Niedokończone i niechlujne napisane Inferno.
Na razie dobrze opisałem raporty.
Właściwie miało być Necropolis ale po awarii i utracie pliku z tym miastem nie wiem czy już będę mieć siły aby się do niego zabrać.
UWAGA
inferno jest chaotycznie opisane jak samo miasto. ;0
Inferno
Status: Złe
Opis: Inferno to baza przedziwnych istot które upodobały sobie najbardziej niegościnne środowisko jakimi są popioły wulkaniczne. Inferno nie jest jakimś miastem, jest raczej chaotycznym nagromadzeniem siedlisk demonicznych istot.
Statek morski
Pancernik - pozwala poruszać się po rzekach lawy.
Właściwości: Posiada silne działo do niszczenia innych statków.
Wierzchowiec Bohatera:
Na piechotę - Bohaterowie tego miasta potrafią całkiem łatwo chodzić po wulkanicznym obszarze. (czyli szybciej niż inni na takim terenie).
Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Heretyk (Heretic) - Heretykami nazwano wszelkich magów, którzy zainteresowali się współpracą z demonami. W miarę czasu ta nazwa przyjęła się również dla magów będących na prawdę demonami.
- Zrównoważona
Kultysta (Cultist) - Kultyści to zwolennicy kultu Humanistów którzy nawołują do świętej wojny ze Smokami. Ci fanatycy choć najczęściej nie mają w sobie predyspozycje do bycia magiem, dzięki służbie Demonom zyskali pewne moce magiczne, oraz siłę do walki z wrogiem. Obecnie używa się tej nazwy również dla dowódców pośród demonów którzy wykazują się przeciętnymi umiejętnościami magicznymi i talentem do walki.
- Niemagiczna
Łupieżca (Opressor) - Łupieżca określa się wielkich "bohaterów" niszczycieli siejących zniszczenie poprzez ogień oraz siłę własnej demonicznej armii która całkowicie oddana realizuje cele jakie postawiono do zrealizowania tym dowódcom.
- W polu
Pogromca (Slayer) - Pośród dowódców armii demonów, są też tacy którzy zamiast dowodzić z oddali, sami koncentrują się na walce bezpośrednio atakując wroga. Nazywa się ich Pogromcami, gdyż ich siła destrukcyjna wydaję się nie mieć granic. Idą pod napór wroga unicestwiając wszystko co stanie na ich drodze. Drodze do celu którego im wyznaczyli najwyżsi zwierzchnicy Piekieł.
Jednostki:
Level 1 Chochlik (Imp)
Wygląd: Jak Imp z H IV
Raport: Po wielu eonach walki, mój duch przestał rozświetlać się jaskrawym światłem jak u innych Bogów. Z coraz bardziej rozszarpanym od wnętrza, zacząłem planować ostateczne rozwiązanie wszelkich problemów jakie trapiły nas i nam podobnych. Postanowiłem sprzymierzyć się z dawnym wrogiem, najpotężniejszymi wojownikami rzeczywistości transmetalowcami. Po włączeniu się w ich cykl istnienia i eliminacji przywódców obu stron ich wzajemnego konfliktu, wreszcie spełniłem swoje gwiezdne marzenie. Choć musiałem przez to wyzbyć się ludzkiego ciała. Jako duch w maszynie z pomocą przetrwałych transmetalowców rozpocząłem eliminację wszelkich wrogów Bogów oraz istot na ich podobieństwo. W tym celu potrzebowałem odpowiednich sond rozpoznawczych. Takimi sondami najlepiej było uczynić sondy niektórych elfów oraz duchów, sondy o wielkich szarych głowach. Musiałem je tylko wykraść i odciąć od zbiorowej świadomości po czym zmodyfikować do odporności nawet na najgorsze środowisko prymitywnych planet gdzie nikt się nie zapuszcza. I gdzie mogłem zbudować pierwsze bazy wypadowe aby poprzez wszelakie sztuczki, przejścia między fazami i cyklami osiągnąć mój ostateczny cel - zemstę na tych którzy obrazili Boga i oddzielili od tego co kochał...
Um.podst.:
- Demon - Na Demona nekromancja działa na bardzo niskim poziomie. Ponadto nie dotyka go ujemne szczęście.
- Kopyta - Chronią chochliki przed oparzeniami na zbyt gorącym terenie
Um.zaaw.:
- Latający - Chochliki pełniąc rolę zwiadowców po odpowiednim przeszkoleniu otrzymują skrzydła dzięki którym mogą latać. Choć te ich latanie to raczej sunięcie w powietrzu niż aktywny lot jak u niektórych bestii. (lata podobnie jak driada, czyli zawisa w powietrzu jakby lewitował, skrzydła pomagają w ustaleniu kierunku).
- Widły - Chochliki posiadają specyficzne widły poprzez które są w stanie wykryć co myślą inne istoty co daje im możliwość zakłócenia pracy magicznej kuli kiedy ta wytwarza czar. Efektem ubocznym jest strata many przez maga jeśli chochlik użyje wideł.
Ul.level 1 Chowaniec (Familiar)
Wygląd: Jak Imp z H IV
Raport: W czasie wprowadzania planu ostatecznego rozwiązania, przebywałem na wielu światach. Lecz najbardziej zapadł mi w pamięci świat w którym Smoki zniszczyły obraz Boga, przekręcili go czyniąc siebie Bogami, i korzystając z pomocy Wielkiej Pajęczycy która była niczym jak tylko wielkim wymysłem gadzich cieni myślących iż mogą na zawsze zniewolić człowieka. Wtedy to po raz pierwszy zrozumiałem że czas nie jest ważny, ważne są intencje. Chciałem zabić prowodyrów tych wymysłów zwanych religią. Lecz w miarę czasu sam pogrążałem się w złu. I wszystko to trwało poprzez czas, zarówno wcześniej jak i potem. Zagubiłem swoje myśli w wielu istotach w których one trwały. Nastał więc czas aby je odzyskać. Czas aby moje sondy odzyskały skradzioną mi moc, stosując metodę którą wróg stosował za każdym razem gdy miał sposobność. Złodziej pomysłów. I kiedy wreszcie uwolniłem się od zamknięcia w kole myśli tamtego świata. Nastał czas aby przybyć do świata gdzie wszystko ma swój początek.
Um.podst:
- Demon - ts.
- Kopyta - ts.
- Latający - ts.
- Widły - ts. + losowo wrogim magom czary nie wychodzą.
Um.zaaw:
- Butelka z maną - Dowódcy znając umiejętność wykradania many przez chochliki, postanowili ją ulepszyć poprzez stworzenie specjalnego naczynia z chaotycznie wirującą mocą magiczną. Moc ta przyciąga do siebie energie magiczną, co Chowaniec może zaobserwować przez zwiększona ilość cieczy w naczyniu. (co turę wrogi mag traci manę)
- Butelka z ujściem - Pewien heretyk zgodnie z zaleceniami Kreatora skonstruował naczynie pochłaniające manę z dodatkowym ujściem które może stać się źródłem many. W ten sposób Chowańce mogą udostępniać mu manę (stracona przez wroga mana uchodzi w 50 % do najbliższego zaprzyjaźnionego bohatera magicznego z Inferno. Jeśli nie ma heretyka na polu walki, nic się nie dzieje).
Level 2 Demon Samobójca
Wygląd: Jak Demon z H V
Raport: Przybycie do pierwotnego świata, okazało się o wiele trudniejsze niż przypuszczałem. W tamtym czasie był już znacznie ustabilizowany. Miał więcej zabezpieczeń niż jakikolwiek świat, którego przywracałem do właściwego stanu. Musiałem więc, znaleźć słaby punkt tego świata. I znalazłem w podziemiach, wśród mrocznych elfów. Tam rozpocząłem działanie, zmierzające do budowy armii bezpośrednio na miejscu. Rozpocząłem próby dostosowania zamieszkujące tam elfy do warunków nadciągającej planety-statku. Próby trwały poprzez setki lat. W czasie których moi nowi agenci, rozpoczęli szpiegowania mające na celu ustalić wszystko odnośnie Smoków w każdym czasie tego świata. W miarę tejże działalności odkryli sporą liczbę tzw. Orków których ciała doskonale nadawały się do utworzenia z nich nowych żywych strażników siedzib moich sił. Mogących w razie potrzeby nawet eksplodować gdyby tylko ktoś próbował zaatakować obiekt którego strzegły. Tak powstałe demony były świetnym pomysłem zaczerpniętym z doświadczeń z innych światów lub i nie gdy czas zdaje się nie istnieć.
Um. Podst.:
- Demon - Na Demona nekromancja działa na bardzo niskim poziomie. Ponadto nie dotyka go ujemne szczęście.
- Kopyta - Chronią demony przed oparzeniami na zbyt gorącym terenie
Um.zaaw.:
- Atak samobójczy - Część oddziału demonów w kryzysowej sytuacji jest w stanie eksplodować wybuchem raniąc przeciwnika
- Atak z wyskoku - Demony mają bardzo silne nogi aby móc przeskakiwać pomiędzy rozgrzanym terenem. Z tego względu trenuje się ich do ataku z wyskoku który zwiększa siłę ciosu. (Atak ten może być używany co druga turę, ponieważ jest wyczerpujący i demon musi odpocząć).
Ul.Level 2 Rogaty Demon
Wygląd: Jak Demon z H V tyle że z ostrymi rogami jak Demon z H III
Raport: Poprzez wieki z pomocą kolejnych Mrocznych elfów uczynionych demonami, kolejne bazy powstawały w podziemiach planety. Bazy coraz gęściej obstawiane zwykłymi demonami. Powszechnie określanymi jako Rogate Demony. Wiele tego typu istot poprzez rogi stała się świetnym zapleczem pod większe siły budowanej przez ze mnie armii. Wykonując wszelakie prace budowlane, itp. sprawy pomagające w utrzymaniu chaotycznie zbudowanych baz w jakiejkolwiek całości.
Um. Podst.:
- Demon - ts.
- Kopyta - ts.
- Atak samobójczy - ts.
- Atak z wyskoku - ts. z tym że silniejszy z względu na dodatkowy efekt przebicia związany z ich rogami.
Um.zaaw.:
- płonący grzbiet - Rogate Demonom zakłada się na plecach specjalną warstwę która ogrzewa je dodając dodatkowej energii, w ten sposób zyskują dodatkowej szybkości w działaniu, będąc zaawansowanymi demonami czyli takimi które czerpią energie z ognia nie muszą się jego obawiać (+ do szybkości i inicjatywy jednostki)
- rozgrzane wybuchowe kule - Rogate demony otrzymują kule z mieszanką oparta o siarkę, i korzystając z płomienia na swym grzbiecie podpalają je po czym rzucają podobnie jak rzuca się granaty (dodatkowy atak bombą którego można użyć 3 razy bądź więcej jeśli mamy woź z amunicją. Atak jest na niewielką odległość nieco większą niż atak z wyskoku - nie na całą długość pola walki).
Level 3 Czart (Pitmon)
Wygląd: Jak Kreeganin z M&M
Raport: Podczas gromadzenia informacji o świecie przez sondy, i sprawdzaniu interesującej części związanej z Smokami. Wreszcie natrafiłem na ślady kolonii Smoków które nie były tylko bestiami uwolnionymi spod jarzma gadzich istot. Odnalazłem ich bazę na suchej niedostępnej pustyni, i tam skierowałem atak na powierzchni. Atak był szybki i silny wraz z transmetalowcami zdołałem przedrzeć się do wnętrza wielkiej Piramidy gdzie egzystowali władcy gadzich istot. Niestety nawet korzystając z broni czasowych nie udawało się zniszczyć owych bytów. Dopiero kiedy postanowiłem poprzez zabiegi przemiany w demona przejąć na swoją stronę ich gadzich strażników. Wreszcie się udało Smoczy władcy zostali ujęci przez własnych ochroniarzy w postaci demo-jaszczurów nazwanych Czartami. Lecz wiedziałem iż to dopiero początek wojny. Wyprawa ta pozwoliła mi wreszcie ustalić z kim tak naprawdę walczę. Miałem już listę dusz których odnalezienie poprzez czas pozwoliło by wyeliminować raz na zawsze Smoki z historii tego świata.
Um. Podst.:
- Demon - Na Demona nekromancja działa na bardzo niskim poziomie. Ponadto nie dotyka go ujemne szczęście. Ponadto potrafi dzięki ztwardnieniu stopy chodzić po rozgrzanym terenie.
- Latający - Czarty po tym jak zostały żołnierzami piekieł, zostały zmodyfikowane poprzez krzyżówkę gadzich istot z sondami w ten sposób powstał wzór robotnika, służącego kolonii piekielnej której centrum stanowiła ich królowa. Czarty po tej modyfikacji stały się stworzeniami mogącymi latać.
Um.zaaw.:
- Ognista włócznia - Dzięki ognistej włóczni Czart potrafi miotać kulami ognia w przeciwnika.
- Włócznia wyssania mocy - Czarty otrzymują specjalną modyfikacje włóczni poprzez którą mogą zaburzać ogniska mocy podtrzymujące przy istnieniu przyzywane istoty (włócznia odwołuję znaczną ilość istot przyzywanych)
Ul.Level 3 Gniewny Czart (Pit Rager)
Wygląd: Jak Czart z H VI
Raport: Czarty okazały się świetnymi wojownikami, mogącymi stanowić główną siłe mojej armii. Oczywiście najpierw doświadczony w bojach z Nadumysłami i tego typu obiektami musiałem stworzyć królową czartów, wielką samicę którą uzależniła by Czarty od grupowej działalności. Tak powstały rój stawał się wielką fabryką Czartów, a że ich królowa była moja Czarty stały się świetnymi sługami szczególnie jeśli chodziło o wypalanie ziemi, i zamianę jej w popiół po którym tylko demony mogły stąpać swobodnie. Mimo tego pewną grupę Czartów oddzielałem od roju i czyniłem specjalnymi siłami uderzeniowymi. Jako iż te w stanie oddzielenia odczuwały wzburzenie które wyzwalało w nich moc, którą można następnie wykorzystać do wprowadzania elementów magii zniszczenia na polu walki.
Um. Podst.:
- Demon - ts.
- Latający -ts.
- Ognista włócznia - ts,
- Włócznia wyssania mocy - ts.
Um.zaaw.:
- Znajomość tajników ognia - Czarty walczące w wielu walkach otrzymują wiedzę od heretyków na temat magii ognia które potrafią w postaci kilku czarów użyć, posługując się ognista kulą doczepioną do ich włóczni.
- Pancerz na skrzydłach - Czarty walczące w wielu walkach wyposaża się w zbroję okrywającą skrzydła i je wspomagające, także właściwie to dzięki nim Czart może zawisając w powietrzu kierować swym lotem. Skrzydła ponadto mogą zadawać dodatkowe obrażenie gdyż mają kolce na zewnątrz. Z tego względu Czart może zadawać obrażenia niemal dookoła siebie. A ponadto może atakować inne jednostki w powietrzu.
Level 4 Inkubus
Wygląd: Jak Mroczny Elf z M&M
Raport: Kiedyś gdy jeszcze czas wydawał się jednolity, na tym świecie. Moje sondy rozpoczęły uprowadzanie młodych gniewnych Mrocznych elfów zepchniętych do stanu służących bogatym lub jawnie spółkującym z gadzimi istotami czy też nieumarłymi których było pełno w podziemiach. Te istoty podawane przemianie w demona, z czasem przybierały czerwony odcień skóry, a włosy stawały się niebieskie. Nowo powstałe inkubusy jak to je nazwałem były szkolone w wszelkich technikach mających na celu przełamać opór wroga nawet najbardziej podstępnym lub pokrętnym sposobem. Z tegoż względu stali się wkrótce moimi agentami utrzymującymi niezbyt zgraną armię moich baz w właściwym kierunku działania to znaczy takim jaki przewidziałem. Oczywiście wraz z zachwianiem prostoty czasu, musiałem obserwować jak niektóre z nich oddzieliły się od moich sił i szły własną droga przeznaczenia, działając nawet ze Smokami. W imię wspólnych interesów. W czym dużą rolę odegrali Czarownicy.
Um. Podst.:
- Demon - to co u Czarta z tym że zamiast stwardnienia posiada stopy o mocy umożliwiając chodzenie po rozżarzonych węglach
- kryształ żaru - Inkuby posiadają przy sobie zielonkawe kryształy które emitują słoneczny promień o dość dużej mocy mogącej parzyć wroga.
- zbroja lustrzana - Inkuby noszą zbroję która powoduje odbicie do 25 % efektu niszczenia wrogiego czaru przeciwka z powrotem do niego. Ponadto umożliwia ochronę przed czarami umysłu.
Um.zaaw.:
- taniec ostrzy - Wytrenowany Inkub jest w stanie zawirować podczas ataku ostrzami zadając obrażenia dookoła siebie.
- rozgrzany bicz - Doświadczonego inkuba wyposaża się w bicz który będąc rozżarzonym może zadawać obrażenia przeciwnikowi. Bicz ma szczególną moc w zaburzaniu mocy magicznej podtrzymującej przyzwane istoty. (i zadaje obrażenia po linii na wprost od Inkuba).
Ul.Level 4 Sukubuss
Wygląd: Jak z Sukubuss z H V
Raport: Pośród moich agentów, najlepszymi często stawały się kobiety. Te oddane naszej sprawie, a więc powszechnej wolności człowieka. Były w stanie użyć wszelkich sposobów aby uwieźć i zmanipulować wroga do tego stanu iż ten sam wpadnie prosto w ręce sprawiedliwości nie papierowej jak u magów, ale prawdziwej bo Boskiej. Sukkubusy mogły sprawiać wielką radość swoich dobroczyńcom, ale najczęściej było to tylko ułuda aby wyciągnąć z nich ich tajemnice, i odnaleźć ich słabe punkty. Wielką radością było widzieć wielkich zdrajców Bogów kiedy tracili wszystko po tym jak prowadzili swoje nikczemne życie wydając setki ludzi na pożarcie finansowych przekrętom Smoków i następców tej zdradliwej zarazy jaką są pieniądze.
Um. Podst.:
- Demon - to co u Czarta z tym że nosi stopy schowane w kopytkach.
- kryształ żaru - Sukuby posiadają przy sobie zielonkawe kryształy które emitują słoneczny promień o dość dużej mocy mogącej parzyć wroga oraz specjalny atak (zabiera 3 strzały) promieniem śmierci który wyrządza spore obrażenia żywym istotom, maszynom nie.
- zbroja lustrzana - Wokół sukkubów roztacza się magiczna mgiełka która sprawia iż 50 % efektu niszczenia wrogiego czaru wraca z powrotem do wroga. Ponadto chroni przed czarami umysłu.
- mgiełka mocy - Sprawia iż Sukub z którejkolwiek strony jest atakowany, przeciwnik będzie odnosił pewne obrażenia od samego kontaktu z mgłą mocy.
- Rozgrzanie powietrza - Sukkuby potrafią przyzywać ogień gdziekolwiek chcą w powietrzu w ten sposób mogą atakować płomieniem po linii (jak bicz Inkuba) lub w formie łańcucha (jak w H V) w zależności jak ustawią pole rażenia ogniem.
Um.zaaw.:
- Uwodzenie - Sukkubus potrafi przybrać postać ładnie pachnącej przepięknej kobiety dając efekt roztargnienia, a wypadku elfów i ludzi nawet hipnozy przeciwnika.
- Iluzja - Można wysłać grupę (5) Sukkubusów do wrogiego oddziału w celach prze szpiegowania jego sił. Sukkubusy dzięki iluzji wyglądają jak zwyczajne żeńskie jednostki w armii wroga.
Ul.ul. Level 4 Infernus
Wygląd: jak Blight z Batmana
Raport: Podczas mojej walki ze Smokami okazało się iż największe zepsucie, sprawiały one poprzez pieniądze, a raczej wpływy na nie jakie, posiadały jako ich pomysłodawcy. Z tego względu aby zapobiec przegranej z tegoż powodu musiałem dowiedzieć się jak najwięcej o ich wpływach i całym kole przemian jakie sprawiają na świecie. Do tego użyłem moich najwierniejszych agentów infernusów. Infernus posiadając ciało przepełnione nieugaszonym ogniem, miał wystarczająco energii aby sam z siebie utrzymywać stałą maskę iluzji odgrywanej postaci. W ten sposób w miarę czasu, tego typu agenci przejmowali istotną rolę w wszelkich węzłach obiegu pieniądza. Stając się lordami elfimi lub pełniąc inne funkcje przez cały czas doprowadzając do intryg które burzyły większość Smoczych planów dominacji nad planetą poprzez moc złota i innych kosztowność. W dużej mierze sponsorując badania elfich druidów wreszcie doprowadzili do powstania handlu eliksirami, dzięki czemu złoto wreszcie stało się użyteczne dla ludzi mogących za pieniądze wykupić moc która i tak na prawdę im się należała.
Um. Podst.:
- Demon - to co u Sukkuba tyle ze nie potrzeba kopyt gdyż ciała Infernusów po prostu płonie.
- kryształ żaru - działa tak samo z tym że ma o wiele więcej strzał.
- aura ognia nieugaszonego - aura umożliwia obronę przed wrogim czarem poprzez odbicie 75 % efektu czaru. Ponadto aura powoduję iż sam dotyk Infernusa będzie zadawać istocie atakującej go obrażenia.
- Rozgrzanie powietrze - Infernusy potrafią przyzywać ogień gdziekolwiek chcą w powietrzu w ten sposób mogą atakować płomieniem po linii (jak bicz Inkuba) lub w formie łańcucha (jak w H V) w zależności jak ustawią pole rażenia ogniem. Przy tym atak jest o wiele dotkliwszy niż u Sukkubów ponieważ poza ogniem w głównym punkcie ataku Infernus wypuszcza śmiercionośną moc raniącą istoty żywe.
- Kusiciel - Infernus może wykorzystując iluzję podszywać się pod przyjaciół co umożliwia mu szpiegowanie przed walka przeciwnika, a w trakcie walki może poprzez głosy w umyśle namawiać przeciwnika do błędów, a nawet przejąc nad nim kontrolę.
- Eksplozja - Infernus ginąc na polu walki, detonuję się powodując znaczne zniszczenia w okolicy gdzie wybucha.
Um.zaaw.:
- Ręce śmierci - Infernus koncentrując się jest w stanie stworzyć kule śmierci z rąk co jest dość silnym atakiem Infernusa nie rozproszonym jak inne.
- Szklany deszcz - doświadczony Infernus używając kuli śmierci może ją uderzyć pod ziemię, tak by ta wybuchając tam podniosła tuman szkła raniącego dotkliwie przeciwników na znacznym obszarze.
Lecel 5 Żywiołak Lawy
Wygląd: Jak Żywiołak Magmy z H III
Raport: Kiedy przybyłem do tego świata, poszukiwałem mocy na tyle niszczycielskiej żeby móc utrzymać moje bazy wbrew każdemu komu to się nie podoba. A że te bazy opierały się o gorąc naturalny na niedostępnych opuszczonych światach. To też przybywając na ten świat musiałem zapanować nad wszystkim co było powiązane z ogniem. W taki sposób po zbadaniu tego świata odnalazłem Bóstwa Żywiołów, a pośród nich Bóstwo Ognia. Wiedziałem iż moim wielkim celem stanie się przekonanie na swoją stronę Boga Ognia. Wiedziałem też iż w przyszłości którą już się zdarzyła Bóstwo Ognia będzie przez ze mnie przywiązane do jednej z baz kajdanami wojny. Co wpłynie na jego postawę w każdym innym czasie.
Um. Podst.:
Żywiołak - odporny na specyficzne zdolności.
Odporny na ataki ogniem - Żywiołaki lawy mając ognistą naturę są w zupełności odporne na ataki związane z tym żywiołem
Parzące ciało - Dotknięcie żywiołaka lawy kończy się poparzeniem, którego ciężko uniknąć zatapiając klingę miecza w jego częściowo płynnym ciele (atak na żywiołaka lawy kończy się dodatkowymi obrażenia od żaru u niektórych jednostek)
Um.zaaw.:
- Rzut rozżarzoną skałą - Żywiołaki lawy przeszkolone do walki nauczono wydobywać z ziemi odłamki skalne, którymi po odczekani aż staną się gorące rzucają w przeciwnika (żywiołak lawy traci jedna turę na to, aby po podniesieniu i przyklejeniu odłamu skalnego do swojego ciała móc rzucić nim w przeciwnika. Atak taki ma praktycznie nieograniczoną ilość strzał. żywiołak lawy odczekuje 1 turę, gdyż rzut zwykłym odłamkiem skalnym zadałby o wiele mniejsze obrażenia).
- pochłanianie skał - żywiołaki lawy nauczono również korzystać z skał w celach odtwarzania własnego ciała (jeśli żywiołak lawy jest uszkodzony, ma niepełne życie doczepić odłamek skalny, który po odczekaniu tury stanie się fragmentem jego uszkodzonego ciała. W ten sposób może regenerować za jednym razem 10 % swoich punktów życia).
Ul.Level 5 Ifryt
Wygląd: Jak Ifryt z H IV
Raport: W miarę czasu nasze bazy połączone wrotami czasu, mogły gromadzić niezwykle wielkie ilości złota, które po prostu trzeba było gdzieś trzymać. Musiałem przy tym znaleźć coś na co można by przeznaczyć tak wielkie ilości tego kruszcu. W pewnym momencie tak licznego iż nawet planeta-statek nie potrzebowała go w większej ilości. Na szczecie znalazły się istoty niebywale kochające złoto, a przy tym będące bardzo użytecznymi współpracownikami. Były to Ifryty. Mógłbym stwierdzić iż w jakiś sposób Ifryty w zamian za służbę na rzecz moich sił, otrzymywały tyle złota ile tylko mogły zgromadzić w swoich złotych pałacach. Tak właśnie uczyniłem, iż wszelkie nadmiary złota wędrowały do Ifrytów które skutecznie wciągając zwierzoludzi do współpracy nieświadomie służyły ludziom odciągając od nich brzemię walki dla zwykłej przyjemności wodzów.
Um. Podst.:
żywiołak - to samo
Odporność na ogień - to samo
Ognista tarcza - wokół Ifryta rozciąga się żar zwany ognista tarczą, która wywołuje obrażenia znajdujących się tam wrogich oddziałów (nie tylko po dotknięciu, ale już poprzez pobyt w około Ifryta przeciwnik otrzymuje obrażenia od poparzeń,oczywiście nie przez dotyk tylko wtedy, kiedy w obszarze wokoło nie stoi sojusznicza jednostka.)
Zrzucanie lawy - Kiedy Ifryt ma wystarczający czas na polu walki, nie walczy ogniem wydobywającym się z jego dłoni bezpośrednio z przeciwnikiem, lecz podnosi odłamki skalne i odczekując zamienia je w porcję lawy, którą zrzuca na przeciwnika dotkliwie go raniąc. (Ifryt potrzebuje 2 tur na wykonanie tego manewru. Najpierw jedna do zabrania odłamków skalnym, potem druga na wzbicie się w powietrze i rzucenie porcji lawy wprost na głowy przeciwnika. Atak ten może też być wykonany bez tury na wzbicie się w powietrze w postaci obrony miasta, podczas której Ifryt powodując niewielki uszczerbek w punktach wytrzymałości muru miasta zamienia jego część w lawę, którą spuszcza na głowy oblegających mury przeciwników).
Wciąganie skał - Ifryty w celach odbudowy własnych ciał doprowadzają do wirowania ognia wydobywającego się z dolnej części ich ciał, i zasysając tym sposobem kamienie wciągają je do siebie zamieniając w własne ciało. (Ifryt po zniżeniu się na ziemie, tracąc turę może zregenerować 30 % swoich uszkodzeń).
Lewitacja - Z ciał ifrytów wydobywa się ogień, który umożliwia im latanie. (działa jak lewitacja u innych istot)
Um.zaaw.:
Magia ognia - Doświadczone w boju Ifryty uczą się magii ognia, która wykorzystują do niszczenia przeciwnika (Ifryt zna niektóre czary magii ognia)
Aura ognia - Wokół Ifrytów zaprawionych w boju roztacza się aura, która podsyca ogień ciał demonów z ich armii i magię ognia stosowaną przez dowódców takich armii (jednostki i bohaterowie stojący w pobliżu Ifryta osiągają o 20 % większe obrażenia od ognistych ataków i ataków magią ognia).
Level 6 Diabeł
Wygląd: Jak Diabeł z H V
Raport: Kiedyś służący mi Ifryty zaciekawione procesem przemiany w Demona, doszły do zaskakujących wniosków. Mianowicie powstałe demony, wydawały się powstawać podobnie jak powstały Lisze z tym że w odwrotnym procesie, gdzie czas nie zatrzymał się tylko zawirował szybciej niż powinien. Te dziwne obserwacje, pozwoliły na dojście do wniosku polegającego na odnalezieniu sposobu na przemianę czegokolwiek w energie. Ten niezwykły proces był jednak bardzo trudny w kontrolowaniu. I dopiero po użyciu przerobionego w tym celu miecza Aniołów udało się stworzyć topór Anihilacji. Problem w tym iż ciała olbrzymów które po przemianie w demona otrzymywały taki miecz rozpadały się. Na szczęście dodanie mocy nieumarłych mogło nadal podtrzymywać ich przy byciu. Oczywiście w dość szkaradnej posturze. Aczkolwiek zawsze mogli liczyć na energie z toporu, co dawało niezwykła siłę na polu walki, łącznie z możliwościami przenoszenia się w miejscu i czasie wedle ich woli.
Um. Podst.:
- demon - to, co u innych. Nadmienię tylko, że rogi Diabła umożliwiają mu komunikacje z pozostałymi demonami posiadającymi rogi, co ułatwia diabłom dowodzenie nimi.
- topór anihilacji - Topór anihilacji to wykradziony i przerobiony miecz aniołów. Nie posiada on już płomienia wydobywającego się z niego wnętrza. Ale energia, jaką wytwarza nadal jest potężna. Do tego popsuta oręż wytwarza niestabilną jeszcze bardziej zabójczą energie zlokalizowaną w wnętrzu topora w postaci bezmaterii, która wyniszcza wszystko. W efekcie ataki Toporem anihilacji wyrządzają duże szkody przeciwnikowi (Topór anihilacji potrafi przebić się przez magiczne bariery - bez straty na obrażeniach. Ponadto po pokonaniu diabła podobnie jak miecz anielski detonuję się wybuchając z tym, że od razu. Miecz anielski dopiero po zbliżeniu się do niego jednostki. Detonacja wywołuje spory wybuch.)
- teleportacja - Bezmateria w Toporze anihilacji wytwarza tak wiele mocy, iż wystarcza do otwarcia bram czasu. W efekcie Diabeł może się błyskawicznie znaleźć w dowolnym miejscu na polu walki (teleportacja w dowolny obszar walki na lądzie)
- aura śmierci - Diabły, aby zachować swe ciała w obszarze rozpadu związanego z mocą Topora anihilacji zostali stworzeni podobnie jak Lisze, a więc poprzez zatrzymanie czasu w ich ciałach, które sprawi, iż wciąż istnieją, choć powinni się rozpaść. Oczywiście w dość szkaradnych posturach.(Diabeł podobnie jak nieumarli widzi niewidzialne jednostki, jest odporny na niektóre czary np. czary umysłu)
Um.zaaw.:
- przywoływanie demonów - Po wielu bojach Diabły uczą się podobnie jak ich dowódcy otwierać bramy czasu sprowadzajace z piekieł pomniejsze demony (Diabeł może otworzyć bramę sprowadzajacą demony zgodie z mana, którą posiada. Ilość manny jest oparta o ilość diabłów. Także 1 diabeł może sprowadzić raz na walkę 20 jedn. 1 levelu, 10 jedn. 2 lev., 3 jedn. 5 levelu lub 2 jedn. 4 levelu., 1 jedn. 5 levelu. Oczywiście musi to być demon. A to czy ulepszony zależy od tego czy mamy ulepszenie jedn. w jakimkolwiek z miast).
- piętno piekła - Diabły, które sprawdziły się na polu walki, staja się zbyt cenne by ich stracić. Dlatego wyciska się na ich pancerzu piętno piekła, które w momencie śmieci sprowadza ich ciała do piekieł gdzie przygotowane są dla nich nowe ciała do opętania. (losowo od 0 do 50 % zabitych diabłów zabitych podczas walki wraca do najbliższego miasta Inferno w postaci dodatkowej rekrutacji).
Ul. Level 6 ArcyDiabeł
Wygląd: Jak Diabeł z H III
Raport: W czasie mojej misji szerzenia Boskiej sprawiedliwości poprzez światy, potrzebowałem współpracowników którzy mogli by samodzielnie działać bez ciągłego nadzoru z mojej strony. W taki sposób z pośród moich agentów wybrałem kilku, a potem kolejnych po to aby otrzymując ciała o wielkości ciała Aniołów mogli stać się dumną elitą moich sił. Także mogli oni nawet pokierować samodzielnie misją podboju i ustanowienia boskiego prawa na poszczególnych światach. Tego typu diabły były o wiele wyższe pod względem duchowym od innych istot pośród moich sił. Ponieważ istoty te same wybrały służbę u mnie w zamian za co otrzymali wszelkie umiejętności i talenty jakim dysponowała moja armia zbawienia. Mogły spokojnie kontrolować ciała przenosząc je między ziemią a odmętami pierwotnego wieloświata roztańczonych gwiazd. W miarę czasu zdołały przejąc do broni nawet kose duchów śmierci, co faktycznie uczyniło z nich nieśmiertelnych podobnie ja Ja.
Um. Podst.:
- demon - to samo
- Rozżarzona kosa śmierci - Arcydiabły wykorzystują w walce Kosę Śmierci potężny artefakt, który demony wykradły niegdyś najpotężniejszym duchom śmieci. Kosa śmierci poprzez dodatkowe wzmocnienie jest rozżarzona niemal do białości, co czyni ją potężną bronią, lecz największa siłą jest moc, jaką w niej wykorzystywały duchy śmierci. Mianowicie moc rozdarcia duszy (to samo z tymże zadaję zwiększone obrażenia żywiołakom, o ponadto ignoruje niematerialność duchów. Ponadto rozdzierając dusze uniemożliwia wskrzeszanie zabitych przez siebie oddziałów).
- teleportacja - Arcydiabły nie boja się podniebnych jednostek gdyż za sprawą bram czasu są w stanie do nich dotrzeć i zanim spadną zadać cios rozcinający ich ciała (Arcydiabeł może dzięki teleportacji zaatakować jednostkę latającą lub lewitującą gdyż jest wystarczająco szybki).
- zawirowania czasu - Arcydiabły podobnie jak ich władca znajdują się w wirze czasowym, który odsłania przed nimi wszystko, co zakryte i umożliwia bagatelizować czas czyniąc ich niemalże nieśmiertelnymi (Zawirowanie czasu pozwala widzieć niewidzialne jednostki, osłania przed wieloma czarami, i zmniejsza losowo od 20 do 90 % obrażenia. Jest też powodem tak świetnego panowania ich nad teleportacją).
- przywoływanie demonów - to samo
- piętno piekieł - to samo z tymże powraca losowa od 0 do 100 %.
Um.zaaw.:
- opętanie - Arcydiabeł potrafi opętać duszę istoty także ta znajdzie się w stanie zawieszenia, w czasie, którym jej umysł może zostać zawładnięty przez Arcydiabła przejmującego tym sposobem kontrole nad ciałem tejże istoty. (1 Arcydiabeł może opętać odział, jeśli ten liczy w wypadku 1 levelu mniej niż 20 jednostek, 2 levelu mniej niż 10 jedn., 3 levelu mniej niż 5 jedn., 4 levelu mniej niż 2 jedn., 5 levelu 1 jedn.. Oczywiście tyczy się to jednostek nieposiadających odporności na czary umysłu).
- brama piekieł - Arcydiabeł o wyższej randze w armii piekieł potrafi poprzez znak na ziemi utworzyć bramę piekielną, która może przyzywać na pole walki dodatkowe oddziały demonów (Brama piekieł umożliwia przyzywanie z najbliższego miasta nierekrutowanych jeszcze jednostek - nie tylko demonów. Oczywiście trzeba za nie zapłacić ich koszt + pewna ilość energii potrzebnej na ich przyzwanie. Jest to zdolność przydatna w szczególnie ważnych walkach.)
Level 7 Siewca zagłady (Destruktor)
Wygląd: Jak Sauron z Władcy Pierścieni (kiedy jeszcze chodził)
Raport: W czasie podbojów obszaru na tym świecie, wysłałem paru transmetalowców aby przewodzili armii. Tam jednak okazały się dość nieporadne w walce z Żywiołakami. Po wielu próbach znalezienia rozwiązania problemu, wreszcie doszliśmy do tego aby zamienić ich w transżywiołaki. Niestety plan okazał się niewykonalny, aczkolwiek udało się na bazie żywiołaka kamienia połączyć go z metalowym rdzeniem otaczających serce transmetalowca i stworzyć Siewce Zagłady nowego super silnego generała siedzącego w samym centrum bazy skąd miał ogląd na sytuację naszych sił w wszelakim terenie. W międzyczasie trwały pracę nad dołączeniem dla niego mocy ognia, aczkolwiek na to transmetalowcy musieli poczekać, aż do momentu kiedy osobiście odwiedziłem tą planetę.
Um. Podst.:
- żywiołak - jest odporny na specyficzne zdolności w tym na czary umysłu
- olbrzymia jednostka - jest odporny na niektóre zdolności mniejszych jednostek
- rdzeń mocy - Siewcy zagłady podobnie jak żywiołaki posiadają w wnętrzu punkt mocy. Z tym, że u nich jest on okryty niezwykle wytrzymałym metalem, przez co bardzo trudno naruszyć go. Dodając do tego niezwykłą cechę odbudowywania się Siewcy Zagłady mamy niezwykle groźną istotę, którą można zranić dopiero po dostaniu się do niedostępnego rdzenia w jej wnętrzu. (Siewca zagłady dzięki rdzeniu otaczającym jego punkt mocy odbudowuje się regenerując całe życie, co turę. Ponadto normalny atak może wywołać u niego do 95 % utraty punktów życia. Dopiero przebijający cios może dać 100 %. Co oznacza, że tylko losowo od czasu do czasu, kiedy taki cios występuje można zabić choćby jedną jednostkę w oddziale Siewców Zagłady).
- ataki promieniste - Siewca zagłady potrafi wytworzyć ze swoich rąk działa, które atakują wszelakimi rodzajami promieni (może atakować bardzo silnym słonecznym promieniem dobrym na jednostki latające, lub za cenę 3 strzał promieniem śmierci szczególnie niszczącym żywe jednostki. )
- bomby - Siewca zagłady wytwarza bomby, którymi rzuca często w wrogie fortyfikację burząc mury takich miast. (Bomby o dużej mocy niszczącej, skuteczne w niszczeniu murów wrogich miast. Bomb w wyposażeniu jest kilka)
Um.zaaw.:
- bomba ognistej zawieruchy - Przeszkolony w walce Siewca Zagłady wyposażony jest również w bombę ognistej zawieruchy, która poprzez niesamowity żar powoduje wręcz wyparowanie części pola walki, kiedy zostanie zużyta (Siewca zagłady posiada 2 bomby, które wybuchając powodują dziurę w materii także po ich uderzeniu pozostaje krater zalany lawą, jeśli mamy do czynienia z skalistym terenem. Siła niszcząca bomby jest naprawdę wielka, i zmienia nawet wygląd pola walki)
- bomba wściekłego smoka - Ze względu na problem jednostek podniebnych Siewców Zagłady wyposażono w bombę wściekłego smoka, która ulatując w powietrze ściga jednostki latające aż trafiając w nie prowadzi do ich zagłady. (Siewca zagłady posiada pewna ilość takich bomb. Które z wyglądu jak rakieta, ale wyposażone w zdolność lewitacji potrafią w pościgu trafić niemalże każdą jednostkę latając lub lewitująca będąc znacznie pewniejszym środkiem ich zniszczenia niż słoneczny promień - przynajmniej tych o normalnych parametrach prędkości).
Dodatkowe jednostki:
Gog - Goblin po przemianie w Demona
Belzebup (Fiend) - Człowiek po przemianie w demona
Piekielny Ogar (HellHound) - Warg po przemianie w demona
Zmora (Nightmare) - Koń bez jeźdźca z Inferno, wypala kopytami teren
Chimera (Chimajra) - Jak z Cathedral w WoG