Imperium

Behemoth`s Lair

Ulubiony system rozwoju postaci

Permalink

Jaki lubicie najbardziej? Warianty są różne:
1. Żadnych parametrów – żyjesz albo nie – jak w warcabach, szachach czy wielu planszówkach. Coś podobnego jest też chyba w grach przygodowych („Różowa Pantera”), logicznych, dziecięcych („Adaś i Pirat Barnaba”) i platformówkach (Mario, Sonic, Assassin’s Creed).

2. Niewielka liczba parametrów, często są też stałe – jak np. pasek życia czy zadawanych obrażeń. To typowe dla gier akcji, FPS (o TPS nie słyszałem i pewnie byłoby trudne :-P), itp.

3. Wiele zmiennych parametrów – tutaj się zaczyna RPG, to prawdziwe, papierowe. Pamiętam granie w Warhammera Fantasy Roleplay II edycja, gdzie zdolności określały prawdopodobieństwo, że coś się uda. Jakaś rozbudowana gra akcji pewnie też taki element ma. Jest to też obecne w Heroes I, które miało swój zalążek RPG właśnie w tym, że herosi byli nie tylko transporterami wojsk, ale rosły im te 4 parametry.

4. Dodatkowe zdolności – czasami są binarne (jest lub nie) lub mają tak ze 3 poziomy zaawansowania (por. Heroes II-III); w RPG to są często pojedyncze „bajery” jak skradanie się, łamanie zamków, walka konkretną bronią, itd. Czasami można je rozwijać w (prawie) nieograniczony sposób – jak w Might and Magic czy, jak się przed chwilą dowiedziałem, w TES – na różne sposoby. Może to też być nieliniowe drzewko – jak w nowych King’s Bounty, w Diablo czy Heroes VI – a czasami różne zdolności można łączyć – jak w Heroes IV i V.

5. Element levelowania – to jest chyba obowiązkowy element MMORPG, gdzie gracze mogą na szybko identyfikować się i swój stopień zaawansowania. Jest to trochę podobne do pasów w sztukach walki. Level jest nie tylko świadectwem tego, jaki silna jest postać – ale sam awans daje mnóstwo bonusów i poczucie satysfakcji – np. wiąże się często z windowaniem statystyk (raczej automatycznie) i rozwijaniem drugorzędnych zdolności (już z wyborem) (MM, HoMM, wszystko chyba). W ogóle pojęcie „poziomu postaci” wprowadziło chyba Dungeons and Dragons – i Avonu jako prawdziwy koneser wszystkiego zaraz mnie złoi. Dość ciekawą cechą Warhammera jest to, że postać się rozwija, ale nie ma nigdy poziomu.

Co lubicie najbardziej? Nie grałem w zbyt wiele gier, ale właśnie lubię, gdy jest różnorodnie – czyli jest jakiś liniowy wzrost (levele i exp), ale też jest pewna różnorodność (zdolności, klasy), tak że można się rozgałęziać (iść różnymi ścieżkami) i te różne gałęzie potem jakoś łączyć. To poczucie wzrastania, budowania i próbowania wielu możliwości jest chyba bardzo przyjemne dla człowieka – i dla mnie się liczy dużo bardziej niż właśnie to, co jest w grach akcji i wyścigowych, czyli samo bicie rekordów (w tempie czy headshotach) zawsze taką samą, niezmienną postacią.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Ech... Najbardziej lubię dwa - taki, jaki jest w HoMM5 i taki, jaki jest w Magii i Mieczu. Do HoMM5 nie potrafię dopasować żadnego przez ciebie podanych - z kolei do MiMa najbardziej pasuje punkt numer 3. Koniec, więcej nie powiem.


Permalink

Zdecydowanie różnorodność, co nie oznacza, że proste gry nie mogą być przyjemne. Złożoność elementów sprawia, że chce się pozostać przy grze dłużej, lub zakończyć ją na kilka różnych sposobów.

Nawiasem mówiąc, chciałbym kiedyś zagrać w rpg, w którym istotnym czynnikiem jest coś takiego jak masa ciała postaci. Drażni mnie to, że w większości gier możesz być jednocześnie silny, odporny na ciosy, zręczny i szybki. Moim zdaniem jeśli ktoś chce lepiej odzwierciedlić realny świat, powinien wprowadzić czynnik masy. Wyglądałoby to tak, że ciężka postać ma większą maksymalną siłę i odporność na ciosy (pkt. życia?), ale biega wolniej i szybciej się męczy. Lekka odwrotnie - nie potrafi przywalić mocno i dużo wytrzymać, ale jest szybka, zwinna i nie męczy się tak łatwo. Powinny też być różne stany pośrednie.

Piszę o tym, bo drażni mnie również absurd wysokiej liczby punktów życia. Mag będący starym dziadkiem, ale na 30 poziomie ma więcej życia niż młody, silny wojownik na 5. Toż to absurd, który widać bardzo w D&D.

Ogólnie postać powinna się rozwijać, bowiem w realnym świecie nie ma równości. Jestem jednak zwolennikiem rpg opartych na umiejętnościach, a nie na klasach. Lionheart mi się podobał pod tym względem - przy awansie rozwijałeś jakie umiejętności chcesz. Nie mogłeś mieć jednak wszystkiego. Dlaczego nie mógłbyś się nauczyć rzucania czarów? Bo jesteś wojownikiem? To bez sensu. No i w drugą stronę - dlaczego mag nie mógłby nauczyć się machania mieczem? Dodam też, że ogólnie drażni mnie to, że w grach po przekroczeniu pewnego poziomu stajesz się bogiem. A w prawdziwym życiu tak nie ma. Nie jesteś w stanie się skutecznie bronić jeśli jesteś otoczony przez pięciu przeciwników. I w przeciwieństwie do elder skrolsów, nie jesteś w stanie wytrzymać 50 uderzeń kafarem w głowę, bo masz wysoki level :D

Podsumowując, lubię różnorodność, ale marzy mi się realizm.


Permalink

Bardzo dziękuję Ci Taro, że jesteś jednym z nielicznych, któremu się chce odpowiadać na moje dyrdymały. :-P

Większy realizm niż w wielu cRPG jest o dziwo w papierowym RPG. To wydaje się paradoksalne – bo mając do dyspozycji komputer, można sobie pozwolić na bardziej zaawansowane obliczenia i symulacje cech postaci – ale historia potoczyła się inaczej i jednak ludziom nie przeszkadza prostota, a nawet ją wolą. Trudno powiedzieć, czy realizm się sprawdza, bo niewielu próbowało – słyszałem tylko o jednej niszowej grze RogueLike o krasnoludach, która zawiera dane nawet o organach wewnętrznych postaci.

Taki Warhammer ma opcjonalnie obciążenia. Jest to w pewnym sensie obecne w każdym komputerowym RPG, hack-n-slashu albo nawet przygodówkach (przygodówki są tak niszowe, że Chrome mi to podkreśla jako błąd) i grach akcji: przez ograniczenie ekwipunku, który w Diablo jest irytująco mały dla fana Might and Magic, gdzie można mieć przy sobie prawie wszystko, a złośliwi mówią, że w Dungeons and Dragons można wyciągnąć nawet konia z plecaka. Czasami pewien próg obciążeń uniemożliwia bieganie - niedawno nawet była głośna parodia tego elementu w Skyrimie.

Niektóre gry – chyba właśnie DnD i Warhammer – rozróżniają też obrażenia dla różnych części ciała. Nie wiem, w jakim stopniu to jest implementowane w grach komputerowych – ale ktoś lepiej ograny ode mnie pewnie widział, jak czasami zranienie ręki sprawia, że nie można nią walczyć, a zranienie nogi spowalnia lub powala na kolana.

Jeżeli gry mają dążyć do pełnego realizmu, to powinny chyba brać przykład z *wojska* – bo ludzie stamtąd wiedzą dobrze, jak rozwijają się zdolności bojowe człowieka. Mają też pewnie jakieś kryteria oceniania żołnierza i jego sprawności.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Spoko Tarpro, jesteś moim ziomkiem. A tak poważnie to zależy czy mam w temacie coś do powiedzenia. Nie mamy tematu o poziomie trudności w grach komputerowych, a to ciekawa sprawa. Zastanów się nad tym.

Jaki jest tytuł tej gry z organami wewnętrznymi? Chętnie bym poczytał. Z D&D to prawda odnośnie wagi - niby masz 20 slotów w plecaku, ale możesz tam mieć zarówno 20 kołczanów strzał jak i 20 zbroi płytowych. Co prawda są przedmioty, które dają postaci siłę smoka, ale... nie powiększają jej plecaka.

Co do tego, że wojsko zna możliwości bojowe człowieka to nie do końca tak. To zależy od okresu historycznego, tak mi się zdaje. Obecne siły zbrojne skupiają się na walce bronią palną i maszynami, natomiast takie rzeczy jak walka wręcz, walka bronią białą i w ogóle konwencjonalną odchodzi niemal w zapomnienie. Wojskowi na pewno nie wiedzą jak skutecznie zadawać ciosy tak jak wie to trener boksu. Podejrzewam, że nawet ja wiem więcej o użyciu broni białej niż wojskowi.


Permalink

Loosing is Fun!
Odkąd pamiętam, najbardziej ceniłem losowość i prawdopodobieństwo zdarzeń. Gdy stałem się zapalonym RPGowcem ( papierowym ) stało się to wręcz nieodzownym elementem.
Drzewko rozwoju - nie musi być duże ale cenię dobry balans i przemyślenia. Niekoniecznie ilość idzie tu w jakość.