Neutralne
University
Muzyka:
- Miasto: https://youtu.be/3R01MDZGJYo (The Sims 2 OST - Build mode - SimSation)
- Teren: Zaklęta podłoga (hypnoground)
magia działa 50 % bardziej, oraz nie ma odporności na magię umysłu
https://youtu.be/3k9fPBM-rPo (HOMM IV - Academy (Order) theme)
- Walka: https://www.youtube.com/watch?v=WxbxNuVYOPw (My Dear Frodo)
Tak gdzieś od połowy pasuje do walki
Akademia (University)
Status: Neutralne
Opis: Pośród mroźnych krain północy wznosi się Akademia, wielki kompleks świątyń i wielu innych tajemniczych budowli. Ściągają tam magowie, aby zgłębiać nauki i prowadzić badania. Można tam znaleźć wszelkie towary. Których dostarczają wyprawy gildii kupców i górników. W Akademii nieustanie powstają niezwykłe maszyny i eliksiry. Czy to w dzień czy to w nocy zawsze trwa ruch. I dlatego stare krasnoludzkie powiedzenie powiada „Nad Akademią nigdy nie gaśnie słońce”.
Filozofia: Rozum potrzebuję wiedzy, a świat porządku.
Kampania: Budowa kolonii magicznych jako ośrodka nowych odkryć i możliwości.
Statek morski
Okręt bitewny – To statek pełnomorski w pełni tego słowa znaczeniu. Zabarwiony na niebiesko.
Właściwości: Statek o przeciętnej wytrzymałości, dużej szybkości, uzbrojony w 2 rzędy armat
(zadaje największe obrażenia pośród statków). Jako jedyny posiada armatę na burcie mogącą złamać maszt
wrogiego statku (uziemić go).
Wierzchowiec Bohatera:
Wół piżmowy (taki owłosiony, szarymi włosami bawół)
Umożliwia bohaterowi szybsze poruszanie się na zaśnieżonych terenach
po 10 lev. Mechaniczny pojazd Mamut - umożliwia przejście przez zaspy śnieżne
U maga o 20 levelu teleport poprzez Dematerializacje
U boh. z logistyką transportowiec Kryształowy Tygrys - umożliwia przejście przez ośnieżone góry
U boh. z lewitacją Latający dywan (dywan wypełniony drutami antygrawitacyjnymi)
Statek morski: Okręt pełnomorski wzmocniony kryształami (Szybki, rząd armat rakietowych, może niszczyć
burty wrogich statków, lub mury przybrzeżnych miast)
Umiejętność bohaterów frakcyjna
Bogactwo (University) - Pozwala wytwarzać dodatkowe zasoby i złoto bez kopalni (w ilości 1 uncje na level, lub 1000 złota na level, 10000 gotówki),
po za tym pozwala przekupić jednostki wroga (rozumne)o (1 % na level) żeby się poddały (o 0,5 % żeby się przyłączyły)
Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Czarodziej (Wizard) – Czarodzieje to wielcy znawcy magii. Tylko nielicznym magom wykazującym
niezwykłe umiejętności w rzucaniu zaklęć, charyzmą i zmysłem taktycznym powierzono dowodzenie nie
zwykłymi armiami istot i tworów zamieszkałych w magicznej kolonii. To właśnie z pośród Czarodziei
arcymagowie wybierają członków Wielkiej Rady jednoczącej Związek Magicznych Kolonii na całym świecie.
*Mądrość - Dodatkowa mana w ilości pkt. życia bohatera i mamy wybór ulubionego żywiołu (którego czary bedą
o 1 pkt. many tańsze na level)
po lev. 10 Iluzjonista - Iluzjonista to mag który mistrzowsko opanował magię tworzenia z oparów magii
przeróżnych stanów materii, łącznie z przyzwaniem żywiołaków. Iluzjonista potrafi również manipulować
światłem także potrafi sprawić by w czasoprzestrzeni przeciwnika pojawiła się armia wrogich mu stworzeń.
Na ogół ta magia jednak jest wykorzystywana do tworzenia wirtualnych obiektów pomagających w zdobywaniu
wiedzy przez mieszkańców Magicznych kolonii.
*Fantomizm - Ilość jednostek przywołanych rośnie z każdym level o 2 %, możemy wybrać ulubiony żywioł fantomu (fantom taki
będzie tąńszy w przywołaniu o 1 pkt. many na level)
po 20 lev. Meser - Meser to mag który posiadł tak wielki wgląd w moc swojego ducha, iż potrafi
manipulować czasoprzestrzenią sprawiając jej przemiany podobnie jak w niestabilnej przestrzeni astralnej,
przestrzeni snu. Meser mając bardzo zrównoważony umysł i znaczną wyobraźnie jest w stanie używać
zaawansowanych czarów w tym magii umysłu mogącej wykończyć przeciwnika jego własnym umysłem.
Meser ma znaczną moc wpływania na opary many wytwarzając potężne czary bojowe. Na co dzień Meserzy
przedstawiają mieszkańcom magicznych kolonii praktyczne działanie praw rządzących rzeczywistością
niezbędnych do tego aby magia mogła odnieść odpowiedni skutek, a nie zamieniać wszystko w podobny do snu nieład.
* Magia zdarzęń - Możemy zwiększać o 2 % na level lub zmiejszać o 1 % na level działanie czarów umysłu (poza tym możemy zmieniac pole walki na ulubiony żywioł)
- Zrównoważona
Alchemik (Alchemist) – Alchemicy to niestrudzeni badacze eliksirów i innych zjawisk związanych z magią.
Uważają przy tym, że sama magia nie zawsze wystarcza do zwycięstwa. Dlatego zaniedbując wiedzę magiczną
poświęcili się zgłębieniu przeróżnych rzemiosł, które mogłyby usprawnić i udoskonalić sprzęt jak i również
samych mieszkańców magicznych kolonii. W efekcie armie pod ich nadzorem niejeden już raz zaskoczyły
wrogów zdolnościami, jakich się po nich nie spodziewano.
* Alchemia - Eliksiry są mocniejsze o 3 % na level, Po za tym możemy sprzedać eliksiry zmieniając je na zasoby, pkt, many, energii i złoto
po 10 lev. Badacz (Inventor) - Alchemicy którzy ogarnęli już bardzo rozległą wiedzę o budowie świata
ich otaczającego, i innych zjawiskach związanych z magią. Mając takową wiedzę alchemiczną,
poświecili się badaniem nieznanych jeszcze właściwości materii, po to aby móc jeszcze lepiej
udoskonalać rozmaite rzeczy w Magicznych Koloniach. To właśnie badacze są najczęściej twórcami
specyficznych artefaktów o wielkiej mocy.
* Incepcja - Możemy wszelkie ulepszenia budynków kupować o 5 % levelu zamku wcześniej. Poza tym możemy zwiększać obronę jednostek mineralnych, mechanicznych lub z pancerzem o 1 pkt. obrony na level
- Niemagiczna
Konstruktor (Constructor) – Konstruktorzy to mieszkańcy osad mroźnej północy, którzy będąc pozbawionymi
talentu magicznego poświecili się budowie niezwykłych przez siebie wymyślanych maszyn. Chociaż mało,
który z nich otrzymał pod nadzór własną armię. Ci, którzy ją go otrzymali najczęściej sami ją wybudowali
lub wykazali się niezwykłymi umiejętnościami w udoskonalaniu służących magom maszyn. Wielu z nich nim to
osiągnęło, tak wiele czasu spędzało z maszynami, że aż stali się do nich podobnymi czasem nie tylko
samych zachowaniem.
* Mineralizacja (regeneracja kryształowychm, kamiennych i metalowych jednostek jest większa o 2 % na level)
Inżynier (Enginner) - Inżynierzy to Konstruktorzy którzy wykazali się jakąś zasługą dla Magicznych kolonii
na przykład poprzez jakiś praktyczny wynalazek pomagający w życiu. Inżynierzy znani są również z
tworzenia wielkich planów na podstawie których powstaję rozległa i niezwykle praktyczna i estetyczna
architektura Uniwersytetów i reszty zabudowań w Magicznych koloniach.
* Planistyka Można zbudować większe budynki czyli mamy 1 % na level większą rekrutację, Poza tym maszyny oblężnicze zadają 5 % na level większe obrażenia murom wrogich miast
- W polu
Wódz (Warlord) – Z pośród Lordów spokojnie zarządzających północnymi ziemiami odkrytymi i
eksploatowanymi przez Gildie Magów, Kupców i Górników. Zdarzają się i tacy, którzy cały swój majątek
porzucili w imię nowych odkryć i przygody. Ci niestrudzeni odkrywcy napotykali na swej drodze wiele
tajemnic i niebezpieczeństw. Kiedy taki odkrywca wracał do magicznej kolonii. Nie był już zwyczajnym nadzorcą,
lecz wielkim wojownikiem. Któremu wiele ważnych osobistości Akademii proponowało stanowisko Wodza dla ich armii.
* Taktyczne podejście - Jednsotki mają incjatywę większą o 2 % na level, poza tym można przejść o 1 pkt. ruchu na level więcej ternu na początku walki
po 10 levelu Władca (Overlord) - Władcami tytułuję się Lordów którzy zasłynęli nie zwykłymi wyprawami
do niezbadanych krain i którzy po powrocie otrzymując ziemie poradzili sobie z ekonomicznymi problemami
stając się znakomitymi zarządcami, a w razie potrzeby obrońcami ziem należących do Magicznych Kolonii.
* Masowy pobór - Mamy o 1 % na level więcej energii, jedzenia i złota czyli podstawowych zasobów, po za tym mamy mieć o 5 % na level większą rekrutację
Opis bohaterów:
Merlin - Dzięki podróży w czasie stworzył pierwsze królestwo magów
Podróznik w czasie: Może się cofać w czasie o tyle tur ile ma mocy, poza tym może iść do przodu o tyle ile ma level (efekt tak jakby dawał obronę przez te tury)
Daelina Proodmure - Ewakułowała ostatnich ludzi z Azeroth z Lordaleonu na Kalimdor
Opiekunka zagubionych: Powoduję że mamy ruch statkiem o 50 % większy, i ruch wierzchowcem o 1 pkt. ruchu na level większy
Gavin Mangus - Dzięki tajemniczego zjawiska został niezniszczalny. Zginał trzy razy (raz przez behemota, raz przez Golema, raz przez Rozliczenie)
Władca Magów: Wszystkie jednostki czarujące mają silniejsze czary o 1 % na level. Po za tym ma 2 razy tańszy w pkt many czary magii umysłu
Solmyr - Został po Ibanie wezyrem, zginał podczas Rozliczenia, oraz z rąk Maurów w afryce. Dzisiaj ma dzieci i żonę.
Więzi rodzinne: Ten kto jest znajomym Solmyra (jest pod jego flagą) ma 2 razy większe morale i nigdy nie schodzi poniżej zera, po za tym wszystkie żywiołaki mają zwiększone wszystkie parametry o 1 % na level Solmyra
Gandalf - Zginał w walce z Baelrogiem. Wrócił jako Biały mag.
Posłaniec Niebios: Nie posiada kary za oddziały z innych frakcji. Po za tym wszystkie artefakty pozytywnych miast działają o 1 pkt. lepiej (czegokolwiek) na level (są przepełnione magią)
Hypnoll - Mędrzec Gremlinoludźi
Wyzwoliciel: Powoduję że mieszkańcy są bardziej zadowoleni, czyli broniąc miasta mamy o 1 % na level lepsze statystyki i 50 % większe siłę wieżyczek obronnych
Bobh - Znawca wszelkiej magii
Omnibus: Może się uczyć każdego rodzaju magii, a jego moc wzrasta o 2 % na level szybciej niż u normalnego czarodzieja
Sar-Issus - Podróżnik po wszystkich krainach Ashan
Znawca żywiołów - Zmniejsza obrażenia od magii żywiołów w ilości 4 % na level, po za tym ma o 50 % więcej many niż powinien mieć
Arval - Pierwszy wezyr Bracady. Zginął podczas śledztwa w sprawie śmierci Gavina przez Golema
Kreatomista: - Obrażenia od magii żywiołów wzrastają o 2 % na level. Po za tym może wejść w ciało mechanicznej, mineralnej jednostki lub żywiołaka dodając jej swoje pkt. statystyki
Raiden - Wygrał turniej o nieśmiertelność (film nieśmiertelny).
Magia piorunów: Czary magii prądu działają o 3 % bardziej na level. Po za tym może rzucać za darmo Anioła Stróża (działającego jak w Heroes IV)
Zeus - Władca Piorunów, zginał wraz z rodzinną Herą i herculesem
Władca burzy: Może wywołać burzę nad polem walki w wielkości 5 % pola walki. Burza uderza piorunami we wroga i powoduje że nie może latać (o 4 % na level słabsze jednostki latające i lewitujące).
Po za tym może za darmo rzucać czar teleportacji.
Antisia - Córka adoptowana Gavina Mangusa. Odnalazła dzięki Arvalowi ojca dowodząc gwiezdną flotą. Obecnie śpiewa jako Miley Cyrus
Robotyka: Wszystkie jednostki mechaniczne i uzbrojone w metalową broń działają o 5 % bardziej na level. Po za tym może rzucać za darmo Pieśń Pokoju (która uniemożliwia atak jednostkę wroga)
Rama - Bóg Zniszczenia i piorunów
Dowódca Floty: Wszystkie latające jednostki mają premie o 5 % do ruchu i obrażeń, Po za tym Rama może lewitować na polu walki (lewitując zadaje większe obrażenia artefaktami strzeleckimi)
Ptaah - Przywódca Plejadan i obrońców planetarnych
Strażnik Planety: Ma za darmo Miejski Portal dla armii, po za tym ma o 1 % więsze parametry wszędzie gdzie był wierzchowcem, i o 5 % więsze w mieście lub garnizonie.
Profesor Dumbledore - Dyrektor Hogwartu
Dyrektor magiczny - Wszystkie błogosławieństwa są silniejsze o 4 % na level
Jednostki:
Level 1 Niziołek (Halfling)
Mały człowiek o rudych włosach. Ma pelerynę z kapturem oraz brązowy plecak. w rękach trzyma coś podobnego jak Gremlin z Heroes V (z tą różnicą, że z dźwignią, która ciągnie ku sobie, kiedy ma zamiar wystrzelić żelazną kulę)
Opis: Niziołki od zawsze ciekawiła magia. Dlatego, mimo że większość z nich nie miała talentu do zaklęć, a w zaśnieżonych ziemiach północy nie żyło się łatwo. Niziołki wolały ciężką pracę w magicznych koloniach od lżejszej, lecz monotonnej pracy wśród ludzi zamieszkujących w rolniczych wioskach Królestwa.
Magiczne kolonie są dla Niziołków domem i zarazem miejscem pracy.
Um.podst.:
- Strzelec
Prosta linia strzału – Niziołki używają, jako własnoręcznie skonstruowanej metalowej pałki, która pusta w środku na dnie otworu zawiera sprężynę która odpowiednio naciągnięta może metalową kulę wystrzelić z dużą prędkością. Choć to broń prosta uratowała już niejednego Niziołka podczas niebezpiecznych
wypraw w mroźne odstępy północnych krain. (tor pocisku z tej broni zawsze jest prosty, więc Niziołek może atakować tylko odziały bezpośrednio przed nim, za nim, obok niego – nieschowane za innymi, ponadto pocisk wystrzelony w górę zwalnia i zadaję dwa razy mniejsze obrażenia jednostką latającym lub lewitującym w powietrzu.)
Samoleczenie – Wielu przybyszów odwiedzających magiczne miasta pytało, w jaki sposób Niziołkom udaje się przetrwać w lodowatych mroźnych odstępach bez grubego futra, a nawet bez ognia. Choć Niziołki nie zdradziły tajemnicy. Pewien młody mag w karczmie kiedyś przyznał, że tajemnica tkwi w mocy talizmanu z tutejszego drzewa, który ogrzewa serce Niziołka i nie pozwala mu zamarznąć. Mag dodał do tego, że w połączeniu z ziołami zbieranymi w krótkich cieplejszych okresach, których Niziołki zawsze trzymają w swoich plecakach, te przyjazne istoty potrafią się wyleczyć z każdej dolegliwości.
(Niziołki mogą po 1 turze uleczyć się z każdej klątwy wpływającej na ciało – trucizny, osłabienia, itp.)
Um.zaaw.:
- Kamienna amunicja – Niziołki doświadczone w długich podróżach poprzez mroźne odstępy północy nauczyły się radzić sobie w sytuacjach, w jakich nowicjusz by nie przetrwał. Jedną z takich umiejętności jest szybkie odnalezienie i obróbka kamienia tak, aby nadawał się, jako pocisk dla ich broni w sytuacji utraty plecaka,
a wraz z nim amunicji (Na polu walki Niziołek po wykorzystaniu całej amunicji nadal może oddawać strzały tyle, że 2 x słabsze)
- Parząca broń – Nieliczne Niziołki, które brały udział w bitwach wielkich armii.
Zrozumiały jak ważne jest, aby broń nadawała się również do walki wręcz. Z tego względu pobierając nauki u Gnomów. Nauczyły się jak modyfikować swą broń. Aby była skuteczną bronią również w walce z bliska. Modyfikacja polegała na odpowiednim ułożeniu nici lekkiego brązowawego metalu. Oraz połączeniu ich z włożonym wewnątrz broni naczyniu zawierającym sok z odnalezionych w tundrze owoców. Tak ulepszona broń po pewnym czasie była na tyle rozgrzana, aby móc poparzyć napastnika, a nawet rozgrzać pocisk wewnątrz pałki. (Przeciwnik otrzymuje 2 x większe obrażenia od poparzenia w walce wręcz – czyli brak ograniczeń w walce wręcz, w strzale, jeśli mamy żelazną amunicję możemy zrezygnować z tury na włożenie jej w celu rozgrzania dla 2 x obrażeń, efekt się nie kumuluję wraz z turami)
Ul.level 1 Gnom (Gnome)
Wygląd: Wygląda jak Niziołek tyle, że brak mu włosów. Ponadto ma starszą twarz, ubranie bardziej skórzane. Na szyi nosi zielonkawy kryształ. A zamiast metalowej pałki posiada coś, co wygląda na lunetę.
Opis: Pewna grupa Niziołków wyjątkowo zaciekawionych badaniami alchemików. Zatrudniła się w ich pracowniach gdzie wykonując najcięższe prace wielokrotnie narażając się na działanie niebezpiecznych oparów produkowanych eliksirów. Z tych też powodów Niziołki te nigdy nie zapuszczają włosów, a ich skóra wygląda na podstarzałą w wyniki ubocznych działań eliksirów.
Wśród mieszkańców kolonii magicznych zwani są oni Gnomami, i wielu przybyszy z zewnątrz nawet nie ma pojęcia o pochodzeniu tych niezwykłych Niziołków.
Um.podst:
- Strzelec
- Słoneczny promień – Każdy gnom pracujący w laboratorium alchemika otrzymuje do dyspozycji magiczny kryształ, który emanuję niezwykłą mocą. Aby taką moc uwolnić Gnom używa kryształ w cieczy w flakoniku znajdującym się wewnątrz przedziwnej lunety podstawowego narzędzia prac związanych z asystowaniem alchemikowi. Po użyciu kryształu z lunety rozchodzi się słoneczny promień, którym może posłużyć Gnomowi zarówno do trudniejszych prac w laboratorium jak i do obrony w razie ataku napastnika, którego może promykiem nawet poparzyć. (Żółty promień wydobywający się z lunety atakuję strzałem tylko po linii prostej
– niezasłonięte cele, parzy przeciwnika – brak ograniczeń walce wręcz, przy tym Gnom zadaję zawsze całkowicie precyzyjny strzał – strzał jest i tak silniejszy niż atak z bliska. W razie skończenia amunicji Gnom potrzebuję tury, aby wyłożyć kryształ i po odczekaniu jej znów go włożyć odnawiając amunicję)
- Samoleczenie – Gnomy pracując w ciężkich warunkach warsztatu alchemika, zawsze noszą przy sobie plecak wypełniony opatrunkami, ziołami i innymi środkami pierwszej pomocy w razie gdyby któryś z eksperymentów nie wyszedł alchemikowi. (zdolność taka sama jak u Niziołka)
- Obserwator – Gnomy używają swej lunety nie tylko w laboratorium. Z ich świetnego oka korzysta wielu innych mieszkańców magicznych kolonii. Gnomy są niezastąpione w poszukiwaniach cennych rud i minerałów zarówno dla Alchemików jak i dla innych, którzy czasowo korzystają z ich usług (Bohater mając gnoma w armii widzi o 1 pole dalej w trakcie odkrywania niezbadanych terenów)
Um.zaaw:
- Sanitariusz – Doświadczenie Gnomów w służeniu pierwszej pomocy podczas badań Alchemików.
Sprawiło, że niektórych z nich zatrudnia się w armii w roli Sanitariuszów gdzie niosą pomoc tym z żołnierzy armii magicznych miast, którzy podobnie, jak oni nie są do naprawienia. Najczęściej, więc pomagają magom, którzy tracąc zbyt wiele mocy narazili się na atak wroga. Każdy dowódca armii magicznych kolonii wie jak cenne jest życie choćby jednego maga. (Gnom może leczyć nie tylko siebie, ale również inne jednostki tracąc na leczenie 1 turę. Może to przy tym zrobić tylko kilka 4 razy na małą lub 2 razy na duża jednostkę,
jeśli bohater nie posiada wóz z zaopatrzeniem – nie mylić z wozem z amunicją, lub z magicznym kryształem)
- Szpital polowy – Zdolności medyczne Gnomów służących w armii niekiedy są tak potrzebne,
że części z nich nakazuję się całkowite wyłączenia z walki i budowę namiotu, w którym leczą rannych. (Jeśli oddział Gnomów liczy powyżej 50 jednostek może poświęcić 20 z nich w celu budowy Namiotu Medyka. Przy tym mogą to zrobić tylko będąc na krańcach pola walki od strony własnego dowódcy – bohatera. Jako że w tej części znajdują się Namioty medyka, katapulty, itp. Oczywiście musi też być miejsce na namiot medyka – czego przy dużej ilości zakupionych machin, itp. czasem może brakować)
w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- Opieka całodobowa - Gnom nie ma limitu leczeń
w 2 dodatku The World ruler
- Jubiler - Może tworzyć kryształy, klejnoty, lub diamenty
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- rzemieślnik - Może naprawiać artefakty
w 4 dodatku Two times more
- Kupiec - Można taniej kupić artefakty
Level 1 Gremlin (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Podobny do tego z H III
Opis: Gremliny to efekt krzyżowania zielonych goblinów z ludźmi i tworzenia bardziej rozwiniętych intelektualnie istot mogących pomagać Magom w ich eksperymentach. Gremliny znane są z uczestniczenia w corocznym wręczaniu prezentów dzieciom magów jako Gremlinołaje. Walczą przy pomocy łańcucha z metaliczną bańką na końcu. Choć częściej ową bańką przystrajają choinkę.
Um. podst.:
- atak bańką - Gremliny używają łańcucha zakończonego artefaktem napompowujących piasek do postaci bańki, bańka następnie może być roztrzaskana o przeciwnika (jeśli podłożem jest piasek możemy mieć nieograniczoną
ilość ataków).
- odporna skóra - Gremliny dzięki specyficznej skórze są dość wytrzymałe, a przede wszystkim mogą być odporne na ataki elektryczne co przydaję się podczas eksperymentów magów (niwelowanie części obrażeń od prądu).
Um. zaaw.:
- wystrzeliwana bańka - Gremliny potrafią wytworzoną bańkę wystrzelać poprzez użycie artefaktu wytwarzającego ciśnienie odrzucające bańkę. (może strzelać)
- bańka z gazem - Gremliny które częściej walczyły używają bańki z gazem który wytwarza mgłę
utrudniająca walkę oddziałom strzelającym w tym obszarze.
Ul. level 1 Famulus
Wygląd: Jak Yoda z Star Wars tyle że w ubraniu roboczym, i z sprzętem i bez włosów.
Opis: Famulus to efekt dalszego uczłowieczania Gremlinów tak aby mogły stać się asystentami
badań magów i naprawcami Golemów.
Um.podst.:
- odporna skóra
- dubeltówka - Famulusy stosują broń w postaci działa na 2 rodzaję kul, albo wybuchowe,
albo tworzące opary zasłaniające teren.
Um.zaaw.:
- Podstawianie min - Famulusy potrafią stawiać miny pod ziemią, których nie widać dla przeciwnika (chyba że ma przenikliwy wzrok)
- Naprawianie Maszyn - Famulusy mogą naprawiać maszyny i jednostki mechaniczne
(z tym że potrzeba przynajmniej 4 Famulusów żeby naprawić jedną jednostkę mechaniczną, po za tym działa jak u Krasnoludów mechaników).
w 2 dodatku The World ruler
- Eliksir antymagiczny (może za utratę tury stać się odporny na magię)
- doładowanie - możliwość leczenia żywiołaków
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- kule energetyczne - broń może po skończeniu amunicji strzelać kulami mocy
w 4 dodatku The Times More
- bomby zegarowe - do burzenia terenu, muru miasta lub niepotrzebnego budynku (odzyskamy zasoby)
Level 2
Krasnoludzki Mechanik (Mechanic Dwarf)
Wygląd: Podobny do rudego krasnoluda prowadzącego Smoczego Golema z H IV. Tyle, że nieco inne ubranie. Czyli np. spodnie z kieszeniami i z skórzanym pasem w, między które włożone ma narzędzia (np. przecinak, śrubokręt itp.). W dłoni trzyma duży czarny klucz.
Opis: Rude Krasnoludy w przeciwieństwie od ich pozostałych krewnych, którzy pozostali w wielkich miastach i ich żyznych rolniczych krainach, woleli przyłączyć się do magów podczas ich pionierskich ekspedycji do niezamieszkałych lodowych pustkowi północy. Tam mając wielki talent do mechaniki zostali nauczeni przez magów sztuki naprawy Golemów i budowy wielu innych maszyn służących magom, bez których powstanie magicznych kolonii nigdy nie zostałoby umożliwione.
Um.podst.:
- Naprawa maszyn – Krasnoludzcy mechanicy opanowali trudną wiedzę naprawy Golema.
Jeśli więc umieją naprawić tak wrażliwy szkielet Golema, z którego czerpie on swoją moc, nie powinno dziwić, że są w stanie naprawić każdą maszynę (Mechanicy są w stanie naprawić tyle pkt. życia maszyn ile jest ich samych w oddziale, przy tym tracą na to 1 turę, bohater musi posiadać wóz z zaopatrzeniem, oraz zapłacić im w kosztach równym 50% ceny naprawianej Mechanicznej jednostki w mieście, z możliwością obniżenia kosztów o % utraconych w armii jednostek takiego oddziału w stosunku do jego stanu z początku walki – mając 100 jednostek na początek po utracie 100 nie musimy już płacić krasnoludom za naprawę o ile wcześniej naprawialiśmy je i jeszcze je mamy [krasnoludy widząc powagę sytuacji pracują za darmo].
Cena zmniejsza się również dodatkowo wraz z utratą 1 oddziału o 10 % lub machiny o 5%.
Cena za naprawę machin zmienia się tylko po stracie oddziału lub jednej z nich. Ponadto za każde użycie namiotu medyka na krasnoludach mamy darmową naprawę)
- Elektryczny Klucz – Niekiedy podczas naprawy Golema Mechanik musi naprawić jego centrum mocy znajdujące się w głowie. W tym celu musi uzupełnić ją specjalnym eliksirem uzyskanym od magów, po czym obudzić moc za pomocą energii wydobywającej się z specjalnego czarnego klucza. Klucz ten jest ulubionym narzędziem krasnoludów gdyż w razie potrzeby energia załączana podczas naprawy Golema może również być włączona w celu uczynienia z klucza broni do odparcia niespodziewanego ataku z strony napastnika (Ciężki metalowy klucz atakując zadaję dodatkowe obrażenia od prądu – jest bronią Mechanika)
Um.zaaw.:
- Rozbiórka Maszyn – Bardziej doświadczeni Mechanicy potrafią nie tylko naprawiać Golemy,
ale je rozbierać na części nie niszcząc przy tym ich struktury. W ten sposób są w stanie przerobić je na gotowe części, które potem może bohater sprzedać. (Bohater nie musi udawać się do miasta, aby rozebrać Golemy w celu uzyskania niektórych zasobów lub złota)
- Zmodyfikowany Klucz – Krasnoludy biorące udział w bitwach, podczas których pełnili rolę mechaników. Zmodyfikowali swoje najcięższe czarne metalowe klucze tak, aby jeszcze lepiej służyły do obrony lub potencjalnego ataku wroga. W efekcie klucze zaopatrzone w chwytaki, które podczas stykania 2 końców rozbłyskiwały energią, która zwiększała siłę ataku klucza. Chwytaki też okazały się pomocne w zwiększeniu uniwersalności klucza, co ułatwia naprawę Golemów (Klucz zadaję minimalnie większe obrażenia od uderzenia oraz 2 x większe od energii, ponadto Krasnolud może w jednej turze naprawić 20 % więcej Golemów niż normalnie
[120 % normy ;) ] )
Ul.level 2 Krasnolud Runiarz (Rune Dwarf)
Wygląd: Rudy Krasnolud odziany w lepszą (czystą) w stosunku do Mechanika szatę. Na plecach nosi plecak (z narzędziami i runicznymi tabliczkami). W ręku trzyma laskę zakończoną 4 chwytakami, między którymi jarzy się błękitnawa kula energii.
Opis: Odkąd Rude Krasnoludy zamieszkały wśród magów wielu z nich zapragnęło poznać magicznej sztuki, jaką władali magowie. Nielicznym to było dane. Lecz ta sytuacja zmieniała się wraz z odkryciem przez magów starożytnego sposobu uwieczniania zaklęć w skalę, w postaci run. Wtedy to zgodnie z dawnymi legendami o ich wpływie na otwarty umysł wielu krasnoludów postanowiło zgłębić tajniki ich mocy. I tak pojawiła się wśród krasnoludów mechaników grupa zwana Runiarzami. Początkowo byli tylko badaczami, lecz ostatecznie runy uczyniły ich najważniejszymi po magach mieszkańcami magicznych kolonii.
Um.podst.:
- Naprawa maszyn – Po, mimo że runiarze nie służyli początkowo w armii magów, jako mechanicy, wkrótce okazało się, że niezwykły eliksir, który otwierał ich umysł na moc zawartą w runach opierał się na złocie. Dla celów, więc zarobkowych Runiarze znów zaczęli naprawiać Golemy. Mając przy tym otwarty umysł robili to o wiele szybciej niż zwyczajne krasnoludy. Zmotywowani do działania mocą, jaką mogli dysponować za pośrednictwem tabliczki runy. (Mogą naprawiać pkt. życia maszyn w ilości 150 % własnych pkt. życia)
- Energetyczna broń – Nietypowy klucz z 4 chwytakami służy Runiarzą raczej, jako broń niż narzędzie. Tym bardziej, że ci służą w armii bardziej, aby sprawdzić moc run, niż jako mechanicy. Mimo to nadal jest on niezbędnym narzędziem do obudzenia centrum mocy Golema. (w zasadzie to samo, co u Mechanika)
- Rozbiórka maszyn
- Runy – Krasnoludzcy Runiarze zawsze noszą przy sobie kilka tabliczek, na których zapisane są zaklęcia w postaci starożytnego pisma. Zwanego pismem runicznym. Pismo te składa się z niezwykłych symboli, które niosą z sobą wiedzę, jaką używają magowie do swych zaklęć. Kiedy krasnolud po wypiciu eliksiru wejdzie w stan czystego umysłu oraz dotknie swym ciałem całej powierzchni run. Wiedza, która jest w nim używa całej normalnie zablokowanej mocy jego umysłu do wyzwolenia zaklęcia spisanego przez runę. A moc zaklęcia runicznego
jest wielka gdyż w żaden sposób przez krasnoluda nie jest kontrolowana. A na domiar tego początkujący krasnoludzki runiarz nie zna się na runach i jedynie przepisuję wzór, który widział u innych runiarzy. Dlatego nigdy nie wie, jaki wybuch mocy nimi spowoduję (Krasnolud może tym sposobem użyć kilka słabszych bojowych czarów. Zgodnie z mocą otwartego umysłu może to robić przez 3 tur, potem możliwość wygasa i jeśli chcemy, aby ponownie wróciła musimy dość drogo zapłacić i jeszcze stracić turę na przygotowania. Używając run krasnolud używa losowego czaru bojowego 2 x silniejszego niż normalnie powinien.
Przy tym w następnej turze może użyć tej samej runy używając tego samego czaru lub użyć innej runy z innym losowo wybranym czarem)
Um.zaaw:
- Znawca run – Pierwsi Krasnoludzcy odkrywcy pisma runicznego poznając jego tajniki, zachowali je dla siebie. Z czasem tworząc runy mocy poprzez zapisanie na nich symbolów zachowujących w nich wiedzę magów. Mimo iż strzegli swej tajemnicy inni, którzy zakupywali u nich tabliczki runiczne po wielu doświadczeniach z nich nauczyli się rozróżniać i rozpoznawać określone symbole, dzięki czemu wiedzieli już, czego się spodziewać po mocy run,
które używają. Mimo tego braku dreszczyku emocji Runiarze Ci nadal czuli się dobrze mogąc użyć mocy run na swych wrogach podczas służby w armii magów. (znamy czar, jaki wywołamy runą)
- Prace inżynierskie – W pogoni za nowymi źródłem pozyskania złota na nowe runy krasnoludzcy runiarze pobierali nauki umiejętności stawiania machin w skrajnych sytuacjach, jakie panują na polu walki. Tym sposobem za pewną opłatę byli gotowi zaryzykować swoje bezpieczeństwo w celu budowy dodatkowej machiny już w trakcie walki, czego nikt ze względu na ryzyko normalnie się nie podejmuję. (Runiarze mogą tracąc turę wybudować za odpowiednią cenną – nieco większą niż normalnie w kuźni machinę np. katapultę, taran, armatę,
artylerie itp.)
w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- runa dwustronna - 2 zaklęcia z run (zwojów zaklęć)
w 2 dodatku The World ruler
- budowniczy (pozwala 2 razy budować na turę w dowolnym mieście, w university 3 razy)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Młot akceleracyjny - Po rzuceniu wybucha energią
w 4 dodatku Two times more
- Ściągacz piorunów - młot ściąga pioruny chroniąc przed czarami prądu
Level 2 Żywiołak Lodu (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Jak Lodowy Demon z H IV
Opis: Żywiołaki Lodu to istoty zbudowane z lodowego szkieletu połączonego centrum-ami mocy pozwalającymi poruszać się takiej istocie. Żywiołaki Lodu działają podobnie jak artefakty zamrażające dlatego znane są z oddziaływania mocą zamrażania na wodę, która wraz z magicznymi miksturami magów tworzy smaczne lody dla ich dzieci. Żywiołaki Lodu atakują swoimi ostrymi lodowymi pazurami.
Um.podst.:
- Żywiołak - nie podlega specyficznym czarom związanym z jego naturą i widzi jednostki niewidzialne
- Atak mrozem - zadaję obrażenia od zimna swoim lodowym oddechem
- Atak kulami mrozu - Żywiołak Lodu potrafi przymarzać do powierzchni i z takiej pozycji rzucać kulami zamrożonego powietrza (jest to słaby atak łuczniczy).
Um.zaaw.:
- zamrażanie powietrza - Żywiołak Lodu o zwiększonej mocy potrafi zamrażać powietrze tak że może robić tym sposobem rozmaite efekty takie jak negacja czaru przyśpieszenie przeciwnika, lub rzucanie spowolnienia zależnego od obszaru (jeśli jednostka wyjdzie z obszaru śliskiego spowolnienie przestaję działać), potrafi również uwięzić przeciwnika w klatce z zamrożonego powietrza na 2 tury (lub 4 przy podatności na magię, czy też 1 przy braku podatności, na jednostki ogniste nie działa).
- przebijający cios - Żywiołaki Lodu używane w celach bojowych szkoli się w wbijaniu pazurów
dokładnie najsłabszy punkt przeciwnika jak serce czy centrum mocy (zwiększone obrażenia jeśli się uda)
Ul. Level 2 Krios
Wygląd: Jak chmura kryształków lodu
Opis: Krios to bardzo zaawansowane żywiołaki lodu posiadające będące ucieleśnieniem mrozu pustki wszechrzeczy. Są podstawowymi obiektami wyjaśniającymi Magom działania materii w rzeczywistości zimnych temperatur,
Kriosy ponoć też uczą poruszać się młodych Geniuszy.
Um.podst.:
- Żywiołak
- Atak mrozem - atakuję mrozem zadając obrażenia od mrozu dookoła siebie
- lewitacja - Krios potrafi lewitować
- Atak kulami mrozu - Krios potrafi tworzyć kule mrozu, a lewitując wysoko może doprowadzać do śnieżycy na powierzchni pod chmura którą zmroził (utrudniając widoczność dla łuczników, do zamrożenia chmury potrzeba 20 Kriosów w stanie lewitacji).
- znawca mrozu - Krios potrafi nie tylko zamrażać powietrze ale również tworzyć inne efekty w zamian za manę od maga (poza zamrażaniem i spowalnianiem przeciwnika, może atakować innymi czarami mrozu opartymi na zamrożonej wodzie w zamian za manę od maga, standardowo 20 pkt. many).
- cios soplami - jest to cios rozpędzonymi soplami lodu trafiającymi wprost w słaby punkt przeciwnika (działa jak przebijający cios ale na niewielką odległość i z większą skutecznością w związku z wieloma soplami)
Um.zaaw.:
- Zamiana w lodowy most - Grupa Kriosów może połączyć się w coś jakby most na linię który dzięki lewitacji może bezpiecznie przenieść odział nad górami lub podczas oblężenia przenieść odział za mory miasta.
- Zamrażanie czasu - Krios szkolony jest w magii mrozu zyskując zdolność zamrażania czasu
oczywiście na podstawowym poziomie (działa jak zwykły czar spowolnienia, rzucany nawet na stojącego daleko przeciwnika, i spowalniający go na tak długo aż nie zostanie odwołany).
w 2 dodatku The World ruler
- magiczna współpraca - potrafi z pomocą many maga wytworzyć krystzały
- Burza Śnieżna (Śnieżyce można rzucić obszarowo, 5 kriosów na 1 pole walki)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Jednostka kosmiczna - Nie ma problemów z poruszaniem w kosmosie
w 4 dodatku Two times more
- Huragan Śnieżny (1000 Kriosów może za cenę straty 100 kriosów zamienić się w huragan,
po huraganie część mapy jest zaśnieżona, można zablokować drogę nieprzyjacielowi)
Level 3 Kamienny Golem (Stone Golem)
Wygląd: Przypomina Golema z H V, z tym, że nie jest żelazny (przynajmniej na zewnątrz) oraz nie jest popękany. Na przedramieniach ma piły (łańcuchowe) tyle, że wyłączone. W trakcie ataku wysuwają się przed dłonie (włączone oczywiście).
Opis: Odkąd magowie opracowali pierwszego Golema minęło już niezliczone lata. Ponoć pierwszy Golem był utkany z metalowych nici powleczonych w zakrzepniętą krew, a jego moc tkwiła w wyschniętych glinianych tabliczkach. A było to za czasów, gdy czarna krew była cenniejsza niż złoto. Tak powiadają pradawne legendy, pomimo iż nawet starożytne Golemy zachowane w gablotach przodków magów zbudowane są z metalu, a ich moc płynęła z trującego eliksiru w ich głowach oraz eliksiru życia w ich żyłach. Wielu alchemików do dziś się głowi widząc jak wielki wysiłek ich przodkowie wkładali w budowę tak kruchych tworów.
Które pomysłowością i sprytem nie mogły dorównać nawet Niziołkom. Mimo że mogłyby z łatwością powalić nawet Polarnego Niedźwiedzia. Po odwiedzinach w takiej gablocie każdy młody mag bardziej docenia bystrość umysłu Golemów wykonujących wszelką cięższą prace w magicznych koloniach.
Um.podst.:
- Mechaniczna jednostka – Jednostka nie posiada morale. Nigdy się nie podda (jako stworzenie na mapie). Jest odporna lub niewrażliwa na wiele zaklęć . Wiele zdolności działa u niej inaczej. Nie da się jej leczyć, trzeba ją naprawiać.
- Kamienny pancerz – Golemy zbudowane są z wrażliwego szkieletu z magicznych kryształów, które rozprowadzają moc wprawiającą w ruch Golema. Ważnym jest, więc zapewnienie osłony dla takiego szkieletu. Niegdyś dla osłony używano metalu, ale odkąd nastały czasy pokoju poszukiwano materiału, który nie zużywałby się tak szybko. Nieoczekiwanie rada Alchemików mówiących o wytrzymałości zwykłych kamieni przekonała Magów do zamiany materiału na kamień. Kamienne Golemy okazały się na tyle trwałe, aby służyć Magom przez dziesiątki, a czasem setki lat i ze względu na trwałość nadal są używane mimo powrotu niespokojnych czasów. (Z Golema po rozebraniu można uzyskać kamień w ilości 1 wagonu za 1 Golema)
- Odporny na czary umysłu – Niezwykła skuteczność, z jaką Golemy radzą sobie w wykonywaniu prac zleconych przez magów bierze się z ich umysłu. Jak się wielu podróżników domyśliła umysł Golema zawarty jest w jego głowie w centrum mocy. Wielu nawet to sprawdzało odnajdując wewnątrz głowy Golema kryształową kulę.
Niektórzy chcąc dowiedzieć się, co jest w środku rozbijali kulę, lecz poza świetlistą mgiełką nic nie wyjaśniało, w jaki sposób umysł Golema znajdował się w kuli i w jaki sposób Mag porozumiewał się z Golemem.
Oczywiście mieszkańcy magicznych koloni dobrze wiedzą, w czym tkwią tajemnice. Z pośród których największą pozostaję to, w jaki sposób Magowie rozpoznają i kontrolują swoje Golemy, choć te są identyczne, oraz niezwykła wierność Golema wobec Maga lub osoby, której Mag polecił mu służyć. (Na Golema nie działają
czary umysłu)
- Zawsze kontratakuję – Golemy, które nie zostały w żaden sposób uszkodzone potrafią pracować bez przerwy wiele dni, a nawet miesięcy. W efekcie, kiedy przyjdzie z nimi walczyć pewnym jest, że po każdym kolejnym
ataku wroga będą się przed nim bronić poprzez kontratak o sile za każdym razem takiej samej niezależnie od tego jak dużo i długo są atakowane.
Um.zaaw.:
- Wzmocniony pancerz – Po wielokrotnej naprawie Golema z pomocą eliksiru ziemi. Kamienny pancerz Golema staje się coraz mniej wytrzymały, z tego względu dla przedłużenia żywotności Magowie przekazali Mechanikom zalecenia modyfikacji Golemów poprzez wwiercanie w nich metalowych prętów. Golem poprzez takie pręty odzyskuję dawną sprawność, a nawet jest mniej kruchy, co czyni go wytrzymalszym (Golem ma 20 % więcej pkt. życia)
- Ostrzejsze Piły – Ze względu na pewne prace niektóre kamienne Golemy zmodyfikowano poprzez usprawnienie ostrzy metalowych pił przez nich używanych. Golemy te posiadając ostrza o bardziej odpowiednim do cięcia kształcie oraz dzięki drobnym kryształkom na ich powierzchni lepiej tnące. Ich zdolność tnącą jest tak dobra, że najczęściej tego typu kamienne golemy zabiera się na pole walki, kiedy ich na nim potrzeba.
(Golem zamiast piły łańcuchowej posiada piłę o tradycyjnym kształcie – poszarpanych końcach,
pokrytą kryształkami diamentu. Tego typu piła posiada o 25 % większe obrażenia)
Ul. Level 3 Metalowy Golem
Wygląd: Jak Kamienny Golem tyle, że połyskujący metalicznie, z Świdrami wychodzącymi z przedramion zamiast pił oraz z świecącymi błękitnym światłem oczami.
Opis: Metalowe Golemy to zmodyfikowane Golemy do wykonywania najcięższych i najtrudniejszych prac na rzecz magicznych kolonii. W czasie, gdy Kamienne Golemy zajmują się obróbka materiałów i pozyskaniem drewna, metalowe golemy wyposażone w diamentowe wiertła materiały dostarczają, wydobywając je w kopalniach. Wielu podróżników zwiedzających kopanie Magów widząc Golemy przy pracy zrozumiało, co napędza rozwój Magicznych
kolonii pośród zimnych pustkowi krain północy.
Um.podst.:
- Mechaniczna jedn.
- Odporny na czary umysłu
- zawsze kontratakuję
- Metalowy Pancerz – Golemy wyposażone w wiertła, otrzymały wzmocnioną osłonę ich wrażliwego wnętrza. Osłona ta wykonana z specjalnego stopu metalu, którego skład znany jest tylko magom i alchemikom. Dzięki niemu bardzo rzadko zdarza się, aby Golemowi złamało się wiertło. Z tego względu bardzo cenionymi towarami wśród handlarzy bronią są zużyte fragmenty Golemów. (Można po rozbiórce pozyskać metal w ilości 1 wagonu za 1 golema – metal jest 2 cenniejszy niż kamień)
- Precyzyjne oko – Podobnie jak pewna część Kamiennych Golemów również pewna ilość Metalowych zabierana jest do prac budowlanych w magicznych koloniach. W odróżnieniu od Kamiennych Golemów, które przede wszystkim roznoszą materiały i je przygotowują do budowy, Metalowe bezpośrednio uczestniczą w znoszeniu budowli. Z tego też względu Magowie wyposażyli te golemy w oczy zbudowane z rzadkich minerałów, poprzez których rozchodzi się moc, która napędza Golema i która poprzez takie oczy go usprawnia. Kiedy więc Kamienne Golemy posiadają twarz jedynie z poczucia estetyki u magów gdyż bez z nich w zupełności
sobie radzą, Metalowe mają własne. Wzrok metalowych golemów jest znany ze swej precyzji,
która pozwala nie tylko na idealnie gładkie oszlifowanie kamienia, co potrafią i Kamienne Golemy, ale również na tworzenie niezwykle trudnych do wykonania rzeźb, które wywiercone za pomocą końcówki świdra zdobią ulice magicznych kolonii. (Metalowe Golemy mają tak opanowane ruchy, że zawsze trafiają w wroga)
– nie działa na nich unik itp., ponadto ich wzrok pozwala widzieć niewidzialne jednostki niebędące duchami
Um. Zaaw.:
- Magiczny Pancerz – Kiedy Magowie potrzebują stworzyć Golema szczególnie odpornego na zniszczenia wkładają go do pieca gdzie jego Metalowe ciało palone jest słonecznymi promykami, które nadają jego metalowej powierzchni niezwykłą wytrzymałość na zniszczenia. Tak ich pancerz staje się magicznym. (Golem ma 20 % większą obronę)
- Wiertło z przeklętego metalu – Niekiedy Magowie potrzebują, aby Golem wydobył szczególnie ciężkie do pozyskania materiały, o niezwykłej twardości. Do tego celu nadają się Metalowe Golemy wyposażone w metalowe wiertło naznaczone mocą przeklętego metalu. Przeklęty Metal z trudem otrzymany przez Alchemików po odpowiednim przygotowaniu przeklina zwykły metal czyniąc go niesamowicie wytrzymałym. Przeklęty metal od dawna używany jest rzadko gdyż niemal wydobyto w całości jego złoża podziemne. Legendy powiadają, że niegdyś był powszechnie używany po zmieleniu na magiczny pył, którego ofiarowywano na spalenie
w wielkich przeklętych świątyniach gdzie uwalniając wielką moc pozwalał rozświetlać całe miasta. A wokół takich świątyń pasły się nawet zwierzęta. Ale to legendy, w które nikt, kto poznał śmiercionośną moc przeklętego metalu nie wierzy. Tym bardziej, kiedy inna legenda powiada jak to Metalowy smok składając jedno przeklęte jajo zamienił w ogień całe miasto, a okoliczne ziemie zatruł morowy wiatr popiołów z miasta. Nikt nie wie czy legendy mówią prawdę, ale każdy, kto dotknął wiertła naznaczonego mocą przeklętego metalu pomarł i dlatego tylko Golemy go używają, jako że są martwe. (Wiertło zwiększa o 25 % atak Golema, oraz powoduję przekleństwo podobne w działaniu do trucizny)
w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- Pancerz antymagiczny - Pozwala na zmniejszenie obrażeń magicznych o 50 %
w 2 dodatku The World ruler
- Adamantowy pancerz - Pozwala na 100 % odporności na magię
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Lasery - dodatkowe lasery do strzelania
w 4 dodatku Two times more
- miny laserowe - Mina z laserowym czujnikiem, po przelocie nad nią latających jednstek
wystrzela laser
alternatywa 3 levelu Złoty Golem (Gold Golem) (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Jak Złoty Golem z H IV tyle że uzbrojony
Opis: Złote Golemy jak sama nazwa wskazuję zbudowane są częściowo z Złota to daję im większą wytrzymałość na przykład na ciepło dzięki czemu mogą posługiwać się słonecznym promieniem do ciecia bloków skalnych
i innych precyzyjnych prac budowlanych na rzecz Magicznych kolonii.
Um podst.:
Mechaniczna jednostka
Odporny na czary umysłu
- zawsze kontratakuję
- precyzyjne oko - tak jak u Metalowego Golema
- Złoty pancerz - Złoty Golem ma jak sama nazwa wskazuję pancerz z Złota który daję mu odporność na ogniste ataki, i częściowo kwasowe ponadto można w razie konieczności wymienić go na złoto (odporność na obrażenia od ognia, i kwasu w 50%, można wymienić na złoto w ilości 75 % wkładu pierwotnego).
- Wypalacz gruzu - Złoty Golem może za pomocą wypalacza gruzu ciąć bloki skalne lub w razie konieczności atakować (zadaję dodatkowe obrażenia od ognia, i może atakować na 2 pola do przodu)
Um zaaw.:
- Antymagiczny pancerz - Aby uchronić Złote Golemy przed psuciem się wyniku działania magii,
utworzono modyfikacje w wnętrzu ich pancerza tak iż stały się odporne na magię w znacznym stopniu, a nadto na zniszczenie piorunem (50 % odporności na magię, odporność na obrażenia od prądu)
- Trenowanie jednostek - Złote Golemy uczy się wszelkich sztuk walki tak aby mogły oni pomagać oddziałom zaprzyjaźnionych frakcji w wytrenowaniu się w walce. Złote Golemy dzięki precyzji potrafią to robić bezpiecznie dla ucznia, a sami są praktycznie odporni na obrażenia od niewyćwiczonej ręki młodego wojownika (Tańszy koszt umiejętności treningowych, jednostki humanoidalne mogą zwiększyć swoje parametry ataku i obrony, a nadto przybywa dodatkowe doświadczenie bez walki z prawdziwym wrogiem).
w 2 dodatku The World ruler
- Pozytronowy Pancerz - Golem może zamieniać 50 % obrażeń od energii na punkty wytrzymałości
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Bazooka (przenośna bazoouka świetlista włócznia)
w 4 dodatku The Ultimate Universe
- Stinger (dodatkowa amunicja na jednostki latające)
3 level Berserker (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Napakowany Krasnolud wyższy od swoich pobratymców wyposażony w rękawice z obręczą bojową.
Opis: Krasnoludy broniące niegdyś swój lud, a obecnie Magicznych Kolonii od dziecka podawani są treningowi w sztuce walki, oraz karmi się ich specjalną pożywką zwiększająca wzrost i masę mięśniową. W ten sposób są gotowi aby chronić Krasnoludzkie skarbce i inne cenne dla Krasnoludów budowle które najczęściej podziemiom mają zbyt małe dojścia do siebie by mogły tam przebywać wielkie maszyny.
Um. podst.:
- Obręcz bojowa - Bojowa Obręcz zadaję dodatkowe obrażenia od prądu
- Plecak z eliksirami - Berserker nosi ze sobą plecak z eliksirami które go wzmacniają, a dzięki rozwiniętej muskulaturze dość szybko rozprowadzają się po jego ciele działając (mamy do dyspozycji kilka eliksirów w tym na odporność na mróz, oraz eliksir niezniszczalności wywołujący stan Berserku czyli atakowania każdego najbliższego wroga przy równoczesnej odporności na wszelkie ciosy. Berserker może już w ten samej turze być pod wpływem eliksiru nie musi czekać do następnej tury)
Um.zaaw
- Trening umysłu - Pod opieką Golemów trenerów Berserker nabywa zdolności kontroli nad własnym umysłem (Odporność na czary umysłu, oraz kontrola siebie podczas działania eliksiru niezniszczalności - który jednak znosi odporność na czary umysłu, eliksir jasności umysłu pozwala widzieć niewidzialne jednostki)
- Ostrze przy obręczy - Specjalne ostrze przy obręczy pozwala atakować skutecznie również jednostki odporne na obrażenia od prądu. Oczywiście daję się je już wytrenowanym w walce Berserkerom takim którzy nie zrobią sobie nim krzywdy.
Ul. level 3 Than
Wygląd: Berserker opancerzony i z młotem bojowym.
Opis: Thani to niegdyś przywódcy społeczności Krasnoludów, wodzowie olbrzymów prowadzący ich do walki z wrogiem. Po wielu wiekach Thanami zaczęto określać wszystkich Krasnoludów Berserkerów którzy zostali przydzieleni do elitarnych oddziałów gromowładnych niszczących odziały wrogów Tytanów, a obecnie Magicznych kolonii.
Um. podst.:
- Młot bojowy - Thani wyposażeni są w młot bojowy połączony z rękawicą, a artefaktem
umożliwiającym odnalezienie przez młot ręki Thana po wyrzuceniu w stronę przeciwnika.
Młot bojowy połączony poprzez artefakt z umysłem Thana udaję się wprost do namierzonego przeciwnika następnie dokonując wyładowania mocy która razi piorunem jego. (obrażenia od dużej masy młota oraz duże obrażenia od prądu)
- Strój thana - Stój Thana to odzienie wzmocnione elastycznym metalem chroniącym przed ciosami oraz magią (odzienie tworzy antymagię dając 50 % odporności na każdą magię oraz odporność na magię ognia i obrażenia od prądu. Ponadto zmniejsza ilość straconych obrażeń od nietrafień z względu na koordynację działań poprzez kontakt między żołnierzami poprzez hełm. Zabezpiecza też przed czarami umysłu przełamującymi normalną mentalną ochronę przed czarami umysłu).
- Runy spożywcze - Than wyposażony jest w runy spożywcze które działają dokładnie jak eliksiry z tym że da się je upakować w specjalnych przegrodach pancerza.
Um.zaaw
- Trening młota - dzięki treningowi młota Than jest w stanie atakować młotem także ten zadaję obrażenia wielu żołnierzom, oraz staję się szybszy gdyż młot atakuję poprzez teleportację. Sam Than uczony jest też teleportacji bojowej w celu zaskoczenia wroga przez doskoczenie bezpośrednie do niego (atakujemy piorunem wszystkie odziały na linii, z tym że atak jest ograniczany jeśli mamy sojuszników na linii. Poza takim atakiem możemy zadać też większe obrażenia nie po linii poprzez atak osobisty przez teleportację)
- Trening umysłu - Than dzięki treningowi umysłu jest w stanie porozumieć się myślami z innymi stworzeniami co zwiększa zdolności dyplomacyjne armii (zwiększa dyplomację armii w stosunku do wroga będącego zwykłym stworzeniem na mapie, niweluję ujemne morale za posiadanie w armii stworzeń z innych frakcji - nie dotyczy złych frakcji. Than po treningu nie musi już nosić hełmu do komunikacji)
w 2 dodatku The World ruler
- Wsparcie machiny oblężniczej (może topić młotem kamienie, na amunicję dodając obrażenia od lawy)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Współpraca - Może ustalić przed walką żeby inna jednostka uruchomiła runy (jeśli klikniemy obronę jednostką z rękami, to aktywuje nam się 1 runa, kolejność aktywacji można ustalić przed walką)
w 4 dodatku Two times more
- Podarunek (możemy za kamień wytworzyć fabrykę run, i korzystać z ich pomocy nawet dla innych jednostek)
Level 4 Adept (Spell Adept)
Wygląd: Młody człowiek o brązowych oczach i włosach, bez zarostu. Ubrany w szary strój (spodnie nie suknie), z bordowym szalem na szyi. W prawej ręce trzyma prosty (jak do bilardu) drewniany kij zakończony świetlistym przeźroczystym kryształem. W lewej ręce trzyma magiczną kulę, wewnątrz której znajduję się
świetlista mgiełka.
Opis: Magami określa się każdego mieszkańca Magicznych Kolonii, który potrafi posługiwać się i panować nad mocą magiczną. Każdy mag w młodości pobiera nauki w Magicznej Akademii. Aby zostać Adeptem sztuk magicznych kandydat musi wykazać się mądrością pozwalającą mu odkryć moce własnego umysłu bez pomocy artefaktów lub osób z zewnątrz. Każdy Mag musi wyjść poza ramy swego umysłu, aby zrozumieć własną istotę oraz odkryć fundamentalną moc własnej duszy pozwalająca na rozumienie myśli każdej istoty niezależnie od dzielącego go od niej czasu, przestrzeni czy języka, którym wyraża swoje myśli. Kiedy przyszły mag opanuję tą moc, która jest jedynym sposobem na wydawanie poleceń Golemów. Zostaję zaproszony do Magicznej Uczelni.
Tam już, jako Mag zgłębia tajniki wiedzy o świecie, który go otacza tym widzialnym jak i niewidzialnym. Tym sposobem odkrywa w sobie jedność z własnym duchem, który daję mu moc władzy nad swą duszą umożliwiającej urzeczywistnia jego myśli w świecie widzialnym. Tak odkrywa w sobie moc magiczną stając się prawdziwym Magiem.
Um.podst.:
- Rzucanie czarów – Adepci magii, kiedy odkryją moc magiczną w sobie. Najpierw szkoleni są jak używać jej, jako środka uzdrawiania i wzmacniania siebie oraz towarzyszących im mieszkańców Magicznych kolonii. Jest to niezbędne, aby domorosły Mag poznał dobroczynną moc magii nim zacznie odkrywać jej niszczycielskie działanie. Jeśli mag nie zaakceptuję programu szkolenia może zostać nawet poddany przez potężnych Czarodzieji nauczających w magicznej Akademii czarom umysłu, które odmienią jego postępowanie. Jeśli mimo tego adept powraca do buntu i czary nie pomagają. Zostaję poddany przez Rade Magów czarowi wyssania wspomnień duszy, co kończy się najczęściej utratą magicznej mocy, a co najmniej rozpoczęciem
życia na nowo pod okiem opiekunów. Z tego względu rzadko zdarza się, aby Adepci magii już na
początku szkolenia zaniedbywali zgłębianie dobroczynnej magii na rzecz odkrycia jej niszczycielskiej mocy (Adept może rzucać kilka podstawowych czarów dobroczynnych 1 i 2 levelu, a ponadto, jeśli służy w armii Bohatera ucząc się od niego przed walką już w trakcie walki może rzucać wszystkie dobroczynne czary 1 i 2 levelu, jakie ten posiada w własnej księdze magicznej. Ponadto, jako mag ma zdolność widzenia wszelkich niewidzialnych i duchowych jednostek)
- Strzelec
- Niebiański Promień – Każdy Mag posiada własny drewniany kij. Nie jest to jednak zwyczajny drewniany patyk. Z jego pomocą Mag może wyzwolić z kryształu na jego szczycie Słoneczne Promień wszelakiej barwy z pomocą, którego może dokonywać wielu niezwykłych rzeczy. Mało, komu udało się złamać kij magiczny. Ci, którym po wielu staraniach udało się tego dokonać stwierdzili, iż wewnątrz wykonany jest z przedziwnego zwęglonego drewna, które wytrzymałością i elastycznością przewyższa niejeden metal. W samym zaś środku znajdują się
magiczne kryształy, wewnątrz których płynęła magiczna moc, która jak się przypuszcza jeszcze bardziej wzmacnia wytrzymałość kija, a nadto może jest źródłem mocy, która się wydobywa z kryształu na szczycie kija. Ta moc nie powstanie bez udziału maga, dlatego nikt w Magicznych Koloniach nie obawia się utraty magicznego kija. Tym bardziej, że zdarza się to bardzo rzadko zważywszy na niszczycielską moc niebiańskiego promienia, którym Mag może przedziurawić i spopielić wroga już, kiedy ujrzy go na horyzoncie (Mag strzela niebieskim laserem, który działa podobnie jak laser u Gnoma z tym, że Mag ma więcej strzałów, większe obrażenia, podobne obrażenia od poparzenia, oraz możliwość przebicia nieopancerzonego wroga w efekcie, czego może strzelając zranić oddział stojący za wrogiem, którego atakuję – oczywiście w linii prostej)
- Promień Przenikliwości – Kij Maga umożliwia mu używanie tajemniczych promieni. Pośród których jednym z najbardziej niezwykłych jest promień, który przenika przez wszystko. Ponoć to właśnie moc tych promieni przenika magiczne kulę, która dzięki niej ukazują wnętrza trzewi oraz to, czego nie widać. Mówi się, że kiedy mag zmusi takie promienie do współpracy i skieruję w stronę wroga wszystko na linii tych promieni wyziewa ducha nim zdąży cokolwiek poczuć. Mimo że promieni tych nikt nie widzi Mag potrafi je świetnie wycelować prowadzony przez magiczną kulę. (Mag może użyć w cenie 4 strzałów specjalnego strzału, który wyzwala moc, która zadaję większe obrażenia niż niebiański promień, choć bez poparzeń, Moc kieruję się po linii prostej i zawsze dochodzi do krawędzi pola walki przechodząc przez wszystko
i wszystkich na swej drodze raniąc. Promienie widać jedynie po bezwładnie padających zaatakowanych jednostkach – są niewidzialne, mag jednak widzi je, jako fioletowy laser. Promienie zawsze zabijają pełną ilość jednostek, więc obrażenia są często mniejsze niż powinny – nie zabijają 2 i cześć jednostki tylko 2 jednostki.
W efekcie mogą nie zabić żadnej jednostki.)
- Moc Magicznego Pierścienia – Każdy Mag posiada Magiczny Pierścień noszony na środkowym palcu dłoni. Pierścień służy mu w wielu rozmaitych celach, wspierając maga w wszelakich badaniach nad naturą magii. A w razie napaści bezpośredniej na Maga może wyzwolić moc, która jest w stanie odepchnąć napastnika. Umiejętne posługiwanie się nią jest elementem już pierwszych szkoleń w akademii magicznej. (W walce wręcz Mag na ogół otrzymuję 2 x mniejsze obrażenia ze względu na odpychającą wroga moc pierścienia.
Ponadto moc magicznego pierścienia zgniata wroga stanowiąc atak bezpośredni maga)
- Siła Woli – Każdy Mag nim został Adeptem magicznej akademii i stał się magiem musiał rozwijać własne zdolności wsłuchiwania się w głos ducha. Musiał również nauczyć się panować nad swym umysłem, aby ten nie tłumił głosu jego duszy. Bez umiejętności kontroli umysłu żaden człowiek nie posiadł mocy magicznej. Gdyż jak powiadają mędrcy umysł przytępia zmysły czyniąc je ociężałymi. Cokolwiek miałoby to znaczyć.
(Adept czarów jest odporny na wiele czarów umysłu)
Um.zaaw.:
- Destrukcyjna moc magiczna – Adept czarów szkoląc się w magicznej akademii otrzymuję swoją pierwszą magiczną księgę. Magiczna Księga to niezwykła Magiczna Kula, która potrafi przechowywać wszelkie myśli lub je przekazywać. Z jej pomocą magowie mogą porozumiewać się ponoć nawet z zmarłymi. Gdyż księga potrafi przekazywać myśli innego maga niezależnie od czasu lub miejsca. Dzięki niej mag nawet, kiedy jest zmęczony i nie jest w stanie używać mocy magicznej może porozumiewać się z innymi Magami, sterować Golemami, uzyskiwać wszelką wiedzę, której potrzebuję oraz odtwarzać własne myśli, kiedy usiłuję przypomnieć coś sobie.
Magiczna Księga szczególnie przydatna jest Magowi, kiedy chcę poczuć potęgę swoich czarów.
Destrukcyjna Moc magiczna może zostać wyzwolona tylko podczas silnego połączenia świata widzialnego z duchowym. I dlatego dosyć rzadko udaje się ją osiągnąć i każdego Maga pojawia się ona inaczej. Dlatego tak ważne jest zapisywanie myśli Maga podczas takiego zdarzenia. Które odtwarzane w Księdze umożliwiają Magowi przypomnienie myśli, które taką moc wyzwoliły. (Mag posiada w księdze kilka podstawowych czarów bojowych
1 i 2 levelu, oraz możliwość posiadania tego typu czarów z księgi bohatera)
- Kule mocy – Kij Maga to potężna broń, której moc może pokonać wielu wrogów. Lecz największy użytek z niej można dokonać poprzez użycia go do skumulowania magii tworząc kulę mocy. Każdy mag odpowiednio :( skoncentrowany potrafi zatrzymać dłonią niebiański promień i przemienić go w kulę mocy. Kulę te służą w rozmaitych przedsięwzięciach Magów, jako ich źródła mocy. Niekiedy ich moc używa się w sytuacjach zagrożenia, kiedy zwykły atak niebiańskim promieniem mógłby zagrozić życiu towarzyszących Magowi osób. Nakierowanie w stronę wroga kuli nie jest łatwe. Potrzeba absolutnej koncentracji woli oraz odrobiny magicznej mocy, aby kula mocy dotarła do celu. Sztuka koncentracji jest, więc ćwiczona przez Adepta czarów i dopóki nie będzie w stanie bezbłędnie posługiwać się kulami mocy może być pewien, że jej nie opuści (Mag używając kuli mocy traci 1 pkt. magii oraz 2 strzały, w zamian za to zadaję 2 x większe obrażenia wybranej jednostce, lecz nie jest to strzał precyzyjny w efekcie rzadko zadaję pełne obrażenia i tylko 1 jednostce)
Ul. Level 4 Arcymag (Archmage)
Wygląd: Wygląda jak Mag z H III tyle, że ma siwe włosy i brodę arcymaga z H III oraz kij prawie taki jak u Adepta Czarów z tym, że nieco grubszy. Ponadto stoi na cienkiej metalowej platformie o prostokątnym kształcie
(na wypadek upadku dłuższej niż szerszej). Oraz w lewej ręce trzyma magiczną kulę.
Opis: Większość Magów po zakończeniu pobierania nauk magicznych w Akademii staje się pełnoprawnym członkiem społeczności magicznej. Jako wyszkolony Mag najczęściej poświęca się rozmaitym pasjom zgłębiając tajniki wiedzy. Często podróżuje do odległych krain, których położenie znane jest tylko magom. Do takich krain wiodą bramy czasu i mało, który mag, który raz udał się w taką podróż wrócił na dłuższy czas do Magicznej kolonii. Mimo tego Ci z magów, którzy pozostali w magicznych koloniach często zakładają tu rodzinny, postarzeni zyskali szacunek mieszkańców Kolonii otrzymując tytuł arcymaga. Oraz rozmaite funkcję związane z rozporządzaniem Magiczną kolonią. Ponadto każdy Arcymag może wnieść głos w imieniu własnej kolonii Magicznej do Rady Magów, która rozsądza sprawy pomiędzy Magami i Magicznymi koloniami.
Um. Podst.:
- rzucanie czarów – Arcymagowie jak każdy doświadczony Mag otrzymują zgodę na przeklinanie wrogów złą magią, która sprowadza nieszczęścia, ból i wszelkie inne cierpienia na wroga, który zdobył się na Magiczną Kolonię (gdzie mieszkają). Na tego typu magie potrzeba zgody lokalnej rady magicznej Kolonii. Która ocenia czy Mag jest gotów z poradzeniem sobie z następstwami używania tej magii. Mroczne czary rzucane przez Magów wracają do nich w postaci prześladujących negatywnych myśli. I tylko doświadczony mag żyjący w zgodzie ze swoim duchem potrafi uchronić duszę przed wyniszczającymi uczuciami pochodzącymi od tych myśli oraz chorób ciała, które powodują. Jest to tak ważne gdyż znane są przypadki Magów, którzy opanowani przez takie myśli ukojenie znaleźli w służeniu przeklętym duszom. Co doprowadziło ich do szaleństwa i wyrządzenia wielkich szkód nim utracili moc magiczną. (Arcymag posiada możliwość rzucania podstawowych czarów 1-3 levelu z zakresu błogosławieństw, czarów bojowych oraz klątw, oczywiście może mieć więcej czarów z księgi bohatera)
- Strzelec
- Niebiański promień
- Promień przenikliwości
- Moc magicznego pierścienia
- Siła woli
- Kule mocy
– Latający dywan - Arcymagowie z racji wieku otrzymują przedziwne niezwykłe latające dywany,
dzięki którym potrafią się przemieszczać nie używając do tego swych starych zmęczonych nóg.
Latające dywany arcymagów są typowymi pospolitymi przedmiotami codziennego użytku. To też nie da się na nich wzbić w powietrze jak orzeł, ale unosząc się w powietrzu pozwalają szybko pokonywać znaczne odległości. (Arcymag nie ma ograniczeń szybkości przez ukształtowanie terenu, oraz mimo wieku jest szybszy niż Adept Czarów)
- Tarcza mocy – Arcymagowie są szanowanymi członkami Magicznych kolonii. Z tego też względu utrata choćby jednego z nich to wielka strata dla kolonii. Na szczęście zdarza to się niezmiernie rzadko ze względu na latające dywany Arcymagów. Które poza funkcją środka lokomocji potrafią wytworzyć niezwykła magiczną zaporę spalającą wrogie strzały lub inne niespodziewane ataki napastnika zaczajonego w oddali.
Ta przedziwna moc generowana przez kij magiczny jak powiadają krasnoludy jest efektem słonecznego promienia, który w razie zbliżenia się strzały do krawędzi latającego dywanu rozgrzewa powietrze wokół niego tak, że te na moment świeci się błękitną poświatą, której moc spala strzały. (Arcymag ma 50 % mniejsze obrażenia od strzelców)
Um. Zaaw:
- Fantomowe oddziały – Arcymagowie są cenionymi towarzyszami dowódców armii Magicznych Kolonii. Dlatego często można spotkać ich w armiach Magicznych Kolonii. Choć ze względu na wiek szanują moc magiczną. Niektórzy z nich wykazujący większą siłę ducha niż przeciętni i nawet w tym wieku używają wymagającego potężnej mocy magicznej czaru, jakim jest przywołanie ducha. Ducha, który przybierając kształt istot, o których mag pomyślał (przyjmuje ich postać i moc). Duch w przybranej postaci może stać się nieocenioną pomocą dla armii nim powróci do świata duchów. Ze względu na moc, jaką potrzeba, aby przyzwać duchy magowie często przywołują duchy do kul mocy, które dając energie duchom pozwalają Arcymagom znacznie
zmniejszyć wysiłek swej duszy podczas przyzywania ducha. (Arcymag posiada dodatkowo czar Widmowych Zastępów, który zużywa ilość many, zależną od pkt. życia oddziału, na którym wzoruję się Fantom, w efekcie dość często czar wymaga wielkiej ilości many, i dlatego Arcymag ma możliwość użycia tego czaru w koszcie 30 % pkt. many, jeśli utraci 1 strzał na utworzenie kuli mocy (źródła energii Fantomu)
- Wytłumienie magii – Arcymagowie często pełnią rolę rozjemców młodych wrogo nastawionych do siebie Adeptów Czarów. Dla ułatwienia łagodzenia waśni między młodymi magami. Na wypadek użycia przez nich czarów cześć Arcymagów zmodyfikowało swe Magiczne Kije, aby te wyzwalały niewidzialny rozbłysk mocy, która wytłumia magię w otoczeniu Arcymaga. Ta niezwykła moc jest często przydatna w usuwaniu skutków klątw wrogich magów podczas starć z nimi, w których uczestniczą Arcymagowie. Mało, kto rozumie działanie tej przedziwnej mocy. Lecz jak powiadają sami Magowie ponoć zakłóca ona fundamentalną moc duszy powodując zanik wpływów magicznych w otoczeniu gdzie użyto takiej mocy. Mało, kto jednak może być pewien tych słów magów wypowiedzianych w przydrożnych karczmach i na dodatek dotyczących mocy magicznej również przez niewielu rozumianej. (Arcymag uderzając laską w ziemię wytłumia magię oczyszczając z wszelkich czarów jednostki, które go otaczają oraz siebie samego)
- Magiczna więź – Arcymagowie używając fundamentalnej mocy magicznej mogą wejść w więź z Czarodziejem dowodzącym armią magicznej kolonii wspierając go własną mocą duszy. Tym sposobem Czarodziej (bohater magiczny) rzucając czar będąc w łączności z duchem arcymaga rozdziela wysiłek duszy pomiędzy siebie i Arcymaga. Zdarza się to jednak rzadko i tylko wtedy, kiedy Czarodziej posiada w armii Arcymaga, którego duch jest w jakiś niematerialny
sposób związany z Czarodziejem. A takie powiązania najczęściej obserwuję się pomiędzy spokrewnionymi z Czarodziejem Arcymagami. (obecność Arcymaga w armii zmniejsza koszt czarów magicznego bohatera o 50 %. Jako że połowę pkt. many dostarcza Arcymag. Przy tym Arcymag traci liczbę pkt. many równą połowie kosztu zaklęcia podzielonej przez liczbę, Arcymagów. Czyli najczęściej nie traci żadnego pkt. many - arcymagów jest dużo)
Ul. Ul. Levelu 4 Zaklinacz
Wygląd: Podobny jak zaklinacz w H III tyle, że znajduję na ośmiokątnej metalowej platformie. Magiczna Kula unosi się przed nim, nad platformą. Ponadto nie posiada laski. Nie ma też pierścienia magicznego.
Opis: Większość pośród magów wykazuję przeciętną moc magiczną. Ale Ci z nich, którzy wykazują niezwykle wielką moc magiczną. Otrzymują specjalne szkolenia poznając od razu tajniki potężniejszych czarów używanych przez Czarodziei. W ramach takich specjalnych szkoleń otrzymują najlepszy sprzęt magiczny, jakim jest łączący w sobie latający dywan i magiczny kij czarodziejski rydwan. Mogący nadto wzbić maga z elitarnej grupy Zaklinaczy w powietrze. Zaklinacze otrzymują specjalne zadania wytyczane przez samą Radę Czarodziei. Zaklinacze, najczęściej towarzyszą podczas walk armią magicznych kolonii, lub wykonują
inne niebezpieczne zadania. Zaklinacz po zakończeniu szkoleń, wykonaniu wielu misji oraz zwiększenia własnej mądrości zostaję wysłani na ogół do odległych krain za bramy czasu gdzie jak się przypuszcza wykonuję jeszcze bardziej poważne zadania. Ci z Zaklinaczy, którzy pozostali w magicznych koloniach mimo młodego wieku otrzymują miejsce w radzie magicznych kolonii. Wśród mieszkańców magicznych kolonii powszechnie się uważa, iż każdy Czarodziej nim przybył z odległych krain, aby dowodzić magicznymi armiami lub zasiąść w radzie Czarodziei wcześniej był Zaklinaczem.
Um.podst.:
- rzucanie czarów – Zaklinacze wykazują większy talent do opanowania mocy magicznej od przeciętnego Maga. Dzięki czemu działając w grupie potrafią prowadzić atak magiczny w wielu miejscach bez ryzyka zniekształcenia czarów jak to mogłoby nastąpić w wypadku niepanujących tak dobrze nad magią zwykłych Magów. (Zaklinacz może w 1 turze rzucić 2 zaklęcia, lub rzucić zaklęcie i zaatakować z 50 % mniejszymi obrażeniami, może też rzucić 1 czar, ale za to wzmocniony 2-krotnie siłą lub obszarowy w wypadku czarów niebojowych.
Ponadto Zaklinacz znając się na tajnikach potężniejszych zaklęć posiada w księdze znajomość czarów do 4 levelu)
- strzelec – Zaklinacz strzela tak samo jak Arcymag promieniem tyle, że wydobywa się nie z laski, lecz z magicznego rydwanu, na którym stoi.
- niebiański promień
- promień przenikliwości
- dłonie mocy – Zaklinacz zamiast magicznego pierścienia posiada przedziwną połyskujące rękawice, z których na środku dłoni wydobywa się odpychająca moc magicznego pierścienia i których moc pozwala Zaklinaczowi na tworzenie Magicznych Kuli. (Zaklinacz po za 2 mniejszymi obrażeniami w walce wręcz od przeciwnika, zadaję również o 50 % większe obrażenia w walce wręcz gdyż potrafi używać doskonale odpychającej mocy magicznego pierścienia)
- Siła woli
- Kule mocy – Zaklinacze znani są z tego, że w pełni potrafią panować nad kulami mocy wysyłając je dokładnie do celu. Ta niewiarygodna zdolność objawia się już pośród młodych magów i jest oznaką, po której Czarodzieje rozpoznają kandydata na Zaklinacza. Ta umiejętność jest powodem wielkiego respektu, jakiego wzbudzają pośród wrogów podczas walki. (Zaklinacz może strzelić magiczną kulą 2 razy. Lub raz użyć kuli, z możliwością użycia w tej samej turze czaru. Zaklinacz ponadto zadają precyzyjne obrażenia kulami mocy – prosta strzała, czyli większe obrażenia)
- Magiczny Rydwan – Magiczne Rydwany to niezwykłe lewitujące tuż nad ziemią pojazdy Zaklinaczy, dzięki którym potrafią oni szybko się przemieszczać. (Różni się od latającego dywanu tylko tym, że może wznieść Zaklinacza na mury miasta po 1 turze, a po 2 za mury, do czego nie jest przystosowany latający dywan. Oczywiście sam rydwan [a raczej zaklinacz] nie jest przystosowany do wysokiej lewitacji takiej jak lewitujące jednostki)
- Tarcza mocy
- Fantomowe oddziały - (z tym, że może być 2 razy silniejsze - liczniejsze, podobnie jak inne czary)
- Wytłumienia Magii – Magiczne Rydwany Zaklinaczy pozwalają mu na niezwykłe możliwości używania mocy antymagicznej. Którą w przeciwieństwie do magicznego kija emitowana może być w otoczeniu Zaklinacza bez przerwy. A w razie potrzeby skupia się na Zaklinaczu chroniąc przed działaniem czarów. Dlatego mało, kto widział, aby Zaklinacza w rydwanie pokonał inny mag. (Wokół Zaklinacza nie działają czary z wyjątkiem bojowych, które są osłabione do 10 % swej normalnej siły, ponadto w razie ataku czarem na Zaklinacza, skupiona moc antymagiczna tworzy tarczę magiczną w ilości pkt. życia Zaklinacza, to też Zaklinacz jest bardzo trudny do pokonania za pomocą magii)
- Magiczna więź
Um. Zaaw.:
- Iluzja – Doświadczeni w bojach Zaklinacze. Zabierają na pola walki tajemnicze puszki, których nie widzą wrodzy. Puszki przyczepione do spodniej strony Rydwanów Magicznych odczepiają się, kiedy Zaklinacz przemieści się w inne miejsce. Kiedy taka puszka upadnie na ziemie wyłania się z niej zjawa, która wygląda jak Zaklinacz i jego rydwan, a nawet odtwarza jego ruchy, choć tak naprawdę to tylko iluzją. Przy niezwykle szybkim torze lotu kul mocy oraz błyskawicznym działaniu zaklęć przeciwnik nie jest w stanie ocenić czy zaatakował go Zaklinacz czy tylko jego Zjawa. W wielu już wrogów dało się nabrać na to i kiedy myśleli,
iż dopadli wreszcie Zaklinacza znaleźli tylko jego zjawę wyłaniającą się z puszki.
(Zaklinacz może zostawić do 10 Zjaw, które pojawiają się za każdym razem, kiedy przemieści się na pole, z którego wyrusza lub ma zamiar się przemieścić tracąc. Znaczy się może niewidzialna puszkę wysłać na miejsce, w które się uda. W efekcie poświęcając turę może zmylić przeciwnika, który przy niezwykle szybkim przemieszczaniu magicznego rydwanu nie rozpozna gdzie Zaklinacz się udał)
- Teleportacja – Zaklinacze stosujący sztuczki z iluzjami lub Ci z nich, którzy rozwijają swój sprzęt udoskonalają Magiczne Rydwany, które potrafią przenikać z jednego miejsca w drugie. Zjawisko to nazywane jest teleportacją. Lecz sami Magowie w swych kręgach przyznają, że wiąże się to z wyposażeniem Rydwanu w magiczny kryształ używany przy Magicznych Portalach. Z tym, że jest to jego znacznie osłabiona wersja. I jak sami Magowie między sobą powiadają tak wyposażone rydwany przemykają nad głowami przeciwnika w tempie krótszym niż ten potrafi mrugnąć okiem, a ich moc jest tylko namiastką mocy bram czasu.
- w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- Instalowanie ogrodzeń laserowych (może tracąc turę dodać dodatkową przeszkodę która skupia na sobie bronie promienne)
w 2 dodatku The World ruler
- Instalowanie windy (może tracąc turę zainstalować windę na wieżyczkę co zwiększa transport surowców i jednostek z karawan - zwiększenie produkcji o 20 % i skrócenie przybycia karawan o 50 %)
w 4 dodatku Conquer of Cosmos
Teleporter zwiadowczy - Zaklinacz może się teleportować tam gdzie jest jego iluzja (skracajać sobie drogę np. za mury miasta)
Ul. Ul. Ul. (dostępne od The Ultimate Universe - może zajmować miasta jak bohater)
Levelu 4 Traumag
Wygląd: Podobny jak zaklinacz w H III tyle, że z metalową laską. Zamiast magicznej kuli ma 4 pierścienie żywiołów każdy odpowiada za wyzwolenie magii określonego żywiołu.
Opis: Traumag to Zaklinacz który już wie że liczy się szybkość i magia umysłu. Dlatego aby wygrać używa całej mocy magicznej oraz potężne zaklęcia umysłu powodujące zamieszanie i niechęć do walki w szeregach wrogów.
Um.podst.:
- rzucanie czarów – Traumagowie mogą rzucać zaklęcia do 5 levelu, w tym umysłu takie jak berserk albo oślepienie. Aby zwiększyć skuteczność bojową mają pierścienie które rzucają zaklęcia żywiołów. W efekcie traumag ustala przed walką (na początku bitwy) jakie zaklęcia żywiołów będzie rzucał i skupia się sam na magii umysłu. Czary umysłu rzucamy za manę. A czary żywiołów są automatycznie rzucane co turę (czyli ma 5 czarów na turę).
- strzelec - Traumag strzela promieniem z laski z obu końców (2 promienie)
- niebiański promień.
- promień przenikliwości
- laska traumaga - Laska traumaga przechylona poziomo pozwala lewitować nad przeciwnikiem. Po za tym może służyć do ataku z bliska (ma zdolność odpychania)
- Siła woli
- Kule mocy – Trauamgowie mogą rzucać kulami energii wzmocnionymi pierścieniami na ręce (kciuk dotyka koniuszka palca, którego pierścień dodaje swą moc. (czyli strzela kulami ognia, plazmy, zimna i kużu)
- Przeszkolony na ścieżce niebios (może lewitować na dowolnej wysokości)
- Tarcza mocy
- Fantomowe oddziały – to samo (z tym że używając pierścieni żywiołów możemy przyzwać żywiołaki w ilości 2 razy większej niż inne
odziały przyzywane)
- Wytłumienia Magii – to samo (ale tarcza many 2 razy większa)
- Magiczna więź
- Iluzja – To samo ale 2 razy więcej (trzeba 2 razy odwołać żeby zobaczyć traumaga)
- Teleportacja – to samo ale bez pojazdu (może się teleportować miejskim portalem)
- Instalowanie ogrodzeń laserowych (ułatwione dzięki teleportacji - można teleportować fantoma zaklinacza tak żeby zrobić zaporę nawet na połowę pola walki)
- Instalowanie windy (usprawnione również transport poza miasto, czyli przekazując sojusznikowi zasoby ten dostaję 20 % więcej niż powinien otrzymać)
Teleporter zwiadowcy (może się teleportować po polu bitwy, na mapie może wysyłać iluzję jako zwiadowce, jeśli nie jesteśmy pewni czy chcemy iść w tamten obszar)
Um. zaaw.:
- Rzucanie hipnozy (może rzucać hipnozę ale pod warunkiem że sam nie bedzie walczył tylko sterował odziałem wroga)
- Wyzwolenie mocy (może za cenę nie rzucenia zakleć żywiołów popchnać jednostkę do tyłu)
Level 4 Wendigo (dostępny od Horizon Charge)
Wygląd: Olbrzymi włochaty stwór przypominający białego Yeti.
Opis: Wendigo są tajemniczymi mieszkańcami gór, unikają innych stworzeń ale jeśli odpowiednio się do nich dojdzie można w zamian za strawę uczynić z nich świetne wsparcie w armii szczególnie w górach.
Owe oswojone Wendigo patrolują zaśnieżoną i górzystą granice terytorium Magicznych Kolonii
ostrzegając przed wrogiem w razie gdyby ją przekroczył.
Um podst.:
- Śnieżny stwór - Dzięki przystosowaniu Łap Wendigo potrafi utrzymać się na górskich stokach, lub innej
ślizgiej powierzchni (nie zwalnia w górach i na śniegu, nie działa na niego podstawowe działanie czaru spowolnienia oraz niektóre słabsze czary magii mrozu)
- Podkładanie pułapek - Wendigo potrafi tworzyć pułapki w śniegu które unieruchamiają przeciwnika (Wendigo może tworzyć na obszarze śnieżnym na mapie pułapki zatrzymujące na dzień armię wroga podobnie jak przy kopaniu Graala)
Um zaaw.:
- Trening bojowy - Wendigo zatrudnione w straży granicznej Kolonii Magicznych zostaję często w dalszej kolejności przeszkolony do działania na innych obszarach, pod względem tworzenia okopów i pułapek (może tworzyć pułapki na piaszczystym obszarze, oraz okopy na podobnej zasadzie jak u innych jednostek o takiej umiejętności, ma zwiększone obrażenia dzięki zaostrzonym kamieniu jako broni którą sam potrafi wytworzyć)
- Ogłuszenie - Wendigo po treningu przestaję być aż tak płochliwy, a nawet potrafi mocno udrzeć się także może tym sposobem ogłuszyć przeciwnika lub poprzez odgłos ostrzec najbliższy posterunek armii sojuszników o nadchodzącym niebezpieczeństwie (ogłusza na 1 turę przeciwnika)
Level 5 Dżin (Djin)
Wygląd: Podobny jak ten z H V. Nieulepszony. Z tym, że jest bardziej duchem mroźnego powietrza niż zwyczajnego (wiatru) jak ten z H V. Toteż atakuje zimnym powietrzem połączonym z kropelkami własnego ciała (coś jak atak zimnem Dżina z H III).
Opis: Dżiny to potężne duchy służące magom. Magowie trzymają ich w magicznych lampach przedziwnych puszkach, z których po potarciu wierzchniej warstwy wyłaniają się, aby służyć temu, kto je wezwał. Niektórzy badacze zafascynowani opowieściami o Dżinach najmowali złodziei, aby zdobyć taką lampę. Żaden z nich jednak nie był w stanie przywołać Dżina, nawet kiedy pocierał lampę dokładnie w ten sposób, co magowie, przykładając palec i pocierając go o odpowiednie miejsce w lampie. Niektórzy badaczom po wielkich trudach udawało się rozbić lampę, lecz zamiast uwolnionego Dżina z lampy wyłaniała się przedziwna świecąca złocistą barwą kula przypominająca jedynie to, co magowie nazywają kulą mocy. Tymczasem kawałki lampy stawały się przeźroczyste, a nie złote jak wcześniej przed rozbiciem lampy.
Um.podst.:
- Żywiołak - Dżiny to Żywiołaki (więc nie podlegają wielu czarom, którym podlegają np. żywe istoty oraz widzi niewidzialne istoty). Jak powiadają legendy pierwszego Dżina stworzyły Geniusze, aby ten pomagał Magom. Lecz gdy tylko Geniusz przestał udzielać swej mocy Dżinowi, moc Magów okazywała się zbyt słaba, aby Dżin mógł pozostawać poza światem duchów na zawsze. Dlatego wraz z pojawieniem się kolejnych Dżinów Magowie stworzyli niezwykły artefakt, który mógł czerpać magiczną moc z otoczenia i w ten sposób na zawsze utrzymywać serce Dżina tak, aby ten, gdy powróci do świata duchów w niezmienionej postaci mógł wrócić podczas kolejnego przyzwania. W ten sposób Dżiny mogły służyć Magom przez setki lat nigdy nie tracąc wiedzy i umiejętności, których nabyły służąc im. Dżiny nie są zwyczajnymi duchami, które się przyzywa w jakimś celu, Dżiny przyzywa się, aby służyły Magom na zawsze, jako nieograniczona skarbnica ich wiedzy.
- Lewitacja - Powiada się, że Dżiny są zbudowane z czystego powietrza, i dlatego z tak wielką swoboda unoszą się w powietrzu. Czarownicy, którym udało się zniszczyć Dżina nie potwierdzają tych przypuszczeń, a na dowód pokazują lampę, która pozostaje po zniszczeniu dżina (po zniszczeniu Dżina spada z niego coś w kształcie złotej urny, która po dotknięciu ziemi gaśnie stając się koloru ziemi, na której spada). Oczywiście nikt nie zaprzeczy, że Dżin potrafi z niezwykła precyzją latać (wysoko lewituję i to bez ograniczeń czasowych, oczywiście, aby zaatakować przeciwnika i tak prędzej czy później musi zejść na ziemie)
- Aura Zimna - Wokół Dżina powietrze utrzymuję niezwykle zimną temperaturę wielu przeciwników atakujących Dżina już poprzez te zimno odniosło urazy, pogłębione tym bardziej im bardziej zatopili swe ciało w ciele tego ducha. (Aura zimna powoduję pewne dodatkowe obrażenia jednostką atakującym dżina lub broniącym poprzez kontratak w walce w wręcz, przy tym są one większe u jednostek używających pazurów, a mniejsze u tych walczących za pomocą broni).
Um.zaaw.:
- Szczęśliwy czar - Nikt nie wie, w jaki sposób Magowie przekazują rozkazy Dżinom. A ni też, w jaki sposób nieposiadające ust Dżiny porozumiewają się z magami. Wielu twierdzi, że zachodzi tu podobna magia jak przy kierowaniu Golemów. Z tym, że Dżiny potrafią nie tylko wykonywać polecenia i w obrębie nich uczyć się od magów. Lecz wydaje się, że uczą się od nich cały czas. A nawet czytają im w myślach. Do takich niezwykłych wniosków doszli mieszkańcy magicznych kolonii, kiedy zaobserwowali u Dżinów długo służących potężnemu Czarodziejowi spontaniczne wywoływanie zaklęć w czasie bitwy. Zaklęć, których Czarodziej użył tuż przed tym jak wywołały je Dżiny. (Dżin może powtórzyć czar, który przed jego turą użył bohater. Z tym, że dotyczy to czarów tylko 1 i 2 levelu. Ponadto czar ten będzie wzmocniony o liczbę Dżinów. Wyniku losowości wzmocnienie te jednak może być zerowe lub nawet maksymalne, z reguły wynosi 50 % liczebności dżinów lub w wyniku pecha czar w ogóle nie wychodzi Dżinom)
- Regeneracja - Niezwykle trudno pokonać Dżina. Gdyż ten nawet poprzecinany jedynie na krótko zaczyna zanikać. Jego ciało dość szybko wraca do pierwotnego stanu i tylko dotarcie do lampy w jego wnętrzu może go na dobre unieszkodliwić. Niektórzy uparcie twierdzący, że Dżiny składają się z powietrza twierdzą również, że mgła wychodząca z ciała dżina to wir, który zasysa powietrze czyniąc Dżina tak trudnym do zniszczenia. Nikt jednak nigdy nie zbadał ciała Dżina ani nawet go nie objął w garści jak coś, co da się chwycić. Co zresztą nie powinno dziwić wszakże jest on duchem. (Dżin regeneruje się w dość szybkim tępię to znaczy, potrafią odtworzyć 50 % oddziału w zamian za utratę tury. Trzeba jednak pamiętać, że ma niezwykle małą obronę - jest z powietrza, więc otrzymuję duże obrażenia)
Ul. Levelu 5 Geniusz (Genie)
Wygląd: Podobny jak ten H III, tyle, że bez lampy (na polu walki może być zarówno żeńska jak i męska postać). Atakuje mrozem podobnie jak Dżin.
Opis: Geniusze to prastare duchy, które towarzyszą Magom od niepamiętnych czasów. Nikt już nie pamięta czasów, kiedy po raz pierwszy je spotkano. Nikt też nie potrafi wyjaśnić, dlaczego od zawsze im pomagały i nigdy od nich nie odstąpiły, nawet w czasach, kiedy Magowie odeszli od reszty społeczności ludzi w odstępy mroźnej północy. Każdy mieszkaniec magicznych koloni darzy szacunkiem te istoty, bez których z pewnością kolonie nie rozbudowałyby się do rozmiarów obecnych. Choć Geniuszy uznaje się powszechnie za kolejne sługi Magów żaden mag nie przyznał osobiście, iż Geniusze im służą, żaden też nigdy nie wyjaśnił, czym właściwie są te duchy. Ani też, dlaczego niektórzy z nich na równi z Czarodziejami dowodzą armiami Magicznych kolonii.
Um.podst.:
- Żywiołak - Geniusze podobnie jak Żywiołaki są odporne na wiele czarów oraz specyficzne zdolności wrogich oddziałów.
- Lewitacja - taka sama jak u Dżinów (no może z tym, że są szybsze)
- Aura Zimna - taka sama jak u Dżinów (no trochę mocniejsza)
- Regeneracja - Geniusze potrafią się niezwykle szybko odtwarzać w sytuacji, kiedy ktoś próbuje ich zniszczyć. Dopiero napastliwy atak jest wstanie spowodować, aby te duchy znikły rozpływając się w powietrzu. Jak dotąd nikt nigdy nie widział ciała zniszczonego Geniusza. Kiedy pewni podróżnicy zapytali się Magów, co dzieje się z Geniuszem po jego zniszczeniu, ten odpowiedział, „kto Ci powiedział, że go Zniszczono, może sam odszedł, aby nie zakłócić równowagi w naturze. (właściwie potrafi zregenerować cały oddział za utratę tury)
- Rzucanie Czarów - Geniusze to niezwykłe duchy. Nie tylko potrafią w razie potrzeby przemówić do każdej istoty w magicznych koloniach, co czyni je bardziej ludzkimi niż inne duchy. Ale również dysponują potężną magiczną mocą, którą potrafią wyrządzić dużą szkodę wrogą magicznych kolonii. Powiada się, że są panami mrozu gdyż najczęściej ich czary związane są z zimnem. (Geniusze rzucają zaklęcia związane z magią zimna - różnorakie, oraz parę podstawowych czarów bojowych oraz czar teleportacji. Ogólnie różne czary z 1 - 4 levelu. Póki posiadają manę są niezwykle groźne gdyż mogą atakować z stanu wysokiej lewitacji, czyli odpornego na ataki w zwarciu)
- Magiczne Wsparcie - Niektórzy mieszkańcy magicznych kolonii zauważyli wzmocnioną moc magiczną Czarodziei, w których armiach służyły Geniusze. Nie wiadomo do końca, na czym to polega, aczkolwiek niektórzy magowie w własnych kręgach powiadają o wielkiej duchowej sile, jaka w nich wstępuję, kiedy pomagają im Geniusze. (Geniusze mogą utracić turę w zamian za wzmocnienie mocy magicznej maga o ich liczebność. Tzn. 2 Geniusz wzmacnia czar 2x, 3 wzmacnia 3x itd. Oczywiście dotyczy się to czaru, który bohater żuci po turze Geniuszy. W zamian za rzucenie takiego zaklęcia Geniusze tracą liczbę many w ilości, jakiej zużyłby ją bohater. Bohater nie traci many. Jeśli mamy 1 geniusza bohater nie straci many za czar, ale też czar nie będzie wzmocniony.)
Um.zaaw.:
- Mentor - Wydaję się, iż Geniusze długo wspierający Czarodziei są wstanie zwiększać ich kontrole nad własną mocą magiczną. Takie przypuszczenia zrodziły się z obserwacji Magów, którzy dużo szybciej potrafili wyzwalać swą moc magiczną w obecności tych istot. Sami Czarodzieje nigdy tego nie potwierdzili, choć wielu z nich wydaje się traktować często Geniuszy, jako swych nauczycieli. (W obecności geniuszy bohater może rzucać przynajmniej dwa zaklęcia w ciągu jednej tury z możliwością rzucania 2 razy częściej czarów)
- Korowód Dżinów - Geniusze przebywający długie lata w Magicznych Koloniach najczęściej otaczają się grupą pomocników, jakim są Dżiny. Nikt nie wie, w jaki sposób Geniusze potrafią tworzyć Dżiny bez pomocy magicznych lamp. Wielu przeciwników armii Czarodziei było wielce zaskoczonych, kiedy Geniusze wyczarowując świetliste kule zamieniły je w korowód Dżiny strzegących Geniuszy na czas walki. (Geniusze mogą używając całej swojej many oraz tracąc turę przyzwać Dżiny, które będą otaczać odział Geniuszy w trakcie walki. Z taką eskortą zniszczenie Geniusza jest dość kłopotliwe gdyż otaczający go Dżiny mogą poruszać się tak, aby wyłapywać lecące w jego kierunku strzały. Także, choć w korowodzie jest tylko po 1 Dżinie na pole walki to taka ochrona czyni Geniusza niemal nie zniszczalnym, w zasadzie zaatakować go można tylko poprzez kontratak, zionięcie, czary obszarowe itp.)
W kampanii Geniusze będą też nosiły czapkę osłaniającą głowę (jak u Dżina z H V) która będzie amortyzowała ataki w głowę także na Geniusza nie będą działać zwiększone obrażenia przez strzał w głowę, czy też ataki oślepiające (Geniusz poprzez artefakty wewnątrz czapki widzi świat całkiem dobrze pomimo dziwnego wyglądu z czapką). Jak się dowiemy będzie to ich zabezpieczenie podczas podróży po niebezpiecznych światach i wymiarach. Dodatkowo w kampanii Geniusze będą mieć zdolność schronienia w lampie co znaczy że każdy Geniusz po walce w której zginął będzie mógł wrócić do bohatera jeśli ten wygrał walkę i nie zostały zniszczone lampy w których znika (normalnie Geniusz wraca do domu w wymiarach żywiołów teleportując się przez lampę, ale w kampanii chętnie wróci mogąc w niej uczestniczyć. W praktyce wraca do nas losowo od 50 do 90 % Geniuszy o ile nie zniszczono celowo lamp). Geniusze w kampanii będą mogły szpiegować poprzez włożenie do bestii lub żywiołaków u podstawy ich umysłu odpowiedniego przerobionego magicznie centrum mocy. Owe centrum mocy może przekazywać wiedzę lub widok który tacy szpiedzy posiadają, a ponadto będąc również w gardle istoty może przekazywać informację. (pozwala na szpiegowanie, oraz zwiększa nieznacznie dyplomację niemal wszystkich rodzajów jednostek). Geniusze są odporne na Nekromancję oraz Opętanie (pod rządami Bóstwa Mrozu).
- w 1 dodatku Horizon change dochodzi:
- dochodzi z kampanii zdolność szpiegowania za pomocą kuli mocy
w 2 dodatku The World ruler
- dopiero gdy ważą się losy kolonii mamy zdolność kampanijną powrót do miasta po pokonaniu (losowo od 50 do 90 %)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Jednostka kosmiczna - Nie ma negatywnych efektów za przebywanie w kosmosie
w 4 dodatku Two times more
- Mimikra wymiarowa - Może zmieniać żywioł z którego jest zbudowany także nie ma wrażliwości na jakąkolwiek magię (wcześniej był wrażliwi na ogień i negatywne skutki magii antyżywiolakom)
Level 5 Kryształowy Golem (dostępny od dodatku Horizon Charge)
Wygląd: Humanoid z Kryształów, kanciasty o kolorze Kryształowego Smoka
Opis: Kryształowe Golemy to najbardziej zaawansowane Golemy jakie udało się utworzyć Magom, potrafią same się rekonstruować, co czyni je dość dobrymi Strażnikami pustynnych ziem Magów. Będąc takimi mogą prze wieki służyć magom. Ponadto Kryształowe Golemy poprzez zdolność leczenia mogą pomagać Magom w ciężkich warunkach życia na pustyni, co więcej pomagać mogą również zaprzyjaźnionym z magami Geniuszom. Obecność Kryształowego Golema jest niezbędna podczas każdej wyprawy na pustynie. Kryształowe Golemy poprzez zabiegi mikstur chemicznych znane są z tworzenia cukierków dla dzieci elfów o kryształowej strukturze ciała.
Um. podst.:
- Żywiołak - Ta jednostka jest podatna i odporna na specyficzne czary podobnie jak żywiołak czyli widzi jednostki niewidzialne
- Jednostka mineralna - Ta jednostka jest z minerałów więc poprzez moc magiczną można ją naprawiać
- Szklista struktura - Jeśli zaatakuję się Kryształowego Golema to otrzyma się obrażenia ze względu na ostre krawędzie pozostałe po ataku na niego (przytępia broń więc powoduję spadek punktów ataku niektórych wrogich jednostek)
- Regeneracja kryształów - Kryształowe Golemy zbudowane są z specjalnych Kryształów które asymilują ziarnka piasku mogąc się regenerować jeśli są w pobliżu takiego terenu
Um.zaaw.:
- Kryształy zdrowia - Kryształowe Golemy zbudowane są z specjalnych kryształów regenerujących aurę przez co mogą zwiększać zdrowie wszystkich jednostek posiadających aurę (mogą niwelować działanie części negatywnych zaklęć na jednostki żywe, takich jak trucizny czy choroby. Mogą leczyć żywiołaki oraz duchy)
- Wystrzał kryształów - Poprzez specjalny artefakt zamontowany w rękach Kryształowe Golemy mogą strzelać kryształami rozpryskującymi się na przeciwniku wywołując rany od szkiełek (Atak działa jak strzał z tym że jeśli nie mamy zaopatrzenia zabiera część życia Kryształowego Golema, jeśli jesteśmy na pustyni mamy nieograniczoną ilość strzał. Rozprysk powoduję iż mogą oberwać jednostki w 4 polach czyli atak jest obszarowy).
Ul. Level 5 Mechagolem (Juggernaut)
Wygląd: Wyższy niż normalnie Kryształowy Golem z zamontowanymi metalowymi wzmocnieniami.
Opis: Mechagolemy to specjalne stworzone na użytek bojowy twory poruszane z pomocą świadomości krasnoluda lub człowieka który przejmuję nad nimi kontrolę. Służą w misjach bojowych lub zwiadowczych w innych światach. Mechagolemy będąc prowadzone przez żołnierza mają znacznie większe doświdczenie w walce niż zwykłe Golemy. Choć zazwyczaj prowadzą je jednak nowicjusze uczący się na żołnierzy w armii. Ich zastosowanie jest bardzo szerokie.
Um. podst.:
- Żywiołak - odporny i podatny na specyficzne zdolności, nieco inne niż Kryształowy Golem
- Jednostka mineralna - można przez moc magiczną naprawić 95 % uszkodzonych jednostek
- Szklista struktura
- Regeneracja kryształów oraz elastyczny metal - Można zregenerować w całości o ile jest piasek i metal (sam piasek 95 %, tyle że też podczas walki).
- Kryształy zdrowia - to samo
- Bomba krystaliczna - To ładunek wybuchowy który wybucha zadając obrażenie nie tylko od samej eksplozji ale również i od szkiełek
- Metalowe wzmocnienia - specjalne elastyczne włókna metalu sprawiają że Mechagolem jest znacznie wytrzymalszy od zwykłych Kryształowych Golemów.
Um.zaaw.:
- Kryształy izotermiczne i broń promienna - Mechagolemów montuję się specjalne kryształy odporne na przegrzanie dzięki czemu mogą atakować bronią promienną wypalająca ciało żywej istoty, kruszącą ciało istoty o krystalicznej strukturze ciała lub zaburzającą pracę centrum żywiołaka utrzymującą go w całości (wszechstronna broń na prawie każdego przeciwnika).
- Noszenie kryształu mocy - Mechagolemy mogą nosić w sobie kryształy mocy dzięki czemu Magowie mają stałe źródło mocy, a same Golemy mogą dłużej używać broni promiennej (posiadanie Mechagolemów obniża zapotrzebowanie gracza na energie)
w 2 dodatku The World ruler
- Przenoszenie kuli magicznej (bohater może mieć kule magiczną w Mechagolemie, w środku w ten sposób jest lepiej zabezpieczona - nie działa odbicie magiczne dopóki mechagolem jest na polu walki)
- Amulet świadomości - Jeśli operator Mechagolema zginie teleportuje się do miasta (odzyskujemy ilość jednostki, tyle że trzeba zapłacić za nowy egzoszkielet)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Broń maszynowa - Instalowanie broni maszynowej mogącej z bliska zniszczyć prawie wszystko (ma ogranicozny zasięg i zadaję 40 % obrażeń jednostkom latającym)
w 4 dodatku Two times more
- Rakiety przeciw powietrzne - Strzela rakietami samonaprawadzającymi się (przeciwko latającym jednostkom)
Level 5 Energer (dostępny od World Ruler)
Wygląd: Humanoid trochę jak Archon z Starcraft
Opis: Energer to żywiołak który poprzez energię może przyjmować dowolną postać żywiołaka. Energerzy zamieszkują mniej stabilne światy w których zachowują się jak żywa energia. Energerzy patrolują pustkę wieloświata aby zabezpieczyć bezpieczeństwo podróży przez nią Geniuszy ,a od pewnego czasu również co niektórych mieszkańców magicznych kolonii.
Um. podst.:
- Żywiołak - jak każdy żywiołak widzi jednostki niewidzialne, i jest ponadto odporny na wiele zdolności i czarów.
- Metażywiołak - Energer może zmieniać się w dowolnego żywiołaka przez co ma rozmaite moce i zdolności tychże różnych żywiołaków
- Broń energetyczna - Energer może tworzyć broń energetyczną takich rodzajów jakich spotkał podczas misji (standardowo tworzy kulę energii atakującą przeciwnika, ale może też atakować innymi energiami czy też promieniami jeśli je pozna)
- Ciągła energia - Energer wytwarza ciągle energie która podtrzymuje jego byt, wytwarza jej tak dużo iż może zasilić również armię lub miasto (Energer może swoją energie przeznaczyć na tworzenie broni w nieograniczonej ilości - ma normalnie nieograniczoną ilość strzał. Może też poprzez pnącza energii zasilać maszyny lub dokarmiać istoty żywiące się energią prądu, energerzy też obniżają koszt zużycia energii przez miasto).
Um.zaaw.:
- Trening umysłu - Energerzy są trenowalni przez Geniuszy w ochronie swojego umysłu przed zgubnym wpływem złowrogich istot (są odporni na magię umysłu w tym opętanie)
- Wytwarzanie oparów magicznych - Energerzy są trenowani w zamienianiu energii w opary magiczne wspierając magów w ich czarach (Mogą regenerować manę bohaterów)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Zamiana Many na pkt. życia (Mag lub Bohater może go leczyć pkt. many za pkt. życia)
- Regeneracja amunicji energetycznej (może po dotknięciu naładować broń energetyczną w ilości 1 strzału na 1 jednostkę)
- Mimikra wymiarowa - Może się zmieniać się w żywioł odpowiedni do terenu (tyle że strzela nadal kulami energii)
w 4 dodatku Two times more
- Magiczna Amunicja - Może zmieniać broń dostosowując ją do żywiołu (w wymiarze mrozu strzela kulami mrozu)
Level 6. Smoczy Golem (Dragon Machine)
Wygląd: Właściwie wygląda jak ten z H IV, tyle, że nie potrzebuje kierowcy oraz posiada Głowę zarówno z przodu jak i z tyłu „ciała”. Po nadto jest dużo większy (tzn. rozmiary takie jak w Main Menu Heroesa IV - scenie oblężenia akademii)
Opis: Smocze golemy powstały, jako wersje olbrzymiego Golema służącego do przewożenia wielkiej ilości surowców lub jako burzyciele starych niepotrzebnych zabudować magicznych kolonii. Te wielkie machiny w swym działaniu przypominają zwyczajnego golema. Krasnoludy uczestniczące w ich naprawie wręcz uznają, iż to Golemy tyle, że większe. Te twierdzenia zdają się być prawdą zważywszy na przedziwny sposób, w jaki te wielkie machiny wykonują dokładnie polecenia Magów, i to tych, do których zostały przypisane.
Um. podst.:
- Mechaniczny - To samo, co u golema. Dodać należy, że jednostka ta podobnie jak Golem jest odporna na czary umysłu. Oraz podobnie jak on można ją rozbroić na kilka wagonów metalu (posiada metalowy pancerz)
- Olbrzymia Jednostka – Nie zmieści się w bramie miasta (oczywiście zdolność wpływa też na zdolności i czary innych jednostek)
- Machina bojowa – Jako że Smocze Golemy większość czasu spędzają przy pracach niewykończonych jeszcze budowli, lub na zewnątrz magicznych kolonii. Magowie poprzez swoje sztuczki uczyniły te maszyny niezwykle zwrotnymi. W jednej chwili stoją w bezruchu, a w drugiej atakują wroga wielkim metalowym ramieniem zakończonym czymś, co przypomina paszczę Smoka i może ugryźć lub uderzyć z równie dużą siłą. Niektóre Krasnoludy pytane o niezwykłą szybkość tych maszyn, odpowiadali, iż ich źródło mocy potrafi wyczuć każdy szmer w koło, dodając „szmer jest czymś innym dla ucha a czymś innym dla metalu, a jeszcze czymś innym dla magicznego metalu”. (Smoczy Golem może zawsze kontratakować – nie męczy się, atakuję z przodu i z tyłu – 2 głowy, jest tak szybki, że ma 10 % szans na kontratak wyprzedzający atak przeciwnika, czyli atakowanie przeciwnika nim ten go zaatakuje, co dodatkowo zmniejsza obrażenia przeciwnika. [przyjąłem, że równoczesny atak i kontratak taki jak u jednostek z zdolnością 1 atak w H IV to normalny stan rzeczy przy walce wręcz]. Dodać jeszcze należy że wyczuwa jedn. niewidzialne)
- Machina oblężnicza – Niezwykła masa Smoczych Golemów czyni ich świetnymi taranami burzącymi bramy, a nawet mury wrogich fortec. Nie dziwi, więc najmowanie tych machin przez dowódców armii Magicznych Kolonii zważywszy na ich przydatność w burzeniu wrogich zabudowań, ale i również w stawianiu zasypów osłaniających własne jednostki (Smoczy Golem może tracąc turę burzyć mury miasta po podejściu do niego oraz budować nasyp lub rów na obszarze pola walki – oczywiście na kilku polach przed głową, której powierzymy te zadanie)
Um. zaaw.:
- Zaczepy – Niektóre Smocze Golemy wyposażono w wielkie metalowe ramiona służące w rozmaitych celach budowlanych. Niebawem, co zdolniejsi dowódcy armii Magów znaleźli w nich szanse na pomoc własnym armiom podczas oblężenia. Mianowicie ramiona po podejściu do wrogich zabudowań wydłużały się chwytając szczytu muru, tym sposobem Smoczy Golem stawał się pomostem dla mniejszych jednostek w armii. (Smoczy Golem może pełnić funkcję drabiny podczas oblężenia)
- Działo – Dowódcy posiadający na długi czas Smoczego Golema w armii postanowili usprawnić jego wartość bojową poprzez dodanie mu dużego działa na środku tej machiny. Działo może atakować jednostki jak i również burzyć mury miasta (Działo przypomina armatę i wystrzeliwuję wielką metalową kulę celem zburzenia wrogich fortyfikacji, oczywiście jest mniej skuteczne niż bezpośredni atak na mury, ale może narobić szkód również jednostkom, kiedy nie używamy go do burzenia murów)
Ul. Level 6 Mechasmok (Dragonplane)
Wygląd: Wygląda jak Metalowa Platforma z 4 wewnętrznymi śmigłami oraz z czymś, co przypomina metalową głowę smoka. Nie klasyfikuje się, jako jednostka olbrzymia.
Opis: Mechasmoki zawsze towarzyszą większym bataliom armii Magicznych Kolonii. Kiedy zbliżają się słychać odgłosy jakby Szarańczy, i taką też reputację wśród wrogich armii mają. Z pogardą wrogowie Magów nazywają ich Metalową Szarańczą gdyż, kiedy przechodzą przez pola walki na swej drodze nie pozostawią żadnego wroga niezabitego lub pojmanego. Mówi się, że jedynym ich słabym punktem są wrzeszczące gardła, które ucichając zmuszają ich do lądowania. Mieszkańcy magicznych kolonii dobrze znają te Metalowe Smoki, ale prawdziwy respekt wzbudzają u nich Metalowe Chmury jak nazywają przedziwne machiny, którymi powracają Zaklinacze za Bram Czasu.
Um. Podst.:
- Mechaniczny – to, co u Smoczego Golema, czyli też u Golema.
- Latający – właściwie latanie u tej jednostki działa podobnie jak lewitacja u Dżina. Z tym, że nie ma potrzeby lądowania, aby atakować. Ląduję (na 1 turę) tylko w sytuacji silnego ostrzału (czyli kiedy na 1 Mechasmoka przypada min.100 jednostek 1 levelu, 50 – 2 lev., 25 – 3 lev., 10 – 4 lev., 5 – 5 lev., 2 – 6 lev, 1 - 7 lev. i wyższych)
- Jednostka Bojowa – Straszliwą bronią Mechasmoka jest słoneczny promień, którym może wypalać przeciwnika niemal z każdej odległości. Mechasmoki znane są też z wyzwalania magicznej siły, która jest wstanie powalić do nieprzytomności pokaźną grupę wroga. Co jest niezwykle efektywną pomocą w dotarciu i unieszkodliwieniu oddziałów wroga przez pozostałe siły Magów. Ze względu na tą tajemnicza siłę nawet po wylądowaniu ciężko jakiemukolwiek wrogowi zbliżyć się do tej maszyny. (Mechasmok może atakować wroga podlatując nad jego oddziałem i oddziaływać tajemniczą mocą, która paraliżuję na 1 turę wroga. Tego typu działania kosztują go 2 normalne strzały i działają podobnie jak czar obszarowy. Kiedy Mechasmok wyląduję może w obronie użyć tej mocy mając 20 % szans na atak przed wrogiem. Mechasmok broniąc się po wylądowaniu zadaje w ten sposób obrażenia dookoła siebie i traci tylko 1 strzałę Możemy wyłączyć samoobronę Mechasmoka na czas obrony. Mechasmok normalnie atakuję słonecznym promieniem, który z całkowitą precyzją może uderzyć każdego przeciwnika.)
- Maszyna Oblężnicza – Mechasmoki nie zawsze wykorzystuję się w bataliach prowadzonych przez Magów. Większość czasu używa się ich do przenoszenia ciężkich materiałów służących do budowy Magicznych Kolonii. Tym sposobem Magiczne Kolonie mogą się rozwijać powstając w odległych zakątkach lodowego pustkowia północy. Na polu walki Mechasmoki używane są nie tylko do burzenia wrogich fortyfikacji, co potrafią robić poprzez tajemniczą nieznaną magiczną moc wyzwalającą trzęsienie ziemi, ale również budować zasypy, a nawet metalowe zapory ochraniające armię Magicznych kolonii. (Mechasmok może używając cenny 5 strzałów wywołać czar trzęsienia ziemi na znacznym obszarze pola walki. Może też tracąc 1 turę budować zasypy i rowy za pomocą uchwytnego ramienia wystające spod ich spodu. Za pomocą Mechasmoka możemy rozebrać 1 Golema i zamienić go na 1 pole kamiennej lub metalowej zapory na polu walki [materiał zależny od Golema], oczywiście tracąc 1 turę).
Um. Zaaw.:
- Niewidzialność – Najpotężniejsi dowódcy Magicznych Kolonii znani są z pokonania wrogów nim ci zdołali zauważyć ich armię. Do tego celu wystarczała im często zaledwie grupa Mechasmoków, które poprzez niezwykłą moc magiczna pozostawały niewidzialne dla przeciwników. (Mechasmok może pozostawać niewidzialny, lecz ceną za to jest 1 strzała na turę. Ponadto musi robić przerwę 1 tury na 3 tury niewidzialności)
- Uzdrawiająca Fala – Wielu dowódców armii Magów wie jak bardzo ważnym jest, aby nie stracić choćby jednego człowieka. Dlatego potężniejszym armią zawsze towarzyszą Mechasmoki, które w razie gdyby zraniono jakiegoś Maga błyskawicznie przylatują nad niego używając tajemniczej uzdrawiającej mocy, która leczy nierozważnego maga, który dał się podejść nieprzyjaciołom (Mechasmok może używając 1 strzału uleczyć jeden odział regenerując część pkt. życia oraz lecząc z niekorzystnych czarów takich jak choroba lub trucizna, może również rozszerzyć go na obszar używając 5 strzałów. Oczywiście lecząc traci turę, oraz musi dolecieć nad wskazany cel). W kampanii Mechasmoki będą również służyły jako dostarczyciele z powietrza zaopatrzenia dla żołnierzy
w 1 dodatku Horizon change
- Żucanie bomb - Może rzucać nad cel bomb (bombardowania)
w 2 dodatku The World ruler
- Chwytaki (może przenieść jednostki za mury miasta lub na koniec mapy w ilości (4 małych jednostek i 1 dużej na każdego 1 mechasmoka)
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Działo Maszynowe (może zalewac gradem pocisków, latajacym zadaje tak do 30 % obrażeń normalnych)
w 4 dodatku Two times more
- Rakieta "wędkująca" - Może udać się za latającym lub podwodnym przeciwnikiem (przy tym podwodą jest 50 % normalnych obrażeń, a w kosmosie 30 %)
Level 6 Arktiks (Arctix) dostępny od 1 dodatku Horizon change
Wygląd: Jak Ptak tyle że z lodu i w oparach mrozu.
Opis: Arktiksy to duszę ptaków hodowanych przez ludzi zaklęte w żywiołaka lodu. Arktiksy są normalnie hodowane przede wszystkim do czerpania z nich kul mrozu przydatnych do pozyskiwania energii. Z czasem jednak ich zastosowanie wzrosło.
Um. podst.:
- Żywiołak - Jest to żywiołak więc jest odporny na specyficzne zdolności.
- Latanie i Lewitacja - Arktiks może latać za pomocą skrzydeł, a dzięki lewitacji jest odporny na zdolności wrogów takie jak zranienie skrzydła.
- Aura Mrozu - Aura Mrozu podobna jak u Geniusza
- Zjadanie śniegu - Arktiksy składają się z lodu i potrafią się szybko regenerować zjadając śnieg z podłoża (możliwość regeneracji na śnieżnej ziemi)
- Wieź z hodowcą - Arktiksy poprzez wieź z hodowcą potrafią pośrednio przewidywać przeznaczenie oraz być odporne na opętanie (Arktiks może dać efekt czarów przewidywania losu bez punktów many lub pieniędzy potrzebnych z zapłatę w zamian za usługę, oczywiście wcześniej trzeba odpowiedniej wiedzy i hodowli).
Um.zaaw
Atak kulami mrozu - Arktiksy są trenowane tak aby podczas walki zrzucać kule mrozu na wroga.
Zionięcie chłodem - Arktiksy są trenowane w tym aby dmuchać oparami mrozu w przeciwnika (atak z powietrza na grupę przeciwników czyli na kilka oddziałów naraz)
Ul. Level 6 Lodowy Smok
Wygląd: Jak Feliks z H V tyle że z lodu
Opis: Lodowy Smok to Arktiks podany takim modyfikacjom żeby być oddanym wsparciem Maga podczas wypraw w krainie lodu.
- Żywiołak
- Latanie i Lewitacja
- Aura Mrozu - Magiczna modyfikacja aury mrozu sprawia iż Smoki Lodu potrafią spowalniać czas wokół siebie co przydaję się w ich misjach (może spowolnić inicjatywe przeciwnika w około siebie, i jest szybszy dzięki skracaniu czasu dotarcia do celu).
- Zjadanie śniegu
- Wieź z hodowcą - Smoki Lodu są do tego stopnia związane z Magiem iż potrafią odnaleźć go jeśli się zgubi (potrafią wyczuć go z daleka, i odszukać dla reszty armii, a w czasie walki przenieść np. za mury miasta pozwalając tam czarować)
- Atak kulami mrozu
- Zionięcie chłodem
Um. zaaw.:
- Tworzenie opadów śniegu - Smoki Lodu są uczone zionąc oparami mrozu w chmury wywołując opady śniegu utrudniające strzelcom wroga atak oraz przemieszczanie piechocie
- Śnieżna zasłona - Smoki Lodu uczone są wykorzystywać aurę zimna spowalniająca czas do spowalniania śniegu tak aby rozrzucił się dookoła (Działa jeśli pada śnieg, poprzez utrudnienie widoczności i śnieg ogranicza ataki wroga).
w 2 dodatku The World ruler
- Obrączka na nodze - Dzięki kamerze na nodze, bohater ma o 50 % większe zdolności taktyczne
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Laser na grzbiecie - Obserwując jednostkę przez kamerę na grzbiecie, możemy odpalić laser na przeciwnika (laser przymontowany na grzbiecie)
w 4 dodatku Two times more
- Podniebna Karawana (Arktiksy mogą w ilości 4 małych lub 1 dużej jednostki na 1 Arktiksa wziąć część karawany przyśpieszając ich tempo - na szybkość 80 % szybkości Arktiksa)
Level 6 Rakszasa (dostępne od World Ruler)
Wygląd: Olbrzymi Energer
Opis: Rakszasa to przywódcy Energerów są olbrzymi i posiadają zdolności nie tylko metamorficzne ale również psychiczne pozwalające im na kontrolę tak wielu Energerów. Zawsze jakiś Rakszasa zarządza węzłem komunikacyjnym na w około zimnych gazowych planet skolonizowanych przez Geniuszy. Rakszase pojawiają się również w akcjach stabilizowania gwiezdnej równowagi w towarzystwie Boskich Posłańców.
Um. podst.:
- Żywiołak - jak każdy żywiołak widzi jednostki niewidzialne, i jest ponadto odporny na wiele zdolności i czarów.
- olbrzymia jednostka - na tą jednostkę nie działają niektóre właściwości mniejszych jednostek
- Broń energetyczna - Energer może tworzyć broń energetyczną takich rodzajów jakich spotkał podczas misji (standardowo tworzy strumień energii atakującą przeciwników na linii, ale może też atakować innymi energiami czy też promieniami jeśli je pozna)
- Ciągła energia - Energer wytwarza ciągle energie która podtrzymuję jego byt, wytwarza jej tak dużo iż może zasilić również armię lub miasto (Energer może swoją energie przeznaczyć na tworzenie broni w nieograniczonej ilości - ma normalnie nieograniczoną ilość strzał. Może też poprzez aurę energii zasilać maszyny lub dokarmiać istoty żywiące się energią prądu, energerzy obniżają koszt energii potrzebnej na rekrutację żywiołaków).
- Stabilny umysł - Energerzy są tworami o zrównoważonej strukturze przez co mają umysł odporny na zgubny wpływ złowrogich istot (są odporni na magię umysłu w tym opętanie).
Um.zaaw.:
- Przeszkolenie dowódcze - Rakszasy przechodzą szkolenia metod działania u Tytanów które przekładają wraz z Geniuszami na warunki kosmosu w efekcie dowodzą żywiołakami lepiej niż normalnie (potencjalne zdolności bojowe Żywiołaków na polu walki wzrastają o 20 % i więcej wraz z każdą wygraną bitwą o wskaźnik zależny od ilości ruchów podczas walki. Jeśli Rakszasa jest w armii dobra liczy się też wskaźnik ocalałych jednostek)
- Rozwój duchowy - Rakszasy są trenowani w poszerzaniu mocy swojego ducha, co rozszerza siłę umysłu dając pewne ponadnaturalne zdolności (Może zaburzać stan energetyczny umysłu wroga powodując zaburzenia pracy jego umysłu, może prowadzić do psucia się maszyn przejętych przez wrogów skażonych duchowymi destabilizatorami bez kosztów many odpowiednik czaru oczyszczającego, może powodować iluzję większej ilości jednostek w armii i parę innych zdolności podobnych do czarów ale bez many).
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Ognista postać - ma dodatkowe obrażenia od ognia
- Wodna Postać - może regenerować bohaterowi manę
- Kosmiczna Postać - nie ma negatywnych efektów za przebywanie w kosmosie
w 4 dodatku Two times more
- Jakby wiele rąk - Rakszasa jest tak szybka że wydaję się że ma 4 ręce (podwójny atak)
Level 7 Kryształowy Smok (Crystal Dragon)
Wygląd: Jak ten H III, tylko mniej czerwony, a bardziej bordowy. Podobnie jak on wewnątrz jarzy się żółtawym światłem które dochodzi też do jego oczu..
Opis: Kryształowe smoki to niezwykłe tajemnicze twory magów. Te olbrzymie kreatury przypominają z wyglądu Smoki, lecz całe zbudowane są z magicznego kryształu. Nikt nie wie, w jaki sposób powstają te potężne istoty. Ale każdy liczy się z ich siłą. Swymi ostrymi kolczastymi rękoma i paszczą są wstanie przebić się niemal przez wszystko. Dodając do tego ich wielkie rozmiary mało, kto jest w stanie odważyć się na atakowanie tych istot.
Um.podst.:
- Olbrzymia Jednostka – Czyli wielkości Behemota
- Jedn. Mineralna – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części Kryształowego Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jedn. Mineralna posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych lub tylko jedn. mineralnych)
- Żywiołak – Nikt nie wie, w jaki sposób magowie tworzą Kryształowe Smoki. Aczkolwiek nie liczni wielcy bohaterowie, którzy widzieli zniszczenie takiego smoka opowiadają o świetlistym sercu, który w postaci święcącej kuli wylatuje z smoka po jego zniszczeniu. Sercu niezwykle przypominające to, co wylatywało z lampy Dżina, kiedy ją rozbijano. (Kryształowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki)
- Szklista struktura – Jeśli kryształy, z którego zbudowany jest Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Kryształów – Kryształowe Smoki zbudowane są ze specyficznego magicznego kryształu, który w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbiera drobinki piasku i kurzu do siebie, a następnie w niezwykły sposób zlepia je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Kryształ zachowuje się tak poddany przedziwnej mocy pierścienia Maga. Nikt jednak nie wie, w jaki sposób tak wielki twór jak Kryształowy Smok dokładnie w ten sam sposób potrafi odtwarzać siebie, co magiczny kryształ poddany działaniu mocy maga. (Kryształowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę kryształu zbieranego z niego w ilości 1 na dzień kryształu)
Um.zaaw.:
- Siłą Rozpędu - Niektóre magiczne Smoki wydają się być przepojone mocą magiczną. Mocą, która sprawia, iż są znacznie bardziej ruchliwe niż przeciętne Kryształowe Smoki nieróżniące się pod tym względem za bardzo od Golemów. Smoki takie potrafią z niewiarygodna wręcz prędkością poruszać kończynami, a nabrawszy rozpędu zadać naprawdę poważny cios przeciwnikowi. (Kryształowy Smok potrafi przejść znacznie większą odległość, ma zwiększona inicjatywę, ponadto może staranować mniejsze jedn., czyli większe o 20 % obrażenia, dla jedn. 1 – 4 levelu. Może ponadto niszczyć bramę miasta [mur nie], oraz oczywiście w ramach umiejętności posiada Szarże taką jak Kawalerzysta z H III)
- Pochłanianie magii – Wielcy Dowódcy Magicznych Kolonii z pomocą Magów zmodyfikowali zaklęte kryształy, z których zbudowane są Kryształowe Smoki. Modyfikacja umożliwiła niezwykłą cechę tych istot. Nie dość, że taki Smok potrafi sam się regenerować to jeszcze jest w stanie pochłaniać moc magiczną zamieniając ją na część siebie. Tym sposobem te smoki stały się jeszcze trudniejszym przeciwnikiem do pokonania (Kryształowy Smok może pochłaniać moc magiczną czaru bojowego użytego na nim. Oznacza to, że jest odp. Na czary bojowe. I zamiast otrzymywać obrażenia uzyskuje z nich pkt. życia w ilości równej pkt. many zużytym na czar. Przy tym te punkty mogą się mnożyć prze liczebność oddziału, który atakuje. Smok uzyskuje tym sposobem życie, jeśli Mag użyje na nim lub w jego zasięgu czar oraz w sytuacji, kiedy stoi obok jedn. mechanicznych lub żywiołaków. Jeśli pkt. życia wykraczają, poza pkt. życia smoka to może po walce dodać 1 kryształ do zasobów gracza. Oczywiście z wyjątkiem sytuacji, kiedy łączna ilość zużytych pkt. many, które pochłoną nie przekraczają łącznej 2 x ilości pkt. życia oddziału smoków. W takiej sytuacji kryształ nie jest uzyskiwany. A w wypadku 3 x ilości smok otrzymuje obrażenia od czaru w ilości pomniejszonej o 2 x ilością, czyli min. 1/3 siły czarów i więcej - Smok jest przeładowany energią magiczną. Zdarza się to jednak dosyć rzadko).
W kampanii na innym świecie będziemy mieć Kryształowego Behemota, a wymiarach żywiołów jeszcze co innego zamiast Smoka
w 1 dodatku Horizon change
Smok Vermilionowy - Nie tylko morale ale i szczęście nie spada poniżej zera
World ruler
Smok Uranowy - Zieje ogniem uranowym
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
Smok Wanadowy (może lewitować)
w 4 dodatku The Ultimate Universe
Smok Staltowy (może się regenerować 100 %)
Ul. level 7 Diamentowy Smok dostępny od dodatku The World ruler
Wygląd: Krystaliczny Smok o zmiennym kolorze w zależności od zaawansowania magii która go stworzyła
Opis: Diamentowy Smok to połączenie żywiołaka z minerałami dość mało znany jest proces jego wytwarzania przez Maga, podobnie jak Kryształowy Golem twór ten słucha swego pana wykonując jego polecenia. Podobno Diamentowy Smok jest najtwardszą istotą na świecie, i tylko tajemniczy Beztwarzowy jest w stanie go rozciąć gdyż jak wieści wśród magów mówią wykorzystano jakąś wiedzę tego przestępcy do wytworzenia tych strażników.
- Olbrzymia Jednostka – to samo
- Jedn. Mineralna – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jedn. Mineralna posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych lub tylko jedn. mineralnych)
- Żywiołak – Diamentowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki
- Szklista struktura – Jeśli kryształy, z którego zbudowany jest Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Materii – Diamentowe Smoki w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbierają drobinki zwłok organicznych, a następnie w niezwykły sposób zlepia je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Jego Materia tak zachowuję się tak długo jak pali się wewnętrzne światło. Jeśli brak odpowiednich drobinek Smok zabiera ziemie i staję się coraz mniej stabilny (Diamentowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę diamentu zbieranego z niego w ilości 1 jednostki. Oczywiście jeśli ma odpowiednią ilość zwłok czyli rzadko na dodatek bez zwłok regenerując się traci o 1 punkt obrony i ataku. Oczywiście jest możliwym nakazanie mu się nie regenerować. Smok może pochłonąć zaopatrzenie armii w jedzenie co zmniejsza inicjatywę armii.)
- Siła Rozpędu
- Pochłanianie magii
- Odporność na ciepło - Diamentowe Smoki zostały skonstruowane aby taranować demony, toteż są odporne na ich żar, i to najczęściej z nich czerpią drobinki. Choć zdarzają się też misje pod wodą gdzie normalne jednostki nie są w stanie dobrze walczyć (odporny na magię ognia ale z tymże nie całkiem wraz z zanieczyszczeniami w strukturze, spada wskaźnik o 5 % z każdym osłabieniem)
Um.zaaw:
- Połączenie z działem - Modyfikacja Diamentowego Smoka o kryształy przenoszące odpowiednia energie i połączenie z jego sercem sprawiło iż teraz mógł być jeszcze lepiej kontrolowany oraz móc atakować działem na parzące substancję lub wiązkę promieni (Jednostka w razie utraty kontroli właściciela wyłącza się, oraz można zamontować metalową broń strzelającą jaką nasza armia będzie posiadać)
- Rozszerzona żywiołowatość - Magiczna modyfikacja Diamentowego Smoka sprawia że jest on bardziej żywiołakiem niż wcześniej to sprawia że jeśli ulegnie broni niszczącej strukturę kryształu nadal funkcjonuję w postaci amorficznej i dość szybko odtwarza strukturę krystaliczną stając się jak twarda struktura przypominająca metal w ten sposób może walczyć nadal (w wypadku straty 90 % wytrzymałości jednostka przemienia się stając się żelowata, ale dość szybko twardnieje zdolna do dalszej walki. Jeśli się będzie regenerował to może się otworzyć, ale aby odzyskała swoją odporność na magię ciepła trzeba użycia mocy maga przywracającą pierwotną strukturę, co najczęściej dzieje się po walce).
w 3 dodatku Conquer of Cosmos
- Zespolenie - Na kryształowym gruncie podczas obrony ma zwiększone parametry (20 %)
- Przenoszenie kryształów (Smok może przenosić kryształy w mieście w środku żołądka - im więcej nie rekrutujemy smoków tym więcej mamy kryształów i diamentów w ilości % liczby smoków)
- Zioniecie światłem - Za cenę incjatywy może zionąć światłem które ulecza lub podgrzewa kociołek (Mamy o 15 % więcej rtęci, i Smok może leczyć w ilości jednostek smoków na jednostkę leczoną)
w 4 dodatku Two times more
- laserowa rakieta - Smok może za cenę straty tury namierzyć laserem wieżyczkę miasta i zburzyć ją rakietą.
alternatywa 7 levelu Mithrilowy Smok dostępny od dodatku Conquer of Cosmos
Wygląd: Smok z metalu o specyficznych właściwościach
Opis: Mithrilowy Smok to Smok wykonany z mithrilu przedziwnego metalu o właściwościach żywej tkanki, twardości metalu i znacznej lekkości. Jego właściwości sprawiają że jest najlepszym tworzywem na najsilnieszych strażników Magicznych Kolonii. Powiada się że Magowie zaczęli go stosować pod wpływem pewnej grupy Tytanów powszechnie go stosujących.
Um. podst.:
- Olbrzymia Jednostka
- Jedn. z Mithrilu – Magowie potrafią poprzez swą moc magiczną sprawiać, aby uszkodzone części Smoka zasklepiały się przywracając go do sprawności (Jednostka ta posiada podatność na pewne specyficzne zdolności dotyczące jedn. Mechanicznych)
- Żywiołak – Mithrilowy Smok ma dokładnie te same podatności na czary i zdolności lub ich brak, co Żywiołaki
- Szklista struktura – Jeśli mithril, z którego zbudowany jest Smok zostają naruszone stają się dosyć ostre i bardzo łatwo mogą zranić wroga który nadal próbuje uszkadzać Kryształowego Smoka (Smok w razie ataku jedn. o zdolności 2 x ataku, lub w razie kiedy po jego turze zaatakuje go 2,3… przeciwnik przed jego kolejną turą może zadać niewielkie dodatkowe obrażenia jedn. walczącym wręcz poprzez zranienie lub też nieznacznie osłabić ich atak wypadku jedn. walczących bronią nie pazurami)
- Regeneracja Materii – Mithrilowy Smok w razie naruszenia jego pierwotnej struktury zbierają drobinki metalów, a następnie w niezwykły sposób zlepiają je ze sobą zamieniając w tą cześć siebie, która uległa naruszeniu. Jego Materia tak zachowuję się tak długo jak pali się wewnętrzne światło. Jeśli brak odpowiednich drobinek Smok zabiera ziemie i staję się coraz mniej stabilny (Mithrilowy Smok potrafi regenerować się w tempie 10 % na turę, ponadto tworzy nadwyżkę mithrilu zbieranego z niego w ilości 1 jednostki. Oczywiśćie jeśli ma odpowiednią ilość metalu. Jeśli nie ma regenerując się traci o 1 punkt obrony i ataku. Oczywiście jest możliwym nakazanie mu się nie regenerować. Mithrilowy Smok może uszczuplać zaopatrzenie armii w broń pochłaniając ją, a niektórzy wrogowie tracą współczynnik ataku, ich broń przykleja się do Smoka)
- Siła Rozpędu
- Pochłanianie magii
- Odporność na ciepło - Mithrilowe Smoki zostały skonstruowane tak aby móc walczyć z demonami, toteż są odporne na ich żar. Choć zdarzają się też misje pod wodą gdzie normalne jednostki nie są w stanie dobrze walczyć (odporny na magię ognia ale z tymże nie całkiem wraz z zanieczyszczeniami w strukturze, spada wskaźnik o 5 % z każdym osłabieniem)
- Unoszenie się na wodzie - Mithrilowe Smoki mogą unosić się na powierzchni wody w ten sposób nie potrzebują statku do transportu, a nawet mogą je niszczyć.
Um.zaaw:
- Sprzęt bojowy - Modyfikacja Mithrilowego Smoka o druty przenoszące odpowiednia energie i połączenie z jego sercem sprawiło iż teraz mógł być jeszcze lepiej kontrolowany oraz mógł atakować działem na parzące substancję lub wiązkę promieni (Jednostka w razie utraty kontroli właściciela wyłącza się, oraz można zamontować metalową broń strzelającą jaką nasza armia będzie posiadać, mithril się nie przegrzewa)
- Generator zawisania - Modyfikacja Mithrilowego Smoka o generator zawisania i odpowiedni silnik sprawiło że teraz mógł latać przenosząc się na swoje miejsce przeznaczenia (może przenosić się za mury miasta i atakować wolne jednostki powietrzne).
w dodatku Two times more
- Drapanie skał (w zamian za nie rekrutowanie może dodać zasoby skał do budowy dróg, i fortyfikacji w ilości równej liczebności smoka)
- Wykrywacz min - Można zamontować smokowi w paszy lasery które uaktywniają miny (wybuchają)
- Elastyczny metal - Nie ma negatywnym skutków bycia w kosmosie lub podwodą
- Uprząż rakietowa - Na smoku jest coś w rodzaju siedzenia z którego wychodzą 2 rakiety przeznaczone do ataku powietrznych jednostek lub bramy miasta.
Level 7 Mgławica dostępna od dodatku Conquer of Cosmos
Wygląd: Geometryczna struktura energii otoczona aurą energii. W kosmosie nierozróżnialna od komety
Opis: Mgławica to olbrzymia chmura magicznych oparów w kosmosie. I na cześć tychże oparów nazwano transportery Energerów lub pojazdy Geniuszy służące do podróży pomiędzy światami. A ze względu na magiczne właściwości również w wymiary żywiołów.
Um. podst.:
- Podobny Żywiołakom - Jest odporny na specyficzne zdolności i czary
- Zmiana zewnętrznego kształtu - otoczka Mgławicy może zmieniać kształt powodując iż pojazd jest podobny do komet lub obłoków gazu
- Zmiana żywiołu - pojazd zmienia energię tak iż jest w stanie upodobnić się do tła otoczenia co daję niewidzialność
- Wytłumienie negatywnej magii - Wnętrze pojazdu tłumi zakłócenia w stabilności energii zabezpieczając przed destabilizującą magią (najbardziej magią zniszczenia).
- Podłączanie się do pamięci wszechświata - Pozwala na przenoszenie się w czasie co zwiększa możliwości ruchu w czasie (może się cofnąć w czasie - efektem jest zwiększona obrona - tak jakbyśmy dawali obronę tyle razy ile tur się cofamy).
- Parażywiołaki - Wytwarza skupiska mocy które stając się podobne żywiołakom stają się inteligentnymi tworami mogącymi doganiać i niszczyć wrogów (wytwarzanie żywiołaków zwiadowczych).
- Generatoty wpływające na umysł - Poprzez magię i moc energii wytwarza się czary wpływające negatywnie lub pozytywne na umysł (można wytwarzać niektóre czary bez many i w obszarowym działaniu, również na mapie jeśli mamy duży pojazd - po 10 turach jest duży)
Um.zaaw:
- Zamrażanie czasu - Potrafi zamrażać reakcje do tego stopnia że obiekt podany temu jest unieruchomiony, a w tym czasie można go rozbroić (obiekt żywy nie pamięta zatrzymania), działa jak skamienienie w Heroes III, jak się dotknie mija
- Widziadła - Eskorta żywiołaków przypominających statek dla zmylenia napastnika.
w dodatku Ultimate Universe
- Rozproszenie ochronnego kadłuba - Zmiana w coś jak chmura (60 % mniejsze obrażenia od strzał)
- Krystalizacja - Tworzy kryształowe kolce do obrony przed atakiem wręcz
- Sprowadzanie deszczu - statek może po wejściu w chmurę (stracie tury) sprowadzić deszcz (który spowalnia przeciwnika)
- Zerowa gęstość - Kryształ zerowej gęstości sprawia że statek może przenikać przez skały i poziomy (za cenę tury jednostka może wejść poziom niżej np. podziemie, lub wyżej niebiosa)
kampania 8 level Niezniszczalny Golem
Wygląd: Jak Terminator z 2 i 3 częśći.
Opis: Niezniszczalne Golemy powstały na nieznanej metalicznej mgławicy jako cząstka świadomości matrycy wszechrzeczy, ich początkową rolą było tworzenie siatek metalicznych spajających światy bądź metalicznych wnętrz planet gazowych. Niezniszczalne Golemy zgodnie z misją służyły stabilności wszechświata oraz równowadze. Dlatego normalnie wspierały Geniuszy. Aż do czasu kiedy pewna ich grupa zgłębiając wiedzę doszła do wiedzy iż wszystko co istnieję zrodziło się w wyobraźni jednego dziecka. Niezniszczalne Golemy odszukały to dziecko aby poprzez służenie mu dowiedzieć się jak zbudowany jest wszechświat. To jednak prowadziło do katastrofy, ponieważ dziecko było poddane niewidzialnym wpływom zła które wypaczało jego intencję i sprawiało że Golemy zamiast naprawiać Światy je niszczyły. Ów schemat zdarzał się wielokrotnie, a w niektórych sytuacjach nawet zagrożenie życia dziecka sprawiało że służyły tak złowrogim istota jak Istoty strachu. Dziecko było odnajdywane w różnym wieku i zawsze było człowiekiem. Niezniszczalne Golemy przybierały postać człowieka płci odpowiedniej do tego żeby zaskarbić sobie jego miłość i zaufanie. W świecie Homm były dla Arvala i Antisji byli Mężczyznami (choć z wyjątkiem u Arvala u którego jeden egzemplarz był Kobietą). Różnie to wyglądało, ale zawsze tak jak chciało dziecko. Niezniszczalne Golemy po śmierci dziecka wracały do roli służenia Geniuszom. W pewnym okresie czasu Niezniszczalne Golemy wykonywały misję dla dobrych istot zadziwiając swoją siłą całe armię złych istot.
Um. podst.:
- Metaliczna świadomość matrycy - Niezniszczalny Golem jest niezniszczalny ponieważ potrafi zmieniać stan skupienia, będąc ciałem stałym, cieczą lub oparami metalicznego gazu. To co go spaja nie jest czymś materialnym, więc nie da się go zniszczyć. Mimo to działa zgodnie z prawami wszechrzeczy.
- Poszerzanie wytrzymałości - po każdej walce z wrogiem, Niezniszczalny Golem zbiera w sobie kolejne typy metalu stając się odporny na kolejne rodzaje broni. Matryca metalu tworzy odpowiednią antymatryce uodporniająca na działanie kolejnych broni.
- Tworzenie broni - Niezniszczalny Golem poprzez odtworzenie matrycy broni, potrafi imitować ją w metalicznym wydaniu, i nią atakować.
Um.zaaw:
- Tworzenie pojazdów - Mając odpowiednią ilość materii typu skała, Niezniszczalny Golem potrafi tworzyć pojazd pozwalający mu podróżować po kosmosie, bez potrzeby mozolnego budowania go. Po prostu go wytwarza, potrzeba mu jedynie specjalnego metalicznego dysku.
- Metaliczne dyski - Niezniszczalny Golem potrafi wytwarzać metaliczne dyski które mogą zmieniać się w dowolny pojazd i służyć mu jako przyboczna armia.
W dodatku Podbój Kosmosu (Conquer of Cosmos)
Postać gazowa - daję odporność 90 % na ataki strzeleckie i 75 % promienne
Jednostki Neutralne:
1. Mininek (Mininer) - Minek to skośnooki humanoid który może pomagać nam poprzez magię życia zwiększającą produkcję jedzenia gracza oraz usuwać demony opętujące, zna też czary uspakajające bestie
2. Strażnicy historii (Optimal Security) - Strażnicy historii to ludzie którzy przebierają się za inne jednostki ludzkie tak żeby kampania potoczyła się zgodnie z przeznaczeniem, w zwyczajnej grze to po prostu człowiek który wygląda jak inna jednostka ludzka ale nie ginąca tylko wracająca do najbliższego miasta gracza, jeśli nie są gracza to przechodzą na stronę napotkanego herosa. W kosmosie mogą się teleportować do bazy. Jednostka ta może mieć siłę niższego lub wyższego poziomu nawet do 5.
3. Zaczarowane elfy (Enchancer elf) - Zaczarowane elfy to mieszańcy mrocznych elfów i niebiańskich którzy nie mogąc wybrać strony lub chcąc zachować rodzinę w całości wybrali stronę magów. Później podobne stworzenia były uczniami magów. Zaczarowany elf początkowo mogły wzmacniać moc magiczną magicznych jednostek oraz dysponowały podstawowymi czarami z zakresu wszystkich magii. Później doszły umiejętności niwelujące o kilka procent możliwość spadnięcia jednostki latającej lub lewitującej oraz
zablokowywanie negatywnych zaklęć magii śmierci. Sprawiają że gildia magów szybciej się rozbudowuję i ma dodatkowe zaklęcia (gracz może wymyślić własne, jeśli nie standardowo jest czar nieprzebijanej antymagii, tworzymy je łącząc 2 czary w 1). Zaczarowane elfy jeśli się uczą to nie można ich zaatakować, co znaczy że w gildii magów i podczas rzucania czarów aż do wyćwiczenia czyli pierwszej utraty many, jeśli utracą manę to mogą być znów nieatakowani jeśli zmienią nauczyciela czyli herosa).
Przy nauce nowego czaru otacza ich aura spokoju co daję odporność na magię chaosu i demony opętujące (bez usuwania z zewnątrz).
4. Kosmiczne stróże (Planet Watchman) - Kosmiczni stróże to początkowo białowłose elfy podróżujące w kosmosie i strzegące planet. Później doszły inne elfy. Kosmiczni stróże zwiększają umiejętności rzemieślnicze i siłę artefaktów (w tym eliksirów) gracza oraz sprawiają że miasta w kosmosie mają o 3 + parę procent za ilość jednostek zwiększoną obronę. Ponadto mają raz na walkę czar sanktuarium który po przebiciu kończy się odbiciem w postaci spięcia energetycznego równego sile ataku.
Odbicie może zostać anulowane w wypadku istot rozumnych posiadających dzieci (z związku istoty żeńskiej z męską) lub jeśli Kosmiczny stróż był pod wpływem demona opętującego.
5. Inceptor - Jednostka która może przechodzić międzywymiarami więc ma czar wrota wymiarów, miejski portal. Jej zdaniem jest zabrać bohatera do w bezpieczne miejsce. Czyli jeśli bohater znajdzie się w więzieniu lub grobie Inceptor może go ewakuować do siebie. Inceptor zaatakowany automatycznie wraca do zamku lub najbliższego miejsca o kolorze gracza.
6. Mistrz czarów - Mistrz czarów działa jak zaklinacz z tym że zamiast poruszać rydwanem teleportuje się, zadaniem mistrza czarów jest pierwsza pomoc (może rzucać każdy dobroczynny czar z księgi bohatera z wyjątkiem czarów 10 levelu i ultimate). W magicznych koloniach jest tradycja żeby tym zajmowały się kobiety
7. Krystaliczny statek (Mineral Craft) - Krystaliczny statek posiada zdolności regeneracyjne, podatność na czary z powodu mineralności jednostki oraz zakłóca bronie chroniczne i wyłączające umysł przeciwnika. Może wzmocnić czar bohatera, przez działo inercyjne (zmieniające moc napędu na moc magiczną)
8. Multiżywiołak - Połączenie wszystkich żywiołów. Może wykorzystać moce wszystkich żywiołów. Przyjmuje postać żywiołu którego jest najwięcej na mapie.
9. Strażnik czasu - Tajemnicza fioletowa postać która może rzucać każde zaklęcie, ponadto ma zdolność manipulacji czasem. Może cofnąć nas o dowolną ilość dni do tyłu, lub dowolną ilość tur do tyłu. Może tez nas dać do przodu (co równa się na polu bitwy ucieczką naszą z zachowaniem armii, na mapie przygody wygląda to tak jakbyśmy zatrzymali czas, czyli nic się nie zmienia z wyjątkiem tego że mamy więcej zasobów i większą rekrutację)
Cud Wahadło Pokoju powoduje że wszystkie stwory na mapie się poddają, lub przyłączą do nas (dyplomacja
działa o 400 % bardziej)