Hiro
Nie zgodzę się z Tobą. Sokoli wzrok może być umiejętnością bardzo przydatną w początkowej (a raczej "średniej") i końcowej fazie gry. Załóżmy taki scenariusz: Nie poszczęściło się nam, i w miejskiej gildii magów nie znaleźliśmy żadnego z podstawowych, najbardziej efektownych czarów - np. piorun czy oślepienie.
Granie bohaterem czarującym bez tych zaklęć jest dość trudne, a w przypadku posiadania sokolego wzroku przy niewielkim farcie możemy nauczyć się tego zaklęcia od przeciętnego bohatera przeciwnika, tym bardziej że oponenci bardzo lubią walić błyskawicami na pożegnanie :)
Ale założenia. Poza tym siłą magów jest magia masowa, a nie oślepienie, czy piorun (zwłaszcza ten ostatni). Na większości map wystarczy Ci magiczna strzała i przyśpieszenie/spowolnienie/klątwa. Po drugie, skoro przeciwnikowi się poszczęściło najprostszym rozwiązaniem będzie podbić jego miasto i się nauczyć czarów z jego gildii. Nie warto takiego badziewia, jak sokoli brać w ogóle, a w szczególności (jak sugerujesz) dla głównego herosa...
Cóż, w większości przypadków prawda. Ale czy nie zdarzyła Ci się nigdy bitwa takiego typu: Masz jeden, dwa, ewentualnie kilka stworów siódmego poziomu, np. smoki, przeciwko kilkunastoma/dziesięcioma twardymi jednostkami wroga wraz z wieżyczkami strzelniczymi (atakujesz zamek). Dysponując choćby nędzną magiczną strzałą i porządnym zapleczem defensywnym w postaci namiotu medyka wynik jest oczywisty :)
Jak grasz na AI, to bez namiotu też się obejdzie. Przecież wygranie z komputerem to pikuś, a sytuacja taka, jaką przedstawiasz nie zdarzy się nigdy. Poza tym umiejętność pierwszej pomocy zwiększa jedynie górną granicę LOSOWEGO leczenia. W praktyce często zdarza się tak, że namiot uleczy 12-20 pkt. życia. Co Ci to da? Jeden atak wieży bocznej więcej... A jeśli chodzi o granie z żywym. Jeżeli od tego zależałoby zwycięstwo, żywy przeciwnik zniszczy Ci namiot (sterując wieżami (altylerią, jeżeli ma), czarami).
Na dużych mapkach nauka czarów jest bardzo dobrą umiejętnością. Przypuśćmy tą samą sytuację co w punkcie pierwszym (o sokolim wzroku :P) - rozdamy każdemu z herosów po błyskawicy i niech idą sobie zdobywać kopalnie i surowce, na co najsilniejsi bohaterowie nie mają czasu, a mniejsze armie bez solidnej ofensywy w czarach zwykle nie dadzą rady.
Główny heros z założenia ma więcej ruchu (logistyka, artefakty). Wystarczy, że biega za nim zbieracz. Główny zabija strażników, zbieracz podbija kopalnie i zbiera to, co było strzeżone. Poza tym, jeżeli grasz dużą mapę, to gra się na co najmniej dwóch, jak nie trzech herosów. Przecież bez magii podróżnej trzeba by hasać po całej mapie parę tur, żeby się wrócić po posiłki. Wtedy kupuje się (jak się trafi fajny) kolejnego hirka i nim podbijamy. Na takiej XL granie na jednego głównego herosa opłaca się tylko wtedy, kiedy masz pewność, że trafisz miejski portal przynajmniej (nie mówiąc o wrotach czy locie), w przeciwnym wypadku trza mieć 2/3 porządnych herosów, a nauka czarów nie jest wtedy potrzebna. Ew. może być dobra dla zbieracza, którym i tak nie walczymy.
Tak czy inaczej, te umiejętności są badziewne ZAWSZE, sytuacje, które przytoczyłeś nie zdarzają się, lub jeśli nawet, to da się je rozwiązać inaczej, nie marnując slota na umiejętność. To już odkrywanie, gdy walczymy na dużą ilość nekropolii jest lepsze (od 3 powyższych), a sytuacja częściej spotykana (ale tylko w kampaniach;p)