Jak rozumiem, potraficie (czytaj: przynajmniej jeden z Was umie):
1) Zmienić każdej jednostce atak, obronę, obrażenia, hp, manę, inicjatywę, ruch na polu bitwy i ruch na mapie przygody. W jakim zakresie? Czy możecie zmniejszyć atak jednostki do 1 albo zwiększyć inicjatywę do 1009?
2) Zmienić koszty i wymagania każdego budynku w każdym typie miasta.
3) Dać dowolnej jednostce dowolną istniejącą umiejętność specjalną dowolnej innej jednostki. Żadna jednostka nie może mieć więcej niż 4 umiejętności.
4) Zabrać jednostce umiejętność specjalną.
Nie potraficie natomiast:
1) Dodać/Usunąć/Zamienić na inne zaklęcia z księgi czarów stworzenia, które już jakiś czar ma.
2) Dodać czaru jednostce, która nie ma księgi czarów.
Duchy bezużyteczne? Elfy najgorszą jednostką 2. poziomu? Ogry "całkiem sensowną jednostką"?
Wydaje mi się, że Hell patrzy z perspektywy jakiejś areny. Ja, tak jak Taro, patrzę z perspektywy gry jednoosobowej na pełnych mapach.
Też się wypowiem w kwestii balansu między alternatywnymi jednostkami. W kolejności zbliżonej do losowej:
1. Nekropolia
Duchom do pokazania swojej użyteczności wystarczy, że znajdziemy na mapie dużą grupę przeciwników do Postarzenia (plus ewentualnie Zmęczenia) i wytrucia. W ten sposób możemy wcześnie zdobyć sporo doświadczenia za niewielką cenę kilku Duchów. Nawet brak zaklęcia Trucizna (może się to czasem zdarzyć) nie stanowi wielkiego problemu, bo Kuźnie w Nekropoliach sprzedają Flakoniki z Trucizną, a jakąkolwiek broń dystansową nie tak trudno znaleźć. W ten sposób Duchy mogą np. bardzo pomóc w szybkim zdobyciu Arcymistrzowskiej Nekromancji.Cerbery są za wolne i za duże do atakowania i uciekania, a jako jednostka siłowa też nie mają powalających statystyk (por. Złote Golemy). Na dodatek, Cerbery są dużo wolniejsze od Duchów na mapie przygody.
Także według mnie, Cerbery są istotnie gorsze od Duchów.
Delikatne zmniejszenie statystyk Wampirów (atak, obrona, obrażenia, inicjatywa, ruch na mapie przygody) i delikatne podbicie statystyk Pomiota powinno wystarczyć, żeby wybór nie był oczywisty.Sugestie:
1. +4 Obrażenia dla Cerberów, -3 ruchu na mapie przygody dla Duchów.
2. Wampiry: Minus 3-5 ataku i obrony, minus 2-3 obrażenia, minus 1 inicjatywy, minus 3-4 ruchu na mapie przygody.
3. Pomioty: Atak i obrona w górę, do 30.
To chyba nie jest przesada, bo Pomiot nadal byłby po tych zmianach istotnie wolniejszy od Wampira na mapie przygody.
2. Rezerwat
Tygodniowy przyrost Elfów i Tygrysów kosztuje praktycznie tyle samo i jest w stanie zadać niemal dokładnie tyle samo obrażeń w ciągu jednej tury (nie licząc kontrataków).Elfy częściej mogą zadać te obrażenia bez narażania się na kontratak, a Tygrysy mają większą wytrzymałość, żeby dłużej przetrwać w bliskim sąsiedztwie przeciwników.Tygrysy mają sporo ruchu i inicjatywy, ale za to przeszkadza im dość duży rozmiar (nie latają, więc muszą obchodzić przeszkody terenowe dookoła).Tygrysy są szybsze na mapie przygody, ale nadal dużo wolniejsze od Gryfów, Smoków, Feniksów, Rusałek i części stworzeń z Portalu Przywołania. Z tego powodu 2. poziom często od pewnego momentu jest zostawiany w zamku, gdzie ruch nie ma wielkiego znaczenia.
W sumie, Elfy uważam za bardziej przydatne, ale Tygrysów też da się używać.
Jednorożce mają bardzo przydatną umiejętność, ale za to są koszmarnie wolne na mapie przygody. Gryfy wymagają Cytadeli, co sprawia, że postawienie ich siedliska jest absurdalnie drogie.Feniksy lepiej sprawdzają się w walce z Czarnymi Smokami, a Czarodziejskie Smoki - w walce z praktycznie wszystkimi innymi groźnymi przeciwnikami.Proponuję:
1. Zróżnicować i zmniejszyć nieco koszt Kuźni i zmniejszyć koszt Cytadeli (jak w Equi), żeby był jakiś wybór gdy nie ma zbyt dużo zasobów.
2. Zlikwidować wymagania wstępne dla Tygrysów, żeby można było szybciej postawić ich siedlisko, a co za tym idzie, szybciej mieć stwory 3-go i 4-go poziomu.
3. Zwiększyć ruch Jednorożców na mapie przygody (jak w Equi).
4. Dać Feniksom 2 razy więcej many, żeby starczyło na 2 Odrodzenia. Będą wtedy mogły lepiej konkurować z Zamętem Czarodziejskich Smoków.
3. Twierdza
Uważam, że nawet całkiem spore poprawienie statystyk nie uczyni Ogrów użytecznymi. Potrzebują jakiegoś czaru czy umiejętności, która zwiększyłaby ich taktyczną użyteczność na tyle, żeby mogły konkurować z Cyklopami.Behemotom można spróbować dodać ignorowanie obrony. Zauważmy, że maksymalny efektywny współczynnik atak/obrona wynosi 20, a minimalny to 1/20. Możliwości wykorzystania tej wiedzy są 2:
a) Ustawienie ataku Behemotów na 1, a ich obrażeń na dużą wartość, np. 1980-2880 (bez zmian dla obrony przeciwnika równej 20).
b) Ustawienie ataku Behemotów na dużą wartość, np. 20000, a ich obrażeń na małą wartość, np. 5-7.
c) Dla przypomnienia, stare wartości to 36 ataku i 55-80 obrażeń.We wszystkich trzech przypadkach Behemoty zadają niemal identyczne obrażenia oddziałowi, który ma 20 obrony. Poniżej przykładowe obrażenia w przypadkach a), b) i c). Mogłem się gdzieś pomylić o 1 obrażenie w tą czy w tamtą stronę (zaokrąglenia), ale nie ma to większego znaczenia.
obrona przeciwnika = 5: (396-576), (100-140), (396-576).
obrona przeciwnika = 10: (198-288), (100-140), (198-288).
obrona przeciwnika = 20: (99-144), (100-140), (99-144).
obrona przeciwnika = 40: (99-144), (100-140), (49-72).
obrona przeciwnika = 80: (99-144), (100-140), (25-36).
5 obrony ma np. Chłop pod wpływem jakichś klątw, a 80 - Czarny Smok pod dowództwem bohatera z Arcymistrzowską Obroną i Tarczą z Adamantu.
Opcje a) i b) różnią się przy małych wartościach obrony przeciwnika (poniżej 20). Myślę, że w grze lepiej wyglądałaby opcja a), ponieważ Behemoty polegają na swojej sile (obrażenia), a nie na dokładnym celowaniu w słabe punkty przeciwnika (atak).
Sprawdźmy jeszcze co się stanie, gdy po stronie Behemota dodamy bohatera z Arcymistrzowskim Atakiem i Mieczem Bogów (w sumie +100% ataku):
obrona przeciwnika = 5: (792-1152), (100-140), (792-1152).
obrona przeciwnika = 10: (396-576), (100-140), (396-576).
obrona przeciwnika = 20: (198-288), (100-140), (198-288).
obrona przeciwnika = 40: (99-144), (100-140), (99-144).
obrona przeciwnika = 80: (99-144), (100-140), (49-72).
Proponuję:
1. Jeśli to możliwe, Ogrom dodać Ofiarę i zwiększyć ich manę do 15.
2. W przeciwnym przypadku dodać Ogrom umiejętność Syren.
3. Ewentualnie trochę zwiększyć też wszystkie pozostałe statystyki Ogrów.
4. Cyklopom zmniejszyć ilość strzał do 4.
5. Zmniejszyć Behemotom atak do 1 i zwiększyć obrażenia do 1980-2880 (albo coś koło tego).
4. Azyl
Minotaury to, dzięki świetnej umiejętności Meduz, przypadek beznadziejny. Blok to za mało, żeby konkurować z Zamianą w Kamień. Gdyby miały zdolność Odradzania się (jak Feniksy), to przynajmniej nadawałyby do osłaniania bohaterów. Tyle, taka zdolność do Minotaurów nie pasuje. Trolle są jednak do Minotaurów dość podobne...Ifryty są znacznie szybsze od pozostałych jednostek Azylu z poziomów 1-3, co czyni je dobrymi końmi. Zmory są cenne głównie ze względu na Grozę, szczególnie jeśli znajdziemy gdzieś czar "Zawirowanie Many". Jeśli potrzebuję koni, to wybieram Ifryty, a jeśli wsparcia magicznego, to Zmory. Ich statystyk nie uważam za szczególnie istotne.Sugeruję:
1) Jeśli to możliwe, podmianę Minotaurów na Trolle z umiejętnościami: Regeneracja, Blok, Odrodzenie.
5. Akademia
Zauważmy, że jeśli bohater A ma 6 inicjatywy, a bohater B ma jej 1006 i podczas bitwy A dostaje dobre morale, a B nie, to o tym, który z nich ruszy się pierwszy decyduje ich ustawienie.
Gdyby B miał 1007 inicjatywy, a A - 6, to B ruszyłby się pierwszy niezależnie od ustawienia.
Gdyby B miał 1007 inicjatywy, a A - 8, to A ruszyłby się pierwszy niezależnie od ustawienia.
Wniosek: dobre morale = +1000 inicjatywy.
Proponuję:
1. Zwiększyć inicjatywę Nag do 1007, a przyrost do 6.
2. Obniżyć przyrost Dżinów do 4.
3. Zwiększyć inicjatywę Smoczych Golemów do 1009.
6. Przystań.
Balisty strzelają całkiem nieźle, a do tego są bardzo wytrzymałe jak na strzelca. Pikinierzy natomiast potrafią czasem wybić jakiś garnizon bez strat. Obie jednostki się do czegoś przydają.Chyba tylko raz rozważałem budowę siedliska Krzyżowców, ale w końcu uznałem, że brakowałoby mi wtedy złota na ich rekrutację i na umiejętności dla bohaterów. To było na mapie "The Siege of Arderoth" (autorstwa niejakiego casta, a testowanej przez Taro).
Ta mapa pokazuje, że Krzyżowcy też potrafią zrobić z wrogów sieczkę, i to w pewnych sytuacjach znacznie lepiej od Mnichów. Tyle że Krzyżowcy potrzebują do tego odpowiedniej pomocy magicznej.
[li]W sumie, tygodniowy przyrost Krzyżowców może zadać w turze prawie 2 razy więcej obrażeń od tygodniowego przyrostu Mnichów. Krzyżowcy za to często potrzebują, żeby ktoś zdjął kontrę z oddziału przeciwnika. Mają jednak niezłą inicjatywę, co bardzo się przydaje w walce w zwarciu.Czempioni, po uwzględnieniu bonusu do ruchu wynikającego z Taktyki (co raczej prawdopodobne w armii Przystani), przekładającego się na dłuższą szarżę, zadają pewnie ze 2 razy więcej obrażeń niż Anioły. Podobnie jak na 2. i 3. poziomie, mamy więc jednostkę, która potrafi zadać dużo więcej obrażeń w ciągu tury (Czempion, Krzyżowiec, w mniejszym stopniu Pikinier) i jednostkę, która lepiej pomaga wygrywać mniejsze bitwy bez strat.W sumie, to nie wiem, czy ktoś tu potrzebuje wzmocnienia albo osłabienia w bitwie.
Wszystkie jednostki Przystani, poza Aniołem, mają bardzo niski ruch na mapie przygody (Czempioni niski względem Aniołów).
Propozycje:
1. Trochę zwiększyć ruch na mapie przygody większości jednostek i zmniejszyć ruch Anioła.
2. Zostawić pozostałe statystyki w spokoju.