Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepszy talent rasowy

Który talent rasowy jest najlepszy?

  • Rzemieślnik (Artificier)
  • Łańcuch żywiołów
  • Trening
  • Brama (Gating)
  • Nekromancja
  • Mściciel (Avenger)
  • Runy
  • Blood Rage
Permalink

@Saito
W kwestii merytorycznej:

- Nie runa piorunowładna, ale Runa Szału bojowego
- Nie brama szczęśliwa, ale Tłum u bram
- Mierzeja to jest wiślana... Pewnie chodziło Ci o Wielkie wierzeje.
Nie pamiętasz nazw - tutaj zdolności i talenty są ładnie opisane.


Permalink

Tłum u bram to osobna zdolność.
Jest też Szczęśliwa Brama i to chyba jest tak że zwiększa szansę na przyzwanie większej ilości jednostek.
I zapomniałem jeszcze o natychmiastowej bramie, i to od razu się przyzywają jednostki.


Permalink

Saito

Tłum u bram to osobna zdolność. Jest też Szczęśliwa Brama

To byłbym wdzięczny gdybyś mi pokazał screena, albo chociaż na skillwheelu, gdzie jest zdolność o nazwie "Szczęśliwa brama" jeśli nie chodzi o Tłum u bram.

I zapomniałem jeszcze o natychmiastowej bramie, i to od razu się przyzywają jednostki.

Zdolności o nazwie "Natychmiastowa brama" też nie ma. Sprawdź 2x element, o którym chcesz pisać bo nazwy, które przytaczasz to jakieś bzdury, które mogą innych wprowadzić w błąd.

Może to i czepianie się, ale skoro usilnie upierasz się przy swoich wyssanych z palca nazwach umiejętności nie mam wyjścia. To już jest drugi temat, w którym nawet nie sprawdziłeś co wypisujesz... Gdybyś chociaż pofatygował się zajrzeć pod link, który Ci podałem 2x wiedziałbyś w jak wielkim błędzie jesteś. Ale się nie chciało... Jak poprawisz swoje posty to zapamiętasz dokładnie co jak się nazywa, a przy okazji uchronisz je przed kasacją.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 20.01.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Sorawa, zwracam honor. Tylko wtedy jak pisałem te dwa posty, pisałem w szkole i nie chciało się odpalić to koło talentów. Ale teraz już wiem jak jest. Sorry też za to że nie chciałem Ci uwierzyć ;D


Permalink

Z tego co czytam w najnowszym dodatku twórcy mocno przekształcili oraz usprawnili i/lub osłabili (jak to z nekromancją) talenty i w tym też te rasowe. Postaram się jednak wystawić obiektywną ocenę na podstawie tego co "ugrałem" w HoF (Kolejność przypadkowa).

Rzemieślnik - Nieprzypadkowo ten talent postanowiłem omówić pierwszy (choć pisałem, że kolejność będzie przypadkowa ;). Jak już inni zdążyli zauważyć jest drogi biorąc pod uwagę zasoby potrzebne do artefaktów 3-ego poziomu bez Rzemieślnika Niezrównanego. Ale pragnę zwrócić uwagę że Pod koniec gry gdy zasoby leżą odłogiem udało mi się wyposażyć moją armię (całą - nie powiem bolało finansowo) w artefakty (nazwy są tworzone poprzez łączenie nazw poszczególnych aspektów więc wychodzą nie zawsze ciekawe logicznie) które dawały - 2 Morale, 2 Szczęścia oraz 17% (Bodajże) inicjatywy. Nie byłem na tyle dokładny by podliczyć wartość w złocie potrzebnych zasobów, ale pragnę zauważyć że takiego "mini-artefaktu" już bym tak nie nazwał, gdyż i pierścień szybkości ( 20% inicjatywy) i Lwia Korona ( 2 Szczęście/Morale) są zdaje się Relikwiami czyli jednymi z najlepszych artefaktów w grze. Nie są to małe przewagi nad przeciwnikiem więc myślę, że ta profesja jest godna uwagi.

Trening - Zawsze zgrzytałem zębami i gdy mój kolega grał przystanią i całe chłopskie "mięso" wymieniał na kuszników ;/ Sam talent jest drogi ale koszty i tak są niewspółmierne do korzyści (powinni zrobić chociaż jakieś ograniczenia ilościowe).

Brama - Musze przyznać, że pierwszy raz grając Inferno nie doceniałem tego Talentu. Jak się później okazało oczywiście się srodze myliłem ponieważ SI mnie rozjechał w takim stylu, że po walce wytrzeszczałem oczy na jego straty. Nie powiem trzeba posiadać jako takie obeznanie taktyczne by dobrze zastosować Gating. Słowem podsumowania Inferno z dobrze wykorzystaną bramą jest dość potężne.

Łańcuch żywiołów - Kiedyś nie miałem pojęcia co oznaczają symbole żywiołów gdy wybrałem zdolność Podstawowe widzenie. Zacznę od Zniewalającej magii dzięki której niekiedy udało mi się szybkim zaklęciem uziemić kilka smoków. Na ostatnim, mistrzowskim poziomie (przynajmniej tyle jest w HoF) mamy 75% przebicia całkowitej ochrony przed zaklęciami. No cóż w połączeniu ze wzmocnionymi zaklęciami dostajemy do ręki narzędzie dzięki któremu nawet ogień może zabić żywiołaki ognia - słowem jest nieocenionym pomocnikiem. Warto wspomnieć o Mrocznym rytuale, który zdarzało mi się wykorzystywać przed epickimi bitwami gdy w pobliżu nikt nie zadbał o studnię. Talent spodobał mi się zapewne też z powodu mojej "zażyłości" z Mrocznymi Elfami (i Elfkami;).

Blood Rage - Nie mam co się rozpisywać - nie grałem w ToE

Nekromancja - W opisie Nekropolii czytamy : Tu cytat:"Wojska nekromant, które sam tworzy z poległych wojowników nie należą do najtwardszych lecz ta wada jest rekompensowana ich ilością:. Gdy pierwszy raz to zobaczyłem powiedziałem sobie, że mają pewnie większy przyrost w zamku. Ale gdy komputer najechał mnie i zobazyłrem pod rysunkiem kościanego łucznika podpis "3k" nie byłem w stanie uwierzyć. Z tego co słyszę w ToE wprowadzono jakieś ograniczenie zwane punktami mroku. Nie wiem na czym polega ale mam nadzieje że pozwala uszczuplić choć trochę siłę tego talentu.

Magia Runiczna - Dopiero od niedawna zpatchowałem swoją grę więc mogłem posmakować życia krasnoluda. Buduję sobie kapliczkę runów i widzę Runa szarży 100% do szybkości istoty, Koszt 1 drewna. Mówię albo błąd w pisowni albo krasnolud w pełnej zbroi może biegać jak meserszmit przez całe pole walki. Zaraz po aktywacji pojąłem czym są runy - są jak nitro - dają niezłego kopa kosztem zasobów ale gdy masz ich w bród nie masz żadnych ograniczeń. Już w pierwszych fazach rozgrywki odminowałem na polu walki z niespotykaną łatwością. Dlatego też stwierdzam, że Magia Runiczna jest kompletnie nie zbalansowana z innymi Talentami. W związku z czym mimo jej potęgi skutecznie powstrzymało mnie to od oddania na nią głosu.

Łowca - jest to talent całkowicie niewygodny choć ciekawy. Jedyne udało mi się wdać w jedno "Polowanie" Sylvanem - z pomocą Impregnowanej strzały/Balisty i to było godne polecenia.

Wybór naprawdę ciężki ponieważ każdy talent ma coś dobrego do zaoferowania. Ostatecznie wachałem się między Bramą i Nekromancją (mimo jej lekkiego przegięcia na ilość spodobała mi się) ale wybrałem [color=#EF2929]Bramę[/color] ze względu na jej ciekawe zastosowanie taktycznę.

Uff wiem, że dużo piszę.

Pozdrawiam.

P.S. Przepraszam Dagon jeśli urazi cię to, że w prawie identyczny sposób przdstawiłem swoje racje. Uznałem jednak, że jest najodpowiedniejszy.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.02.2010, Ostatnio modyfikował: Zapalam

Permalink

Zapalam

Trening - Zawsze zgrzytałem zębami i gdy mój kolega grał przystanią i całe chłopskie "mięso" wymieniał na kuszników ;/ Sam talent jest drogi ale koszty i tak są niewspółmierne do korzyści (powinni zrobić chociaż jakieś ograniczenia ilościowe).

Wydaje mi się, że taniej i szybciej wychodzi pozyskiwanie jednostek z wybudowanych i rozbudowanych budynków, niż pozyskiwanie ich poprzez tę umiejętność. Duża armia na wyższym poziomie kosztuje często powyżej 10.000 sztuk złota. Wszystko zależy ile ma się pieniędzy.


Permalink

@Volk, nie zagrzałem długo fotela siedząc przed H5 ale pamiętam, że Trening faktycznie był BARDZO dobry i nie chodzi nawet o to, czy stać cię było na ulepszenie całej armii. Dzięki tej umiejętności nawet bez wielkiego wysiłku można mieć o 50 albo i o 100 jednostek 2 poziomu więcej, a drugi poziom w tym mieście był bardzo dobry (ci kusznicy ignorowali obronę z bliska). Podobnie było ze znakomitymi paladynami - można było pozyskiwać z mnichów.

@Zapalam: nie przepraszaj tak strasznie, tu nikt nie gryzie. :) Długie poty to tylko zaleta. Witamy w Jaskini.


Permalink

Nie twierdzę, że talent Trening jest zły. Fajnie jest z wiadomego powodu przerobić, np. 50 Paladynów na 50 Archaniołów. Problem polega na tym, czy nie jest szybsze i tańsze pozyskanie tych Archaniołów w normalny sposób. Zauważyłem, że nawet bohater z talentem Kontratak na poziomie eksperckim i Eksperckie Szkolenie nie ma zadowalających efektów pod względem ceny. Najlepszym źródłem złota jest Kapitol, ale na niego potrzeba 15-go poziomu miasta. Zanim go osiągniemy, zdążymy powołać dużą liczbę jednostek niższego poziomu. Szkolenie 50 Strzelców Wyborowych na 50 Archaniołów, nie wydaje mi się dobrym pomysłem. Co innego, gdy mówimy o 3-ech lub 5-ciu jednostkach, ale nie o całej armii!


Permalink

Prawie wszystko co mówisz to prawda ale muszę dodać jeden tylko szczegół - szkolenie jest po to, by pozyskiwać jednostki DODATKOWO a nie ZAMIAST podstawowego źródła, stąd argument, że pozyskiwanie tak jednostek jest droższe niż w normalny sposób jest nietrafiony. Mówimy teraz o oczywistych rzeczach, nikt nie ulepsza strzelców wyborowych na paladynów. A aniołów w ogóle nie da się pozyskać za pomocą tej umiejętności.


Permalink

Gwoli wyjaśnienia niektórych spraw odnośnie Treningu. Najlepiej zawsze opierać się o najnowszą wersję gry czyli w tym wypadku 3.1
W ToE(już naprawdę nie pamiętam jak to było w HoF) zdolność trening została poważnie ograniczona. A mianowicie liczba jednostek, które mogą zostać ulepszone w ciągu tygodnia to 7. Po wybudowaniu Auli Bohaterów ta liczba zostaje zwiększona do 20 na tydzień.

Nie muszę chyba wspominać o olbrzymim koszcie samych budynków wymaganych do tej czynności.
Plac ćwiczeń - 3500złota, 5 siarki!
Aula Bohaterów - 5000złota, kolejne 5 siarki!!!, 9 poziom miasta
+ KONKRETNE SIEDLISKA jednostek, w które chcemy ulepszyć niższy "tier".

Na początku rozgrywki nie jest łatwo wygospodarować wystarczającą ilość złota na te budynki i ulepszenie jednostek jednocześnie. Bo same budynki nie są nic warte jeśli się z nich nie korzysta. A wiemy jak drogie są koszty ulepszenia.

Manual 3.1

Koszt Treningu jest domyślnie 3 razy większy od kosztu jednostki ulepszonej.

Oczywiście koszty Treningu można zmniejszyć aż do 20%, jednak jest to mało prawdopodobne. Najbardziej standardowe ceny to około 50% - przy odrobinie szczęścia wymaga tylko 3 poziomu doświadczenia bohatera pobocznego.

Sam lubię stosować technikę masowego ostrzału - Vittorio(łatwy dostęp do trójstrzałowej balisty) + Kusznicy + Kusznicy ulepszeni z Chłopów. Jednak wymaga to skrupulatnego planowania i trochę szczęścia na mapie przygody, gdyż ta opcja zastosowana na początku rozgrywki łatwo może spowodować efekt przeciwny do zamierzonego.

Tak więc podsumowując: Trening to potężna zdolność rasowa, jedna z mocniejszych, jednak jednocześnie wymagająca dużego zaplecza w zasobach i przemyślanej taktyki.

ps. generalnie od dłuższego czasu noszę się z zamiarem ponownego napisania moich przemyśleń odnośnie poszczególnych talentów rasowych(i nie tylko), gdyż od mojego poprzedniej wypowiedzi na wiele aspektów spojrzałem z innej strony. Muszę tylko znaleźć chwilkę czasu ;/


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.02.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Najlepszym talentem rasowym jest Nekromancja dlatego ,że można wskrzesić umarłe jednostki.
wskrzeszanie daje bardzo dużo i pochodzi z mojego ulubionego miasta Nekropolis.

Permalink

Ciężka sprawa z talentami ale jeśli miałbym ustawić od tego który mi najbardziej prypadł do gustu oraz jego przydatności to by to wyglądało tak:
1 Blood Rage (Żaden talent tak nie wspomaga własnych kreatur)
2 Runy (Szkoda że działają tylko na krasnoludy)
3 Nekromancja (komentarz zbędny)
4 Brama (szczególnie dla dodatkowych umiejętności głównych)
5 Mściciel (z magią zniszczenia wymiata)
6 Łańcuch Żywiołów(na początku nie miałem pojęcia o co w nim chodzi)
7 Artificer (Drogi bardzo drogi jak chce się zrobić potężne przedmioty)
8 Trening (Wspomaganie najsłabszych z punktu widzenia programistów kreatur dając ich więcej w lepszej wersji, no ale Łaska jest przydatna)

A głos oddaje na...Blood Rage.


Permalink

Ja jestem przekonany, że najpotężniejszy jest Szał Krwi. Daje bardzo duzo naszym jednostkom. Przy kolejnych poziomach blood rage jednostki zdobywają świetne zdolności dzięki którym stają sie najlepszymi ze swojego poziomu. Plus bohater Który ciągle utrzymuje szał na wysokim poziomie dzięki czemu ograniczamy ilosć otrzymywanych obrażen (przy 3 poziomie szału absorbujemy 70% obrażeń !!) przez co jest mniej strat.

Permalink

Trening.
500 chłopów na kuszników i koniec zwycięstwo z wrogiem.

Permalink

Najlepsza jest nekromancja - nie ma to jak wyjść z bitwy zwycięsko i na dodatek zwiększyć armię.To jedna z największych zalet Nekropolis i chyba najlepszy sposób by przekonać kogoś do umarlaków.Krwawy szał też daje do pieca - zmniejszenie obrażeń o 70% to jest coś. Ale głos oddaję na nekromancję.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.03.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis

Permalink

Jak dla mnie najlepsze są Łańcuchy żywiołów ,bo:
Sinitar 30 lvl,
Pierścień Sar Issusa
Mistrz Magia zniszczenia
ew. Mistrz Magia przywołania to jest CZADERSKO :D

Ogólnie wzmocnione zaklęcia wymiatają ale łańcuchy też potrafią ładnie walnąć jak się dobrze ich użyje ;)

Permalink

Garoozis

Najlepsza jest nekromancja - nie ma to jak wyjść z bitwy zwycięsko i na dodatek zwiększyć armię.To jedna z największych zalet Nekropolis i chyba najlepszy sposób by przekonać kogoś do umarlaków.

Nie zgodzę się z Tobą.
Dzikie Hordy dodają tak zwaną "energię mroku", przez którą Nekropolis traci armię, ponieważ zazwyczaj ma za mało tej energii na wskrzeszenie większej ilości jednostek.

Według mnie najlepszą zdolnością jest Brama. Z wysoko poziomowym Nymusem, który zwiększa ilość przyzwanych stworzeń i z artefaktami zwiększającymi skuteczność Bramy oddział, który jej użył może wezwać ponad 100% swojej ilości.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.04.2011, Ostatnio modyfikował: Alkarin

Permalink

Ale teraz można wskrzeszać także mocniejsze stworki.Potrzeba do tego sporo energii mroku ale Nekromancja dodaje je w zależności od poziomu postaci i zaawansowania nekromancji.Więc z Władcą kości(najwyższy poziom nekromancji,dostępny po wbiciu na jej Experta,potrzebny wisior mistrzostwa), wysokim levelu,Więzieniu dusz(sanktuarium łzy Ashy), kilku miastaach nekro z nekromatronem,i wysoko poziomowych herosach z expercką nekromancją nie będzie tak źle.A punkty musieli wprowadzić bo jak by można wskrzeszać lepsze kreatury bez nich to byłby totalny brak balansu i bez nich nekro po prostu zalałoby liczbą inne armie.Coś z coś.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis

Permalink

Hm, trochę nie przesadziłeś? ;) Podałeś całkiem sporo warunków wymaganych, żeby "nie było tak źle". Już przy jednym mieście i jednym bohaterze powinna być jakaś korzyść z wskrzeszania jednostek. Moim zdaniem mocno ograniczono możliwości nekromanty energią mroku. Lepiej było zostać przy wskrzeszaniu samych szkieletów, które przecież same w sobie nie są złą jednostką, zwłaszcza w ogromnych ilościach. Tu nawet nie chodzi o to, czy wskrzeszanie straciło, czy ma sens nadal. Chodzi o samą przyjemność wskrzeszania po walce kilku jednostek, robiąc z nich ogromną armię. Teraz trzeba nieomal liczyć każdy punkt energii mroku, uważać na to kiedy, z jakich jednostek robić wskrzeszenie.

Niestety często próby zbalansowania armii prowadzi do mocnych ograniczeń, przez co traci się sporo frajdy z grania. To już tak na marginesie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2011, Ostatnio modyfikował: Alistair

Permalink

No tak, może trochę.Nekromancja to wciąż dobry talent, choć ja też wolałbym po staremu - szkielety.Choć ze smoków były by kościane smoki..Takie było by najlepsze (wg) mnie rozwiązanie.Ale już za późno:(.
EDIT: Miałem na myśli to,że wtedy można wskrzesić naprawdę dużą ilość stworzeń.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis