Postawka Homm "Vendrala" o tytule Migracja
Najpierw gracz przechodzi Wstęp do kampanii Metropolis o tytule Strażnicy Miast
Wstęp sc. 0 Kultyści
Prolog: Filmik, w którym jeden książe Metropolii doznaje snu, w którym widzi jak Kultyści zakazanych magii przywołują Demony, a następnie zniszczenie przez nich świata. Książe budzi się z krzykiem.
Bohater: Wcielamy się w Księcia Pół-elfa bohatera klasy zrównoważonej Giermek. Na początku wpisujemy mu imię. Nasz bohater na mapie przygody posiada wielką Tarcze Światła, która służy mu też do przemieszczania się (lewituje). W czasie walki tarcza pełni swoją normalną funkcję.
Gra: Grę rozpoczynamy w centrum wielkiego miasta pośród świątyń światła i zamków. Początkowo mamy odział składający się z 2 Krzyżowców w egzoszkieletach i 10 Gwardzistów. Z takim odziałem udajemy się poza granice Miasta po drodze mijając Pałace obstawione Muszkieterami z bronią promienną, aż wreszcie dochodzimy do murów obstawionych przez Wartowników. Po wyjściu z miasta mamy się udać na spotkanie z Obrońcą (Vidicator) z Niebiańskiej kolonii prowadzącym akcję poszukiwawcze Kultystów wraz z Ludrinem Kapłanem Światła znanym egzorcystą. Ludrin wygląda jak Zelota z H III nie pokazuje twarzy. Po tych odwiedzinach dołącza do naszej armii 5 Zakonników i Ludrin. Dowiadujemy się też o pomocy ze strony Niebiańskich rydwanów obserwujących wszystko nad Ziemią. Za wskazówkami Ludrina, jako przewodnika rozpoczynamy poszukiwanie Kultystów zakazanej magii z głównym zadaniem znalezienia jego przywódcy. Podczas zadania możemy rekrutować Legionistów, Pikinierów oraz Kawalerzystów. Podczas ataków na kultystów mogą atakować nas chłopi i strzelcy (kusza), których należy poprzez magię światła Ludrina spacyfikować (inaczej nie dostaniemy pkt. doświadczenia). Odnośnie przyzwanych przez kultystów jednostki nieumarłe i demony to możemy je zabić. Wcześniej lub później dowiadujemy się o podziemnym większym zgromadzeniu Kultystów. Tam dochodzi do walki z armią dowodzoną przez Kultystę. Po tej walce kończy się scenariusz.
Epilog: Siedziba Kultystów została rozbita. Ludzie będący pod ich wpływem zostają poddani egzorcyzmom przez Zakonników. Wtedy nagle, jeden z pochwyconych odpiera egzorcyzm. Książe wraz z Ludrinem podchodzi od niego. Wtedy ten mamrota w śmiechu, że ich dzieło zostało zakończone wkrótce rozpęta się tu piekło. To dopiero początek. Książe nie wytrzymuje i podnosi świetlisty miecz i wbija go w ciało Kultysty. Te nagle rozpada się, i wyłania się Infernus. Następuję eksplozja. Książę budzi się w czymś jak statek kosmiczny (w niebiańskim rydwanie), u jego boku Ludrin. Zmęczony słyszy jak Ludrin rozmawia z elfem światła prowadzącym rydwan. Słyszy słowa Ludrina "To kolejny przypadek. Moja magia wykryła człowieka, nie demona. Czy moce światła mogą się mylić", Kapitan statku odpowiada "To niemożliwe żeby te istoty były spokrewnione z nami !". Koniec
Po tym scenariuszu odblokowują się 3 kampanie:
Do wyboru mamy:
Wszędzie tylko Lód
Pustynia Przeznaczenia
Inwazja Demonów
Jeśli wybierzemy Wszędzie tylko Lód czeka nas 1 scenariusz tej. kamp. pod tytułem Księga Nieśmiertelności.
Sc. 1 Księga Nieśmiertelności
Prolog: Niebiański elf będący Wezyrem, a więc przedstawicielem magów w radzie 12 rozmawia ze swoim przełożonym Alchemikiem. Tam wyjaśnia mu jak ważne jest zdobycie Księgi Nieśmiertelności. Utwierdzając go, iż w niej pokłada nadzieje na położenie kresu starzeniu się magom, będącemu głównym powodem, dlaczego ci nie są w stanie dorównać pół-elfom z Metropolii. Na filmiku widzimy magiczną mapę, którą w czymś jak hologramy wyświetla cały plan natarcia armii Golemów na Wielką Bibliotekę Nag podwodą. Widzimy misternie zrobione tunele krasnoludzkie dokładnie prowadzące pod Bibliotekę.
Bohater: Wcielamy się w człowieka Alchemika, któremu wpisujemy imię. Alchemik na mapie przygody pojawia się na okrągłym talerzu z świetlistymi po bokach kryształami (magiczny dywan). W jednej z rąk trzyma szkatułkę z eliksirami.
Gra: rozpoczynamy Alchemikiem wraz z armią 2 Mechasmoków i 5 Zaklinaczy. Zgodnie z planem udajemy się do magicznych stoczni w celu zakupu łodzi podwodnych. Po drodze przyłączają się do nas Kamienne i Stalowe Golemy. Z taką armia udajemy się na ocean. Po czym schodzimy w jego głębiny i rozpoczynamy w walkę z podwodnymi stworzeniami. Po dojściu do Biblioteki następuje przerywnik, w którym dowiadujemy się o wybuchu walk między armią Golemów a Nagami i opustoszeniu wnętrza Biblioteki. Wtedy zostajemy przeniesieni do podziemi gdzie przejmujemy kontrolę nad odziałem złożonym z Gnomów, Krasnoludów Mechaników i Stalowych Golemów pod przewodnictwem Ascu Gnoma, bohatera klasy Konstruktor. Ascu na mapie przygody siedzi wewnątrz dwunożnej maszyny wyposażonej w kleszcze i wiertło. Dowodzimy, więc Ascu. Wkraczamy do biblioteki i rozpoczynamy jej przeszukiwanie po drodze walcząc z obecnymi tam Nagami. Kiedy wreszcie odnajdujemy komnatę z reliktowymi księgami, podchodzimy do niej i kończy się scenariusz.
Epilog: Kamera unosi się nad oceanem. Potem wędruję w głębiny morskie. Po drodze widzimy rozbłyski na chwilę ukazujące nam armię Golemów walczących z Nagami. Wreszcie, kiedy już widać bibliotekę sceneria przenosi się jej wnętrza. Widzimy Ascu jak wkracza do komnaty reliktowej i zostawia na jej środku kwadratowe urządzenie. Przez urządzenie teleportują się Adepci i rozpoczynają wynoszenie ksiąg. Ascu strzeże wejścia. I wtedy wkraczają Nagi te przyzywają magią wody falę, nagle wszystko zostaje zalane. Koniec
Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Sułtan Dżinów
Sc. Sułtan Dżinów
Prolog: Wezyr Arval rozmawia z Alchemikiem. Mówi, iż Księga Nieśmiertelności nie wyjaśniła jak ją osiągnąć, zachowując własną postać. Szukałem, więc, dalej. Według księgi duchy powietrza, miały coś wiedzieć. Gdyż w dawnych czasach czyniły nieśmiertelnymi wodzów barbarzyńców. Te jednak odpowiedziały, iż to magia, na którą niewiele dusz się zgodziło, gdyż więzi je w bolesnych ciałach. Nie mówiąc już o nawiązaniu magicznych więzów z Duchami Powietrza. Arval oznajmia, iż nie jest to dopuszczalne rozwiązanie, musi być inny sposób. Gdy to mówi do gabinetu wchodzi pewien Geniusz i oznajmia, iż atak na bibliotekę Nag był nie rozważny. I że teraz trzeba będzie zapłacić Nagą wielkie odszkodowania, jeśli mamy zażegnać ich rychły atak. Arval odpowiada, iż nie miał wyjścia, gdyż to sprawa priorytetowa. Na to Geniusz odpowiada, iż znane nam są plany twoje, i że wiedze, którą szukasz możemy Ci dać. Warunkiem jest jednak odnalezienie Sułtana Dżinów Geniusza Ibana, który strzeże klucza do wiedzy o czasach tych byłych jak i tych przyszłych. On będzie wiedział jak twój problem rozwiązać. Arval zdziwiony mówi, że nigdy o nim nie słyszał i pyta się gdzie można go odnaleźć. Geniusz rozwiewa chmurę magiczną i pokazuję wymiar energii miejsce zamieszkania Geniuszy i Dżinów. Po czym odpowiada, iż aby tam się dostać trzeba zdobyć cząstkę każdego z 4 wymiarów żywiołów. Tylko takie połączenia otwiera przejście. Arval odpowiada "A więc do dzieła, nie warto czekać".
Bohater: Alchemik, Ascu
Gra: Gracz otrzymuję zadanie zgromadzenia zasobów do odszkodowań dla Nag. W tym celu posiada miasto, w którym może rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu z ich ul. oraz Adeptów. W mieście znajduje się Ascu, który to dowodzi armią zapuszczającą się w pewne nieumarłych i podziemnych bestii tunele, aby zgromadzić zasoby. W tym czasie jak się dowiadujemy 4 armię udają się do wymiarów żywiołów, aby wessać ich kawałek. Ty sterujesz tylko 1, która udaję się do wymiaru powietrza. Jak się dowiadujesz wymiar powietrza stał się więzieniem dla Bóstwa Powietrza Auramela i dlatego żywiołaki tam stały się agresywne wobec magów. Alchemik będzie, więc musiał stoczyć walki z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności licząc na wsparcie Geniuszy i Dżinów dołączających się na miejscu. Alchemik na początek posiada spora grupę Arcymagów oraz Dżinów 5 Geniuszy. Zadanie będzie polegać na chronieniu grupy Czarodziei zajmujących się wessaniem kawałka wymiaru. Po wykonaniu misji Alchemik wraz z dotychczasową armią będzie mógł dołączyć do starań Ascu (który raczej nie zdąży uzbierać do tego czasu wystarczającej liczby zasobów). Po przekazaniu zasobów scenariusz kończy się.
Epilog: Kamera nad Alchemikiem, który wchodzi do siedziby Arvala. Tam widzimy Wielkiego Geniusza Sułtana Dżinów Ibana. I wtedy Arval po przywitaniu mówi "Tak jak chciałeś Sułtanie, dokonaliśmy wymiany Geniuszy te, które chciały powróciły do rodzin, do domu. A przyszyły nowe młode Geniusze. Teraz czekam na sekretną wiedze, którą mi obiecałeś" Sułtan Dżinów mówi "Nie przypadkowo to się stało, co się stało. Od dawna przewidywaliśmy zmianę w ciągu dziejów. I wszystko wskazuje, że się to uda" Arval wtrąca "Dość tych filozoficznych rozstrzygnięć. Powiedz wreszcie gdzie ten człowiek, który osiągnął niezniszczalność w własnym ciele" Sułtan wyciąga lampion z pod ciała i kładzie go na środku pałacu. Z lampionu wydobywają się opary, a po chwili widzimy coś, co wygląda na galaktykę. Sułtan pokazuję promieniem z palca na mały świecący punkcik "Tu ta anomalia wystąpiła" Po czym następuje zbliżenie na świat" Sułtan dalej mówi "Mamy dwie gałęzie czasozdarzenia. Musimy je połączyć, aby powstała trzecia." Arval odpowiada „Co masz przez to na myśli, to nie zgodne z prawami. To przecież niemożliwe" Sułtan odpowiada "Nie możliwe, że tu nadal jestem. Wszyscyśmy wkroczyli na niewiadome. Rzeka czasu rozmywa się, niemal paruję" Koniec
Odblokowuję się scenariusz 3 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 3 Gavin Mangus
Prolog: Arval rozmawia z Sułtanem przy wrotach czasu. Mówi "Jesteś pewien, że to, co robimy jest słuszne, może raczej powinniśmy zająć się walką z tymi Demonicznymi istotami, które zaatakowały nasz świat." Sułtan mówi "To nie jest ważne, kiedy wrócimy nie wiemy dokładnie, w jakim czasomiejscu się znajdziemy. Czas żebyś wreszcie uwierzył w niemożliwe" Widzimy portal i kolejne Golemy, Krasnoludy i siły Uniwersytetu przechodzące przez portal. Wreszcie widzimy Alchemika. Następuje błysk Sułtan Dżinów podchodzi do Alchemika i mówi "Wchodzimy w nieuregulowane przejście w czasomiejscu. Więc mogą nas czekać niespodzianki. Gotowy" Alchemik mówi "Zawsze marzyłem o takiej podróży w nieznane. Jestem Gotów" Obaj wchodzą do portalu. Ekran przenosi nas do Arvala, który podchodzi do portalu i patrzy na zegarek ten dochodzi do 21 miejsca na tarczy i wtedy widzimy lampion a niego wyłania się z powrotem Sułtan Dżinów. I mówi "Witaj, przyjacielu. Czuje, że nasza misja skończy się powodzeniem. Wyruszamy po człowieka o imieniu Gavin Mangus." Arval odpowiada "To szaleństwo jesteś w dwóch miejscach naraz. Chodźmy już zanim zacznę zbyt wiele myśleć"
Bohaterowie: Arval - Niebieskowłosy Niebiański elf na kryształowym tygrysie, bohater klasy Czarodziej, Iban Sułtan Dżinów wielki Geniusz, bohater klasy Warlord, Alchemik i Ascu.
Gra: W grze mamy 2 odrębne mapy. I dwa miasta początkowe. W obu możemy mieć istoty od 1 do 3 poziomu oraz Adeptów i ich ul. Arcymagów. Ponadto mamy Dżiny i Geniuszy. Do dyspozycji posiadamy na 1 mapie Arvala, Ibana i Ascu, a na drugiej Ibana i Alchemika. Ten scenariusz cechuje właśnie to, że Iban jest w 2 miejscach naraz i jego punkty parametrów i umiejętności działają jakby był w jednym. Na polu walki spotkamy różne istoty, które występowały, jako potwory w H IV. Zresztą jak się dowiadujemy z przerywników obie ekipy wylądowały w dzikich rejonach Axeoth tyle ze w różnym czasie. Ekipa Arvala ma odnaleźć Wielkie Arcany zaraz po tym jak sługa Gavina, Solmyr doprowadził do uwięzienia go we własnym umyśle. Ekipa Alchemika ma odnaleźć królestwo Qussar istniejące setki lat później gdzie Gavin Mangus ma żyć, jako syn Mysterio Magnificenta i jego następca. Na miejscu wyjaśnia się, iż ma tam na imię Gravin Magnificent i że od czasu śmierci ojca obsesyjnie poszukującego przez całe życie nieśmiertelności pragnie ją osiągnąć (tutaj Iban stwierdza błąd miał mieć na imię Gavin). Naszym zadaniem będzie, więc odnalezienie Gavina Mangusa w obu czasach i doprowadzenie do niego Ibana. Podczas poszukiwań ekipę Arvala spotka większy opór niż Alchemika, który kiedy już dojdzie do Qussar zostanie przywitany gościnie prze Gravina mającego wcześniej sny o tym zdarzeniu. Obie armie będą posiadały na początek 5 Smoczych Golemów, co ułatwi zadanie. Ponadto Iban posiada specjalny artefakt Lampion Sułtana Dżinów, który pozwala na teleportację oddziałów podczas walki. Bo dotarciu do "Gavinów" mamy epilog
Epilog: Widzimy Ibana, który mówi do Solmyra "Jeszcze raz ci powtarzam, że to dla naszego dobra”, po czym chwyta za ramiona Gavina i znika. Potem widzimy Gravina, który mówi "A więc to jest możliwe, nareszcie" I Sułtan chwyta go podobnie. Potem pojawiają się na biegunie. Tam zostawia Gavina i pyta się "Wszystko w porządku" Gavin pyta się gdzie jest i nic nie pamięta. Iban mówi do siebie "Miał mieć umysł młodego i ciało starego siebie. Coś poszło nie tak. Hmmm" Iban uderza w Gavina piorunem i go razi. Gavin pada, po czym wstaję. Iban stwierdza "Nie jest tak źle, przynajmniej jest nieśmiertelny." W końcu mówi do Gavina "Przyjacielu trzeba przyzwać jakiegoś Dżina, może wtedy odnajdziemy drogę"
xxxxxxxxxxxxxxx
Aby dalej kontynuować kampanię potrzeba przejść 1 scenariusz kamp. Strażnicy Miast oraz 3 sc. Pustynia Przeznaczenia
Toteż dalej przejdę do Sc. 1 Kampanii Pustynia Przeznaczenia
Sc. 1 Kamp. Pustynia przeznaczenia Figurka Boga Wojny
Prolog: Jesteśmy w chacie Ogra Szamana Krushnakka. Tam ten spogląda na magiczną kule i przypomina sobie niedawną przeszłość. Widzimy go w Jaskini gdzie uruchamia kule. Z kuli przemawia do niego głos mówiący "Nadchodzi czas Orków, potrzeba zjednoczyć plemiona. Bóg wojny jest w drodze. Znajdź tylko Figurkę Boga Wojny. Tak jak ci tłumaczyłem" Krushnakk odpowiada "Tak, wielki duchu". Wracamy do Chaty Szamana, ten mówi do Goblina niewolnika "Poślij po łowcę nagród, niech wejdzie" Do chaty wchodzi rosły Ork Najemnik. Szaman mówi "Wojowniku oto misja dla ciebie" Szaman pokazuję kulę a w niej widnieje Figurka Barbarzyńskiego wodza człowieka. Następnie mówi "Figurka jest od wieków przechowywana przez plemię Agresh. Zdobądź ją a czeka cię sowita nagroda. Ork Najemnik odpowiada "Zrobi się, dla Szamana nagroda"
Bohater: Ork klasy Najemnik (Mercenary) - typowy Uruk - hai wpisujemy mu imię.
Gra: Wcielamy się w Orka Najemnika do walki dostajemy wojowników plemienia Zulgag, czyli Orków, Ogrów oraz Gobliny. Naszym zadaniem będzie przedrzeć się przez góry do plemienia Agresh i je zaatakować. Po drodze na pada nas szajka Goblińskich bandytów. Po jej pokonaniu wpada w nasze ręce jej przywódca Hobgoblin Uldug. Ten zgadza się nam służyć w zamian za uratowanie życia. Do naszej armii dołączają Hobgobliny. Przechodząc przez góry czeka nas walka z paroma Cyklopami (jedna z trudniejszych) po czym dochodzimy do Plemienia Agresh. Tam w czasie, kiedy Ork najemnik atakuje plemię my gramy Uldugiem, który musi użyć umiejętności złodziejstwa, aby niezauważony wraz z grupką Goblinów i Hobgoblinów ukraść figurkę. Po wykradnięciu scenariusz kończy się.
Epilog: Ork Najemnik wręcza Figurkę Boga Wojny Krushnakkowi. Ten kładzie ją. Orki z plemienia Zulgag zaczynają rytualny taniec. Szaman przy użyciu magicznej kuli uruchamia Figurkę Boga Wojny. Figurka zaczyna świecić. W końcu pokazuje się portal. Z portalu wychodzi wojownik wyglądający na Człowieka. I mówi "Jestem Quaresh. Wasz Bóg Wojny. Padnijcie przed moim obliczem" Orki się kłaniają z wyjątkiem Orka Najemnika. Szaman zaskoczony mówi "Wybacz mu panie" Quaresh mówi "A więc walka. Wyjdźmy na zewnątrz Orku." Oboje wychodzą na zewnątrz. Widzimy Orka i mniejszego od niego człowieka. Walka przebiega szybko Quaresh używa swego lśniącego Topora i podstawia pod gardła Orka Topór, który świeci błękitnawym blaskiem przypalając mu skórę. W końcu mówi "Od teraz ja tu przewodzę, podporządkuj się, albo giń !" Ork najemnik "Wybacz Panie, będę ci służył podczas każdej z wojen. Koniec"
Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Zjednoczenie Plemion
Prolog: Quaresh w wiosce plemienia Zulgag w obecności Szamana Krushnakka oraz Orka Najemnika przemawia: "Plemiona Barbarzyńskie są rozproszone. Teraz, gdy niebiosa nam sprzyjają trzeba to wreszcie zmienić. Oto ten Topór, który wkrótce stanie się Legendarnym Toporem. Za jego sprawą uczynnie naszych wojowników niepokonanymi ! ... Krushnakk podaj mi tą oto Figurkę" Quaresh bierze Figurkę i dotyka ją dłonią, która rozświetla się w liniach tworzących jakby tatuaż. Figurka otwiera się. Następnie Quaresh wkłada swój Topór do wnętrza Figurki. Potem wyjmuję go. I mówi "Przynieść mi Topór" Ork Najemnik podaje zwykły Topór. Quaresh kładzie Figurkę na Toporze i wciska jej głowę. Z pod figurki rozchodzi się błysk, po którym na Toporze pod nim rozchodzą się świetliste linie jak po tatuażu. Quaresh podnosi Topór i mówi "Tak nadałem moc temu Toporowi, przynieście kolejne. Róbcie tak jak pokazałem, a wkrótce nasza oręż da nam niezwykłą przewagę." Orki zdumione krzyczą "Niech żyję Quaresh"
Bohater: Quaresh - bohater klasy barbarzyńca wygląd bliski Crag Hackowi z Homm III i IV, Krushnakk - bohater klasy Szaman Ork w stroju maga i z magiczną kulą i laską, Ork Najemnik, Uldug - bohater klasy Bandyta Hobgoblin (posiada łuk)
Gra: Otrzymujemy miasto Stronghold (bez możliwości budowy zamku) w którym możemy rekrutować Gobliny, Hobgobliny oraz Orki i Ogry. W armii mamy 4 bohaterów Quaresha, Krushnakka, Orka Najemnika i Ulduga. Quaresh posiada w ekwipunku Legendarny Topór (artefakt dający odporność na magię i zwiększający atak) oraz Figurkę Boga Wojny (artefakt, który może rozszerzać bonus, jaki przynosi inny artefakt będący prostą bronią na jednostki naszej armii - normalnie za takie coś trzeba słono zapłacić). Z takimi siłami rozpoczynamy jednoczenie plemion. Aby tego dokonać musimy zając wszelkie siedliska Goblinów i Orków oraz aby włączyć Amazonki i Szamanki do naszej armii będziemy musieli stoczyć walkę Quareshem sam na sam z Wodzem ich plemienia (zwykły bohater Barbarzyńca). Podczas jednoczenia plemion natkniemy się również n a siedliska Wargów, oraz Cyklopów, które mogą do nas dołączyć. Natkniemy się też na kilku Zakonników w eskorcie pomniejszych jednostek Metropolii. Jak się dowiemy, są to Misjonarze i trzeba ich bezwzględnie wyeliminować. Po dokonaniu zadania następuje epilog
Epilog: Widzimy obozowisko Orków pełne tych istot, Goblinów i barbarzyńskich ludzi. Widać tez parę Cyklopów. Kamera przelatuję nad hordą i widzimy Quaresha, który siedzi na czymś jak tronie. Orki z batami zaciągają jednego Cyklopa na coś, co wygląda na arenę. Wreszcie Quaresh z chodzi z tronu i udaję się w stronę Cyklopa, który zostaje uwięziony z więzów. Quaresh podchodzi do bestii, która próbuję go strącić maczugą. Po chwili zachodzi ją od tyłu. Chwyta się jej pleców i wspina się. Wreszcie siada na głowie i wbija Topór w jego jedno oko. Cyklop pada na ziemie, wzniecając tuman kurzu. Po chwili znów widzimy Quaresha, który krzyczy "Tak zginą nasi wrogowie. Powstańcie wojownicy. Na wojnę i chwałę" Orkowie odpowiadają "Na wojnę i chwałę. Niech żyję nasz Bóg Quaresh !" Koniec
Aby kontynuować Kampanie trzeba przejść 3 sc. Kampanii Wszędzie tylko Lód.
Jeślibyśmy jeszcze je nie przeszliśmy zawsze możemy rozpocząć Kampanie Inwazja Demonów
Więc przechodzę do 1 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Księga Demonologii
Prolog: Widzimy zgromadzenie Kultystów. Jeden z nich przemawia. Pokazując księgę "Słuchajcie bracia, Nasz pan Mallzak chcę abyśmy to my sprowadzili go na ten świat ... Oto Wielka Księga Demonologii, która jest kluczem do naszego zbawienia." Następnie kładzie księgę i ją otwiera. Księga w środku jest pusta. Pozostali kultyści prowadzą pojmanego Chłopa. Kultysta bierze sztylet i składa ofiarę z niego przelewając krew na księgę. Księga zapełnia się obrazem demona. Kultysta bierze pierścień z pentagramem i naciska na stronice księgi. Wtedy obok księgi pojawia się świetlisty pentagram otwiera się brama i wychodzi z niej Demon taki jak na stronicy. Kultysta przemawia "Tak oto sprowadzam Demony na ten świat. A te pomogą nam sprowadzić naszego pana".
Bohaterowie: Kultysta wygląda na Zakonnika. Wpisujemy mu imię.
Gra: Na początku gry dowiadujemy się, iż nasz pan Mallzak zlecił nam odnaleźć Lisza Zheldru, który to ma moc, aby sprowadzić go na ten świat. Aby dotrzeć do niego będziemy musieli dostać się do przejścia do podziemi. Tyle, że aby to zrobić będzie trzeba wydostać się z ziem Metropolii. Po drodze walcząc z pomniejszymi jednostkami Metropolii oraz uważając na patrole bohaterów Metropolii wspieranych przez jednostki takie jak Pomocnik i Poszukiwacz. W zadaniu tym pomoże nam Wielka Księga Demonologii, która będzie nam przywoływała wybrane przez nas demony takie jak Chochliki, Gog, Demony Samobójcy, Piekielne Ogary i Zmory a wszystko w zależności od tego, jakie jednostki zabijemy (artefakt ten przywołuje demony do armii w ilości równej pkt. życia zabitych istot. Rodzaj demonów jest zależny od levelu zabitych istot. Co jest niemal darmowym sposobem pozyskania demonów. W końcu walczyć i tak musimy. Normalnie przyzwanie demonów kosztuje pkt. many. Przyzwane Demony zostają w armii, nie ma znikania po walce). W czasie naszej misji możemy również odwiedzać innych kultystów, którzy otworzą nam portale, poprzez które dostaniemy dodatkowe demony takie jak Diabliki i Rogate Demony. Po dojściu do podziemi okaże się, że Nieumarli, choć mogą spiskować z władcami demonów to oficjalnie nie popierają demonów. Także w podziemiach będziesz musiał nadal liczyć na siebie walcząc z tamtejszymi nieumarłymi. W podziemiach natkniesz się na Inkuby, które dołącza się do ciebie i przyzwie kolejną grupkę demonów. Scenariusz kończy się, kiedy dojdziesz do posiadłości należącej do Lisza Zheldru
Epilog: Kultysta wchodzi do posiadłości Lisza Zheldru wyglądającej na wielkie laboratorium. Tam dochodzi do niego i mówi "Oto Wielka Księga Demonologii. Nasz czas jest bliski" Zheldru bierze księgę i ją ogląda mówiąc "Tak, to jest to, co nam potrzeba. Czas rozpocząć rytuał." Do wielkiego kotła na środku pomieszczenia ... podchodzą Wampiry z flakonikami świecącymi na zielono i je wylewają. Następnie Lisz bierze księgę i wylewa na nią flakonik z krwią, po czym kładzie ją na ziemie i wbija swoje berło. Na księdze pojawia się coś, co wygląda na przejście pomiędzy wymiarami. Zheldru wyciąga berło i bierze księgę, którą wrzuca do kotła. Kocioł zaczyna wrzeć i robić się pomarańczowy. Wreszcie wybucha. Widzimy opary. Wreszcie widać dziurę pozostałą po posiadłości Lisza, a wewnątrz inny świat o wulkanicznym krajobrazie. Pojawia się Wielki demon o wyglądzie diabła, ale wzroście Tytana w towarzystwie całej demonicznej armii. Kamera zmienia obraz patrzenia i widzimy kości, które próbują się złożyć w szkielet, ale nie mogą. Wielki Demon pokazuje dłonią na niego i po chwili Sukuby otaczają szkielet i ustawiają czerwone kryształy wokół niego. W kole pojawiają się zielonkawe opary, które zapalają się na różowo, po czym przygasają. Z ognia wyłania się płonący Lisz (jak Ghost Rider z komiksu Marvela). Wielki demon odzywa się mówiąc "Zheldru powstań. Chłód zastąp wewnętrznym żarem !" Lisz odpowiada "Czuję moc. Jestem gotów na zniszczenie świata, Mallzaku". W ten jeden z Inkubów odzywa się do Mallzaka "Generale, znaleźliśmy spalonego człowieka. Dusza nadal w nim przebywa" Mallzak mówi "Wyczuwam go, będzie świetnym sługą. Zakuć w Zbroje Wiecznego Potępienia" Inkuby zabierają spalone ciało Kultysty. Koniec
Odblokowuję się scenariusz 1 kampanii Strażnicy Miast
Jest to sc. Obrona Lenthis
Prolog: Książe Pół-elf zmierza do katedry w mieście Lenthis. Tam wchodzi do pomieszczenia gdzie trwają obrady między elfami, ludźmi i krasnoludami. Dochodzi do stołu i słyszy głos Krasnoluda :Wreszcie jesteś, opracowujemy plan ewakuacji miasta. Posiłki są w drodze" Książe Pół-elf mówi "Dobrze Generale. Czy mógłbyś jednak pokazać sytuacje w całym rejonie" Generał odpowiada "Oto nasz świat. Tu są nasze statki, a tu ich." Pokazuje mapę gdzie wyświetla się świat a następnie punkciki niebieskie i czerwone. Dalej mówi "Zniszczenia są coraz większe. Wkrótce cały Wschód będzie w wojnie", Generał pokazuję mapę z zaznaczonymi miejscami zamieszkanymi, zniszczonymi i w wojnie. Potem mówi "Wrogowie wychodzą z podziemia. Jest ich coraz więcej. A jeszcze do tego towarzyszą im Nieumarli i ta ich przeklęta zaraza." Książe zamyślony patrzy na mapę, tymczasem za pleców wyłania się niemal niewidzialny Szpieg i mówi "Tak jak chciałeś. Poprosiłem o przydzielenie nam Archanioła. Spotkacie się pod Świątynią Światła. Książe odpowiada "A więc ruszajmy, trzeba się zająć jak najszybciej zorganizowaniem obrony zanim przybędą posiłki".
Bohater: Książe Pół-elf, Generał Dundan - Krasnolud na polu walki w maszynie o wyglądzie nowoczesnego czołgu, Szpieg Ninja - bohater klasy Generał, człowiek na mapie widnieję, jako Ninja z sztyletami pod prądem wychodzącymi jak u Zelota u Protossów z Starcraft. Jego imię jest nieznane, widnieje napis Utajnione. Z scenariusza dowiemy się, że jego pseudonim to Srebrny Szpon. Ponadto w sc. występuje Kardynał Blanco - bohater klasy Kapłan Światła oraz Archanioł Pethiel, który został przydzielony do nas - bohater klasy Rycerz.
Gra: Wkrótce po rozpoczęciu gry dowiadujemy się, że mamy chronić miasto Lenthis w czasie, kiedy trwa ewakuacja jego mieszkańców. W mieście będziemy mogli po wzniesieniu budynków rekrutować jednostki od 1 do 5 poziomu bez Ninja, oraz Anioły. Wkrótce jednak okaże się, iż tylko jednostki od 1 - 3 poziomu można zabrać poza miasto. W mieście znajduje się również Kardynał Blanco, który nie może wyjść z poza niego. W podziemiach pod miastem będzie stacjonował Generał Dundan, który tez się stamtąd nie ruszy. Toteż o miasto raczej nie będziemy musieli się martwić. Powinno się obronić podczas nieoczekiwanych ataków najprędzej z podziemia. Na początek dostaniemy ponadto 3 Archaniołów w armii Pethiela, oraz 12 Ninja w armii Srebrnego Szpona. Z takimi siłami wyruszamy na obrzeża Metropolii, aby zorganizować miejsce do lądowania Krzyżowców i Muszkieterów. Będziemy w tym celu musieli wyruszyć do przejść do podziemi i je zburzyć. Co będzie wiązało się z walką z masami demonów i nieumarłych prawie wszystkich levelów. Po drodze dołączą do nas chłopi, myśliwi, którzy jeśli dotrą do Lenthis po przyłączeniu się do nas zapewnią nam dodatkowe pkt. doświadczenia oraz złoto.
Epilog: Narrator "W czasie, kiedy mieszkańcy Lenthis wraz z kardynałem Blanco ewakuują się na zachód, armia Krzyżowców ląduję, aby zatrzymać hordy demonów i nieumarłych" Obraz początkowo pokazuje portal w świątyni światła, a następnie przechodzimy na pole walki gdzie widzimy Krzyżowców, Muszkieterów (z laserem), a w końcu Czołgi atakujące rozmaite demony i nieumarłych. Scena kończy się strzałem wypalających sporą grupę wroga, po którym żołnierze Metropolii patrzą w górę, a tam widnieje punkt światła. Następuje zbliżenie na Archanioła. Koniec
Przechodząc sc. 1 Kamp. Strażnicy miast odblokowujemy kampanie Podziemia Nieumarłych oraz 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód, jeśli równocześnie przejdziemy 3 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia
A więc, teraz powrót do Kampanii Pustynia przeznaczenia, której 3 sc. odblokowujemy po przejściu 3 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód. Sc. ten to Szarża Behemotów
Prolog: Quaresh znajduje się na wiecu Barbarzyńskich plemion. Wokół zasiadają wodzowie plemion i szamani. Quaresh przemawia "Wodzowie, teraz, kiedy jesteśmy zjednoczeni, a naszych wrogów zaatakowało wielkie zło z innego świata, stoimy przed wielką szansą. Możemy być potężni. Musimy tylko uderzyć na bogate ziemie, które się nam należą. Zdobyć więcej broni, więcej ludzi, więcej jedzenia. Czas wykorzystać tą niebywałą okazję dla nas. pauza Myślicie, że to niemożliwe, więc udowodnię wam, że siła jest po naszej stronie" Quaresh kończy przemowę. 2 Cyklopy prowadzą starego Behemota. Po czym Behemota otaczają Szamani i zaczynają taniec kręcąc swymi magicznymi kosturami. Wreszcie Behemot pada zabity. Quaresh podchodzi do niego trzymając kwadratowe pudełko z świetlistymi kręgami wewnątrz. Kładzie je i wciska kładąc dłoń, której rozświetlają się linie jak w tatuaż. Po chwili pojawia się zjawa Behemota. Quaresh mówi "O wielki duchu Behemota, przyzwij swych braci na wielki bój. Posłuchaj tej hordy, która cię wzywa !" Szamani zaczynają nawolywania, a za nimi powtarzają inni barbarzyńcy. Kamera się oddala widzimy obozowisko i zmierzające w jego stronę pojedynczo lub grupowo Behemoty.
Bohater: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami + armią Goblinów, Amazonek, Orków, 5 Cyklopami i 10 Behemotami. Na początku jesteśmy w górach gdzie w siedliskach możemy dokupić Cyklopy i Wargi. Krushnakk będzie w posiadaniu artefaktu Dusza Behemota (te pudełko) który sprawia, iż Behemoty otrzymują poziomy doświadczenia podobne jak jednostki z WoG. Artefakt, więc ułatwi misję, której pierwszym zadaniem będzie podbić pobliską Metropolie. Kiedy już ją zdobędziemy na jej ruinach powstanie miasto Twierdza (Stronghold) w której będziemy mogli rekrutować jednostki od 1 do 3 levelu. Przez burzenie wrogiego Miasta będziemy mogli mieć jeszcze kilka Twierdz. Podczas podboju obrzeży krainy elfów światła i ich poddanych napotkamy na opór słabszych jednostek z Metropolii. Dopiero, kiedy będziemy mieć 3 twierdze zacznie się problem. Na teren mapy wejdą armia Magów złożona z jednostek Uniwersytetu. Z nią będzie większa walka. Ostatecznie zadaniem będzie podbić wszystkie Metropolie i uzbierać znaczną ilość surowców.
Epilog: Horda Barbarzyńców przewija się przez ziemie zamieszkane przez ludzi, krasnoludy i niziołki mordując i grabiąc wszystko. Lecz na jej drodze staję grupa Magów wraz z armią Golemów. Dochodzi do krwawej masakry, w której mamy scenę zniszczenia Mechasmoka przez rzut głazem Cyklopa oraz szarże Behemotów nabijających na pazury Golemy i wyrzucające je w górę. W końcu widzimy Quaresha, który znajduję się na murach twierdzy. Quaresh wyciąga dłoń a z tej nagle wychodzi mu złoty metalowy pręt, który zmienia się w tarcze jak od satelity. Quareshowi oczy się zaświecają, po czym schodzi z murów. Scena się zmienia widzimy Quaresha, który mówi do Krushnakka "powiadom Szamanów, że wycofujemy się dojść już zdobyliśmy. A ta armia mechanicznych bestii będzie coraz większa". Koniec
Przechodząc 3 sc. Kampanii Pustynia Przeznaczenia odblokowujemy kampanie Sekrety Lasu oraz 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód jeśli przeszliśmy również 1 sc. kamp. Strażnicy Miast.
Teraz więc 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Zamach stanu.
Prolog: Kamera przelatuję nad grodem obronnym strzeżonym przez Golemy i Magów. Przelatując wchodzi do sali gdzie znajduje się stół z 13 miejscami. Wokół stołu siedzi jakiś Gnom, Krasnolud, Elf Światła, Niebiański Elf, Pół-elfi królowie oraz znany nam niebiański elf Arval. Trwa dyskusja. Zbliżenie na Arvala, który mówi "Drodzy Zarządcy, jako przedstawiciel Gildii Czarodziei uważam, że mieszkamy na wolnej planecie i każdy ma prawo decydować o swoim losie. Dlatego Gildia Czarodziei nie będzie dłużej tracić środki na wojnę z demonami, która prowadzi Konfederacja Galaktyczna za rozkazem Tytanów. Koniec waszych, tajemnic i koniec waszej władzy." Wśród pozostałych zarządców następuje popłoch. Arval mówi dalej "Zostajecie zakładnikami, niech nikt się nie rusza" Do sali wkraczają Adepci i celują laserem w głowy rządców. Następuje zmiana sceny widzimy na dziedzińcu księcia Pół-elfa ten nagle widzi Pethiela jak przylatuję i mówi "Książe, uciekamy duchy światła ostrzegły mnie przez zdradzieckimi paktami, jakie wkrótce staną się udziałem tego miejsca. Nie zwlekaj" Książe mówi "Ale król, mój ojciec znajduje się teraz na obradach" Pethiel "Nie ma czasu, zaufaj mi" Książe Pół-elf "Skoro to duchy światła mówią wkrótce przybędą wraz z naszą armią i nas uratują" Pethiel mówi "Zdrada sięga Geniuszy, panów czasu duchy światła odpowiedziały mi, że ten ich błąd jest nie do powstrzymania. Podobnie jak to, co stanie się tutaj. Lećmy już" Nagle Golemy podchodzą do Księcia i mówią "Prosimy z nami, wszyscy niemający członkostwa w Gildii Magicznej mają być zatrzymani i udać się na wskazane miejsce". Książe mówi "O co chodzi nie zgadzam się !" Golemy "Nie ma sprzeciwów" Książe wyrywa się i następuje zamieszanie, Golemy padają rozcięte na pół na ziemie. Po czym widzimy Pethiela jak wylatuję w powietrze trzymając Księcia Pół-elfa. Koniec
Bohater: Arval, Sułtan Dżinów, Alchemik, Gnom Ascu, Gavin Mangus - bohater klasy Czarodziej
Gra: Na początek dowiadujemy się, iż Sułtan Dżinów przybył do rezydencji Arvala wraz z Gavinem w czasach zanim ten zaatakował Bibliotekę Nag. W efekcie zdarzenie to nie nastąpiło, a sam Iban nie wyjawił Arvalowi, iż Gavin jest nieśmiertelny. Iban po rozmowach z Geniuszami przekonał ich, aby wsparli jego działania. Z ich pomocą namówił Arvala do rozmów z szpiegami Mrocznych elfów, które skontaktowały go z przywódcą Demonów. Nie bezpośrednio, ale za pomocą kul magicznych Arval zawiązał porozumienie z Demonami na mocy, którego mieli nie atakować członków gildii w zamian za wskazanie miejsc gdzie znajdują się Smoki. Po takim pakcie Gildia Magów była już przygotowana do wystąpienia z Rady mieszkańców świata. Więc dokonało się. Następuje bunt magów. Pod dowództwem Arvala wspomaganego przez 4 bohaterów musimy zając wszystkie fabryki Golemów oraz Smoczych Golemów i Mechasmoków. Drugim zadaniem będzie przejąć kontrolę nad wszystkimi Uniwersytetami. Z których niektóre przyłączą się bez walki, inne jednak będzie trzeba przekonać siłą. Podczas misji będą w Uniwersytetach dostępne jednostki od 1 do 5 poziomu. Ponadto na początek otrzymamy armię 3 Kryształowych Smoków oraz 20 Kryształowych Golemów. Podczas misji będziemy widzieć jak cześć Magów nie poprze nas uciekając niebiańskimi rydwanami (latającymi srebrnymi dyskami) w odmęty niebios. Misja będzie trudna ze względu na atak przeciwko nam większości jednostek Metropolii. Na szczęście nie będziemy musieli się obawiać ataku na nasze pierwsze miasto, jako że w nim będą przetrzymywani Rządcy z Rady 12. Podczas misji będziemy posiadać główne centrum zarządzania Golemami, które nie może przejść w ręce przeciwnika. Po paru miesiącach dowiemy się, iż główne szlaki na północ zajmują Barbarzyńskie hordy. Arval wyślę, więc grupę Magów, aby oczyściły szlak. Wtedy zniknie nam z armii Gavin Mangus.
Epilog: Alchemik stoi obok Arvala i mówi "Tak jak zaplanowaliśmy, Golemy są nasze, uratowaliśmy tylu członków gildii ile się dało" Arval odpowiada "Zniszcz ośrodek szkolenia Golemów. Spotykamy się na dalekiej północy. Na ziemiach kompanii górniczej krasnoludów." Alchemik mówi "Gdzie Iban ?" Arval odpowiada "Ma ważną sprawę. pauza Do zobaczenia" elf wsiada na pokład Mechagolema i leci. Wraz z nim kamera unosi się widzimy magów otwierających portale i przeprowadzających Golemy. Scena zmienia się widzimy armię Magów I Golemów pośród wielu szczątków Golemów. Armia otoczona jest przez hordę barbarzyńskich istot. Wreszcie widzimy Gavina Mangusa jak otoczony zostaję dopadnięty przez Behemota, który nabija go na pazury i wyrzuca w górę. Wtedy nagle pojawia się Iban z grupą Geniuszy i Dżinów. Następuje starcie, podczas którego Iban zabiera na ręce Gavina Mangusa. Koniec
Przejście sc. 4 kamp. Wszędzie tylko Lód odblokowuję kamp. Góry Nadziei oraz 2sc. kamp. Sekrety Lasu oczywiście żeby w niego zagrać trzeba przejść jego 1 sc.
Tymczasem przejdę do kamp. Podziemia Nieumarłych dostępnej po przejściu 1 sc. kamp. Strażnicy Miast
1 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych Łowca dusz
Prolog: Lektor mówi "W czasie, kiedy fala demonów przewija się przez wschodnie rejony świata. Na ziemiach ogarniętych wojną wybucha epidemia pajęczej zarazy. Nieumarli rosną w siłę." Tutaj pokazana jest jak zaraza zamienia ludzi w zombii. Lektor mówi dalej "Tymczasem w niedostępnych jaskiniach Orodreth (przypis: znany z kronik, jako Elf Nekromanta) znajduję się w międzyświecie pomiędzy światem materii i światem duchów. Tam słucha mrocznego głosu tajemniczego Bóstwa Śmierci. Ten mówi "Śmierć zbiera swe żniwo na powierzchni. Istoty żywe giną. Długo już czekałeś. Czas byś powrócił znowu." Orodreth mówi "Wykonam misje, tak jak zawsze. Czas na porządki wśród Nieumarłych" Orodreth wraca z wymiaru śmierci wraz z Czarnym upiorem tam zastaję zakapturzoną w czarny strój Wampirzyce. I mówi "Ten oto twór to Gwannasi, co znaczy Umrzesz teraz. Pauza Łowca dusz, który już wkrótce przywróci parę dusz Pustce nieogarnionej"
Bohaterowie: Wampirzyca - wpisujemy jej imię, jest bohaterem klasy Akolita, Orodreth - bohater klasy Nekromanta - elf o zmarszczonej skórze i zielonych oczach, łowca dusz - bohater klasy Oprawca
Gra: Zaczynamy z miastem, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 2 levelu. Nasza armia składa się początkowo z 3 bohaterów i 10 Zjaw. Naszym zadaniem będzie unicestwić za pomocą Gwannasio Nekrolodrów, którzy się tobie sprzeciwią. Podczas misji natkniesz się na demony i istoty podziemne, aczkolwiek większość jednostek to nieumarli. Wielu chętnie dołączy się do twojej armii, jeśli będzie w nim Orodreth. Aby przejść misję musisz podbić Nekropolie ścierając się z Nekrolodem i jego armią. Możesz to zrobić na 2 sposoby, albo zabić mu armię pozostawiając przy istnieniu wtedy bohater taki przyłączy się do ciebie. Albo możesz zabić go poprzez atak upiornego Gwannasi, co unicestwi go całkowicie, a jego armia automatycznie przejdzie do ciebie. Podczas misji Orodreth będzie miał w wyposażeniu Szaty Króla Nieumarłych, które sprawią, że pomniejsze jednostki Nieumarłych (nie inteligentne) będą zawsze się do niego przyłączały. Drugi artefakt Orodretha to Laska Nicości. Artefakt, który sprawia, że w obszarze wokół Orodretha nie działa magia światła. Laska nie przyda się w ten sposób w tej misji, ale za to w inny. Otóż podczas misji będziemy też się ścierać z Nekromantami ci zaś posiadają berło Nekromanty. Jak z opisów misji okaże się Orodreth będzie nabijał czaszkę z berła unicestwionego Nekromanty na swoją Laskę zdobywając jego moc. Tym sposobem Orodreth będzie mógł mieć znacznie więcej many do przyzywania silniejszych nieumarłych takich jak Alpy, Lisze i Zjawy.
Epilog: Do siedziby Orodretha przybywa posłaniec Szpieg Mrocznych elfów. I mówi "Przybywał z zlecenia Mallzaka głównego dowódcy Demonów. Mallzak pragnie z tobą rozmawiać o Wielki Nekromanto" Elf kładzie fioletowo-czarny trójkątny przedmiot o wielu zdobieniach. Wkrótce wyłania się z niego świetlane widmo przedstawiające Mallzaka. Widmo mówi "Orodrethcie, jako dowódca Demonów nalegam byś ponowił ataki na powierzchnie. Wiem, że znów jesteś panem Nieumarłych. I oczekuję, że nie zmarnujesz okazji do walki z naszym wspólnym wrogiem." Orodreth odpowiada "Przekaż Cieniu, że Śmierć rządzi się własnymi prawami. Demony mogą przed nią uciekać, ale to nie ma znaczenia. Śmierć zabiera tego, kogo chcę i kiedy chcę. I ja zrobię tak samo"
Po przejściu sc. 1 Kampanii Podziemia Nieumarłych, aby kontynuować tą kamp. potrzeba 2 sc. Strażnicy Miast.
Na co z kolei potrzeba przejść 1 sc. Kamp. Góry Przeznaczenia. Tak, więc najpierw przejdę do kamp. Sekrety Lasu do jej 1 sc. o tytule Misja ratunkowa
Prolog: Lektor "Leśne elfy żyły pośród stworzeń Lasu w pokoju i harmonii" widzimy las. Cd.: "Lecz inwazja demonów nie ominęła ich lasu. Hordy Demonicznych stworzeń rozpoczęła swój marsz poprzez las, doprowadzając do pożarów i zniszczeń" widzimy armię Demonów i las w płomieniach. Wreszcie lektor mówi" Tymczasem do zniszczeń z nieznanych powodów dołączyła się barbarzyńska armia, która kompletnie zaskoczyła nic niespodziewającego się Fingona przywódcę zgromadzenia zwanego radą druidów" "Tu widzimy Druida samotnie medytującego na kamieniu, następnie Driady wpadające w popłoch i Hordę Orków w towarzystwie Cyklopów przetaczających się przez krainę.
Bohaterowie: Wojownik elficki - Tancerz Ostrzy, wpisujemy mu imię, jest to bohater klasy Wędrowca. Jest to elf o blond włosach i błękitnych oczach ubrany w strój, który czyni go niewidzialnym.
Gra: Wcielamy się w Tancerza Ostrzy, któremu król elfów zlecił zadanie odnalezienia Fingona druida będącego przywódcą rady druidów. Jest on podobnie jak inni druidzi potrzebny do podjęcia decyzji odnośnie dalszych poczynań leśnych elfów odnośnie ataku demonów. Podczas zadania wkroczymy na rejon lasu gdzie wkroczyła horda barbarzyńców także będziemy walczyć z jednostkami barbarzyńców. Naszym zadaniem będzie odnaleźć miejsce gdzie uwięziono Fingona. Początkowo nasz oddział będzie się składał z 16 Myśliwych po drodze będziemy mogli rekrutować z siedlisk Mandragory, Driady, Satyrów, Fauny, Centaury oraz Leśne elfy.
Epilog: Widzimy jak odział zakamuflowanych Myśliwych po cichu likwiduję Orków strażników. Następnie zarzucają sieć na 2 Cyklopy wkoło, co prowadzi do zamieszania. Następnie widzimy chmarę Driad rozpylających duszący pyłek. A w końcu Tancerza Ostrzy w chustce na twarzy jak przedziera się do namiotu gdzie uwięziony jest druid. Tam podaję chustę Fingonowi i wychodzą na zewnątrz. Scena zmienia się Fingon mówi "Nie spokojne czasy nastały. Dziękuje za ratunek przyjacielu", Tancerz Ostrzy odpowiada "Było trudno i było warto, wracajmy do domu"
Jeśli przeszedłeś 4 sc . Kamp Wszędzie tylko Lód możesz grać w 2 sc. Kamp. Sekrety Lasu o tytule Ugoda z Bóstwem Ziemi.
Prolog: Lektor" Fingon wraz z druidami rozmawiali na temat przyszłości krainy Leśnych elfów." Widzimy Druidów w kręgu wśród kamienni jak z (Stonehenge). Lektor cd: Wreszcie postanowili udać się do podziemi, aby zwołać wiec Entów. Do tego czasu potrzebna była inna ochrona lasu. Postanowiono, więc się spotkać z Bóstwem Ziemi o imieniu Gralkor." Tutaj widzimy Fingona w otoczeniu olbrzymiego żywiołaka ziemi. Lektor cd: Spotkanie przebiegało dobrze. Gralkor obiecał pomoc w zamian za współpracę w wygnaniu demonów i nieumarłych z jego ziem. Leśne elfy były gotowe" Na koniec widzimy konary Drzewa Życia obstawione przez leśne elfy.
Bohater: Tancerz Ostrzy, Fingon bohater klasy Druid, elf o czarnych włosach i ciemnych oczach
Gra: Rozpoczynamy w kwaterze Leśnych elfów w konarach Drzewa Życia. Do dyspozycji mamy Tancerza Ostrzy, Fingona, 10 Leśnych Smoków, 20 Tropicieli, 50 faunów. Ponadto siedliska Myśliwych, oraz Leśne Elfy, które będą przybywać z każdym dniem do kwatery w Drzewie życia (nie jest to miasto). Po drodze dołączą do nas potężne Żywiołaki Ziemi. Zadanie ułatwi też noszony przez Fingona artefakt o nazwie Kaduceusz Harmonii (złota laska z kulą na szczycie, emanującą jasnofioletowym światłem). Artefakt będzie dawał zdolność regeneracji wszystkim jednostkom żywym w obszarze wokół niego (u jedn. roślin 2 razy większą niż u innych jedn. żywych). Naszym zadaniem będzie dojść na podziemne tereny Bóstwa Ziemi eliminując demony i nieumarłych. W czasie misji napotkamy też inne podziemne istoty, oraz Krasnoludy, które za odpowiednią cenę przyłączą się do nas. Zadanie jest oczyścić teren z nieumarłych oraz demonów + misja przeprowadzenia Żywiołaków Ziemi do bazy demonów (Inferno) gdzie te otoczą ją i zawalą tunel nad nią, niszcząc ją.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy głęboko w wnętrzu świata trwał wiec Entów" widzimy debatujące enty. Cd: "Na powierzchni Żywiołaki Ziemi rozpoczęły ataki demonicznych istot naruszających przestrzeń lasów elfów" Widzimy Żywiołaki ziemi pośród chmary demonów. Cd. "Wreszcie Enty postanowiły wesprzeć Leśne elfy z powierzchni zarówno w walce jak i przyjęciu uchodźców w tajemniczym wnętrzu świata" Widzimy kamienne portale z zielonym wirem i ewakuujące się Leśne elfy.
Jeśli chcemy kontynuować kampanie musimy przejść sc. 2 Kamp. Strażnicy Miast. Tak, więc teraz przejdę do kamp. Góry Nadziei do jej 1 sc. Sfera mocy
Prolog: Lektor "Grupa metalowych bestii demonów wreszcie odniosły sukces" widzimy Flotę Demonów walczącą z Flotą Tytanów w kosmosie. "Jeden z nich przyniósł Niebiańskiego miasta legion demonów, który dostał się do tamtejszych wrót wymiarów" Widzimy armie demonów walczących z różnymi dziwnymi istotami. "Demony w nieznany sposób przemieniły jedną z wrót wymiarów także, że te łączyło je z pozostałymi" Widzimy Demony otwierające bramę piekieł. "Ów portal nieoczekiwanie sprawił, iż wszystkie portale w niebiańskich miastach i na powierzchni stały się portalami, z których przybywało coraz to więcej demonów" Widzimy armię demonów wychodzącą z portalu. "Potrzeba było zareagować od zaraz. Zakon równowagi zdecydował posłać jednego z sędziów, aby towarzyszył Królowej Celescie w misji ratowania sytuacji" widzimy członków zakonu w komnacie przypominającej trochę miejsce gdzie Tarnum spotkał Przodków. "Ratunkiem miał być artefakt zwany Sferą mocy" Widzimy jakby szklaną jasną kulę trzymaną w dłoniach jednego z członków rady.
Bohater: Sędzia Człowiek w białym stroju podobnym jak u Przodków, wpisujemy mu imię, lewituję za pomocą magii powietrza. Królowa Celesta - Elf Światła w niebieskim stroju, bohater klasy Elementalista, na mapie przygody siedzi na Pegazie (Celesta była przedstawicielką Niebiańskich kolonii w radzie 12, na szczęście nie było jej na zebraniu).
Gra: Grę rozpoczynamy w powietrzu z 2 bohaterami, 5 Mentorami, 10 Poszukiwaczami i 20 Asystentami. Zgodnie z instrukcjami będziemy mieli w odpowiednim miejscu wylądować w niebiańskim mieście przedstawionym na mapie, jako skalna platforma unosząca się w powietrzu. Tam widzimy nalot latających machin na miasto, po czym ląduje statek, z którego wychodzi agent służb specjalnych niejaki Granuk - bohater klasy Obrońca, trzymający plazmowy miecz w rękach (taki jak rycerze Jedi) oraz znający się na bojowym zastosowaniu magii powietrza (pioruny, odpychający wiatr itp.), na mapie przygody na lewitującej platformie (o wyglądzie deskorolki). Z takim wsparciem rozpoczynamy walkę z demonami na platformie. Po drodze dołączą do nas pojawiające się z poza miasta żywiołaki światła. Ponadto natkniemy się na Krzyżowców, Muszkieterów, Golemy i Mechasmoki, jako potencjalne wsparcie. Naszym zadaniem jest dostać się do centrum miasta do portalu zamienionego w główne wrota piekieł demonów, tam mamy zanieść Sferę Mocy. Artefakt Sfera mocy pomoże nam tym poprzez przywoływanie do naszej armii żywiołaki światła. Jak się dowiemy Sfera mocy ma zostać umieszczona w bramie piekieł i tym sposobem wprowadzić do niego żywiołaki światła, aby te odblokowały portale przywracając im pierwotną formę.
Epilog: Granuk poprzez pioruny atakuję i zabija 2 Diabły strzegące portalu, w czasie, kiedy cała armia Krzyżowców i Muszkieterów za nami zabija pozostałe demony. Po wszystkim Sędzia wyciąga sferę mocy spod ubrania i przekazuje ją Celescie, która przenosi ją unosząc na ziemia do bramy piekielnej. Brama rozświetla się i nagle kule światła zwane żywiołakami światła zlatują się do obiektu. Nagle brama gaśnie i zupełnie znika. Celesta mówi do sędziego "Co się stało gdzie portal" Sędzia odpowiada "Wygląda na to, że zgasnął, miejmy nadzieje że nie stanie się tak ze wszystkimi"
Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść sc. 3 Kamp. Strażnicy Miast. także przejdę do 2 sc. tej kamp. o tytule Wezwanie Tytanów.
Prolog: Lektor "Portale stały się źródłem mas demonów." Widzimy demony wychodzące przez portal w metropolii. "Aż w końcu zgasły, a wraz z nim zgasły magiczne pola broniące niebiańskich kolonii." Widzimy jak Statek Demonów niszczy Niebiańskie miasto ognistymi szklanymi kulami wytwarzającymi falę ognia "Wielki strach spadł na mieszkańców, kiedy ujrzeli obce metalowe bestie nad ich głowami" widzimy Statek demonów nad areną gdzie jak się wydaję grają w coś jak piłkę nożną 2 drużyny ludzi, a wokół siedzą widzowie patrzący na nich, a następnie statek. "Spokój opuścił mieszkańców tego świata"
Bohater: Kapłan Ludrin, Szpieg Srebrny Szpon
Gra: Ludrin wraz z Srebrnym Szponem postanowili poradzić coś wobec rosnącej liczebności demonów. Postanowili udać się w góry Tytanów, aby spróbować jakąś ściągnąć ich do tego świata. Na początek misji Ludrin będzie mieć w armii 3 Anioły, 5 Mnichów i 10 Kapłanów. Srebrny Szpon będzie mieć 10 Ninja, 20 Gwardzistów, 30 Wartowników. Po drodze dołączą się do nas jednostki Metropolii (prawie wszystkich rodzajów). Będziemy walczyć początków z nieumarłymi i demonami, potem tylko z demonami.
Zadaniem będzie dostać się do Gór Tytanów. Kiedy już tam dojdziemy dowiemy się od ukrywających się w górach członków Zakonu Równowagi, iż portal jest nieczynny.
Epilog: Widzimy Ludrina przed świątynią obłoków w towarzystwie kilku zakonników kosmosu. Idą dyskutując do środka. Tam Ludrin przemawia "Skoro żywiołaki światła przerwały połączenia to też je naprawią." Ludrin wyłania z swoich przykrytych habitem rąk 2 żywiołaki światła, które lecą na środek świątyni. Po chwili kryształ na jej środku znów się zaświeca rozświetlając sadzawkę wokół niego. Pojawia się hologram z twarzą Anioła. Ludrin mówi "Połącz mnie z którymś z Bogów natychmiast." Hologram z twarzy Anioła zamienia się na Tytana i mówi "Sygnał został nadany. Kto mnie wzywa, przemów istoto" Ludrin mówi "O wielki, potrzebujemy twoich sił tu na miejscu, oto, co się tu dzieje" Ludrin bierze kulę z wirującymi dyskami w środku od jednego z członków zakonu równowagi. Po chwili uderzenie pioruna w świątyni i rozbłysk wewnątrz. Pojawia się Olbrzymia postać będąca prawdopodobnie Tytanem. I mówi "Dobrze się spisałeś, sługo światła. Grupa Kolosów jest już w komplecie. Wkrótce wyruszamy"
Aby przejść do kolejnego scenariusza tej kampanii potrzeba przejść 2 sc. Kamp. Podziemia nieumarłych oraz 3 sc. kamp. Sekrety Lasu tak, więc przejdę do 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Oddanie Lisza
Prolog: Do siedziby króla Nieumarłych przybywa Wampirzycy Akolita w towarzystwie Lisza. I mówi "Tak jak kazałeś, znalazłam tego Lisza, o który powstał ponownie po ataku Gwannasiego. Oto i on." Orodreth "Jak się zwiesz Liszu, którego śmierć nie chce przyjąć do siebie" Lisz mówi "Nazywaj mnie Nirdul, władco nieumarłych. Czekam na rozkazy" Orodreth mówi "Demony nie są dobrym sojusznikiem. Wkrótce opanują świat i zniszczą i nas. Najlepiej będzie wycofać się na podziemie Mrocznych elfów na zachodzie gdzie jeszcze ich armia nie dotarła. Problemem, więc jest pakt, jaki zawarłem z nimi. Udaj się do miejsca zwanego Kamraq. Tam spotkasz Upiora zwanego Gurthlok, dowódcę armii Nieumarłych. On ci wyjaśni, jakie zadnie cię czeka. Moja Akolitka zaprowadzi cię na miejsce pauza chcę też żebyś uszlachetnił swoje kości. Akolitka zaprowadzi cię do odpowiedniej sali" przerwa Widzimy jak Nirdul zanurza się w srebrzystej cieczy, po czym jego kości stają się metaliczne.
Bohaterowie: Lisz Nirdul podobny do Sandro, ale inne ubranie i metaliczne kości, bohater klasy Nekromanta, Wampirzyca Akolitka, Gurthlok Upiór (jak Nazgul) na latającym czarnym gadzie (tyle, że oschłym jak nieumarły), bohater klasy Nekrolord
Gra: Zaczynamy z 3 bohaterami w Nekropolii Kamraq gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 do 3 poziomu oraz Magiczne Szkielety. Ponadto Nirdul ma przy sobie armię 10 Arcyliszy i 20 Liszy, Upiór Gurthlok armię 6 Zjaw, a Akolitka armię 30 Alpów. Początkowo naszym celem będzie zatruwanie ziem mieszkańców powierzchni poprzez wypuszczanie ściekowych pomiotów. Później na znak Gurthloka, który otrzyma stosowny rozkaz od Orodretha rozpoczyna się wycofanie wojsk nieumarłych na zachód. Dość szybko w efekcie w podziemiach pojawią się demony walczące z nami. Będziemy musieli je przez pewien czas zwalczać, tak, aby nie stracić Kamraq. Po czasie następuje epilog
Epilog: Bitwa w podziemiach między demonami, a nieumarłymi. Wreszcie widzimy Wampirzyce Akolitkę na murach miasta. Zjawia się Gurthlok i specyficznym głosem mówi "Czas na ucieczkę, wkrótce pozostanie tu tylko płomień. Nirdulowi zapisane jest pozostać. Pójdź za mną" Gurthlok zabiera na latającego gada Akolitkę i odlatują przez tunel na powierzchnie. Scena zmienia się widzimy jak demony oblegają Kamraq. Pozbawiony sił Nirdul udaję się wraz z całą armią na spotkanie. Widzimy jak Demony okrążają i niszczą jego nieumarłych. Widzimy jak Nirdul zostaje zniszczony, ale powstaje od nowa. Wreszcie na polu walki zostaję tylko Nirdul. Zjawia się kilku Heretyków demonów wraz z Liszem o płonącej czaszce. Otaczają Nirdula i nakładają magię, która przybija go do ziemi. Lisz o płonącej czaszce mówi "Pojmać i przenieść do siedziby zarządzania, ten anormalny egzemplarz"
Po tym sc. Kamp. można kontynuować a ponadto odblokowuje się 2 sc. kamp. Inwazja Demonów. Jednak najpierw przejdę do 3 sc. kamp. Sekrety Lasu o tytule Pani Jeziora
Prolog: Lektor "Pochód demonów na ziemiach elfów nadal trwa" Widzimy demony wypalające las "Pomoc Entów nie zniechęciła armii demonów lubującej się w wypalaniu lasu. Pauza Elfy nie mając wyjścia zwróciły się o pomoc do Pani Jeziora kontrolującej poczynania licznych żywiołaków wody. Niebawem miało dość do starcia wody z ogniem, w której woda zawsze wygrywa" widzimy elfich druidów na spotkaniu z kobiecym Duchem Wody.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion dowódca elfiej Leśnej straży, elfa o czarnych włosach i ciemnoniebieskich oczach, bohatera klasy Łowca oraz Luthien elfkę o seledynowych włosach i oczach, pół niebiańską i poł leśną elfkę, bohaterkę klasy Dozorca
Gra: Podczas gry będziemy posiadać 3 miasta każde z możliwością rekrutowania jedn. 1 - 3 poziomu, leśnych elfów, Myśliwych oraz Drzewców. Początkowo będziemy posiadać w armii 10 Kwasowych smoków, 20 Entów oraz 50 Tropicieli. Naszym zadaniem będzie eliminacja demonów oraz ustalenie miejsca ich siedzib. Podczas misji napotkamy wiele Żywiołaków wody i trochę Ziemi, które przyłączą się do nas. Podobnie dołączą do nas Drzewce tak długo póki w armii będziemy mieć Enty. Podczas misji mamy odnaleźć siedzibę armii demonów a następnie osadzić 5 punktów świetlnych wokół niej w odpowiednich miejscach (oczywiście strzeżonych). Po tym nastąpi pojawienie się uporczywego deszczu aż do zalania bazy i zamiany jej w jezioro. Baz demonów będzie 3. Podczas misji dowiemy się rodzącym się uczuciu Tancerza Ostrzy do strażniczki świętego Jeziora Luthien
Epilog: Lektor: Pani Jeziora zatopiła armie demonów w strugach deszczu, wreszcie ich pochód ustał." Widzimy strugi deszczu gaszące płomienie obecne pośród armii demonów. "Las począł się odradzać "Widzimy Panią Jeziora przechadzającą się po zgliszczach i pędy roślin na zniszczonej ziemi. "Wkrótce, przykład elfów miał posłużyć do uratowania świata, istoty morskie miały włączyć się do walki. "Widzimy Morskie elfy wychodzące na powierzchnie lądu"
Po tym sc. odblokowuje się 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o ile przeszliśmy 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych. Aby kontynuować kamp. Sekrety Lasu potrzeba przejść 3 sc. kamp. Strażnicy Miast. Więc przejdę do niego. Jest to sc. o tytule Odsiecz Tytanów
Prolog: Znajdujemy się na okręcie floty Tytanów w oceanie światów, w niedalekiej odległości od lądu. Tam jakiś Generał przedstawia na stole stanowiącym mapę świata w 3 wymiarach sytuację. Mówi o flocie Demonów, która na ten czas została powstrzymana. O wsparciu Morskich elfów zalewających morzem bazy demonów w rejonach blisko morza. Mówi o dużej armii, która obroniła zachodni rejon świata. Aż wreszcie mówi o udanym transporcie kolosów w góry na wschodzie. Na koniec wspomina o wycofaniu się nieumarłych z walki na powierzchni lądu. I wreszcie Generał podsumowuje, iż teraz armia demonów na powierzchni znalazła się w kleszczach. I wszystko wskazuję, iż wkrótce przejdą do oczyszczania podziemi.
Bohaterowie: Książe Pól-elf, Ludrin, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus - Tytan bohater klasy Rycerz (podobny do Tytana z H IV, ale może lewitować).
Gra: Rozpoczynamy z miastem, w którym możemy rekrutować jedn. 1 - 3 poziomu, Wartowników, Gwardzistów i Zakonników. Ponadto na początek posiadamy armię 20 Kolosów u Zelusa, 10 Archaniołów wraz Pethielem, 20 Mnichów u Ludrina, oraz 25 Ninja u Srebrnego Szpona. W czasie misji dołącza do nas Anioły, Krzyżowcy, Żywiołaki Światła, oraz pozostałe neutralne jednostki powiązane z Metropolią. Na początek walki będziemy musieli przegnać korzystających na zamieszaniu Barbarzyńców. Potem przejdziemy do zniszczenia armii Demonów, która będzie posiadała już kilka miast Inferno na naszym terenie. Podczas misji obecność krasnoludów w armii umożliwi zawalenie tuneli podziemnych, które utrudniają zadanie stając się dodatkowym źródłem wielkiej ilości demonów. Podczas misji Zelus będzie posiadał artefakt Strzała Tytana, co da mu darmową możliwość rzucania potężnych zaklęć związanych z piorunami.
Epilog: Lektor "Wydaje się, iż powoli wszystko wraca do normy, demony zostały wytępione na powierzchni" widzimy zgliszcza pozostałe po starciu z demonami "Jej Mieszkańcy przystąpili do odbudowy zniszczonych fortec" Widzimy Kolosy ustawiające kamienie pod nową fortyfikację, maszyny budowlane wysłane na miejsce.,
Anioły oczyszczające powierzchnie z skażeń światłem. "Tymczasem poza światem czaiła się nowa flota demonów gotowa rozpocząć inwazję od nowa" widzimy statek demonów, a następnie jego wnętrze i transmetalowca zaciskającego pieści.
Po przejściu tego scenariusza odblokowuję się 2 sc. Kamp. Góry Nadziei, 4 sc. kamp. Pustynia przeznaczenia oraz 4 sc. kamp. Sekrety Lasu. Najpierw jednak przejdę do 3 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Wrogie Podziemia.
Prolog: Kamera w podziemiach przelatuję nad wielkim pochodem nieumarłych prowadzonym przez Orodretha. Wreszcie widzimy Orodretha a przy jego boku przywódcę Upiorów Gurthloka. Orodreth mówi mu "Naszym celem jest siedliska Smoczych matek, jak Bóstwo Śmierci zapewnia zdobędziemy tam wiedzę jak zniewolić dusze Smoka”, kiedy to mówi widzimy te siedlisko. Dalej mówi "Najpierw trzeba będzie zniszczyć posterunek Furii" widzimy siedzibę Mrocznych elfów.
Bohater: Orodreth, Akolitka Wampirzyca, Gurthlok, Gwannasi
Gra: Zaczynamy z armią nieumarłych w postaci 4 bohaterów, 5 Mrocznych Jeźdźców, 10 Zjaw i 20 Arcyliszy oraz miasta. W miarę pochodu będziemy mogli wybudować kolejne 2 Nekropolie. W miastach będziemy mogli rekrutować jednostki 1 -3 poziomu, Zaklęte Szkielety, Lisze i Cienie. Naszym zadaniem będzie dostać się do wnętrz posterunku Furii, aby móc odnaleźć ukryte siedliska Smoczych matek. Po drodze czeka nas walka z podziemnymi istotami oraz barbarzyńskimi rasami zamieszkującymi podziemia. W czasie misji dowiemy się, że na polecenia Orodretha zatruto miejscowe siedziby elfów chaosu w efekcie na mapie pojawią się siedliska Strzyg i Krebaków. Siedziba matek Smoków jest strzeżona przez Czarne smoki
Epilog: Masy nieumarłych wkraczają do siedliska Smoczych matek, Strzygi i Krebaki wyłażą po ścianach Czarne smoki wypalają wielkie grupy nieumarłych, ale w końcu jeden pada. Scena się zmienia Orodreth wkracza do siedliska i poprzez berło wydziela czarne światło nad umierającym Czarnym smokiem. Po czym mówi "Hmmm, wygląda na to, że jest to proces zbyt trudny, aby się go podejmować"
Po przejściu scenariusza odblokowujemy kolejny sc. kampanii oraz 3 sc. kamp. Inwazja demonów o ile przeszliśmy jego 2 sc., także teraz ten drugi sc. o tytule Zniewolenie Bóstwa Ognia
Prolog: W piekielnej bazie Zheldru rozmawia z Mallzakiem, ten przekazuję mu rozkazy. Otóż jego zadaniem będzie użycie Kajdan Opętania, potężnego artefaktu, który uczyni Bóstwo Ognia sojusznikiem Demonów (widzimy siedzibę tego Bóstwa). Jak wyjaśnia jego celem jest zapanowanie nad mocą ognia, aby zyskać siłę, która wyeliminuje Morskie elfy z walki z demonami. Na koniec wspomina, iż przekupił część Ifrytów łasych na złoto potrzebne do specyficznych eliksirów. W tym jeden z nich ma się stać przewodnikiem Zheldru. Rozmowie naszej przygląda się Kultysta, który również będzie uczestniczył w zadaniu.
Bohaterowie: Zheldru - Lisz z płonąca czaszką, bohater klasy Heretyk, Kultysta - człowiek zakuty w Zbroję wiecznego potępienia
Gra: Rozpoczynamy z 2 bohaterami na powierzchni, na pustyni gdzie jak się dowiadujemy niedawno nasze siły zniszczyły kolonie gadzich istot i sprowadziły kontrolowaną przez nich samice zamieniając je w rój. W armii początkowo będziemy mieli 5 Diabłów oraz 20 Gniewnych Czartów. W Pierwszym mieście na powierzchni będzie można rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu oraz Inkuby, podobnie będzie w kolejnych miastach, które znajdziemy po drodze przez podziemia. Po drodze dołączą do nas inne demoniczne stworzenia takie jak piekielne, ogary zmory a nawet Arcydiabły. Z drugiej strony będziemy musieli walczyć z podziemnymi istotami. W czasie misji, w pewnym momencie będziemy ewakuować siły z miasta na powierzchni ze względu na atak barbarzyńców. W misji pomoże artefakt Kultysty Zbroja wiecznego potępienia pozwalająca lepiej kontrolować demony posiadające rogi (będą mieć lepszą inicjatywę, obronne i atak). Kiedy dojdziemy do terenu Bóstwa Ognia o imieniu Pyrannaste dołączy do nas potężny Ifryt Wersur, bohater klasy Pogromca wraz z 20 Ifrytami. Z takim wsparciem będziemy musieli pokonać chmary żywiołaków lawy, ognia oraz wiele Ifrytów. Kiedy to zrobimy wkroczymy do siedziby Bóstwa Ognia
Epilog: Walka chmary demonów z Pyrannaste, widzimy ciężkie straty demonów zakończone jednak sukcesem po tym jak Ifryty przenoszą na około Bóstwa Ognia Heretyków, którzy wytwarzają świetliste jakby pnącza podczepiające się do Pyranastego, co unieruchamia go. Wreszcie podchodzą Arcydiabły i zakuwają Bóstwo Ognia w kryształowe czerwone kajdany z czarnym promieniem wewnątrz. Widzimy Zhelduga, który trzyma laskę z czaszką i w momencie zaświecenia się zielonego światła w jej oczodołach mówi "Zadanie zostało wypełnione"
Przechodząc ten scenariusz możemy kontynuować kamp. oczywiście, jeśli przeszliśmy sc. 3 Kamp. Podziemia Nieumarłych. Tutaj jednak przejdę do 4 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia o tytule Pustynne Twierdze
Prolog: Lektor "Pod przywództwem Quresha niemalże wszystkie plemiona barbarzyńców powędrowały na daleki zachód. Przedzierając się przez las elfów dostali się na pustynie gdzie jak Quresh obiecywał odnajdą swoje przeznaczenie. Lecz kiedy tam dotarli zastali armię Demonów, a Quaresh wiedział, że coś poszło nie tak. Zataił to przed swoją armią, postanawiając odnaleźć Derwiszy, którzy będą wiedzieli, co się stało.
Bohaterowie: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami, 10 Behemotami oraz 20 Cyklopami. Nasze miasto może początkowo rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu oraz Cyklopy. Podczas przeczesywania pustyni po drodze dołączą do nas Felianie, Rozbójnicy oraz Derwisze. Mając Derwiszy w armii otrzymamy również dostęp do siedlisk Wadżetów, Sfinksów i Mantikor. Derwisze wyjaśnią Quareshowi powód zniknięcia Starożytnych Smoków, na których spotkanie oczekiwał, wskażą też opuszczone twierdzę dobre do zajęcia, jako nowe miasta. O ile najbliższa twierdza będzie pusta, to kolejne okażą się strzeżone przez Sfinksy, Mantikory oraz Hekatonchejronów, z którymi trzeba będzie walczyć. Jak się dowiemy, powodem zniknięcia Smoków jest pojawienie się Demonów i przejęcie przez nich kolonii Smoków. Także naszym głównym zadaniem stanie się właśnie zniszczenia bazy demonów. Po zajęciu opuszczonych twierdz będziemy mogli w miastach rekrutować również Derwiszy oraz Sfinksy i Mantikory, jeśli zajmiemy wcześniej ich siedliska. Podczas misji spotkamy jedną szczególną grupę Derwiszy pod dowództwem kapłanki Zakry, bohaterki klasy Szaman, która dołączy do nas i która będzie potrzebna do następnego zadania. Otóż, kiedy wreszcie zniszczymy bazę demonów, Quaresh postanowi znaleźć sposób na odnalezienie legendarnego wodza Starożytnych Golemów Faraona. Który znajduję się gdzieś w podziemiach, do których przejście znajduje się w opuszczonych jak się wydaje Piramidach. Klucze dostępu do nich zna właśnie Zakra toteż będzie nam potrzebna. Po dojściu do doliny Piramid scenariusz kończy się.
Epilog: Quaresh wraz z barbarzyńcami przybywa do doliny tam napotyka Hekatonchejronów, którzy strzegą Piramid. Liczba ich jest duża toteż Derwisze doradzają Qureshowi żeby z nimi porozmawiał. Quaresh napotyka na ich przywódcę, który przedstawia się, że nazywa się Kirion i strzeże tych Piramid od dawna dodając, że nikt tu nie przejdzie bez jego zgody. Quaresh zapewnia go, że ma dla niego propozycję. Wyzywa go na pojedynek, który jeśli wygra zapewni mu dostęp do Piramidy, jeśli nie barbarzyńcy przestaną nachodzić strażników Piramid. Kirion zgadza się dochodzi do walki. Kirion macha maczugami, aby zgnieść Quaresha, wreszcie mu się udaje jedna maczuga przygniata Quaresha, który jednak powstaje podnosząc Maczugę. Kirion zostaje przez to zaskoczony, i woła "Dość wojowniku, wygrałeś. Widzę, że naprawdę jesteś wysłannikiem Bogów." Quaresh z obdartą ręką, z której widać kawałek metalu, krzyczy "Więc dotrzymaj umowy, przepuść nas" Kirion odpowiada "dobrze przepuszczę was, a nawet do was dołączę"
Jeśli przejdziemy scenariusz ten odblokowujemy kolejny 5 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Tajemnica
Prolog: Lektor "Quaresh wkroczył do Piramid" widzimy barbarzyńców przechodzących przez Piramidy. "Wkrótce w wąskich tunelach napotkał na opór zamieszkujących je Mumii i Anubitów, droga do Faraona okazała się o wiele trudniejsza niż przypuszczał" widzimy najpierw Mumie wychodzące na przeciw Orkom i Goblinom Quaresha, a następnie Anubitów nagle zeskakujących z ciemnych tuneli i zarzynających członków wyprawy. Wreszcie na samym końcu widzimy zesztywniałego Faraona.
Bohaterowie: Quaresh, Zakra - kobieta Derwisz, bohater klasy Szaman, Uldug
Gra: Na wyprawę Quaresh wziął ze sobą Zakre i Ulduga (Krushnakk i Ork Najemnik zostali na powierzchni). Ze względu na wąskość tuneli do dyspozycji będziemy mieć tylko jednostki od 1 do 3 poziomu oraz Derwiszy. Jednostki będą przychodzić przez przejście pod Piramidami (mapa będzie cała w podziemiach). Podczas przeprawy będziemy walczyć czasem z stworami poziemnymi. Lecz w większości naszym przeciwnikiem będą Wadżety, Mumie i Anubici. Pod koniec drogi dojdą do walki Scobry i Golemy. Wreszcie po końcowej walce z Golemami kończy się scenariusz.
Epilog: Quaresh wkracza z Zakrą i Uldugiem do komnaty Faraona, tam budzi go. Dochodzi do walki, w czasie, której Uldug ucieka. Quresh powala Faraona i wbija mu Legendarny Topór w ciało, energia z topora obezwładnia Faraona. Quresh wyciąga złotego pająka z piersi i podpina go pod Topór. Po chwili Faraon powstaję i mówi "Jestem gotów, aby przebudzić kolejnych ze snu. Wodzu prowadź" przerwa i mówi Lektor "Quaresh mając do pomocy Faraona przekonał na swoją stronę Mumie i Anubitów. Wracając triumfalnie na powierzchnie. Widzimy Faraona, Quaresha, Zakre wraz z Anubitami i grupą Mumii wychodzących z Piramidy.
Możemy kontynuować kampanie. Najpierw jednak przejdę do 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Bóstwo Lodu
Prolog: Lektor "Minęło wiele czasu, odkąd Gildia magów pod wodzą Arvala uniezależniła się od władców tego świata" widzimy Uniwersytety w zimnych rejonach o klimacie Tajgi. Lektor "Połączenie z kompanią wydobywczą krasnoludów tylko umocniło tą niezależność. Arvalowi to jednak nadal była za mało" widzimy kopalnie wydobywcze krasnoludów, pewne pracujących Golemów. Lektor "Zawarł tajny pakt, z Demonami na mocy, którego miał uwolnić żywiołaki z ich wymiarów. Sam po cichu liczył na przejęcie nad nimi władzy." Widzimy Infernusa rozmawiającego z Arvalem. "Do tego potrzebny mu był klucz wymiarów, potężny artefakt od wieków strzeżony przez Bóstwo Mrozu" widzimy siedzibę Bóstwa Mrozu. Lektor "W tym celu przygotował, coś naprawę niezwykłego. Golema, którego nie da się zniszczyć" widzimy Arvala i Ascu przy Niezniszczalnym Golemie Arval mówi do Ascu "Gotowe do przeprawy" Ascu odpowiada "Działają poprawnie, z pewnością utorują nam drogę na miejsce"
Bohaterowie: Arval, Gnom Ascu z ulepszonym o wiele wytrzymałym "mechu"
Gra: Posiadamy 1 miasto, w którym możemy rekrutować jednostki od 1 do 6 poziomu. Z którego wyruszamy Arvalem, Ascu 2 Niezniszczalnymi Golemami i 5 Kryształowymi Smokami. Po drodze do siedziby Bóstwa mrozu o imieniu Sadien spotkamy jej sługi takie jak Żywiołaki Lodu, Dżiny i Geniusze oraz miejscowe bestie Wendigo. Wszystkie te stwory będą mieć siedliska, które po zdobyciu zwiększą naszą armię. Podczas przeprawy cały rejon okaże się atakowany przez chmary Demonów, które na mocy paktu zobowiązały się do ataku Bóstwa Mrozu. Pomimo tego faktu, w czasie przeprawy to właśnie Demony będą największym problemem, jako że pakt jest tajny i oficjalnie magowie nie mają nic wspólnego z Demonami także Arval będzie musiał utorować sobie drogę poprzez hordy demonów. Co więcej wkrótce po ataku na pierwszą grupę demonów, niższą rangą przywódcy demonów nic nie wiedząc o pakcie postanowią nas zaatakować, także nasze miasto będzie, co jakiś czas atakowane przez bohatera demonów i jego armię. Podczas misji dowiemy się o Ibanie, jako tym, który został wyznaczony, aby kierować miastami Magów, oraz o testowanych podczas tej misji Niezniszczalnych Golemach, które powstały na bazie technologii przekazanej przez szpiegów Demonów Arvalowi z rozkazu wyższych rangą przywódców Demonów, technologii, która jak zapewniają szpiedzy da pewność dotarcia Arvala do celu. Koniec misji to dotarcie do siedziby Sadien, która zgodnie z oczekiwaniami jest przez nią opuszczona gdyż ta zajmuje się walką z demonami. Na koniec dołącza do nas grupa Infernusów oraz Ifrytów sprowadzonych do eliminacji Geniuszy strzegących siedziby.
Epilog: Arval wkracza wraz z Ascu i Niezniszczalnymi Golemami oraz Infernusami i Ifrytami do siedziby Bóstwa Mrozu dochodzi do walki, z strzegącymi jej Geniuszami oraz Żywiołakami Lodu. Arval pozostawiając walczących podchodzi do kryształowej bramy blokującej wymiary żywiołów. Tam łączy swój kij z nią i spogląda w swoją magiczną kulę. Poprzez kij przechodzi smuga światła i Po chwili z bramy wyłania się biały, błękitnawy pręt. Arval chowa magiczną kulę pod ubranie i wyciąga kawałek metalu, który w postaci "szczypiec" dołącza do prętu. Po czym wyciąga pręt będący kluczem wymiarów. Arval mówi "Teraz zapora jest wyłączona czas stąd uciekać"
Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść sc. 4 Kamp. Góry Nadziei. Także teraz przejdę do 4 sc. kamp. Sekrety Lasu o tytule Spotkanie Magicznych Smoków.
Prolog: Lektor "Kiedy wydawało się, że Demony, już odeszły. Te powróciły ze zdwojoną mocą. Tym razem potężne wstrząsy utworzyły Wulkany, które wkrótce stały się źródłem nowego ataku demonów na las elfów. Tym razem nie była to przypadkowy atak, Demony wyraźnie usiłowały przedostać się do Magicznego Jeziora siedziby Pani Jeziora. Elfy nie mogły dopuścić do zatrucia wód będących źródłem ich najlepszych eliksirów. Rozpoczęła się obrona. Wkrótce siły elfów miała spotkać nieoczekiwana pomoc z tajemniczych Czarodziejskich smoków" Cała sytuacja jest przedstawiona na ekranie.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion, Luthien
Gra: Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami z armią złożoną z 5 Kwasowych Smoków, 10 Leśnych Smoków, 20 Jednorożców i 3 miastami wokół Jeziora, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1-5 poziomu. Podczas misji dołączą do nas inne jednostki powiązane z lasem, przy tym najpotężniejszym sprzymierzeńcem będą Baśniowe Smoki. Jak Fingon będzie nam wyjaśniał Smoki te to bardzo kapryśne i nieobliczalne stworzenia, dlatego do końca nie wiedział czy zechcą walczyć o swój las czy też gdzieś znikną. Naszym zadaniem będzie nie dopuścić, aby armia demonów dotarła do brzegów jeziora. Początkowo w ramach zadania będziemy się bronić, aż w końcu z pomocą Baśniowych Smoków zbudujemy zaporę magiczną, która będzie zamrażać armie demonów dając czas elfom na jej odparcie. Podczas walki będziemy walczyć w cieniu stworzonym przez chmury zasłaniające Jezioro przed potencjalnym atakiem z powietrza.
Epilog: Lektor Dzięki czarom Baśniowych Smoków magiczne Jezioro zostało zabezpieczone do czasu, kiedy liczba żywiołaków wody była wystarczająca, aby je chronić. Wyglądało na to, że inwazja demonów zostało powstrzymana.
Przejdę do kolejnego sc. tej kamp. sc. 5 o tytule Bogowie Lasu
Prolog: Lektor "Demony zrezygnowały z ataku na magiczne jezioro, ale nie zrezygnowały z walki z elfami z lasu. Nieoczekiwanie zarówno na powierzchni jak i w podziemiach zaatakowały Drzewo Życia. Elfy nie mogły pozwolić, aby ich świętość dająca rozkwit życia w całym lesie została naruszona. Po raz kolejny trzeba było bronić się przed demonami. Tym razem sytuacja była, na tyle poważna, że wezwano Bogów Lasu z nieznanego wnętrza świata" Podczas tej treści możemy pooglądać rzut kamery przelatującej od szczytu aż do korzeni Drzewa Życia, a kończąc na pokazaniu wewnętrznego świata.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, Fingon, Camthalion
Gra: Podczas kiedy Luthien pozostała przy Jeziorze z 3 bohaterów udaje się do obrony Drzewa życia. Tym razem posiadamy 2 armię, jedną na powierzchni z 15 Baśniowymi Smokami i drugą podziemiom z 20 Entami. Będziemy posiadać też 4 miasta. Dwa na powierzchni będą mogły rekrutować jednostki 1 do 6 poziomu i dwa w podziemiach z możliwością rekrutacji jednostek 1 do 5 poziomu oraz Leśnych Smoków. Podczas misji będziemy mogli tez zdobyć siedliska neutralnych jednostek powiązanych z miastem, w tym pierwszy raz Modliszek żyjących w pobliżu drzewa. Początkowo się bronimy, po pewnym czasie Druid Fingon postanawia zwołać Floran Bogów Lasu. W tym celu udaję się do tunelu (wcześniej niedostępnego) i dmucha w róg w sali obłożonej szlachetnymi kamieniami to otwiera portal z zielono żółtym wirem. Po czym do Fingona dołączy 10 Floran. Z taką pomocą z obrony przed demonami przechodzimy do walki mającej na celu zawalenie podziemiom, i zalanie na powierzchni ich miast. Od tego momentu będą do nas dochodzić przez portal kolejnych 2 Floran na tydzień. Podczas misji na terenie wokół Drzewa Życia w wyniku magii cały czas będzie padać deszcz. Misja kończy się po eliminacji miast Demonów.
Epilog: Widzimy walkę leśnych istot z Floranami na czele z Demonami. Widzimy jak demony wycofują się.
Wreszcie widzimy Fingona, który mówi "Te nieznające szacunku do delikatności i kruchości życia istoty wreszcie odchodzą. Wiatr jednak szepcze mi, że to dopiero początek. I że ten atak to jedynie naiwne próby ich pomniejszych przywódców. Myśli źródła zła skupiają się z dala od naszego lasu. Dobra to wiadomość, czy jednak zło wyrządzone pozostałym mieszkańcom świata wkrótce pozostawi nas samych wobec tej niszczycielskiej mocy." Podczas przemowy możemy pooglądać piękno łąk i lasów elfich.
Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść 6 sc. Kamp. Pustynia Przeznaczenia. Także teraz przejdę do kamp. Góry Nadziei do jego 2 sc. o tytule Smoczy Jeźdźcy
Prolog: Lektor "Demony po raz kolejny zaatakowały. Ich celem oczywiście stały się w pierwszej kolejności Niebiańskie miasta. Potrzeba było zorganizować obronę. Siły porządkowe niebiańskich kolonii nie były przygotowane do walki z tak brutalną siłą. Potrzeba było im wsparcia, nie tylko ze strony gwiezdnej armii, ale też na miejscu. Wielki mędrzec znany, jako Shalwend postanowił odnaleźć Lolindira znanego tresera smoków, aby powołał przewidzianą na takie specjalne okazję Smoczą kawalerie." Podczas informacji widzimy starcia statków powietrznych nad niebiańskimi miastami, następnie medytującego lewitującego elfa o białych włosach, po czym widzimy Niebiańskiego elfa w górach w otoczeniu niebieskich smoków.
Bohaterowie: Sędzia być może przodek, Shalwend - elf o białych włosach lewitujący w pozycji z skrzyżowanymi nogami, bohater klasy Elementalista.
Gra: Rozpoczynamy w Niebiańskim mieście (na jeszcze większej platformie skalnej) z 2 bohaterami oraz armią złożoną z 20 Poszukiwaczy i 5 Mentorów. W mieście możemy ponadto rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu oraz Pomocników. Naszym zadaniem będzie dotrzeć do gór gdzie znajduje się Lolindir wraz z jego hodowlą smoków. Nim to zrobimy nasze miasto będą atakować Diabły, które po zjawieniu się na platformie skalnej będą otwierać portale, z których wylewać się będą fale Demonów. Portale będzie można zamknąć magią, toteż najlepiej będzie pozostawić w mieście Shalwenda i wysłać samego Sędzię. W czasie misji będziemy mogli przyłączyć do siebie kolejne miasta, aczkolwiek utrzymanie ich może być trudne, a w czasie misji nie możemy utracić żadnego miasta. Ponadto będziemy mogli z pułapu chmur zejść na ląd zamieszkany przez przyjazne jednostki metropolii (z którymi nie można walczyć, ani tez się nie przyłączą) tam będziemy mogli zdobyć kolejne zasoby, oraz ekstra doświadczenie, jeśli zabijemy nawiedzające je demony z podziemia. Kiedy wreszcie dojdziemy do Lolindira zamieszkującego placówkę Zakonu Równowagi (wewnątrz gór) ten nas przywita oferując wyszkolenie nowej kawalerii. Aby to zrobić pozostawimy mu naszych Poszukiwaczy. Po odczekaniu tygodnia Lolindir pojawi się, jako armia złożona z niego (czyli bohatera klasy Treser) oraz Smoczych Jeźdźców w ilości pozostawionych Poszukiwaczy. Z taką armią otrzymamy kolejne zadanie, jakim będzie pozostawienie po 2 Smoczych Jeźdźców w pozostałych na mapie miastach Haven. Kiedy to zrobimy sc. kończy się
Epilog: Lektor "Smocza kawaleria porzuciła swoich przedstawicieli po Niebiańskich koloniach, wkrótce poprzez portale zaczęły przybywać kolejne smoki, jako nowe wierzchowce dla sił porządkowych kolonii. Takie wsparcie wydawało się, iż zapewni kolonią bezpieczeństwo poprzez smocze patrole atakujące każdą próbę Diabłów mającą na celu otworzyć bramę piekielną w niebiańskim mieście." Widzimy to na ekranie. Również przechwycenie Diabła w powietrzu przez Smoczego jeźdźca.
Przejdę do kolejnego sc. tej kampanii czyli sc. 3 o tytule Różdżka 4 wiatrów.
Prolog: Lektor "Nastąpiły kolejne ataki, na Niebiańskie kolonie, tym razem demony użyły broni, która przygniatała całe kolonie do ziemi niszczą je wraz z powierzchnią. Sytuacja stawała się dramatyczna. Shalwend na radzie zakonu kosmosu zaproponował ryzykowny krok użycia żywiołów powietrza do zabezpieczenia kolonii. Najpierw jednak trzeba było przejąć nad nim kontrolę. Shalwend podjął się tego zadania twierdząc, że jest w stanie pokonać Auramela i samemu stać się Bóstwem Powietrza. Do tego potrzebował broni, która uwięziła Auramela Różdżki 4 wiatrów oraz musiał przenieść się w przeszłość przed atakiem demonów, aby móc zdążyć wykonać zadanie na czas. Tak rozpoczął misję, w której udany finał nikt nie wierzył poza nim." Podczas opowiadania lektora widzimy zniszczenie Niebiańskiej kolonii, Radę członków Zakonu Kosmosu z przemawiającym Shalwendem, pokazanie mu Różdżki 4 wiatrów dziwnej (błękitno-fioletowej różdżki, którą ciągle owiewa świecący wiatr) oraz wejście Shalwenda w wypełnione świetlistymi pierścieniami urządzenie generujące magiczny bąbel. Kończymy na wyjściu z Shalwenda z urządzenia.
Bohaterowie: Shalwend
Gra: Grę rozpoczynały Shalwendem wraz z 10 Mentorami, 10 Żywiołakami Elektryczności oraz 5 Żywiołakami Powietrza. Jesteśmy w Niebiańskim mieście, posiadamy Różdżkę 4 wiatrów (artefakt, który wzmacnia naszą magię powietrza) oraz Czarę kosmicznego ładu (artefakt, który sprowadza Magiczny byt, nawet, jeśli nie jesteśmy Elementalistą, lub znacznie go wzmacnia, jeśli jesteśmy umożliwiając przyzwanie nawet bez posiadania przez gracza miasta). Czara to miska, wewnątrz której znajduję się coś jakby pustka czy tez miniatura czarnej dziury. Artefakt, który jak się dowiadujemy ma być potrzebny Shalwendowi do pojedynku z Auramelem. Z takim ekwipunkiem ruszamy do portalu żywiołów (do miasta nie możemy wejść). Po przekroczeniu portalu znajdujemy się w wymiarze powietrza. Tam czeka nas walka z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności, Obłocznikami, Geniuszami oraz niektórymi istotami powiązanymi z Haven, które zapodziały się w tym wymiarze. Zapodziane jednostki mogą do nas dołączyć. Podczas walki będziemy musieli przede wszystkim liczyć na siły Shalwenda, czyli na moc jego artefaktów oraz siłę jego Magicznego bytu. Podczas walki w wymiarze mamy walczyć do skutku, czyli do momentu, w którym zaatakuje nas Auramel. Zanim to nastąpi będziemy widzieć jak teren w wymiarze powietrza zmienia się, a my spontanicznie wraz z armią przenosimy się z jednego miejsca mapy na inny. Zakończenie misji to walka z Auramelem bohaterem klasy Obrońca.
Epilog: Walka Shalwenda a Auramelem, starcie piorunów i wiatru z potężną siłą Magicznego bytu. Podczas walki widzimy jak Shalwend używa Magicznego bytu do wyssania mocy Auramela a następnie Różdżką 4 wiatrów przekazuję ją na siebie. Powoli zmienia się w żywiołaka powietrza i staje się jak Auramel, który znika ostatecznie wraz z wybuchem Magicznego bytu. Na koniec widzimy jak snop światła wychodzi z miejsca gdzie zniknął Auramel i słyszymy Lektora, który mówi "Tak oto odeszła dusza Tytana, który od wieków zamieszkiwał zbiorową świadomość żywiołaków powietrza. Odtąd wymiar powietrza nie będzie już taki jak dawniej"
yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy
Możemy kontynuować kamp. jednakże ze względu na fabułę najpierw przejdę do kamp. Inwazja demonów do jej 3 sc. o tytule Argument siły
Prolog: Lektor "Zniewalając Bóstwo Ognia demony zapanowały nad żywiołem ognia. Wkrótce wykorzystując go do utworzenia wulkanów. Wulkany wybuchły dokładnie tam gdzie znajdowały się kolonie Morskich elfów. A demony tak jak planowały wyeliminowały ich problem. Rozpoczęły się przygotowania do inwazji na powierzchnie. Najpierw jednak trzeba było się uporać z Nieumarłymi, których postanowiono zmusić do współpracy siłą" Widzimy zniewolone Bóstwo Ognia, wulkan niszczący podwodne miasto, aż wreszcie kamerę przelatującą przez podziemia od siedziby demonów aż do Nekropolii nieumarłych.
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta, Ifryt Wersur - bohater klasy Pogromca
Gra: Rozpoczynamy w podziemiach z 3 bohaterami posiadającymi armię złożoną z 20 Ifrytów oraz 10 Diabłów. Na początek posiadamy 3 miasta, w których możemy rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu, Inkuby, Sukuby oraz Żywiołaki Lawy. W około miast będą też się znajdować siedliska innych stworzeń związanych z Inferno oraz parę Arcydiabłów, które do ciebie dołączą. Naszym zadaniem będzie zebranie sił i atak na nieumarłych. Po drodze przejdziemy przez tereny Mrocznych elfów gdzie spotkamy wrogie podziemne stworzenia, oraz Mroczne elfy, z którymi jak się okaże będziemy mieć pakt (w efekcie ich odziały będą uciekać podczas spotkania). Na ziemiach Mrocznych elfów spotkamy też przyłączające się do nas Inkuby oraz po zmianie kształtu z postaci Mrocznych elfów Sukuby i Infernusy zasilające naszą armię. Naszym zadaniem będzie wymuszenie na Nieumarłych zawarcia paktu. W tym celu będziemy musieli wyeliminować połowę sił nieumarłych na mapie i zniszczyć, co najmniej 1/3 ich miast. Po tym scenariusz kończy się.
Epilog: Zheldru stoi wraz z armią Demonów i Ifrytów na wyznaczonym polu tam przylatuję do niego Gurthlok głównodowodzący armii Nieumarłych. Gurthlok siada z wierzchowca i zasiada na kamieniu ustawionym dla niego. Wkrótce demony ustawiają kulę, z której wyłania się widmo Mallzaka, Gurthlok wyzwala czarny dym, z którego widać zjawę Orodretha. Rozpoczynają się negocjację.
Po przejściu sc. odblokowujemy sc. 4 kamp. Podziemia Nieumarłych, nadal możemy kontynuować kamp. Więc kolejny sc. nr 4 o tytule Moc Ojca Smoków
Prolog: Lektor "Demony ustaliły plany dalszego podboju świata przy współpracy z demonami. Jednym z elementów planu miało być schwytanie opętanie duszy jednego z Ojców Smoków, potrzebne władcy Nieumarłych Orodrethowi do uzyskania nowej potęgi. Misja miała stać się również powodem do ostatecznego rozwiązania kwestii Mrocznych elfów. Czas, aby tajemnice zostały ujawnione" Widzimy wojska nieumarłych i demonów wkraczające na powierzchnie i przerażonych cywilów w Metropoliach. Następnie widzimy wypchane złotem legowisko Smoków. Na konie widzimy potajemne spotkanie szpiegów Mrocznych elfów. I jednego z nich, który po wejściu do komnaty patrzy kulę gdzie widać Transmetalowca.
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta
Gra: Grę rozpoczynamy z 1 Siewcą Zagłady oraz 5 Arcydiabłami. Nie posiadamy miasta. Jak się dowiadujemy rozpoczyna się pacyfikacja Mrocznych elfów. Podczas której mają się albo przyłączyć do armii Demonów pod wodzą Bractwa Cienia, albo zginąć. Podczas misji mamy sojusznika posiadającego jedną Nekropolie. Nie pomoże on jednak za wiele. Pomoc będą stanowić przede wszystkim Demony dołączające się do naszej armii. Walczyć będziemy z podziemnymi stworzeniami, oraz ekspedycją armii Metropolii, która nieoczekiwanie wkroczy utrudniając nam zadanie. Przemierzając ziemie Mrocznych elfów pierwszym celem stanie się odwiedziny bractwa cieni. Tam okażę się, iż przywódca Bractwa Cieni jest Infernusem od dawna manipulującym sytuacją w Podziemiach. Po informacji o czystce w bractwie, eliminującej przeciwników demonów dołącza do nas, jako Gentylion, bohater klasy Łupieżca. Z opisów dowiemy się, że nie jest to jego prawdziwe imię, które nie zostaje ujawnione. Gentylion będzie mieć artefakt Piekielne zwierciadło, dzięki któremu może się zmieniać w dowolną jednostkę humanoidalną i przejąć jej zdolności (w grze jednak artefakt będzie dawał niewykrywalność szpiegów przez wroga - ich misja zawsze skończy się powodzeniem). Po dołączeniu Gentyliona naszym zadaniem będzie dostanie się do siedlisk Czarnych Smoków i schwytanie jednego z Ojców Smoczych, co będzie się wiązało z walką z grupą Czarnych Smoków. Na całe szczęście do walki otrzymamy wsparcie w postaci przybyłej na miejsce dużej armii Demonów. Cała trudność scenariusz będzie, więc polegać na dojściu do siedlisk na czas, gdy zadanie będzie obarczone limitem czasowym (musimy zdążyć nim smoki uciekną do głębszych podziemi).
Epilog: Widzimy jak Siewca Zagłady rzuca się na wielkiego Czarnego Smoka ten porywa go w powietrze. Widzimy jak Arcydiabły teleportują się raniąc Smoka poprzez przebicie mu skrzydeł. Wreszcie smok pada. Demony związują go kolczastymi prętami i wbijają w okolicach serca czerwony kryształ. W tle widać Siewce Zagłady jak się odbudowuje ze zniszczeń. Kamera pokazuję Zhelduga, który krzyczy "zabrać go do Orodretha !"
Aby kontynuować kampanie potrzeba przejść 4 sc. kampanii Podziemia Nieumarłych, więc teraz 4 sc. tej kampanii o tytule Przygotowanie inwazji.
Prolog: Lektor "Atak na Mroczne elfy dał armii Nieumarłych wiele Smoczych kości do wykorzystania. Armia nieumarłych wzrosła o Kościane Smoki. Orodreth nawiązał nowy sojusz z Demonami w ramach, którego otrzymał w darze opętanego ojca Smoków. Dokonał na nim rytuał nekromancji, podczas którego uwolnił jego duszę w zamian za umysł i kości. Z tych szczątków powołał Drakolisza, który mając umysł Smoka stał się nowym wodzem Kościanych Smoków. Mając takie wsparcie Orodreth rozpoczął nowy atak na powierzchnie tym razem w zachodnich krainach." Widzimy nieumarłych i cmentarzysko smoków. Potem widzimy jak Orodreth rozbija kryształ wbity w Ojca Smoków, jedocześnie wbijając swoją Laskę Nicości. Wkrótce Smok umiera, po czym znów się budzi. Po czym odlatuję w stronę, którą wskazuje mu ręką Orodreth.
Bohaterowie: Upiór Gurthlok, Akolitka Wampirzyca, Drakolisz (bez nazwy, nazwa to po prostu Drakolisz), bohater klasy Oprawca nie może nosić artefaktów.
Gra: Rozpoczynamy w podziemiach z armią złożoną z 3 bohaterami, z 20 Kościanymi Smokami, z 6 Mrocznym jeźdźcami. Podczas misji możemy tracąc Zjawy zamienić nasze Kościane Smoki w Smoki Duchy. Posiadamy 3 miasta podziemiom, w których będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 5 poziomu oraz Kościane Smoki. naszym zadaniem będzie dotrzeć do Gór gdzie znajdują się ujęcia rzek dla Metropolii. Tam mamy je zatruć. Najpierw czeka nas jednak przeprawa przez ziemie Metropolii. Co oznacza ciężką walkę. W podziemiach będzie miasto sojusznika - miasto demonów. Tan jednak niewiele nam pomoże gdyż będzie się trzymał podziemia i co najwyżej pomoże w obronie dostępu sił Metropolii do naszych miast. Podczas przeprawy zaatakują nas też siły niebiańskich miast w tym Smoczy Jeźdźcy, których szczątki będą się automatycznie zmieniać w Kościane Smoki, jeśli pokonamy ich Drakoliszem.
Epilog: Lektor "Źródła bieżącej wody zostały zatrute przez nieumarłych, pajęcza zaraza wkrótce zaczęła nawiedzać zachodnie krainy. Orodreth wiedział, że już wszystko gotowe, czas rozpocząć wielki marsz Nieumarłych na powierzchnie." Widzimy zatrucie źródeł, i ścieki napływające do miast. Widzimy pierwszych zarażonych, a następnie chmary Nieumarłych wychodzących na powierzchnie przez tunele z podziemia.
Możemy kontynuować kampanie, jeśli przeszliśmy sc. 4 kamp. Inwazja Demonów. Także sc. 5 kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Żniwa Śmierci
Prolog: Lektor "Orodreth zapewniony przez demonów o zatruciu przez nich niebios, i wywołaniu mroku na całym świecie przygotowuję się do marszu Nieumarłych na powierzchnie. Tym razem postanawia osobiście poprowadzić armię. Na drogę zabiera ze sobą swój pamiętnik. A wszystko to po to, aby wypełnić proroctwo i zanieść go aż mury Arcos królewskiego miasta Ważnych Elfów". Widzimy wulkany zadymiające atmosferę. następnie Orodretha na przeciw Bóstwa Śmierci trzymającego księgę będącą jego pamiętnikiem. Na końcu widzimy wielkie miasto Arcos jeszcze w świetle słońca.
Bohaterowie: Orodreth, Gurthlok, Gwannasi, Akolitka Wampirzyca, Drakolisz
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami tym razem bez armii początkowej, ale za to z 5 miastami. W tym 3 miasta na powierzchni będą mogły rekrutować wszystkie jednostki Nekropolii, a w 2 miastach wszystkie poza Mrocznymi Jeźdźcami. W podziemiach będziemy mieć sporo Nieumarłych, którzy do nas dołączą. Ponadto na mapie będzie nasz sojusznik Demony, który tym razem będzie atakować również powierzchnie. Podczas ataku będziemy walczyć z siłami Metropolii i Haven. Z tymże tylko Metropolie będziemy mieli podbić i zniszczyć lub zamienić w Nekropolie (do czego będzie potrzeba obecności Orodretha przez tydzień, co wydłuży scenariusz). Naszym ostatecznym celem będzie podbicie Arcos, aczkolwiek dostęp do tego miasta będzie zamknięty aż do zniszczenia lub przejęcia połowy Metropolii na mapie. Podczas misji dowiemy się, iż pamiętnik Orodreth spisywał z "wspomnień" Bóstwa Śmierci i swoich, oraz że ma być on zakopany w mauzoleum królów elfów światła, aby wypełnić Proroctwo Bóstwa Śmierci mówiące o końcu ich życia na tym świecie po tym czynie.
Epilog: Widzimy atak Nieumarłych na Arcos. Latające w powietrzu Kościane Smoki walczące z Aniołami. Wreszcie widzimy Orodretha, który wchodzi do świątyni w Arcos, przez jej bramy nie może przejść Gwannasi, a i niszczy ona innych Nieumarłych. Tylko Orodreth sam idzie w stronę grobu tam patrzy na księgę. Scena się kończy.
Aby kontynuować kampanie trzeba przejść sc. 4 kamp. Strażnicy Miast, a więc teraz wrócę do Kamp. Pustynia Przeznaczenia do jej 6 sc. o tytule Najazd
Prolog: Lektor "Quaresh uwolnił Faraona, i zdobył potrzebne mu wsparcie. Barbarzyńcy świętowali kolejne jego zwycięstwo i czekali, na co dalej. Pustynia, na którą przybyli nie była obiecująca krainą do zamieszkania. Mimo iż Faraon podjął się budowy kanałów nawadniających pustynie oraz szybów z czarna krwią wielu barbarzyńców było niezadowolonych. Quaresh nie mając łączności z Starożytnymi Smokami samodzielnie postanowił zaryzykować i poprowadzić Hordę wprost do lasów elfów, po łupy i chwałę." Widzimy Quaresha, który wśród wiwatów idzie wraz z Faraonem. Następnie widzimy Faraona na tronie, a potem Golemy i wielu Orków pracowników tworzących kanał pod pola i szyb tryskający czarną krwią orków. Wreszcie widzimy Quaresha prowadzącego armie barbarzyńców poprzez stęp, na horyzoncie widać las.
Bohaterowie: Quaresh, Derwisz Zakra, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z armią 4 bohaterów bez sił na pustyni gdzie mamy 2 miasta. Ponadto mamy kolejne 3 miasta na stępie, który graniczy z lasem. Naszym zadaniem będzie atak na krainę leśnych elfów, zniszczenie miast elfich na mapie oraz zebranie odpowiedniej ilości surowców (jedzenia, złota). Podczas misji w naszych miastach możemy rekrutować wszystkie jednostki barbarzyńców, a ponadto w siedliskach jednostki neutralne powiązane z miastem Stronghold. Siły elfów będą szybko wzrastać, także gracz będzie musiał spieszyć się z zadaniem korzystając z kompletnego nieprzygotowania elfów na początku walki. Dużą pomocą będzie również znajomość magii ziemi szamanów, co da władzę nad Żywiołakami Ziemi.
Epilog: Widzimy hordę Barbarzyńców karczujących las i ich bestie (Behemoty) powalające drzewa. Widzimy jak barbarzyńcy budują nową osadę w mieście. Widzimy wreszcie Szamanów używających magii ziemi do osuwisk odkrywających bogactwa lasu oraz kontroli Żywiołaków Ziemi pomagających w budowie twierdz. Quaresh zadowolony prowadzi armię. Na koniec widzimy podchodzącą do niego Zakrę, która mówi "Nasi Anubici zauważyli coraz większą liczbę elfów ukrytych pod zasłoną. Nie jesteśmy tu mile widziani. Inni Derwisze podobnie jak ja zaczynają wątpić w to, że ten las da się na stałe skolonizować. Wodzu może już wystarczy." Quaresh odpowiada "Rozpoczęliśmy najazd, teraz niema już odwrotu. Nie jesteśmy tchórzami."
Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kamp. Sekrety Lasu przejdę, więc do niego
Prolog: Lektor "Demony znów zaatakowały, obrońcy lasu korzystając z pomocy Bogów Lasu odpierają ataki. W czasie, kiedy na zachodzie trwa walką, od południu atakuję horda barbarzyńców zbliżając się coraz bardziej do magicznego jeziora. Z tego powodu Fingon przekonuję dowódcę Leśnej Straży Camtahaliona, iż najpierw trzeba powstrzymać barbarzyńców, walkę z Demonami pozostawiając Bogom Lasu i Entom. Wreszcie kamera rzutuję na Fingona, do którego podchodzi Tancerz Ostrzy i mówi "Idę z wami, na południe. Może zobaczę Luthien." Fingon odpowiada "Widzę, że nie odwiodę cię od tego zamiaru. Choć bardziej byś się przydał tutaj."
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion, Luthien
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami i 3 miastami, bez armii. W miastach możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym zadaniem będzie oczyścić las z barbarzyńców. Podczas misji dowiemy się, iż przywódcą barbarzyńców jest niewiarygodny wręcz wojownik Quaresh. Który okaże się naszym głównym przeciwnikiem. Po tym, więc jak odzyskamy teren należący do lasu (podbijemy mapę) pojawi się wielka armia Quaresha, który wycofał się w celu kontrataku na stęp. Z tą też armią czeka nas ostatnia bitwa.
Epilog: Widzimy bitwę elfów leśnych i innych stworzeń lasu z barbarzyńcami. Widzimy nadlatujące z powietrza Kwasowe Smoki i błyskające pojawiając się tu i tam Baśniowe smoki ciskające błyskami mocy. Widzimy jak barbarzyńcy zaczynają uciekać na boju pozostaje tylko Quaresh i Behemoty, które kolejno padają. Wreszcie Quaresha oblewa kwas z pyska Smoka i ten zaczyna się roztapiać. Nim jednak siły elfów go dopadają wylatuję z niego mały złoty pocisk ten jednak zostaje przechwycony przez Baśniowego Smoka. Na koniec lektor mówi "Tak poległ Bóg Wojny Quaresh. Plemiona barbarzyńców zaprzestały walki i albo przystały do Faraona albo rozproszyły się po stępie. Elfy powracały do lasu w czasie, kiedy nad światem zawisły ciemne chmury obwieszczające złe wieści w wojnie z Demonami"
Ten sc. może odblokować 4 sc. kamp. Strażnicy Miast pod warunkiem, iż również przeszliśmy sc. 5 kamp. Podziemia Nieumarłych oraz kampanii Inwazja Demonów, także teraz 5 sc. kamp. Demonów o tytule Ognie pośród Mroku.
Prolog: Jeden z transmetalowców na statku floty Demonów rozmawia z widmem Mallzaka i mówi" Generale wkrótce dowodzenie przejmą Siewcy Zagłady. Chcemy, aby inwazja się powiodła w wystarczającym stopniu aż do przybycia Kreatora." Mallzak odpowiada "Kreator nie powinien tak wcześnie przybywać na ta planetę. Nie jest jeszcze dostatecznie zniszczona." Tansmetalowiec odpowiada "Kreator ma zamiar odwiedzić miejsce z dala od pola walki. Postanowił zabrać ze sobą również Panią Piekieł. Dlatego Mallzaku zajmiesz się przygotowaniem pałacu, a my przejmujemy dowodzenie." potem widzimy Mallzaka w siedzibie demonów mówiącego do Arcydiabła przy boku "Nasi władcy, ryzykują jakby ta planetą była już nasza, miejmy nadzieje, że wiedzą, co robią"
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta, Ifryt Wersur, Infernus Gentylion (nie jest to jego prawdziwe imię), bohater klasy Łupieżca
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami oraz 5 miastami w podziemiach, w którym posiadamy po 1 Siewcy Zagłady i 5 Arcydiabłów. W każdym z miast (również tych przyszłych) możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu oraz Diabły. Naszym zadaniem będzie wybudować nowe siedziby demonów na powierzchni. W tym celu będziemy musieli na miejsce powstającego wulkanu dostarczyć duża armię demonów i utrzymać te miejsce przez tydzień. W czasie misji pomagać nam będą postępujące ciemności na powierzchni osłabiające parametry jednostek Metropolii oraz nasz sojusznik Nieumarli, którzy początkowo siedząc w podziemiach wraz z zapadaniem ciemności będzie coraz aktywniej nas wspierać. Podczas zadania pomogą nam specjalne machiny, które będą wypalały teren. Po wybudowaniu 3 siedzib na powierzchni pozostanie nam zniszczenie 5 Metropolii na obszarze mapy. Po tym wygrywamy scenariusz.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy Demony i Nieumarli wyniszczyli zachodnie krainy zdobywając przewagę nad silami obrońców świata głęboko podziemiom przybyła Pani Piekieł, wkrótce miał przybyć również Kreator." Kamera znajduję się w bramie piekielnej łączącej z światem demonów przez bramę wchodzi Anioł o czerwonym kapturze, czarno-czerwonym ubraniu i czerwonych skrzydłach przybywa wraz z grupą Sukubów i Inkubów. Mallzak wita ją mówiąc "Poznajcie Naszą Panią, tą, która sprawia, że Kreator myśli o swoich stworzeniach i nie ustaję w walce o ich dobro. Poznajcie tą, która darowała nam miecz Archanioła, który stał się Toporem Anihilacji. Poznajcie tą..." Pani Piekieł przerywa mu "Dojść tych zaszczytów. Dobrze wierz, co masz robić. Może zdołasz mnie uspokoić ? Mallzak odpowiada "Ależ pani !" Pani Piekieł mówi "Nie zamartwiaj się, odkąd przybyłam do Piekieł, wiem, że Kreator zatrzymuje mnie w mrokach abym nie widziała, zła, które jest nieodłączną częścią życia demonów" Pani Piekieł zmierza do pałacu wytopionego ze złota wysadzanego klejnotami.
Po tym sc. możliwe jest odblokowanie 4 sc. kamp. Strażnicy Miast o ile przeszliśmy 5 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych. Ze względu na fabułę przejdę jednak do 4 sc. kamp. Góry Nadziei o tytule Nowe Bóstwo Powietrza
Prolog: Lektor: Zawirowania, jakie nastąpiły w wymiarze żywiołów nowe Bóstwo Powietrza zaprowadziły nie w ten czas, który oczekiwał. Przybył do czasu, w którym jego dawny dom Niebiańskie miasta był atakowany przez kolejne ekspedycje Demonów z oceanu światów, oraz w czasie, kiedy powierzchnia była zachmurzona przez toksyczne chmury wywołane przez wulkany powstałe poprzez magię Demonów. Shalwend wiedział, iż, przybycie w tym czasie nie może być przypadkiem. Wiedział, że jako pan powietrza może obronić Niebiańskie miasta i rozpędzić toksyczny smog oczyszczając powietrze.
Bohaterowie: Shalwend teraz, jako potężny bohater klasy Obrońca (nie może posiadać artefaktów).
Gra: Rozpoczynamy grę Shalwendem z armią 10 Obłoczników oraz 20 Żywiołaków powietrza. Z taką armia przylatujemy do Niebiańskiego miasta. Tam przyjmują naszą pomoc. W efekcie do gracza dołącza się 3 bohaterów: Królowa Celesta, Sędzia, Niebiański elf i Smoczy Jeździec Lolindir z 10 Smokowcami. Otrzymujemy też 5 miast Haven, w których możemy rekrutować jednostki 1-5 poziomu oraz Smoczych Jeźdźców. Podczas misji w miejscu gdzie się pojawiliśmy będzie portal, przez który codziennie będzie przychodził 1 Obłocznik oraz 2 Żywiołaki Powietrza. Naszym zadaniem będzie rozpuścić toksyczne chmury otaczające miasta oraz przez cały ten czas bronić się przed atakami Demonów zsyłających na latające platformy swoje armię. Aby rozpuścić chmury na niewielkim obszarze będziemy musieli wysadzić z naszej armii Żywiołaka Powietrza lub Obłocznika (większy obszar). Po wysadzeniu jednostka znika i zamienia się w obszar będący czystą chmurką. Kiedy wykonamy zadanie kolejnym będzie atak na miasta Nieumarłych i Demonów na powierzchni. Tam napotkamy sojusznika walczącego z siłami Metropolii. Naszym zadaniem będzie wykorzystać przewagę latania w celu obrony ostatnich miast sojusznika. Musimy wytrzymać do przybycia armii Tytanów z wschodu, czyli zadanie na czas.
Epilog: Lektor "Pomoc Shalwenda zmieniła bieg wojny, Demony wraz z Nieumarłymi stracili przewagę związaną z Mrokiem. Cała armia Niebiańskich miast była skoncentrowana na walce z wrogiem. Nikt nie przewidywał, iż przywódca Magów Arval w swojej pogoni władzy nad żywiołakami planował niespodziewany atak na Niebiańskie miasta.
Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód, a więc 6 sc. tej kamp. o tytule Błyskawiczny Cios
Prolog: Lektor "Arval powrócił do Gildii Magów wraz z Kluczem Wymiarów. Tym sposobem zaburzył strukturę wymiarów żywiołów i rozpoczął swój plan. W czasie, kiedy nad światem trwały ciemności Magowie ze swoich oświetlonych miast rozpoczynali tworzenie własnych portali żywiołów, jako pułapek na żywiołaki, których za pomocą magii zamieniali w swoje sługi. Równocześnie rosła liczba Golemów i innych maszyn. Pod wodzą Arvala gildia zbroiła się coraz bardziej, będąc w rejonach niedotkniętych walką. Wszystkie wysiłki gildii schodziły na przygotowania do ataku na Niebiańskie miasta gdzie znajdowały się portale żywiołów i elementaliści stanowiący konkurencję dla władzy Czarodziei nad Żywiołakami" Opis widzimy na ekranie (czyli przygotowania Magów)
Bohaterowie: Arval, Iban, Alchemik, Ascu, Gavin Mangus
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami, z armią 5 Żywiołaków Ziemi, 10 Żywiołaków Ognia, 15 Żywiołaków Powietrza, 30 Żywiołaków Lodu i 50 Żywiołaków Wody. Posiadamy również 5 Uniwersytetów gdzie możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym zadaniem będzie zaatakować Niebiańskie miasta. Do tego celu będziemy musieli wykorzystać Dżiny, Geniuszy i Mechasmoki, które umożliwią nam dotarcie na platformy i otworzenie punktów teleportu dla armii Golemów i Kryształowych Smoków. Naszym zadaniem będzie przejęcie 5 Niebiańskich miast nie ich zniszczenie. Dlatego po przejęciu miasta będziemy musieli odpierać ataki demonów na miasta. Podczas walki czeka nas starcie z siłami Haven wspieranymi przez nadzwyczaj liczne żywiołaki powietrza oraz armię Aniołów i Archaniołów z Metropolii. Podczas misji jak się dowiadujemy za namową Sułtana Ibana Gavin Mangus dostaję się do jednego z miast gdzie znajdują się lampiony będące zamkiem dla Geniuszy zesłanych na przymusowy pobyt w wymiarach żywiołów. Gavin dostaję się do nich i ich uwalnia. Po tym czynie dołącza do nas bohater klasy Czarodziej Geniusz Solmyr, który przyrzeka, że będzie służyć Gavinowi pomocą.
Epilog: Lektor "Mimo łatwego spacyfikowania Niebiańskich miast i rosnących ilości Żywiołaków służących Magom. Wielu Czarodziei wątpiło w powodzenie przejęcia władzy w obliczu nowego natarcia armii Tytanów. Arval postanowił pokazać niedowiarkom, że siła Magów jest większa niż kiedykolwiek. Nakazał opuścić wszystkim kolnie Wesurie. (tam unosząc się w butach lewitacji) Wziął Klucz wymiarów i przeciął nim artefakt przywołujący wodę z jej wymiaru tym sposobem zamienił całe miasto w Wodę. Po tym wyczynie już żaden mag nie wątpił, iż Arval jest tym, kto może uczynić z nich władców świata.
Po przejściu tego sc. odblokowujemy 5 sc. kamp. Góry Nadziei. Najpierw jednak przejdę do 4 sc. kamp Strażnicy Miast o tytule Decydujące starcie
Prolog: Lektor "Nastały mroczne czasy. Niebo nad ziemiami zaciemniło się. Świat pogrążony w wojnie, czekał na ukojenie. Na wschodzie gdzie Kolosy pośpiesznie wybudowali nowe fortyfikację rozpoczęło się zbieranie sił. Z niebios przybyli Bogowie, aby wraz z śmiertelnikami walczyć o ocalenie swego świata. Zdeterminowani bardziej niż kiedykolwiek." Kamera po przejściu nad siłami Metropolii schodzi do miast tam widzimy Księcia Pół-elfa wychodzącego z świątyni. Na przeciw pojawia się Anielica. Anielica przemawia: "Oto Krzyż Niegasnącego Światła weź go a oświetli ci drogę w ciemnościach i podniesie cię na duchu nawet w największym strapieniu." Książe pół-elf odpowiada "Jak mam ci dziękować dobra Pani." Anielica mówi "Nie musisz, gwiazdy się rodzą i umierają, twoja nie może tutaj zgasnąć. Idź już do niej" powraca Lektor i mówi "Książe udał się do znajomej elfiej pani, aby pożegnać się z nią przed jej odejściem do bezpiecznego świata".
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus
Gra: Rozpoczynamy z 6 bohaterami wspieranymi przez armię 10 Bóstw Ładu (lepszych Tytanów), 20 Kolosów i 20 Archaniołów. Posiadamy 3 Metropolie gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu oraz Anioły. Podczas misji będzie pomagać nam sojusznik będą to Leśne elfy, czyli siły Preserve. Nie będzie to jednak wsparcie mocne. W czasie misji będą nam też pomagać ataki wojska Haven (na mapie nie ma jednak ich miast). Początkowo naszym zadaniem jest zdążyć dotrzeć do 2 Metropolii obleganych przez siły wroga. Po ich odbiciu mamy 5 miast. Podczas misji za sprawą wsparcia Bóstwa Powietrza powoli zachmurzenie będzie mijało. Do tego czasu jednak będziemy osłabieni, jeśli nie będziemy posiadać w armii Mnichów, Aniołów lub Archaniołów rozświetlających drogę (ewentualnie Księcia Pół-elfa z Krzyżem Niegasnącego Światła). W misji pomoże nam też posiadanie przez Księcia Pół-elfa Krzyża Niegasnącego Światła, który będzie sprawiał, że w obszarze wokół niego nie będzie działać Magia Mroku i Nekromancja. Naszym zadaniem w tym sc. będzie zniszczenie miast Demonów i Nieumarłych na powierzchni, których jest po 5. Więc to długa misja ;)
Ponadto z opisów dowiemy się o sympatii Księcia Pól-elfa do pewnej Elfki Światła, oraz historie Ludrina, który opowiada jak to władca Nieumarłych podczas jednej z dawnych krucjat eksperymentował na jego duszy. Jak go uwięził i zniewolił jego umysł zamieniając ciało w Lisza. I o tym jak się uwolnił, lecz nie cały. Część jego duszy nadal uwięziona jest w ciele Lisza, i dlatego on sam nie może odejść. Książe zaskoczony zaczyna rozumieć, czemu Ludrin nigdy nie zdejmuje habitu, a patrząc się mu pod kaptur widać tylko światło.
Epilog: Widzimy Generała Dundana, który wyciąga świetlista kule, która po chwili wyświetla prostokątny obraz a na nim żołnierza na statku Floty Tytanów. Dundan mówi "Raportuj jak to wygląda z góry." Żołnierz albo dowódca mówi "Nasz urządzenia wykryły wielkie anomalie energetyczne, wokół bieguna. Anomalie tylko potwierdzają informację docierające od tutejszej gildii magów twierdzącej, że przejmują rządy nad planetą" Dundan odpowiada "Ale my tu jesteśmy, prawda. Pokonaliśmy hordy demonów i tą obrzydliwą zarazę. Poradzimy sobie z grupą nadętych w sobie magów" Dundan wyłącza urządzenie i mówi do krzyżowca obok jego czołgu "Ruszamy żołnierze, niech Anioły zajmują się rannymi, a Kolosy zniszczeniami. Czas wybrać się do moich braci z kompanii wydobywczej. Może się opamiętają !"
Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych oraz Inwazja Demonów. Najpierw jednak przejdę do sc. 5 kamp. Góry Nadziei o tytule Emisariusz Żywiołów
Prolog: Lektor "Zaburzenie, jakie w wymiarach żywiołów sprawiły działania Arvala i magów obiły się echem w Wieloświecie. Do tego stopnia, iż na planetę z odmętów oceanu światów przybył Emisariusz Żywiołów wielki i potężny twór potrafiący jednoczyć przy sobie wszystkie żywiołaki. Przybył, aby przywrócić równowagę, i zmienić dotychczasową sytuacje Bóstw Żywiołów. Wraz z grupą żywiołaków energii doprowadził do sytuacji, która zmusiła Flotę Demonów do wycofania się. Flota Tytanów również nie wiedziała, co nastąpi. Emisariusz Żywiołów dotarł do Niebiańskich Miast i wkrótce rozpoczął przywracanie stanu energetycznego portalów do Równowagi. Zakon Kosmosu wraz z Shalwend zauważyli w nim sojusznika mogącego przywrócić dawny porządek"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, bohater klasy Obrońca (nie może mieć artefaktów), Shalwend, Królowa Celesta, Sędzia, Lolindir
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów, który dociera do Niebiańskich Kolonii tam czeka go bitwa o miasto, podczas której żywiołaki oraz siły Haven przechodzą na jego stronę. Więc będziemy walczyć z silami University. Po odbiciu pierwszego miasta dołączy do nas sędzia oraz dojdą do nas 2 miasta Haven jeszcze niepodbite przez Arvala oraz Królowa Celesta i Lolindir. W miastach będziemy mogli rekrutować wszystkie jednostki Haven. Z takim stanem otrzymamy informację o 5 kolejnych miastach Haven kontrolowanych przez University. Po odbiciu kolejnych 2 miast dołączy do nas Shalwend zajęty wcześniej zwalczaniem toksycznych oparów w Powietrzu. Pojawi się również sojusznik w postaci sił Metropolii atakujących miasta University. Po odbiciu kolejnych 2 miast czeka nas spotkanie z Arvalem jak się wydaję. Lecz nim dojdziemy do miasta te wyniku ataku Kluczem wymiarów rozpłynie się w powietrzu wraz z mieszkańcami. Po tym zdarzeniu rozpoczynamy ataki na 6 miast University. Jak się okażę zanim tam dotrzemy jedno miasto ogłosi, iż nie popiera Arvala i przestanie walczyć. Podczas ataku na kolejne ich mieszkańcy po bitwie i stracie połowy sił się poddają. Podczas tych walk dowiemy się, iż chce się z nami spotkać przywódca Geniuszy Iban chcąc uzyskać rozejm w zamian za wydanie im Klucza wymiarów. Wreszcie czeka nas walka o ostatni miasto, w którym jak się okaże będą walczyć tylko jednostki mechaniczne i kryształowe. Tam też ma się ukrywać Arval. Po walce i zdobyciu miasta mamy epilog.
Epilog: Emisariusz Żywiołów znajduje się nad miastem. Wkoło znajdują się 3 magiczne byty powstrzymujące moc magiczną (przypis: zabezpieczenie przed kluczem wymiarów). Następują rozbłyski unieruchamiające maszyny. Wreszcie Królowa Celesta wraz z Sędzią wchodzą do ośrodka sterowania Golemów przeniesionego przez Arvala do tej siedziby. Widzimy Arvala z Kluczem Wymiarów. Znajdujący się obok nas Poszukiwacze rozpoczynają walkę promieniami obezwładniającymi. To jednak nie pomaga. Sędzia krzyczy "Zaklęcie go, aby się nie ruszył !" Poszukiwacze używają kleju, lecz Arval się wyrywa. Celesta mówi "Coś tu jest nie tak, człowiek nie może się z tego uwolnić" Sędzia krzyczy "Niech ktoś wypuści strzałkę usypiającą" Jeden z poszukiwaczy wypuszcza, a ta się odbija. Sędzia krzyczy "To tylko robot, zostaliśmy oszukani" Celesta mówi "Weźcie mu klucz wymiarów, sprawdzimy czy jest prawdziwy" Poszukiwacze używają fali dźwiękowej i powalają robota w stercie gruzu. Celesta bierze klucz wymiarów i stwierdza "Czuje, że jest prawdziwy, wygląda na to, że Arval uciekł i nie zamierza być kiedykolwiek odnaleziony" W tym momencie widzimy Niebiański rydwan (dyskowaty statek, jak UFO) a potem jego wnętrze gdzie znajduję się Arval wraz z załogą Niezniszczalnych Golemów. Scena zmienia się mówi Lektor "Arval uciekł w nieznaną stronę. Klucz wymiarów trafił w ręce Królowej Celesty, która nakazał umieścić go w metalu i dla bezpieczeństwa przekuć na broń nazwaną Miecz Mrozu. Artefaktem zaopiekowały się Niebiańskie elfy. Po rozmowach z Ibanem zgodzono się na nie sądzenie Magów w zamian za przyszły udział Niebiańskich miast w ich dochodach i materiałach wydobywanych przez kopanie górnicze. Czarodzieje otrzymali autonomię, a na przywództwo Gildii za namową Ibana mianowano niedoświadczonego mało znaczącego maga, na dodatek zwyczajnego człowieka Gavina Mangusa.
Po tym sc. możemy kontynuować kampanie, jeśli przejdziemy 6 sc. Kamp. Inwazja Demonów. A więc teraz ten scenariusz o tytule Spuścizna Kreatora
Prolog: Lektor "Flota Demonów znów odnosiła przewagę. Wszystko było gotowe do przybycia Kreatora" Dalej widzimy 3 statki, które otwierają bramę wymiarów, przez którą wychodzi Ognista Kometa. Kometa leci w stronę świata rozbijając się na biegunie. Kreator wyłania się z jej zgliszczy (w zasadzie widzimy metalową kulę, która staje się Kreatorem). Kreator podnosi ręce do góry i zaciska pieści. W około niego powstaje 6 bram piekielnych, przez które natychmiast wychodzą Demony. Kreator mówi do Demonów (a raczej do siebie) "Tak jak się spodziewałem . Wyczuwam znajomą mi energię. Czas się przekonać, kto się kryje za Bóstwem Mrozu." Lektor "Kreator wraz z rosnącą armią Demonów skierował się do siedziby Sadien. W krótce doszło do walki, i nieuchronnego spotkania z przeznaczeniem" Widzimy walkę Kreatora otaczającego wraz z Demonami Bóstwo Mrozu (osamotnione w walce, Geniusze zajęte są walką dla University). Kreator ogniem wydobywającym się z ciała roztapia zimno Bóstwa Mrozu te używa magii mrozu zatrzymując czas. Kreator tworzy zawirowania w czasie powodując anomalie. Niebawem obraz zaczyna się zniekształcać a w tle widzimy migawki z innych czasów i obiektów kosmicznych obserwujących walkę. Wreszcie Kreator jednym ruchem wyrywa świecącą kule będącą sercem Sadien. Ciało Bóstwa mrozu rozpada się na kawałki, kula światła będąca sercem Sadien wypuszczą spiralę światła wędrującą aż do metalowej kuli wewnątrz Kreatora. Serce Sadien leci w górę wyrywając podobną kulę światła z metalowej Kuli wewnątrz Kreatora. Metalowa Kula pęka, a resztę ciała Kreatora pada. Serce Sadien ciągnąc za sobą coś podobnego u Kreatora przyśpiesza widzimy tylko linię światła i wkrótce wszystko wraca do normy, pozostają tylko szczątki Żywiołaków Lodu, Demonów i ciało Kreatora. Lektor znów mówi "Pani Piekieł wyczuwała, że dzieję się coś złego, ubrała na siebie pełny strój bojowy oraz wzięła ze sobą Miecz Armagedonu. Nie pytając o zgodę poleciała w stronę bieguna. Tam zastała jedynie zgliszcza" Widzimy Panią Piekieł wśród szczątek, podnoszącą je w rękach. Od szczątek zaczynają się rozpadać jej ręce. Pani Piekieł wypuszcza łzę, szepcząc "Nareszcie", jej ciało rozpada się na popiół. Strój opada, a snop światła o kształcie człowieka odchodzi w górę. Chwila ciszy i na miejsce przybywają Geniusze po drodze mówią do siebie "Iban mówił, że tutaj to znajdziemy." Drugi mówił "O coś jest, czuję moc bijącą o tych przedmiotów" Geniusze podlatują do szczątek i jeden mówi "Ostrożnie użyj magii powietrza, musimy zabezpieczyć artefakty nie ruszając ten niestabilnej materii w koło" Geniusze ostrożnie zabierają i rozbierają strój Pani Piekielnej na kilka części. Każdy Geniusz bierze jedną część. Jeden z nich mówi "A co z tym mieczem" Drugi mówi "Iban mówił żeby go nie ruszać. Wyłączył się bez stroju i może wybuchnąć przy naruszeniu. Iban osobiście się nim zajmie." Drugi Geniusz odpowiada (żartując) "Nie szkodzi, w końcu mamy już jeden." Geniusze rozchodzą się każdy w swoją stronę.
Bohaterowie: Twórca Zniszczenia (wyższą rangą dowódca niż Siewca Zagłady), w misji nie poznamy jego imienia, pisze po prostu Anihilator, bohater klasy Pogromca, od razu ma bardzo wysoki poziom (niemal najwyższy).
Gra: Rozpoczynamy z 1 bohaterem z armią 12 Siewców Zagłady i 1 miastem w podziemiach. W mieście możemy rekrutować wszystkie jednostki. Posiadamy 2 sojuszników w postaci Nekropolii, oraz pozostałych miast Inferno. Na mocy sojuszu możemy ściągać z miast Inferno stacjonujące tam wojska (używając budynku bramy piekielnej w mieście), oczywiście tak długo jak sojusznik utrzymuje swoje miasta. Tutaj wtrącę, że misja tak wygląda ze względu utajnienia jej przed zwykłymi dowódcami Inferno. Jako wrogów będziemy mieć siły University, Metropolii i Haven. Naszym celem będzie dotarcie do szczątków Kreatora, a mając ograniczony czas nie możemy zwracać uwagę na walkę miast Inferno i Nekropolii z głównymi siłami Metropolii oraz wspierającymi ich Haven. Toteż w walce czeka nas starcie przede wszystkim z University, oraz z Metropolis podczas otwierania Bramy Piekielnej, którą można by przetransportować szczątki Kreatora. Cała trudność będzie polegać na stworzeniu w dużym polu wokół szczątków ośrodków zaburzenia czasu i przestrzeni i utrzymanie ich podczas natarcia Metropolii przez określony czas. Po dojściu do szczątków Twórca Zniszczenia zabierze ze sobą Ostrze Armagedonu, nie przyda się one jednak gdyż nie będzie aktywne. Z opisów dowiemy się, że artefakt ten otwiera, a może raczej wydziera fragment wymiaru ognia, co powoduję pojawienie się nagłe ognistych drobin wymiaru. Podczas misji dowiemy się też, iż Kreator przebywał już na tym świecie w przyszłości. I dowiedziawszy się o legendzie Bóstwa mrozu, postanowił to sprawdzić wbrew swojej odwiecznej zasadzie mówiącej, że nie ma przeznaczenia (takież żale usłyszymy od Twórcy Zniszczenia jak również to, iż wcale mu się nie podoba pomysł podziału władzy w Piekłach po odejściu Kreatora).
Epilog: Twórca Zniszczenia mówi do jednego z Siewców Zagłady: "Wszystko gotowe, wracamy do Domu. Miejmy nadzieję, że szybko otrząśniemy się z tego incydentu" Twórca Zniszczenia wraz z ostrzem Armagedonu odchodzi przez Bramę Piekielną. Widzimy zanikające pole destabilizacyjne i totalny najazd Aniołów, Tytanów, machin, a nawet Geniuszy na miejsce. Nastaję spokój jedna z Anielic przystaję na opuszczonym miejscu i mówi do drugiej obok "Nasi mężowie, szukają tych zdrajców od dawna. W wielu światach. Pojawiają się i znikają. Nawet duchy światła nie rozumieją ich celu, ani ich logiki." Druga Anielica odpowiada "Nie myśl o tym, sama myśl o nich powoduję zamęt ducha, i nieuzasadniony niepokój" Scena zmienia się widzimy pogrążony w ciemnościach świat nieoświetlony przez żadną gwiazdę. Po zbliżeniu tlą się na nim jedynie ogniki. Wreszcie kamera wchodzi w głąb planety. W metalowych obszarpanym wnętrzu wokół wulkanu wyglądającego jakby ognisko zbierają się Twórcy Zniszczenia. Jeden z nich mówi "Zwołałem te zebranie tutaj, aby przedstawić wam nową możliwość usprawnienia naszej formy. Tak, to prawda Kreatora już nie ma. Lecz pozostawił swoje ciało, aby nas wzmocnić. Abyśmy się stali tak jak on Kreatorami." Inny Twórca wtrąca się mówiąc "Dobrze, więc kto będzie nami rządził. Nie będziemy się spierać całą wieczność" Jeszcze inny Twórca mówi "Kiedy już staniemy się Kreatorami, powrócimy do przyszłości i rozwiążemy problem." Do rozmawiających przybywa Transmetalowiec i mówi "Panie nasze sondy zauważyły obce ślady energetyczne w pobliżu układu" Twórca mówi "Oho, najwyraźniej już to zrobiliśmy. Kończymy tą rozmowę, której wcale nie było" Inny Twórca mówi "Rozchodzimy się" Twórcy rozchodzą się a jeden z nich mówi do Transmetalowca "Rozpocznij proces zapadania się planety. Tego miejsca już nie ma. Wymażemy je z pamięci Wszechrzeczy"
Po przejściu tej kamp. odblokowujemy sc. 6 kamp. Góry nadziei, najpierw jednak 6 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych
Prolog: Widzimy jak Gurthlok podczas walki zapada się w sobie, wgniata się jego strój. Przy tym Lektor mówi "Gurthlok został wezwany do Bóstwa Śmierci. Gdzie zobaczył swój wielki, błąd. Podczas kiedy zajmował się marszem na Nieumarłych Orodreth w swej zuchwałości, nadal walczył i został otoczony przez armię Metropolii w Arcos. Do Arcos zbliżali się Bogowie gotowi unicestwić na zawsze największego mąciciela tego świata. Gurthlok powrócił z Pustki, i zebrał Upiory, aby dostać się do Orodretha. Wiedział, że nie może zawieść. Zbyt wiele dusz zostałoby uwolnionych, prawa życia i śmierci zostałyby zachwiane, wyroki przeznaczenia głoszą inaczej."
Bohaterowie: Gurthlok
Gra: Rozpoczynamy Gurthlokiem u wylotu podziemi. Posiadamy ze sobą 14 Mrocznych Jeźdźców. Naszym zadaniem będzie przebić się przez zamieszanie wojenne do Arcos i ewakuować Orodretha. Zadanie jest obarczone limitem czasu. Orodreth okopał się w Arcos i jak się mu wydaję może stamtąd nadal prowadzić wojnę, lecz Gurthlok za sprawą Bóstwa Śmierci wie, iż wkrótce Demony się wycofają, oraz że przybywa Emisariusz Żywiołów, przed którym nie będzie obrony. Wyruszamy, więc Gurtlokiem, podczas misji będziemy przechodzić między armiami Nekropolii i Inferno walczących z armią Metropolii i Haven. Oczywiście nieumarli będą się do nas dołączać, co pomoże w dotarciu do Orodretha. Ze względu na czas trzeba będzie zważać, jakie jednostki się zabiera, aby nie spowolnić marszu. Misja jest krótka i kończy się po zdobyciu Arcos.
Epilog: Gurthlok leci do Arcos, ląduje w tej już wpół-Nekropolii dochodzi do Orodretha. Tam mówi "Panie Bóstwo Śmierci wzywa Cię, abyś się ukrył, nasze Żniwa wkrótce kończą się, a ty zupełnie nierozważnie ignorujesz możliwości ucieczki, jakie oferuję Gwannasi. Skąd ta nierozwaga w tak rozumnym Umyśle. Orodreth odpowiada "Od dawna, pragnąłem zniewolić duszę Smoka. Teraz patrzę jak jego umysł, doświadcza męki i cierpień. I wiesz, co, mam zamiar tu pozostać jak najdłużej i dopilnować żeby ten umysł wrócił do tego Smoka i trawił jego duszę o środka. Aż ten postanowi sam zniszczyć siebie samego. Myślę, że to właśnie jest cel, jaki drzemie w moim duchu." Gurthlok przygotowany na to mówi "Bóstwo Śmierci zna twoje przeznaczenie. Twoją dusze trawią niedokończone sprawy z innych czasów. Nie istotne dla ciebie w tym czasie. Porzuć bezsensowną podnietę. Zachowaj umysł posłuszny ideom nekromancji. Zwątpienie oznacza strach. Musisz raz na zawsze zniewolić strach tak, aby słuchał tylko ciebie. Bóstwo Śmierci uważa, iż twoje postępowanie oznacza, że jesteś gotowy do wypełnienia swego przeznaczenia." Orodreth mówi "Interesujące, to, że po tylu wiekach Bóstwo Śmierci nadal ukrywa przede mną kolejne tajemnice. Ciekawość zaprowadziła mnie tutaj, więc nie byłbym sobą gdybym nie spróbował. Pozostawię Gwannasiego żeby dopilnował Drakolisza. Już nie będę się dłużej nim bawił. Lecimy" Orodreth odlatuję wraz z Gurthlokiem w nieznaną stronę. Sceneria przenosi się na pole walki widzimy starcie Kościanych Smoków i Zjaw pod wodzą Drakolisza. Na lądzie znajduję się Gwannasi, do którego podchodzi jeden z Upiorów i mówi "Za wyrokami losu, masz unicestwić Drakolisza. Nie jest już dłużej potrzebny. Potrzebna wiedza została wyssana. Usunąć natychmiast." Gwannasi podlatuję do Drakolisza i używa mocy pustki, która go wytłumia jego umysł. Pozostają kości opadające na ląd. Wkrótce po tym Gwannasi rozpuszcza się w chmurę gazu i znika. Kościane Smoki opuszczają zjawy i większość z nich rozbija się o ziemie. Lektor mówi w tym momencie "Tak oto strażnicy śmierci, zakończyli żniwa, znikając bez śladu. Nekromanci pozostali sami na polu walki, rozumiejąc, że znów muszą liczyć na siebie samych. Orodreth pozostawił ich tak jak oni kiedyś jego. Wyroki losu dążą do sprawiedliwych wyroków niczym wielkiej maszynie do liczenia. Maszynie nazywanej przez Nekromantów Śmiercią"
Przechodząc ten scenariusz odblokowujemy sc. 5 kamp. Strażnicy Miast, o ile przeszliśmy sc. 6 kamp. Góry Nadziei, a więc teraz ten sc. o tytule Uwolnienie Bóstwa Ognia
Prolog: Lektor "Emisariusz Żywiołów zaraz po tym jak oczyścił powierzchnie z demonów i nieumarłych przeszedł do egzekwowania umowy na mocy, której pomógł mieszkańcom Niebiańskich kolonii. Umowa wydała mu Bóstwo Powietrza Shalwenda, którego duszę wyciągnął z postaci Bóstwa i odesłał w odmęty Oceanu światów, aby jak twierdzi przygotować go do większej pracy na rzecz rozprzestrzenienia żywiołaków w czasie i przestrzeni. Podobnie uczynił z pozostałymi Bóstwami. Udał się, więc do głębin morskich i wezwał duszę Bóstwa Wody Acwalandera. Następnie udał się do podziemi i zrobił to samo z Bóstwem Ziemi Gralkorem. Wszyscy zostali powołani, a niebawem po tym żywiołaki powielając ich umysł zjednoczyły się w nowe Bóstwa Żywiołów, które miały już do końca strzec swoich wymiarów, zgodnie z prawami gdyż były uwolnione od uwarunkowań wolnej woli. Na koniec pozostał Pyrannaste więziony głęboko w podziemiach przez Demony. Starcie żywiołaków z Demonami było nieuchronne"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, Królowa Celesta, Sędzia
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów w podziemiach nie daleko Drzewa Życia (w miejscu powołania Gralkora). Posiadamy armię żywiołaków: Ziemi - 10, Ognia 15, Lawy 20, Powietrza 20, Elektryczności 30, Lodu 40, Wody 50 oraz 15 Ifrytów, Geniuszy, Wodników, Obłoczników + 20 Dżinów. Nie opodal nas znajduję się towarzysząca nam Królowa Celesta wraz z Sędzią, którzy dowodzą armią Haven. Będą, więc posiadać w armii 20 Smokowców, 20 Obłoczników, 50 Poszukiwaczy. Będą oni stać w koło portalu, przez który przybywać będą różne jednostki Haven i University, jako wsparcie. Teren wokół portalu będzie bezpieczny ze względu na sojusznika w postaci sił Preserve broniących ten rejon przed Demonami. Mapa będzie obejmować podziemia zajęte przez Nekropolie oraz Inferno atakowane przez kolejne wojska Metropolii pojawiąjące się w tunelach. Naszym zadaniem będzie wykorzystać zajęcie Demonów walką z armią Metropolii i dostać się do więzienia Bóstwa Ognia. Podczas misji emisariusz żywiołów będzie mógł otwierać portale powiększając swoją armie żywiołaków. Tak, więc znajdując podziemne jezioro będzie mógł powołać za darmo portal, w którym pojawia się żywiołaki wody i wodniki. Pozostałe portale, czyli żywiołu ziemi, lodu, powietrza będzie mógł otworzyć, jeśli uzbiera zasoby kamieni - ziemi, kryształy - losu oraz za punkty many powietrza. Wymiar ognia otwarty będzie, jeśli spotkamy gejzer lawy, co zdarzy się, kiedy będziemy zbliżać się do więzienia Bóstwa Ognia. Zbliżając się do więzienia, dołączą do nas żywiołaki lawy i ognia za pkt. many, oraz Ifryty za stosowną opłatą w złocie. Czeka, więc nas walka z Demonami. Na koniec będzie walka z Demonami pod wodzą Siewców Zagłady, których nie będzie dużo (w porównaniu z chmarą demonów wokoło).
Epilog: widzimy jak Emisariusz Żywiołów unosząc się więzieniem wypuszcza armię żywiołaków uwalniających Bóstwo Ognia. Po tym następuje podobnie jak w wypadku poprzednich bóstw zabranie jego duszy i uformowanie nowego Bóstwa Ognia. Kiedy to następuje Emisariusz Żywiołów otwiera ogromny portal przypominający Magiczny Byt i bez pożegnania znika w nim. Wkrótce Żywiołaki służące mu również znikają z wyjątkiem Geniuszy, Ifrytów, Wodników. Pozostają też żywiołaki w armii królowej Celesty przyglądającej się walce. Kamera przechodzi na nią i słyszymy jak mówi do sędziego "Odeszła potężna istota. Dzieło naszych myśli i mocy. Miejmy nadzieję, iż wyniknie z tego wiele dobrego. Problem żywiołaków rozwiązany." Następnie zwraca się do Sędziego "Jak myślisz gdzie teraz powędrują" Sędzia odpowiada "Do początku czasu, aby odmienić naturę mocy i uczynić nowe rzeczy w niezgłębionym Wieloświecie" Królowa Celesta mówi "Wykonaliśmy dobrą pracę. Pozostawmy misję wygnania demonów naszym sojusznikom. Wracajmy do Domu, zregenerować siły po tej wyprawię w ogniste tunele podziemi" Sędzia mówi "Masz rację, czuję, że tutaj zaczęło się coś wielkiego." Celesta odpowiada "Zapewne tak jest, czas wydaję się inaczej płynąć. Ścieżki losu szykują wiele niespodzianek" Koniec
Po przejściu tego sc. możemy przystąpić do 5 sc. kamp. Strażnicy Miast o tytule Aż po bramy piekieł
Prolog: Lektor "W czasie, kiedy na powierzchni przetrwali mieszkańcy wraz z nową grupa kolonizatorów porządkuję zniszczenia wywołane przez Demony i Nieumarłych, armia Metropolii rozpoczyna Krucjatę mająca na celu doszczętne wyparcie demonów i nieumarłych z podziemi. Scena przenosi się do Generała Dundana, który spotyka Archanioła na powierzchni ten wyjaśnia "Celem tej krucjaty jest odnaleźć bramę piekieł wielki portal łączący ten świat z światem demonów. Generale pamiętaj o tym. Nie marnuj ludzi na przeciągającą się walkę. Tylko, kiedy brama będzie zamknięta będziemy mogli uporać się z problemem." Generał odpowiada "Dobrze wiedzieć." Anioł odlatuje a Generał krzyczy do żołnierzy "Rozpoczynamy operację Kociołek czarownicy" Jeden krzyżowiec odpowiada na to "Co ta za nazwa, dla tak poważnego zadania Generale" Dundan mówi "Matka mojej żony, gotuję jak Czarownica. Kiedy myślę o tej bramie mam takie skojarzenia" Inny krzyżowiec mówi "Generała jak zawsze nie opuszcza humor, nawet w obliczu zejścia do zatęchłego miejsca wypełnionego poczwarami." Generał odpowiada "Dość już dyskusji. Jadę do sztabu dowodzenia. Może mój pomysł nazwy operacji spodoba się pozostałym dowódcom" Generał zamyka klapę czołgu pośród śmiechu Krzyżowców.
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan
Gra: Rozpoczynamy z 3 bohaterami, bez armii, ale za to 4 miastami Metropolis, w których możemy rekrutować wszystkie jednostki. Naszym celem będzie zebranie armii i atak na podziemia w celu przedarcia się do bramy piekielnej. W podziemiu napotkamy łącznie 5 miast Nekropolis i 6 miast Inferno. W czasie misji wszelki ataki armii Demonów na powierzchnie będą wyniszczane przez patrole sił Haven, Nieumarli nie będą zapuszczać się na powierzchnie. Jak się zresztą przekonamy siły Nekropolii będą stanowić 5 osobnych graczy (choć w sojuszu), na dodatek bez posiłków, więc walka z nimi nie będzie problemem. Co innego teren demonów. Na szczęście dla nas, co tydzień będzie przybywać nad Metropolie statek z wsparcie w postaci Muszkieterów oraz Krzyżowców. Ponadto, jako machiny oblężnicze będziemy mieli czołgi. Które na polu walki będą mogły niszczyć teren za pomocą bomb implozyjnych. Podczas tej misji mamy się skupić na dotarciu jak najszybciej do bramy piekielnej, co umożliwią nam czołgi mogące robić dziury w tunelach, co zaoszczędzi nam drogi. Po dotarciu do bramy piekielnej czeka nas ciężka walka z armią demonów pod dowodzeniem Mallzaka (przez całą walkę wspieraną przez nowe demony wychodzące z bramy). Po jej pokonaniu, dowiadujemy się o wysłaniu sond i misji badawczej drugiej strony. Nie zajmujemy się tym jednak. Zamiast tego mamy zniszczyć pozostałe miasta Inferno, do których nie będą już przychodzić posiłki, co ułatwi zadanie. Podczas oblężenia czołgi ułatwią zadanie. W każdym z miast Inferno będzie, co najmniej jeden Siewca Zagłady toteż walka może być trudna (jeśli zbagatelizujemy wroga). Scenariusz kończy się po zniszczeniu miast Inferno (nekropolii nie potrzeba).
Epilog: Lektor "Siły Demonów zostały nareszcie pokonane. Generał Dundan rozpoczął świętowanie, podczas gdy Ludrin był zajęty walką z nieumarłymi i bezowocnym poszukiwaniem swego ciała. Książe przybył na powierzchnie, jako bohater. Jego myśli cały czas zmierzały do ukochanej" Scena pokazuje Księcia w Metropolii tam spotyka Archanioła, który mówi do niego "Zatrzymaj się książę. Wkrótce, wyruszysz do swej ukochanej. Najpierw godzi się spełnić swą powinność. Jutro otrzymasz koronę niebios, spadek po twoim zmarłym Ojcu." Książe "Masz, rację Archaniele. Wypełnię swoje obowiązki" Widzimy księcia ze świtą na pogrzebie ojca, i podczas koronacji."
Po tym sc. przechodzimy do ostatniego sc. kamp. Strażnicy miast (w ogóle ostatniego) o tytule Świat Demonów.
Prolog: Lektor "Sondy badawcze przeszły przez bramę piekielną do świata Demonów. Tam zostały natychmiast unicestwione. Było jasnym, że świat ten nadal zamieszkuję sporo tych istot. Nie czekając na następny atak demonów Brama Piekielną zamknięto. To, co najważniejsze było już wiadome. Ogólne położenie świata demonów zostało ustalone. Flota Tytanów rozpoczęła szersze poszukiwania. Odnaleziono ów świat w mrocznym pozbawionym światła miejscu. Tytani z pomocą magów zlokalizowali wielką planetę obłok (widzimy coś jak Jowisz) i zapalili ją oświetlając to miejsce. Niebawem okazało się, że świat demonów otacza Księżyc będący dogodną bazą do próby zniszczenia tego i tak martwego już świata. Flota Tytanów rozpoczęła bombardowania. Wkrótce po tym zostały wysłane odziały pod dowództwem Archaniołów, aby zbudować placówkę."
Bohaterowie: Archanioł Pethiel
Gra: Rozpoczynamy na jałowym Księżycu (podobnym do księżyca ziemi, lecz ciemniejszym). Posiadamy Pethiela wraz z armią 10 Archaniołów, 5 Anielic, 30 Poszukiwaczy i 50 Pomocników oraz towarzyszące 15 pojazdów latających (z ikoną Mechasmoka). Jednostki poza Archaniołami będą mieć pewne modyfikację (Anielice będą mieć większe moce leczenia, Poszukiwacze i Pomocnicy będą wyposażeni w broń promienną oraz kaski na głowie). Pojazdy latające mają w przeciwieństwie do Mechasmoków odrzuty, i wyposażony ponadto w bomby energetyczne. Naszym zadaniem będzie początkowo wylądować i oznaczyć miejsce rzutu (walka z patrolami demonów). Kiedy to zrobimy nastąpi rzut Krzyżowców, Czołgów, Golemów gdzie Krzyżowcy nie będą się różnić, Czołgi będą występować, jako jednostki (będą mogły się poruszać) a Golemy będą mieć broń promienną zamiast prostych wierteł. Z taką armią mamy oczyścić Księżyc z Demonów. Podczas misji będą pojawiać się z Żywiołaki Światła przemieniające się w Duchy Światła (ikony zostają te same). Duchy Światła poza aurą leczenia będą rozświetlać mroki księżyca. Nie będzie można ich mieć w armii (czyli jak będą w pobliżu to mogą pojawić się podczas walki). Pethiel podczas misji będzie mieć artefakt Miecz Anielskiego Pokoju, który sprawi, iż żołnierze w armii będą mieć pozytywne morale i podwyższone parametry pomimo niegościnności świata. W miarę misji będziemy otrzymywali wsparcie. Czeka nas ostatnia walka z Demonami, które rozpalą księżyc łuną ognia użytego w obronie ich terenu. W tej misji niemal wszystkie jednostki demonów będą nieco inne, więc tez będą mieć modyfikację i inny wygląd.
Epilog: Lektor "Siły Tytanów zbudowały fort na księżycu wokół świata Demonów. Rozpoczęto przeprowadzenie procesu nakierowania Księżyca na świat Demonów." Widzimy bazę sił Tytanów, z której ewakuuję się personel, demony zbliżają się, ale są ostrzeliwane przez automatyczne działa. Następnie widzimy jego rdzeń energetyczny wewnątrz i Archaniołów wewnątrz pilnujących projektu. Wkrótce rdzeń się rozświetla, a Archaniołowie się teleportują (znikają). Kamera oddala się od bazy. Widzimy jak Księżyc obraca się w stronę planety, a następnie zmierza w jej stronę. Następuje zderzenie i wielki wybuch. Kamera przenosi się do wielkiego statku Tytanów tam stoją Tytani i dyskutują "To ich zatrzyma na jakiś czas. Przywódcy już dawno uciekli." Drugi Tytan "A więc możemy wezwać Żywiołaki zajmą się przebudową tego rejonu." Jeszcze inny Tytan mówi "Z odpowiedniej odległości i perspektywy czasu zobaczymy narodziny gwiazdy i jej nowych światów" Pierwszy Tytan "Powinniśmy posłać po nasze żony. Zawsze raduję ich to widowisko" Kamera oddala się szybko, a my widzimy coś, co wygląda na mgławicę. Koniec
Podziękowania :)
Widzimy kamerę przelatującą przez gwiazdy. Jakieś planety po drodze. Światostatki i unoszące się nad nimi Smoki. Plazmowate struktury z Żywiołakami. Jakieś przelatujące dyskowate statki. Komety. Pas asteroidów w połowie zajęty przez wielkie stocznie i statki w ich pobliżu. Pnącza energii biegnącej od gwiazdy do gwiazdy. A kamera wciąż leci to przyśpiesza to zwalnia. Wreszcie przyśpiesza do tego stopnia, że widzimy tylko biel. Po czym przeźroczystą (bezbarwną) rękę ludzką z białą Kredą. Coś piszę, ale nie widać, co (pisane jest na białym tle). Ciach obraz ucina się wychodzimy do Menu Gry.