Rezerwat (Preserve)
Muzyka
Teren Ściółka Lasu (jednostki Preserve potrafią przejść przez las, dla innych jest przeszkodą)
lord of the rings Shire theme
https://www.youtube.com/watch?v=LML6SoNE7xE
Miasto
the blood of cu chulainn
https://www.youtube.com/watch?v=l1IVZpk_rVo
walka
Beverly Hills Cop Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=V4kWpi2HnPU
Rezerwat (Preserve)
Status: Neutralne
Opis: Rezerwat to niezwykle złożony zharmonizowany obszar zamieszkiwany przez rozmaite leśne stworzenia. Porasta go gęstwina leśna złożona z drzew gatunku zależnego od klimatu Rezerwatu. Po środku wznoszą się drzewa życia, które uczestniczą w rozprowadzaniu energii życia dla rezerwatu tak, aby ten stał się samowystarczalnym. Odnogi drzewa wchodzą do domów leśnych elfów zaopatrując je w pokarm i łącząc z duchami lasu, które udostępniają im swoją wiedzę i umożliwiają błyskawiczną komunikację między elfami. Wszystko jest tu połączone, tak aby las mógł się opiekować elfami, a elfy lasem.
Filozofia: Zaopiekuj się lasem, a on zatroszczy się o ciebie.
Wierzchowiec Bohatera:
Jeleń - szybciej na trawie
po 10 lev. wielki Dzik - przechodzi prze las jak w WoGu
u maga o 20 levelu teleport Wciągające Korzenie
U boh. z logistyką Niedźwiedź (armia może nie tylko przechodzić, ale również ukrywać się w lesie), u boh. z lewitacją latanie na Leśnym Smoku.
Bohaterowie:
Magiczny - Druid - Druidzi to duchowi przywódcy mieszkańców lasu. Najchętniej cały czas by medytowali kontemplując naturę. Ich spokój jest imponujący. I to dzięki niemu poznali tajemnicę życia, stając się niezrównani w uzdrawianiu, w sporządzaniu eliksirów oraz w czarach znanych, jako magia natury.
po 10 lev. Uzdrowiciel (Healer) - Druidzi poznawszy tajniki życia wyspecjalizują się w uzdrawianiu, do którego mają stosowne eliksiry, przedmioty leczące oraz łączność z duchem natury napełniającym istoty ochotą do życia.
po 20 lev. Mistyk (Hierophant) - Mistykiem zostają najmądrzejsi druidzi, którzy poza tajnikami uzdrawiania poznali również duchowy aspekt istnienia, dzięki tej wiedzy potrafią zmotywować do działania każdego mieszkańca lasów i uzdrawiać duszę.
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) - Wędrowcy nim stali się wojownikami w służbie natury przemierzyli rozmaite krainy zdobywając wiedzę i doświadczenie, dzięki któremu stali się tak cenionymi dowódcami. Żadna technika walki nie jest im obca i dlatego nigdy nie powinno się ich lekceważyć.
po 10 lev. Obieżyświat (Bard) - Obieżyświatem nazywa się Wędrowca, który zwiedził tak wiele krain, iż wiele potrafi o nich opowiedzieć. Jego wiedza jest ceniona gdyż nie jedno widział w życiu i jest przygotowany na każdą sytuację.
Niemagiczny - Dozorca (Warden) - Dozorcy to mieszkańcy lasu, którzy całkowicie oddani prawom natury stali się najpotężniejszymi strażnikami i obrońcami dziewiczej puszczy. W walce są nieugięci i honorowi. Nie używają magicznych ani innych sztuczek, gdyż sama natura ma ich w swej opiece.
po 10 lev. Pan lasu (Tree keeper) - Panowie Lasu to długoletni dozorcy, łączący się z lasem i znający przez to naturę niemal każdego leśnego stworzenia. Poprzez duchy drzew śledzą każdy ruch w lesie, i gdy tylko obcy zbyt bardzo naruszą harmonię lasu są w stanie zwołać każde najbliższe stworzenie lasu, aby ochronić go przed zniszczeniem.
W polu - Łowca (Hunter) - Łowcy to wojownicy, którzy niegdyś polując na najgroźniejsze bestie świata zyskali chwałę i szacunek. Umiejętności, które wtedy nabyli czynią ich niestrudzonymi w bitwach przeciwko wrogów mieszkańców lasu. Walkę traktują jak polowanie, a zabitych wrogów, jako ofiarę na część ducha natury.
po 10 lev. Mściciel (Avenger) - Mścicielem zostaję Łowca, który mimo wieloletnich zmagań przeciwko istotom naruszającym harmonię lasu, pozostał niestrudzony i odmówił odpoczynku wewnątrz społeczności elfów. Pozostał na straży, aby czuwać nad bezpieczeństwem lasu.
Statek morski
Barka – To olbrzymi statek transportowy zbudowany z solidnego drewna
Właściwości: Statek o dużej wytrzymałości, ale małej szybkości, nieuzbrojony.
Może pomieścić aż 2 razy więcej oddziałów (28 vs 14 w czasie abordażu)
Umiejętności:
Przeszkody (Preserve) - Pozwala zająć (1 % na level) terenu pola walki przeszkodami (w niebie są to mgielne chmury, a podwodą zamulona woda)
Magiczny
Druid - Zielarstwo (Pozwala przyrządzać zioła które przenoszą świadomość do zaświatów przygotowując jednostki na śmierć w efekcie jednostki są gotowe do walki, daję odporność na stratę ruchu w ilości 1 ruchu na każdy 10 pkt. many)
Uzdrowiciel (Healer) - Siły Witalne (Powoduje napływ energii w czasie odpoczynku, każda przeczekana tura zwiększa pkt. wytrzymałości w ilości 8 % na level)
Mistyk (Hierophant) - Sfera życia (pozwala sadzić drzewo życia co powoduje że roślinny wciągają niewidzialne promieniowanie w ilości 1 pola od Drzewa Życia w efekcie nie działają lasery i kije magiczne z wyjątkiem mieczów świetlnych, nie da się wzniecić ogniska, a przywołane jednostki wyparowują jak balony przebite przez kolce)
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) - Strzelectwo (zwiększa obrażenia od strzałów o 6 % na level)
Obieżyświat (Bard) - Opowieści (zwiększa szybkość osiągnięcia następnego levela o 1 % na level, przy tym szybkość ta zmniejsza się o 2 % na level wraz z coraz wyższym levelem)
Niemagiczny - Dozorca (Warden) - Ochrona antymagiczna (zmniejsza moc magiczną o 1 na level lub obrażenia od magii o 1 % na level)
Pan lasu (Tree keeper) - Przemiana lasu (powoduje że las ustępuje na z drogi i możemy przejść przez niego na głębokość 1 pkt ruchu na level, po za tym dodaje nam darmowe drzewce w ilości 2 na każdy pkt. drogi przebytej w lesie)
W polu - Łowca (Hunter) - Obozowanie (zmniejsza zmniejszanie parametrów przez inne umiejętności o 1 % na level, po za tym daję możliwość większej ilości strzał o 1 % na level)
Mściciel (Avenger) - Sokół zwiadowczy (pozwala na rozmieszczanie oddziałów na 10 % planszy od strony bohatera co 10 levelów, na 110 levelu również za mury miasta, na 200 cała mapa - 200 % mapy, uwaga w kosmosie jest mapa 2 razy większa, czyli na całą mapę potrzeba 200 level, a miasto nie damy rady - 280 to maksymalny level)
Opis:
Gaja - Bogini Natury, Matka Pani Jeziora
Spec.: Męskie jednostki działają lepiej, mają lepsze parametry (50 % większe parametry jednostek)
Pani jeziora - Przywódczyni Żywiołaków Wody
Spec.: Magia wody działa o 4 % lepiej na level, może chodzić po wodzie armia
Canegham - Tzw. samarytanin, przywódca Druidów w czasie Rozliczenia, król elfów i ludzi po Eldrichu
Spec.: Niweluje negatywna magię o 1 % na level, przy 200 levelu również przebicie, a powyżej otrzymuje pkt. many
za atak magiczny na niego
Gralkor- Bóstwo Ziemi
Spec.: Zwiększa parametry Żywiołaków Ziemi i Dao, ma 50 % odporności na magię
Tieru - Założyciel zakonu Smoczych rycerzy
Spec.: Owoce się mniej ukwaszają - Chroni przed zepsuciem owoce w ilości 4 % na level, ma laskę druida która uzdrawia
Demeter - Bogini Natury, miała córkę Kore
Spec.: Lepiej rosną roślinny, roślinne jednostki mają większe parametry i rekrutację
Artemida - Bogini łowów
Spec: Może zwiększać wybranej jedn. wroga obrażenia od 5 % (strzałów o 10 %) na level
Elwin - Król elfów, mąż Sharei
Spec: Rzuca regenerację na wszystkie swoje jednostki w ilości 2 % na level, powyżej 50 levelu wytrzymałość staje się większa
Gelu - Najlepszy wojownik Clovergreenskiej milicji
Spec.: Leśny elf, Myśliwy, Tropiciel i Leśniczy mają większe parametry,
Elrond - Ojciec Arweny, walczył z Neo kiedy ten chciał wyłączyć Matrixa
Spec.: Powoduje przywołanie klona odpowiedniego oddziału w ilości 50 pkt. życia na level
Tyaru - Czarodziejski Smok, zginął z rąk Dracona
Spec.: Wszystkie jednostki i bohaterowie w armii zadają o 5 % większe obrażenia od czarów bojowych
Misha - Niedźwiedziołak, walczył z hordą orków
Spec.: Stawianie magicznego kija, Magiczny kij wytwarza energie życiową odtwarzając początkowe życie jednostką
w ilości 10 pkt. na level, i w promieniu 1 pkt. mapy na level
Gadające Drzewo - Badjak który został Drzewem Życia
Spec.: Drzewiec, Ent mają zwiększone parametry, po za tym na 2 razy dłużej oplatują pnączami
Hulk - Niezniszczalny Floran
Spec.: Rzuca żywotność na jednostki, wszystkie mają o 4 % więcej życia
Legolas - Świetny Łucznik, Pokonał Olifanta
Spec.: Strzały zadają o 3 % większe obrażenia, i mają maksymalny zasięg
Jednostki:
Rezerwat posiada dość słabe jednostki, ale za to liczne i niezwykle podatne na wszelkiego rodzaju pozytywne efekty. Bohaterowie Rezerwatu potrafią niezwykle zmotywować jednostki i pomagać im w trudach walki. Na własnym terenie, czyli w gęstwinie leśnej dzięki łączności z duchem natury jednostki Rezerwatu są niezwykle odporne na straty związane z zamieszaniem w armii. Ponadto orientując się w tak zawiłym terenie mają przewagę nad przeciwnikiem dodając do tego zdolność wpływania na pogodę sam obszar walki pomaga im w wygranej. Ważną tez ich zaleta jest duża samowystarczalność, armia Rezerwatu w dużej mierze sama wytwarza sobie zasoby i zaopatrzenie także nie potrzebuje grabić i oflagowywać obiektów tak często jak inne armie.
Mamy tu po za tym jednostki roślinne
- Jednostki roślinne mają 100 % regeneracji i zamieniają obrażenia radioaktywne na pkt. życia, dlatego przetrwały ataki bomb atomowych (na które są podatne robale zdychają w młodym wieku), ponadto zamieniają na życie 50 % obrażeń od promieni, pozostałe 50 zamieniają na energie. Podatne na atak plazmą (nie ma ich na słońcu) zamiast nich żyją tam słoneczne roztocza (zjadają czarne plamy bez nich słońce stało by się czarne)
Level. 1 Mandragora
Wygląd: Mandragora z nogami, rękami, oczami i liśćmi na „głowie”. Miedzy liśćmi jest otwór, z którego wytryska parzący płyn podczas ataku tej istoty.
Opis: Mandragory nazywane tak ze względu na roślinę leczniczą o tej samej nazwie są przedziwnymi stworzeniami, które pomimo, że ludziom przypominają warzywo poruszają się w postawie podobnej do człowieka. Wielu już wrogów mieszkańców lasu wkraczając nieświadomie na pole jak sądzili warzyw zginęło oparzonym dotkliwie płynem, jaki wytryskał z mandragor. Zaś na tych, którzy ocaleli czekał nieznośny wrzask, który niechybnie zwoływał potężniejszych obrońców lasu.
Um. Podst.:
- Natura rośliny – jednostki o roślinnej naturze są podatniejsze na pozytywne zaklęcia magii natury (np. rzucona na nie regeneracja losowo albo jest 2 x skuteczniejsza albo zabiera 2 x mniej many). Jednostki te są też w 50 % odporne na czary umysłu oraz szkodliwe czary typu np. trucizna.
- Rozrost – Mandragora w chwili zagrożenia potrafi rozrastać się niczym warzywo tworząc szybko własne kopie (rezygnując z tury mandragora może rozrastać się tworząc nowe mandragory w ilości 5 % oddziału i w zamian za 1 pkt. many bohatera na każdą nową jednostkę, zdolność nie tylko „zwraca” możliwe utracone mandragory, ale również może zwiększać ich liczebność)
- Krzyk – Jeśli mandragora nie może pokonać przeciwnika krzyczy pomagając sojusznikom przez ogłuszenie jednostek w około niej (ogłuszenie na 1 turę pozbawia kontrataku wrogów otępiałych krzykiem mandragory)
Um. Zaw.:
- Usypiający pyłek – Dojrzałe, starsze Mandragory w razie zagrożenia zamiast krzyczeć opanowują sytuację rozpylając wokół siebie pyłek usypiający przeciwników (usypianie nie tylko pozbawia kontrataku, ale i uziemia przeciwników na całą 1 turę. Oczywiście odpowiednie czary jak i atak sojuszników mandragory budzi jednostkę, która odzyskuję swą turę, wcześniej nie kontratakując napastnika, który ją zbudził)
- Wywar z mandragory – Dojrzałe mandragory często stanowią podstawowy składnik uzdrawiających eliksirów (bohater może poświecić mandragorę sporządzając z niej eliksir uzdrawiający, który po 1 turze uleczy oddział z trucizny lub zwróci zdrowie bohaterowi, oczywiście, aby sporządzić eliksir potrzeba zużyć odpowiednią ilość many, ale i tak korzystamy z tego, że nie musimy iść do miasta, aby kupić droższe niż utracona mandragora składniki do eliksiru)
Ul.lev. 1 Driada (Dryad)
Wygląd: Humanoidalna istota o ciele jakby roślinnym oraz owadzich oczach i skrzydłach (przeźroczystych). Z tyłu ma coś na kształt odwłoka osy lub bulwy pęku ziemniaka. Z szczytu tego organu wytryskuję parząca ciecz, którą atakuję.
Opis: Driady zwane przez ludzi duchami drzew, a przez ich dzieci leśnymi wróżkami są pospolitymi mieszkańcami lasu przyjaznymi dla przybyszów szanujących spokój lasu, i niezwykle uciążliwymi przeciwnikami dla tych, którzy nie szanując lasu stali się ofiarą ataku całych chmar tych stworzeń.
Um.post.:
- Natura rośliny
- Jednostka nisko latająca (zawisa wysoko w powietrzu jak inne latające jednostki zaledwie na 1 turę, dlatego raczej pozostaje na lądzie, co wypadku Driady jest lataniem tuż nad ziemią, co potrafi przez całą walkę – odpoczywa w przerwach między bitwami)
- Rozrost – Podobnie jak Mandragory, Driady mogą w szybkim tępię rozrastać się w chwili zagrożenia (działa tak samo, choć wygląda inaczej)
- Usypianie – Driada również jak mandragora wytwarza pyłek usypiający wrogów (działa tak samo z tym, że zawisając w powietrzu również na jednostki powietrzne, których nie pozbawia kontrataku na 1 turę, tylko po prosto z powodu senności zmusza do wylądowania)
- Nektar – Ślina driad zwana Nektarem ma niezwykłe właściwości, które czynią ją podstawowym składnikiem eliksiru uzdrawiającego (można tej śliny tworzyć eliksir podobnie jak u mandragor, ale bez utraty jednostki)
Um.zaw.:
- Rozpraszający atak – Starsze Driady potrafią wystarczająco szybko produkować parzący płyn w swych „bulwach”, że ten eksplodując rozprasza się na wszystkich przeciwników przed Driadą (atak taki rozpraszają obrażenia po równo na pola atakowane, dlatego jest wymienny z normalnym – nie jest jego ulepszeniem)
- Rój os – W wnętrzu starszych Driad zadomawiają się osy, które budują tam swoje gniazdo. Dlatego gdy jakiś wróg zaatakuję Driadę rój os rzuci się na niego dotkliwie żądląc (po każdym ataku lub kontrataku wróg otrzymuję dodatkowe obrażenia od roju os i traci turę o ile nie został uśpiony)
alternatywne ul. lev. 1 Bajdak
Wygląd: Mały humanoidalny stwór o ciele z patyków i ledwie widocznych oczach.
Opis: Bajdaki to małe istoty które ciężko odróżnić od drzewa. Żyją one pomiędzy liśćmi w ściółce lasu. Spotyka się ich też na drzewach. Jest ich pełno w lesie. Toteż nazywane są oczami lasu, co można tym bardziej zauważyć zważając na ich postać ciężko do odróżnienia od drzew.
Um.podst.:
- Natura rośliny
- Rozrost
- Bulwy - Bajdak posiada na rękach bulwy które wybuchając wytwarzają usypiający pyłek, po za tym same bulwy nadają się na eliksir leczniczy lub składnik do usypiających strzał.
- Drzewa służą - Bajdaki potrafią porozumieć się z drzewem tak że te nie będzie stawiać oporów i samo straci swój pień stając się drewnem. (Możemy sprawiać by drzewa schodziły nam z drogi, otrzymując jeszcze w zamian drewno).
- Żywica - Bajdaki wytwarzają żywicę którą mogą leczyć drzewce i enty, oraz spowalniać wrogów swoją lepkością jeśli mamy dużą grupę Bajdaków.
Um. zaaw.
- Sadzonki drzew – Dojrzałe Bajdaki przechowują w sobie sadzonki drzew, i z ich pomocą sadzą roślinki zwiększając obszar lasu (na każdego bajdaka przypada jedno drzewo na dzień. Drzewo rośnie miesiąc. A z pomocą magii natury krócej. Sadząc drzewa możemy blokować przejazd wrogim jednostkom lądowym do swego miasta).
Oczy lasu - Bajdaki są połączone duchowo z drzewami przez to zwiększają pole widzenia armii w leśnym terenie oraz zasięg widzenia Rezerwatu z Bajdakami. Sprawiają też że walcząc w lesie armia będzie zadawać większe obrażenia.
Lev. 1 Skrzat (Sprat)
Wygląd: Jak figurka Skrzata ogrodowego tyle że prawdziwy.
Opis: Skrzaty to mali ludzie zamieszkujący tuż pod powierzchnią lasu i w lesie. Pochodzą ponoć od Niziołków które tak długo i bardzo żyły się z ziemią że aż skarłowaciały i przywykły do życia w norach. Skrzaty są też jednymi z niewielu mieszkańców Rezerwatu które oferują cenne minerały leśnym elfom w zamian za ochronę i nowe eliksiry.
Um. podst.:
- Czapka z pomponem - Czapka ma specjalny pompon który skupia energię duszy dzięki czemu Skrzaty są odporne na czary umysłu i opętanie.
- Podkopy - Skrzaty używając swoich kilofów i łopatek mogą robić zasypy chroniące odział, a w dużej liczebności (która szybko uzyskujemy bo jest to 1 level) mogą zakopywać się pod ziemią i na polu walki robić tunele pod murami miasta.
Um.zaaw.:
- Plecak z owocami - Skrzaty noszą ze sobą plecak z owocami który wystarcza im na parę tygodni, w ten sposób zużywają mniej zasobów zaopatrzenia armii, a w lesie same uzupełniają plecak więc nie zużywają zasobów w ogóle.
- Lokalne odkrywki - Skrzaty jeśli armia stoi nie w mieście, mogą kopać zdobywając dla armii dodatkowe zasoby kamienia, lub po paru dniach żelaza. Mając krasnoludy można nie tracąc tury kopać za artefaktami (funkcja szukania Graala).
ul. Level 1 Leprekaun
Wygląd: Znany Leprekaun z Heroes
Opis: Leprekauny to Skrzaty które zaprzyjaźniły się z Czarodziejskimi Smokami odkrywając dzięki temu tajniki najbardziej niesamowitych magii.
Um.podst.:
Magiczna czapka - Dzięki magicznej czapce Leprekaun jest odporny na czary umysłu, opętanie i może się teleportować do domu w razie przytłaczającej armii wroga (z tego względu 20 % Leprekaunów straconych w walce wraca do rekrutacji w mieście).
Żyły wodne - Leprekaun potrafi wykrywać żyły wodne i magią wpływać na nie tak że tworzą gejzery wody jako zasłonę dla armii, lub wypłukują tunel pod murami wrogiego miasta. Zdolność ta obniża też zużycie zasobów jedzenia przez armię. Ponadto jeśli armia stoi Leprekauny można wypłukać jakieś zasoby z podziemi, takie jak złoto lub kamienie, po paru dniach żelazo i klejnoty.
- Obdarowywanie - Leprekauny znane są z tego że potrafią obdarowywać sojuszników jedzeniem i złotem (które wyciągają z swoich kapeluszy), przez co pomagają w utrzymaniu armii.
- Przynosi szczęście - Leprekaun w razie potrzeby wyciąga z kapelusza ziele które po zjedzeniu zwiększa koncentrację jednostki nakarmionej nim i w ten sposób zwiększa jego szczęście (powodzenie w walce, szczęście nie spada poniżej zera).
- Magiczne rękawice - Leprekauny używają do walki magicznych rękawicy które mają właściwości odpychające i zwiększają tym faktem skuteczność boksowania.
Um. zaaw.:
- Tęcza - Doświadczone Leprekauny wykorzystują magię wody do rozpylenia ziół przez co mogą nimi leczyć jednostki w około ich armii i przynosić im szczęście. Efektowi temu towarzyszy tęcza.
- Magik - Leprekauny w dużej grupie mogą rzucać pewne czary magii wody, oraz poznać od bohatera czary 1 levelu i je rzucać.
Lev. 2 Satyr (Satire)
Wygląd: Satyr przypominający tego z H IV z tym, że w rękach trzyma kij bojowy (w stylu wschodnich sztuk walki)
Opis: Satyry to towarzyscy mieszkańcy lasu. Ich towarzyskie usposobienie oraz worek, w którym zawsze mają przy sobie smaczne miodowe trunki sprawia, że każdy w ich otoczeniu lepiej znosi trudności podróży w leśnych gęstwinach. Satyry noszą przy sobie niepozorny drewniany kij, który już nieraz okazał się dla ich wrogów twardszym niż wydawał się być.
Um.podst.:
- Trunki – Satyry znani są z trunków, którymi w razie potrzeby potrafią napoić cały oddział. Trunki te ułatwiają znoszenie przez towarzyszy trudów walki, ale niestety również pogarszają ich koncentrację, co odbija się na umiejętnościach walki u wszystkich poza satyrami (Trunki sprawiają, że morale oddziału nigdy nie spadnie poniżej zera, a jeśli zaś oddział miał w chwili napojenia trunkiem przynajmniej 0 morale to wzrastają one o 1, ponadto trunki niwelują działanie niektórych czarów umysłu i zmniejszają skuteczność czarów osłabiających. Efekt napojenia trunkiem trwa przez 3 tury, podczas których wszystkie oddziały nie będące satyrami lub faunami mają zmniejszone współczynniki poza punktami życia o 10 %, a wypadku jednostek strzelających ich precyzja spada dwukrotnie, z kolei jednostki latające zadają dwukrotnie mniejsze obrażenia. Satyr po użyciu trunków musi poświecić 1 turę, jeśli chcę sporządzić nową ich porcję)
- Walka kijem – Satyry są tak biegli w walce swoimi wykonanymi z niezwykle twardego i elastycznego drewna kijami, że potrafią zadać w trakcie ataku wroga 2 szybkie ciosy obydwoma końcami kija (w między ciosami otrzymując kontratak).
w Kampanii Kije będą mieć kryształowe wnętrze dzięki czemu będą emanować magią która odpycha przeciwników i zwiększa obronę przed strzałami.
Um. Zaw.
- Mistrz walki kijem – Doświadczeni Satyry potrafią w trakcie zamachu kijem obrócić się dookoła siebie zadając cios wszystkim, którzy wkoło stoją. Atak ten stosują, kiedy zostają osaczeni przez siły wroga (zamienny z normalnym 2 x atakiem)
- Cios z wyskoku –Wyćwiczeni w bojach Satyry wykonując spektakularny skok za pomocą swego kija atakują nim uderzając wroga kijem podczas spadania (specjalny atak pozwalający zaatakować wroga stojącego za tamującym do niego drogę oddziałem, atak wynosi około 2/3 przeciętnych obrażeń. Skok o kiju pozwala też Satyrom przeskoczyć nad bramą miasta, lub wskoczyć na jego mury. Oczywiście, kiedy stoi pod murami miasta)
W kampanii Cios z wyskoku pozwala na przeskoczenie murów miasta.
Ul.lev. 2 Faun
Wygląd: Z wyglądu przypomina druida Malfuriona z Warcraft z tym, że skórę ma koloru cielistego, szaty brązowe a laska przypomina tą, którą trzyma wysoki druid z H V (ten z głową jelenia na głowie)
Opis: Fauni to spokrewnieni z Satyrami mieszkańcy lasu. Pomimo podobieństwa w przeciwieństwie do walecznych i towarzyskich Satyrów, Fauni prowadzą życie samotnych mędrców, których siła tkwi w tajemniczym związku z naturą. Dzięki któremu potrafią nieraz porazić swą mocą przeciwników w czasie, gdy sami nawet nie ruszyli się z miejsca.
Um. Podst.:
- Zielarz – Fauni znani są z tego, że zawsze trzymają przy sobie zioła o niezwykłych właściwościach. Kiedy zachodzi potrzeba potrafią przyrządzić z nich napar, którego opary wzbudzają wśród towarzyszy ducha walki. Towarzysze wtedy stają się nieugięci w walce do czasu, kiedy działanie ziół minie a sojusznicy poczują to stając się ospali. (Zioła działają na morale podobnie jak trunki, w odróżnieniu jednak od nich zwiększają parametry poza punktami życia o 10 % na 3 tury, a w wypadku łuczników ponadto zwiększa się dwukrotnie precyzja strzału, jednostki latające są na tyle szybkie, że potrafią unikać kontrataku. Po minięciu efektu jednostki poza faunami stają się na 1 turę ospałe, tracą połowę inicjatywy, w wypadku łuczników precyzja strzału spada dwukrotnie, z kolei jednostki latające muszą wylądować będąc uziemione. Efekt ziół działa na jednostkę dopiero po 1 turze od odurzenia naparami. Faun po użyciu ziół poświęca 1 turę na przygotowanie następnej porcji.)
- Duchy kamieni – Fauni jak się powiada potrafią łączyć się z duchami kamieni, które unosząc się w powietrzu spełniają wolę Faunów nieraz już dotkliwie obijając tych, którzy byli na tyle nie mądrzy, iż sądzili, że atakują bezbronne stare istoty. Kiedy Faun uzyska łączność z duchem kamienia to widać to po jarzącym się światłu wewnątrz laski, którą zawsze przy sobie trzyma (Faun używając mocy swej laski potrafi unieść 2 głazy, które równocześnie uderzają w wroga, którego Faun atakuję - daję to 2 x obrażenia zamiast 2 x ataku Satyra. Faun może też unieść tylko jeden głaz, którym potrafi zaatakować na niewielką odległość – zamiennik ataku z skoku satyra. Faun potrafi też podnieść mniejsze kamienie, które wirując dookoła niego dotkliwie ranią wszystkich wrogów. Inną zdolnością jest wbijanie uniesionego głazu w bramę miasta, w której tworzy dziurę tworząc przejście dla siebie i jednostki jego wielkości. Podobnie potrafi tworzyć przejście przez mury wysuwając bloki kamieni i tworząc tym sposobem dziurę o jego wielkości. Oczywiście musi przy tym stać pod murami miasta.)
- Czary matki natury – Związek z naturą sprawia, że Faun potrafi wykorzystać jej przychylność do uzdrawiania i wzmacniania swoich sojuszników (potrafi rzucać dobroczynne zaklęcia magii natury)
- Więź z naturą – Więź, jaką Faun utrzymuję z naturą sprawia, że czary związane z magią natury przychodzą mu z łatwością, którą obdarzyć może też bohatera, któremu towarzyszy w trakcie walki (w księdze czarów Fauna zaklęcia magii natury są dwukrotnie tańsze niż normalnie - Faun potrafi tracąc 1 turę obdarzyć błogosławieństwem natury wybranego bohatera powodując, że i u niego wszystkie czary magii natury będą dwukrotnie tańsze.)
Um. zaw.:
- Połączenie mentalne – Doświadczeni Fauni potrafią w trakcie walki obdarzyć własną mocą towarzyszącego im bohatera (Fauni tacy mają tak silną wieź z naturą, że po każdej turze regeneruję im się 20 % many. Magazynują, więc manę, której mogą mieć nadwyżki. Najczęściej jednak wcześniej całą manę przekazują wybranemu sojuszniczemu bohaterowi, na co poświęcają 1 turę)
- Czary gniewu natury – Starsi Fauni zyskali sobie tak wielką przychylność natury, że ta potrafi sama stanąć do walki z jego wrogami (do księgi zaklęć Fauna dochodzą bojowe czary magii natury)
lev. 2 Żywiołak Wody
Wygląd: Podobny do tego z H IV
Opis: Żywiołaki wody to magiczne istoty powstałe, z ożywionej wody. Spotkać je można w pobliżu jezior na których magowie używali swej mocy. Żywiołaki wody licznie występują w Rezerwatach gdzie strzegą jezior przed zanieczyszczaniem przez nieostrożnych podróżników. Dlatego nie spotyka się, aby w krainie leśnych elfów jeziora wypełnia krystalicznie czysta woda.
Um. Podst.:
- Żywiołak - To znaczy, że ta istota jest odporna na niektóre czary oraz widzi jednostki niewidzialne.
- Z wody - Żywiołak Wody jest niej toteż jest stanie przyjmować na siebie duże ciosy amortyzując je takim ciałem (coś jak powstrzymywanie kontrataku tylko nie zawsze działa), jest przeźroczysty toteż trudno go trafić strzałem (działa prawie jak niewidzialność), Żywiołak wody jest słaby w obronie przeciw wrogiej magii wody, ale za to dobrze radzi sobie z magią ognia. Nie może walczyć podwodą (zmienia się w manę).
- Źródło many - Żywiołak wody może poświęcać cześć punktów życia na manę bohatera.
Um. zaaw.:
- Napełnienie magią - Aby zwiększyć szanse przetrwania walki napojoną Żywiołaki wody magią, która utrzymuję ich ciało razem uodporniając na przejawy magii wody. Żywiołak wody może, więc przebywać podwodą, nie jest podatny na magię wody.
- Inteligencja - Żywiołaki Wody napełnione magią są istotami wręcz żywymi i potrafią myśleć, co pozwala im na manipulację wodą nie tylko swoją, ale tę z otoczenia, co składa się na możliwość rzucania czarów magii wody.
Ul. lev 2 Metamorf
Wygląd: przeźroczysty Żywiołak wody, który zmienia kształt także może zmienić się w dowolną jednostkę żywą
Opis: Magowie zajmujący się tworzeniem Żywiołaków wody w pewnym momencie wpadli na pomysł stworzenia żywiołaka który potrafiłby przejmować kształt i cechy żywej istoty, choć było to trudne po wielu magicznych zabiegach i ulepszaniu samej inteligencji żywiołaka powstał metamorf stwór który mógł naśladować niemalże każdą istotę po jej dotknięciu
Um.Podst.:
Żywiołak - to samo
- Źródło many - to samo
- Inteligencja - Matemorf potrafi rzucać czary, a ponadto może stanowić inteligentnego towarzysza dla szpiega w armii, przybierając kształt szpiega któremu towarzyszy chroni go poprzez przybierania na siebie ciosów w razie wykrycia. Mając Metamorfy można wysłać nawet 1 szpiega, resztę stanowią Metamorfy, a skuteczność szpiegowania jest taka sama lub (jeśli normalna ilość szpiegów zostanie wysłana) wzrasta gdyż Metamorf dzięki zamianie wroga zwiększa możliwości szpiegowskie i odciąga uwagę od samego szpiega.
- Metamorfoza - Metamorf posiada zdolność zmiany kształtu, przez co potrafi na śladować wroga jeśli obleję choć jednego wroga sobą (resztę metamorfów poprzez wodę otrzymuję informację jak się zmienić), po takiej zamianie i ataku na wroga wróg zadaję obrażenia na oślep także obrażenia metamorfa są znikome, a wroga dośc duże.
Um. zaaw.:
- Nabieranie cech wroga - Magowie ulepszając Metamorfy zdołali wprowadzić w ich umysł możliwość wejścia wgłąb wiedzy o istocie którą dotkną także potrafią nie tylko naśladować jej kształt ale również cechy. Metamorf jeśli dotknie jednostkę żywą może nie tylko zmienić kształt na nią, ale też nabrać jej cechy fizyczne także będzie mieć jej statystyki, a czasem zdolności (oczywiście ilość punktów życia jest obliczana na podstawie ilości punktów życia metamorfa).
- Rozsiewanie niezgody w szeregach wroga - Metamorfy uczy się nie tylko szpiegować dla informacji ale również sabotować armie wroga przez wnikanie do niej i tworzenie konfliktów w jej wnętrzu. Tracąc cześć Metamorfów z oddziału możemy wysłać je z misją w której zamiast szpiegować będą atakować wewnątrz armii wroga zabijając parę jednostek wroga i wywołując niezgodę w armii wroga (tracąc trochę Metamorfów możemy uszczuplić wrogą armię przed atakiem na nią, i przede wszystkim przez niezgodę spowolnić jej ruch na mapie).
alternatywne ul. lev. 2 Kwasowy pomiot
Wygląd: Żywiołak Wody tyle że żółtawy.
Opis: Magowie zajmujący się bojowym wykorzystaniem magii, po wielu kombinacjach z Metamorfem utworzyli z pobocznej linii badań nastawionego wyłącznie na bojowo Żywiołaka, a był nim Kwasowy Pomiot. Istota zbudowana z kwasów neutralnych na powierzchni, a żrących wnętrzu.
Um.podst.:
Żywiołak - to samo
Żródło many - Kwasowy pomiot może wysączyć na swoją powierzchnię wodę która można zmienić w manę.
Z Kwasu - Kwasowy Pomiot jest wypełniony kwasem którym atakuję przeciwnika, kwas jest żrący także zadaje spore obrażenia, i przede wszystkim obniża atak jednostek wyposażonych w broń metalową (żrę metal). Kwasowy Pomiot może tracąc cześć życia wydalać kwas dla Kwasowego Smoka także że ten będzie mógł częściej pluć kwasem.
Inteligencja - Kwasowy Pomiot podobnie jak Żywiołak Wody zna się na czarach magii wody tym żę na ich bojowej części.
Um. zaaw.:
- Parowanie - Kwasowy Pomiot może podczas ataku na wroga wrzeć parując oparami kwasu które są dla niego szkodliwe
- Przesączanie przez ziemię - Kwasowe Pomioty uczy się rozproszenia swej materii w ziemi, wtedy też potrafią przesączyć się przez nią, jeśli mamy dużą armię tych istot to przesączyć się mogą aż do podziemia tworząc nam wciągu dnia przejście do podziemia (jeśli pod polem na mapie znajdują się tunele) lub w ciągu kilku dni otworzyć nową kopalnie kamienia, a jak mamy szczęście to innego kruszcu.
3 Lev. Centaur
Wygląd: Podobny do tego nie ulepszonego z H III, tyle że posiada nieco bogatszy sprzęt.
Opis: Centaury żyli niegdyś jako nomadzi na niezamieszkałych bezkresnych stepach. Odkąd na stepy te przybyły barbarzyńskie ludy wielu Centaurów wycofało się do elfickich lasów. Po wielu walkach z barbarzyńcami dziś Centaury są niestrudzonymi wojownikami walczącymi o swą ziemię.
Um.podst.:
- Rzut oszczepem - Centaury używają jako broni dużej mocnej włóczni. Poza nią noszą też kilka mniejszych oszczepów na grzbiecie, których w razie potrzeby rzucają. Zdarza się to jednak rzadko gdyż Centaury z natury preferują bezpośrednie starcia z przeciwnikiem (Centaur może oddać 3 strzały na niewielką odległość. Oszczepy centaurów mogą zadać również obrażenia jednostce latającej, ale tylko, jeśli unosi się ona tuż obok nich, i tylko w wielkości 50 % normalnych obrażeń zadawanych przez włócznie)
- Bukłak - Jeszcze z czasów życia na stepie Centaurą pozostał zwyczaj noszenia przy sobie skórzanych pojemników na wodę zwanych bukłakami. Zwyczaj ten jest niezwykle użyteczny podczas walki gdyż napój, który w nim przechowują ma niezwykłe właściwości podnoszące morale, uodporniające na ból oraz odkażające. Niestety po zwycięstwie zdarza się, że Centaury napoiwszy się sporą ilością tego napoju tracą kontrolę nad sobą wzbudzając walki pomiędzy sobą lub mając różne dziwne pomysły, które już nie raz nadwyrężyły gościnność elfów, z którymi w lasach razem zamieszkują. (Centaur może napoić się z bukłaku podnosząc morale o 1, i osiągając dzięki temu minimum 0 morale. Jeśli przy tym był poddany czarom osłabiającym ich długość działania zmniejsza się o 50 %, z kolei, jeśli był dręczony przez czary takie jak zaraza może osłabić ich działanie o 50 %. Centaur może napoić się z bukłaka raz na turę. Ilość bezpiecznych dawek wynosi 3, potem z każdą kolejną dawką parametry Centaura poza wytrzymałością spadają o 10 %. Maksymalna ilość dawek wynosi 10. Dodać należy, że w wypadku czarów, kiedy w pierwszej kolejce np. osłabiamy je 50 % to w drugiej również o 50 % a więc ich działanie wynosi 25 % początkowego itd. Oczywiście tą sytuację może odmienić ponowne rzucanie czaru przez wroga)
W kampanii Centaur będzie mieć zamiast oszczepu Łuk elfi co da mu możliwość oddawania precyzyjnych strzałów, i to jeszcze specjalnymi strzałami które sę świecą i przebijają niemalże wszystko. Oczywiście z bliska bedzie atakować Włócznią.
Um.zaaw.:
- Włócznia o dwóch ostrzach - Doświadczone w bojach Centaury używają lepszych włóczni o dwóch ostrzach (znaczy to, że na obu końcach drewnianego trzonu włóczni). Będąc zaprawionymi w boju wojownikami Centaury te potrafią błyskawicznie atakować najpierw jednym, a potem drugim ostrzem włóczni nie raz juz zabijając dwóch wrogów niemal w tej samej chwili (czyli klasyczny x2 atak)
- Taktyczny atak oszczepem - Starsze Centaury walcząc na wielu bitwach opanowały sztukę rzutu oszczepem na tyle dobrze, iż potrafią go oddać w galopie. To umożliwiło im opracować taktykę, w której galopując na wroga oddają rzut włócznią, po czym nieoczekiwanie wycofują się na pozycję wyjściową galopu. (Centaur może zamiast standardowego ataku bezpośredniego włócznią dobiegnąć na wymaganą odległość do rzutu w przeciwnika, po czym wycofać się w stronę pozycji wyjściowej na tyle bardzo ile mu pozwalają niewykorzystane punkty ruchu, a więc w wypadku 2/3 maksymalnego ruchu starcza to na powrót do pozycji wyjściowej. Oczywiście ten atak nie może być stosowany przeciwko jednostkom latającym).
W kampanii - Centaur będzie mógł ponadto dwukrotnie strzelać, a zamiast taktycznego ataku oszczepem będzie miał zdolność strzału krytycznego który zmusza jednostki latające do wylądowania.
Ul.lev. 3 Lamassu
Wygląd: Stworzenie z korpusem człowieka połączonym z ciałem byka wyglądającym podobnie jak u Centaura połączenie z ciałem konia. Posiada skrzydła orła. Głowa ma porośniętą gęstą czarną brodą. Korpus odziany w ubranie z skóry.
Opis: Lamassu to niezwykłe istoty, które od zawsze budziły respekt wśród centaurów zamieszkujących stepy. Kiedy więc barbarzyńskie ludy wtargnęły na tereny Centaurów to właśnie Lamassu centaury spytały, co zrobić. Lamassu doradzili im ucieczkę i ubieganie się o azyl wśród Elfów, w czym obiecały osobiście pomóc. Od tamtego czasu Lamassu są jak to Druidzi powiadają duchowymi przywódcami Centaurów.
Um. podst.:
- Latający - Prawie standardowa latająca jednostka (prawie gdyż nie atakuję pikując w dół tylko nacierając włócznia o dwóch ostrzach z góry)
- Rzut oszczepem - Lamassu podobnie jak Centaury używają poza potężną włócznią do walki wręcz również mniejszych oszczepów, które rzucają w wroga, kiedy przelatują nad nim. (Podobnie jak Centaury strzałów jest 3 z tym, że Lamassu musi podlecieć na pole sąsiednie, aby oszczep trafił. W zamian za to w czasie takiego ataku nie musi lądować będąc narażony na ataki jednostek lądowych. Odnośnie latających jednostek to Lamassu musi podlecieć w odległości, co najmniej 2 pól od jednostki latającej, których chce oszczepem zranić)
- Bukłak - tak samo jak u Centaurów
- Włócznia o dwóch ostrzach - taka sama
- Taktyczny atak oszczepem - w wypadku Lamassu polega to na przelocie zgodnie z pozostałą liczbą punktów ruchu za przeciwnika, w którego wcześniej oddał rzut oszczepem lub powrocie na pole wyjściowe, z którego nadleciał (a więc przed rzutem decydujemy czy mamy stanąć w locie przed przeciwnikiem, wrócić się w stronę pozycji wyjściowej, lub przelecieć za przeciwnika, jeśli pozostała nam odpowiednia ilość punktów ruchu po rzucie. Oczywiście, jeśli Lamassu jest zmęczony i to jest to kwestia wybrania miejsca, w którym ma lądować. Zdolność ta nie może być stosowana na jednostki latające w powietrzu gdyż Lamassu nie jest aż tak zwinny.)
- Taranowanie - Lamassu znane są z taranowania wrogów przez nagłe spadanie na nich swoim ciężkim cielskiem. Ten dziwny sposób natarcia najlepiej opisał pewien Satyr mówiąc "Co cztery kopyta, to nie jedna dzida" ;) . Po takim uderzeniu nie jeden wróg nie mógł się już pozbierać, szczególnie po tym jak został uderzony w głowę. (Lamassu może dokonać tego specjalnego ataku na jednostki lądowe, które nie mają specjalnych zdolności atakowania pikujących w dół jednostek latających takich jak np. powalenie u cyklopa. Atak ten ma losową celność o w efekcie zadaję o 10, 20,... do 50 % mniejsze obrażenia niż normalny, ale za to ma 50 % szans na dezorientację wroga przez trafienie znacznej części jego oddziału w głowę)
W kampanii zamiast rzutu oszczepem Lammassu będzie mieć Łuk Elfi którym będzie mógł strzelać dwa razy, zamiast taktycznego ataku oszczepem będzie mieć strzał krytyczny który zmusza latające jednostki do wylądowania. Ponadto Taranowanie będzie inne gdyż zawierać będzie moc odpychania więc Lamassu nie będzie tracił życia za nabijanie się na wrogie dzidy, a ponadto odpychanie zmniejszy obrażenia od wrogich strzał.
Um. zaaw.:
- Łucznik - Starsze Lamassu mając już za sobą wiele bojów, z pomocą elfów zaopatrzyły się w proste łuki, dzięki którym nie muszą już tak bardzo narażać się na walkę bezpośrednią z wrogiem, która już ich tak nie raduję jak za swej młodości. (Dochodzi im na plecach kołczan i łuk, także staja się normalnymi łucznikami, choć atak łuczniczy w ich wykonaniu jest najsłabszym z ataków, którymi dysponują, ale za to ma największa odległość)
- Przeciw-łuczniczy strój - Bardziej doświadczone w bojach Lamassu mając dość strat, jakie zadawali im łucznicy wroga, opracowali pancerz z specjalnie ułożonych płytek metalowych połączonych razem skórzanym ubraniem. Tego typu strój miał właściwości zatrzymywania grot strzał między metalowymi płytkami w stroju także nie przebijały się one się do ciała raniąc Lamassu (który używając takiego stroju otrzymuję o 25 % mniejsze obrażenia od ataku łukiem)
[Uwaga: Jeśli kogoś interesuję skąd wziąłem taki strój to może sobie poczytać o zbrojach używanych w starożytnej Mezopotamii i Egipcie za czasów Imperiów]
W kampanii zamiast zdolności łucznik będzie Mistrz łuku także Lamassu będzie mógł oddać 2 strzały w 2 cele podczas swej tury, zamiast stroju przeciw-łuczniczego będzie aura magiczna czyli magiczne pole w postaci kuli pokrytej wodą która neutralizuję część ataków od ognia czy też broni promiennej.
Level 3. Gnoll
Wygląd:. Gnoll z H III tyle że bardziej rosły i umięśniony, wyposażony w pałkę zakończoną łańcuchem z metalową kulą która atakują.
Opis: Gnolle powstały dość dawno wraz z innymi zwierzoludźmi, stanowili silnych wojowników. Choć początkowo pracowali dla Czarnoksiężników gdy tylko nadarzyła się okazja uciekły na stęp gdzie żyli aż do czasu kiedy na stęp zawitały Leśne elfy rozpoczynając zalesianie go. Wtedy też Gnolle widząc obfitość zwierzyny zamieszkały pośród Lasów. Żyjąc trochę inaczej nadal nie wdawały się w konflikty większych ras aż do momentu zagrożenia lasu kiedy pomogły leśnym elfom. Od tamtej też pory Leśne elfy coraz bardziej interesowały się społecznością Gnolli.
Um.podst.:
- Świętny węch - Gnolle po zapachu potrafią wykryć wiele jednostek niewidzialnych
- Niewybredność - Gnolle zjedzą niemal wszystko toteż zużywają mniej zaopatrzenia armii.
- Odporny na choroby - Gnolle są odporne na większość chorób
Um.zaaw.:
- Znajomość terenu - Doświadczony Gnoll na znajomym ternie czyli w lesie lub stępie (lub w mieście rezerwat) ma zwiększony atak, zmniejszone obrażenia gdyż potrafi się w nim ukrywać.
- Ziele wzmacniające - Starsze Gnolle noszą przy sobie ziele które wzmacnia siłę (parametry).
Ul. Level 3 Wilkołak
Wygląd:. Wilkołak czyli Wilkoczłek z laską druida,
Opis: Odkąd pojawiły się w lasach Gnolle Leśne elfy zainteresowane tym stworzyły ciała będące trochę człowiekiem trochę wilkiem, następnie je zamieszkały po to aby w tych ciałach przyjrzeć się społeczności Gnolli. Wkrótce powstałe tym sposobem Wilkołaki zaskarbiły sobie przyjaźń Gnolli jako ich duchowi opiekunowie. Projekt Wilkołaków był początkowo obiecujący lecz, nie zawsze wychodził gdyż podczas pełni księżyca zmiany wewnątrz istoty Wilkołaka sprawiały iż stabilność umysłowa w ciele Wilkołaka spadała i natura zwierzęca przejmowała kontrolę nad ciałem. Wtedy też Wilkołak stawał się niebezpieczny.
Um.podst.:
- Świetny węch - to samo
- Niewybredność - to samo
- Odporny na choroby - to samo
- Znajomość terenu - to samo
- Zielarstwo - Zna więcej niż jeden rodzaj ziół
- Pełnia Księżyca - podczas pełni czyli co miesiąc jednostka staję się groźna i nie może używać zdolności znajomość terenu, zielarstwo laska druida i um. zaaw., za to ma większy atak i wytrzymałość.
- Laska druida - Pozwala mocą odpychającą kamienie atakować przeciwnika
Um.zaaw.:
- Mądrość Druida - Pozwala rzucać czary magii natury.
- Zbieracz rzadkich ziół - dzięki lepszemu węchowi, Wilkołaki przydają się do szukania ziół do eliksirów bohatera.
W kampanii będzie można nakarmić Wilkołaka eliksirem niezniszczalności wyniku którego nagle stanie się bardzo silny i wytrzymały na ciosy prawie jak Hulk lecz dość dziki, bez kontroli atakując każdą przyległą jednostkę (jak berserk), oczywiście działa to tylko na czas walki. I przydaję się jeśli nie mamy już wyjścia.
Ul., Ul. Level 3 Niedźwiedziołak
Wygląd:. Niedźwiedzioczłek z laską druida
Opis: Projekt Wilkołaków nie był do końca udany toteż po wielu staraniach znaleziono odpowiednie substancję pozwalającą zniwelować efekt pełni, ponadto zmieniono ciała z Wilczego na większe Niedźwiedzie w ten sposób powstały Niedźwiedziołaki
Um.podst.:
- Świetny Węch - to samo
- Niewybredność - to samo
- Odporny na choroby - to samo
- Znajomość terenu - to samo
- Zielarstwo - to samo
- Laska druida - poza kamieniami teraz atakuję również słonecznym (żółtym) promieniem
- Mądrość druida - Pozwala na nieco więcej czarów magii natury
- Zbieracz rzadkich ziół - to samo
- Przywoływanie Drzewców - Już kilku Niedźwiedziołaków pomaga w hodowli Drzewców, zwiększają przyrost Drzewców w mieście
Um.zaaw.:
- Znawca drewna - Obniża koszt jednostek używających drewnianych przedmiotów i zwiększa ich statystyki
- Wspinanie się po drzewach - Dzięki łapom Niedzwiedziołak może wdrapać się na Drzewca i stamtąd strzelać lub atakować kamieniami mając większy zasięg.
W kampanii Niedźwiedziołak będzie mieć eliksir niezniszczalności połączony z innymi składnikami, co da mu siłę eliksiru oraz możliwość kontroli tego co robi. Oczywiście eliksir działa tylko na pewien czas.
4 Lev. Leśny Elf (Wood Elf)
Wygląd: Z wyglądu przypomina Leśnego Elfa z H III z tym, że posiada łuk podobny z wyglądu do tego, który miał Gelu (Leśna gwardia)
Opis: Leśne elfy odkąd opuściły swych braci, którzy pozostali wraz z innymi wśród ludzi i innych ras. Zamieszkali w lasach gdzie żyją w spokoju w zgodzie z naturą. Są strażnikami lasów cichymi leż zabójczymi dla tego, kto nie zachowa praw lasu, jakie pochodzą od samej matki natury. Znani są z swych niezwykłych łuków, ale i bezpośredniej walce są trudnymi przeciwnikami z niezwykłą gracją atakującymi za pomocą niezwykłych połyskujących błękitną poświata 2 ostrzy z twardego metalu, którego odtworzyć nie potrafią nawet krasnoludy (z pomocą ostrz podobnych do tych, które miał Tancerz ostrzy z H V, tylko bardziej świecących). Noszą lekkie, ale przy tym niezwykle wytrzymałe ubrania, przez co nieraz już uniknęli śmierci z rąk wroga, który osaczył ich i pozbawiając możliwości oddania strzału elfim łukiem był pewien, że ich pokona.
Um. Podst.:
- Strzelec Precyzyjny – Elfy nie są zwyczajnymi strzelcami ich precyzja znana jest każdemu, kto choć trochę o nich słyszał (brak zmniejszania obrażeń za odległość od jednostki lądowej. W wypadku latającej lub wysoko lewitującej obrażenia są o 25 % mniejsze, a nie jak normalnie, o 50 % co czyni ich strzał równym lub nawet silniejszym niż atak bezpośredni). Wielu powiada, że to za sprawą ich niezwykłego wzroku są mistrzami łuku. Wśród łuczników jednak istnieje przekonanie, że tajemnicą tej precyzji jest niezwykła konstrukcja łuku. Łuk leśnych elfów w przeciwieństwie do normalnego jest lekki, nie wymaga żadnej siły w trakcie użycia. Napięta cięciwa określa jedynie odległość, na jaka strzała poleci nie zaś jej siłę, która zawsze jest taka sama. Znawcy łucznictwa od już bardzo dawna próbują odtworzyć elfi łuk, lecz nigdy im się to nie udało ze względu na jego część, w której łączy się z strzałą. Znawcy ci powiadają, że to w niej tkwi tajemnica precyzji elfiego łuku jego duch. I że w nią patrzą się elfy, kiedy oddając strzał łączą się z duchem łuku, który posłusznie trafia tam gdzie elf go prosi. Powiadają też z podziwem o strzałach, do elfiego łuku, które niczym promienie światła przedzierają niebo, po czym wbijają się w cel jak nóż wbija się w ciasto. Strzały te z wyglądu przypominają świetlistą strzałę bez ostrza i bez lotki a mimo to trafiającą i wbijającą się w cel ?
- Strzał krytyczny – Elfy znane są z tego, że oddając strzał już nieraz trafiły w skrzydła latających bestii, gdy te były w locie, co bardzo rzadko udaję się nawet najlepszym łucznikom (elfy mają losową szanse strzału krytycznego, który raniąc część grupy skrzydlatych stworzeń zmusza je do przymusowego wylądowania na 1 turę. Co pomaga ich nie strzelającym sojusznikom).
- Amulet matki natury – Elfy zawszę przy sobie noszą zawieszony na szyi srebrny świecący niezwykłym błękitnym światłem amulet, który łączy ich z duchem natury w każdym miejscu, w jakim się znajdują. Dzięki temu duch natury zawsze czuwa nad elfami dając im siły, które czynią ich silnymi, gdy wszyscy wkoło tracą je a nawet nie panują już nad swym umysłem i zmysłami. (Elfy są odporne na czary umysłu takie jak np. dezorientacja – uniemożliwiająca jednostce strzelającej oddanie strzału)
Um. Zaaw.:
- Doświadczony strzelec – Doświadczone w walce elfy nie potrzebują koncentrować się nim oddadzą strzał oni od razu strzelają mogąc tym sposobem oddać dwa strzały w czasie, kiedy nowicjusz odda zaledwie jeden (2 x strzelają). Inni łucznicy powiadają, że takie elfy zaprzyjaźniły się z duchem elfiego łuku.
- Zwinność – Elfy, które przeszły już wiele walk znane są ze swej zwinności, dzięki której już nieraz uniknęli miażdżącego ataku wroga. Ta zwinność sprawia, że pomimo braku pancerza nadal są ciężkimi do zabicia przeciwnikami (elf ma niedużą losową szanse na uniknięcie ataku w walce wręcz przez błyskawiczne odsuniecie się i uniknięcie tym sposobem ciosu, oczywiście nie dotyczy to zmasowanych ataków z wielu stron, rozproszonych ataków np. przez zionięcie czy w ogóle ataków o charakterze magicznym)
W kampanii: Elfy Leśne posiadają rękawice i ubranie przylegające do drewna, co ułatwia strzelanie i pozwala na przebywanie na drzewach (mogą wspinać się na Drzewca i atakować, chować się w lesistym terenie i strzelać z drzew, oraz powalać przeciwnika na wierzchowcu. A nadto mają większe obrażenia za strzały ze względu na lepsze trzymanie łuku).
Ul.lev. 4 Myśliwy (Trapper Elf)
Wygląd: Podobny do Strzelca (Sharpshooter) z H III tylko, że strój w całości zielony (poza ekranem walki i mapy przygody gdzie zmienia kolor w zależności od terenu)
Opis: Większość leśnych elfów ceniąc sobie spokój staje do walki tylko w obronie swoich osad. Nim jednak leśny elf znajdzie swój własny dom w elfiej osadzie w młodości musi przejść sprawdzian, którym jest służbą dla dobra leśnej krainy. To w jej trakcie walczy z tymi, którzy łamią prawa natury. I to właśnie w tym czasie może podjąć decyzję o zrezygnowaniu z powrotu do leśnej osady i życiu wśród elfów, które podjęły się czuwania w dzień i w nocy na straży leśnej puszczy. Elfy takie zwane są Myśliwymi. I znani są z tego, że nie strudzenie tropią i polują na tych, którzy nie będąc przyjaciółmi elfów zbyt głęboko zapuścili się pomiędzy leśne knieje.
Um. Podst.:
- Precyzyjny strzelec – zdolność wzmocniona przez przenikliwy wzrok
- Przenikliwy wzrok – Elfi Myśliwi mają tak przenikliwy wzrok, że potrafią nawet trafić w cel, którego dla innego łucznika nie widać. (Strzelają bez normalnie występującego zmniejszenia obrażeń o 25 % za każdą przeszkodę wyższą od elfa – czyli dużą jednostkę, wysoką przeszkodę terenu lub mury miasta). Nikt nie wie jak to robią, ale towarzyszące im sojusznicy opowiadają, że w trakcie oddawania strzału oczy tych elfów stają się jak oczy orła, gdy zobaczy zwierzynę, połyskując przy tym niczym jak srebro. Niektórzy nawet twierdzili, że oczy tych elfów na czas walki z błękitnych stają się srebrne ?
- Strzał krytyczny – Elfi myśliwi znani są z tego, że nie tylko udaję im się trafiać w skrzydła latających bestii, ale nawet zdarza im się trafić prosto w ich serce czy w głowę na miejscu zabijając. Jest to o tyle niezwykłe, że trafiają nie tylko w latających wrogów w czasie ich odpoczynku na lądzie, co niezwykle rzadko udaję się innym łucznikom, ale i również w trakcie ich lotu. (Poza strzałem krytycznym, który zmusza do lodowania skrzydlate jednostki latające, niezależnie losowo zdarza się strzał krytyczny, który zwiększa obrażenia zadawane wrogiej jednostce lądowej posiadającej słaby punkt o 50 % a wypadku jednostek latających w czasie lotu, o 1/3 co czyli obrażenia zadawane jej normalnymi – nie pomniejszonymi o 25 %)
- Amulet matki natury – taka sama um. co u leśnego elfa
- Mistrz łuku – Elfi myśliwi cieszą się opinią najlepszych łuczników. Niektórzy świadkowie walk z nimi opowiadają jak to zabili dwóch ich towarzyszy jednym strzałem. Bardziej doświadczeni łucznicy powiadają, że to bujda, a tajemnicą tych elfów jest jedność ich duszy z duchem ich łuku, dzięki czemu potrafią niemal w tym samym momencie oddać dwa strzały i to w stronę dwóch znajdujących się nawet daleko od siebie wrogów (Myśliwi zamiast oddać podwójnego strzału jednemu wrogowi mogą w czasie swojej tury wybrać dwa cele, z których każdy otrzyma tylko jeden strzał).
- Zwinność – taka sama
- Kamuflaż – Elfi myśliwi znani są z świetnego przygotowania do walki. Zawsze w jej czasie mają odpowiedni strój, który sprawia, że zlewają się z otoczeniem w czasie walki. W efekcie wielu już wrogich strzelców nie zauważyło gdzie ukrywają się elfi myśliwi podobnie jak latające bestie przelatujące tuż w ich pobliżu (Elf myśliwy jest niewidzialny w czasie walki do pierwszego jego ataku lub zmiany położenia oddziału, później widoczny już mając strój zlewający się z otoczeniem otrzymuję o 50 % mniejsze obrażenia od jednostek latających atakujących z powietrza, a strzelający wrogowie zadają im obrażenia zgodne z podwójnie zmniejszoną precyzją strzału, kiedy ich atakują).
- Pułapka - Elfi myśliwi nieraz w czasie walki wysyłają potajemnie cześć oddziału, którego celem jest założenie zamaskowanych pułapek na wrogów. Kiedy oddział wroga w te pułapki wkracza zostaję uziemiony i mija sporo czasu nim znów w pełni sił rusza do dalszego marszu. Mało, kto widział elfów zakładających pułapki, niektórzy jednak twierdzą, że pułapka powstaję na skutek działania specyficznych eliksirów, które wpływają na ziemię czyniąc ją lepiącą. (Elfi myśliwi mogą zakładać pułapki obok siebie, jeśli mają do 10 żołnierzy w oddziale, powyżej 10 mogą wysłać grupę składającą się z 5 żołnierzy, która założy pułapki dalej powracając do oddziału za ilość tur równą odległości, która przejdą, w tym czasie oddział posiada o tych 5 żołnierzy mniej. Pułapki pojawiają się, kiedy grupa 5 elfów dotrze do wyznaczonego celu. Na wysłanie grupy elfy tracą turę. Można wysłać 5 kolejnych elfów, jeśli ma się wymaganą ilość żołnierzy. Kiedy oddział macierzysty zginie grupy wysłane zostają zdemaskowane. Pułapka zatrzymuję odział lądowy lub latający lądujący na nim na 1 turę. Oczywiście po walce wszystkie nie zabite, wysłane grupy powracają do oddziału elfów).
Um. Zaaw:
- Sieć - starszy elf myśliwy potrafi nie tylko spowolnić pułapką odział wrogów, ale i również unieruchomić go na dłużej za pomocą sieci. Elfy wykorzystując czas przegrupowania oddziału wrogów zarzucają na nich lepiącą wytrzymałą sieć, którą krepując ruchy na pewien czas eliminuje oddział wroga z walki. Sieć ta szczególnie niekorzystnie wpływa na latające jednostki, które muszą trochę czasu poświęcić na oczyszczenie zlepionych skrzydeł nim znów wzbiją się w powietrze. (Sieć używa cały odział przemieszczając się pod łowiony w sieć oddział. Użycie sieci pochłania turę. Aby użyć ją na latającą jednostkę ta musi w kolejce elfa na lądzie odpoczywać. Do ponownego użycia musi minąć kolejna tura. Sieć zatrzymuję odział wroga poza żywiołakami czy duchami. Oddział zatrzymuję się na 2 tury, w tym latający właściwie na 3 gdyż po wyjściu z sieci nie może się wzbić w powietrze. W czasie tych 2 tur odział kontratakuję z 4-krotnie mniejszą skutecznością i sam nie może atakować.
- Paraliżujące strzały - doświadczeni Elfi myśliwi znani są z używania paraliżujących przeciwnika strzał. Strzały te wbijając się w przeciwnika ponoć wydają zgrzyt po czym przeciwnik osłabiony bezwładnie pada. Upadek jest chwilowy, lecz poddani mu żołnierze osłabieni skutecznie spowalniają marsz oddziału. Wśród latających przeciwników próby ratowania, dotkniętych paraliżem towarzyszy uziemia taki oddział, który i tak nie uratuję wszystkich. (Paraliżujący strzał można użyć zamieniając go za jeden z normalnych strzałów, za wykonywane przez elfa obydwa strzały, się nie da. Strzał taki osłabiając wroga powoduję, że ten dwukrotnie wolniej się porusza. W wypadku latających wrogów uziemia je, ponadto wcześniej zwiększając obrażenia zadawane przez strzały o 10 % od rozbitych o ziemie członków oddziału. Strzały zabijają minimum jedną jednostkę oddziału o levelu nie większym niż level elfi. Ponadto trzeba pamiętać, że użycie paraliżującego strzału liczy się do limitu strzał oddziału tak jak normalne 2 strzały - czyli używając tego ataku 2 x strzelamy zużywając 3 strzały z limitu strzał. Przy tym trzeba zauważyć, że w przeciwieństwie do innych łuczników wszystkie elfy leśne korzystają z własnej amunicji, którą nie można uzupełniać standardowym wozem z amunicją.)
W kampanii: Myśliwy ma strój przyczepny do drzewa, a ponadto wykorzystuję ogniki, czyli tajemnicze światełka pozwalające przenieść się na dowolne Drzewo, wykorzystują do tego mapę pokazującą las w ruchu.
Ul.ul.lev 4 Elf Tropiciel (Stalker Elf)
Wygląd: Podobny do strzelca z H III z tym, że zawsze wydaję się przeźroczysty przyjmując kolor otoczenia (przypomina zjawę), a z pod kaptura nie widać oczy (ogólnie słabo widoczny)
Opis: Nim elf w młodości zostaję wysłany do elitarnego oddziału myśliwych w służbie lasu wcześniej znajduję najczęściej towarzysza/kę życia. Rozdzieleni służbą partnerzy uczą się tym sposobem odpowiedzialności i kiedy są gotowi żyć w elfickiej społeczności wracają do niej nie zawszę ponownie wiążąc się z dawnym/ą towarzyszem/ką życia. Jeszcze jednak rzadziej zdarza się, aby elf czy elfka zrzekli się życia rodzinnego na rzecz służby w obronie ich leśnego kraju. Nieliczni, którzy to robią są szkoleni na najlepszych elfickich wojowników zwanych przez elfy Tropicielami. A przez ich wrogów leśnymi upiorami, gdyż mało, który wróg miał okazję widzieć ich i przeżyć.
Um.podst.:
- Precyzyjny strzelec - taka sama
- Przenikliwy wzrok - taka sama
- Strzał krytyczny - taka sama
- Amulet matki natury - taka sama
- Mistrz łuku - taka sama
- Kamuflaż - Elfi tropiciele noszą niezwykłe magiczne stroję, które czynią ich niewidzialnymi, dlatego wrogowie zauważają ich dopiero, kiedy Ci atakują. Pomimo tej przewagi nad wrogiem Elfi tropiciele zawsze są czujni gdyż wiedzą, że moc ich strojów na pewien czas zanika, o czym wiedzą, co inteligentniejsi przeciwnicy. (Działa jak kamuflaż z tym, że na 3 tury bez atakowania lub do chwili atakowania Elf jest całkowicie niewidzialny wrogowi, dopiero po 3 turach lub po ataku wroga przez elfa kamuflaż działa gorzej, czyli tak samo jak u elfa myśliwego. Oczywiście po 1 turze spokoju kamuflaż całkowity znów powraca. Będąc pod takim kamuflażem, nawet zauważony elf otrzymuję osłabiony, o 50 % atak od jednostek latających i strzelców.)
- Pułapka - Tropiciele tworzą pułapki, które nie tylko zatrzymują wroga, ale również go zatruwają, co go osłabia czyniąc łatwiejszym do pokonania (Pułapka powoduję rzucenia czaru osłabienia na złapanego wroga)
- Sieć - Tropiciele nie tylko potrafią zarzucać na wrogów sieci, ale również zakładać je jako pułapkę, gdyż ich sieci są niemal przeźroczyste (odział od pułapek zamiast standardowej pułapki może zostać posłany, aby założyć pułapkę w postaci sieci)
- Kontratak łukiem - Tropiciele znani są z niezwykłej zdolności odpowiadania na atak innych łuczników, atakiem z własnego łuku. Jest to o tyle niezwykłe, że żaden normalny łucznik nie jest w stanie tak szybko zorientować się skąd do niego strzelano i jeszcze tak błyskawicznie odpowiedzieć w postaci własnego strzału. Dlatego też niektórzy twierdzą, że sama matka natura mówi do tych elfów, obdarzając wiedzą o ich wrogach. Ci, co tak powiadają powołują się na pogłoski o znalezionych gałązkach drzew w uszach tych elfów, które szumiały niczym jak leśny wiatr, szepczącej do nich natury. (Kontratak łukiem elf oddaję tylko jeden i tylko standardowymi strzałami, co różni ten strzał od 2 strzałów podczas normalnego ataku, gdzie możliwości jest więcej)
- Szpieg - Elfi tropiciele to świetni szpiedzy wykorzystujący swe zdolności niewidzialności do uzyskani interesującej ich sojuszników wiedzy o wrogach. (Mogą wysyłać w celach szpiegowskich specjalne grupę 5 żołnierzy do wrogich miast lub armii w zasięgu ruchu armii, w której ich odział się znajduję. Tym sposobem mogą po zdecydowaniu się na atak przez ich armię, szpiegowanej armii lub miasta dostarczyć o nim informacji powracając z zwiadu. Jeśli tego armia nie zrobi, a pozostanie w pobliżu szpiegowanego celu w następnym dniu z 75 % prawdopodobieństwem grupa wróci z informacjami, jeśli armia oddaliła się prawdopodobieństwo będzie wynosić 50 %, a jeśli się teleportowała to 25 %. Oczywiście, jeśli armia w trakcie oczekiwania na następny dzień zostanie zaatakowana i straci oddział Elfów tropicieli grupa nie wróci w następnym dniu - prawdopodobieństwo 0 %. Grupa wracając zwiększa ponownie liczebność oddziału o 5 żołnierzy i podobnie jak przy pułapkach do wysłania grupy potrzeba minimum 10 żołnierzy, a na dzień może być wysłana tylko jedna grupa)
Um. zaaw.:
- Anty-magiczne strzały - Elfi tropiciele zaprawieni w bojach znani są z używania specyficznych strzał o właściwościach anty-magicznych. Dla zwyczajnego oka strzały te nie różnią się niczym od normalnych elfickich strzał, ale magowie powiadają, że po wbiciu się w ciało ofiary widzą wyłaniający się z tych strzał rozbłysk mocy, który zniekształca ich czary. Gdyby nie późniejsze efekty nikłby nie uwierzył magom gdyż żadnego światła od tych strzał nie zaobserwowano. (Strzał rozprasza większość czarów pozytywnych, aczkolwiek negatywnych również, ponadto można go użyć tylko na jeden strzał pośród oddawanych dwóch. Strzał zabiera 2 strzały z limitu strzał, więc używając z normalnym strzałem zabiera 3 strzały, a z strzałem paraliżujących 4 strzały, choć atakujemy tylko 2 razy, oczywiście strzał paraliżujący zawsze jest po anty-magicznym)
- Eliksiry - Elfi tropiciele nabierając doświadczenia polegają nie tylko na swoim osobistym sprzęcie. Ale i również zaopatrują się przed walką w eliksiry, których sporządzić nauczyli się od druidów. Noszą, więc przy sobie kilka fiolek eliksirów, które mogą wzmocnić ich lub towarzyszących im sojuszników. (Mają kilka dobroczynnych eliksirów, których mogą na sobie lub sojusznikach użyć raz na walkę)
Leśniczy (Forest elf)
Wygląd: Coś jak Wiedźmin, ma białe włosy, i skórometalowe ubranie, posługuje się mieczem krojącym duchy, i rzuca plazmą
Opis: Leśniczym zostaje ktoś kto przeszedł trening Pulsarian, na końcu kładzie się mu rozgwiazdę na ciele i zmienia się w pulsariana (ma białe włosy świadczące o szkielecie z pulsaru)
Um.pods.:
- Precyzyjny strzelce - nie chybia, uderza plazmą z rąk
- Przenikliwy wzrok - Może widzieć niewidzialne jednostki, dobrze widzi w nocy (może szpiegować w nocy)
- Szpieg - Działa lepiej gdyż umie się teleportować do armii w chwili zagrożenia (szpiegowanie 100 % z wyjątkiem jeśli stracimy odział Leśniczych wtedy nie wracają)
- Strzał krytyczny - nie chybia, jest więc szansa na atak 2 krotnie silniejszy jeśli trafi w słaby punkt, może też zmuszać jednostki do wylądowania strzałem klejącej plazmy (zadają 50 % większe obrażenia jedn. latającym)
- Amulet matki natury - Odporny na czary umysłu
- Mistrz kul plazmowych - Może w ciągu tury 2 razy strzelać (raz jedną, drugi raz drugą ręką)
- Niewidzialny - Strój z mithrilu utrzymuje magię eliksiru niewidzialności (jest niewidzialny całą walkę)
- Pułapka - Może zastawiać pułapki dające obrażenia jednostką, i sieć która więzi latające jednostki (w sieć się zaplątują więc dopiero drugi atak na sieć ją rozrywa)
- Miecz magiczny - Odbija strzały promienne, i niszczy zwykłe (drewniane, metalowe, szklane), może kroić ducha (nie zmniejszonych obrażeń za niematerialność)
- antymagiczna kula jonowa - ma wiele strzał jonowych które usuwają zaklęcia z jednostki wrogiej, i zadają obrażenia większe robotom
- Eliksiry - Mogą używać eliksirów bohatera pozwalając mu zaoszczędzić jedną turę (mają ponadto kilka standardowych eliksirów w tym eliksir nieśmiertelności - rzuca anioła stróża)
- Pulsariańskia anatomia - Regeneruje się do 100 %, odporny na prąd i magię porządku i choroby
- Atak kopniakiem - Jest odporny na 1 atak jednostek atakujących nogi (tygrysy i psopodobne)
Um.zaaw.:
- Strój z smoczej łuski - daję 50 % odporności na magię
- Status Ducha - Może rzucać bojowe czary magii światła (w tym bombę atomową)
Level 4 Jednorożec
Wygląd: Wygląda jak ten z H III tyle że ma grzywę zmieniającą barwę oraz świecący Róg.
Opis: Jednorożce to pradawne Elfie konie którym Elfy wraz z Magami zaszczepili niezwykłe moce trzyniące z nich magiczne wręcz mistyczne stworzenia będące otuchą elfa w trudach walki, i pociesznym barwnym stworzeniem dla jego rodziny a szczególnie dla dzieci.
Um.podst.:
- Aura antymagiczna - Leśne elfy współpracujące z Aniołami od dawna pragnęli stworzyć coś co by odtwarzało moc niewidzialnego oddziaływania Aniołów na przestrzeń tak że ta zachowuję się zgodnie z prawami wszechrzeczy tak że nie działa w jej polu magia. Zbudowano więc artefakt który odtwarzał ta moc, problem w tym że potrzebował zbyt wiele energii słonecznej jak na warunki lasu elfów. Wtedy też z pomocą elfom przyszedł pewien druid który zaproponował by w stworzeniu żywym umieścić tą moc. A że moc ta przysługuję tylko istotą pomagającym ludziom elfy wybrały aby obdarzyć ją Konia. Pozostał problem energii ale ten został rozwiązany kiedy stworzono Jednorożca czyli konia o rogu skupiającym energie światła. Jednorożec mając w sobie tą moc mógł tworzyć aurę antymagiczną wokół siebie lecz lecz rozpraszając ją na zewnątrz nie posiadał jej sam, po za tym aurą chronił całkowicie przed magią gdyż nie pochodziła od człowieka, tylko od zwierzęcia, mimo to praktyce oddziaływała na całe pole walki (armię wokół oddziału Jednorożców ma 50 % antymagii, a dalej 30 %).
- Oślepiający róg - Powstały w celu antymagii róg okazał się przydatny podczas walki, kiedy to atakując nim Jednorożec nie tylko mógł walczyć ale też oślepiać przeciwnika w momencie kiedy fragment rogu się ukruszył, a z niego emanowało mocne światło.
- Tęczowa grzywa - Jednorożce z czasem zostały przystosowane bardziej do warunków pokojowych z tego względu nadmiary energii światła które kumulowały wykorzystano w zmodyfikowanej przez elfy grzywie. Tym sposobem grzywa mogła świecić na różne kolory i dawać radość dzieciom elfim (Jeśli w mieście staconują Jednorożce jego mieszkańcy mają o + 1 morale, i nie spadają one poniżej 0).
Um.zaaw.:
- Ujeżdżanie - Elfy trenują co niektóre Jednorożce tak aby mogły służyć im jako wierzchowce. W ten sposób powstaję jednostka mająca cechy obydwu.
- Aura światła - Jednorożce kiedy są ujeżdżane w duchu łącza się z leśnymi elfami i tym sposobem mogą w pełni wykorzystać moc oddziaływania Aniołów, tym sposobem jednostka powstała wytwarza aurę antymagii na 100 % wokół i 50 % na polu walki, a ponadto wzmacnia działanie magii światła i uzdrawiającej magii natury (w tym elfich eliksirów).
5 Lev. Drzewiec (Dendroid)
Wygląd: Podobny do tego z H III
Opis: Drzewce to przypominające postawą człowieka ruchome drzewa. Do dziś podróżnicy się spierają, w jaki sposób są ruchome, i w jaki sposób rozpoznają wrogów od swoich gdyż posiadają tylko wydrążenia w pniu imitujące oczy, ale niebędące nimi. Kiedyś pewien elf w karczmie opowiedział, że to powietrze krążące w ich pniu tak ich ożywia i że tkwi w nich moc węchu wilka i słuchu lepszego niż samego lwa na polowaniu. Oczywiście po wizycie w karczmie zdarzają się jeszcze dziwniejsze pomysły.
Um. podst.:
- Natura rośliny – to samo, co u Driady
- Wysoka istota - Ta istota jest zbyt wysoka aby przejść przez mury miasta. Ponadto nie działają na nie różne umiejętności jednostek, szczególnie tych mniejszych od niej.
- Ukorzenienie - Drzewce potrafią w miejscu spoczynku zapuścić korzenie, co czyni ich znacznie wytrzymalszymi. Nie tylko ciężko ich wtedy powalić podobnie jak to jest z zwyczajnymi drzewami, ale też stają się twardsze i szybciej ich zniszczone części odrastają. Dla wielu nie jest to nic niezwykłego, zaś dla tych, którzy szukali tajemnic drzewców Druidzi powiadają, że kiedy powiew wiatru zastąpi potok wody wtedy pień odżywa nie ożywa. Oczywiście do dziś nikt nie rozumnie, co druidzi maja na myśli. (Drzewiec może w trakcie walki stracić turę na ukorzenie się w miejscu, w którym spoczywa od poprzedniej tury, efekty obserwujemy dopiero w następnej turze, w której Drzewiec ma większą obronę o 25 %, oraz może regenerować o 10 % na turę swoje oddziały, wykorzenienie trwa również jedną turę z tym, że po jego aktywacji można zaatakować przeciwnika stojącego w bezpośrednio przy drzewcu, zwiększona wytrzymałość trwa tylko w stanie ukorzenienia.)
- Zasypywanie - Drzewce maja długie, wiosłowate ręce zakończone spiczastymi palcami. Rękami takimi potrafią świetnie kopać. Choć na ogół nie jest to im przydatne w spokojnym życiu, które wiodą, to nieraz już napastnicy lub inni wrogowie zostali przez Drzewce przysypani stertą piasku, co nie tylko na chwilę ich uziemiło, ale również oślepiło. (Drzewiec atakując doprowadza do tumanu skalistego lub ziemistego pyłu, który oślepia na 1 turę przeciwnika pozbawiając go kontrataku, po czym jeśli nikt nie przyśpieszy odzyskania sprawności widzenia oślepionego wroga Drzewiec do następnej tury zdąży usypać kopiec ziemi, który uziemi go na następne 2 tury nim się wygrzebie)
Um. zaaw.:
- Oplątanie - Drzewiec może zapuścić (w tylko 1 z usypanych kopców) korzenie na dobre uziemiając wroga i jeszcze ponadto go osłabiając przez śmiertelny uścisk jadowitych kolców wychodzących z korzenia. (Oczywiście zapuszczając korzenie w kopcu drzewiec nie może się jednocześnie ukorzenić. Na zapuszczenie w kopcu poświęca 1 turę, i powoduję przedłużenie ugrzęźnięcia wroga w kopcu aż do momentu, w którym Drzewiec ze chcę wypuścić go z śmiertelnego uścisku. Wypuszczanie wroga trwa 1 turę, w której drzewiec nie traci możliwości ataku. Korzenie oplatając ciało wroga osłabiają jego obronę o 25 % a po jednej turze wyrastają kolce, które zatruwają wroga w ilości 5 % życia na turę. Wróg w takim stanie może zostać uwolniony przez zaprzyjaźniony oddział, jeśli ten straci 1 turę na niszczenia samych korzeni. Zniszczenie korzeni jest trwałe na 1 turę nim odrosną nowe, jednakże nie pozbawia go żadnych punktów życia)
- Rzut badylem - Drzewce w razie walki z przeciwnikiem powietrznym nie dając sobie rady wpadają w podenerwowanie. W wyniku tego odrywają część swojego ciała i trzymając uzyskany tym sposobem badyl rzucają w latających napastników już nie raz strącając ich na ziemie. Celność drzewców przy tym zadziwiła już wielu wrogów, także niektórzy powiadają, że sama matka natura kieruję rzucanym przez nich badylem. Nieliczni podróżnicy, którzy te zdarzenia zaobserwowali już nieraz, dalej nie mogą rozgryźć, dlaczego badyle tak często trafiają w latających wrogów. Kiedyś zapytany o to pewien elf powiedział, że są za głośne. Oczywiście uznano to za żart, gdyż powszechnie wiadomo, że z takiej odległości to juz nawet zwierzęta maja problemy cokolwiek usłyszeć, jakże więc jednostki latające mogłyby być za głośne ?. (Badyl uszkadza oddział o 10 %. Nie oznacza to jednak, że odział Drzewców jest mniejszy o 10 % jednostek, lecz że jest mniejszy tylko o 10 % punktów życia i po 1 turze w wyniku regeneracji powraca do stanu normalnego. W czasie takiego uszkodzenia Drzewiec traci możliwość regeneracji korzeni lub zmiany ich położenia. Zyskuję za to badyl, który wyrządza jednostce latającej zaledwie 10 % normalnych obrażeń, ale za to może ją uszkodzić zmuszając do lądowania. Prawdopodobieństwo trafienia jednostki latającej wynosi 75 %, co oznacza ze jest 25 % szans, że badyl w ogóle nie trafi. Zdolność ta nie działa na jednostki lewitujące)
Ul. Lev. 5 Ent (Treant)
Wygląd: Podobny do Drzewca z H V (w wersji pierwotnej nie tej ostatecznej mrówko-podobnej)
Opis: Enty to prastare stworzenia przypominające drzewce, tyle że bardziej porośnięte liśćmi. W odróżnieniu od Drzewców, które nie mówią powiada się, że Enty potrafią rozmawiać. Mimo tego żadnemu z ludzi rozmawiającemu z tymi drzewami w takie historię powszechnie nie wierzono. Kiedyś pewna grupa młodych magów chciała zbadać czy te opowieści o rzekomym mówieniu Entów są prawdziwe. I kiedy nic nie wybadała poszła z pretensjami do Druida. Wtedy druid powiedział, że można mówić nie tylko za pomocą ust, ale również tak, aby słowo docierało dokładnie do tego, do kogo ma dotrzeć. Magowie na to odpowiedzieli, że wiedzą to gdyż sami tak robią, ale to nic nie udowadnia gdyż zbadali ciało Enta i nie wykryli tam nic, co by wskazywało, że te stworzenia myślą, jakże więc mogłyby mówić. Wtedy druid wygonił ich odsyłając z powrotem do magicznej uczelni.
Um. podst.:
- Natura rośliny – ts.
- Wysoka istota - ts.
- Ukorzenienie - z ta różnica, że Ent ukorzeniając się robi to szybciej, a wiec traci turę, ale ukorzeniony jest już w tej turze, którą traci, wykorzenienie również następuję w tej samej turze (i nadal nie pozbawia w niej ataku).
- Zasypywanie - ts.
- Oplątanie - z tą różnica, że następuję to szybciej, w tej samej turze, którą się traci. Ponadto oplątanie nie jest ograniczone do 1 kopca, i może być równoczesne z ukorzenieniem czy też rzutem badylem (a więc Ent posiada wiele korzeni które niezależnie mogą wyrastać, odrastać itp.)
- Rzut badylem - z tą różnica, że nie zabiera już punktów wytrzymałości tylko 10 % zasięgu ruchu przez 1 turę z powodu zmęczenia regeneracją.
- Podobny do drzewa - Enty tak bardzo przypominają drzewa, że już nieraz mylono je z nimi, co daję im poczucie bezpieczeństwa w gęstych lasach, w których mieszkają. (Ent może przejść przez leśny teren na mapie, przez który normalnie z powodu znacznego spowolnienia armia nie przechodzi. Spowolnienie to dotyczy, co prawda również Enta, ale będąc nie widoczny dla wroga w lesie, może być użyty do skutecznego zwiadu na leśnych obszarach mapy przygody)
- Podstawianie sojusznika - Enty są wysokimi stworzeniami, co nieraz już wykorzystały elfy i inni ich sojusznicy podczas oblężeń zamku wroga. Inaczej mówiąc, kiedy rozłożą swe ręce w górę i staną pod murem wrogiego miasta mogą zastąpić drabinę używaną normalnie przez jednostki o wzroście człowieka w celu wdrapania się na mury wrogiego miasta. (Normalnie każdemu niewysokiemu oddziału powinno się zakupywać w zamian za surowce ekwipunek oblężniczy taki jak drabina. Enty, jeśli znajdują się o 1 pole lub bezpośrednio pod murem miasta mogą poświecić 1 jednostkę ze swego oddziału zamieniając ją w żywą drabinę. Drabinę 2 razy wytrzymalszą od normalnej. Wysłanie, Enta do roli drabiny nie pozbawia tury oddziału Entów, choć uniemożliwia wykonanie innych poleceń nie pozbawiających tury takich jak np. wykorzenienie. Po bitwie wszystkie niezniszczone Enty poświęcone na drabiny wracają do oddziału Entów).
- Łączność z naturą - Enty mają przedziwną duchową łączność z naturą, która wzmacnia bohaterów towarzyszących im w trakcie rzucania czarów magii Ziemi i Natury. Nie wiadomo jak się to dzieję, ale niektórzy podejrzewają, że z duchami to nie ma nic wspólnego, lecz z niezwykłymi substancjami, które Enty wydzielając pozwalają zabrać tym bohaterom mogącym dzięki temu użyć intensywniej czaru niż normalnie. Mimo tych domysłów nadal nie wiadomo, czemu wzmocnienie czarów ziemi i natury zaobserwowano u tych bohaterów, którzy wydawali się nie być związani z Entami tak bardzo jak np. druidzi. (Enty wzmacniają moc czarów magii natury i ziemi o 50 %)
Um. zaaw.:
- System korzeni - Starsze Enty mogą być niezwykle niebezpieczne, kiedy wkroczy się na teren ich spoczynku. Wszystko za sprawą korzeni, które rozrastając się pod Ziemią zapełniają przestrzeń wokół nich. Kiedy więc wróg przeczeka zbyt długi czas na terenie gdzie rozrosły się korzenie Enta ziemia pod jego nogami może nieoczekiwanie się zawalić uziemiając go na wystarczająco długo żeby dopadły go inne leśne stworzenia, których spokój zakłócił. (Enty po 1 turze stanu ukorzenienia zaczynają rozrastać swój system korzeniowy dookoła siebie w tępię 1 pola lub 2 w wypadku podłoża nie skalistego. Jeśli jakiś wróg stanie w obrębie takiego systemu korzeniowego w następnej turze jest uziemiony, przez zawalenie się ziemi wyniku zaniku znajdujących się wcześniej pod nią korzeni. Ponadto, jeśli system korzeniowy dojdzie do murów miasta będzie je przez wstrząsy niszczył w tępię 5 % na turę, pomagając tym sposobem np. katapulcie. Dodatkowo, jeśli mur nie zostanie zniszczony tym sposobem do 5 tury. Zawali się w owej turze niezależnie od tego ile będzie mieć jeszcze punktów wytrzymałości. Oczywiście system korzeniowy działa tak tylko, kiedy Ent jest ukorzeniony, wykorzeniając się system korzeniowy obumiera. Istnieje przy tym możliwość wykorzeniania opóźnionego, które trwa przez 1 turę. Takie wykorzenianie doprowadza do zaniku korzeni do następnej tury, w której doprowadza do trzęsienia ziemi na całym obszarze gdzie wcześniej znajdywał się system korzeniowy Enta. Ta zdolność jest szczególnie korzystna, kiedy w systemie korzeniowym nie ma sojuszników, Enta którzy mogliby na tym ucierpieć)
- Ruchliwe gałązki - Enty, które uczestniczy w bataliach toczonych przez elfy wykształciły swoisty sposób na osłabienia strat zadawanych im przez łuczników. Mianowicie, kiedy przygotowują się do walki wyrasta im cała masa drobnych gałązek, które porastają ich niczym futro. Gałązki te ciągle poruszając się potrafią wyłapać część strzał lub posłużyć jako osłona przez atakiem strumieni energii magów. Ponadto dodatkowe konary tworzące gałązki mogą osłonić przed strzałami jednostki sojusznicze znajdujące się obok Enta. (Gałązki osłabiają o 25 % ataki jednostek strzelających, ponadto, jeśli zużyjemy 1 turę na wytwarzanie konaru w ustalonym przez nas miejscu dookoła Enta jednostka sojusznicza, która się pod nim znajdzie również uniknie 25 % ataków od strzelców. Ponadto strzelcy, którzy się znajdą w "trójkątnym polu widzenia Enta" nie będą w stanie oddać strzału na zasłanianą przez niego znajdującą się w stosunku do nich za nim jednostkę. Na dodatek taki konar utrudnia jednostką latającym wykonać atak na chronioną przez Enta jednostkę osłabiając go o 10 %).
Level 5 Przeraza (Giantis)
Wygląd: Jak Olbrzymia Modliszka (prawie)
Opis: Przerazy to olbrzymie owady od dawna związane poprzez magię natury z Mantidami Insektoidalnymi stworzeniami zamieszkującymi lasy elfów. Przerazy żyją wokół kolonii Mantidów i tam polują i strzegą ich roju. Dla śmiałka nieznającego magii natury to niebezpieczna poczwara.
Um.podst.:
- Latanie - Przeraza może dzięki skrzydłom latać
- Brak kości - Przerazy nie nadają się do nekromancji
- Owadzi umysł - Przeraza będąc ma zbyt prosty umysł aby móc podlegać czarom umysłu.
Um.zaaw.:
- Ugrzęźnięcie przeciwnika - Po tym jak elfy włączyły Mantidy do sieci życia ducha natury, zauważając ochroną rolę Przeraz zmodyfikowały je tak aby mogły pluć klejącą pianą która unieruchamia przeciwnika.
- Paraliżująca ślina - Aby jeszcze bardziej zwiększyć działanie unieruchamiające przeciwnika stworzono Przerazy z jadem usypiającym, oczywiście jadu tego jest niewiele toteż Przeraza używa go pod komendą Maga Natury lub podczas polowań.
Ul. Level 5 Mantid
Wygląd: Jak humanoidalna Modliszka z 2 parami chwytnych rąk, i z 2 parami skrzydeł
Opis: Mantidy to humanoidalne owady które w rojach zamieszkują lasy elfów, poprzez wiele lat ulokowane przez nie w pobliżu drzew życia tak aby stanowić ich ochronę. Mantidy są społeczeństwem kastowym z królową na czele. Mantidy z bliska atakują 1 para Kleszczowych dłoni.
Um.podst.:
- Latanie - to samo
- Brak kości - to samo
- Owadzi umysł - to samo
- Plujacz - Plujacz to artefakt trzymany przez Mantidy i pozwalający im na oblepianie wroga i usypianie.
- Skupiacz światła - Skupiacz światła pozwala Mantidom atakować słonecznym promieniem.
Um.zaaw.:
- Rozdzielna uwaga - Mantidy są szkolone aby korzystając z owadzich oczu atakować 2 przeciwników naraz (w tej samej turze)
- Wytarzanie w eliksirze - Mantidy tarzają się przed walką w eliksirze który na czas walki wzmacnia ich pancerz zwiększając ich obronę.
Level 5 Florański elf
Wygląd: Zielonoskóry Elf z zielonymi włosami.
Opis: Florańskie elfy to elfy będące połączeniem elfa z rośliną. Są głębokow związaniz naturą i potrafią z niej korzystać oraz się z nią porozumieć. Florańskie elfy zamieszkują wewnętrzy świat, mityczny Raj którym się opiekują. Zdarza się im też pomagać Leśnym elfom w opiece nad Drzewem Życia.
Um. podst.:
- Natura rośliny - to co u Driady i Enta
- Tworzenie eliksirów - Florańskie elfy potrafią z swojej śliny produkować eliksiry, poprzez połknięcie składników i wymieszanie ich w organizmach które nabierają właściwości eliksirotwórczych wraz z wiekiem Elfa Florańskiego i jego nabieraniem wiedzy o magii natury. Florański elf poprzez łączność z naturą uczy swój organizm tworzenia przeróżnych eliksirów. (Tworzenie eliksirów po tańszym koszcie)
- Wydzielanie oparów - Elfy Florańskie wydzielają opary które mogą zatruć inne jednostki, lub je otępić wprowadzając zamęt w ich szeregach. Mogą też tworzyć opary rozweselające wspierające w walce.
- Kwiat i mleko Florańskiej Elfki - Florąńskie elki potrafią wydzielać mleko które leczy, lub pyłek z kwiatków który osłabia wolę walki mężczyzn elfów, ludzi czy krasnoludów (działa z losową bliską 50 % skutecznością oddziału i w wypadku pyłku na niecały odział odpowiedniego wroga).
- Niezniszczalność - Florański elf wydziela w chwilach zagrożenia eliksir niezniszczalności do swojego ciała który ogłupia go do stanu orka lub innego prymitywa lecz czyni go odpornym na ciosy.
- Tworzenie światełek - Florańskie elfy potrafią nadymać cześć skóry i po oddzieleniu od ciała zamieniać na świetliste baloniki tym sposobem mogą pomagać w walce w ciemnościach. Florański elf może ich też wykorzystać do taktyki odwrócenia uwagi przeciwnika przez pozostawienie balonika w odpowiednim miejscu gdzie świecąc powoli gaśnie wydając melodyjny dźwięk przyciągający uwagę przeciwnika (może to dezorientować szczególnie w lesie).
Um.zaaw.:
- Kij łączności z centrum żywiołaka - Florańskie elfy służące w siłach obronnych wyposaża się w kij który zachaczając o żywiołaka może połączyć się z jego centrum mocy i przejąć nad nim kontrolę.
- Uspokojenie - Walczący Florańscy elfy poprzez odpowiedni trening umysłu (medytację) i wydzielanie odpowiedniego eliksiru całkowicie panują nad sobą walcząc pod wpływem eliksiru niezniszczalności.
6 Lev. Zielony Smok (Forest Dragon)
Wygląd: Jak Bazyliszek z H III tylko, że o głowie Smoka i bez fałdów skórnych na grzbiecie. Ubarwienie zależne od miejsca, w którym się znajduję (naturalnie zielony).
Opis: Zielone Smoki to straszliwe bestie zamieszkujące lasy. Są najgroźniejszymi drapieżnikami puszczy, i tylko najlepsi myśliwi podejmują się wyzwania upolowania tego smoka i to ze zmiennym skutkiem gdyż wielu z nich nie powróciło z takiej wyprawy. Biorąc to pod uwagę wielu ludzi nie mogło się nadziwić, jakim sposobem Druidzi obłaskawiły te bestię, także te nieraz już walczyły dla nich.
Um. podst.:
- Zmiana ubarwienia - Zielone Smoki potrafią zmieniać ubarwienie skóry wtapiając się w otoczenie. Ta cecha w połączeniu z bezszelestnym skradaniem się pomaga im w polowaniu, i czyni je trudnymi przeciwnikami w walce. Stąd też wzięły się pogłoski jakoby te Smoki były niewidzialne (w efekcie zmiany ubarwienia smok zlewa się otoczeniem i jest niezauważalny dla wroga aż do momentu ataku lub podejścia za, blisko czyli w pole sąsiadujące z oddziałem, kiedy zaś w ogóle zostaje zauważony zlewanie się z otoczeniem utrudnia ataki jednostkom latającym i strzelającym zmniejszając obrażenia ich o 25 %).
- Gadzi wzrok - Nie raz już myśliwi próbowali schwytać zielonego smoka przez oślepienie go. Niestety rzadko, kiedy to dawało rezultaty gdyż smok nadal się poruszał jakby wzrok nie był mu do tego niezbędny. Elfy wyjaśniają to tym, że smoki podobnie jak węże potrafią widzieć bez potrzeby oczu. Szczególnie zaś wytopić potrafią człowieka. Wielu myśliwych nad tym się głowiło, wielu jednak w ogóle tym opowiadaniom nie dowierzało gdyż do węży smoki upodabnia je jedynie skóra, oczy i język a przecie przez skórę widzieć się nie da, a tym bardziej język. (Smoki po oślepieniu nadal potrafią się poruszać i atakować. Ponadto gadzi wzrok pozwala im widzieć jednostki, które normalnie są niewidzialne, i nie są przy tym duchami).
Um. zaaw.:
- Atak z zaskoczenia - Starsze Smoki wyćwiczone w polowaniu potrafią zaatakować z niezwykła szybkością nic niespodziewającą się ofiarę, dlatego te bestie są prawie nie do schwytania (objawia się to nie zdążeniem wykonania kontrataku przez zaatakowaną jednostkę. Ponadto trzeba zauważyć, że atak z zaskoczenia nie wychodzi, jeśli smok został oślepiony - czyli wtedy otrzymuję kontratak)
- Fałszywe rozkazy - Smoki, które walczyły w wielu bitwach elfów przeniosły swoją taktykę łowiecką na pole bitwy. Otóż w puszczy znane są z tego, że imitują określone najbardziej skuteczne pod względem przyciągania odgłosy swoich ofiar tym sposobem zwabiając ich do siebie. Na polu bitwy zmodyfikowały tę cechę tak, że potrafią naśladować rozkazy używane przez wroga. Doprowadzając do chaosu wewnątrz jego oddziału. (Smoki podchodząc pod wroga, ale nie atakując go po 1 turze podsłuchawszy jego odgłosy mogą w następnej turze zamiast ataku wprowadzić go w stan dezorientacji w efekcie oddział traci turę nim znów zewrze szyki, oczywiście strata tury na nauczenie się rozkazów wroga jest tylko jednorazowa a ponadto, jeśli bohater posiada umiejętności zwiadowcze przed walką może nie być konieczna)
Ul. Lev 6 Kwasowy Smok (Acid Dragon)
Wygląd: Przypomina Zielonego Smoka z H V z tym, że może zmieniać barwę (naturalnie jest brązowo-zielony)
Opis: Kwasowe Smoki nazwane tak ze względu żrącej substancji cieknącej im z pyska są bardzo groźnymi bestiami. Ich niezwykła siła, oraz zdolność latania sieję postrach wśród tych, którzy zadarli z tymi stworzeniami. Mimo tego rzadko się widzi, aby smoki te podobnie jak Zielone smoki zachowaniem przypominały zwierzęta. Niektórzy myśliwi uważają, że na swój sposób te smoki myślą.
Um.podst:
- Jednostka latająca - standardowego typu
- Zmiana ubarwienia - z tą różnica, że tym razem są niewidoczne tylko, kiedy lądują (nie widać gdzie lądują, z wyjątkiem sytuacji, w której wylądują w polu obok oddziału wroga. W trakcie lotu zaś słabo widoczne mogą unikać o 25 % obrażeń od strzał lub starć w powietrzu z innymi jednostkami latającymi.)
- Gadzi wzrok - taki sam (z tym, że po oślepieniu skuteczność ataku z powietrza spada o 1 % za każde pole, które przefrunie smok w tym stanie, licznik zeruję się po odzyskaniu wzroku)
- Błyskawiczny atak - Kwasowe Smoki podobnie jak inne latające bestię potrafią atakować nadlatując z przestworzy. Smoki te przy tym robią to z taką dokładnością i szybkością, że przeciwnik nie jest w stanie przed takim atakiem się obronić (w zasadzie to działa jak atak z zaskoczenia niedziałający u tych smoków na Ziemi. Podobnie, więc atak taki nie wyjdzie u oślepionego smoka. Po ataku tym smok ląduję obok jednostki, która zmarnowała szanse własnej obrony.)
- Rozkazy dla wroga - Kwasowe Smoki wykazują niespodziewaną inteligencję w wykorzystaniu ich zdolności imitacji odgłosów wroga. Nie tylko potrafią jeszcze przed walką nauczyć się ich, ale w trakcie walki umieją je udoskonalić, także niektóre wrogie oddziały już nieraz nieświadomie wykonały rozkaz imitowany przez Smoka (Mogą dezorientować oddziały w następnej turze po wylądowaniu obok nich nie zaatakowawszy ich. Jeśli przy tym poczekają obok zdezorientowanego wroga kolejną turę mogą wydać mu rozkaz, którego efekty będą neutralne dla sojuszników jak i wrogów Smoka. Takim rozkazem może być np. ruch w postaci odwrotu czy tez wejścia w pułapkę sojuszników, albo zrezygnowanie z kolejki na rzecz obrony, czy też przeczekanie kolejki. Oczywiście odczekiwanie 1 tury przez Smoka przy umiejętnościach zwiadowczych bohatera jest nie potrzebne także smok może od razu zdezorientować, a odczekawszy już 1 turę może wydawać rozkazy.)
- Smocze Kości - Kwasowe Smoki długo były uważane za nieprawdziwe smoki podobnie jak Zielone. Lecz odkąd Magowie zbadali ich kości zbudowane inaczej niż u zwyczajnych bestii w końcu musieli przyznać elfom rację, że jest to odmiana prawdziwych Smoków (Smocze Kości skupiają na sobie moc magiczna dając Smokom 50 % odporności na magię)
- Atak kwasem - Kwasowe Smoki jak sama ich nazwa sugeruję, iż produkują w wewnątrz swych ciał kwas, którym plując potrafią atakować. Kwas ma zaś właściwości, które czynią atak tych smoków tak potężnym (w zasadzie chodzi tu o zaznaczenie, że atak tego smoka jest słabszy wobec jednostek odpornych na kwas - np. duchy, a mocniejszy wobec wrażliwych jak np. większość żywych jednostek).
- Zionięcie Kwasem - Kwasowe Smoki potrafią pluć wypełniających ich wnętrze kwasem. A jako że robią to atakując z powietrza, nieraz już żrącym kwasem oberwały nie tylko atakowane przez nich jednostki, ale również te z innego oddziału stojącego za atakowanym i to nie ważne czy byli to wrodzy czy przyjaciele (klasyczne zionięcie z innych części Heroes zadające 50 % obrażeń oddziałowi stojącemu za tym zaatakowanym, tyle, że nie działa, gdy Smok spoczywa na lądzie)
Um.zaaw.:
- Plucie kwasem - Starsze smoki potrafią mając ciało bardziej odporne na ich własny kwas kumulować go w gęste grudki. Grudkami takimi mogą pluć na pewną odległość, co zapewnia im atak z dystansu. (Smoki mogą tak atakować z niedużej odległości kilku pól lub z pola sąsiedniego, kiedy unoszą się w powietrzu. Atak taki jest silniejszy o 50 % od normalnego gdyż nie jest tak rozproszony, oczywiście używając go nie następuje zionięcie, ale też szansa kontrataku jest zerowa.)
- Oblepiająca ślina - Smoki, mimo że wytwarzają kwas to produkują też w sobie masę ochronnej dla ich wnętrzności śliny. Bardziej doświadczone Smoki podpatrując sieci elfie nauczyły się wykorzystywać ślinę do oblepiania nią wroga. Oblepieni wrodzy mają skrępowane ruchy, co w wypadku łuczników uniemożliwia oddanie strzału. (Aby oddać taki atak Smok musi mieć nadmiar śliny, co najszybciej następuję po 1 turze nie oddawania żadnego ataku, ponadto oblepiając wroga Smok traci turę gdyż, aby to dokonać musi zaprzestać tworzenia kwasu i aby uzupełnić go potrzebuje tej straconej tury. Oblepione jednostki mają o 50 % mniejszy zasięg ruchu w 1 turze po oblepieniu i 25 % w drugiej, czas oczyszczania z śliny to 2 tury w spoczynku lub, 1 jeśli oddział się poruszy, strzelcy oblepieni nie mogą strzelać)
alterantywne ul. Level 6 Kamienny Smok
Wygląd: Smok z Kamienia i minerałów.
Opis: W celach ochrony podziemnej części tuneli mieszczących w sobie konary Drzewa Życia Druidzi postanowili związać duszę Zielonego Smoka w postaci żywiołaka kamienia. Tak powstały Stwór mógł posłużyć jako strażnik części podziemia należącego do leśnych elfów. A dokładniej jego obrzeży gdzie nie sięga moc Drzewa Życia i brak pokarmu na wyżywienie innych strażników.
Um. podst.:
- Żywiołak - jest odporny i podatny na specyficzne zdolności, widzi jednostki niewidzialne
- Imitacja skały - Kamienny Smok potrafi zastygać w miejscu skulowczy się w kłębek przypominający wielką skałę, tym sposobem maskuję się przed przeciwnikiem (działa jak zmiana ubarwienia u Zielonego Smoka)
- atak z zaskoczenia - taki sam
- rozkazy dla wroga - takie jak u Zielonego Smoka
- Niewrażliwość na magię - Ciało Kamiennego Smoka wypełniają minerały które czynią go w dużej mierze odpornym na magię (do 50 %)
- Jedzenie skały - Kamienny Smok jedząc skałę nie potrzebuję zaopatrzenia od armii
Um.zaaw.:
- Wchłanianie skał - Kamienny Smok o większej mocy potrafi sklejać kamienie do siebię także że może się regenerować lub nawet za cennę szybkości rosnąc do olbrzymich rozmiarów
- Wyszukiwanie minerałów - Kamienne Smoki długo żyjąc w tej postaci uczy się łączyć się z ziemią tak aby wyczuwać rzadkie minerały, dla Smoków są one czymś smacznym , innym od zwyczajnego pokarmu (normalnych kamieni), dla zaś elfów wykryte minerały służą do rozmaitych celów (potrafi wyczuwać złoża minerałów dzięki czemu możemy odkryć na mapie dodatkową kopalnię zasobów wszystkich poza standardowym drewnem i kamieniem).
Level 6 Żywiołak Ziemi
Wygląd: Olbrzymi humanoidalny Żywiołak z kamienia
Opis: Żywiołaki Ziemi to przyzwane poprzez magię ziemi istoty zbudowane z kamienia, a często i z innych minerałów, są dość duże i twarde toteż stanowią jedną z największych sił jakimi dysponują magowie znawcy magii żywiołów, Żywiołaki Ziemi są też pospolicie wzywane w podziemiach przez Druidów w razie zagrożenia z którym inni strażnicy lasu nie byli w stanie sobie poradzić.
Um. podst.:
- Żywiołak - To znaczy, że ta istota jest odporna na niektóre czary oraz widzi jednostki niewidzialne.
- Imitacja skały - Żywiołak Kamienia potrafi zastygać w ruchu i odpowiednio się powyginać tak że wygląda jak kawał skały, zastygając tak może stać na straży posterunków leśnych elfów również w nocy kiedy wróg może zaatakować z zaskoczenia (ma mniejsze o 25 % obrażenia zwykłych jednostek latających i strzelających, ponadto jego obecność w armii niweluję efekt nieprzygotowania armii na atak nocą).
- Jedzenie skał - Żywiołaki Ziemi potrafią przebywać w armii bez zaopatrzenia, jedzą skały i to dość rzadko (tyle żeby się zregenerować).
Um.zaaw
- Niewrażliwość na magię - Bardziej zdolni magowie tworzą Żywiołaki Ziemi przesycone minerałami powstrzymującymi magię (50 % odporności na magię)
- Połączenie z murem miast - Żywiołaki Ziemi uczy się aby łączyły się z murem miast dotykając go i ożywiając go do stanu zatrzęsienia (wywoływanie słabego trzęsienia ziemi, niszcząca część murów).
Ul. Level 6 Dao
Wygląd: Żywiołak kamienia o wielkości góry, i uzbrojony w maczugę z kolczastych minerałów.
Opis: Dao to duchy zaklęte w kamień, te olbrzymy przez wieki sprawowały władze w podziemiach, będąc ich strażnikami. Dao zawiązały też porozumienie z Leśnymi elfami odnośnie Drzewa Życia stając się strażnikami jego podziemnych konarów. Dao atakuję maczugą z kamieni wysyconych twardymi minerałami.
Um. podst.:
- Żywiołak - to samo
- Imitacja skały - to samo
- Jedzenie skał - to samo
- Niewrażliwość na magię - to samo
- Wywoływanie trzęsienia ziemi - Dao jest tak duży iż jest w stanie wywołać trzęsienie Ziemi jeśli znajduję się na skalistym gruncie (lub dotykając murów miasta).
- Żucanie skałami - Dao znany jest z rzucania skałami w przeciwnika.
Um.zaaw
- Wieź z Skałami - Dao o potężnej mocy potrafi łączyć się z Maczugą sprawiając że ta wydobywa kanciaste minerały na zewnątrz stając się bardziej ostra. Dao mając taką moc może również sprawiając że mury miasta się wykruszają lub może zawalić tunel podziemny (grupa Dao)
- Zmienianie terenu - Grupa Dao dzięki swojej łączności z skałami może przemieszczać je tworząc zwał skał zagradzającą przejście w wąwozie, z drugiej strony potrafi również stworzyć wyłom w skałach jeśli nie są zbyt rozległe, lub utworzyć tunel w podziemiach, a czasem pomóc w utworzeniu nowej kopalni.
7 Lev. Magiczny Smok (Faerie Dragon)
Wygląd: Podobne do tego z H III (tyle ze ma pysk bardziej smoczy, skrzydła jednak ma również jakby motyla, a naturalnie jest fioletowy)
Opis: Mało, kto widział Czarodziejskiego Smoka. Te stworzenia niezwykle trudno nawet zobaczyć nie mówiąc już o tym żeby go schwytać. Dlatego większość pogłosek o nich pochodzi od elfów. Elfy twierdzą, że mają skrzydła ni to gadzie ni to motyla, a kiedy się już zjawiają to koloru są fioletowego i mają śmiesznie jak na ich siłę małe rozmiary. W zasadzie jednak same elfy rzadko widują te stworzenia gdyż mogą one całkowicie znikać. Żaden też elf nigdy nie zwierzył się, czemu pomagają najczęściej właśnie Elfom. Właściwie to mało, co o nich wiadomo, tak więc wśród przeciętnych ludzi uznawane są za mity stworzone przez Elfów, którzy tym sposobem odstraszają ludzi od zapuszczania się w głąb ich lasów.
Um.podst:
- Lewitacja - Mimo że czarodziejskie smoki mają skrzydła elfy nie zauważyły, aby nimi poruszały, a mimo to zarzekają się, że widzieli jak niezwykłe manewry w powietrzu wykonywały te istoty. Nad ich sposobem latania głowią się wiec nawet i elfy, choć Druidzi twierdzą, że nie ma w tym nic nadzwyczajnego, gdyż smoki te nie są prawdziwymi smokami, lecz duchami Źródła. Cokolwiek ma to znaczyć ? (jednostka ta lewituje, a więc unosi się tuż nad ziemią, a w razie konieczności może wejść w stan wysokiej lewitacji w czasie, którego nie może bezpośrednio atakować, ale za to w przeciwieństwie do latających jednostek jest odporna na ataki tych lądowych. Jednostki lewitujące mogą przebywać w powietrzu bardzo długo, także niekiedy są prawie niezniszczalne dla niektórych jednostek.)
- Niewidzialność - Czarodziejskie smoki mogą stać się całkowicie niewidzialne i dlatego nieraz już było słychać wśród wrogów lasu o niewidzialnym, niesłyszalnym złu czającym się w głębi leśnego zacisza (Czarodziejskie Smoki można zlokalizować tylko w momencie bezpośredniego ataku lub, jeśli mamy jednostkę widzącą to co niewidzialne, ewentualnie za pomocą czaru).
- Manewry powietrzne - Mało, kto przeżył spotkanie z czarodziejskim Smokiem będąc dla niego wrogiem. Ci, którzy przeżyli mówią o oślepiającym błysku, którym towarzyszy jego atakom. Mówili też, że tak szybko pojawiał się i znikał, że mimo iż byli pewni, że go uderzyli jedynie zamachnęli się jakby atakowali powietrze. Te opowieści są możliwe zważywszy na opowiadania elfów o ich szybkich manewrach w powietrzu. (Czarodziejskie Smoki, kiedy podczas ataku bezpośredniego się odkryją mają 50 % szans na uniknięcie kontrataku, to samo dotyczy sytuacji gdyby ich ktoś bezpośrednio zaatakował, ale jest to rzadka sytuacja)
- Talent Magiczny - Elfy powiadają o bohaterach, którym było dane współpracować z Magicznymi Smokami. Bohaterzy ci ponoć byli proszeni przed walką, aby podzielili się swymi księgami wiedzy, później zaś nieoczekiwanie widzieli jak Czary z ich ksiąg rzucały się same (Czarodziejskie Smoki mają w trakcie walki księgę czarów składającą się z 1 losowego czaru bohatera, któremu pomagają, czar ten mogą użyć w swojej turze zamiast normalnego ataku, jeśli mają odpowiednią ilość many. Ilość many u tych smoków jest zależna od liczby smoków w oddziale i wynosi jego pięciokrotność - 1 smok = 5 pkt. many. Oczywiście bez bohatera nie mają zaklęcia, a zaklęcie najczęściej zmienia się, co turę).
Um. zaaw.:
- Czytanie w umyśle - Druidzi, którzy lepiej zaznajomili się z opowieściami o Magicznych Smokach, twierdzą, że tylko te, które nie miały do czynienia z ludźmi czy elfami nawiązują kontakt z bohaterami, którym pomagają. Pozostałe nim pomogą bohaterowi zajrzą w jego umysł, aby pomagać mu zgodnie z wiedzą, którą posiada. (Doświadczone Magiczne Smoki posiadają księgę czarów składającą się z wszystkich zaklęć bohatera, któremu pomagają. Po za tym nie różni się ta umiejętność od Talentu magicznego, którego zastępuje)
- Magiczne Lustro - Istnieją opowieści o magach, którzy postanowili złowić Czarodziejskiego Smoka. Opowieści te pochodzą od druidów gdyż magowie ci zginęli od własnych zaklęć. Nie wiadomo, co się dokładnie stało, ale jak Druidzi powiadają niewidoczna magiczna bariera odbiła błyskawice rzuconą przez maga prosto w niego, także ten zaskoczony zginął nim cokolwiek mógł zrobić, pozostali magowie zdezorientowali wkrótce ulegli atakom smoka, a może smoków, tak czy owak żaden z nich nie przeżył tego spotkania. (Starsze smoki potrafią tworzyć barierę magiczną, która odbija czary z tym, że nie zawsze im to wychodzi. Prawdopodobieństwo odbicia czaru wynosi 50 %)
- Siła Ducha - Druidzi powiadają o złych magach, którzy próbowali przemienić las w wylęgarnie bestii swoją magią chaosu. Wtedy zjawił się lub zjawiły się Czarodziejskie Smoki, które zaatakowały tych plugawców. Mimo odpowiedzi magów atakami magii chaosu ta na smoki nie działała. Wtedy spróbowali magii umysłu, dzięki której każde stworzenie przymuszali do uległości, a jeśli nie to osłabiali siłę woli czyniąc łatwym celem dla swych wyhodowanych bestii. Kiedy okazało się, że i to nie zrobiło wrażenia na Magicznych Smokach czarnoksiężnicy wycofali się i nigdy już do tego lasu nie wrócili (Czarodziejski Smoki przebywając po kryjomu wśród ludzi czy elfów uczą się odporności na czary umysłu, a ponadto wyzwala się w nim coś, co Druidzi nazywają siłą ducha, która daje odpornością na magie Chaosu?
Ul. level 7 Tęczowy Smok
Wygląd: Podobny do Magicznego tyle że może zmieniać kolory, będąc tęczowy.
Opis: Tęczowe Smoki to legendarne stworzenia będące starszymi mądrzejszymi Magicznymi Smokami. Te stworzenia nie są już tak kapryśne, i ponoć spotyka się ich wśród druidów na wspólnych rozważaniach o naturze wszechrzeczy.
Um. podstw.:
- Lewitacja - to samo
- Niewidzialność - to samo
- Manewry powietrzne - to samo
- Istota magiczna - Tęczowe Smoki potrafią rzucać czary (działa jak Czytanie w umyśle + kilka czarów które znają nawet bez bohatera)
- Magiczne lustro - to samo z tym że prawdopodobieństwo powodzenia odbicia czaru wynosi 75 %
- Siła ducha - to samo
- Tęcza - to samo co Leprekaun
- Tworzenie iskierek - Tęczowe Smoki są znane z tworzenia drobnych rozbłysków odciągających uwagę przeciwnika (działa jak świecące baloniki Florańskiego elfa ale również w powietrzu i bez potrzeby straty tury na to, lecz równocześnie jako 2 czynność. Po za tym można go używać więcej razy).
Um. zaaw.:
- Rozbłysk many - Tęczowy Smok może strzelać rozbłyskiem many atakując tym sposobem przeciwnika
- Dematerializacja - Tęczowe Smoki potrafią przechodzić do innej fazy przestrzeni przez co są nie do zaatakowania (Tęczowy Smok jeśli oberwie co się zdarza dość rzadko, ma 50 % szans na sparowanie całości obrażeń, umiejętność nie działa tylko gdy atakuję go jednostka duchowa).
kamp. 8 level Floran
Wygląd: Zielony Olbrzym lub Olbrzymka jak Hulk lub pani Hulk tyle że nosi specjalne rękawice do walki.
Opis: Odkąd część Tytanów podała się mocy natury stali się strażnikami wewnętrznego świata i drzewa życia zwanymi Floranami. Floranie to przemiłe istoty które są dość przyjazne. Aczkolwiek w czasie walki stają się straszliwymi przeciwnikami miażdżącymi wszystko w koło. Potrafią wysoko skakać do sięgając nawet przeciwnika latającego.
Um. podst.:
- Moc natury - Dzięki mocy natury Floranie są odporni na trucizny, i potrafią wkładać w swoje ciało eliksiry wzmacniające ich ciało w tym eliksir niezniszczalności. Są też odporni na negatywność magii natury, i podatni na jej pozytywne zaklęcia. Potrafią wzmacniać działanie czarów natury druidów (zwiększają ich moc). Zwiększają tempo wegetacji roślin (zwiększają wskaźnik produkcji żywności, lub obniżają koszt rozbudowy miasta Preserve. Już 2 Floran odmiennej płci wystarcza do utworzenia Drzewa Życia czyli wybudowania miasta Preserve - potrzebujemy tylko odpowiedniego terenu. Jeśli Floran znajduję się w mieście Preserve możemy wybudować 2 budynki w jednym dniu)
- Boski Duch - Dzięki Boskiego ducha Floranie potrafią kumulować energie z broni promiennej lub z ataków magicznych zamieniając ją na materie swojego ciała. (Floran im bardziej jest atakowany tym bardziej jego ciało czyli pkt. życia rosną, z drugiej jednak strony jego umysł nie panuję tak dobrze nad ciałem i traci siłę czyli pkt. obrażeń i atak oraz obronę. Boski Duch jest odporny na opętanie).
Um. zaaw.:
- Rękawice gniewu natury - Floranie wybierając się do walki w obonie drzewa życia, nakładają specjalne rękawice które wraz z ich wolą tworzą wibrację wywołując po uderzeniu w ziemie trzęsienie ziemi. (Potężny atak zatrzymujący całą armię lądowego wroga, i obezwładniający go).
- Trening umysłu - Floranie przechodzą trening umysłu dzięki czemu są wstanie oprzeć się zamętowi towarzyszącemu atakowi przeciwników oraz osiągnąć odporność na czary umysłu. (Nie tracą parametrów w wyniku ataków wroga, oraz są odporni na czary umysłu)
W podbój kosmosu
Jednostki neutralne:
Level 1 Dżiwożona (Plantian) - Roślinoczłek pracujący na farmach elfów leśnych
Umiej.: Roślinna jednostka, 100 % regeneracji, pracuje na farmie (zwiększa ilość jedzenia)
Level 2 Tancerz Ostrzy (Blade Dancer) – Leśny elf lub człowiek z lasu walczący ostrzem
Umiej.: Taniec ostrzy - Pozwala atakować dookoła, Odporny na choroby, Znajomość terenu (większy atak, mniejsze obrażenia), Zwinność (może się odsunąć w czasie ataku zwykłego ataku z bliska)
Level 3 Tygrysi zwiadowca (Tiger Scout) – “gadający” biały kot lub pantera
Umiej.: Może odkrywać teren - Lecą za nim sowy które stają na drzewach (widzi teren nie ma cienia po odkryciu), Broni terenu (na terenie z sowami i w mieście swoim ma lepszy atak), Szybki atak - Może takować pierwszy, Może służyć jako rumak (w ten czas mamy dodatkowy efekt sowy)
Level 4 Zdroworośl (The Treatment) – Krzew o właściwościach leczniczych i magicznych
Umiej.: Roślinna jedn., Zarasta teren chroniąc plony gracza (gracz ma więcej jedzenia), produkuje zioła (może produkować zioła uzdrawiające), Łapie wroga - Wróg jeśli zaatakuje zdroworośl zostaje zatrzymany na 2 tury
Level 5 Człowiek-Kamień - Kamienny człowiek pilnujący świątyń i domów elfów leśnych
Umiej.: Święta figurka która w dzień rzuca czary magii kultu, pilnuje w nocy, jeśli kogoś zauważy (wrogiego) alarmuje leśnego elfa (przyzywa leśne elfy do obrony - efekt nie ma szpiegów)
Level 6 Grzybokwiat - Kwiaty doniczkowe ożywiające elfy i leśne stworzenia
Umiej.: Roślinna jedn., Rzuca dobroczynne czary magii natury, może uzdrawiać jednostki z miasta preserve, rzuca szczęście na maksa
Level 7 Bulwazaur (Plantsaur) – Wielki Jaszczur z rośliną na grzbiecie
Umiej.: Roślinna jedn., Olbrzymi, Słoneczny promień - atakuje słonecznym promieniem (strzela), Składanie jaj owoców - dodatkowe jedzenie dla gracza, smocze kości - odporny na 50 % magii
Level 8 Bogini Flora - Piękna Pani odziana w roślinny, zawsze zdrowa przynosi duże zbiory
Umiej.: Zawsze zdrowa - nie działają na nią negatywne czary, rzuca pozytywne czary magii natury, rzuca antymagię, zwiększa zbiory - mamy więcej jedzenia, rzuca uzdrowienie, nie atakuje - nie da się jej zniszczyć, przez piękność zwiększa rekrutację jedn. humanoidalnych w mieście
Level 9 Pani Jeziora - Przynosi deszcz który zmywa negatywną magię, i robi obrażenia jednostkom miast złych
Umiej.: Żywiołak, Deszcz spokoju - zmywa negatywną magię, i robi obrażenia jedn. złym, rzuca czary magii wody pozytywne, i czary magii uczuć, zwiększa ilość many bohatera (2 - krotnie)
Cud Rodzina Drzew Życia (Hollywood) - Powoduje że na gracza nie działa negatywna magia natury, pozytywna magia natury działa 100 % bardziej, i zwiększona rekrutacja jednostek humanoidalnych w miastach.
Powoduje że organizowane są mistrzostwa w piłce nożnej, zwycięzca otrzymuje odporność na negatywna magię natury (ma większą rekrutację 2 razy), a my mamy 5 razy na tydzień (bez 6 i 7 dnia) dodatkowe dochody gotówki.