Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Widzę, że mamy do czynienia ze specjalistą od czarnych elfów ;) ...widocznie jednak to Salvadore spędzał czas przy kompie i postanowił wykorzystać ten wątek w swoich powieściach?

W każdym razie jeżeli obecni twórcy kolejnej części HEROES nie wprowadzą naprawdę nowych pomysłów, oczywiście poza coraz lepszą grafiką (co nawet nie jest wprowadzaniem tej gry na wyższy poziom, tylko trzymaniem światowych standardów w ogóle w świecie multimediów) to niestety ale obawiam się, że ta świetna seria gier zakończy swoją historię. Chodzi o to, że na każdą kolejną część gracze będą poświęcali coraz mniej czasu, i nie chodzi mi o coraz łatwiejsze misje, tylko czas w jakim gra zacznie się po prostu... nudzić.

Moim zdaniem (co stwierdziłem spędzając nieco czasu przy V części) zbyt szybko kończy się rozbudowywanie miast, nawet gdy ustawi się rozgrywkę na poziomie heroicznym. Wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłoby wprowadzenie 3-poziomowego rozwoju budowli, co przejawiało by się np. 3-poziomowym przyrostem istot w budowlach je "wytwarzających". Wierzę magów można by rozbudowywać nie tylko w górę (poziomy od 1 do 5), ale także "wszerz", tzn. dokupując dodatkowe komnaty z czarami, np. komnatę z czarami zniszczenia, komnatę z czarami przywołania, itd. Tak naprawdę, obecnie mniej więcej po 4 miesiącach miasto można rozbudować w 100% i skupić się jedynie na rozwoju bohatera przez zdobywanie doświadczenia.

Oczywiście dobrym pomysłem byłoby wprowadzenie zupełnie nowych miast z rasami (istotami) których do tej pory w ogóle nie widzieliśmy w jakiejkolwiek części HEROES. A ile punktów ataku, obrony lub mocy posiadają dane jednostki to chyba bez znaczenia - i tak wszystkie jednostki na danych poziomach muszą mieć porównywalne wartości, żeby nie powstała rasa miażdżąca wszystkie pozostałe przez to, że posiada wyśrubowane współczynniki. W tym przypadku zabrakło by najważniejszego w tym wszystkim - po prostu elementu strategii...


Permalink

Gdzie tam Salvatore przy kompie. Może grywa jakiejś gry komputerowe, ale nie. Mroczne elfy w większości, a szczególności drowy nie powstały z gry komputerowej. Powstały z RPG, gry fabularnej, gdzie rzuca się kostki, ma się kartę postaci i te te i te te, a system się nazywa D&D, które z pewnością jest starszy aniżeli większość gier(1974 rok). Salvatore, który uwielbia ten system(pisze równie powieści osadzone w świecie Gwiezdnych Wojen) stworzył Drizzta nie grając w żadne gry komputerowe. Drizzt "narodził się" w 1988 roku, a wtedy jeszcze nie było Heroesów, Realagów, Nocnych Elfów z Warcrafta czy innych dziadów. Drowy istniały znacznie wcześniej od nich, jednak są mroczne elfy, które są w innych systemach. Jednak one zbytnio nie mają szans aby mieć wśród swoich takiego bohatera jak Liriel Baenre, a szczególności Drizzt Do'Urden.

Pomysły? Wprowadzą, może nie w każdym elemencie, ale wprowadzą. W nie każdej części są jednostki jak w wcześniej. Tak samo się tyczy 3DO. W H5 szczególnie w Nekropolii to widać. Nie ma jeźdźców jako jednostki tego zamku, a pojawiły kostuchy. W Inferno się pojawiły sukkuby. Zaś w H6 się pojawiły kilka nowych. Czy potrafiłbyś wyobrazić sobie taką istotę do Inferno jak Reproduktor? A czy umiałbyś wyobrazić sobie lamassu i jednocześnie dopasować je do Nekropolii? Ja nie, nawet jeśli czytałem podręczniki do D&D, mimo iż tam lamassu to jest żywa bestia. A bossowie? Byli kiedyś? Nie, a skądże.

Kampania ma zająć wiele godzin lub dni. To nie jak w Dzikich Hordach czy Kuźni, że rozumiałeś wszystko i poszło jak kamień na wodzie. Jeszcze do tego bossowie, którzy nie są takimi jednostkami jak bossowie w platformówkach typu Snowy. Zresztą zawsze można stworzyć własne kampanie oraz grać z kumplami bądź/i komputerem. Co ma czynić gracz, który przeszedł wszystko III? To samo. Tak równie z pozostałymi częściami. I nie każdy poświęca mało czasu późniejszym częściom. Nawet ja. Trójka mię na ten moment znudziła(od coś końca sierpnia) zatem zacząłem dużo czasu poświęcać czwórce, którą równie uwielbiam.

Krótka rozbudowa? W IV można szybko się rozbudować. To wcale nie przeszkadza. Przeszkadzać będzie głównie sprawa majątku. Kupić budowlę czy jednostkę? Kupić jednostkę A czy jednostkę B? Są też obiekty, które kradną nam kasę za coś.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2011, Ostatnio modyfikował: Nightin

Permalink

Mam własną wizję miasta nag. chciałbym, jednak zaprezentować jej istoty w całym repertuarze, a brakuje mi jeszcze jednej istoty do końca. I w tym właśnie sęk. chciałbym żeby ktoś mi pomógł w wymyślaniu tego. Sam myślałem nad tym przez kilka dni. :(

Gdy skończę, dam znać o rezultatach.
Z góry dziękuję.

P.S.A teraz dam jednak resztę istot

1.rekini wojownik
2.kappa
3.duszek rzeki
4. [to właśnie ta brakująca istota]
5.nag wojownik
6.szaman wody
7.perłowa panna
8.władca morza
9.Kirin

większość nazw jest całkowicie do zmiany, a nazw ulepszeń jeszcze nie wymyśliłem.

Jak ktoś ma jakieś przeciwwskazania i/lub rady, to proszę pisać na forum. :)

(myślę nad przedstawieniem wszystkich nacji, jednak chciałbym najpierw usłyszeć choć jeden głos który chciałby te nacje zobaczyć)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2011, Ostatnio modyfikował: Krzysiowich

Permalink

Moge sie zapytać po co dałeś praktycznie te same jednostki, które mieliśmy przyjemnośc poznac jakiś czas temu(mowa oczywiscie o "wyciekłych" screenach owego sankutarium)

Poza tym zobacz sobie inne projekty zamków- robudowane, każda jednostka opisana, krótka historia rasy,ogólny zarys fabularny i łoczywiśćie ŻADNEGO ZGAPIANIA !

Z resztą teraz juz niema sensu dawania pro[pzycji miasta któe juz(nieoficjalnie powstało)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.01.2011, Ostatnio modyfikował: Valor

Permalink

Ledwie coś zamieściłem a tu już krytyka. Co prawda się jej spodziewałem, ale przyszła jakoś tak niespodziewanie.A wracając do tematu to zadałeś (Mówię do ciebie, Valor) dobre pytanie. Po co ja to wszystko robię? Odp.:Już tak mam, że czasem robię coś bez sensu. Po przeczytaniu twojej wypowiedzi przestałem sądzić że komuś się to spodoba.A co do rozbudowania to chętnie bym rozpisał.tyle że mam tylko powierzchowny zarys każdej frakcji. A co się tyczy oryginalności to po to to tu zamieściłem.Przeczytaj początek mojego poprzedniego postu.Sam nie mam oryginalnych pomysłów.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2011, Ostatnio modyfikował: Krzysiowich

Permalink

Powiem ci że nie jestem anty- w sprawie dodawania propozycji miast w tym temacie, ale lubię gdy projekt jest dopracowany(patrz w poście wyżej co sobie cenie) Samo podanie jednostek to zdecydowanie za mało.
Sam stworzyłem projekt w tym temacie, jak ci się będzie chciało to możesz go przejrzeć i może go gdzieś tam znajdziesz.
Jednak na tym forum ludzie mają naprawdę wymagania i praktycznie niema koncepcji miasta które by nie zostało zmieszane z błotem- więc mogę śmiało stwierdzić, że przez "hejterów" ludzie stają się "hejterami".
Pozdrawiam i nie bierz tego do siebie, to nic osobistego tylko nie cierpię mało ambitnych projektów ;)

Permalink

Przerwę teraz zrobię (w dawaniu informacji) bo po tym co mi napisałeś postanowiłem robić jeszcze raz.Najpierw zrobię ogólnie, potem dokładnie i dopiero zamieszczę.A krytyki będzie sporo.Postaram się bardziej oryginalnie.

Permalink

Tu nie chodzi o mało ambitny projekt, na litość. Koleś nic nowego nie wymyślił, jedynie może poprzestawiał parę jednostek z zamku Nag. Trudno to naprawdę nazwać jego wizją. Sam powstrzymałem się od krytyki, bardziej na wszelki wypadek. Dla mnie to podszycie się pod istniejący projekt. Chyba tylko ślepy by tego nie zauważył.

Permalink

Niedokończone i niechlujne napisane Inferno.
Na razie dobrze opisałem raporty.
Właściwie miało być Necropolis ale po awarii i utracie pliku z tym miastem nie wiem czy już będę mieć siły aby się do niego zabrać.
UWAGA
inferno jest chaotycznie opisane jak samo miasto. ;0

Inferno
Status: Złe

Opis: Inferno to baza przedziwnych istot które upodobały sobie najbardziej niegościnne środowisko jakimi są popioły wulkaniczne. Inferno nie jest jakimś miastem, jest raczej chaotycznym nagromadzeniem siedlisk demonicznych istot.

Statek morski
Pancernik - pozwala poruszać się po rzekach lawy.

Właściwości: Posiada silne działo do niszczenia innych statków.

Wierzchowiec Bohatera:
Na piechotę - Bohaterowie tego miasta potrafią całkiem łatwo chodzić po wulkanicznym obszarze. (czyli szybciej niż inni na takim terenie).

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Heretyk (Heretic) - Heretykami nazwano wszelkich magów, którzy zainteresowali się współpracą z demonami. W miarę czasu ta nazwa przyjęła się również dla magów będących na prawdę demonami.

- Zrównoważona
Kultysta (Cultist) - Kultyści to zwolennicy kultu Humanistów którzy nawołują do świętej wojny ze Smokami. Ci fanatycy choć najczęściej nie mają w sobie predyspozycje do bycia magiem, dzięki służbie Demonom zyskali pewne moce magiczne, oraz siłę do walki z wrogiem. Obecnie używa się tej nazwy również dla dowódców pośród demonów którzy wykazują się przeciętnymi umiejętnościami magicznymi i talentem do walki.

- Niemagiczna
Łupieżca (Opressor) - Łupieżca określa się wielkich "bohaterów" niszczycieli siejących zniszczenie poprzez ogień oraz siłę własnej demonicznej armii która całkowicie oddana realizuje cele jakie postawiono do zrealizowania tym dowódcom.

- W polu
Pogromca (Slayer) - Pośród dowódców armii demonów, są też tacy którzy zamiast dowodzić z oddali, sami koncentrują się na walce bezpośrednio atakując wroga. Nazywa się ich Pogromcami, gdyż ich siła destrukcyjna wydaję się nie mieć granic. Idą pod napór wroga unicestwiając wszystko co stanie na ich drodze. Drodze do celu którego im wyznaczyli najwyżsi zwierzchnicy Piekieł.

Jednostki:
Level 1 Chochlik (Imp)
Wygląd: Jak Imp z H IV

Raport: Po wielu eonach walki, mój duch przestał rozświetlać się jaskrawym światłem jak u innych Bogów. Z coraz bardziej rozszarpanym od wnętrza, zacząłem planować ostateczne rozwiązanie wszelkich problemów jakie trapiły nas i nam podobnych. Postanowiłem sprzymierzyć się z dawnym wrogiem, najpotężniejszymi wojownikami rzeczywistości transmetalowcami. Po włączeniu się w ich cykl istnienia i eliminacji przywódców obu stron ich wzajemnego konfliktu, wreszcie spełniłem swoje gwiezdne marzenie. Choć musiałem przez to wyzbyć się ludzkiego ciała. Jako duch w maszynie z pomocą przetrwałych transmetalowców rozpocząłem eliminację wszelkich wrogów Bogów oraz istot na ich podobieństwo. W tym celu potrzebowałem odpowiednich sond rozpoznawczych. Takimi sondami najlepiej było uczynić sondy niektórych elfów oraz duchów, sondy o wielkich szarych głowach. Musiałem je tylko wykraść i odciąć od zbiorowej świadomości po czym zmodyfikować do odporności nawet na najgorsze środowisko prymitywnych planet gdzie nikt się nie zapuszcza. I gdzie mogłem zbudować pierwsze bazy wypadowe aby poprzez wszelakie sztuczki, przejścia między fazami i cyklami osiągnąć mój ostateczny cel - zemstę na tych którzy obrazili Boga i oddzielili od tego co kochał...

Um.podst.:
- Demon - Na Demona nekromancja działa na bardzo niskim poziomie. Ponadto nie dotyka go ujemne szczęście.

- Kopyta - Chronią chochliki przed oparzeniami na zbyt gorącym terenie

Um.zaaw.:
- Latający - Chochliki pełniąc rolę zwiadowców po odpowiednim przeszkoleniu otrzymują skrzydła dzięki którym mogą latać. Choć te ich latanie to raczej sunięcie w powietrzu niż aktywny lot jak u niektórych bestii. (lata podobnie jak driada, czyli zawisa w powietrzu jakby lewitował, skrzydła pomagają w ustaleniu kierunku).

- Widły - Chochliki posiadają specyficzne widły poprzez które są w stanie wykryć co myślą inne istoty co daje im możliwość zakłócenia pracy magicznej kuli kiedy ta wytwarza czar. Efektem ubocznym jest strata many przez maga jeśli chochlik użyje wideł.

Ul.level 1 Chowaniec (Familiar)
Wygląd: Jak Imp z H IV

Raport: W czasie wprowadzania planu ostatecznego rozwiązania, przebywałem na wielu światach. Lecz najbardziej zapadł mi w pamięci świat w którym Smoki zniszczyły obraz Boga, przekręcili go czyniąc siebie Bogami, i korzystając z pomocy Wielkiej Pajęczycy która była niczym jak tylko wielkim wymysłem gadzich cieni myślących iż mogą na zawsze zniewolić człowieka. Wtedy to po raz pierwszy zrozumiałem że czas nie jest ważny, ważne są intencje. Chciałem zabić prowodyrów tych wymysłów zwanych religią. Lecz w miarę czasu sam pogrążałem się w złu. I wszystko to trwało poprzez czas, zarówno wcześniej jak i potem. Zagubiłem swoje myśli w wielu istotach w których one trwały. Nastał więc czas aby je odzyskać. Czas aby moje sondy odzyskały skradzioną mi moc, stosując metodę którą wróg stosował za każdym razem gdy miał sposobność. Złodziej pomysłów. I kiedy wreszcie uwolniłem się od zamknięcia w kole myśli tamtego świata. Nastał czas aby przybyć do świata gdzie wszystko ma swój początek.

Um.podst:
- Demon - ts.

- Kopyta - ts.

- Latający - ts.

- Widły - ts. + losowo wrogim magom czary nie wychodzą.

Um.zaaw:
- Butelka z maną - Dowódcy znając umiejętność wykradania many przez chochliki, postanowili ją ulepszyć poprzez stworzenie specjalnego naczynia z chaotycznie wirującą mocą magiczną. Moc ta przyciąga do siebie energie magiczną, co Chowaniec może zaobserwować przez zwiększona ilość cieczy w naczyniu. (co turę wrogi mag traci manę)

- Butelka z ujściem - Pewien heretyk zgodnie z zaleceniami Kreatora skonstruował naczynie pochłaniające manę z dodatkowym ujściem które może stać się źródłem many. W ten sposób Chowańce mogą udostępniać mu manę (stracona przez wroga mana uchodzi w 50 % do najbliższego zaprzyjaźnionego bohatera magicznego z Inferno. Jeśli nie ma heretyka na polu walki, nic się nie dzieje).

Level 2 Demon Samobójca

Wygląd: Jak Demon z H V

Raport: Przybycie do pierwotnego świata, okazało się o wiele trudniejsze niż przypuszczałem. W tamtym czasie był już znacznie ustabilizowany. Miał więcej zabezpieczeń niż jakikolwiek świat, którego przywracałem do właściwego stanu. Musiałem więc, znaleźć słaby punkt tego świata. I znalazłem w podziemiach, wśród mrocznych elfów. Tam rozpocząłem działanie, zmierzające do budowy armii bezpośrednio na miejscu. Rozpocząłem próby dostosowania zamieszkujące tam elfy do warunków nadciągającej planety-statku. Próby trwały poprzez setki lat. W czasie których moi nowi agenci, rozpoczęli szpiegowania mające na celu ustalić wszystko odnośnie Smoków w każdym czasie tego świata. W miarę tejże działalności odkryli sporą liczbę tzw. Orków których ciała doskonale nadawały się do utworzenia z nich nowych żywych strażników siedzib moich sił. Mogących w razie potrzeby nawet eksplodować gdyby tylko ktoś próbował zaatakować obiekt którego strzegły. Tak powstałe demony były świetnym pomysłem zaczerpniętym z doświadczeń z innych światów lub i nie gdy czas zdaje się nie istnieć.

Um. Podst.:

- Demon - Na Demona nekromancja działa na bardzo niskim poziomie. Ponadto nie dotyka go ujemne szczęście.

- Kopyta - Chronią demony przed oparzeniami na zbyt gorącym terenie

Um.zaaw.:

- Atak samobójczy - Część oddziału demonów w kryzysowej sytuacji jest w stanie eksplodować wybuchem raniąc przeciwnika

- Atak z wyskoku - Demony mają bardzo silne nogi aby móc przeskakiwać pomiędzy rozgrzanym terenem. Z tego względu trenuje się ich do ataku z wyskoku który zwiększa siłę ciosu. (Atak ten może być używany co druga turę, ponieważ jest wyczerpujący i demon musi odpocząć).

Ul.Level 2 Rogaty Demon

Wygląd: Jak Demon z H V tyle że z ostrymi rogami jak Demon z H III

Raport: Poprzez wieki z pomocą kolejnych Mrocznych elfów uczynionych demonami, kolejne bazy powstawały w podziemiach planety. Bazy coraz gęściej obstawiane zwykłymi demonami. Powszechnie określanymi jako Rogate Demony. Wiele tego typu istot poprzez rogi stała się świetnym zapleczem pod większe siły budowanej przez ze mnie armii. Wykonując wszelakie prace budowlane, itp. sprawy pomagające w utrzymaniu chaotycznie zbudowanych baz w jakiejkolwiek całości.

Um. Podst.:

- Demon - ts.

- Kopyta - ts.

- Atak samobójczy - ts.

- Atak z wyskoku - ts. z tym że silniejszy z względu na dodatkowy efekt przebicia związany z ich rogami.
Um.zaaw.:

- płonący grzbiet - Rogate Demonom zakłada się na plecach specjalną warstwę która ogrzewa je dodając dodatkowej energii, w ten sposób zyskują dodatkowej szybkości w działaniu, będąc zaawansowanymi demonami czyli takimi które czerpią energie z ognia nie muszą się jego obawiać (+ do szybkości i inicjatywy jednostki)

- rozgrzane wybuchowe kule - Rogate demony otrzymują kule z mieszanką oparta o siarkę, i korzystając z płomienia na swym grzbiecie podpalają je po czym rzucają podobnie jak rzuca się granaty (dodatkowy atak bombą którego można użyć 3 razy bądź więcej jeśli mamy woź z amunicją. Atak jest na niewielką odległość nieco większą niż atak z wyskoku - nie na całą długość pola walki).

Level 3 Czart (Pitmon)

Wygląd: Jak Kreeganin z M&M

Raport: Podczas gromadzenia informacji o świecie przez sondy, i sprawdzaniu interesującej części związanej z Smokami. Wreszcie natrafiłem na ślady kolonii Smoków które nie były tylko bestiami uwolnionymi spod jarzma gadzich istot. Odnalazłem ich bazę na suchej niedostępnej pustyni, i tam skierowałem atak na powierzchni. Atak był szybki i silny wraz z transmetalowcami zdołałem przedrzeć się do wnętrza wielkiej Piramidy gdzie egzystowali władcy gadzich istot. Niestety nawet korzystając z broni czasowych nie udawało się zniszczyć owych bytów. Dopiero kiedy postanowiłem poprzez zabiegi przemiany w demona przejąć na swoją stronę ich gadzich strażników. Wreszcie się udało Smoczy władcy zostali ujęci przez własnych ochroniarzy w postaci demo-jaszczurów nazwanych Czartami. Lecz wiedziałem iż to dopiero początek wojny. Wyprawa ta pozwoliła mi wreszcie ustalić z kim tak naprawdę walczę. Miałem już listę dusz których odnalezienie poprzez czas pozwoliło by wyeliminować raz na zawsze Smoki z historii tego świata.

Um. Podst.:

- Demon - Na Demona nekromancja działa na bardzo niskim poziomie. Ponadto nie dotyka go ujemne szczęście. Ponadto potrafi dzięki ztwardnieniu stopy chodzić po rozgrzanym terenie.

- Latający - Czarty po tym jak zostały żołnierzami piekieł, zostały zmodyfikowane poprzez krzyżówkę gadzich istot z sondami w ten sposób powstał wzór robotnika, służącego kolonii piekielnej której centrum stanowiła ich królowa. Czarty po tej modyfikacji stały się stworzeniami mogącymi latać.

Um.zaaw.:
- Ognista włócznia - Dzięki ognistej włóczni Czart potrafi miotać kulami ognia w przeciwnika.

- Włócznia wyssania mocy - Czarty otrzymują specjalną modyfikacje włóczni poprzez którą mogą zaburzać ogniska mocy podtrzymujące przy istnieniu przyzywane istoty (włócznia odwołuję znaczną ilość istot przyzywanych)

Ul.Level 3 Gniewny Czart (Pit Rager)

Wygląd: Jak Czart z H VI

Raport: Czarty okazały się świetnymi wojownikami, mogącymi stanowić główną siłe mojej armii. Oczywiście najpierw doświadczony w bojach z Nadumysłami i tego typu obiektami musiałem stworzyć królową czartów, wielką samicę którą uzależniła by Czarty od grupowej działalności. Tak powstały rój stawał się wielką fabryką Czartów, a że ich królowa była moja Czarty stały się świetnymi sługami szczególnie jeśli chodziło o wypalanie ziemi, i zamianę jej w popiół po którym tylko demony mogły stąpać swobodnie. Mimo tego pewną grupę Czartów oddzielałem od roju i czyniłem specjalnymi siłami uderzeniowymi. Jako iż te w stanie oddzielenia odczuwały wzburzenie które wyzwalało w nich moc, którą można następnie wykorzystać do wprowadzania elementów magii zniszczenia na polu walki.

Um. Podst.:

- Demon - ts.

- Latający -ts.

- Ognista włócznia - ts,

- Włócznia wyssania mocy - ts.

Um.zaaw.:

- Znajomość tajników ognia - Czarty walczące w wielu walkach otrzymują wiedzę od heretyków na temat magii ognia które potrafią w postaci kilku czarów użyć, posługując się ognista kulą doczepioną do ich włóczni.

- Pancerz na skrzydłach - Czarty walczące w wielu walkach wyposaża się w zbroję okrywającą skrzydła i je wspomagające, także właściwie to dzięki nim Czart może zawisając w powietrzu kierować swym lotem. Skrzydła ponadto mogą zadawać dodatkowe obrażenie gdyż mają kolce na zewnątrz. Z tego względu Czart może zadawać obrażenia niemal dookoła siebie. A ponadto może atakować inne jednostki w powietrzu.

Level 4 Inkubus

Wygląd: Jak Mroczny Elf z M&M

Raport: Kiedyś gdy jeszcze czas wydawał się jednolity, na tym świecie. Moje sondy rozpoczęły uprowadzanie młodych gniewnych Mrocznych elfów zepchniętych do stanu służących bogatym lub jawnie spółkującym z gadzimi istotami czy też nieumarłymi których było pełno w podziemiach. Te istoty podawane przemianie w demona, z czasem przybierały czerwony odcień skóry, a włosy stawały się niebieskie. Nowo powstałe inkubusy jak to je nazwałem były szkolone w wszelkich technikach mających na celu przełamać opór wroga nawet najbardziej podstępnym lub pokrętnym sposobem. Z tegoż względu stali się wkrótce moimi agentami utrzymującymi niezbyt zgraną armię moich baz w właściwym kierunku działania to znaczy takim jaki przewidziałem. Oczywiście wraz z zachwianiem prostoty czasu, musiałem obserwować jak niektóre z nich oddzieliły się od moich sił i szły własną droga przeznaczenia, działając nawet ze Smokami. W imię wspólnych interesów. W czym dużą rolę odegrali Czarownicy.

Um. Podst.:

- Demon - to co u Czarta z tym że zamiast stwardnienia posiada stopy o mocy umożliwiając chodzenie po rozżarzonych węglach

- kryształ żaru - Inkuby posiadają przy sobie zielonkawe kryształy które emitują słoneczny promień o dość dużej mocy mogącej parzyć wroga.

- zbroja lustrzana - Inkuby noszą zbroję która powoduje odbicie do 25 % efektu niszczenia wrogiego czaru przeciwka z powrotem do niego. Ponadto umożliwia ochronę przed czarami umysłu.

Um.zaaw.:

- taniec ostrzy - Wytrenowany Inkub jest w stanie zawirować podczas ataku ostrzami zadając obrażenia dookoła siebie.

- rozgrzany bicz - Doświadczonego inkuba wyposaża się w bicz który będąc rozżarzonym może zadawać obrażenia przeciwnikowi. Bicz ma szczególną moc w zaburzaniu mocy magicznej podtrzymującej przyzwane istoty. (i zadaje obrażenia po linii na wprost od Inkuba).

Ul.Level 4 Sukubuss

Wygląd: Jak z Sukubuss z H V

Raport: Pośród moich agentów, najlepszymi często stawały się kobiety. Te oddane naszej sprawie, a więc powszechnej wolności człowieka. Były w stanie użyć wszelkich sposobów aby uwieźć i zmanipulować wroga do tego stanu iż ten sam wpadnie prosto w ręce sprawiedliwości nie papierowej jak u magów, ale prawdziwej bo Boskiej. Sukkubusy mogły sprawiać wielką radość swoich dobroczyńcom, ale najczęściej było to tylko ułuda aby wyciągnąć z nich ich tajemnice, i odnaleźć ich słabe punkty. Wielką radością było widzieć wielkich zdrajców Bogów kiedy tracili wszystko po tym jak prowadzili swoje nikczemne życie wydając setki ludzi na pożarcie finansowych przekrętom Smoków i następców tej zdradliwej zarazy jaką są pieniądze.

Um. Podst.:

- Demon - to co u Czarta z tym że nosi stopy schowane w kopytkach.

- kryształ żaru - Sukuby posiadają przy sobie zielonkawe kryształy które emitują słoneczny promień o dość dużej mocy mogącej parzyć wroga oraz specjalny atak (zabiera 3 strzały) promieniem śmierci który wyrządza spore obrażenia żywym istotom, maszynom nie.

- zbroja lustrzana - Wokół sukkubów roztacza się magiczna mgiełka która sprawia iż 50 % efektu niszczenia wrogiego czaru wraca z powrotem do wroga. Ponadto chroni przed czarami umysłu.

- mgiełka mocy - Sprawia iż Sukub z którejkolwiek strony jest atakowany, przeciwnik będzie odnosił pewne obrażenia od samego kontaktu z mgłą mocy.

- Rozgrzanie powietrza - Sukkuby potrafią przyzywać ogień gdziekolwiek chcą w powietrzu w ten sposób mogą atakować płomieniem po linii (jak bicz Inkuba) lub w formie łańcucha (jak w H V) w zależności jak ustawią pole rażenia ogniem.

Um.zaaw.:

- Uwodzenie - Sukkubus potrafi przybrać postać ładnie pachnącej przepięknej kobiety dając efekt roztargnienia, a wypadku elfów i ludzi nawet hipnozy przeciwnika.

- Iluzja - Można wysłać grupę (5) Sukkubusów do wrogiego oddziału w celach prze szpiegowania jego sił. Sukkubusy dzięki iluzji wyglądają jak zwyczajne żeńskie jednostki w armii wroga.

Ul.ul. Level 4 Infernus

Wygląd: jak Blight z Batmana

Raport: Podczas mojej walki ze Smokami okazało się iż największe zepsucie, sprawiały one poprzez pieniądze, a raczej wpływy na nie jakie, posiadały jako ich pomysłodawcy. Z tego względu aby zapobiec przegranej z tegoż powodu musiałem dowiedzieć się jak najwięcej o ich wpływach i całym kole przemian jakie sprawiają na świecie. Do tego użyłem moich najwierniejszych agentów infernusów. Infernus posiadając ciało przepełnione nieugaszonym ogniem, miał wystarczająco energii aby sam z siebie utrzymywać stałą maskę iluzji odgrywanej postaci. W ten sposób w miarę czasu, tego typu agenci przejmowali istotną rolę w wszelkich węzłach obiegu pieniądza. Stając się lordami elfimi lub pełniąc inne funkcje przez cały czas doprowadzając do intryg które burzyły większość Smoczych planów dominacji nad planetą poprzez moc złota i innych kosztowność. W dużej mierze sponsorując badania elfich druidów wreszcie doprowadzili do powstania handlu eliksirami, dzięki czemu złoto wreszcie stało się użyteczne dla ludzi mogących za pieniądze wykupić moc która i tak na prawdę im się należała.

Um. Podst.:

- Demon - to co u Sukkuba tyle ze nie potrzeba kopyt gdyż ciała Infernusów po prostu płonie.

- kryształ żaru - działa tak samo z tym że ma o wiele więcej strzał.

- aura ognia nieugaszonego - aura umożliwia obronę przed wrogim czarem poprzez odbicie 75 % efektu czaru. Ponadto aura powoduję iż sam dotyk Infernusa będzie zadawać istocie atakującej go obrażenia.

- Rozgrzanie powietrze - Infernusy potrafią przyzywać ogień gdziekolwiek chcą w powietrzu w ten sposób mogą atakować płomieniem po linii (jak bicz Inkuba) lub w formie łańcucha (jak w H V) w zależności jak ustawią pole rażenia ogniem. Przy tym atak jest o wiele dotkliwszy niż u Sukkubów ponieważ poza ogniem w głównym punkcie ataku Infernus wypuszcza śmiercionośną moc raniącą istoty żywe.

- Kusiciel - Infernus może wykorzystując iluzję podszywać się pod przyjaciół co umożliwia mu szpiegowanie przed walka przeciwnika, a w trakcie walki może poprzez głosy w umyśle namawiać przeciwnika do błędów, a nawet przejąc nad nim kontrolę.

- Eksplozja - Infernus ginąc na polu walki, detonuję się powodując znaczne zniszczenia w okolicy gdzie wybucha.

Um.zaaw.:

- Ręce śmierci - Infernus koncentrując się jest w stanie stworzyć kule śmierci z rąk co jest dość silnym atakiem Infernusa nie rozproszonym jak inne.

- Szklany deszcz - doświadczony Infernus używając kuli śmierci może ją uderzyć pod ziemię, tak by ta wybuchając tam podniosła tuman szkła raniącego dotkliwie przeciwników na znacznym obszarze.

Lecel 5 Żywiołak Lawy

Wygląd: Jak Żywiołak Magmy z H III

Raport: Kiedy przybyłem do tego świata, poszukiwałem mocy na tyle niszczycielskiej żeby móc utrzymać moje bazy wbrew każdemu komu to się nie podoba. A że te bazy opierały się o gorąc naturalny na niedostępnych opuszczonych światach. To też przybywając na ten świat musiałem zapanować nad wszystkim co było powiązane z ogniem. W taki sposób po zbadaniu tego świata odnalazłem Bóstwa Żywiołów, a pośród nich Bóstwo Ognia. Wiedziałem iż moim wielkim celem stanie się przekonanie na swoją stronę Boga Ognia. Wiedziałem też iż w przyszłości którą już się zdarzyła Bóstwo Ognia będzie przez ze mnie przywiązane do jednej z baz kajdanami wojny. Co wpłynie na jego postawę w każdym innym czasie.

Um. Podst.:

Żywiołak - odporny na specyficzne zdolności.

Odporny na ataki ogniem - Żywiołaki lawy mając ognistą naturę są w zupełności odporne na ataki związane z tym żywiołem

Parzące ciało - Dotknięcie żywiołaka lawy kończy się poparzeniem, którego ciężko uniknąć zatapiając klingę miecza w jego częściowo płynnym ciele (atak na żywiołaka lawy kończy się dodatkowymi obrażenia od żaru u niektórych jednostek)

Um.zaaw.:
- Rzut rozżarzoną skałą - Żywiołaki lawy przeszkolone do walki nauczono wydobywać z ziemi odłamki skalne, którymi po odczekani aż staną się gorące rzucają w przeciwnika (żywiołak lawy traci jedna turę na to, aby po podniesieniu i przyklejeniu odłamu skalnego do swojego ciała móc rzucić nim w przeciwnika. Atak taki ma praktycznie nieograniczoną ilość strzał. żywiołak lawy odczekuje 1 turę, gdyż rzut zwykłym odłamkiem skalnym zadałby o wiele mniejsze obrażenia).

- pochłanianie skał - żywiołaki lawy nauczono również korzystać z skał w celach odtwarzania własnego ciała (jeśli żywiołak lawy jest uszkodzony, ma niepełne życie doczepić odłamek skalny, który po odczekaniu tury stanie się fragmentem jego uszkodzonego ciała. W ten sposób może regenerować za jednym razem 10 % swoich punktów życia).

Ul.Level 5 Ifryt

Wygląd: Jak Ifryt z H IV

Raport: W miarę czasu nasze bazy połączone wrotami czasu, mogły gromadzić niezwykle wielkie ilości złota, które po prostu trzeba było gdzieś trzymać. Musiałem przy tym znaleźć coś na co można by przeznaczyć tak wielkie ilości tego kruszcu. W pewnym momencie tak licznego iż nawet planeta-statek nie potrzebowała go w większej ilości. Na szczecie znalazły się istoty niebywale kochające złoto, a przy tym będące bardzo użytecznymi współpracownikami. Były to Ifryty. Mógłbym stwierdzić iż w jakiś sposób Ifryty w zamian za służbę na rzecz moich sił, otrzymywały tyle złota ile tylko mogły zgromadzić w swoich złotych pałacach. Tak właśnie uczyniłem, iż wszelkie nadmiary złota wędrowały do Ifrytów które skutecznie wciągając zwierzoludzi do współpracy nieświadomie służyły ludziom odciągając od nich brzemię walki dla zwykłej przyjemności wodzów.

Um. Podst.:
żywiołak - to samo

Odporność na ogień - to samo

Ognista tarcza - wokół Ifryta rozciąga się żar zwany ognista tarczą, która wywołuje obrażenia znajdujących się tam wrogich oddziałów (nie tylko po dotknięciu, ale już poprzez pobyt w około Ifryta przeciwnik otrzymuje obrażenia od poparzeń,oczywiście nie przez dotyk tylko wtedy, kiedy w obszarze wokoło nie stoi sojusznicza jednostka.)

Zrzucanie lawy - Kiedy Ifryt ma wystarczający czas na polu walki, nie walczy ogniem wydobywającym się z jego dłoni bezpośrednio z przeciwnikiem, lecz podnosi odłamki skalne i odczekując zamienia je w porcję lawy, którą zrzuca na przeciwnika dotkliwie go raniąc. (Ifryt potrzebuje 2 tur na wykonanie tego manewru. Najpierw jedna do zabrania odłamków skalnym, potem druga na wzbicie się w powietrze i rzucenie porcji lawy wprost na głowy przeciwnika. Atak ten może też być wykonany bez tury na wzbicie się w powietrze w postaci obrony miasta, podczas której Ifryt powodując niewielki uszczerbek w punktach wytrzymałości muru miasta zamienia jego część w lawę, którą spuszcza na głowy oblegających mury przeciwników).

Wciąganie skał - Ifryty w celach odbudowy własnych ciał doprowadzają do wirowania ognia wydobywającego się z dolnej części ich ciał, i zasysając tym sposobem kamienie wciągają je do siebie zamieniając w własne ciało. (Ifryt po zniżeniu się na ziemie, tracąc turę może zregenerować 30 % swoich uszkodzeń).
Lewitacja - Z ciał ifrytów wydobywa się ogień, który umożliwia im latanie. (działa jak lewitacja u innych istot)

Um.zaaw.:
Magia ognia - Doświadczone w boju Ifryty uczą się magii ognia, która wykorzystują do niszczenia przeciwnika (Ifryt zna niektóre czary magii ognia)

Aura ognia - Wokół Ifrytów zaprawionych w boju roztacza się aura, która podsyca ogień ciał demonów z ich armii i magię ognia stosowaną przez dowódców takich armii (jednostki i bohaterowie stojący w pobliżu Ifryta osiągają o 20 % większe obrażenia od ognistych ataków i ataków magią ognia).

Level 6 Diabeł

Wygląd: Jak Diabeł z H V

Raport: Kiedyś służący mi Ifryty zaciekawione procesem przemiany w Demona, doszły do zaskakujących wniosków. Mianowicie powstałe demony, wydawały się powstawać podobnie jak powstały Lisze z tym że w odwrotnym procesie, gdzie czas nie zatrzymał się tylko zawirował szybciej niż powinien. Te dziwne obserwacje, pozwoliły na dojście do wniosku polegającego na odnalezieniu sposobu na przemianę czegokolwiek w energie. Ten niezwykły proces był jednak bardzo trudny w kontrolowaniu. I dopiero po użyciu przerobionego w tym celu miecza Aniołów udało się stworzyć topór Anihilacji. Problem w tym iż ciała olbrzymów które po przemianie w demona otrzymywały taki miecz rozpadały się. Na szczęście dodanie mocy nieumarłych mogło nadal podtrzymywać ich przy byciu. Oczywiście w dość szkaradnej posturze. Aczkolwiek zawsze mogli liczyć na energie z toporu, co dawało niezwykła siłę na polu walki, łącznie z możliwościami przenoszenia się w miejscu i czasie wedle ich woli.

Um. Podst.:
- demon - to, co u innych. Nadmienię tylko, że rogi Diabła umożliwiają mu komunikacje z pozostałymi demonami posiadającymi rogi, co ułatwia diabłom dowodzenie nimi.

- topór anihilacji - Topór anihilacji to wykradziony i przerobiony miecz aniołów. Nie posiada on już płomienia wydobywającego się z niego wnętrza. Ale energia, jaką wytwarza nadal jest potężna. Do tego popsuta oręż wytwarza niestabilną jeszcze bardziej zabójczą energie zlokalizowaną w wnętrzu topora w postaci bezmaterii, która wyniszcza wszystko. W efekcie ataki Toporem anihilacji wyrządzają duże szkody przeciwnikowi (Topór anihilacji potrafi przebić się przez magiczne bariery - bez straty na obrażeniach. Ponadto po pokonaniu diabła podobnie jak miecz anielski detonuję się wybuchając z tym, że od razu. Miecz anielski dopiero po zbliżeniu się do niego jednostki. Detonacja wywołuje spory wybuch.)

- teleportacja - Bezmateria w Toporze anihilacji wytwarza tak wiele mocy, iż wystarcza do otwarcia bram czasu. W efekcie Diabeł może się błyskawicznie znaleźć w dowolnym miejscu na polu walki (teleportacja w dowolny obszar walki na lądzie)

- aura śmierci - Diabły, aby zachować swe ciała w obszarze rozpadu związanego z mocą Topora anihilacji zostali stworzeni podobnie jak Lisze, a więc poprzez zatrzymanie czasu w ich ciałach, które sprawi, iż wciąż istnieją, choć powinni się rozpaść. Oczywiście w dość szkaradnych posturach.(Diabeł podobnie jak nieumarli widzi niewidzialne jednostki, jest odporny na niektóre czary np. czary umysłu)

Um.zaaw.:
- przywoływanie demonów - Po wielu bojach Diabły uczą się podobnie jak ich dowódcy otwierać bramy czasu sprowadzajace z piekieł pomniejsze demony (Diabeł może otworzyć bramę sprowadzajacą demony zgodie z mana, którą posiada. Ilość manny jest oparta o ilość diabłów. Także 1 diabeł może sprowadzić raz na walkę 20 jedn. 1 levelu, 10 jedn. 2 lev., 3 jedn. 5 levelu lub 2 jedn. 4 levelu., 1 jedn. 5 levelu. Oczywiście musi to być demon. A to czy ulepszony zależy od tego czy mamy ulepszenie jedn. w jakimkolwiek z miast).

- piętno piekła - Diabły, które sprawdziły się na polu walki, staja się zbyt cenne by ich stracić. Dlatego wyciska się na ich pancerzu piętno piekła, które w momencie śmieci sprowadza ich ciała do piekieł gdzie przygotowane są dla nich nowe ciała do opętania. (losowo od 0 do 50 % zabitych diabłów zabitych podczas walki wraca do najbliższego miasta Inferno w postaci dodatkowej rekrutacji).

Ul. Level 6 ArcyDiabeł

Wygląd: Jak Diabeł z H III

Raport: W czasie mojej misji szerzenia Boskiej sprawiedliwości poprzez światy, potrzebowałem współpracowników którzy mogli by samodzielnie działać bez ciągłego nadzoru z mojej strony. W taki sposób z pośród moich agentów wybrałem kilku, a potem kolejnych po to aby otrzymując ciała o wielkości ciała Aniołów mogli stać się dumną elitą moich sił. Także mogli oni nawet pokierować samodzielnie misją podboju i ustanowienia boskiego prawa na poszczególnych światach. Tego typu diabły były o wiele wyższe pod względem duchowym od innych istot pośród moich sił. Ponieważ istoty te same wybrały służbę u mnie w zamian za co otrzymali wszelkie umiejętności i talenty jakim dysponowała moja armia zbawienia. Mogły spokojnie kontrolować ciała przenosząc je między ziemią a odmętami pierwotnego wieloświata roztańczonych gwiazd. W miarę czasu zdołały przejąc do broni nawet kose duchów śmierci, co faktycznie uczyniło z nich nieśmiertelnych podobnie ja Ja.

Um. Podst.:
- demon - to samo

- Rozżarzona kosa śmierci - Arcydiabły wykorzystują w walce Kosę Śmierci potężny artefakt, który demony wykradły niegdyś najpotężniejszym duchom śmieci. Kosa śmierci poprzez dodatkowe wzmocnienie jest rozżarzona niemal do białości, co czyni ją potężną bronią, lecz największa siłą jest moc, jaką w niej wykorzystywały duchy śmierci. Mianowicie moc rozdarcia duszy (to samo z tymże zadaję zwiększone obrażenia żywiołakom, o ponadto ignoruje niematerialność duchów. Ponadto rozdzierając dusze uniemożliwia wskrzeszanie zabitych przez siebie oddziałów).

- teleportacja - Arcydiabły nie boja się podniebnych jednostek gdyż za sprawą bram czasu są w stanie do nich dotrzeć i zanim spadną zadać cios rozcinający ich ciała (Arcydiabeł może dzięki teleportacji zaatakować jednostkę latającą lub lewitującą gdyż jest wystarczająco szybki).

- zawirowania czasu - Arcydiabły podobnie jak ich władca znajdują się w wirze czasowym, który odsłania przed nimi wszystko, co zakryte i umożliwia bagatelizować czas czyniąc ich niemalże nieśmiertelnymi (Zawirowanie czasu pozwala widzieć niewidzialne jednostki, osłania przed wieloma czarami, i zmniejsza losowo od 20 do 90 % obrażenia. Jest też powodem tak świetnego panowania ich nad teleportacją).

- przywoływanie demonów - to samo

- piętno piekieł - to samo z tymże powraca losowa od 0 do 100 %.

Um.zaaw.:
- opętanie - Arcydiabeł potrafi opętać duszę istoty także ta znajdzie się w stanie zawieszenia, w czasie, którym jej umysł może zostać zawładnięty przez Arcydiabła przejmującego tym sposobem kontrole nad ciałem tejże istoty. (1 Arcydiabeł może opętać odział, jeśli ten liczy w wypadku 1 levelu mniej niż 20 jednostek, 2 levelu mniej niż 10 jedn., 3 levelu mniej niż 5 jedn., 4 levelu mniej niż 2 jedn., 5 levelu 1 jedn.. Oczywiście tyczy się to jednostek nieposiadających odporności na czary umysłu).

- brama piekieł - Arcydiabeł o wyższej randze w armii piekieł potrafi poprzez znak na ziemi utworzyć bramę piekielną, która może przyzywać na pole walki dodatkowe oddziały demonów (Brama piekieł umożliwia przyzywanie z najbliższego miasta nierekrutowanych jeszcze jednostek - nie tylko demonów. Oczywiście trzeba za nie zapłacić ich koszt + pewna ilość energii potrzebnej na ich przyzwanie. Jest to zdolność przydatna w szczególnie ważnych walkach.)

Level 7 Siewca zagłady (Destruktor)

Wygląd: Jak Sauron z Władcy Pierścieni (kiedy jeszcze chodził)

Raport: W czasie podbojów obszaru na tym świecie, wysłałem paru transmetalowców aby przewodzili armii. Tam jednak okazały się dość nieporadne w walce z Żywiołakami. Po wielu próbach znalezienia rozwiązania problemu, wreszcie doszliśmy do tego aby zamienić ich w transżywiołaki. Niestety plan okazał się niewykonalny, aczkolwiek udało się na bazie żywiołaka kamienia połączyć go z metalowym rdzeniem otaczających serce transmetalowca i stworzyć Siewce Zagłady nowego super silnego generała siedzącego w samym centrum bazy skąd miał ogląd na sytuację naszych sił w wszelakim terenie. W międzyczasie trwały pracę nad dołączeniem dla niego mocy ognia, aczkolwiek na to transmetalowcy musieli poczekać, aż do momentu kiedy osobiście odwiedziłem tą planetę.

Um. Podst.:
- żywiołak - jest odporny na specyficzne zdolności w tym na czary umysłu

- olbrzymia jednostka - jest odporny na niektóre zdolności mniejszych jednostek

- rdzeń mocy - Siewcy zagłady podobnie jak żywiołaki posiadają w wnętrzu punkt mocy. Z tym, że u nich jest on okryty niezwykle wytrzymałym metalem, przez co bardzo trudno naruszyć go. Dodając do tego niezwykłą cechę odbudowywania się Siewcy Zagłady mamy niezwykle groźną istotę, którą można zranić dopiero po dostaniu się do niedostępnego rdzenia w jej wnętrzu. (Siewca zagłady dzięki rdzeniu otaczającym jego punkt mocy odbudowuje się regenerując całe życie, co turę. Ponadto normalny atak może wywołać u niego do 95 % utraty punktów życia. Dopiero przebijający cios może dać 100 %. Co oznacza, że tylko losowo od czasu do czasu, kiedy taki cios występuje można zabić choćby jedną jednostkę w oddziale Siewców Zagłady).

- ataki promieniste - Siewca zagłady potrafi wytworzyć ze swoich rąk działa, które atakują wszelakimi rodzajami promieni (może atakować bardzo silnym słonecznym promieniem dobrym na jednostki latające, lub za cenę 3 strzał promieniem śmierci szczególnie niszczącym żywe jednostki. )

- bomby - Siewca zagłady wytwarza bomby, którymi rzuca często w wrogie fortyfikację burząc mury takich miast. (Bomby o dużej mocy niszczącej, skuteczne w niszczeniu murów wrogich miast. Bomb w wyposażeniu jest kilka)
Um.zaaw.:
- bomba ognistej zawieruchy - Przeszkolony w walce Siewca Zagłady wyposażony jest również w bombę ognistej zawieruchy, która poprzez niesamowity żar powoduje wręcz wyparowanie części pola walki, kiedy zostanie zużyta (Siewca zagłady posiada 2 bomby, które wybuchając powodują dziurę w materii także po ich uderzeniu pozostaje krater zalany lawą, jeśli mamy do czynienia z skalistym terenem. Siła niszcząca bomby jest naprawdę wielka, i zmienia nawet wygląd pola walki)

- bomba wściekłego smoka - Ze względu na problem jednostek podniebnych Siewców Zagłady wyposażono w bombę wściekłego smoka, która ulatując w powietrze ściga jednostki latające aż trafiając w nie prowadzi do ich zagłady. (Siewca zagłady posiada pewna ilość takich bomb. Które z wyglądu jak rakieta, ale wyposażone w zdolność lewitacji potrafią w pościgu trafić niemalże każdą jednostkę latając lub lewitująca będąc znacznie pewniejszym środkiem ich zniszczenia niż słoneczny promień - przynajmniej tych o normalnych parametrach prędkości).

Dodatkowe jednostki:

Gog - Goblin po przemianie w Demona

Belzebup (Fiend) - Człowiek po przemianie w demona

Piekielny Ogar (HellHound) - Warg po przemianie w demona

Zmora (Nightmare) - Koń bez jeźdźca z Inferno, wypala kopytami teren

Chimera (Chimajra) - Jak z Cathedral w WoG


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 28.04.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Wiem ,że informaje o jednostkach są na stronie gry heroes 6 .
Jednak sądzę ,że powinni (twórcy) dorobić pewne jednostki :
1.Smoki
2.8 poziomów jednostek (od 3 części jest 7 )
3.Miesta :
Sylvan(Z FENIKSEM)
Cytadela
Miato wody
Akademia
Wrota Żywiołów
Forteca
Loch
4.4 Ulepszenia np.
Ziloeny smok
Srebny smok
Złoty smok
Brylantowy smok

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.02.2011, Ostatnio modyfikował: Amadiziom

Permalink

Witam wszystkich miłośników nekromancji. :) Mam nadzieję, że ożywienie tego tematu zostanie przyjęte bez negatywnych opinii na ten temat. ;)

Od czego chciałbym zacząć - HVI nie podoba mi się, mniej niż HV, ale zawsze. Więc mimo ujawnienia wszystkich szczegółów zacząłem sobie znowu kombinować. Ukazał mi się nowy pomysł, oparty na HIV. Czyli wszystko dzieje się w tym świecie i ma się mniej lub bardziej dobrze. No, nie wszystko. Jako przeciwnik Inferno z HIII pozwoliłem sobie przesunać wydarzenia o kilka lat w których między innymi nadszedł koniec Kreegan...

Ale dobra, fabułę podam jak będe miał cos więcej niż zarys. Zacznę od klasyki - podziału na zamki, oraz bohaterów i jednostki tychże zamków. Otrę sie też trochę o magię, ale tutaj nic odkrywczego nie byłem do tej pory w stanie wymyśleć, więc nie wgłębiałem sie w ten temat w ogóle.

Dobra, więc moja gra do HIV nie miałaby tylko miejsca wydarzeń, ale także dużo z mechaniki. Wprawdzie oszczędziłbym możliwość chodzenia jednostek bez bohatera(ale bohaterów bez jednostek zostawię, 'Drużyna Pierścienia' to genialny motyw :D), ale umiejętności bohaterów miałyby ten sam schemat, także ten sam schemat byłby przy kole zamków - tylko barbarzyńca nie będzie już w centrum. 'Partner' barbarzyńcy został zainspirowany w sumie 2 rzeczami - H:Kroniki - Wojownicy Pustynii i... grą fabularną Wolsung. No, ale koniec z omawianiem, najlepiej zaprezentować.

....Rycerz+Kapłan....- Mistrz Łowców+Arcydruid - ???+?
............X.............................................................................X
Barbarzyńca+Bard..................................................Lord+Czarodziej
............X.............................................................................X
?+Arcyszaman - Bandyta+Czarnoksieżnik - Rycerz Śmierci+Nekromanta

Rycerz+Kapłan - tradycyjny zamek ludzi, czy też frakcja życia, przecież są też anioły.
Mistrz Łowców+Arcydruid - kiczowate nazwy dla bohaterów miasta elfów/natury, ale jakoś inne logiczne mi nie wpadły.
??+? - przez wiele lat przez wielu będące marzeniem miasto wodne, wprawdzie jest w HVI, ale chyba nie takie jakie niektóre by chcieli.
Barbarzyńca+Bard - nie ma to jak magia muzyki. :D Tarnum ratował ostatnich bardów, teraz może być ich więcej. ;)
Lord+Czarodziej - Miasto Ładu, nie tylko czarodziei (i dżinów) jak w HIII, ale też krasnoludów i niziołków.
???+Arcyszaman - Bagniste miasto wszelkich jaszczurów. Szamani moim zdaniem bardziej pasują niz wiedźmy, na bohatera walki nie mam pomysłu.
Bandyta+czarnoksiężnik - Znany i kochany duet z HIV powraca. Tylko bez hydr tym razem.
Rycerz Śmierci+Nekromanta - Jak wyżej, nie trzeba przedstawiać.

No i koniec. Pewnie myślicie - bez rewelacji. A i owszem. Po co kombinować bez sensu z frakcjami, jednostki to lepsze pole manewru. :D A co z nimi przemanewrowałem? Ano poziomy. Nie tak jak w HIII czy HV, gdzie było 7 poziomów. Zrobienie 2 grup po 3 jedn. + 1 najlepsza też do mnie nie przemówiły. Znów najciekawszy pomysł z HIV, ale nie taki sam. Zmieniony. Mianowicie będzie to tak:

1 poziom - 3 jednostki
2 poziom - 3 jednostki
3 poziom - 2 jednostki
4 poziom - 2 jednostki
5 poziom - 1 jednostka

Z 1 i 2 bierzemy 2 jednostki, z 3 i 4 jedną, a z 5 nie mamy wyboru. Daje to nam łącznie 3x3x2x2=36 kombinacji x8 zamków czyli 228 różnych armii. :D Ale w sumie nie jest to ważne, bo w V z alternatywami było tego dużo więcej, a mi w alternatywy nie chce się bawić. W sumie to nawet ulepszeń nie wymyślam, bo po co jak nie będą się różniły za bardzo od podstaw…

W gwoli ścisłości po pierwszych próbach robienia liczb etc. czyli rozpisywania statystyk, budynków, ile kosztują uznałem, że to zbyt żmudne, a w sumie i tak prawdopodobnie czekałyby je duuuuże zmiany. Po podaniu statystyki z akapitu powyżej chciałbym sie już posługiwać wyłącznie słowami, bez liczb.

Mam nadzieję, że mój post zmotywuje innych, np. Vendrala, do dokończenia swoich pomysłów(no, chyba ze wszyscy sa w klasie maturalnej oprócz mnie), bo ich pomysły były naprawdę fajne i musze sie przyznać, że momentami czerpałem z ich prac, pewnie tylko podświadomie, ale po przeczytaniu co niektórych genialniejszych pomysłów jest to niestety nieuniknione. :)

Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 23.04.2011, Ostatnio modyfikował: Robertus

Permalink

Poprawiłem i dokończyłem Inferno.
Myślę, że jak dobrze pójdzie to może przedstawię też Necropolis.


Permalink

Hmh, naprawdę fajnie opisałeś każdą jednostkę. Początkowo wydało mi się to dość dziwne, ale po przeczytaniu całości widzę naprawdę świetny pomysł. Tylko ta zmiana inkubusów w sukkubusy - wciąż nie wiem jak się zmienia płeć. :D

I taki fragmencik:

- Demon - to co u Czarta z tym że nosi stopy schowane w kopytkach.

Jak to nosi stopy schowane w kopytkach? Może i moja biologia jest marna, ale zawsze myslałem,że albo mamy stopy, albo kopyta. :D

Zastanawiające jest jeszcze zrobienie z ifryta nadżywiołaka - zawsze postrzegałem ich jako przeciwieństwo dżinów, czyli powstałych raczej z magii, a nie z żywiołu ognia. Chociaż to się nie wyklucza, jeśli ma się magię żywiołów, ale jakoś tak dziwnie.

Za to siewca zagłady to pomysł genialny, nie tylko 'wygląda jak Sauron i kosi wszystkich', ale także z naprawdę dobrym pomysłem na to jak powstał.

*******************

Oceniłem, to też dodam pierwszy zamek z mojej wizji - Życie. Czyli nudy nad nudami, bo co można zrobić nowego z zamkiem ludzi by zachować stary klimat? Raczej niewiele, więc z siebie jestem i tak dość zadowolony. :)

Opisy na początku takie 'ładne', a potem opisanie po prostu jak co działa by trafić do każdego. :D

ŻYCIE

Od autora: Zamek życia cechują słabe jednostki o dużym przyroście (ukłon w stronę H1 i H2) z wyjątkiem anioła – jednej z lepszych jednostek w grze(ukłon w stronę H3). Magia życia to będą głównie wszelkiego rodzaju zaklęcia leczenia, błogosławieństwa i zaklęcia ochrony. Jedyny przewidywany wyjątkek – zaklęcie atakujące będzie dotyczyło tylko nieumarłych.

Rycerz„Mianem rycerza określamy dowódców, którzy mogą popisać się niebywałymi zdolnościami taktycznymi. Nie jest to jednak tylko teoria, gdyż aby zostac rycerzem trzeba dowodzić w przynajmniej dziesięciu walkach.” – czyli bohater miecza z umiejętnością główna taktyka/dowodzenie.

Kapłan„Kapłani to mnisi, którzy specjalizują się nie tylko w magii życia, ale także studiowali wszelkie aspekty walki, od taktyki, po dokładne racje żywnościowe dla każdego rodzaju wojsk.” – ale więcej zapamiętali ze studiów magicznych i ich główna umiejętność to magia życia.

Poziom 1

Chłop„Chłopi są podstawą każdej armii ludzkiej. Mimo braku wyszkolenia, marnej broni i zerowego pancerza są oni naprawdę ważni, gdyż liczbą przewyższają każdego wroga.” – Jak zawsze słabe statystyki ataku i obrony, mało punktów życia i duży przyrost, ale także duży ruch i duża szybkość – w końcu są bez pancerza to łatwiej im sie ruszać. Dodatkowo płacą oni podatki.

Oszczepnik„Część chłopów zostaje wyposażona w najprostszą z możliwych broni dalekiego zasięgu – oszczepy. Rzucane w dużych ilościach sieją one prawdziwe spustoszenie w szeregach wroga.” – równie słabe co poprzednicy, ale dodatkowo wyposażeni w broń dystansową o krótkim zasięgu i małej amunicji, za to już trochę wolniejsi i przyrost mniejszy. Również płacą podatki.

Znachor „Znachorzy to wywodzący się z chłopów wykształceni ludzie, którzy przyjeżdżają na wojnę by leczyć, a nie walczyć. Czyni ich to często przydatnymi bardziej niż ktokolwiek mógłby sądzić." – Jeszcze słabsi niż chłopi, ale za to umiejętnością leczenia innych jednostek. Przyrost mniejszy od obu poprzedników. Taka jak reszta jednostek życia 1 poziomu – płacą podatki.

Poziom 2

Pikinier„Pikinierzy to wyszkoleni wojownicy, którzy dzięki swojej broni są skuteczni zarówno w obronie, jak i w ataku. Wielu uważa, że powinni oni tylko bronić armie przed konnymi, ale to zdecydowanie za mało jak na ich możliwości.” – Jak w HIV atakują na 3 pola, negują Pierwszy Atak, mają tez przewagę przeciwko jednostkom konnym itp. Przyrost normalny, szybkość i ruch dosyć dobre, atak i obrona w normie, PŻ mało.

Łucznik„Łucznicy to jedno z najważniejszych ogniw armii ludzkiej. To niespotykane, żeby tak trudną umiejętność strzelania mogło opanować tylu wojowników.” – Stosunkowo duży przyrost jak na ten poziom, mało PŻ, atak i obrona słabe, szybkość ruchu duża, ale sam ruch średni. Z dystansu oczywiście obrażenia są dużo lepsze.

Mnich„Mnisi to duchowe zaplecze armii. Podnoszę oni zarówno skuteczność wojsk, jak i szczęście znanymi im modlitwami.” – Przyrost normalny, atak i obrona na poziomie chłopa, szybkość i ruch też nie powalają na kolana, ale zaklęcia w stylu ‘błogosławieństwo’ robią swoje. Nawet dużo PŻ jak na ten zamek.

Poziom 3

Miecznik„Miecznicy, tak jak pikinierzy, są uniwersalnymi wojownikami, jednak dużo silniejszymi, od nich. Dzięki mieczom są świetni w ataku, a z tarczami mogą się Bronic przed prawie każdym atakiem. – Miecznicy to odpowiednik zbrojnych z 1 części, ale maja dodatkowe bonusy do obrony od ataków z dystansu, zarówno dla siebie jak i dla jednostki za nimi, dzięki tarczy. Atak i obrona dobre, ale słaba szybkość i mały ruch, przyrost normalny, znowu mało PŻ.

Kusznik – „Kusznicy posługują się bronią lepszą niż łucznicy, ale też wymagającą zdecydowanie większych umiejętności. Są oni przez to o wiele rzadziej spotykanym rodzajem wojsk u ludzi.” – Jak łucznicy, ale poziom wyżej. Tylko szybkość słabsza, przyrost też duży jak na poziom. Dodatkowo mają brak kar dystansowych.

Poziom 4

Czempion„Czempioni to najlepsi wojownicy ludzcy w dziejach. Dojeżdżając swoich koni szarżują niespotykanie szybko na wroga i nawet jeśli kogoś nie zabiją mieczem, to zostanie one staranowany przez ich wierzchowce.” – Jak zawsze bardzo szybcy i z dużym ruchem, atak i obrona też dobre, przyrost i tak duży, tylko PŻ mało, ale nienajgorzej. Mają zdolność szarży, która zwiększa obrażenia z każdym przejechanym polem w linii prostej przed atakiem(można określać trasę ataku tak, by była najkorzystniejsza).

Paladyn„Paladyni to nie są zwykli wojownicy z dwuręcznym mieczem zakuci od stóp po głowę w zbroję, ale wojownicy błogosławieni przez Bogów. Dzięki temu błogosławieństwu, częstej medytacji oraz ślubów mają oni siłę, by zwyciężać z każdym.” – Wolniejsi od czempionów, atak i obrona lepsze, ale jeszcze mniej PŻ. Są częściowo odporni na magię śmierci oraz mają podwójny atak.

Poziom 5

Anioł„Anioły to boska pomoc dla armii ludzkiej. Są ważni nie tylko dzięki swej nieziemskiej sile, ale także dzięki umiejętności wskrzeszania sojuszników.” – Tak jak w opisie mają umiejętność wskrzeszania sojuszników. Jako jedyna jednostka tego zamku ma dużo PŻ jak na swój poziom, do tego duży atak i obrona, porządne obrażenia, duża szybkość i daleki ruch z lataniem dają wspaniałą jednostkę.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.06.2011, Ostatnio modyfikował: Robertus

Permalink

To ja najpierw do Robertusa.
U mnie Sukkubus nie ma kopyt tylko stopy schowane w sztuczne kopyta (coś jak artefakt) pozwalające jej chodzić po wulkanicznym terenie.

Ifryt nie powstaję z Żywiołaka, jak już kiedyś wspominałem cześć moich jednostek jest po ulepszeniu dowódcami tych nieulepszonych, a nie ich przekształconą wersją. Na tej też zasadzie opiera się ulepszanie Inkubusa. Tzn. w tym wypadku u Inkubów występują zarówno mężczyźni jak i kobiety, a dopiero z kobiet poród nich wybiera się te do przemiany w Sukkubusy, które w randze dowodzenia są wyżej niż zwykły Inkubus ale niżej niż Infernus który z kolei powstaję bezpośrednio z Inkubów mężczyzn mając level oparty o dowodzenie, a nie pochodzenie.

Miasto Robertusa Poprawne.

Miałem przedstawić wszystkie klasy bohaterów, możliwe wierzchowce oraz statki. Więc przedstawiam.

Na początek objaśnienia.
W założeniu od 1 dodatku mają pojawić się awanse bohaterów po 10 levelu na specjalną profesję. O znakiem tego są specjalne zdolności oraz nowy lepszy wierzchowiec (jaki poniżej) który zadaje dodatkowe obrażenia w czasie walki. W 2 dodatku pojawia się ponadto możliwość zmiany profesji magicznego bohatera również po 20 levelu dająca specjalne czary oraz możliwość teleportowania własnej armii na polu walki na zasadzie czaru wrota wymiarów z H III ale za pkt. ruchu (efekt graficzny będzie opisany poniżej). Ponadto u bohatera z rozwiniętą logistyką dodatkowo występuje specjalny wierzchowiec (jaki poniżej), podobnie dla bohatera z rozwiniętą zdolnością lewitacja specjalny wierzchowiec + w czasie walki jednostki mogą latać na takim wierzchowcu (poniżej jakim). Poniżej nadmienię też statki do zakupu w poszczególnych miastach, lub na każdym nadbrzeżnym polu mapy dla bohatera znającego zdolność nawigacja.

Dobre
Metropolis
Rumak (szybciej na polach) po 10 lev. Champion (szybciej na drogach), u maga o 20 levelu teleport Bramą niebios. U boh. z logistyką Machina oblężnicza (niszczenie przeszkód, wyrównanie terenu), u boh. z lewitacją Magiczny obłok. Statek: Żaglowiec (szybki, działo)
Bohaterowie:
Magiczny - Kapłan Światła (Priest) po 10 lev. Misjonarz (Missionary) po 20 lev. egzorcysta (Exorcist)
Zrównoważony - Giermek (Square) po 10 lev. Hrabia (Council)
Niemagiczny - Generał po 10 lev. Weteran
W polu - Rycerz (Knight) po 10 lev. Paladyn

Haven
Pegaz (latający bohater) po 10 lev. Balon (latające odziały lądowe), u maga o 20 levelu teleport Gromem. U boh. z logistyką Smocze Gondolę (duża szybkość jak na latanie), u boh. z lewitacją zakup podniebnego statku poza miastem na zboczach gór. Statek: niema, boh. z nawigacją umożliwia lewit. tuż nad morzem swoim oddziałom
Bohaterowie:
Magiczny - Elementalista po 10 lev. Eremita po 20 lev. Prorok (Prophet)
Zrównoważony - Sędzia (Arbiter) po 10 lev. Patriarcha (Patriarch)
Niemagiczny - Treser (Tamer) po 10 lev. Hodowca bestii (Beast Master)
W polu - Obrońca (Vidicator) po 10 lev. Opiekun (Protector)

Preserve (w 1 części neutralne, dobre od 1 dodatku)
Jeleń (szybciej na trawie) po 10 lev. wielki Dzik (przechodzi prze las jak w WoGu), u maga o 20 levelu teleport Wciągające Korzenie. U boh. z logistyką Niedźwiedź (armia może nie tylko przechodzić ale również ukrywać się w lesie), u boh. z lewitacją Leśne Smoki. Statek: Barka (pomieści 2 odziały)
Bohaterowie:
Magiczny - Druid po 10 lev. Uzdrowiciel (Healer) po 20 lev. Mistyk (Hierophant)
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) po 10 lev. Obieżyświat (Bard)
Niemagiczny - Dozorca (Warden) po 10 lev. Pan lasu (Tree keeper)
W polu - Łowca (Hunter) po 10 lev. Mściciel (Avenger)

Złe
Inferno
Na piechotę (szybciej na popiołach) po 10 lev. Piekielna bestia (przechodzi przez obsydianowe skarpy/góry), u maga o 20 levelu teleport Wrotami Piekieł. U boh. z logistyką Piekielna machina (przechodzi przez jezioro lawy), u boh. z lewitacją Smok Cienia (czarny) . Statek: Pancernik (wytrzymały, silne działo, pływa po jeziorze lawy)
Bohaterowie:
Magiczny - Heretyk po 10 lev. Chaotysta (Chaotist) po 20 lev. Pyromanta
Zrównoważony - Kultysta (Cultist) po 10 lev. Demonolog
Niemagiczny - Łupieżca (Opressor) po 10 lev. Spustoszyciel (Ravanger)
W polu - Pogromca (Slayer) po 10 lev. Fanatyk (Fanatic)

Necropolis
Nieumarły Koń (szybciej w podziemiach) po 10 lev. Widmowy koń (przechodzi przez zbiorniki kwasu i szlamu), u maga o 20 levelu teleport Rozpad w popiół i powrót. U boh. z logistyką Kamienny stwór (przechodzi pomiędzy tunele w podziemiach), u boh. z lewitacją olbrzymi nietoperz. Statek: Okręt widmo (odporny na strzały wrogie w 50 %, pływa po jeziorach kwasu i toksycznego szlamu)
Bohaterowie:
Magiczny - Nekromanta po 10 lev. Nekrolita (Necrolite) po 20 lev. Kapłan Nicości (Nihilist)
Zrównoważony - Akolita (Acolite) po 10 lev. Okultysta (Ocultist)
Niemagiczny - Nekrolord po 10 lev. Upiorny lord (Dread Lord)
W polu - Oprawca (Butcher) po 10 lev. Plugawiec (Defilier)

Assylum
Nielotny olbrzymi ptak (szybciej w dżungli) po 10 lev. Dinozaur (przechodzi przez las w dżungli), u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir). U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągające bagna), u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka. Statek: Okręt Piracki (może dokonać abordażu, szybki, działo)
Bohaterowie:
Magiczny - Czarownik (Sorcerer) po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) po 20 lev. Niszczyciel (Devastator)
Zrównoważony - Łotr (Villain) po 10 lev Renegat
Niemagiczny - Herszt (Chieftain) po 10 lev. Baron
W polu - Skrytobójca (Assasin) po 10 lev. Morderca (Murderer)

Neutralne
Stronghold
Bestia Kodo (szybciej na pustyni) po 10 lev. Olifant (przechodzi przez wydmy pustynne), u maga o 20 levelu teleport Burza piaskowa. U boh. z logistyką olbrzymi Skarabeusz (może przechodzić przez pustynne góry, wgryzając się w skałę), u boh. z lewitacją wielki Kondor. Statek: Galeon (szybki abordaż)
Bohaterowie:
Magiczny - Szaman (Shaman) po 10 lev. Wróżbita (Divinier) po 20 lev. Geomanta
Zrównoważony - Najemnik (Mercenary) po 10 lev. Najeźdźca (Raider)
Niemagiczny - Bandyta (Bandit) po 10 lev. Banita (Outlaw)
W polu - Barbarzyńca po 10 lev. Siłacz (Athlete)

University
Wół piżmowy (szybciej na śniegu) po 1o lev. Mamut (przechodzi przez zaspy śnieżne), u maga o 20 levelu teleport Dematerializacja (zniknięcie i pojawienie). U boh. z logistyką Biały Tygrys (przechodzenie przez ośnieżone góry), u boh. z lewitacją Latający dywan. Statek: Okręt pełnomorski (szybki, rząd armat, może łamać burty wrogich statków)
Bohaterowie:
Magiczny - Czarodziej (Wizard) po 10 lev. Iluzjonista (Ilusionist) po 20 lev. Meser
Zrównoważony - Alchemik po 10 lev. Badacz (Inventor)
Niemagiczny - Konstruktor po 10 lev. Inżynier (Engineer)
W polu - Wódz (Warlord) po 10 lev. Władca (Overlord)

Reef
Nuggle (pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny) po 10 lev. olbrzymi Legwan (nie zwalnia na lądzie), u maga o 20 levelu teleport Rozpuszczenie się w wodę. U boh. z logistyką olbrzymi Żółw (nie zwalnia na lądzie, zastępuje statek), u boh. z lewitacją latająca olbrzymia Manta (służy również podwodą). Statek: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba który może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu)
Bohaterowie:
Magiczny - Przyzywacz (Summoner) po 10 lev. Wizjoner (Vizier) po 20 lev. Hydromanta
Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) po 10 lev. Znachor (Mistic)
Niemagiczny - Kapitan (Captain) po 10 lev. Admirał
W polu - Awanturnik (Brawler) po 10 lev Zdobywca (Conqeror)


Permalink

Nudzi ci się. :D Mi tam by się nie chciało rozpisywać tyle wszystkiego - od każdej umiejętności wcześniej, po wierzchowce, statki i klasy teraz - ja bym, nie wyrobił, poza tym musiałbym mieć skończone drzewko umiejętności, a do tego daleka droga. ;)

A jeśli zamek życia był poprawny to dla mnie genialnie, bo w sumie moim zdaniem jeden z nudniejszych - bo i tylko oszczepnicy i znachorzy to nowość, oprócz tego nie było nigdy jednocześnie łuczników i kuszników, ale co to za zmiana. Chyba zaraz dam barbarzyńcę, bo mam już u niego prawie gotową fabułę, a tutaj nic porządnego mi do głowy nie przychodzi - wszak poszukiwanie rodzeństwa przez Laysandera jest pomysłem wymyślonym przez wielu i wolałbym coś ambitniejszego.

A i bym zapomniał - jak będę miał czas to wrzucę rysunki moich jednostek, aczkolwiek te idą dużo wolniej niż opisywanie. :D na razie mam 3 jednostki, 1 prawie skończoną i jedną ledwo dziubnietą, więc nie wiem jakbym musiał się nudzić by wyrobić się przed opisaniem zamku barbarzyńców, bo zdarzy się to jeszcze w następnym tygodniu pewnie, a rysuję sobie po trochu od marca. :D

Hmh, i tak się jakoś rozpisałem i odszedłem od postu Vendrala. W każdym bądź razie - robota wspaniała, aczkolwiek jedna bestia Kodo nie podoba mi się zbytnio. O ile się strasznie nie mylę jest z WoW'a, a ja byłem jednym z nielicznych, którzy wśród moich znajomych sie od WoW'a nie uzależnili w pewnym okresie czasu i słuchanie wtedy o tym było naprawdę złeeeee. ;)

Permalink

Drzewko umiejętności mam, ale nie dokończone. Więc chyba lepiej będzie zabrać się za Necropolis.

Pisałeś że twoje miasto ludzi, trochę nudne i nie masz co wymyślić.
Jak więc brakuje ci pomysłów to zachęcam zerknąć na moje Metropolis na 44 str. tematu propozycje miast... lub na miasto Imperium Soplicy na 45 str.


Permalink

Aby uaktrakcyjnić miasto ludzi można zaczerpnąć kulturowo inny wzorzec niż średniowieczny zachód. Przykładowo ja pomieszałam średniowieczną armię z armią hellenistyczną - (mym zdaniem) było i ciekawie i praktycznie.

Permalink

Brakuje mi sylvan :/ Szkoda że nie zrobili elfów. Jako fan Sylvan bardzo tego żałuje


Permalink

Co do nudności mojego zamku - chodzi mi o to, ze wszystkie jednostki oprócz 2 są praktycznie takie jak zawsze, ale zmieniać tego nie chce, bo nie widzę celu w tym. U ciebie są muszkieterzy - ale u mnie akurat nie przejdą ze względów o których powiem później. A gryfy mi np. nigdy nie pasowały, a co do nich to mam tez ważne kampanijne znaczeniu, więc odpadają juz zupełnie. Co do przeniesienia się w tereny helleńskie - jak pisałem chcę zachować stary klimat, ten z HommIV. Ubi może sobie majstrować i tworzyć orków z lasów amazonii, ale ja tak robić nie chcę. :P Oczywiście nie mam nic do takich zmian u was, ale jak pisałem chcę zrobić bezpośrednią kontynuację HIV (nawet kampanię będę tworzył w tejże części, mimo niepasujących zamków) i takie zmiany nie przeszłyby przynajmniej dla mnie.

Chociaż co do nudności... To teraz jak tak patrzę to chyba wszystkie zamki oprócz wodnego będą podobnie nudne(a nekropolis to juz w ogóle nudności nieziemskie), wiec chyba zacznę przedstawiać fabułę(ale mam na razie dobrze tylko barbarzyńska zrobioną), bo tak to zawsze będzie tylko 'Miasto poprawne'. ;)

Permalink

Postanowiłem się pośpieszyć, więc przedstawiam nie aż tak długi opis Necropolis.

Necropolis
Status: Złe
Opis: Nekropolia to sieć budynków skupiona wokół wielkiej Iglicy stanowiącej źródło energii dla eksperymentów Nekromantów. Sieć na kształt sieci pająka, otoczona zewsząd skupiskami trujących chemikaliów pozostałych po działalności jej mieszkańców.

Statek morski: Statek Widmo
Właściwości: Statek zbudowany z wytrzymałego metalu umożliwiającego pływanie na zatrutych kwaśnych jeziorach. Ponadto wydaję się on przeźroczysty, przez co otrzymuje zmniejszone obrażenia od strzałów o 50 %.

Wierzchowiec bohatera:
Nieumarły koń - Konie nekromantów są przedziwne gdyż nie mają krwi, a wewnątrz są wypełnione metalem, posiadają tez niezwykłe kopyta na wzór nóg pajęczych (Nieumarły koń może szybciej poruszać się w kanciastych, skalistych podziemiach).

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Nekromanta - Nekromancji to członkowie Kościoła nekromantów, którzy pałają się magią, a nader wszystko nekromancją.
- Zrównoważona
Akolita - Akolici to słudzy Kościoła nieposiadający znacznych zdolności magicznych. Ale znający się na sztuce nekromancji, co czyni ich podstawowymi siewcami zarazy zmieniającej w nieumarłych oraz posłańcami proponującymi pozorne życie wieczne ubogim i cierpiącym ludziom na ziemiach Metropolii.
- Niemagiczna
Nekrolord - Nekrolordzi to majętni panowie najpierw pośród Mrocznych elfów, potem tych nadziemnych, a w końcu i ludzi, którzy stali się nieumarłymi, aby móc nadal pomnażać swój majątek. Są również dowódcami armii nieumarłych zgromadzonej przez nich na przełomie wielu lat.
- W polu
Oprawca (Butcher) - Oprawcami w czasach pierwszych wojen Kościoła Nekromantów z Zakonem Światła nazywano wielkich nieumarłych olbrzymów siejących śmierć w szeregach ich wrogów. Później nazwa ta się przyjęła dla wszelkich agentów nekromanckich udających lordów Metropolii oraz wszelakich innych dowódców z innych frakcji pozyskanych przez Nekromantów i zamienionych w ich wierne sługi.

Jednostki:
Level 1 Kościotrup (Skeleton)
Wygląd: Jak z H V
Z podręcznika nekromanty: Aby przyzwać Kościotrupa należy znaleźć szkielet, z czaszką, a następnie wypełnić tą czaszkę nekro-gazem, po czym wzbudzić wewnątrz gazu czarne światło z czaszki berła nekromanty. Przypomina to tworzenie Golema, lecz źródłem intelektu Kościotrupa nie jest magiczna kula, lecz Czaszka berła nekromanty, która można zdobyć tylko pożyczając umysł martwego wojownika. Nie wiele dusz się na to godzi, lecz szukaj a znajdziesz. W końcu i tak mu się on w przyszłym życiu nie przyda. Mając umysł wojownika twoja czaszka będzie mogła kopiować go w kolejnych szkieletach i stworzysz armię godną Nekromanty. O wiele bardziej zdyscyplinowaną niż Golemy gdyż zarządzaną z jednego miejsca.
Um. podst.:
- Szkielet - Kościotrup składa się z kości, przez co trudniej trafić w niego strzałami (zmniejszone o 25 % obrażenia od strzał)
- Nieumarły - Nieumarłe jednostki są odporne na czary umysłu (bardziej zaawansowane widzą też dusze - niewidzialne jednostki). Są również wrażliwi na niektóre czary i ataki.
- Zatruwanie - Po zniszczeniu Szkieletu z jego czaszki wydobywa się trujący, duszący gaz (dodatkowe obrażenia od zabitych kościotrupów dla jednostek walczących w starciu bezpośrednim)
Um. zaaw.:
- Formacje bojowe - Nekromanci posiadają berło zakończone czaszką będącą sztucznym umysłem. Ów umysł potrafi podłączyć się do umysłów w chwili ich śmierci i pochłonąć ich światło zabierając ich wiedzę. Tym sposobem Sztuczny umysł nabiera wiedzy jak pokierować masą bezwolnych szkieletów (Kościotrupy mogą ustawać specjalne szyki bojowe zwiększające ich obronne przed atakiem)
- Zwiększona stabilność - Gaz używany do napełniania czaszek Kościotrupów okazał się wrażliwy na wiele sztuczek magicznych wojsk Metropolii, z tego też względu Nekromanci opracowali lepszą formułę gazu, który nie jest zielony, lecz fioletowo-różowy. Gaz taki dawał Kościotrupowi zwiększoną odporność na specjalne ataki

Ul. level 1 Kościej (Undead Soldier)
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty: Kościej to istota na wpół-martwa. Niech cię nie zwiedzie jego ludzka postura. Nie ma on już wiele z człowieka. To szkielet, którego czaszkę napycha się szlamem z krwi pająka zarazy. Istoty z innego świata, na której opisie wzorował się elf - nekromancji twórca. Szlam chce się rozwijać, pochłaniać wszystko, co żywe i kości poruszać. Tak Kościej to jakby żywe kości. Ale coś jeszcze, do czaszki dodaje się płyn na wzór centrum umysłu Golema, aby móc Kościeja podpiąć do sieci rozkazów nekromanty, jakie realizuje Czaszka jego berła.
Um. podst.:
- Szkielet - to samo
- Nieumarły - to samo
- Zarażanie - Czaszki Kościeji są wypełnione szlamem, który po uszkodzeniu czaszki szkieletu wypływa zarażając przeciwnika pajęcza zarazą (istnieją losowe od 0 do 20 % szans, że martwy szkielet zarazi zarazą jednostkę atakująca wręcz. Zaraz po kilku turach zamienia jednostkę w zombii, wcześniej jest osłabiona).
- Formacje bojowe - to samo
- Mocne kości - Kości u Kościeji są jakby żywe, przez co jest on znacznie wytrzymalszy na ataki niż zwykły Kościotrup (Kościej jest wytrzymalszy od Kościotrupa, ze względu na budowę jest też mniej podatny na specjalne ataki przeciwko nieumarłym)
- Strzela - Kościeji wyposaża się w łuki o kamiennych ostrzach. Mimo że to broń prymitywna to łatwo dostępna, dla masy Kościeji a nadto przenikająca magiczne osłony magów zatrzymujące metalowe strzały.
Um. zaaw.:
- Strzała zimna - Kościej posiada specjalną strzałę magiczną, która powoduje zmrożenie atakowanego oddziału (może tego ataku użyć raz)
- Grad strzał - Kościeje są szkolone przez sztuczny umysł laski nekromanty w specjalnym ataku polegającym na oddaniu strzał na znacznym obszarze pola walki, taki rozproszony atak zwala grad strzał na przeciwnika.

Level 2 Zombii
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty: Zombii, to ciała, które nie zdążyły się jeszcze zamienić w Kościeja. Są na wpół przygniłe, wewnątrz jednak szkielet ich przemienia się nabierając właściwości obcego istnienia na wzór pająka zarazy. Zombii, można kontrolować w identyczny sposób, co Kościeja, lecz zastosowanie ich jest znacznie odmienne.
Um. podst.:
- Nieumarły - zombii są szczególnie wrażliwi na specjalne ataki przez niestabilność ich ciał
- Sieje zarazę - Bezpośrednie ataki na zombii, często kończą się zarażeniem, które może zamienić zarażonego w zombii (działa jak u Kościeja z tym, że szanse zarażenia są od 0 do 40 %)
- Trudny do zniszczenia - Zombii jest w rzeczywistości Kościejem pokrytym jeszcze ciałem, co w praktyce oznacza, iż w miarę walki, i utraty ciała zaczyna poruszać się coraz sprawniej. Inaczej mówiąc Zombii staje się po kolejnych ciosach coraz trudniejszym przeciwnikiem (Parametry zombii nieznacznie rosną wraz z obrażeniami. Tutaj wspomnę, że Zombii mogą też stanowić źródło mięsa dla Ghulów.)
Um. zaaw.:
- Kwasowa przynęta - Nekromanci wymyślili niezwykłą sztuczkę z Zombii, polegającą na wypchaniu ich żrącą cieczą, która eksploduje, jeśli uszkodzi się zombii, takich zombii posyła się na czele armii, jako zasadzki na przeciwnika (Nekromanta mając wóz z amunicją za cenę manny może wypchać żrącym materiałem zombii. Co zajmuje mu jedną turę, po której mała grupa do 5 zombii posłuży, jako zasadzka na wroga).
- Makabryczne przeobrażenie - Nekromanci opracowali specjalny eliksir, który potrafi przyśpieszyć przemianę Zombii w Kościeja. Używając go na Zombii doprowadzają do nagłej utraty ich ciał, co owocuję zachlapaniem obszaru wkoło szlamem zarażającym przebywającego tam przeciwnika, ponadto zmniejszając jego morale (przemiana posiada stopień zarażania od 0 do 50 %, ponadto daje efekt - 1 do morale)

Ul. level 2 Ghul
Wygląd: Jak z Warcrafta
Z podręcznika nekromanty: Ghule to niezwykły twór, będący wynikiem badań nad zachowaniem przez Zombii osobowości człowieka. Wiele czasu to zajęło, nim wyjaśniło się, iż Ghul to istota walcząca z przemianą, jaka dokonuje na nim pajęcza zaraza. Walczy z nią rzucając się niczym dziki zwierz na mięso, zawierające esencje życia podtrzymującą jego umierający umysł. Krwiożerczość nie jest jednak nam potrzeba, wyeliminowuje się , więc ją przez zamontowanie artefaktu w czaszce umożliwiającego wgląd w umysł Ghula i wciągnięcie go w trans. W transie ghul myśli, że jest nadal człowiekiem, śni, że nim jest i może nam służyć, jako wykwalifikowana siła robocza, nie to, co te tępe Kościotrupy.
Um. podst.:
- Nieumarły - bez uwag
- Sieje zarazę - to samo
- Trudny do zniszczenia - to samo
- Pluje kwasem - Ghule, aby zachować resztki myślenia wciąż potrzebują mięsa. Z tego względu ich żołądki produkują mnóstwo kwasu. Tą cechę zauważyli Nekromanci, którzy stosując pewien eliksir jeszcze bardziej podsycają jego produkcję, tym sposobem powodując wymioty kwasu przez Ghuli stanowiące dodatkowy atak w przeciwnika, mocno zarażający.
- Kanibalizm - Ghule potrzebują mięsa, aby nie stać się bezwolnym zombii, z tego względu, jeśli mają sposobność pożywiają się martwymi ciałami wrogów na polu walki, odzyskując siły (Ghule pochłaniając padłe ciała stają się nieco silniejsze. Ponadto obecność Ghulów w armii wymaga stałego dostępu do mięsa to znaczy, że bez zombii armii lub wozu z zaopatrzeniem w jedzenia 10 % oddziału Ghuli zamienia się codziennie w Zombii.)
Um. zaaw.:
- Kopanie - Nekromancji uczą Ghule tworzenia podkopów, które osłaniają ich lub inne odziały nekropolii (Za cenę tury Ghule usypują nasyp, który tworzy barierę utrudniają atak wrogowi bezpośredni, oraz zmniejszający skuteczność strzał w polu za nasypem. Do wykopania nasypu trzeba mieć, co najmniej 10 ghuli)
- Metalowe szpikulce - Nekromanci, aby wzmocnić Ghule doczepiają im do dłoni metale szpikulce, które wystając z rąk stają się specjalnymi pazurami zwiększającymi obrażenia zadawane przez ghuli.

Level 3 Wampir
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty:
Um. podst.: Kiedyś, gdy nasz Kościół powstawał, w podziemiach Mroczne elfy zapragnęły nieśmiertelności takiej jak nieumarli. Więc doszło do badań, i zakończyły się one stworzeniem czegoś jeszcze bardziej świadomego niż Ghul. Stworzyliśmy Wampira łącząc ciało Ghula z centrum mocy żywiołaka. Tak powstały twór, mógł być całkiem świadomy, lecz nadal musiał podtrzymywać byt swego ciała przez pochłanianie esencji życia. Którą na podstawie badań była krew.
- Nieumarły - widzi dusze, wrażliwy na srebrną broń oraz przebicie miejsca gdzie jest serce.
- Wyssanie krwi - Wampiry, aby zachować swoje ciała przed rozpadem i zmianą w ghula, a potem w zombii muszą pożywiać się energią życiową przeciwnika zgromadzoną w jego krwi. Oczywiście nie będąc zbyt ruchliwymi nie muszą robić tego często, no chyba, że są żołnierzami w armii Nekropolii wtedy, aby móc być sprawni w walce w potrzebują krwi wroga. Dla ułatwienia spożywania krwi, Wampiry noszą dorobione ostre kły do nakłuwania ciał wroga. (Wampir z każdą turą walki nieznacznie traci na inicjatywie, i sile. Może jednak odwrócić ten efekt, kiedy pod przykrywką niewidzialności popija krew z ciał wrogów)
- Niewidzialność - Początkowo Wampiry pochodziły od elfów, stąd tez wzięła się u nich tradycja do noszenia stroi niewidzialności, które pierwsze Wampiry nosiły jeszcze za życia. (Wampir jest niewidzialny na 3 tury. Potem 1 turę znów go widać. Strój zmniejsza obrażenia od jedn. latających i strzelców o 50 %).
Um. zaaw.:
- Zmiana w nietoperza - Powiada się, iż Wampir w czasie walki zamienia się w nietoperza i tak pokonuje dystans dzielący go od przeciwnika. W rzeczywistości jednak Wampir nie zmienia się w nietoperza tylko wypuszcza go tak, aby ten mógł stać się znacznikiem miejsca gdzie Wampir się teleportuje. Zresztą sam nietoperz nie jest nawet istota żywą tylko dziwnym metalowym tworem.
- Jad usypiający - Wampiry, aby spokojnie zabić przeciwnika, stosują sztylet nasączony jadem, który go usypia. Oczywiście robiąc to pod zasłoną niewidzialności. (Uśpienie trwa od 3 tur dla zwykłych, przez 2 tury dla dużych i 1 turę dla największych jednostek. W tym czasie jednostka jest bezbronna. I narażona na ataki Wampirów).

Ul. level 3 Alp
Wygląd: Jak z H V
Z podręcznika nekromanty: Alpy pojawiły się w wyniku starań wyeliminowania niewygód, jakie sprawiała egzystencja Wampira. Alpy są jeszcze bardziej żywiołakami, niż wampiry. Właściwie tylko ich słaba moc ducha sprawia, iż nie mogą nimi być, lecz nadal potrzebują ciała. Podtrzymują się za pomocą mieczy, którymi wysysają czystą esencje życia bezpośrednio z punktów mocy znajdujących się w ciałach żywych. Te miecze to wielkie dzieło Nekromantów, wynik wieloletnich badań nad naturą energii życia.
Um. podst.:
- Nieumarły - ale podobny do żywiołaków
- Wyssanie energii życiowej - Wampiry, aby móc zachować swoje ciało potrzebują znacznych ilości energii życiowej. Zachowują je, więc używając miecza, który wysysuję energie życiową z przeciwnika. Miecze potrafią wyssać o wiele więcej energii życiowej niż jest potrzebne. A nadmiary można wykorzystać do ściągnięcia duchów wampirów do ciał poległych istot przywracając ich do istnienia. (Działa jak u Wampira, z tymże nadmiary wyssanych pkt. życia - pokrywające koszty osłabienia Alpa, są wykorzystywane do przywracania duchów alpów do ciał oczywiście odpowiednich, czyli elfów, ludzi itp. w ilości nieprzekraczającej ilość trupów przeciwnika)
- Płaszcz przenikania - Alpy stosują płaszcz przenikania, który pozwala im pokonywać bariery czasu, i być niewidzialnym (niewidzialność i teleportacja w jednym)
- Jad usypiający - to samo
Um. zaaw.:
- Znajomość czarów - Alpy często istnieją na tyle długo, aby móc nauczyć się przynajmniej podstawowych czarów, które potem wykorzystują na polu walki (Alp zna wiele czarów magii mroku)
- Iluzoryczny szpieg - Alpy są szpiegami nekromantów, dokonującymi zwiadu, jako duchy, w czasie, kiedy ich drogocenne ciała znajdują się w kryptach bezpieczne przed uszkodzeniem (możemy wysłać grupę wampirów w celach przeszpiegowania wrogiej armii. Alpy robią to w postaci duchów toteż, jeśli wroga armia nie ma jedn. widzących duchów przeszpiegowanie na pewno powiedzie się sukcesem. W wypadku posiadania jest 50 % szans, że misja szpiegowska nie wyjdzie.)

Level 4 Zaklęty szkielet (Magic Corpse)
Wygląd: Jak Lisz z H III
Z podręcznika nekromanty: Istnieje jeszcze inny sposób, na spożytkowanie szkieletu. Jest nim przemiana w Zaklęty szkielet, czyli nieumarłego wyposażonego w wzorowany w mniejszej skali sztuczny umysł Czaszki berła nekromanty połączony ze szlamem w jego czaszce. Tym sposobem powstały Zaklęty szkielet będzie działał jak wysokiej inteligencji Golem, a dodając mu sztuczne oczy stanie się świetnym łucznikiem twojej armii nieumarłych. I będzie mógł cię wyręczyć, jako poboczny dowódca twych wojsk, kiedy będzie się integrować z siecią kontroli nieumarłych roztaczaną przez twoje berło.
Um. podst.:
- Nieumarły - wrażliwy również na pewne zdolności przeciwko maszynom
- Szkielet - to, co u Kościotrupa, Zaklęty Szkielet jest jednak o wiele wytrzymalszy przez wzmocnienia utworzone przez nekromantów, które też wydłużają im kości (Szkielety są wyższe od Kościotrupów)
- Gorące kule - Zaklęty Szkielet posiada laskę, która przywarta końcem do ziemi potrafi przyciągnąć kawałek skały i go rozgrzać. Następnie Lisz atakuje rzucając taką skałą we wroga (Zaklęte szkielety strzelają, i na odpowiednim terenie mają nieograniczoną ilość strzał)
- Odpychająca laska - Laski Zaklętych Szkieletów wzorowane są na lasce maga, toteż potrafią odpychać przeciwnika.
Um. zaaw.:
- Odprysk - Specjalny szpikulec osłabia materie kamienia używanego do strzału, przez co ten po uderzeniu w przeciwnika odpryskuje zadając obrażenia również w pobliżu niego. Dopiero dobry strzelec wśród Zaklętych Szkieletów stosuje ten manewr.
- Zatrute kule - Zaklęte szkielety używa do walki laski, której drugi koniec wyposaża się w kule z toksycznym gazem, którym następnie ciska we wroga.

Ul. Level 4 Lisz
Wygląd: Jak z H V
Z podręcznika nekromanty: Lisz to mag, lub wojownik, na którego umysł rzucono potężną magię mrozu, przez co po odejściu duszy umysł zatrzymany w czasie nadal pracuję podtrzymując w całości szkielet. Umysł bez duszy pragnie jedynie się zachować i rozwijać intelektualnie i materialnie, a nikt tego nie zagwarantuje mu poza nekromantą chętnie widzącym go w swojej armii i znającym sposoby, aby ta magia zachowująca go trwała.
Um. podst.:
- Nieumarły - to, co u Zaklętego szkieletu
- Szkielet - to samo
- Magiczna laska - Laska Lisza może miotać gorącymi kamieniami, lub zatrutymi kulami, ma tez moc odpychania, a ponadto jego laska wyzwala promień śmierci mocno raniący wrogów (po linii)
- Lewitująca szata - Lisze posiadają szatę, która umożliwia im lewitację, podobnie jak latający dywan maga.
Um. zaaw.:
- Znajomość czarów - Lisz jest w stanie nauczyć się czarów. Właściwe to będąc często przywołanym z Maga, zna od razu sporo zaklęć. (Lisz powstając z jednostki znającej czary, posiada jej czary. Oczywiście nie licząc magii dobroczynnej, jak np. światła. Ponadto lisz może się od bohatera nauczyć kolejnych negatywnych zaklęć do poziomu 3).
- Ogniska zarazy - Lisz korzysta z odrobiny szlamu przyczepionego na drugim końcu laski. Szlam korzystając z ciepła pozostałego z nagrzewania skał do walki, rośnie. Tym sposobem powstaje kupka szlamu, którą Zaklęty szkielet może miotać w przeciwnika w celu zatruwania go wydobywającym się z niego gazem oraz zarażenia go. Szlam zatruwa powietrze w koło poprzez manewr polegający na trafieniu w kule szlamu plamieniem śmierci z laski lisza (szlam rośnie, przez co co 2 tury, przybywa nam dodatkowa strzała. Nadmiary strzał - powyżej poziomu standardowego dla Lisza, są odstawiane do wozu z zaopatrzeniem. Potem zaś wspomagają moc nekromanty - ułatwiają nekromancje zwłok. Szlam roztrzaskany o wroga rozbryzga, przez co zatruwa i zaraża wrogów na pewnym obszarze walki. Zarażenie jest prawdopodobne od 0 do 30 %).

Ul. ul. Level 4 Arcylisz
Wygląd: jak z Warcrafta, ale szkielet ludzki i oblany metalem
Z podręcznika nekromanty: Arcylisze to Lisze, którym wymieniono szkielet na lepszy oparty o kości smoka. Są przez to odporne na magię, co czyni ich wielce ważnymi istotami pośród nieumarłych.
Um. podst.:
- Nieumarły - to samo
- Szkielet - to samo
- Magiczna laska - to samo
- Lewitujące kości - Arcylisze posiadają niezwykłe magiczne kości, dzięki czemu potrafią unosić się nad ziemią. (Lewitują niczym zjawy, ale tylko nad ziemią jak latający dywan)
- Znajomość czarów - to samo (z tymże może się nauczyć do 4 poziomu czarów negatywnych)
- Ogniska zarazy - to samo
- Metalowe kości - Nekromancji po wielu eksperymentach wreszcie sztucznie odtworzyli smocze kości. Po czym zastosowano ten pomysł w bardzo ważnych dla armii nieumarłych Arcyliszy czyniąc ich znacząco odpornymi na magię (Są odporne w 40 % na magię, czyli prawie tyle, co smoki odporne w 50 %).
Um. zaaw.:
- Wstrzymanie mocy - Problem, jaki stwarzały dla Arcyliszy, jednostki latające został wreszcie rozwiązany, kiedy pierwszy raz zastosowano Laskę dokonująca wstrzymania mocy. Laska odwracając moc dryfowania materii w powietrzu, powoduje, że normalnie latające maszyny spadają, z kolei nielatająca żelazna broń zaczyna się unosić w powietrzu. (Arcylisz może raz na walkę użyć wstrzymania mocy, które na pewnym obszarze wokół niego powoduje spadanie jednostek lewitujących, oraz nagłe uniesienie broni metalowej przeciwnika. Dokonującej zniszczenia po ataku, kiedy spada na głowę przeciwnika. Arcylisz przy wykonywaniu tego manewru musi dotknąć lądu, i traci moc wstrzymującą czas, przez co staję się normalnym szkieletem - czyli zaraz po ataku 1 turę przeciwnika ma znacznie mniej punktów życia).
- Aura zimna - Spowolniony czas wokół Arcylisza wytwarza aurę zimna, która zamraża atakującego go bezpośrednio przeciwnika (spowalniając go). Nadto zamraża wrogie strzały osłabiając skuteczność ich ataku.

Level 5 Cień (Spectro)
Wygląd: Jak Widmo z H V tyle, że jeden i większy, białawy
Z podręcznika nekromanty: Potężni nekromancji zatrzymują umysł poległego wroga nim ten zdoła się go pozbyć sprawdzając jego wiedzę. Tym sposobem są w stanie wpływając na umysł nabierać jego duszę, iż umarła, i wykorzystują ją do własnych celów. Duszy nie zależy na czasie, więc wiele lat może nie świadomie być sługą Nekromanty w postaci Cienia.
Um. podst.:
- Nieumarły - w formie niematerialnej odporny na zdolności specjalnie przeciwka materialnym nieumarłym.
- Niematerialny - niematerialność powoduje, iż Cień jest nie do pokonania. Cień sam odchodzi, kiedy pochłaniając wystarczająco dużo światła istoty, którą nawiedza, zostanie wybudzony z stanu zawieszenia, w jaki wprowadził go nekromanta. (Cień zadając obrażenia powyżej własnych punktów życia, zanika. To znaczy ilość pkt. obrażeń - pkt. życia oddziału Cieni stanowią ich obrażenia. Dlatego też Cień jest wykorzystywany do walki przede wszystkich z silnymi jednostkami wroga. Cień będąc niematerialny może przejść przez ścianę.).
- Dotyk śmierci - Cień podąża w stronę światła, które wskazuję mu anielska istota będąca w rzeczywistości nekromantą. Światło te to wróg, który nawiedzony przez Cień odczuwa dotyk śmierci, czyli przeszywający chłód mogący nawet zakończyć się jego śmiercią.
- Aura śmierci - Cień otacza aura śmierci wywołująca przeszywający chłód osłabiający przeciwnika nekromanty.
- Lewitacja - cień lewituje mogąc znaleźć się na dowolnej wysokości.
Um. zaaw.:
- Przemiana w szkielet - Nekromanci opracowali pewną sztuczkę polegająca na wprowadzaniu Cienia w stan, w którym wydaje mu się, że jest w koszmarze otoczony zewsząd potworami. Cień w takiej sytuacji się broni, w rzeczywistości walcząc z wrogiem nekromanty. Podczas tej sztuczki wprowadza się Cień w szkielet (odziany), który on postrzega, jako własne ciało. W stanie tym Cień jest jakby w śnie, więc nadal ignoruje prawa materii, mogąc lewitować (szkielet jednak uniemożliwia przechodzenie przez ścianę. Z drugiej jednak strony sprawia, iż Cień w postaci trupa może zadawać obrażenia bez ryzyka, iż straci pkt. życia przez zadanie zbyt wielkich obrażeń. Cień w postaci trupa podtrzymuje swą wiarą szkielet w całości, więc nie jest to łatwy szkielet do zniszczenia. Podczas zamiany w trupa ilość zamiany zależy od ilości szkieletów na polu walki. Ponadto losowo od 0 do 30 % zamian się nie udaje gdyż Cień przez koszmar wybił się ze stanu zawieszenia).
- Wyssanie manny - Cienie są tak manipulowane, aby widzieć światło przede wszystkim w głowach przeciwników, to powoduje, że przenikają je osłabiają myślenie wroga, i ten traci manę.

Ul. Level 5 Zjawa (Wight)
Wygląd: Jak nieulepszona jednostka, Czarnawy
Z podręcznika nekromanty: Zjawy to dusze, które zdały sobie sprawę, iż zostały oszukane przez Nekromantę, a mimo to zostały u jego boku. Wszystko za sprawą beztroski, jakiej doświadczają w zaświatach, i strachu przed kolejnym życiem. Służba dla nekromanty, jest dla nich łatwa, a śmiertelnikom wywołuje wielkie problemy ku uciesze Nekromanty posiadającego silnego sojusznika.
Um. podst.:
- Nieumarły - to samo
- Niematerialny - to samo
- Dotyk śmierci - to samo
- Aura śmierci - to samo
- Przemiana w szkielet - U zjaw przemiana w szkielet dokonuje się dobrowolnie, aby dłużej móc zostać w zaświatach. Z tego względu powstałe upiory są trwalsze (mają więcej punktów życia, i nie ma ryzyka, że odejdą ze stanu zawieszenia)
- Wyssanie manny - to samo (ale świadome jej wykonywanie przez Zjawę zwiększa wydajność wyssania 2 x, ponadto umożliwia dokonywanie jej również w stanie upiornego trupa)
- Kradzież oręża - Zjawy są uczone aby ogałacać przeciwnika z broni (Zjawa dostając się do wozu z amunicją przewraca go utrudniając walkę przeciwnikowi)
- Niewidzialny Szpieg - Zjawa może szpiegować dla nekromanty (działa podobnie jak u Wampira).
Um. zaaw.:
- Opętanie - Zjawy które o dłuższego czasu służą nekromantom, potrzebują energii życiowej aby się utrzymać, z tego tez powodu Nekromanci kierują je do ciał wrogów które pozbawili duszy. W tych ciałach mogą walczyć, zażywszy namiastki życia wydłużającej ich późniejszy pobyt poza ciałem (Zjawa może opętać martwe ciało wroga stając się nim)
- Wyssanie wspomnień - Zjawy będąc poza ciałem nie mogą doświadczać rzeczywistości, lecz i na to nekromanci znaleźli sposób przez zalecenie im wysysania wspomnień innych istot. Zjawy w ten sposób zachowują się dłużej poza ciałem, a nekromanci widzą jak ich wrogowie dotknięci tym wpadają w stan dezorientacji i tracą morale (- 1 do morale, oraz efekt dezorientacji)

Level 6 Kościany Smok (Bone Dragon)
Wygląd: Jak z H III
Z podręcznika nekromanty: Smoki to pradawne bestie, z którymi nie warto pertraktować. Najlepiej je od razu zabić, i szkielet ożywić szlamem po czym podpiąć do sieci berła nekromanty. Potem napchać przeklętym materiałem i uczynić najpotężniejszą bronią Nekromanty.
Um. podst.:
- Nieumarły - bez uwag
- Szkielet - jak u Kościotrupa
- Latający - umie latać (trochę gorzej niż zwykły smok, ale też nieźle)
- Smocze kości - odporny na magię (w 50 %)
Um. zaaw.:
- Osłabiający atak - Nekromanci aby wzmocnić ataki Kościanego Smoka wkładają do jego czaszki przeklęty materiał, którego aura osłabia przeciwnika. I najczęściej odstrasza go, tak że ten woli oddalić się w bezpieczne miejsce z dala od tej przeklętej aury. (Atak smoka wywołuje efekt klątwy, a ponadto spotkanie ze smokiem wzbudza strach który powoduje że jednostka woli się odsunąć po oddaniu ataku w bezpieczne miejsce).
- Postarza - przeklęty materiał w czaszce smoka dodatkowo postarza przeciwnika.

Ul. Level 6 Smoczy Duch (Ghost Dragon)
Wygląd: Jak Widmowy smok z H V
Z podręcznika nekromanty: trzeba być potężnym Nekromantom, żeby zabijać Smoki, a jeszcze bardziej żeby przekonać Zjawę do zajęcia ciała Smoczego szkieletu i uczynienia z niego niezwykle potężnego Smoczego Ducha.
Um. podst.:
- Nieumarły - to samo
- Szkielet - to samo
- Latający - to samo
- Smocze kości - to samo
- Osłabiający atak - to samo (tym ze strach jest związany z nieuchwytnością takiego smoka)
- Dotyk śmierci - Zjawa połączona z Smoczym szkieletem sprawia iż ten może zadawać obrażenia dotykiem śmierci.
- Aura śmierci - Smoczego ducha otacza aura zimna (działa podobnie jak u zjawy, efektem zastępuje postarzanie)
Um. zaaw.:
- Zionięcie chłodem - Smoczy duch odpowiednio skoncentrowany może uwierzyć że zionie, tyle że wtedy nie jest to ogień lecz chłód z jego martwej czaszki.
- Opuszczanie kości - Smoczy duch może opuścić szkielet stając się normalną zjawą, co następuje w wypadku zniszczenia szkieletu (po zniszczeniu Smoczego ducha pozostają nam jednostki, Zjawy).

Level 7 Mroczny Jeźdźca (Unsoul Overlord)
Wygląd: Jak nazgul na koniu z Władcy Pierścieni
Z podręcznika nekromanty: Mroczny Jeźdźcy to potępione dusze naznaczone przekleństwem tajemniczego Bóstwa Śmierci. Ci nieumarli nie są przez nikogo kontrolowani, po prostu pomagają temu Nekromancie któremu akurat chcą pomóc. Więc jeśli do twojej armii przyłączył się Mroczny Jeźdźca wiec że śmierć uśmiecha się do ciebie. Jesteś niepokonany.
Um. podst.:
- Nieumarły - trochę podobny do żywiołaka pod względem wrażliwości.
- Aura śmierci - jak u zjawy
- Latający - Rumaki Mrocznych Jeźdźców posiadają skrzydła lecz mimo tego nie wiadomo czy to za ich pomocą latają czy też jakieś tajemnej magii (Lata podobnie jak Pegaz czyli bardzo dobrze).
- Ostrze potępienia - Mroczny Jeźdźca przebijając ostrzem potępienia bohatera, zatruwa jego ciało i duszę. Straszliwa magia powoli zamienia bohatera w Mrocznego Jeźdźca (po ataku na bohatera ten zostaje zatruty i jeśli się nie odtruje w przeciągu ilości tur = jego levelowi podzielonemu przez 2 to zamieni się w Mrocznego jeźdźca.)
- Nieśmiertelny - Duch Mrocznego Jeźdźca nie może zaznać śmierci, więc po pokonaniu wraca do miasta gdzie powstaje jako nowy jeźdźca (Pokonani Mroczni Jeźdźcy wracają w rekrutacji miasta nekropolis).
- Terror - Mroczni Jeźdźcy wydają tony które powodują zamarcie w przerażeniu całych oddziałów (mogą sparaliżować odział podobnie jak Zmora w H IV)
Um. zaaw.:
- Spowolnienie przemiany - Mroczni Jeźdźcy niekiedy stosują przemyślną taktykę słabego napastowania duszy bohatera ogarnianego skazą śmierci, a wszystko po to aby przemiana zatrzymała się na krawędzi życia i nieżycia, co sprawia iż powstały Mroczny Jeździec jest jakiś czas silniejszy niż powinien (Mroczny Jeźdźca zamiast od razu się przemienić w Upiora zachowuje jeszcze swoje ciało będąc w części żywy i regenerując te życie co turę, tym sposobem walczy dla pozostałych upiorów mając większą siłę i pkt. życia niż oni. Dokonując przemiany ostatecznie po walce. Taki nie do końca przemieniony Upiór nie posiada zdolności: Latający, Ostrze potępienia, Nieśmiertelny, Zamrażanie magii)
- Zamrażanie magii - Mroczni Jeźdźcy po pewnym czasie nabierają mocy zamrażania magii niwelując taką aktywność wśród wroga (Mroczny Jeźdźca 1 na walkę może wytłumić w znacznym obszarze magię, także ta nie będzie działać na nim w następnej kolejce. A czary użyte na obszarze wytłumienia rozpraszają się).

Dodatkowe jednostki:
Level 1 Pomiot ściekowy - kupa poruszającego się szlamu zarazy
Level 2 Mensharag - Kamienny Gargulec, tyle że bez skrzydeł i 4-nożny
Level 3 Strzyga (Wraith) - Nieumarły obojnak powstały z Ogra
Level 4 Krebak - Zmiennokształtna, humanoidalna czarna plazma, końcowe spaczenie Elfa Chaosu nekromancją
Level 5 Arachnid - Wielki Pająk wyhodowany na wzór Kikimory stwora z atlasu zwierząt który zainspirował pierwszego Nekromantę do użycia zarażającego szlamu.

Ciekawostka I: Atlas otrzymał w spadku po czerwonoskórym elfie który został zamordowany w podziemiach mrocznych elfów na długo przed pojawieniem się Sukubów (w mojej fabule uwzględnia się interwencje w przeszłość z przyszłości).
Ciekawostka II: Elf pierwszy Nekromanta w pewnym okresie dziejów przyleci na planetę pająków i włączy do sieci kontroli nieumarłych Olbrzymią Pajęczycę po czym przywiezie ją do świata i uwięzi obstawiając również zniewolonymi przez niego strażnikami o wyglądzie Predatora z filmu Alien versus Predator. Tak powstanie świątynia Nekromantów, dziedzictwo elfa nim zostanie z anihilowany, a jego rolę przejmie Sandro.

PS
Następne będzie Stronghold jednostki z 1 dodatku jak dobrze pójdzie.


Liczba modyfikacji: 11, Ostatnio modyfikowany: 15.06.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral