Imperium

Behemoth`s Lair

Mod balansujący do h4

Permalink

Witam.

Jak wiemy czwarta część herosów jest pozbawiona balansu. Chodzi głównie o jednostki, gdzie wybór często jest oczywisty. Equilibris to w zasadzie naprawił, ale po rozmowie z innymi członkami jaskini doszliśmy do wniosku, że moglibyśmy stworzyć mod lub patch wprowadzający NASZĄ koncepcję balansu, jednocześnie nie ingerując nadmiernie w mechanikę gry. Tutaj prowadzimy burzę mózgów i zbieramy pomysły.

Jeśli chodzi o mnie, uważam że:

1) Życie - miasto dobrze zbalansowane w zasadzie, ale powinniśmy zwiększyć przyrost istot nie walczących na dystans.
2) Śmierć - osłabienie wampirów, poprzez redukcję obrażeń oraz ataku i obrony.
3) Ład - osłabienie dżinnów, poprzez drastyczne ograniczenie ich many, dodanie życia smoczym golemom.
4) Chaos - osłabienie meduz poprzez zmniejszenie obrażeń, zwiększenie przyrostu minotaurów.
5) Natura - zmiany w kosztach budynków oraz wzmocnienie istot słabszych. Elfy powinny mieć większe obrażenia, jednorożce mniejszy przyrost. Co do feniksów, nie wiem jak to naprawić. Ale byłbym raczej za zmniejszeniem many czarodziejskich smoków.
6) Moc - drastyczne zwiększenie przyrostu ogrów, ograniczenie strzał cyklopów do 4, przyspieczenie behemotów.

Nie wiem czy jest sens balansować jednostki neutralne, ale chętnie bym zobaczył żywiołaki ziemi rzucające skamienienie, tak jak meduzy. Zapraszam do dyskusji, tym bardziej, że mamy realną chęć i możliwości coś zmienić.


Permalink

No to po kolei :)

1. Przystań

  • Z jednej strony mamy balistę, która jest całkiem dobrym strzelcem, ale jest prawie nieruchoma.
    Z drugiej zaś mamy statystycznie słabego pikiniera, który nadrabia przyrostem, ma brak kontry i duży zasięg.
    Jeżeli miałbym tu kogoś balansować... to z pewnością była by to balista, dlaczego?
    a). Pikinier jest bardziej uniwersalny.
    b). Pikinier jest bardzo mocny w swojej liczbie, a balista jest zwykłym średniakiem.
    c). Balista przez to, że jest *tylko* średniakiem oraz znacznie spowalnia bohatera, w mojej opinii jest przez to gorsza od Pikiniera.
    Dlatego tu bym zaproponował delikatne zwiększenie jej ruchu, może również szybkości, żeby była bardziej użyteczna (a nie ruszała się jako ostatnia).
  • Mnich vs krzyżowiec - po głębszym namyśle tu również zdecydowałbym się na małe wzmocnienie mnicha, z tego względu, że krzyżowiec ma o wiele lepsze statystyki, a jego umiejętność podwójnego ataku czyni z niego maszynkę do zabijania - dość kruchą, ale potężną w ofensywie.
    Co proponuję? Jedno z poniższych:
    - Najchętniej - księga magii z semi-przydatnymi zaklęciami: Regeneracją, Błogosławieństwem, Wygnaniem, może dodatkowo jakieś ochrony przed Śmiercią, Chaosem... coś takiego?
    - Może brak kar w zwarciu?
    - 25% odporności na magię?
    - Regeneracja?
  • Jeżeli chodzi o anioła i czempiona, to z powodu ogromnej przewagi ofensywnej tego drugiego wspomógł bym anioła. Ponownie, jakieś subtelne zmiany:
    - Zwiększenie ilości wskrzeszanych punktów życia?
    - Dodanie dodatkowej ilości many by starczyło na jeszcze jedno wskrzeszenie?
    - Drobne podbicie życia, aby więcej wytrzymywał?
  • 2. Śmierć

  • Impy są wprost tragiczne i nie nadrabiają nawet przyrostem. Sugeruję zwiększenie hp o symboliczny punkt i zwiększenie maksymalnych obrażeń też o 1.
  • Przy drugim poziomie, kategorycznie należy zbalansować duchy. Ich użyteczność jest bliska 0, a do tego wymagają Szkieletorni, która jest stosunkowo droga. Cerbery natomiast w większości wypadków można mieć od razu, są bardziej wytrzymałe i mogą razić aż 3 wrogów na raz. Dlatego sugeruję:
    a). Zwiększenie obrażeń duchów do 3-5, punktów życia z 15 do 19.
    b). By zrekompensować cerberom duży boost dla duchów - zwiększył bym o parę punkcików ruch, by mogły szybciej dobiec do wroga, lub lepiej się ustawić.
  • Tutaj również nie mam złudzeń - należy osłabić wampiry. Tak jak napisał Taro: Atak, Obrona na pewno w dół, z obrażeniami bym się zastanawiał, ale jeżeli to będzie niewielka zmiana, to mogę się i na nią zgodzić.
  • Diabły wymagają nieco miłości. Sęk w tym, że ciężko ugryźć ten temat tak, by nie sprawić by diabły były overpowerami. Dlatego przedstawię dwa wg mnie najsensowniejsze rozwiązania:
    - Chętnie bym powrócił do mechaniki z H3, mianowicie dałbym im brak kontry przy sensownej redukcji obrażeń. To po prostu do nich pasuje i tyle.
    - Zwiększenie życia, bo 210 to zdecydowanie za mało jak na szturmowca.
    Kościane smoki natomiast same z siebie już są bardzo potężne (aura strachu działa jak brak kontry na większość stworzeń), dlatego obniżyłbym im życie oraz obrażenia.
  • 3. Chaos

  • Na drugim poziomie mamy 2 mocne jednostki, ale mimo to, w praktyce wszystko sprowadza się do wyboru meduzy bo:
    a). To jedyny strzelec tej frakcji
    b). Skamienienie
    c). Uniwersalność
    A lekarstwem na tą sytuację jest według mnie:
    1 - Obniżenie ataku/obrony meduzy
    2 - Zwiększenie ataku/obrony minotaurów
    3 - Fajnie by było móc zwiększyć blok z 33% do 40%, jak to jest w Eq
    4 - Zwiększyć ruch minotaurów (!)
    Wtedy moim zdaniem dopiero gracz będzie mieć prawdziwy dylemat co wybrać.
  • Pomiędzy koszmarami, a ifrytami panuje niewielka, ale dostrzegalna przewaga tych pierwszych. Ifryty zostały zaprojektowane jako jednostka ofensywna, ale średnio im to wychodzi, dlatego zaproponuję:
    - Zwiększyłbym ich obrażenia o kilka punktów
    - Nieznacznie zwiększyłbym ich punkty życia
    - Bardzo fajnie by było też zwiększyć obrażenia od tarczy (za Eq) z 25% na przynajmniej 33% (chociaż ja bym dał więcej :) ).
  • Przy poziomie 4 nie będę się rozpisywał, bo balans jest tu w miarę zadowalający. Mile bym jednak widział drobny boost do obrony hydry gdyż 26 to śmiesznie mało jak na jednostkę defensywną.
  • 4. Ład

  • Dżinny! Obniżyć przyrost i obniżyć obrażenia od czarów!
  • Na czwartym poziomie przyjrzałbym się smoczym golemom. Podobnie jak Taro - myślę, że zwiększenie punktów życia by załatwiło sprawę.
  • 5. Moc

  • Ogry vs cyklopy - Dwie całkiem sensowne jednostki jeżeli rozpatrujemy je osobno. W rzeczywistości jednak ogry przegrywają z cyklopami ze względu na swoją niską przydatność (atak obszarowy cyklopów robi swoje). Nie jestem pewien czy zwykła zmiana statystyk wiele tu da... ale na 100% zwiększyłbym atak i obronę ogrów. Oprócz tego dałbym im nowy/e talenty, np.:
    - Drobną ochronę przed magią - 25%
    - Losowy negatywny efekt po ataku (umiejętność obserwatora)
    - (za Eq, ale to mi się najmniej podoba) Księgę magii z zaklęciami: Uderzenie węża, Żądza krwi, Zabójca, Siła olbrzyma, Antymagia.... ;p
    Cyklopom natomiast obniżyłbym albo obrażenia, albo atak. Drobna zmiana.
  • Na poziomie czwartym mamy powolne, ale destruktywne behemoty bez umiejek oraz szybkie, jeszcze bardziej destruktywne ptoki z fajną umiejętnością błyskawicy. To jasne, że tu należy wzmocnić behemota... Moje propozycje:
    - Zwiększyć im szybkość. Rozsądnie.
    - Dodać umiejkę Negacja pierwszego ataku.
    - Dodać umiejkę Aura strachu
    - Zmniejszyć obrażenia od pioruna ptaków.
  • Najlepsze zostawiłem na koniec:
    6. Natura

  • Wilki potrzebują większego przyrostu.
  • Elfy są najgorszymi jednostkami 2 poziomu i konkurują pod tym względem z duchami. Wymagają tony drewna i są mizerne w stosunku do super tygrysów, które są w czołówce. Proponuję:
    - Zwiększyć ich obrażenia, atak, obronę, życie - wszystkiego dosłownie po trochu, 1-2 punkciki.
    - Zmniejszyć i zróżnicować wymagania Gildii łowców.
  • Podobnie mamy przy gryfach i jednorożcach. Z tego starcia na tarczy wychodzą gryfy - mają mniej przydatną umiejętność, statystyki nie zachwycają, mają niski przyrost, wymagają drogiej Cytadeli. Moje sugestie:
    - Zmniejszyć koszt generatora gryfów zarówno w złocie, jak i w surowcach.
    - Zwiększyć atak i obronę gryfów o 1 punkt.
  • Feniksy vs smoki - ptaki mogą sprawiać wrażenie potężnych, jednak w praktyce okazują się dość mizernymi jednostkami 4 poziomu, szczególne, gdy porównujemy je do smoków. W dodatku wymagają drogiego portalu istot! Co bym zmienił?
    - (Za Eq) Zmiana wymagań na Konserwatorium życia.
    - Zwiększyłbym atak i obronę feniksów.
    - Zwiększyłbym potencjał odradzania.
    - Delikatnie bym obniżył obrażenia od czarów u smoków. Bardzo delikatnie!
  • Tyle na ten moment. Mam jeszcze kilka sugestii jeżeli chodzi o zaklęcia, ale o tym może później.


    Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.04.2015, Ostatnio modyfikował: Hellburn

    Permalink

    Przede wszystkim co umiecie zrobić ?
    Czy tylko pliki tekstowe czy plik exe ?
    Potraficie dodać jednostce księgę zakleć ? To zresztą nie jest trudne . Tylko czy potraficie dodać zaklęcia do tej księgi ?
    A nowe umiejętności jednostkom ?
    Czy potraficie modyfikować umiejetności bohaterów ?
    A np. takie kwestie jak zdrowie i parametry bohatera ? Żeby np. co poziom dostawał po 1 do ataku i obrony ? Albo zmienić poziomy doświadczenia aby bohaterowie szybciej awansowali i mogli w końcu zapełnić te puste miejsca umiejętności .
    Dopiero wtedy można modyfikować . Bo jak się zmieni jedno to od razu gdzie indziej coś wyskoczy . Trzeba mieć z góry opracowany plan aby ze sobą zagrał .

    Permalink

    Specjalnie nie podawałem rozwiązań w stylu: zmiana umiejętności, modyfikacja wartości czarów itd. ponieważ tego nie potrafię. Robiąc swoje modyfikacje zmieniałem tylko liczby. Rozumiem Hell, że podając pewne propozycje potrafisz to zrobić?

    Baronus - ja bym, gdybym umiał, bardzo wiele zmienił u bohaterów i w ogóle w grze. Ale nie wiem jak modyfikować herosów. A dwa, dodawanie im obrony i ataku to błąd. Już bez tego pojedynczy bohater potrafi sam rozwalać całe armie. I dodając im to poszlibyśmy w tym kierunku jeszcze mocniej. Jeżeli już coś trzeba wzmacniać, to konieczność posiadania armii.

    Co do balansu, to z Hellburnem bardzo się nie zgodzę :) I z góry mówię, że piszę o grze na singlu, multi mnie nie interesuje.

    Życie - w przeciwieństwie do mnie uważasz, że trzeba wzmacniać strzelców. Ja natomiast uważam, że trzeba wzmacniać tych co walczą w bezpośrednim starciu. Dlaczego? To prawda, że strzelcy mają gorsze statystyki i są wolniejsze. Ale mają jedną mega ważną zaletę - potrafią trzymać dystans i ograniczać swoje straty. Grałeś kiedyś na czempionie? Spróbuj powalczyć z neutralami i zdobyć coś przy pomocy pikinierów i krzyżowców. Poniesiesz straty jak cholera. A możesz sobie zrobić kombos z kuszników, balist i mnichów. I zdecydowanie łatwiej czyścić mapę. Druga sprawa - wariant strzelecki bije na głowę wariant walki bezpośredniej jeśli chodzi o obronę zamków. W ogóle łatwo robić na SI zasadzki, początkowo nie obstawiając miasta, a gdy się zbliży zakupić nieco strzelców i sprowokować wroga do ataku. Piechota nie zrobi takiej rzezi jak strzelcy.

    Śmierć - impom bym dodał po prostu przyrost. Niech będą słabe, ale też niech będzie ich od groma, tak dla klimatu. Co do wzmacniania duchów to nie wiem czy jest taka potrzeba. Zauważmy, że będziemy używać nekromancji i w tym wypadku lepiej mieć spory oddział duchów, niż trochę duchów i trochę cerberów. Po prostu ta druga kombinacja marnuje nam slot. Ale to do obgadania. Wampiry - nie wiem jakim cudem goście w płaszczach mają taką obronę. Atak jeszcze zrozumiem. Co do obrażeń - wydaje mi się, że pobieranie esencji życiowej nie powinno odbywać się szybko, lecz subtelnie, dlatego postuluję obniżenie walnięcia o dwa punkty. Kościane smoki i diabły? To jak wybór między wojownikiem a skrytobójcą. Tak, kościane są silne, ale nigdy ich nie biorę. Dlaczego? Bo diabły mają po prostu lepszą mobilność. I są wystarczająco silne by kosić wrogich bohaterów - a to znacznie ważniejsze niż późniejsza siekanie jednostek. Diabłami można łatwo zajmować wieże, co pozwala szybciej wygrywać oblężenia. Na 4 poziomie nic bym nie zmieniał.

    Chaos - w zasadzie się zgadzam. Może po prostu uczynilibyśmy ifryty tańszymi? Albo zmory droższymi? Fajnie by było co nieco podrasować ekonomię gry, a nie tylko siłę jednostek. Jednak meduzy muszą mieć zmniejszone obrażenia, bo nawet podrasowanie minotaurów, które proponujesz, nie przekonałoby mnie by nie brać meduz.

    Ład - jeśli obniżysz dżinnom to co planujesz, to się zgadzam. Jeśli nie - redukcja many i przyrostu. Jeśli chodzi o smocze golemy, to wybierałem je tylko gdy zależało mi na czacie i brakowało mi zasobów. W walce jednak tytany są lepsze, bo można utrzymywać dystans i zadawać niezłe obrażenia. O obronie zamku nie wspomnę.

    Moc - nawet gdybyś wprowadził te zmiany, to i tak wybierałbym cyklopy. Dlatego, że nawet wzmocnione ogry padałyby w czasie walki, a cyklopy zachowałyby dystans i ograniczały swoją umieralność do minimum. Trzeba wzmocnić ogry i mega ograniczyć siłę cyklopów. Z behemotami się zgodzę, ale negacja pierwszego ataku to absurd. To powolne małpy, a nie mistrzowie walki wręcz, które negują pierwszy atak. Reszta poza tym jest ok.

    Natura - tu się zgadzamy oprócz 4 poziomu :D Feniksy na tle innych jednostek nie są złe. To czarodziejskie smoki są problemem i dlatego lepiej byłoby im osłabić czary lub zmniejszyć manę. Tym bardziej, że zmusiłoby to gracza do mądrego wykorzystania tej many, a nie spamowania piorunami lub zamętem.

    Mam wrażenie, że patrzysz na tę grę w sposób trójkowy, czyli po atrybutach. Ale trzeba widzieć też szerszy sens - tutaj pozornie słaba jednostka w zależności od okoliczności może więcej namieszać niż typowy fighter. A grałem naprawdę sporo - wszystkie kampanie, wszystkie mapy z podstawy, tgs i prawie wszystkie z wow. No ale jestem ciekawy co inni powiedzą.


    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.04.2015, Ostatnio modyfikował: Taro

    Permalink

    No nieźle. Takie zmiany jak napisał Taro byłyby miodzio, tylko jeszcze bym poprawił SI oraz trochę osłabił mikstury (czasem dzięki nim i czarowi Sanktuarium wygrywałem całą bitwę z dużo silniejszą armią) i poprawił żeby był przyrost tygodniowy, nie dzienny. Z tym modem może uznałbym H4 za lepsze od H5... Kto wie. Także trzymam za was kciuki żeby plan wypalił :D


    Permalink

    Grodmar, też bym SI poprawił, osłabił mikstury i zmienił przyrost na tygodniowy. Ale na obecny stan wiedzy - nikt tego nie potrafi. A nie oszukujmy się, lepiej nie będzie. Ale jeśli chcesz agresywnego kompa, który się rusza, to polecam moje mapy :D No i jak coś to w sieci zamieściłem moda, który zmienia cenę mikstur nieśmiertelności z 1000 do 9500 sztuk złota. Możemy wprowadzić taką zmianę łącznie z pozostałymi jeśli byłoby poparcie.


    Permalink

    No niestety. Trochę kiepsko ogólnie jest, bo gdzieś płytkę z H4 zapodziałem :( W sumie strasznie dawno nie grałem. Można też by było zrobić podobnego moda do H5, balansującego alternatywy, które są często oczywiste :(

    Taro

    Jeśli chodzi o smocze golemy, to wybierałem je tylko gdy zależało mi na czacie i brakowało mi zasobów

    Na czym Ci zależało?


    Permalink

    Taro

    Specjalnie nie podawałem rozwiązań w stylu: zmiana umiejętności, modyfikacja wartości czarów itd. ponieważ tego nie potrafię. Robiąc swoje modyfikacje zmieniałem tylko liczby. Rozumiem Hell, że podając pewne propozycje potrafisz to zrobić?

    Hellburn umie zmieniać umiejętności. Jeśli masz program Hiew, to poczytaj Poradnik Mosquy. Jak włączysz ten program, to musisz znaleźć plik z grą o nazwie "heroes4" i jeszcze klikając na F4 zmienić z Text na Decode. Potem za pomocą F5 szukasz tego czego chcesz np. stworzenia. Wpisujesz w to pole np. by znaleźć kod czarnego smoka: .654884 i klikasz enter, a potem przechodzisz do odpowiednich linijek z numerami umiejętności i je zmieniasz za pomocą F3.

    Można zmienić czary jednostkom, gdy zamieni się im siedliska. W modzie Hellburna był taki błąd, że Diabły miały Grozę, a Mroczni Czempioni przyzywali Lodowe Demony. Było to związane ze zmianą ich siedlisk. Innego sposobu na modyfikację księgi zaklęć nie znam.


    Permalink

    Baronus:
    Na swoim koncie (z pomocą Mosquy) mam mod zamieniający demony na nieumarłych w Nekropolii... więc coś tam umiem ;). Fakt - mod ten nie był dokończony w 100% i było to dość dawno temu. Od tamtego czasu nie zajmowałem się moddingiem H4, co mogło wpłynąć na moją pamięć odnośnie tego co gdzie się zmienia, ale te rzeczy zawsze można sobie przypomnieć.

    Piszesz o opracowaniu planu - właśnie od tego jest ten wątek. :)
    Chcemy przedyskutować potencjalne zmiany, zawęzić pole do tego co na 100% możemy wprowadzić, zrobić listę rzeczy, a następnie... zamienić słowa na czyny i stworzyć rzeczonego moda.

    Taro:
    Masz rację, patrzę na grę głównie pod względem atrybutów. Jestem świadomy, że H4 to zupełnie inna gra niż H3 i nie wszystko mogę ogarniać jak Ty (stąd konsultacje w sprawie serwisu H4 ;)), ale ciężko mi znaleźć powód dla którego należało by zostawić pewne jednostki w spokoju.
    Np. duchy (upieram się, bo ta jednostka wraz z elfami są pierwszymi w kolejce do zbalansowania) są wprost bezużyteczne w porównaniu do cerberów. Nawet z boostem od nekromancji. Jak napisałem w innym wątku - wampiry też można otrzymać z nekromancji, a mają super statystyki, więc coś tutaj jest nie halo. Jakiekolwiek wzmocnienie, chociażby w minimalnym stopniu - jest w mojej opinii konieczne.

    Troszkę szkoda, że mało osób chce o tym podyskutować :(.


    Permalink

    Temat ten jest mi dobrze znany . Sam zrobiłem potężną modyfikację HIV większą niż Equilibris ...
    Zatem zacznijmy od stron które są poradnikami jak zmieniać różne rzeczy . Sam je wyszukałem jak się uczyłem, oto one :
    http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26707
    http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=39499
    http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=24397
    http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=37350
    http://equilibris.celestialheavens.com/forum/viewtopic.php?p=15681#15681
    http://equilibris.celestialheavens.com/forum/viewtopic.php?t=5116
    http://equilibris.celestialheavens.com/forum/viewtopic.php?t=5145&postdays=0&postorder=asc&start=20
    Po polsku :
    http://www.forum.acidcave.net/topic.php?TID=916
    http://imperium.heroes.net.pl/temat/2573
    http://imperium.heroes.net.pl/temat/2014
    Miłego studiowania .
    Jednej rzeczy tylko nie umiem . Przepisać jednostki na wolną przestrzeń na dole . Nie wiem jak zrobić odsyłacz , bo co innego się pisze a co innego wyświetla :-) Jakby ktoś potrafił to proszę niech powie !
    Z tą podmianą siedlisk to tylko na mapie . Jak podmienisz jednostki w mieście to im umiejętnosci się nie zmienią . Umiejętnosci są do jednostek przypisane, nie do budynków . Natomiast przy zmianie jednostki z siedlisk na mapie można zmienić tylko wygląd a reszta zostanie . Stąd np. Smok o sile chłopa .
    Zainteresowanie jest całkiem spore . Przecież to HIV czyli ,,nikt w to nie gra" ... A tu już taki temat urósł .
    PS . Ten mój olbrzymi mod mogę udostępnić . Jeśli ktoś chce . Tylko gdzie radzicie go zawiesić ? Jeden serwer mi padł - supershare.pl . Tak żeby za miesiąc nie zniknął ?

    Przed kropkami, przecinkami, dwukropkami etc. spacji NIE stawiamy. - Kammer

    Hellburn

    http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/1631

    Polecam mediafire.com. Jak założysz sobie darmowe konto to chyba nigdy rzeczy nie usuwają.

    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2015, Ostatnio modyfikował: Kammer

    Permalink

    Baronus, teraz to mnie mega zainteresowałeś. Ale czy przed zapodaniem moda mógłbyś go opisać? Jakąś listę zmian podać?

    Hell, może zamiast wzmacniać duchy zwiększyć im przyrost? Zmniejszyć cenę do śmiesznych ilości? Wolałbym różnorodność ekonomiczną, a nie tylko siłową. Fakt, więcej osób mogłoby się odezwać, ale ile lat mamy po premierze gry? Ilu fanów h4 odeszło z jb? Jak na obecne czasy nasza dyskusja to już jest coś.

    Hm, a dałoby radę dać hydrom regenerację? Ta mitologiczna hydra potrafiła się odradzać, więc byłby to niezły smaczek moim zdaniem.


    Permalink

    Można i w ten sposób... jednakże osobiście wolałbym to rozwiązanie jako ostateczną ostateczność. 10 duchów na tydzień przy cenie 120-130 za sztukę nie brzmi źle, ale raczej wolałbym uczynić go silniejszym (by faktycznie mógł walnąć, a nie łaskotać ;) ).

    Poza tym zauważ pewną tendencję twórców:
    Poziom 4: 1-4 jednostki na tydzień
    Poziom 3: 3-6 jednostki na tydzień
    Poziom 2: 6-9 jednostek na tydzień

    Regeneracja dla hydry? W sumie całkiem fajny pomysł, jestem za :).


    Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2015, Ostatnio modyfikował: Hellburn

    Permalink

    Dzięki za poprawienie spacji. To odruchowe :-)
    Lista zmian, jest długa . Nie wiem czy nie zostawić raczej niespodzianki . :-)
    Wprowadziłem nowe miasta . Zamek ma dwie wersje . Tak samo dwie wersje barbarzyńcow . Jest odrębne Nekro i Inferno .
    Wracają Wrota Żywiołów i Miasto Czarodziejki. Także Miasto Piratów i Bagienne Miasto jakiego jeszcze nie było. Oraz trochę zmieniona Forteca czyli tytani i golemy. Zmieniony przyrost jednostek żeby była równowaga . Zmiana szybkości jednostek. Z innych parametrów obniżyłem zdrowie o połowę jednostkom aby przyśpieszyć bitwy, oraz kilka drobnych zmian typu osłabienie drakoliczy . Jednak statystyk nie ruszyłem poza tym . Zmieniłem za to umiejętności, np. berserkerami można już kierować ! Poza tym trochę niespodzianek niech zostanie :-) Obniżyłem koszty budynków, bo są olbrzymie a dochód tylko 1000. Dla siebie zrobiłem jeszcze szybsze awansowanie bohatera bo wolno to idzie ... Mnóstwo zmian . Na razie testuję . Sprawdzę to mediafire . Coś nie mogę ... Ładuje się i nic, ? Wrzucę na razie na 4share zobaczymy ... Niestety tu chcą telefonu ...
    Chciałbym ale niestety nie mogę znaleźć serwera sensownego ... Jak znajdę to wrzucę ...
    Przy okazji podam super program, który znalazłem :
    mh 4 _ 096
    http://depositfiles.com/files/70aaxhioe
    O ile link jeszcze działa . Mh4, który jest w serwisach to wersja 32.006 ... I ona psuje plik ! Znikają kampanie podstawki ! To jest wersja poprawiona ! Działa idealnie . W Jaskini go nie widzę, więc można by zawiesić . Idealnie pakuje .

    Permalink

    Hell, rozumiem do czego pijesz z tym przyrostem. Ale przyrosty też można zmienić. Może nawet damy wyrównanie? Wszystkie jednostki 4 poziomu po 2 przyrostu? Tylko z różnymi cenami budynków i samych jednostek? ;)

    Baronus - chomikuj.pl nie wystarczy? :D I serio nie chce mi się wierzyć, że dokonałeś takich zmian. Jak zobaczę to uwierzę. Ale jeśli piszesz prawdę, czeka cię sława i bogactwo.

    Powiedz mi, bo mam parę marzeń, czy w granicach twoich umiejętności wchodzą takie rzeczy jak:

    * usunięcie mnożnika neutralnych oddziałów przy poziomie trudności?
    * zmiana początkowych zasobów dla graczy w zależności od poziomu trudności?
    * usunięcie mikstur nieśmiertelności z kuźni w miastach?
    * zmiana cen w handlu?
    * jakiekolwiek rzeczy, które wzmacniają graczy komputerowych (zasoby, przyrost stworzeń, COKOLWIEK)?


    Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.04.2015, Ostatnio modyfikował: Taro

    Permalink

    Z radością bym wam dał . Chomikuj chce kasy za powyżej 1 mB ! Poszukam jakiegoś gdzie nie trzeba numerów telefonów czy kasy .
    1 . Neutralne oddziały są ustawiane pod względem ilości doświadczenia, niestety. Jeśli chcesz zwiększyć bądź zmniejszyć ich ilość, to zwiekszasz lub zmniejszasz ilość doświadczenia w table creatures . Wtedy gdy mają mało doświadczenia będą ich tłumy na mapie . Wczytujesz grę robisz zapis . NASTĘPNIE PRZYWRACASZ POPRZEDNIE TABLE CREATURES ! Wchodzisz w zapis .I od niego zaczynasz . On ma już zapisane duże ilości stworów do końca gry . Tak ją robię aby mieć szybki awans .
    2. Początkowe zasoby to proste . Wiem gdzie są w kodzie we wszystykich częściach . Od I do IV.
    3. Miksturę nieśmiertelności można podrożyć . Ja to zrobiłem u siebie . Jak usunąć nie wiem . Można dać ekstremalną cenę typu 100.000 . Ale chyba niższa wystarczy . Niektórych poziomów map bez niej nie przejdziesz .
    4. W Trójce potrafię zrobić aby kopalnia dała dowolną ilość surowca . Przypuszczam że w Czwórce jest tak samo . Niestety przeliczników w handlu nie znalazłem, a szukałem .
    5.Wydaje mi się, że komputerowi można dać więcej na początek kasy i surowców . Ile chcesz . Tak zdaje się jest w Trójce i przypuszczam, że i w Czwórce . Choć jeszcze nie sprawdzałem, ale jestem prawie pewny .
    Do tego musisz użyć hdedytor . Są darmowe . Jeśli nie uzywałeś do tej pory to poszukaj hexeditor . To jest taki notatnik . Nie tylko wspomniany tu hiev . Są i inne .
    Cały czas szukam może coś jeszcze odkryję . Sam bym jeszcze poprawił, choć 90% tego co chciałem zrobiłem . Naprawdę jestem zaskoczony, że tak mi się udało .
    Tak, naprawdę zrobiłem parę nowych miast . Oczywiście bohaterowie i grafiki miast są te same tylko jednostki inne. Nie myślcie, że dodałem nowe miasta i jednostki :-) Tego nawet equilibrisowcy nie zrobili . Aż taki mocny to nie jestem. Zresztą wiecie, że to jest ciężkie nawet w Trójce . Co dopiero w Czwórce ...
    Kasy i sławy nie zrobię :-) ale może komuś pomogę :-)

    Permalink

    Nie zrozumiałeś mojego pytania. Pytałem czy możliwe jest aby jednostki na wyższych poziomach trudności wynosiły tyle samo na normalnym. Czyli, że jak ustawię na mapie 100 krasnoludów, to na czempionie też będę miał 100, a nie 300. A chomikuj wymaga kasy tylko za ściąganie, uploadować możesz spokojnie, ja tam sobie ściągnę. Poza tym może jakieś screeny byś zamieścił? ;)


    Permalink

    To by było trudne aby na każdym poziomie trudności mieć tyle samo stworzeń . Ale chyba chodzi ci o to aby jednostki nawyższym osłabić ? Zauważ, że jak wzmocnisz miasta podnosząc siłę słabych jednostek to neutralni nie będą już tak mocni . Wszystko tu jest powiązane . Zmieniasz jedno i drugie od razu inaczej wygląda ... Stąd trzeba planować .
    Czyli rozwiązanie jest takie - wzmocnij miasta i będzie ten sam efekt .
    Wreszcie !!! Udało się wyczytać ten plik . Założyłem nowy temat o mojej modyfikacji - Odrodzenie HIVathii - tam możecie pobrać . Wszystko tam opisałem .

    http://imperium.heroes.net.pl/temat/4126

    Permalink

    Jak rozumiem, potraficie (czytaj: przynajmniej jeden z Was umie):
    1) Zmienić każdej jednostce atak, obronę, obrażenia, hp, manę, inicjatywę, ruch na polu bitwy i ruch na mapie przygody. W jakim zakresie? Czy możecie zmniejszyć atak jednostki do 1 albo zwiększyć inicjatywę do 1009?
    2) Zmienić koszty i wymagania każdego budynku w każdym typie miasta.
    3) Dać dowolnej jednostce dowolną istniejącą umiejętność specjalną dowolnej innej jednostki. Żadna jednostka nie może mieć więcej niż 4 umiejętności.
    4) Zabrać jednostce umiejętność specjalną.
    Nie potraficie natomiast:
    1) Dodać/Usunąć/Zamienić na inne zaklęcia z księgi czarów stworzenia, które już jakiś czar ma.
    2) Dodać czaru jednostce, która nie ma księgi czarów.

    Duchy bezużyteczne? Elfy najgorszą jednostką 2. poziomu? Ogry "całkiem sensowną jednostką"?
    Wydaje mi się, że Hell patrzy z perspektywy jakiejś areny. Ja, tak jak Taro, patrzę z perspektywy gry jednoosobowej na pełnych mapach.

    Też się wypowiem w kwestii balansu między alternatywnymi jednostkami. W kolejności zbliżonej do losowej:

    1. Nekropolia

  • Duchom do pokazania swojej użyteczności wystarczy, że znajdziemy na mapie dużą grupę przeciwników do Postarzenia (plus ewentualnie Zmęczenia) i wytrucia. W ten sposób możemy wcześnie zdobyć sporo doświadczenia za niewielką cenę kilku Duchów. Nawet brak zaklęcia Trucizna (może się to czasem zdarzyć) nie stanowi wielkiego problemu, bo Kuźnie w Nekropoliach sprzedają Flakoniki z Trucizną, a jakąkolwiek broń dystansową nie tak trudno znaleźć. W ten sposób Duchy mogą np. bardzo pomóc w szybkim zdobyciu Arcymistrzowskiej Nekromancji.
  • Cerbery są za wolne i za duże do atakowania i uciekania, a jako jednostka siłowa też nie mają powalających statystyk (por. Złote Golemy). Na dodatek, Cerbery są dużo wolniejsze od Duchów na mapie przygody.

  • Także według mnie, Cerbery są istotnie gorsze od Duchów.

  • Delikatne zmniejszenie statystyk Wampirów (atak, obrona, obrażenia, inicjatywa, ruch na mapie przygody) i delikatne podbicie statystyk Pomiota powinno wystarczyć, żeby wybór nie był oczywisty.
  • Sugestie:
    1. +4 Obrażenia dla Cerberów, -3 ruchu na mapie przygody dla Duchów.
    2. Wampiry: Minus 3-5 ataku i obrony, minus 2-3 obrażenia, minus 1 inicjatywy, minus 3-4 ruchu na mapie przygody.
    3. Pomioty: Atak i obrona w górę, do 30.
    To chyba nie jest przesada, bo Pomiot nadal byłby po tych zmianach istotnie wolniejszy od Wampira na mapie przygody.

    2. Rezerwat

  • Tygodniowy przyrost Elfów i Tygrysów kosztuje praktycznie tyle samo i jest w stanie zadać niemal dokładnie tyle samo obrażeń w ciągu jednej tury (nie licząc kontrataków).
  • Elfy częściej mogą zadać te obrażenia bez narażania się na kontratak, a Tygrysy mają większą wytrzymałość, żeby dłużej przetrwać w bliskim sąsiedztwie przeciwników.
  • Tygrysy mają sporo ruchu i inicjatywy, ale za to przeszkadza im dość duży rozmiar (nie latają, więc muszą obchodzić przeszkody terenowe dookoła).
  • Tygrysy są szybsze na mapie przygody, ale nadal dużo wolniejsze od Gryfów, Smoków, Feniksów, Rusałek i części stworzeń z Portalu Przywołania. Z tego powodu 2. poziom często od pewnego momentu jest zostawiany w zamku, gdzie ruch nie ma wielkiego znaczenia.

  • W sumie, Elfy uważam za bardziej przydatne, ale Tygrysów też da się używać.

  • Jednorożce mają bardzo przydatną umiejętność, ale za to są koszmarnie wolne na mapie przygody. Gryfy wymagają Cytadeli, co sprawia, że postawienie ich siedliska jest absurdalnie drogie.
  • Feniksy lepiej sprawdzają się w walce z Czarnymi Smokami, a Czarodziejskie Smoki - w walce z praktycznie wszystkimi innymi groźnymi przeciwnikami.
  • Proponuję:
    1. Zróżnicować i zmniejszyć nieco koszt Kuźni i zmniejszyć koszt Cytadeli (jak w Equi), żeby był jakiś wybór gdy nie ma zbyt dużo zasobów.
    2. Zlikwidować wymagania wstępne dla Tygrysów, żeby można było szybciej postawić ich siedlisko, a co za tym idzie, szybciej mieć stwory 3-go i 4-go poziomu.
    3. Zwiększyć ruch Jednorożców na mapie przygody (jak w Equi).
    4. Dać Feniksom 2 razy więcej many, żeby starczyło na 2 Odrodzenia. Będą wtedy mogły lepiej konkurować z Zamętem Czarodziejskich Smoków.

    3. Twierdza

  • Uważam, że nawet całkiem spore poprawienie statystyk nie uczyni Ogrów użytecznymi. Potrzebują jakiegoś czaru czy umiejętności, która zwiększyłaby ich taktyczną użyteczność na tyle, żeby mogły konkurować z Cyklopami.
  • Behemotom można spróbować dodać ignorowanie obrony. Zauważmy, że maksymalny efektywny współczynnik atak/obrona wynosi 20, a minimalny to 1/20. Możliwości wykorzystania tej wiedzy są 2:
    a) Ustawienie ataku Behemotów na 1, a ich obrażeń na dużą wartość, np. 1980-2880 (bez zmian dla obrony przeciwnika równej 20).
    b) Ustawienie ataku Behemotów na dużą wartość, np. 20000, a ich obrażeń na małą wartość, np. 5-7.
    c) Dla przypomnienia, stare wartości to 36 ataku i 55-80 obrażeń.
  • We wszystkich trzech przypadkach Behemoty zadają niemal identyczne obrażenia oddziałowi, który ma 20 obrony. Poniżej przykładowe obrażenia w przypadkach a), b) i c). Mogłem się gdzieś pomylić o 1 obrażenie w tą czy w tamtą stronę (zaokrąglenia), ale nie ma to większego znaczenia.
    obrona przeciwnika = 5: (396-576), (100-140), (396-576).
    obrona przeciwnika = 10: (198-288), (100-140), (198-288).
    obrona przeciwnika = 20: (99-144), (100-140), (99-144).
    obrona przeciwnika = 40: (99-144), (100-140), (49-72).
    obrona przeciwnika = 80: (99-144), (100-140), (25-36).
    5 obrony ma np. Chłop pod wpływem jakichś klątw, a 80 - Czarny Smok pod dowództwem bohatera z Arcymistrzowską Obroną i Tarczą z Adamantu.

    Opcje a) i b) różnią się przy małych wartościach obrony przeciwnika (poniżej 20). Myślę, że w grze lepiej wyglądałaby opcja a), ponieważ Behemoty polegają na swojej sile (obrażenia), a nie na dokładnym celowaniu w słabe punkty przeciwnika (atak).

    Sprawdźmy jeszcze co się stanie, gdy po stronie Behemota dodamy bohatera z Arcymistrzowskim Atakiem i Mieczem Bogów (w sumie +100% ataku):
    obrona przeciwnika = 5: (792-1152), (100-140), (792-1152).
    obrona przeciwnika = 10: (396-576), (100-140), (396-576).
    obrona przeciwnika = 20: (198-288), (100-140), (198-288).
    obrona przeciwnika = 40: (99-144), (100-140), (99-144).
    obrona przeciwnika = 80: (99-144), (100-140), (49-72).

    Proponuję:
    1. Jeśli to możliwe, Ogrom dodać Ofiarę i zwiększyć ich manę do 15.
    2. W przeciwnym przypadku dodać Ogrom umiejętność Syren.
    3. Ewentualnie trochę zwiększyć też wszystkie pozostałe statystyki Ogrów.
    4. Cyklopom zmniejszyć ilość strzał do 4.
    5. Zmniejszyć Behemotom atak do 1 i zwiększyć obrażenia do 1980-2880 (albo coś koło tego).

    4. Azyl

  • Minotaury to, dzięki świetnej umiejętności Meduz, przypadek beznadziejny. Blok to za mało, żeby konkurować z Zamianą w Kamień. Gdyby miały zdolność Odradzania się (jak Feniksy), to przynajmniej nadawałyby do osłaniania bohaterów. Tyle, taka zdolność do Minotaurów nie pasuje. Trolle są jednak do Minotaurów dość podobne...
  • Ifryty są znacznie szybsze od pozostałych jednostek Azylu z poziomów 1-3, co czyni je dobrymi końmi. Zmory są cenne głównie ze względu na Grozę, szczególnie jeśli znajdziemy gdzieś czar "Zawirowanie Many". Jeśli potrzebuję koni, to wybieram Ifryty, a jeśli wsparcia magicznego, to Zmory. Ich statystyk nie uważam za szczególnie istotne.
  • Sugeruję:
    1) Jeśli to możliwe, podmianę Minotaurów na Trolle z umiejętnościami: Regeneracja, Blok, Odrodzenie.

    5. Akademia
    Zauważmy, że jeśli bohater A ma 6 inicjatywy, a bohater B ma jej 1006 i podczas bitwy A dostaje dobre morale, a B nie, to o tym, który z nich ruszy się pierwszy decyduje ich ustawienie.
    Gdyby B miał 1007 inicjatywy, a A - 6, to B ruszyłby się pierwszy niezależnie od ustawienia.
    Gdyby B miał 1007 inicjatywy, a A - 8, to A ruszyłby się pierwszy niezależnie od ustawienia.

    Wniosek: dobre morale = +1000 inicjatywy.

    Proponuję:
    1. Zwiększyć inicjatywę Nag do 1007, a przyrost do 6.
    2. Obniżyć przyrost Dżinów do 4.
    3. Zwiększyć inicjatywę Smoczych Golemów do 1009.

    6. Przystań.

  • Balisty strzelają całkiem nieźle, a do tego są bardzo wytrzymałe jak na strzelca. Pikinierzy natomiast potrafią czasem wybić jakiś garnizon bez strat. Obie jednostki się do czegoś przydają.
  • Chyba tylko raz rozważałem budowę siedliska Krzyżowców, ale w końcu uznałem, że brakowałoby mi wtedy złota na ich rekrutację i na umiejętności dla bohaterów. To było na mapie "The Siege of Arderoth" (autorstwa niejakiego casta, a testowanej przez Taro).
    Ta mapa pokazuje, że Krzyżowcy też potrafią zrobić z wrogów sieczkę, i to w pewnych sytuacjach znacznie lepiej od Mnichów. Tyle że Krzyżowcy potrzebują do tego odpowiedniej pomocy magicznej.
    [li]W sumie, tygodniowy przyrost Krzyżowców może zadać w turze prawie 2 razy więcej obrażeń od tygodniowego przyrostu Mnichów. Krzyżowcy za to często potrzebują, żeby ktoś zdjął kontrę z oddziału przeciwnika. Mają jednak niezłą inicjatywę, co bardzo się przydaje w walce w zwarciu.
  • Czempioni, po uwzględnieniu bonusu do ruchu wynikającego z Taktyki (co raczej prawdopodobne w armii Przystani), przekładającego się na dłuższą szarżę, zadają pewnie ze 2 razy więcej obrażeń niż Anioły. Podobnie jak na 2. i 3. poziomie, mamy więc jednostkę, która potrafi zadać dużo więcej obrażeń w ciągu tury (Czempion, Krzyżowiec, w mniejszym stopniu Pikinier) i jednostkę, która lepiej pomaga wygrywać mniejsze bitwy bez strat.
  • W sumie, to nie wiem, czy ktoś tu potrzebuje wzmocnienia albo osłabienia w bitwie.

    Wszystkie jednostki Przystani, poza Aniołem, mają bardzo niski ruch na mapie przygody (Czempioni niski względem Aniołów).

    Propozycje:
    1. Trochę zwiększyć ruch na mapie przygody większości jednostek i zmniejszyć ruch Anioła.
    2. Zostawić pozostałe statystyki w spokoju.

    Permalink

    Co do zmiany parametrów w tabelach, nie jestem pewien jak to zrobić w polskiej wersji. Mam złotą edycję i tutaj należy znaleźć tabele nie z pliku "text" tylko "updates". Zmiana czegoś w tabelach z "textu" działa w wersji angielskiej, w polskiej nic nie zmienia. Natomiast po zmianie jakiegokolwiek parametru w tabelach z "updates" każde otwarcie mapy to crash.

    Hell, możesz spróbować w wolnej chwili jak to jest? A może Baronus się wypowie?


    Permalink

    Nie znam się na programowaniu, czy modowaniu (choć Hiewa używać umiem jako tako, nawet regenerujące się hydry zrobiłem), ale gdyby ktoś się znał, to mógłby rozpracować tego najnowszego Equilibrisa. Niejedna osoba z Kwasowej Groty mogłaby to zrobić z palcem w nosie, ale niestety większość ma w głowie tylko heroes 3 :/

    Jeśli ktoś chciałby podmienić jakieś umiejętności stworzeń, to niech da znać, a zrobię to. Blok można dać trollom i w zasadzie dowolnej jednostce, działa jak u minotaurów, tyle że bez tej animacji z mieczem i tarczą, która się pojawiała nad minotaurami w momencie zablokowania ciosu. Wiem, bo dawałem tą umiejętność duchom i zombie.

    Co sądzicie o dodaniu ogrzym magom umiejętności nieskończonego kontrataku jak u gryfów? W końcu jednostki mocy powinny znać się na walce wręcz. Cyklopy można osłabić dając im niski zasięg, ma to nawet sens bo trudno oceniać odległość, a co za tym idzie celować mając tylko jedno oko ;P

    Elfom można dać normalną walkę co nieco je poprawia.