradza Faruka, który złapany w swojej kryjówce ginie. Na koniec Mephala zrozpaczona wypija truciznę. Rebelia zostaję zakończona (kampania przegrana).
Jeśli jednak Dark Shade uratuję siebie, Mephala poddając się zostaję pojmana przez żołnierzy Clancy'ego. Mephala ma szczęście, natrafia na towarzyszącego Clancy'emu Caneghama, który proponuje jej ułaskawienie, jeśli ta przyjmie wiarę w ducha natury Gai'je. Mephala przyjmuję propozycję głównie ze względu, że ułaskawienie obejmuje również zwolnienie z przesłuchań przez Clovergreeńską milicję. Tymczasem Faruk zgodnie z planem atakuję zamek Harmondale i zdobywa go dzięki zamieszaniu, jakie wyrządza najazd na północną Erathie Nekromantów. Zamek Harmondale staję się nową kwaterą główną rebeliantów. Rebelianci zaczynają odnosić kolejne zwycięstwa, utrzymując w swoich rękach zamek. Duża w tym rola Mephali służącej oddziałom Caneghama, a równocześnie szpiegującej dla Faruka. Oraz Dark Shada, który postanawia na dobre pozostać w siłach Faruka, stając się ich pośrednikiem w kontaktach z Deyja. Wszystko zmierza w „właściwą” stronę aż do momentu w którym król Erathii Gelu (nie trzeba przedstawiać ;) ) postanawia na dobre rozwiązać problem Ziem Spornych i Faruka. Niszczy Zamek Harmondale używając Ostrza Armagedonu. Wcześniej wyszpiegowawszy jego zamiary Dark Shade ratuje Faruka ucieczką w podziemia. Scenariusz kończy się sceną, w której Dark Shade, z Farukiem wychodzą z podziemia, po czym z oddali słyszą głosy zniszczenia. Podczas którego Dark Shade pechowo się odwraca oglądając ostatni obraz w swoim życiu, jakim jest widok zniszczenia. Później nastaję ciemność....
Dark Shade ślepnie...

Hmmm... myślę, że czas sobie zrobić małą przerwę bo jak będę nadal wykazywał taką nadaktywność na forum (jak ostatnio) to grozi to przegrzaniem mózgu :p
I już tradycyjnie kończę tekstem - czekam na komentarze


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 1.04.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Zanim przedstawię kolejny scenariusz do kampanii Spuścizna Kreegan. To specjalnie dla Nicolaia policzyłem całkiem nowe postacie które pojawią się w kolejnych scenariuszach i wyszło mi około 15 postaci (z których prawie wszystkie są postaciami gracza, choć właściwie nie ma wśród nich przewodniej postaci kampanii takiej jak Archibald, Dark Shade, Ayden... itd.)
Poza tym informuję też (odnośnie kolejnego sc.) że:
- w scenariuszu tym jest znaczna część poświęcona temu jak wyobrażam sobie rozgrywkę w niej, część ta jest nie fabularna, więc jak kogoś interesuję tylko fabuła którą wymyślam może sobie ją odpuścić (chyba że.., - patrz 3 pauza w poście).
- w pewnej części scenariusz rozdziela się na wiele wątków, dlatego ograniczyłem się tylko do jednego najbardziej fabularnie poprawnego (zainteresowani powodem takiego ograniczenia zrozumieją go jeśli przeczytają cześć niefabularną scenariusza)
- jeśli ktoś jest człowiekiem wrażliwym radziłbym poprzestać na części fabularnej - 1 oraz części nie fabularnej, gdyż w zupełności wystarczą do zrozumienia głównego wątku. Od razu dodam że nie piszę tego dla wielbicieli wszelkiego rodzaju tortur. Zresztą jak ktoś przechodził H III Armagedon Blade to wie na co stać Kreegan (wątek więzienia Rolanda).
Także przechodzę do 2 scenariusza kamp. Spuścizna Kreegan

Sc 2a) Demony też się boją ? (wątek Kreegan)
Część fabularna - 1
Od kiedy Ayden podał się woli Asmodeusza, wszystkie jego działania zmierzają w wyznaczonym przez mistrza celu – przejęciu władzy w Eofolu. Zgodnie z planem Ayden najpierw miał odnaleźć kobietę nazywaną Pyre, gdyż jak to Asmodeusz określił jej wspaniały umysł od dawna jest marnowany przez Kreegan. A teraz wreszcie ma szanse się wykazać. Ayden nie wiedział, gdzie jej szukać, ale i na to odpowiedź udzielił mu głos z klepsydry. Asmodeusz odparł, że Pyre pracuję teraz jako najemnik dla niziołków i jeśli tylko zabije odpowiednią ilość tych nędznych stworzeń z pewnością ją napotka. Ayden z przyjemnością rozpoczął tępienie małych szkodników, jakimi były dla niego, Niziołki. Zadanie wydawało się o tyle łatwe, o ile moc uzyskana, przez Aydena pozwalała mu na kontrolę prawie każdego napotkanego demona. Niebawem okazało się, że siły niziołków stały się silniejsze niż by się wydawało. A to za sprawą dziwacznych trójgłowych smoków, które pojawiały się wszędzie tam gdzie walczyły niziołki, skutecznie zabijając atakujące je demony. Sytuacja nie była po myśli Aydena, na szczęście wkrótce wyczuł umysłem miejsce przebywania Pyre, w czasie, gdy Asmodeusz dziwnie milczał. Kiedy wreszcie wyczuł w pobliżu Pyre, ku jego zaskoczeniu ujrzał więzienie ? I gdy już z pretensjami chciał wyjaśnień od swego mistrza, ten uprzedził go odpowiadając, że najwyraźniej, Pyre niziołki zdradziła. Tak, więc po przeprawie z dziwnymi Smokami Pyre została uwolniona. Po czym Ayden o wszystko ją wypytał, a ta wyznała, że wkrótce po tym jak zginął były przywódca Niziołków Tavin, nowy wódz Merrox najął ją jako najemnika, a ona się zgodziła z przyczyn, o których Ayden dobrze wiedział (patrz sc. 1). Jednakże nie służyła Niziołkom za długo, gdyż po tym jak jeden z nich niejaki Gurvlin otrzymał propozycję pomocy od jednego z tych trójgłowych smoków, smoki te, gdy tylko zaczęły niziołkom pomagać oskarżyły Pyre o zdradę i tak wylądowała w więzieniu. Aydenowi takie wytłumaczenia w zupełności wystarczały, jako że sprawy związane z niziołkami w ogóle go nie obchodziły, a z tymi nowymi smokami to umiał sobie „odpowiednio” poradzić. Rozpoczął, więc dalszą cześć planu opanowania Eofolu. Uprzednio dzięki Pyre otrzymując informację o sytuacji na wojnie klanów. A więc z wiedzy Pyre przed jej uwięzieniem pozostało pięć klanów w tym jeden był już na wykończeniu (także ominę go dla opisu tego sc.). Były to klany demonów magów: Zydara, Axisa i Ash, oraz ostatnie pozostałe w Eofolu oddziały Kreegan pod dowództwem byłej oficer warty Nymus, (która to jak się okazało przejęła ziemie gdzie miał znajdować się nieopisany 5 klan). Po takich wiadomościach głos z klepsydry wyjaśnił Aydenowi jasno, na czym polega dalsza jego misja. Otóż miał zmusić Nymus do poddania się, ze względu, że jak Asmodeusz uznał będzie jeszcze przydatna. Z pozostałymi władcami klanów Ayden może postąpić wedle uznania (?).
Część, której dla streszczenia pozbawiam fabuły [NIE FABULARNA].
W tym miejscu gracz wysyła na zwiad Diabła, który po przybyciu oznajmia o istniejących jeszcze tylko 4 klanach, w tym o klanie Nymus jako tym najsilniejszym (w tracie oczekiwań – gracz zakłada bazę i może ją rozbudowywać).
Po tym gracz ma dowolność działania – tzn. kolejność pokonywania władców klanów jest dowolna z tym, że od niej zależy powodzenie misji zmuszenia do służby Nymus
- Początkowo twoje siły są neutralne w stosunku do innych klanów, a więc jeśli:
a) zaatakujesz jakiś klan - wypowiadasz mu wojnę, a pozostałe klany dadzą ci propozycję sojuszu, z wyjątkiem klanu Nymus który stanie się wrogi (stosunki z nim omówię nieco później). Oczywiście możesz być w stanie sojuszu tylko jednym z klanów, i zerwać go w każdej chwili, (jeśli sojusznik stanie się najpotężniejszym klanem może zerwać i z tobą sojusz – jeśli jesteś od niego słabszy). Po zerwaniu sojuszu sytuacja się powtarza – znów propozycję sojuszu, i tak będzie aż do pozostania 2 klanów (wliczając klan Nymus, oraz sojuszniczy klan), kiedy to twój sojusznik widząc twą potęgę zerwie sojusz, a drugi pozostały już ci nie zaproponuje sojuszu. Z tym, że trzeba podkreślić, iż propozycję sojuszu dochodzą tylko, co jakiś czas,(klan, który będzie najsłabszy czas taki dwukrotnie skróci – jeśli jest słabszy od ciebie).
b) nim wkroczysz na obszar klanów, wyślesz Diabła i możesz zawiązać sojusz z którymś z klanów stając się wrogiem dla pozostałych klanów (poza klanem Nymus z którym ty nie możesz zawiązać sojuszu – wszelkie próby z twojej strony kończą się przejawem wrogości jeśli nie śmiercią posłanego Diabła).
c) odmówisz wszelkich propozycji sojuszu któremuś z klanu(w postaci deklaracji nie przyjmowania więcej propozycji sojuszu) to klan ten już nie da ci propozycji sojuszu. Jeśli zrobisz tak z wszystkimi klanami, to walczysz sam (ewentualnie z klanem Nymus, a dlaczego to zaraz omówię). Na szczęście żadne z wrogich klanów i tak nie zawrą sojuszu.
- W wypadki stosunków z klanem Nymus (początkowo wrogim z przywódczynią, która nie zamierza się poddać), jeśli zaatakujemy go po pokonaniu:
a) jednego wodza klanu – ta da nam propozycję sojuszu:
* jeśli go przyjmiemy stracimy dotychczasowego sojusznika, a klan Nymus będzie nas wspierał aż do zabicia trzeciego władcy klanu po czym będzie trzeba Nymus zabić (nie podda się). Przy tym w wypadku ewentualnego zerwania przez nas sojuszu, klan Nymus już nigdy nie da drugiej propozycji jego zawiązania
* jeśli odmówimy to: patrz wyżej
b) drugiego wodza klanu to:
* jeśli będzie nim Zydar albo Ash, Nymus przestraszona będzie walczyć do końca (nie podda się)
* jeśli nim będzie Axis, Nymus słysząc o propozycji poddania się, nie podda się, ale już przed końcową walką z Aydenem skorzysta z propozycji poddania się - misja powiedzie się sukcesem
c) trzeciego wodza klanu – Kreeganie w klanie Nymus z obawy przed Aydenem zaczną buntować się zmuszając Nymus do poddania się – misja powiedzie się.
- Także, aby misja z Nymus powiodła się trzeba się słuchać zaleceń Asmodeusza.
Aczkolwiek, aby przejść scenariusz trzeba zapanować nad Eofol.
Jeśli, więc Nymus nie podda się po prostu nie będzie nam pomagać w kolejnych scenariuszach (a nawet w kampaniach !). Więc i bez niej możemy wygrać.
Wracam do treści fabularnych (obejmują tylko jeden wariant historii. I tu zwracam uwagę, że to co Ayden i Pyre robią z przegranym jest takie same dla każdego z wariantów gry, z tym że oczywiście chodzi tu o władców klanów bez Nymus – która ma dwa warianty swojej porażki)
Część fabularna - 2
Ayden rozpoczynając podbój, Eofolu rozeznając się w sytuacji wiedział już, że będzie musiał pokonać 4 władców ocalałych klanów Kreegan. Wśród nich Nymus, która mając najsilniejszy klan była póki, co poza jego zasięgiem, jak powiedział mu Asmodeusz. Musiał, więc zdecydować, którego z władców najpierw pokonać. Nie zastanawiał się przy tym długo, wybrał za cel pozbawienie życia demona Zydara, który kiedyś śmiał twierdzić, że jest najlepszym magiem w Eofol i nadal nie wyszedł z tego błędu. Ayden postanowił, że gdy go dopadnie przyszykuję dla niego coś specjalnego, związanego z mocą, którą posiadł wypełniając wolę swego mistrza. Nim wreszcie dopadł Zydara, minęło sporo czasu, gdyż Ayden gardząc władcami klanów pomimo radom Pyre nie miał zamiaru sprzymierzać się z jakimkolwiek z nich.
Kiedy więc wtargnął do siedziby Zydara używając nieznanej siły odparł zaklęcia Zydara po czym sprawił że ten się uniósł, a następnie wydarł z niego ducha po czym ciało Zydara wyschło i w proch się rozpadło. Od tej pory strach ogarnął służące Aydenowi demony i już nikt nawet nie myślał, aby kwestionować jakiekolwiek z jego rozkazów.
To jednak był tylko początek walki, o Eofol, a Asmodeusz skrytykował nadużywanie mocy przez Aydena mówiąc mu, że choć unicestwił wroga nie zrobił nic użytecznego, aby wywrzeć wrażenie na kolejnych przeciwnikach, dlatego dalej nie jest gotów na jakiekolwiek negocjację z Nymus. Dlatego gdy po zniszczeniu Zydara Nymus wystawiła propozycje sojuszu, Ayden odmówił przez właściwie sobie wyczuwanie podstępu (a nie Asmodeuszowe gadanie). Poza Nymus pozostało, więc dwóch władców: Axis i Ash. Ayden znów musiał dokonać wyboru, i postanowił najpierw pokonać Axisa, ponieważ ten był silniejszym władcą i wywrze większe wrażenie na Nymus jak Ayden uznawał, choć nikt inny tak nie uważał, (ale też nikt poza Pyre nie śmiał mu tego powiedzieć). Po pewnym czasie cel został osiągnięty Ayden z Pyre wkraczają do kwatery Axisa.
Tam Ayden obezwładnia go i nakazuję Pyre by ta zrobiła z nim odpowiedni użytek. Pyre z rozkoszą zabiera się do wykonania rozkazu. Oskalpowuję obezwładnionego Axisa, po czym rozciąga jego skórę na wieży, wcześniej ćwiartując żywcem to, co z niego zostało. Ale to jej nie wystarcza, dla lepszego efektu nakazuję nabić na rozgrzane żelazne pale wszystkie najbliższe sługi Axisa. Na koniec na skórze umieszcza napis ostrzegający wszystkie demony, że tak skończą, jeżeli się nie poddadzą woli Aydena. Widząc tak „wspaniałe dzieło” Ayden pochwala Pyre i nakazuję opuścić te miejsce, aby szpiedzy pozostałych klanów mogli je zobaczyć.
Po niedługim czasie od śmierci Axisa, Ayden wreszcie otrzymał przyzwolenie na walkę z Nymus od Asmodeusza. I chociaż Pyre negocjowała, to dla Aydena było jasne, że przestraszona Nymus w rzeczywistości nie podda się i przez negocjację tylko gra na zwłokę. Tak doszło do wielu walk, po których osaczona Nymus tuż przed ostatnią bitwą poddaję się, a Ayden zgodnie z wolą mistrza oszczędza ją. Gdy tymczasem dobrze wiedząca, co ma robić Pyre pozorując śmierć Nymus wywieszając fałszywą skórę, następnie dla odmiany ukrzyżowuję jej współpracowników znów urządzając przed siedziba wroga „przerażająca maskaradę”.
Tutaj dodam, że w innych wariantach gdzie Nymus ginie. Ukazuję się scena gdzie pogrążona w beznadziejnych myślach Nymus próbując zwiać amuletem diabelskiej teleportacji, dopadnięta, przez Aydena ucieka, ale nie w całym „kawałku”. Najwidoczniej Amulet niepoprawnie zadziałał (?).
Wracam do głównego wątku:
Ayden był już prawie u celu, opanowania całego Eofolu. Pozostała mu jeszcze władczyni ostatniego niezależnego klanu – Ash znana z potęgi magicznej, dzięki której ponoć zabija wzrokiem. Ayden oczywiście pogłoskami o jej zabójczym wzroku się nie przejął, a nawet twierdził, że ma już dla niej „specjalny prezent, który bardzo jej się spodoba”. Mając już spore siły Ayden dość szybko wdarł się do siedziby Ash.
Gdzie nie robiąc sobie nic z jej magicznych talentów sparaliżował ją, po czym nakazał wypalić jej oczy. Włosy Ash spaliły się, a Ayden w między czasie powrócił z dziwnymi błękitnymi kryształami o okrągłym kształcie. W czasie, gdy Ash wyła z bólu, Ayden umieścił kryształy w jej oczodołach, po czym odrzekł, że jest wolna i nikt nie może jej zabić. Następnie wypuścił ją śmiejąc się przy tym szaleńczym śmiechem…
Ash znów widziała, ale do góry nogami !

ps No to teraz chyba jednak to jest wreszcie mój 100 post.
Tylko teraz jakąś mi się wznoszenia toastów za siebie odechciało :(


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 15.04.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

No to czas na następny scenariusz w którym się nieco rozpisałem. No cóż, pewnie dlatego że poruszyłem poważny temat (szczególnie w części gdzie gracz ma "wybór" oraz na samym końcu sc.). Wybaczcie, więc jeśli uważacie, że na Homm jest to za poważne, ale musiałem (bo ten temat dotyczy ważnego epizodu w życiu głównego tej części kampanii bohatera).
Inna jeszcze dotycząca scenariusza sprawa opis nowych postaci które wprowadza. Otóż przy okazji niego zauważyłem, że nie opisałem niezbyt w Homm pokazanego Faruka. I tu wyjaśniam, że jak dla mnie Faruka przedstawia filmik będący wstępem do jednego z sc. jego kampanii z H III RoE Ziarna Niezgody (lub Niechęci czy jakoś tak). Co prawda widzimy tam jedynie ostrzącego nóż elfiego jasnowłosego blondyna któremu nie widać twarzy, ale ja łatwo sobie tą twarz wyobrażam. Tak, że dla mnie Faruk przypomina w elfickiej wersji Lorda Haarta (z H III - oczywiście nim zginął).
Więc, do rzeczy przechodzę do sc.

Sc. 2b) Ciemność wzywa ! (wątek Harmondale)
Na początku tego scenariusza gramy tylko Farukiem Wleninem. Z jego też oczu widzimy scenariusz, (choć nadal głównym bohaterem i narratorem jest, Dark Shade).
Straszliwy ogień z niebios zmienił życie Faruka Wlenina. Niegdyś nieuchwytny i najbardziej poszukiwany w Erathii i Avlee przestępca teraz elf rozpaczliwie poszukujący sposobu przetrwania. Sytuacja była tragiczna, większość partyzantów Faruka w zniszczeniu zamku Harmondale zginęła, pozostali z każdym dniem opuszczali jego szeregi licząc na ułaskawienie przez wspólnotę Caneghama. Nawet bez usług Dark Shada, który teraz sam pomocy potrzebował, jasnym się stał odwrót sił nekromantów z Deyja, przestraszonych mocą ostrza. Faruk był sam i jedynie szpiegująca dla niego Mephala umożliwiała jego garstce partyzantów na jakieś pole działania, służące już teraz tylko nieosiągalnym ambicjom Faruka. Zresztą i Mephala odwróciłaby się od Faruka gdyby ten nie zapewnił opieki dla oślepionego Dark Shade. W takiej to sytuacji Dark Shada rozmyślał. I wreszcie, gdy dotarły wieści o opuszczeniu Erathii przez króla Gelu, który udał się w jakieś sprawie do Avlee, Dark Shade wyjawił Farukowi plan zabójstwa Gelu, którego po przysiąg zabić choćby sam miał zginąć. Zgodnie z planem Faruk miał pomóc Dark Shadowi w dostaniu się do pewnego mrocznego elfa. Wyjaśniając, że ten ma najlepszy towar na przestępczym rynku i może nawet znajdzie coś na jego ślepotę. Faruk odparł, że to nie możliwe aby żył jakiś mroczny elf tutaj ? I spytał się, kim on jest. Dark Shade zaczął, więc wyjaśniać, że oficjalnie nawet wśród przestępców nikt o nim nie słyszał, gdyż on ukrywa się od czasów upadku Imperium Phynaxia. Faruk z zgrozą odparł, że niegdyś czytał o Phynaxi w zakazanych księgach elfów i nawet w nich nie ma wspomniane żeby którykolwiek z wywodzących się stamtąd elfów przeżył. Dark Shade podsumował mówiąc, że najwyraźniej, dlatego ów mroczny elf się ukrywa. Faruk był w sytuacji bez wyjścia, więc jak przewidział to Dark Shade zgodził się na poszukiwania mrocznego elfa. Rozpoczęła się ciężka przeprawa mająca na celu zgubienie wroga. Ponieważ tylko takim sposobem można było nie zapokoić poszukiwanego przez nich elfa.
Część nie bardzo fabularna, (ale do przeczytania)
W tym miejscu gracz ma wiele różnych sposobów zgubienia wroga (już się nie wdaję w szczegóły jakich). Oczywiście będzie w tym najważniejsza pomoc jakom jest rada, którą udzieli nam Mephala (oczywiście rade tą otrzymamy tylko odnajdując odpowiednie zamaskowane na mapie miejsca np. napis na drzewie, i jeszcze do tego są one w formie szyfru - zagadek), Bez pomocy Mephali przeprawa może okazać się dosyć trudna (liczne zasadzki - walka, pułapki - straty w armii). Pomoc Mephali sprawi też, że nigdy nie zaatakuję nas milicja (dowodzona przez Clancy), ani też zgromadzenie Caneghama. Mimo to Mephala nie uchroni Faruka przed zagrożeniem, jakie stanowi Leśna Gwardia, a jeśli przy tym trafimy na zasadzkę, w której spotka nas przywódczyni gwardii Valeska - mamy marne szanse przeżycia. Czas przy tym też jest ważny gdyż, rozszerzające się idee Caneghama w miarę czasu utrudnią nam przekonanie spotykanych po drodze dawnych kompanów Faruka do kolejnego przyłączenia się do gracza. Zadanie zgubienia wroga wykonane jest, gdy wyjdziemy cali z pola poszukiwań.
Powrót do fabuły
Po wielu dniach niedobitki oddziału, Faruka, zgubili wreszcie armie wroga. I kiedy wreszcie mieli zniknąć w podziemiach zjawia się Mephala z propozycją powrotu jej w szeregi Faruka. Faruk niepewny zapyta się, co z nią zrobić Dark Shada.
Gracz musi podjąć decyzję
- jeśli Dark Shade się zgadza rozgrywa się scena w której Clancy wykorzystuje specyficzny eliksir z którego wydobywa kleistą substancje którą wsadza do nosa, ta zaś sprawia, że wyczuwa zapach, który umieścił w czasie snu na ubraniu Mephali, gdyż podejrzewał ją o knowania na rzecz tego zbiega. Nie mija, więc dużo czasu i Clancy łapie w zasadzkę oddział Faruka całkowicie go otaczając. Dark Shade przygotowany na to wcześniej wręcza po kryjomu Mephali flakonik wina wyznając, że jest w nim trucizna i że wypijając ją razem zginą. Ta wyznaję, że spodziewa się ich dziecka i nie może dać mu zginąć. Dark Shade wyznaję, że też ją kocha i że nie ma innego wyjścia, muszą zginąć. Inaczej rozdzielą się jak dawniej. Mephala urażona wylewa fiolkę pozostawiając ślepego Dark Shade. Wkrótce oddziały Clancy'ego obezwładniają Faruka i zabijają oszalałego z nieznajomości losów Maephali niezdolnego do opanowania Dark Shada. Tymczasem Mephala wymykając się powraca do Caneghama, tam wmawiając mu, że zostało uprowadzona i zgwałcona uzyskuję od niego wsparcie w postaci schronienia przed wypytywaniami innych elfów o ojca nienarodzonego jeszcze dziecka (koniec kampanii - przegrana)
- jeśli Dark Shade nie zgadza się aby Mephala wśród nich pozostała.
Zabiera ją na rozmowę na osobności. W której wyjaśnia, że na pewno zostanie przez siły Avleeńskie jakimś sposobem namierzona. I że musi wracać nim zostanie nakryta. Ta odpowiada, że nie chcę i gdy Dark Shade dalej nalega wyznaję mu, że spodziewa się jego dziecka. Dark Shade zaskoczony odpowiada, że tym bardziej powinna wracać. Mephala się upiera pytając, co z dzieckiem. Dark Shade mówi jej żeby rozpowiedziała innym elfom, że została uprowadzona i przez niego zgwałcona. I żeby z ich pomocą usunęła dziecko, bo tylko w taki sposób będzie bezpieczna. Mephala zgodziła się, co do pomysłu, ale dalej nie była pewna odnośnie dziecka. W końcu Dark Shade ją przekonał. Obaj musieli się na długo rozstać. Mephala powiedziała mu, że go kocha i odeszła, Dark Shade nie wiedział czy ją jeszcze kiedykolwiek zobaczy... Ale musi iść dalej (gramy dalej)
Powrót do głównego wątku
Zatem Dark Shade odprawia Mephale, i bez niej z Farukiem zapuszcza się w podziemia. Następnie opowiada Farukowi o wyglądzie poszukiwanego przez nich mrocznego elfa. Opisuję go jako zawsze zakapturzonego i przywdzianego w czarną chustę elfa o fioletowej skórze i jaskrawo zielonych oczach. Wyjaśnia przy tym, zdumiałemu Farukowi, że wśród przestępców powiadają, że to efekt trucizn, którymi handlując jego skóra przesiąkła. Inni zaś twierdzą, że to od butelki, którą to zawsze przy sobie nosi i często popija. Po takich wyjaśnieniach, Faruk nie miał już problemu w rozpoznaniu mrocznego elfa. Kiedy, więc wreszcie go odnajdują elf okazuję się niezbyt zaskoczony, wita ich mówiąc, że wielka pani mu o waszym przybyciu powiedziała. Dark Shade zaskoczony odpowiada, że w takim razie pewnie wiesz, poco przybyliśmy. Mroczny Elf przedstawia się mówiąc, że nazywa się Kirfu i że wyjawiając imię ryzykuję tylko, dlatego że mu wielka pani tak powiedziała. Faruk wtrąca się pytając, kim jest ta wielka pani. Kirfu odpowiada, że ona jest tą, która widzi wszystko wie jak uzdrowić Dark Shada z jego ślepoty. Dark Shade odpiera, że przybyli po sprzęt do walki i czy Kirfu łaskaw nie może sam znaleźć coś na jego ślepotę. Kirfu odpiera, że Wielka Pani powiedziała mu, że Dark Shade chcę zabić wielkiego elfa, króla ludzi i że do tego będzie potrzeba mu większa pomoc niż zapewni mu sprzęt Kirfu, wspominając przy tym jak mimo to świetny jest jego towar. Faruk wyraźnie zaciekawiony całym tym sprzętem zapytuję się, więc co proponuję Kirfu. Elf odpowiada, że zaprowadzi ich do Wielkiej Pani pomagając w drodze całym swoim sprzętem. Dark Shade uzależniony od Faruka nie ma wyjścia i popiera pomysł Kirfu. Jednakże Faruk nie ufając Kirfu zapytuję się czy nie powiedziałby on gdzie znajduję się siedziba owej "Wielkiej pani". Kirfu odpowiada, że gdybyście nawet znali drogę to bez takiego jak on przewodnika i bez jego sprzętu żaden z was nawet do połowy drogi by nie dotarł. Faruk zaśmiał się mówiąc „do prawdy”. Kirfu nie przejmując się, napił się z swej butelki, z której tętniła srebrna poświata i odparł: Przyduście pytając jakąkolwiek istotę włóczącą się po tej części podziemia, a usłyszycie o przerażającym pajęczych tunelach zwanych tak od włóczących się tam olbrzymich pająków. Dark Shade wtrącił nagle, że słyszał o tych tunelach, ale co ma to do Wielkiej Pani. Kirfu odpowiedział, że właśnie tam musimy się udać, bo jedyne przejście do siedziby Wielkiej Pani wiedzie przez gniazdo tamtejszych pająków. W tym momencie zapadła cisza, "bohaterowie" wiedzieli jak trudna będzie ta przeprawa. Mimo to Faruk wreszcie się zgadza. Oddział wsparty przez broń Kirfu wyrusza. W drogę idzie również Dark Shade który choć uznany już jak spodziewał się przez Faruka za zbędny balast, wyrusza z nim ze względów na twierdzenia Kirfu, że bez Dark Shada nigdzie się nie rusza z miejsca ?

W tym miejscu do gracza dochodzi bohater, Kirfu (klasy zabójca), a wraz z nim pewne artefakty. Ponadto od tej chwil wszystkie jednostki Kirfu jak i Faruka otrzymują dodatkową zdolność trucizna. Rozpoczyna się droga przez podziemia. W drodze trzeba dobrze tunele wybierać, w przeciwnym razie możemy już się nich nie wydostać (po ciężkich z potworami podziemi walkach). A więc najlepiej słuchać rad Kirfu, o ile to możliwe. Ponieważ nie zawsze będzie można te rady zastosować. Co będzie wynikać z kolejnego problemu którym będzie Valeska.
Wracam do fabuły.
Nie minęło wiele dni podróży, a Kirfu oznajmił, że są śledzeni. I gdy z przekazów Kirfu okazało się, że to Leśna Gwardia, Dark Shade oznajmił, że to „przeklęta” Valeska. Faruk zdziwiony odparł, że jak to możliwe, że Leśna gwardia radzi sobie w tych podziemiach. Dark Shade nie wiedział, ale gdy posłany przez Faruka zwiadowca odnalazł Erathiański oddział, inny szpieg po kilku dniach starania dowiedział się, że Leśna Gwardia prowadzona jest po tych niebezpiecznych tunelach przez najbardziej znanego w Erathi podróżnika Jareda Hareta, który jak wielu powiada cały świat przewędrował. Stało się, więc jasne, że droga będzie jeszcze trudniejsza, gdyż ścigająca ich armia Erathii jest dużo większa niż odział Faruka i ma dobrego przewodnika, na dodatek Leśna Gwardia już ich znalazła (pojawiają się zasadzki leśnej gwardii, szczególnie trudne walki będą z Valeską, która pozostanie nieuchwytna). Teraz, więc trzeba uważać na potwory, ale i wroga unikać (lub zgodnie z radami Kirfu powoli zaganiając jego armie na potwory wykańczać armie Jareda Hareta, jeśli tak zrobimy będziemy mieli szanse pokonać go w tym sc. i dzięki temu pozbyć się 1 problemu z kolejnego sc.). Wreszcie po wielu tygodniach wędrowania Kirfu oznajmił, że dotarli do gniazda. Wkroczyli w samo centrum kolonii wielkich pająków. I chociaż jak się spodziewano ani Jared Harett ani Valeska nie odważyli się za nimi kogokolwiek posłać, czekało ich najtrudniejsze zadanie. Przejść niezauważonym obok królowej pająków.
I rzeczywiście zadanie okazało się nie możliwym do wykonania, kiedy więc niedobitki oddziału Faruka wreszcie dotarły do wyjścia z drugiej strony gniazda królowa zwęszyła ich trop i wraz z strażnikami gniazda ich dopadła. I tu rozpoczyna się finałowa scena.
W której Wielka Pajęczyca zabija prawie wszystkich oprócz Faruka i Kirfu którzy uciekają. Dark Shade pozbawiony pomocy błądzi po omacku, gubi się, ale jakimś cudem przeżywa Pajęczyca go nie zauważa. Kiedy, więc dochodzi do Faruka, Kirfu z wielkim odetchnieniem mamrota „eliksir zadziałał”, po czym dotykając Dark Shada stwierdza „jakiś chłodny, co za ulga, na szczęście cię nie widziała”. Wkrótce napięcie opada, Kirfu prowadzi "bohaterów" do Wielkiej Pani, której imię wreszcie wyjawia "witajcie na dworze Landy Annadel po drugiej stronie podziemi phynaxiańskich elfów". Nim wreszcie bohaterowie spotykają Landy Annadel, Kirfu wyjaśnia jeszcze, że jest ona przywódczynią - matroną wszystkich phynaxiańskich elfów i że tak trudną drogę nie on wybrał, lecz oko które wszystko widzi, a on miał ich tutaj żywych doprowadzić, by Landy im wszystko wytłumaczyła. Faruk wraz z Dark Shadem dawno spodziewani zbliżyli się do tronu Matrony. Kirfu pokłonił się ściągając kaptur i odkrywając swoje granatowe włosy. Farukowi ukazała się przepiękna kobieta o białych włosach, całkowicie białej błękitnawej skórze i o ciemno-fioletowych oczach. Lady Annadel powitała „bohaterów”, po krótkiej rozmowie z Kirfu (Kirfu coś jej na ucho szepce) przedstawia ich swoich mrocznym elfom dworzanom. Po czym przypominając wszystkim, że to wielka chwila zaprasza Kirfu, Faruka i Dark Shada do jej prywatnej komnaty wewnątrz dworu. Po drodze pochwala Kirfu wyjaśniając, że dobrze się sprawował i że teraz może powrócić z wygnania. Uspokojeni „bohaterowie” wchodzą do komnaty. Tam widzą przedziwny kulisty przedmiot ? Landy oznajmia, że to jest oko które wszystko widzi i że to one jej wskazało Dark Shada gdy odczytywała za jego pomocą przyszłość Kirfu nim go osądziła i wygnała. Dalej kontynuując oznajmia Dark Shadowi, że znów będzie widział i to lepiej i więcej niż dawniej. Po tym pozwala się mu zbliżyć do kuli, wyczuwając, że coś go trapi. Po czym radzi mu dotknąć kulę i pomyśleć o osobie, którą zna i tak jej los go martwi. Dark Shade dotyka kuli, po czym myślami ogarnia Mephale doznając strasznej wizji, z której wynika, że ta pozbywając się dziecka, od tamtej pory go znienawidziła. Porażony tą wizją Dark Shade upada i rozpacza, że to jego wina. Matrona pochylając się nad nim przemawia:
„To nie twoja wina, zawinił ten, kto uczynił cię takim.
Pomożesz nam, my pomożemy w zemście, tobie”
Scena się urywa


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 15.04.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Dla pocieszenia tych którzy zerkają na moją fabułę i nudzi ich już wątek Kreegan, przyznam że Kampania Spuścizna Kreegan zmierza do konsolidacji (<- tak to kluczowe słowo).
Mimo to mam nadzieję, że pokazałem że i miasto Inferno może mieć ciekawą fabułę, zawierającą coś więcej niż tylko bij,zabij,wypacz,spal w popiół ludzi ;)

3sc. a) Wypalić ogień ! (wątek Kreegan)
Minęło parę miesięcy odkąd Ayden stał się bezwzględnym Panem Demonów. Przez ten czas wiele się zmieniło. Pod rządami Aydena wielu najbardziej podłych, sadystycznych najemników wróciło pod sztandar Eofolu. Byli wśród nich tak świetni wojownicy jak Ignatius Szalony, (który na stanowisku Generała zastępuję Nymus w wersji, w której w poprzednim sc. nie udało nam się przekonać jej do przejścia na naszą stronę. W wersji gdzie się udaję Ignatius jest tylko wspomniany w fabule, ale nim nie gramy).
Wracam do wątku
Zmiany ogarnęły też sam Eofol gdzie nowe Demoniczne istoty wyparły ostatnich rodzimych mieszkańców. Wśród których były Niziołki, które uciekły w głąb Erathi i słuch o nich wśród demonów zaginął. Zmiany ogarnęły też pozycję, Eofolu na kontynencie Antagarich pozycję, którą za radą Asmodeusza zmienił Ayden zawiązując nowy sojusz z Nighonem, a właściwie Władczynią całego Nighonu Mutare Drake. Władza nad smokami Mutare przewyższała oczekiwania Aydena, który widząc to uwierzył, że wkrótce podbiją cały świat, dlatego też niebyt zainteresowany był powodem, dla którego Asmodeusz doradził mu zawiązać ten sojusz. A powodem tym miało być zniszczenie przez demony Najstarszego Drzewa w Avlee, zniszczenie, które można by „bezkarnie” dokonać podczas inwazji Smoczycy na tę krainę. Tydzień za tygodniem Asmodeusz coraz bardziej rozgniewany na niepokornego sługę nie dawał żadnego odzewu, a Ayden czuł jak coraz bardziej tracił moc, jaką posiadł. Jednakże dopiero pierwsze porażki na frocie wojsk Mutare oraz bunt Ifrytów, które niechętnie powróciwszy do armii Eofolu po zjednoczeniu demonów w końcu się zbuntowały odrzucając władze Aydena, zmusiły go by przyznając się do błędu oczekiwał na poradę swojego mistrza. Asmodeusz przemówił, więc, stwierdził, że szansa, jaką pokładał w sojuszu z Mutare przepadła. Teraz Ayden sam musi znaleźć odpowiednie siły do wtargnięcia w samo serce Avlee. A znalezienie tych sił wiązało się z Ifrytami. A konkretnie z ich dawnym panem Bóstwem Ognia. Ayden z pomocą wiedzy Asmodeusza miał wtargnąć do wymiaru ognia wymuszając tam pomoc Bóstwa Ognia w zapanowaniu nad zbuntowanymi Ifrytami. Cel był na tyle trudny, że Ayden musiał udać się tam jedynie z garstką wojska. Całą resztę armii pozostawiając pod dowództwo generałowi Nymus (ewentualnie o wiele słabszemu, Ignatiusiusowi) która posłuszna zastępującej Aydena Pyrus miała powstrzymywać rebelię i trzymać demony w ryzy. Niebawem budowa portalu została zakończona. Ayden wyruszał do wymiaru ognia, wcześniej zgodnie z radą Asmodeusza rozkazał Pyre, aby za wszelką cenę wspierała Mutare, gdyż zgodnie z mową mistrza „Mutare przydatna dla nas będzie tylko na Antagarichu”, więc nie może wrócić do Nighonu. Jednakże w owym czasie nic nie wskazywałoby że trzeba było wspierać Mutare. Co więcej Smoczyca przysłała nawet oddział pod dowództwem Troglodyty Damacona który to miał pomóc Pyre w zwalczaniu rebelii. Oczywiście jednak prawdziwym wsparciem z strony Nighonu miało być doświadczenie magiczne Czarnoksiężnika Troglodyty Geona, gdyż tylko magia była naprawdę skuteczna w walce z istotami magicznymi, jakimi są Ifryty (tu wyjaśniam, że Mutare zapanowując nad Nighonem zabiła lub zdegradowała wszelkich lordów za wyjątkiem widzących w niej posłańca ich smoczego bóstwa Troglodytów).
W tym to miejscu zaczyna się właściwa gra, w której gracza zajmują jednocześnie 2 wątki. Wątek buntu ifrytów (A) i wątek wyprawy do wymiaru ognia (B).
A - Pyre zachwycona swoją nową rolę nie zważając na sile Ifrytów oddała się rozrywkom torturowania pomniejszych demonów, impów, gogów i innych żałosnych jej mniemaniem stworzeń. To jednak wkrótce zemściło się na niej. Przywódca Ifrytów Rashka potajemnie z pomocą swej prawej ręki Xyrona dogadał się z częścią demonów pod wodzą Calida którzy przyłączyli się do buntu. Wkrótce nawet pomoc Nighonu na niewiele się zdała. Eofol pogrążył się w nowej szaleńczej wojnie domowej. Na dodatek Ifryt Octavia z niezwykłą skutecznością ograbiła kolejne dostawy cennego złota. Coraz słabiej opłacani najemnicy coraz nie chętniej utrzymywali kontrolę nad demonami, co prowadziło do kolejnych przypadków dezercji). Było jasnym, że jeśli nie powstrzyma się wroga wkrótce nawet wojownicy, Kreegan odwrócą się od Pyre.
Póki, co Pyre zapożycza się złota od Damacona (takie pożyczki w miarę czasu będą coraz mniejsze, ponadto powinno się je spłacać w przeciwnym razie siły Damacona mogą polegnąć, a wtedy nie skorzystamy z nieocenionej pomocy Geona, o której więcej później). Tymczasem, Nymus (Ignatius) rozpoczyna łowy na Octavie.
Gdy już ją dopadniemy (jak to zrobić później) mamy dwa warianty:
a) unicestwić ją, wcześniej magicznie zniekształcając ( = torturując tą magiczną istotę) w celu wiedzy jak dostać się do jej skarbca i zgarnięcia go.
b) zachować przy życiu po wcześniejszych torturach, po czymś takim Octavia zaczyna regularnie grabić dla nas.
Sytuacja nie jest jednak beznadziejna. A to za sprawą Czarnoksiężnika Geona który zastawia magiczne pułapki na zdradziecki Ifryty
Niefabularne objaśnienia do pułapki.
To właśnie takie pułapki mogą złapać, Octavie która w ten sposób uziemimy. W normalnej walce Octavia ucieka pozostawiając przeciwko nam jedynie jej armie. Pułapki działają też na innych bohaterów - demonów, którzy wpadając w nie tracą Ifryty w swej armii. Wyjątkiem jest jedyny Ifrycki bohater na mapie, Xyron który jako świetny mag będzie wyczuwał pułapki i nawet zepchnięty na nie ucieknie teleportując się do kwatery Rashka pozostawiając bez wodza swój oddział. Pułapki jako takie będzie ustawiał sterowany przez nas Geon. Którym będzie można sterować tak długo jak w okolicy utrzymają się siły Damacona bądź do momentu ewentualnego stracenia go w walce (wtedy po przegranej swego oddziału teleportuję się on do obozu Damacona po czym nie ma już zamiaru pomagać Pyre). Jeszcze wspomnę, że nie wszystkie pułapki działałyby tak samo na Ifryty (niektóre, np. powodowały wybuch ifrytów inne z kolei paraliżowałyby je aż do uwolnienia i zmuszenia do służby Nymus/Ignatius)
Do wątku nie fabularnego dodam jeszcze, że do powrotu Aydena nie mamy możliwości znaleźć siedziby Raskha ani kryjówki Calida (inaczej mówiąc naszym zadaniem jest utrzymać przez Pyre siedzibę Aydena, aż do jego powrotu, z możliwością zwalczania rebelii za pomocą Nymus/Ignatius oraz najemnych i kreegańskich dowódców).
Wracają do fabuły przechodzę do wątku
B - Ayden przekroczył wrota portalu. Wraz z małym odziałem demonów znalazł się w Wymiarze Ognia. Poruszanie w Wymiarze dla wytrzymałych na gorąco demonów nie powinno być problemem, tym bardziej, że na wymiar składał się nie prawdziwy ogień. Lecz Ayden wkrótce przekonał się, że wymiar szczególnie „zawziął się” na jego oddział. Nie dość, że zewsząd atakowały go istoty ognia mieszkające w wymiarze, to jeszcze sam ogień, który miał nie być prawdziwym boleśnie parzył. Tylko Ayden dzięki magi i nieodczuwający bólu wojownicy Kreegan czuli się dobrze. Pozostałe demony mimo swej odporności na gorąc czuły jakby ich smażono żywcem. Kolejni żołnierze z oddziału mimo braku zewnętrznych oznak stawali się niezdolni do walki. Ayden zarządził pozbywanie się tych „nieudaczników” spowalniających pochód armii. Kiedy ognisty grunt pod ich stopami zamienił się w grząską lawę, wściekły Ayden nie wytrzymał, użył moc którą otrzymał od Asmodeusza i zaczął dewastować wymiar. Kolejne istoty ognia zamieniały się wypaczone twory chaotycznego umysłu Aydena (specjalne jednostki dostępne dla tego scenariusza). Ayden wpadł szał degradowania.
Tutaj wyjaśniam, że na tym etapie wypaczone zostają również demony, które przeżyły w armii Aydena (z wyjątkiem Diabłów - wojowników Kreegan). A samym zadaniem gracza będzie wypaczenie całej dostępnej na mapie części wymiaru ognia, po czym zastraszony sytuacją Bóg Ognia wreszcie przychodzi osobiście do Aydena (wracam do fabuły).
Ogarniętemu szałem Aydenowi ukazuję się Bóstwo Ognia. Po czym zapyta go, czemu niszczy jego „dom”. Ayden odpowiada, że zniszczy i jego, jeśli go nie wysłucha. Następnie kontynuuję żądając, aby Bóg Ognia sprawił żeby Ifryty wróciły do jego armii w Eofolu, po za tym spodobały mu się wypaczone Feniksy, które nazwał Feliksami (Felix) i chcę mieć je w swojej armii. I jeszcze do tego chcę posiąść moc całej znanej magii ognia. Kończy podkreślając, że jeśli choć jedno jego żądanie nie zostanie spełnione zniszczy ten wymiar a wypaczonych mieszkańców zabierze ze sobą, robiąc z nich odpowiedni użytek ! Bóstwo ognia odpowiedziało stwierdzając „taki pewien jesteś, jak więc niszcząc ten wymiar wrócisz do świata z którego przybyłeś ?”
Ayden odpowiedział „Mój mistrz mnie stąd za bierze, ale wcześniej Wypalę twój ogień !”
Bóstwo ognia znów przemówiło „Ty przeklęta istoto, nie wiesz czy twój pan ma wstęp do wymiaru ognia, a mimo to śmiesz twierdzić, że mnie unicestwisz !”
Ayden odparł „Unicestwię ciebie i cały ten żałosny wymiar. Gniew mojego mistrza sięga wszędzie !”
Bóstwo odpowiedziało po raz ostatni: „Nie wiesz, kim jest twój pan bezkresny ignorancie. Skoro tak pragniesz władzy nad ogniem dostaniesz ją ! Dostaniesz wszystko czego żądasz ! Nim odeśle cię z mego wymiaru wiedz jednak, że..., a twój pan jest... Przekaż mu,...” W tym czasie Ayden powoli zaczął zanikać w wymiarze ognia, myśląc co się dzieję ? Nie zwrócił uwagę na słowa Bóstwa, któremu groził, wkrótce znalazł się w znajomym Eofolu znów odzyskując pewność siebie. I chociaż przepadli towarzyszący mu Kreeganie i większość spaczonych istot, w ręce znów trzymał klepsydrę, która znikła, gdy wkroczył do portalu. Druga ręka nagle mu się zapaliła, ale poczuł tylko jakby ogień był częścią jego. Wkrótce ujrzał fruwające wokół niego Feliksy, i zdał sobie sprawę, że ma nad nimi całkowite panowanie. W tym momencie znów usłyszał głos Asmodeusza. Mistrz pochwalił go i po czym stwierdził, że nim spali serce Avlee najpierw musi zrobić w Eofolu porządki. Kiedy, więc wrócił do swojej kwatery Pyre po chwilowym zdumieniu związanym z jego płonącymi oczyma czym prędzej przedstawiła mu sytuację. Otóż wspierające nas siły Nighonu wykruszyły się, armia Mutare przegrywa i jak dalej tak pójdzie to my będziemy jeszcze musieli pomóc jej. W tym momencie Asmodeusz przerywał mówiąc by Ayden, czym prędzej wysłał jak największą armię na pomoc jej, gdyż nie może wrócić do Nighonu. Po wydaniu odpowiednich rozkazów Pyre niechętnie rozpoczęła relacjonować postępy w walce z Ifrytami. I wtedy na szczęście dla niej znikąd zjawił się Ifryt, który natychmiast wyjaśnił, że przysyła go Bóstwo Ognia. Wkrótce przedstawił się, że nazywa się Flaym i że jest ognistym odbiciem duszy Aydena i będzie mu służyć tak długo jak ten będzie panem ognia. Zachwycony Ayden mówiąc: „więc na zawsze” zapytał się co z pozostałymi Ifrytami. Flaym odparł, że pójdzie z Aydenem do nich i ogłosi wolę Bóstwa Ognia, wkrótce ukazując tych posłusznych jego woli, którzy przyłączą się do Aydena i tych, którzy pozostaną w nieposłuszeństwie wraz z zbuntowanymi demonami. Niewiele czasu później znaczna część Ifrytów w tym ich największy mag Xyron przeszli na stronę Aydena. Pozostałe Ifryty zgromadziły się u boku Raskha i niewiernych demonów pod wodzą Calida. Ich kryjówka została wskazana przez Flayma, który wyczuł Raskha. Niebawem miało dość do ostatecznej rozprawy z buntownikami. Gdy więc Ayden szykował się do bitwy usłyszał głos Asmodeusza, który doradził mu, aby oszczędził przy życiu Calida, gdyż demon ten na coś jeszcze może się przydać. Doszło, więc do bitwy w czasie, której w finałowej scenie, Ayden wysysa ogień z ciała Raskha niszcząc go, po tym widzi przerażonego i uniżonego Calida, który błaga o wybaczenia. Ayden bez żadnych emocji odpowiada: „Skazać na kąpiele w lawie, ma żyć !”
Na koniec przybywa Pyre, która informuję, że do ich kwatery przybył jeden z tych trójgłowych Smoków co ją więziły i chcę z Aydenem rozmawiać. W tym momencie słychać głos Asmodeusza, który stwierdza, że nie jest to smok tylko istota, którą warto wysłuchać….


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 18.05.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Poprawiłem gramatycznie poprzedni sc. i co najważniejsze dodałem do niej ostatni wątek finałowej sceny, który mi jakąś umknął (ale na szczęście spoglądając do szkieletu kolejnego sc. tej kampanii przypomniałem sobie).

Przy okazji zanim opiszę sc. 3 b) stwierdzam, że w stosunku do następnych kampanii to ta 1 - "W sieci kłamstw" jest trochę za mało ciekawa (nazwałbym ją treningową).
Także teraz myślę, że dla ciekawości gdyby kiedykolwiek taka kampania miała powstać w 1 i 2 sc. gracz nie miałby dostępu do miasta Necropolis. Także jednostki pozyskiwałby przy pomocy nekromacji. I tutaj widziałbym parę jednostek specjalnych tylko dla kampanii.
Więc dla:
sc. 1 Zakładnik Lasu Tulareańskiego
Krebainy - Nieumarły kruki Sandra, dość słabe ale mogące samodzielnie opuszczać armie w celu szpiegowanie lub pełnienia przynęty na wroga
Nieumarłe Elfy - Elfy pośpiesznie, a więc jeszcze za życia zamienione w nieumarłych przez Sandra i Vidomine
Smoki Zombi - No cóż, czasem Nekromanta nie ma czasu na wyodrębnianie z zabitego Smoka kości
sc. 2 Grób Nieudacznika
Bagienne pomioty (Bog Spawn) - Żywiołaki tworzone w Tatalii przez Archibalda - "bagienne gluty"
Graveniry (tylko pod inną nazwą niż Wiedźminie - prawa autorskie) - olbrzymi zwokożercy - "zmutowane ghule", pozostałości po działalności Lorda Haarta, wykorzystane ponownie przez Archibalda i Vidomine
Mroczne Żmije (Grim Wyrm) - Wiwerny złapane i zepsute magią mroku przez Archibalda poszukującego formy zastępczej dla Kościanych Smoków. Z wyglądu jak skrzydlate wierzchowce Nazguli z Władcy Pierścieni
Ponadto choć w 3 sc. Archibald zdobywa wreszcie miasto Nekropolis również i w nim dochodzi parę specjalnych jednostek
sc. 3 Czy jesteś po mojej stronie ?
Obsydianowe Posągi - lądowe olbrzymie Gargulce, tworzone początkowo przez Archibalda z braku nieumarłych sił
Razzaki (to co u gravenira) - na lądzie potężne zabójcze upiory, w powietrzu Krebainy. Najstraszniejsi słudzy Sandra. Dostępni gdy wybieramy sojusz z Sandrem
Nekromanckie Golemy - skonstruowany z żelaza i ciał zombi olbrzymi strażnicy władcy Deyja Kastora. Dostępni gdy zostajemy "wierni" władzy Kastora.
No oczywiście na sam koniec w sc. 4 pojawiają się mianowicie takie dodatkowe istoty
sc. 4 Zło się zbliża !
Upiory Nicości - Mroczne duchy (jeśli można je tak nazwać). Pojawiają się jako "obstawa" Archibalda gdy ten wraca od tajemniczej Istoty
Demilisze - Archibald z każdego oddziału Liszy pokonanego w walce może ocalić lisza przez zamianę go w Demilisza (w ilości 1 na 10 jedn. ul. Lisza lub 20 nieul. Liszy), oczywiście jeśli posiada odpowiednio wielką ilość zapasów many. Same Demilisze to Czaszki otoczone mroczną magią o sile potężniejszej niż najsilniejsza standardowa (z miasta) jednostka Nekropolis.
W późniejszych kampaniach byłyby dostępne w ramach nowej specjalizacji Archibalda, wtedy jednak nie będzie trzeba pokonywać liszy w walce (wystarczy je mieć w armii).


Permalink

Nim przeczytacie (lub nie :/ )kolejny sc. kampanii Spuścizna Kreeegan. Chciałbym zauważyć, że w tym scenariuszu gramy konkretnym miastem. Jest to miasto mrocznych elfów które ja bym nazwał Rezydencja (Residence). Do jednostek w nim poza mrocznymi elfami należeć by mogły takie potwory jak np. Skoffin, Kikimora no i oczywiście Olbrzymi Pająk (którego bym widział jako najsilniejszą jednostkę). Dodam jeszcze że poza klasą Zabójca (Assasin) widziałbym w tym mieście klasę magiczną Okultysta (Ocultist) której reprezentantem w kampanii jest bohaterka Landy Annadel.

Sc. 3 b) Tajemnica Kurhanów (wątek Harmondale, no wiem trochę nie bardzo)
Scenariusz, w którym narratorem jest Kirfu, ale i również Dark Shade.
Odkąd Landy Annadel obdarowała Dark Shada niezwykłym artefaktem zwanym Koroną Nietoperza, ten nie tylko znów „widział”, ale mógł również poruszać się w całkowitej ciemności jakby ta była dniem ? Słyszał też więcej niż inni, słysząc dźwięk tam gdzie inni nic nie słyszeli ? Powoli odzyskując wiarę w siebie szybko wchłonął sztuki walki phynaxiańskich elfów. Nad wszystkich czuwała Landy Annadel, która w międzyczasie uczyniła Faruka swoim doradcą, Kirfu zaś został wodzem kampanii, którą mroczne elfy od wieków już szykowały. Kampanii, której celem miało być potężne źródło mocy, które niegdyś zostało Mrocznym Elfom zabrane i ukryte przez Krasnoludy w wyjątkowo dobrze zabezpieczonym miejscu w pobliżu Kamiennego Miasta. Przygotowania dobiegały końca. Wkrótce armia mrocznych elfów pod dowództwem Kirfu miała od dawna zamaskowanymi ukrytymi tunelami wtargnąć do podziemi Kamiennego miasta. Tymczasem Dark Shade nim wyruszył na swą misję odnalezienia Run Dostępu do poszukiwanego przez nich miejsca zaczął wypytywać Kirfu o Phynaxie. Zapytał, czemu upadła i czemu jest tak nieznana. Kirfu opowiedział, że to rada druidów Avlee skazała ich na stracenia, i zapomnienie wymazując wszelaką wiedzę o nas. To samo zrobił ówczesny król Erathii, który kazał spalić wszelkie księgi z wiedzą o Phynaxi. W tym momencie wtrącił się w rozmowę Faruk, który oznajmił, że w zakazanych księgach elfów, które czytał ów król Erathii był bohaterem, dzięki któremu wspólnymi siłami Avlee i Erathia pokonała Imperium Phynaxia. Kończąc dodał, że zamiast okrężnie odpowiadać Kifru lepiej by opowiedział jak to Phynaxia spółkując z Deyją wydała tysiące istnień na wieczną posługę Nekromantą sama skazując się tym sposobem na los, który otrzymała ! Kirfu wzburzony wypomniał Farukowi, że sam jeszcze nie dawno z Nekromantami współpracował i że nie różni się pod tym względem niczym od nas (mrocznych elfów). Po za tym imperium nie musiałoby przenieść się do podziemia gdyby krasnoludy nie okradły naszych magazynów staltu ! Wtedy wkroczyła Landy Annadel spokojnie przypominając o czekających ich zadaniach, rozdzielając skłóconego, z Farukiem Kirfu. Annadel przypomniała Kirfu o planie, który opracowała dzięki znajomości terenu na powierzchni przez Faruka. Otóż Kirfu miał uderzyć z powierzchni doprowadzając do oblężenia fortu strzegącego Kamiennego miasta. Wcześniej zgodnie z radami Faruka ma powysyłać oddziały atakujące kolejne wejścia do Kurhanów, które pod pretekstem ich zniszczenia miały przyciągnąć krasnoludzie armie doprowadzając siły broniące fortu do rozproszenia. Ostatecznie oblężenia miało na tyle zwrócić uwagę króla krasnoludów Hothfarra IX by ten wysłał tam większą cześć wojska pod dowództwem niedoświadczonego nowego generała Gabaruka. W trakcie omawiania planu Landy Annadel oczywiście wyjaśnia udział mrocznych elfów w nagłej śmiertelnej chorobie ( ;) ), która spotkała starego generała. W czasie, więc gdy Kirfu i Faruk będą próbować sforsować Bastion broniący wejścia do Kamiennego miasta, Landy Annadel z Dark Shadem wtargną do podziemi Kamiennego miasta atakując krasnoludy w ten sposób z zaskoczenia. Plan był, wiec już omówiony, rozpoczęto działania.
I tu zaczyna się właściwie gra podzielona początkowo w dwóch wątkach (powierzchni – A, podziemia – B)
A – Kirfu z pomocą Landy Annadel otwiera portal, którym przenosi kolejne odziały mrocznych elfów na powierzchnię Doliny Kurhanów. Zgodnie z planem rozstawia wojska (wysyłając w stronę poszczególnych kurhanów). Musi przy tym spieszyć się, gdyż spodziewa się, że krasnoludy poinformują o ich napaści Erathie i Avlee, a wtedy siły Kirfu z oblegających mogą stać się obleganymi (także to od gracza zależy jak wykorzysta czas umożliwiający osłabienie krasnoludzkiej armii). Tymczasem towarzyszący mu Faruk zawraca mu głowę wracając do rozmowy, którą poruszył Dark Shade tuz przez rozdzieleniem sił mrocznych elfów. Faruk wypytuję się jak takie inteligentne istoty jak phynaxiańskie elfy z buntowników przeciwko Erathii walcząch w chwalebnej (jego zdaniem) Wojnie Drzewnej stali się zdrajcami, którzy wraz z Nekromantami napadli swoją własną ojczyznę Avlee. Kirfu nie chętnie odpowiada: „Po cóż pytasz ?”. Wtedy Faruk opowiada znów o zakazanej księdze i o swoich wątpliwościach, co do jej fragmentu, który wyjaśnia, że Imperium Phynaxia założyli niepogodzeni z postanowieniami pokoju w Pierpont (stolicy Avlee) buntownicy szaleńczo oddani wierzę w Boga szaleństwa Damora. Kirfu zaskoczony odparł, że nie byli to szaleńcy tak jak i Damor nie był bogiem. Lecz Damor poświecił się dla nich, aby pokazać im drogę, której zarozumiali druidzi nie mogli zrozumieć. Po tym widząc zamyślonego Faruka, Kirfu pouczył go, że jest wojna i nie czas na rozmyślania nad dawno zapomnianymi już czasami. Obaj powrócili do swych zajęć. Faruk do wyznaczonego mu przez Kirfu transportu wojsk przez portal. Kirfu do kierowania armią. Niebawem na pomoc krasnoludom przybywają siły Erathi i Avlee dowodzone przez Clancy’ego. Kirfu nie mając wyjścia przechodzi do oblężenia kamiennego miasta wysyłając tam główne siły (które pojawiają się na mapie, oblegają krasnoludzki bastion, nie są jednak przez gracza sterowane). Sam Kirfu osobiście zajmuję się tyłami armii odpierając ataki odciętych przez rozproszenie niepokonanych, krasnoludzkich armii (teoretycznie gracz mógł je pokonać w bitwach „pod kurhanami”). Do tego dochodzą siły Clancy’ego wspierane tym razem przez potężnego wysłannika Rady Druidów Avlee, Coroniusa znanego z ujarzmiania Smoków i zabijania Diabłów. Sytuację pogarsza rychłe przybycie Leśnej Gwardii (dowodzonej oczywiście, przez Valeskę, której pomaga Jared Harret, jeśli nie zabiliśmy go w poprzednim scenariuszu). W czasie, więc gdy Kirfu próbuję utrzymać się przy oblężeniu, Faruk otrzymuję nowe zadanie – ma utrzymać portal jak najdłużej (w celu zapewnienia posiłków). W między czasie pojawia się nowy problem. Jest nim mnich Cuthbert ściągnięty przez Valeskę, która widząc mroczną magię phynaxiańskich elfów, liczy na pomoc tego znanego w całej Eratrhii eksperta od walki z czarną magią. Sytuacją się zaognia. A mimo to Faruk odnajduje Kirfu i znów o przeszłości zaczyna rozmawiać. Tym razem wypytuję go o przedziwne wypadki w Harmondale, niewyjaśnioną śmierć króla Erathii wkrótce po upadku Phynaxi i wiele innych rzeczy, które coraz bardziej denerwują Kirfu. Wreszcie Kirfu nie wytrzymuję i rozkazuję Farukowi, aby „zeszedł mu z oczu” i wrócił do swych zajęć. Faruk rozgniewany odchodzi. Niewiele czasu po tym do Kirfa dochodzą wieści o zniszczeniu przez Coroniusa portalu. Kirfu wie, że musi się wycofać. Jest jednak dobrej myśli uważając, że dał Landy wystarczająco dużo czasu, tylko zastanawia się gdzie zniknął Faruk ? (w samej grze zdarzenia od ostatniej rozmowy Kirfu i Faruka opowiada długa scena).
B – Landy Annadel wraz z Dark Shadem wkraczają do podziemia Kamiennego miasta. Rozpoczyna się, więc atak na zaskoczonego wroga (gracz musi zając jak najwięcej kwater wroga, w czasie równym temu, który na powierzchni ma Kirfu, gdy ten ustawia swoje wojska, od tego zależy trudność walki z armią krasnoludów w późniejszych bitwach). Niewiele czasu po ataku armia krasnoludów zrywa się na równe nogi, a Landy Annadel obejmując bezpośrednie dowodzenie nad armią rozpoczynając powolną walkę na wyczerpanie sił wroga (faktycznie gracz będzie musiał utrzymać, chociaż jeden tunel prowadzący do Kamiennego miasta, tzn. nie dopuścić do tego by armia krasnoludów do tunelów dotarła i je zawaliła). W międzyczasie, gdy Landy odciąga uwagę krasnoludów Dark Shade z małym oddziałem musi przedrzeć się bezpośrednio do miasta w celu odnalezienia Run Dostępu będących zapewne w samej sali tronowej króla Hothfarra. W tym celu musi zabić rozlicznych strażników ostatecznie samemu docierając do celu (oczywiście już nie wspominając o różnych przeszkodach spotykanych po drodze).
W tym miejscu stwierdzam, że gra toczy się aż dotarcia do sali tronowej Dark Shada (do tej pory mamy utrzymywać się Kirfem i Annadel). Po tym rozgrywa się scena (rozmowa Kirfa z Farukiem, zniszczenie portalu, wycofanie się Kirfa oraz) nagłe pojawienia się Faruka w podziemiach, który przybywa, aby z Landy Annadel porozmawiać ? Tam wyjawia jej, że wie kim jest Damor i że nie chodzi o żadną moc tylko o uwolnienie właśnie jego. Zaskoczona Landy nim odpowiada zostaję nagle otoczona przez krasnoludzie wojska i dzięki antymagii pojmana. Wcześniej widząc jak z szczerym uśmiechem Faruk zabiera „Oko które wszystko widzi” po czym przedstawia jej „nowego przyjaciela” krasnoluda Merroxa oraz stwierdza, że ten przedmiot to jego „przepustka do nowego życia”. Mimo tego zwycięstwa, Annadel nim mija dzień zostaję przez swoich żołnierzy odbita, po czym teleportuję się do bazy głównej. Tymczasem Dark Shade zabijając strażników krasnoludzkiego króla grożąc, że go zabiję wymusza na nim by ten oddał mu Runy Dostępu. Ten oddaję lekceważącą oznajmiając, że i tak się stąd żywy nie wydostanie. I kiedy tylko Dark Shade dostaję runy w obłokach dymu nagle znika. Niewiele czasu po tym dostając się do miejsca gdzie mogąc użyć magii wykorzystuję artefakt, który teleportuję go do kwatery dowodzenia. Tam zaskoczony spotyka Landy Annadel z Kirfu dokładnie jak matrona to zapowiedziała, tylko nie ma przy nich Faruka ? (tutaj właściwie wątek sc. się ujednolica)
Gdy więc Landy Annadel go zauważa, czym prędzej wyjaśnia mu sytuacje. Mówiąc, że Faruk ich zdradził i że teraz nie mają czasu do stracenia muszą przystąpić do odnalezienia mocy, którą dzierży istota zwana Damorem (tutaj małe zaskoczenia Dark Shada). Po tym Annadel otrzymuję Runę Dostępu i czym prędzej udaję się by sporządzić mapę drogi do Kurhanu, w którym spoczywa ta tajemnicza istota. Po tym przemawia Kirfu wyjaśniając, na czym będzie polegało nowe zadanie dla Dark Shada. Mówi, więc że to on musi odnaleźć Damora, dodając: „gdy go już odnajdziesz będziesz wiedział co robić” W ramach ostatniego przygotowania Dark Shade wypija eliksir, który jak twierdzi Annadel uchroni go przed porażeniem mocy, którą ta istota posiada. Równocześnie, Kirfu stwierdza, że od teraz Dark Shade staje się prawdziwym Phynaxianem. Po tym „bohaterowie” zabierają się do zadania, które ich czeka.
A więc w czasie, w którym Kirfu i Annadel odwracając uwagę rozpoczynają kolejny atak na podziemia Kamiennego Miasta. Dark Shade z niedużym oddziałem zgodnie z mapą daną przez Annadel (czyli czymś co w grze przypomina odkryte puzzle gralla) wyrusza w poszukiwaniach Kurhanu gdzie „pogrzebano” Damora. Rozpoczyna się kolejna walka mrocznych elfów z wojskami Hothfarra, tym razem jednak dowodzonych przez przybyłego z bastionu na powierzchni wielkiego (rozmiarami) rudowłosego krasnoludzkiego generała Gabaruka. Na dodatek z powierzchni przybywa wraz z Leśną gwardia Valeska, której pomaga Cuthbert (i Jared Harret jeśli jeszcze żyje. Tu podkreślę, że jeśli nie załatwimy do tego czasu Jareda to zasadzki Leśnej gwardii będą znacznie bardziej skuteczne niżby powinny być, co znacznie grę utrudnia). Właściwie wkrótce okażę się że sam Cuthbert będzie na Dark Shada z nieznanych powodów polował (a tylko Dark Shada może odnaleźć Damora :( ). W czasie, więc gdy Dark Shade się przedziera, Landy Annadel zaniepokojona mówi Kirfu, że Faruk zabrał „Oko które wszystko widzi” i teraz obawia się że ktoś kto nim umie się posługiwać dowie się o misji Dark Shada. Na szczęście Dark Shadowi udaję się odnaleźć Kurhan „spoczynku” Damora. Po czym rozgrywa się scena.
W której oddział Dark Shada dopada armia Krasnoludów, której towarzyszy Cuthbert. Dark Shade nie patrząc na śmierć swych oddziałów zgodnie z naukami Annadel odczytując Runy Dostępu otwiera Kurhan. Ten okazuję się olbrzymią kryptą, z której nagle wychodzi wielka istota, fioletowej barwy o jasnozielonych oczach, zniekształconej głowie i o ledwo widocznych ustach (oczywiście Dark Shade widzi jedynie jej kształt, bez barw). Istota widząc Dark Shada przemawia słowami, którymi ten słyszy jedynie w swoim umyśle: „Jam jest Damor, a ty jak wyczuwam Phynaxianem jeeesteś” Dark Shade „zamurowany” milczy. „Widzę, że masz kłopoty, nieee martw się. Te istoty wkrótce będą służyć mmmnie. Nareszcie jestem wooolny”. Po tym Damor wydaję się, że się koncentruję. Po czym wszyscy oprócz Dark Shada, nie dobitych mrocznych elfów oraz Cuthberta zaczynają na ziemie upadać. I wtedy Dark Shada widzi jak ich kształt się zmienia Krasnoludy zmieniają się w pokraczne istoty, które rzucają się szaleńczo na tych z krasnoludów, którzy stojąc dość daleko ta moc nie dosięga. Krasnoludy te zaskoczone przemianą towarzyszy zostają zranieni przez nich i sami zaczynają się zmieniać w podobne im istoty. Wtedy Damor zauważa odpornego najwyraźniej na tą moc Cuthberta i wyrusza w jego stronę. Mnich ma zamiar się już obronić używając magii, kiedy zamiast tego zamiera w przerażeniu. Damor chwyta go olbrzymią łapą unosząc w górze, po czym kieruję wzrok w stronę Dark Shade. Dark Shade znów słyszy w głowie myśli: „Wiiidzisz tego człeka. Wypuszczam, go nieeech ucieka ! Bo na świat przyjdzie chaaaos” [tzw. Pauza] „Prooowadz do twej paniii !”. Po tym Damor odrzuca przerażonego Cuthberta i podąża za Dark Shadem, który dobrze wie, co ma robić.
W tym miejscu przed Dark Shadem idzie Damor (którym nie sterujemy), jego obecność sprawia że wiele z Krasnoludów zmienia się w dziwaczne istoty zwane Krasnoludami Chaosu. Dark Shadowi pozostaję zbierać ich do swych armii i dobijać tych, którzy się nie zmienili (właściwie dla gracza najtrudniejsze będzie w tym czasie utrzymanie minimum 1 tunelu Kirfem, Annadel w tym etapie sc. już nie sterujemy). Kiedy, więc Damor wychodzi przez tunel z terenu krasnoludów rozgrywa się finałowa scena.
Damor wkracza do kwatery mrocznych elfów, za sobą mając opanowanego Dark Shada i zdumionego Kirfu. Obok zadowolonej Landy Annadel widać dziwnego trójgłowego Smoka. Smok otwierając paszcze swych głów z ironią w głosie stwierdza, że nie spodziewał się tak szybko ujrzeć Damora. Po czym ogłasza że ma plan który teraz może wreszcie przedstawiać… ?


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 11.06.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

W ostatnim czasie byłem zajęty różnoraką działalnością ale wreszcie opis fabuły tworzonej przeze mnie trochę ruszył (może coś szybciej ruszy jeśli będę miał wakacje).

Zanim przejdę do opisu sc. 4 (przedostatniego) kampanii Spuścizna Kreegan najpierw parę wyjaśnień:
- bohatera takiego jak Gabaruk czy Merrox (również Grum) widziałbym w klasie bohaterów mocy (nie magii) z miasta Kronwerk w H III HotA (Horn of the Abyss). A sama armia Krasnoludów z Doliny Kurhanów reprezentowana byłaby przez wybrane jednostki z tego miasta (nie wszystkie)
- W sc.poniżej Kirfu nieprzypadkowo zmieni klasę, a co bystrzejsi forumowicze którym będzie się chciało przeczytać fabułę tego tak długiego scenariusza powinni domyślić się czego zapowiedziom jest ta zmiana i do czego ona zmierza ;)

4sc. Wojna rani Ziemie !
W tym scenariuszu narratorem jest Kirfu oraz Ayden lub Dark Shade w zależności, którego wybierzemy.
Tzn. że po wstępie do scenariusza w grze poza zadaniem Kirfu będziemy musieli dokonać wyboru czy gramy siłami Demonów Aydena czy Mrocznymi Elfami prowadzonymi przez Landy Annadel
Wstęp to scena, w której z oczów Gorynicza spoglądamy na zmianę na Aydena z sługami lub towarzyszów Damora. Sam Gorynicz tymczasem przedstawia im ten sam plan. A więc, zaczyna od nakłonienia do skoordynowania działań Eofolu i Phynaxian. A więc w czasie, kiedy demony dokonają inwazji na Avlee w celu spalenia Najstarszego Drzewa wypalając las mają zadymić całe Wschodnie Avlee tak, aby mroczne elfy niepostrzeżenie zdołały dotrzeć do Lśniącego Jeziora. Wkrótce, Gorynicz wyjaśnia, że zatrucie go mocą Damora da Mrocznym Elfom zemstę na Avleeńskich elfach, której tak długo wyczekiwały. Równocześnie przekonuję Aydena, że jeśli inwazja na Avlee ma się udać Demony muszą przypuścić bezpośredni atak nim mroczne elfy rozpoczną upadek całej Avlee. Po tym Gorynicz znika obu stronom obiecując, że powróci, gdy znów jego słów będą potrzebować.
Po tej scenie pozostajemy na dworze Landy Annadel która przedstawia wolę Damora. A więc, uznaję, że pomoc demonów się przyda, lecz odzyskanie "oka które wszystko widzi" jest najważniejsze dlatego siły mrocznych elfów muszą odzyskać go z rąk zdrajcy Faruka. Landy wkrótce uświadamia wszystkim, że do zadania będą potrzebne umiejętności Dark Shada, dlatego to Kirfu zajmie się ich (mrocznych elfów) częścią planu Gorynicza. Kirfu niechętnie się zgadza. Po czym słysząc myśli Damora otrzymuję rozkaz odnalezienia jego dawnego szpiega Fauna Keolosa gdyż to on dzierży "klucz" dostępu do Lśniącego Jeziora.
Po tej scenie rozpoczynając scenariusz musimy wybrać między pokierowaniem siłami Aydena czy Landy Annadel. Scenariusz dzieli się, więc na dwa wątki : A - zadanie Kirfu, B - zależny od wyboru gracza
A - Kirfu z małym oddziałem opuszcza podziemia Phynaxian i rozpoczyna wyprawę wzdłuż Avleensko - Deyjanskiej granicy w celu dostania się do Dagrond gdzie ma znaleźć pewną pieczarę gdzie ukrywa się Keolos. W czasie przeprawy, Kirfu musi zdecydować, którą drogą pójdzie. Oczywiście powierzchnia w miarę postępów pochodu Demonów Aydena staję się coraz bardziej „zachmurzona” (jeśli nie gramy Aydenem postęp jest automatyczny). Także tereny zadymione będą nam sprzyjać (możliwości zgubienia wrogich bohaterów). Póki jednak teren jest „przejrzysty” Kirfu może mieć poważne problemy z siłami lokalnego zarządcy Hrabiego Ivora oraz druida Aerisa, który chętnie przetestuję na Kirfu hodowane przez siebie Pegazy i inne bojowe zwierzęta. Także na początek wybór drogi raczej się ogranicza albo do podziemia albo też do przygraniczna (od strony Deyja). Oczywiście każda z dróg nie jest łatwa. Ale przynajmniej Kirfu nie musi obawiać się zmasowanego ataku sił Avlee. W tym, jeśli wybierze drogę przez podziemia to wdepnął na tunele należące do Erathiańskich Krasnoludów kopiących tutaj złoto i przewodzonych przez Gruma korzystającego z pomocy krasnoludzkiego maga Malcoma. Także droga przez tunele nie będzie całkowicie bezpieczna (krasnoludy będą bronić swego złoto). Mimo tego Kirfu zawszę świetnie potrafił wykorzystać zawiłość podziemia (łatwe gubienie wroga). Druga możliwością jest przeprawa przez tereny Deyja. Droga ta wydaję się najłatwiejsza gdyż Nieumarli nie wydają się przeciwnikami dla Kirfa. Niestety, kiedy tą drogę obieramy okazuję się, że sytuacja w Deyja nie jest zbyt spokojna. Wodzowie których po drodze spotykamy jak się okazuję walczą ze sobą ? Są wśród nich Straker, lisz Moandor czy wampirzyca Tamika. Kirfa nie bardzo obchodzi ich walka. Ale zauważając jak z powodu chęci powiększenia armii prowadzą niezależnie ataki na wszystko, co żyję po stronie Avleenskiej przygraniczna, Kirfu widzi jak zagrożenie dla jego oddziału wzrasta. Przeprawa, więc jest bardzo skomplikowana, Kirfu (gracz) musi tak manewrować, aby dotrzeć, do znajdującego się w Pół. Avlee Dagrond i przed tym zgubić wroga (i ten właśnie problem podwyższa atrakcyjność drogi przez Deyja, gdyż Kirfu nieustępliwie ścigać będzie tylko Avleeńska armia również w podziemiach Avlee). Po wielu dniach manewrowania Kirfu wreszcie do Dagrond dociera tam niezauważalnie (unikając wrogów) przybywa do pieczary Keolosa. Nim Kirfu do niej wkracza przypomina sobie historię Keolosa. Dawnego Satyra, który zdradził Avlee dla mocy, którą mu obiecał Damor. W nowej zniekształconej formie Fauna ten zdrajca stał się najlepszym szpiegiem Damora, to dzięki niemu udało się zabijać po kolei rodzinę króla Avlee Eldricha wprowadzając go w coraz większe szaleństwo wojny z Erathią. Keolos całe wieki pracował dla Damora niczym jego „prawa ręka” i jak wydaję się pracuję nadal.
Po tym rozgrywa się scena, w której Kirfu wchodzi do pieczary Keolosa. Po czym słyszy głos mówiący „Wyczuwam cię istoto, przybywasz od Damora” moment później „Damor przysłał mi Phynaxiana, wreszcie [pauza] koniec czekania !”. Po tych słowach Kirfu zwrócił się do Keolosa aby wyszedł z cienia i wreszcie ujrzał Keolosa (istotę przypominającą Fauna z filmu „Labirynt Fauna” tyle że fioletową o jasnozielonych oczach). Rozpoczęli rozmawiać. W czasie rozmowy Keolos odpowiada jakby wszystko, co chcę powiedzieć Kirfu już wiedział, także przede wszystkim to on mówi. Wyjaśnia, że aby plan, Damora zrealizować potrzeba przekonać do nas strażników jeziora – Czarodziejskie Smoki. Na koniec przyznaję, że wie jak to zrobić gdyż Damor wysłał go tutaj wieki temu, aby wszystko przygotował. A on mimo, że stracił kontakt z Damorem wiedział że „Pan” nie zginął i że kiedyś powróci. I jest teraz gotów, aby znów mu służyć. Keolos objaśnia, więc swój plan. Otóż przez wiele lat badał życie Czarodziejskich Smoków. Dowiedział się tym sposobem, że ich najlepszymi towarzyszami są istoty zwane Leprekaunami. Czarodziejskie Smoki tak bardzo uwielbiają ich „głupawe zabawy”, że aż same często chowając się pod zasłona iluzji, w której inne istoty uznają je za Leprekauny spełniają „pomylone” pomysły tych stworzeń, które one same nie są w stanie uczynić. Oczywiście zaraz po tym dodał, że te obyczaje zaobserwował u młodych Czarodziejskich Smoków, które jeszcze niedojrzały do poważnych zadań, jakie pełnią te smoki w Avlee. Po tym kontynuując nadal dodał, że to właśnie młode smoki stały się dla niego słabym punktem, na którym oparł swoje dalsze knowania. Mianowicie zaczął z Leprekaunami eksperymentować. Wiedząc, że wiele z tych stworzeń chciałoby Czarodziejskich Smokiem się stać, zaproponował im taką możliwość nakłaniając do przystąpienia do jego badań. Po wielu dziesiątkach lat udało mu się doprowadzić doskonalony rytuał do końca. Wkładając ducha Leprekauna do ciała Magicznego Smoka. Wcześniej przez wyhodowanie sobowtóra Czarodziejskiego Smoka, który miał na tyle słabego ducha, aby go można było wyrzucić w odpowiednim momencie z ciała. Jak dalej przyznał Keolos mimo, że eksperyment się udał te „niewdzięczne” Leprekauny za każdym razem gdy później rytuał powtarzał nie słuchały go i nieraz przez nich musiał zmieniać swoje miejsce ukrycia gdy nasyłały na niego Avleenskich Druidów którzy od dawna chcą go już dopaść. Wreszcie doszedł do wniosku, że trzeba przed rytuałem ducha Leprekauna odpowiednio dostosować. Udał się, więc do Deyja w poszukiwaniach informacji o wampirzych duchach. Gdyż jak go kiedyś Damor nauczał wampiry zyskując nieśmiertelność przeklinają swojego ducha, który odtąd zarażony zostaję istotą, którą nazywał pasożytem ducha. W Deyja Nekromanci wytłumaczyli mu, że z wampira nie da się już wyciągnąć pasożyta ducha, ale niedawno przybyli Kreeganie wiedzą jak go przywołać, a nawet złapać. Po kolejnej podróży Keolos wreszcie złapał pasożyta ducha, który miał mu zagwarantować współpracę ducha Leprekauna w zamian za pomoc w ukryciu się przed zdemaskowaniem blizny duszy, jaką pasożyt ducha pozostawia (a którą smoki normalnie mogłyby wyczuć). Keolos zakańcza swą opowieść mówiąc o smoku Tyaru, który to jest jego splugawionym duchem Leprekauna i sposobem na wykonanie planu Damora. Kirfu zapytuję więc Keolosa jak ten plan ma wyglądać. Keolos wyjaśnia, że gdy tylko wyczuł, że jego „Pan” powraca odnalazł Tyaru i skutecznie przekonał pasożyta ducha aby ten nakazał Tyaru nieświadomie zdobyć i przynieść Keolosowi łuskę Smoka Ranfe który to przewodniczy starszym Magicznym Smokom odpowiedzialnym za dostęp obcym do wód Lśniącego Jeziora. Dzięki temu Keolos stworzył sobowtóra Ranfe którego pozbawił ducha aby łatwo go było pokierować. Teraz więc kiedy przybył Kirfu może przystąpić do zasadniczej części swojego planu. Otóż kiedy on za pomocą sobowtóra Ranfe skłóci młode Czarodziejskie Smoki tworząc wśród nich obóz buntowników pod przywództwem Tyaru, Kirfu ma za zadanie zaatakować dla odwrócenia uwagi strażników Lśniącego Jeziora i zając tym samego Ranfego. Kirfu (już jako bohater klasy Łowca [Hunter]) rozpoczyna zuchwałe napady na strażników Jeziora (gracz dowodzi małymi automatycznie atakującymi oddziałami dowodzonymi przez Kirfu, którego celem jest jak najdłużej utrzymać się w walce - za każdą turę liczone są punkty czasu które po walce zwiększają licznik zamieszania który nie może dojść do zera, bo w przeciwnym razie informację o sobowtórze dotrą do Ranfego). Keolos rozpoczyna więc plan polegający na rozgłaszaniu przez sobowtóra Ranfego istnienia fałszywych Czarodziejskich Smoków które w rzeczywistości są Leprekaunami i które przywróci do ich należnej formy. W tym momencie wkracza Tyaru który zaczyna formować wokół swojej osoby grupę Czarodziejskich Smoków które kiedyś naprawdę były Leprekaunami i podburzać ich przeciwko Ranfemu (pojawia się na mapie, gdzie zbiera kolejne Czarodziejskie Smoki, nie gramy nim). Niebawem młode Czarodziejskie Smoki się dzielą, na wiernych Ranfemu i buntowników Tyaru. Kiedy więc sobowtór Ranfego ogłasza, że zamieni wszystkie Czarodziejskie Smoki popierające fałszywego smoka Leprekauna - Tyaru w Leprekauny, grupa Tyaru zaczyna się znacząco rozrastać (Licznik zamieszania spada szybciej na każdą kolejkę - dzień, a Gracz przejmuję dowodzenie nad grupą Tyaru - bohatera klasy Kapłan [Priest] który ma uzbierać lub pokonać jak najwięcej smoków). W czasie, więc gdy Tyaru powiększa grupę w końcu informację o sobowtórze i o Tyaru docierają do Ranfego (kiedy licznik spada do zera i gracz w końcu nie daję sobie rady, a więc właściwie ilość smoków pozyskanych przez Tyaru zależy od gracza). Ranfe dowiadując się o tym (tak jak przewidział Keolos) postanawia pochwycić Tyaru podejrzewając że to on wyjaśni mu coś w tej sprawie. Rozpoczyna się więc starcie w którym Tyaru musi unikać „pojmania” (więc walki powinien unikać, aczkolwiek może przegrać - wtedy odpada z następnego scenariusza, a nawet z kampanii), tymczasem Kirfu otrzymuję kolejne zadanie od Keolosa, otóż musi zabijać posłańców przedstawicielki rady Druidów Gem aby ci nie dotarli do Ranfego i nie dowiedzieli się szczegółów na temat zamieszania między smokami i nie doprowadzili do tego aby Gem zainterweniowała (ich dotarcie to w praktyce przegrana - czyli atak potężnej armii pod dowództwem Gem która uniemożliwia wykonanie planu). Sam Keolos rozpoczyna rytuał przyzwania Damora (gotowy po minięciu 1 dnia, więc możemy uniknąć zabijania posłańców jeśli od razu przyzwiemy Damora, przy tym po odprawieniu rytuału czas przyzwania Damora zależy od gracza, który może zwlekać jeśli nadal potrzebuję Damora w wątku Dark Shade, w wątku Aydena problemu Gem niema, a Damor przybywa od razu). W końcu do pieczary Keolosa przybywa Damor. Po czym kieruję się prosto do Lśniącego Jeziora (niesterowany przez gracza, gracz w tym czasie kontynuuję misję Tyaru i Kirfu). Wreszcie niezauważony przez nikogo Damor dochodzi do Lśniącego Jeziora po czym rozgrywa się scena (jeśli wcześniej wypełnimy wątek Dark Shade lub Aydena to jest ona finałowa).
Otóż dochodzącego do jeziora Damora atakuję Ranfe. Rozgrywa się walka na kule energii w którą Ranfe ostatecznie przegrywa, po czym zwijając się na ziemi odpowiada „Prawdziwie nastał czas szaleństwa, wrócę gdy będę godzien Cię pokonać” po tym Ranfe się „rozpływa” a Damor wkracza do wód Lśniącego Jeziora. Po czym widok zaczyna się rozszerzać ("kamera zaczyna się oddalać), widząc coraz więcej jeziora widzimy jak bulgocząc staję się ciemno fioletowym bagnem z którego zaczynają się wydobywać jaśniejsze fioletowe opary wkrótce całe jezioro zaczyna się zmieniać, las wkoło zaczyna się wypaczać. Po czym słychać syczący głos Keolosa „Tak właśnie zaczyna się przemiana Avlee, czas zemsty, czas cienia” [pauza] „Nad Avlee nie zaświeci juz te same słońce...”
B wątek którym może być wątek Dark Shada (B1) lub Aydena (B2) (decyzja gracza)
B1 - Landy Annadel zgodnie ogłasza wolę Damora. Mówi że my (mroczne elfy) nie spoczniemy dopóki nie odzyskamy „oko które wszystko widzi”. Oczywiście Damor objawił jej już plan jego odzyskania oraz tego co stanie się z Doliną Kurhanów gdy mroczne elfy odzyskają to co straciły. Zaczyna więc od wtajemniczenia Dark Shade w jego roli w planie, otóż Landy zdołała zajrzeć w przeszłość wrogów nim straciła „oko które wszystko widzi” i wie że słabością Krasnoludów jest duma. Te stworzenia są zbyt honorowe aby się poddać to jednak może się stać przyczyną ich upadku. Landy rzece do Dark Shade „Wyzwiesz Gabaruka ! Lecz nie teraz, tylko gdy czara goryczy przeleję się wśród krasnoludów z Doliny Kurhanów”.
Rozpoczyna się walka w której cała armia Phynaxian rozpoczyna atak na Dolinę Kurhanów. Mroczne elfy atakują ze wszystkich stron (gracz ma taką możliwość i jest nawet zalecane jeśli nie chcemy tracić tuneli zasypywanych przez krasnoludy i co związku z tym tracić znaczną ilość many na specjalny czar implozji działający na mapie którym to Landy Annadel może otwierać na powrót tunele). Na czele marszu Phynaxian na Kamienne Miasto staję Damor który wypacza kolejne grupy krasnoludów bezskutecznie próbującym wyrządzić mu jakąkolwiek szkodę (Damor dzięki wypaczaniu ciągle tworzy nową armię, dlatego nie powinno się i nie można go stracić. Pomaga on w walce aż do odesłania go na misję Kirfu lub do zakończenia wątku Dark Shada w wypadku gdy zrealizujemy te zadanie szybciej). Wkrótce krasnoludy wzywają pomocy i dość szybko zjawiają się siły Avlee pod dowództwem Clancy’ego wspierane przez druida Coroniusa (Ponadto jest możliwość walki z siłami Erathii jeśli gracz był na tyle nie rozważny iż nadal nie zabił Jareda Hareta). Nieznacznie później pojawia się Leśna Gwardia pod dowództwem Valeski, kiedy to nastąpi Dark Shade stwierdza że ta kobieta chyba się zaklęła żeby go zabić i ciągle nie może pogodzić się z tym że przegrała. Wreszcie po paru tygodniach walk zgodnie z wizją Damora mroczne elfy szykują się do manewru końcowego. Landy Annadel (gdzieś po miesiącu gry) wysyła wiadomość do Hothfarra w której wyzywa jego najlepszego wojownika na walkę z najlepszym wojownikiem Phynaxian. Obiecując że armia mrocznych elfów wycofa się jeśli ich wojownik przegra, jeśli zaś wygra wojownik mrocznych elfów otrzyma „oko które wszystko widzi” i jeśli wróci z nim bezpiecznie do niej to mroczne elfy również się wycofają. Krasnoludy po namyślę zgadzają się ale pod warunkiem że wojownik sam przybędzie do ich obozu i nie będzie to Damor z którym taka walka nie ma sensu (odpowiedz taka przyjdzie gdy gracz zgromadzi większą ilość sił łącznie niż krasnoludy, a więc zacznie przeważać. Wcześniej co tydzień ponawiana propozycja będzie przez krasnoludy wyśmiewana). Wyzwanie zostaję przyjęte generał Gabaruk czeka za murami Kamiennego miasta gotowy na walkę (gracz jeśli uzna że Dark Shade jest gotów musi zaatakować wrota Kamiennego miasta samemu bez niczyjej pomocy wtedy pojawia się filmik). Wojownikiem wyznaczonym przez Annadel do pojedynku jest oczywiście Dark Shade który idąc trzyma w ręku pergamin o świecącej pieczęci Hothfarra co jest umówionym znakiem dla krasnoludów że wojownik przybył. W drugim ręku trzyma sztylet i gdy na niego zerka przypominają mu się słowa Annadel. Która zapewniła go że dumne krasnoludy nie zabiją go jeśli udowodni swą siłę. A udowodni ją, gdyż otrzymał od Landy Sztylet rozdarcia duszy. Straszliwą broń która ma własnego ducha, ducha który karmi się śmiercią ofiar za każdym ciosem raniąc duszę. Jeśli Dark Shade powierzy swój los tej broni i ukaże jej moc każdy krasnolud w głębi swego ducha zawaha się nim go zaatakuję. Gdy więc Dark Shade przypomniał sobie słowa Landy i spojrzał na sztylet poczuł się pewniej i wkroczył w sam środek sił swoich wrogów. Krasnoludy otoczyły go po czym pojawił się olbrzymi generał Gabaruk uzbrojony w ciężki pancerz i magiczny młot z politowaniem spojrzał na „największego” wojownika Phynaxian zapowiadając że wkrótce go zmiażdży, a Damor wróci tam gdzie powinien pozostać. Rozpoczyna się walka (gracz walczy Dark Shadem przeciwko Gabarukowi – bohater vs bohater. W czasie walki Sztylet rozdarcia duszy wysysając manę i zmieniając ją na dodatkowe obrażenia znacznie pomaga w wygranej). Po wygranej następuje scena w której przenosimy się do kwatery Landy Annadel która stwierdza że tunel pod salą tronowa Hothfarra jest już gotowy i wkrótce wykończą wrogów od środka. Tymczasem Dark Shade prowadzony jest do Sali tronowej aby tam otrzymać zgodnie z umową „oko które wszystko widzi”. Dark Shade zdaję sobie sprawę że szanse aby je otrzymać są nikłe, ale nie to jest jego zadaniem, prawdziwym celem jest krasnoludzki król którego ma zabić. Dark Shade staję przed tronem Hothfarra, u boku którego stoi wyraźnie zadowolony Faruk Wlenin trzymający „oko które wszystko widzi”. Hothfarr przemawia mówiąc że już raz mu uciekłeś, lecz teraz gdy poświęcił swego generała i największego wojownika śmierć cię nie o minię. Wściekły Dark Shade rzuca Sztylet rozdarcia duszy w Hothfarra, nim jednak sztylet wychodzi mu z rąk pojawia się krasnolud Merrox i jednym kiwnięciem dłoni aktywuje Runy Ziemi które przygniatają Dark Shade do płyt komnaty. W tym momencie z cienia przy ścianie pojawia się Landy Annadel która z tuby wydmuchuję strzałkę trafiającą w Hothfarra. Król nakazuję ją pojmać, po cichu śmiejąc się iż Faruk przewidział ten atak, pancerz pod szatą się przydał, trucizna nie zadziałała (jedynie smolista ciecz pobrudziła szatę króla). Kiedy krasnoludy napierają w stronę Landy dochodzi do eksplozji. Powstaję dziura którą armia Phynaxian wkracza do Sali tronowej. Hothfarr pospiesznie udaję się do swych wojsk. Faruk wraz z „oko które wszystko widzi” ucieka. Merrox wypuszcza z ucisku runy Dark Shade. Nim jednak to robi z góry nadlatuję strzała. Valeska śmiertelnie rani Dark Shada. Dark Shade ostatnimi siłami spogląda na Merroxa podążającego śladem Faruka. Umiera. Landy Annadel to zauważa, nakazując armii za wszelką cenę odbić ciało Dark Shada.
PAUZA
Dark Shade budzi się w komnacie dworu Landy Annadel. Pytając co się stało ? Landy odpowiada: „Umarło twe ciało. Strzała roztrzaskała serce ! Uwierz, że jeszcze nigdy tak szybko nie tworzyliśmy Serca z Staltu. Odpoczywaj, odwdzięczysz się nam później”. Dark Shade słabym głosem spytał jeszcze „Kto mnie zabił ? Co z Hothfarrem i Farukiem ?”. Landy odpowiedziała:
„ Hothfarr nie żyję, a wraz z nim wkrótce cała Dolina Kurhanów odejdzie w zapomnienie. Faruk uciekł nam, wcześniej wbijając ci sztylet w serce !”
Gdy Dark Shade to usłyszał wybuch z wściekłością „Zabiję go” ! A Sztylet rozdarcia duszy położony obok niego poruszył się i momentalnie znalazł się w jego dłoni (koniec sceny).
W dalszej części gry dowodzimy już tylko Landy Annadel (teoretycznie może nam pomagać jeszcze Damor).
Annadel rozpoczyna końcowy etap planu zemsty na krasnoludach z doliny Kurhanów. Wcześniej wspominając jak to jej plan gdyby nie Valeska skończyłby się całkowitym sukcesem.
W tej części dowiadujemy się jak to Annadel do Sztyletu rozdarcia duszy przyczepiła kokon z jadowitymi pająkami. Gdy więc Dark Shade walczył z Gabarukiem młode pająki wydostały się. Nie są one groźne, dla istot wielkości krasnoluda. Do czasu gdy te nie pachną ich zdobyczą. Więc gdy Annadel ubrudziła smolistą substancją Hothfarra, ten nie mógł przewidzieć że pająki znajdą go i otrują. W końcu „oko które wszystko widzi” pokazuję myśli osób które znamy, w stosunku do innych jedynie obrazy które zawsze można źle zinterpretować. Tak oto Annadel spokojnie mogła przejść do działań kończących zemstę na krasnoludach.
Zgodnie z planem, armia mrocznych elfów miała podłożyć pod główne stropy utrzymujące podziemia pod Kamiennym Miastem przedmioty zwane Kulami Niestałości. Jej dowódcy musieli wszystkie kule podłożyć w dokładnie wyznaczonych miejscach jednocześnie tak żeby Czar Eksplozji wyzwalany przez nie zadziałał w tym samym czasie. Tylko w ten sposób cel mógł zostać zrealizowany i zawalenie podziemi miało doprowadzić do zawalenia się całego Kamiennego Miasta które pociągnie za sobą całą Dolinę Kurhanów zamieniając ją w jedno wielkie zapadlisko. Cmentarz krasnoludów. (Gracz więc musi przedrzeć się w wyznaczone miejsca i utrzymać w nich dowódców którym Landy powierzy kule aż do dotarcia na wszystkie wymagane miejsca wszystkich wyznaczonych do tego zadania dowódców. Po tym podłożyć artefakty w tej samej turze w wyznaczonych miejscach co kończy ten wątek scenariusza).
Na koniec wątku następuję scena w której widzimy trzęsące się pod stopami krasnoludów podłoże. Po czym z lotu ptaka, zawalenie się Doliny Kurhanów
B2 – Ayden nie bardzo przekonany „gadaniem” Gorynicza, niebawem zostaję upomniany przez głos Asmodeusza który wyraźnie mówi do niego „Czy nie pragniesz zniszczenia. Jaką przyjemność sprawi Ci spalenie Najstarszego Drzewa jeśli wcześniej elfy nie docenią twej furii”
„Wypal drogę do celu. Niech wszyscy wiedzą że nadchodzi Pan Ognia” Po tym Ayden nie wiele się zastanawiając nakazał ifrytowi Flaymowi przesłać rozkaz wszystkim wodzom armii Eofolu. Rozkaz miał brzmieć „Niech każdy wódz obejmie dowództwo, nad każdym mieszkańcem Eofolu. Wszyscy wyruszamy na Avlee, a kto do rozkazu się nie zastosuje tego me Feliksy wypalą”. Ayden rozpoczyna inwazję, stosując taktykę spalonej ziemi. Demony palą wszystko żadna istota nie ma zostać przy życiu. Wszystko ma zamienić się w dym. Gracz dysponuje poza Aydenem i Flaymem również dowódcami taki jak Pyre, Xyron, Calid (oraz dodatkowo Nymus jeśli wyszło przyciągnięcie jej do nas w 2 scenariuszu wątku Kreegan). Każdy z dowódców może się w tej misji do czegoś przydać. Calid dzięki niezwykłemu węchu będzie mógł wyczuć podziemne złoża siarki które uzupełnią złoża tego cennego materiału (dodatkowe uncję siarki). Materiału dzięki któremu przeciętny dowódca będzie mógł skutecznie wypalać ziemię wykonując rozkaz Aydena (każdy bohater którego Gracz wynajmie lub posiada z wyjątkiem Aydena oraz bohaterów Ifrytów będzie musiał użyć 1 uncji siarki aby wypalić mały obszar mapy wokół siebie). Oczywiście największą pomocą w wypalaniu Avlee były Ifryty (ich bohaterzy mogą wypalać ziemie za zaledwie 10 pkt.many, a ich władca Flaym potrafi to nawet za darmo, podobnie zresztą jak Ayden). Armia Eofolu pustosząc Avlee już na początku napotyka znaczne trudności kiedy będzie walczyć z specjalnymi oddziałami Strażników Gai dowodzonymi przez niejaką elfke Mephalę. Strażnicy ci staną się szczególnym utrapieniem Aydena gdy przybędzie ich wódz Canegham który wysyłając kapłanów Gai zacznie przedziwną mocą uzdrawiać las, spowalniając zniszczenia dokonywane przez armie Eofolu. Niebawem walka stanie się o wiele trudniejsza gdy przybędą główne siły Avlee dowodzone przez krasnoludzkiego generała Tharja i wspierane przez potężnego wysłannika Rady druidów niejakiego Elleshara. Największym jednak zmartwieniem będzie druid Alagar który mając niezwykłe umiejętności władania magią mrozu gasząc pożary będzie najlepszym wsparciem dla „wkurzającej” Aydena działalności Strażników Gai. Oczywiście Ayden nie ma zamiaru się poddać. A „wkurzony” coraz bardziej nakazuję zrobić Pyre coś żeby złamać morale ich armii. Pyre rozpoczyna więc makabryczne zbieranie serc elfów i innych obrońców Avlee. Z serc tych wyciska krew do olbrzymiego Naczynia Krwi (artefaktu który od czasu wypełnienia stoi na polu walki z Pyre i może być wylany przez Pyre lub przez zniszczenie go przez wrogów wzbudzając szał dopadnięcia w walce wręcz demonów wśród armii wroga – zachowujących się jak Berserker z H IV) . Zebraną krew Pyre wylewa do źródeł Avleeńskich rzek (zastosowanie artefaktu na mapie w wyznaczonych miejscach). Rzeki zabarwiają się krwią (oczywiście Pyre wyjawia że dodanie specjalnego eliksiru to umożliwia, sama krew nie wystarczy). Morale wojsk Avlee wzdłuż takich rzek zamierają (spadają o -1, i nie są wyższe niż 0), a ich żywotność z powodu braku wody pitnej spada z dnia na dzień (o 10 % punktów życia na jednostkę. Jest to dodatkowa taktyka do której Pyre potrzebuje 50 serc na napełnienie Naczynia Krwi (czyli aktywacji artefaktu na mapie przez zabicie minimum 50 istot posiadających serce podczas wcześniejszej walki), efekt powstały na mapie działa przez 3 dni na jedno dorzecze rzeki na niewypalonym jeszcze obszarze (na wypalonym efekt morale pojawia się i bez mocy artefaktu) z możliwością przedłużenia tego czasu kolejną ofiarą (50 serc) – innymi słowami działania Pyre poprzedzają nadejście armii Eofolu i nie są dla gracza obowiązkowe. Ayden zniecierpliwiony pyta swojego mistrza jakże to ma przebić się aż do Najstarszego Drzewa skoro upór tych „robaków jest jak ziemia z której pochodzą”. Asmodeusz odpowiada (w dialogu nie filmiku) „Wykonaj to co rzekł trójgłowy smok ! Zadym Avlee tak aby wróg dusił się w oparach własnych trupów, nie widząc nic oprócz okrzyków bólu”, „Wkrótce wyjawię ci jak umrze Najstarsze Drzewo Avlee”. Gracz musi więc osiągnąć odpowiednią gęstość dymu (spalić odpowiednią % mapy, w czym przeszkadzają Kapłani Gai których najlepiej eliminować). Kiedy więc Słońce straciło swój blask a dym i smród spalonych drzew i ciał przykrył wszystko (umożliwiając Kirfu w jego wątku dotrzeć w głąb Avlee do Dagrond). Asmodeusz oznajmił jak zniszczyć Najstarsze Drzewo mówiąc miej więcej tak - Zbierzesz całą siarkę która masz i pogrzebiesz ją w jeziorze. Jeziorze na którym znajduję się wyspa gdzie rośnie Najstarsze Drzewo. Gdy to uczynisz użyjesz swej ognistej mocy i skierujesz Feliksy do jeziora. Tak aby jezioro zawrzało. Wtedy się wycofasz, gdyż obłok który zrodzi się z Jeziora wyda z siebie deszcz siarki, a wszystkie życie w koło w krew się obróci. Kiedy to nastąpi sam przybędziesz na miejsce a wtedy ujrzysz jak umiera serce Avlee (ostatnim zadaniem Gracza jest więc uzbieranie 50 uncji siarki oraz utrzymanie przez tydzień wybrzeża jeziora, gdyż tyle zabierze bezpieczny transport siarki na miejsce, oczywiście gdy już wszystko będzie gotowe nad wybrzeże musi przybyć Ayden). Siarka została wrzucona do jeziora. Rozpoczyna się scena kończąca wątek (a jeśli wykonamy do tego czasu zadanie Kirfa to kończąca scenariusz) w której Ayden podchodzi do jeziora i wzywając Feliksy wypełnia ich przeznaczenia. Po tym nakazuję armii się wycofać, sam otaczając się aurą ognia pozostaję nad wybrzeżem obserwując jak kwaśny deszcz wypala wszystko. Nad jeziorem pojawiają się białe opary dymu, samo jezioro zmienia barwę na czerwonawą. Wszystkie drzewa więdną. Ayden przywołuje jednego z ostatnich niepoświęconych Feliksów, który zanosi go na wysepkę gdzie znajduję się Najstarsze Drzewo. Staje przednim widząc jak wypala go kwaśny deszcz. I wtedy słyszy głos Asmodeusza: „Daję Ci moc wyrwać ducha natury tego świata. Zrób to nim się odrodzi ! Ayden podchodzi do Najstarszego Drzewa które nagle do niego przemawia: „Czemu to robisz ?! Czemu zabijasz świat który cię urodził ?!” Ayden nie odpowiada zamiast tego jego aura ognia otaczająca go zapala się jeszcze bardziej. Ręce Aydena stają się niczym ręce ducha. Ayden wyrywa ducha Najstarszego Drzewa które ostatecznie zamiera. Nastaję cisza, przerywana syczącym dźwiękiem kropel kwaśnego deszczu…

Kolejny scenariusz
nastąpi
póki co czekam na potencjalne komentarze


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 29.05.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Doszliśmy wraz z Vendralem do porozumienia w sprawie tematu o fabule Heroesa VI. Ostatnimi czasy był on mocno zdominowany przez niego. Dlatego postanowiłem dać mu odrębny temat, w którym będzie mógł rozwijać dalej własne pomysły. Inni oczywiście mogą wypowiadać się tutaj.