Imperium

Behemoth`s Lair

Patch 3.3 dla Złotej Edycji Heroes 3 i inne

Permalink

Łatka dla Heroes of Might and Magic 3 w wersji Złotej Edycji.

Co łatka zmienia?:
- Statystyki archaniołów, cerberów, jaszczuroludzi, reptilionów, ważek i smoczych ważek z ostatniego patcha.
- Zgodnie z ostatnim patchem:
W konserwatorium gryfów można walczyć ze 50 gryfami o 1 anioła, 100 gryfami o 2 anioły, 150 gryfami o 3 anioły, 200 gryfami o 4 anioły.
W Gnieździe nag nagrodą są klejnoty, nie siarka.
- Poprawia animację kościejów i ifrytów na mapie przygody.
- Zamiana miejscami małych ikon zjaw i upiorów, teraz jest tak jak powinno być.
- Dodanie flagi do alternatywnych siedlisk żywiołaków na mapie przygody - teraz nie trzeba klikać prawym przyciskiem myszy, bo wszystko od razu widać :).
- Poprawia niektóre grafiki ze specjalizacji bohaterów.
- Nowa czcionka, dzięki której pozbywamy się błędy przy podglądaniu wrogiego bohatera na mapie przygody.

TODO:
- naprawić ścieżkę dźwiękową rozbójników
- rozdzielić dźwięki kuszników/strzelców i strzelców wyborowych, dodać nowe dźwięki tym ostatnim.

Download Pełny changelog w pliku zmiany.txt.

*

Łatka polonizująca, która poprawia karygodne błędy CDPartaczy.

Instalacja:
Przegrać zawartość archiwum zip do katalogu z grą. Nadpisać wszystkie pliki.

Co łatka zmienia?:
- Statystyki archaniołów, cerberów, jaszczuroludzi, reptilionów, ważek i smoczych ważek z ostatniego patcha.
- Nowa czcionka, dzięki której pozbywamy się błędy przy podglądaniu wrogiego bohatera na mapie przygody.
- Poprawione biografie bohaterów.
- Ponownie przetłumaczone nazwy artefaktów oraz ich dokładnie opisy.
- Poprawione i szczegółowe opisy czarów.
- Naprawiony błąd z brakiem komunikatu przy zajmowaniu kopalni.
- Ponownie przetłumaczone klasy bohaterów.
- Ponownie przetłumaczone umiejętności drugorzędnie, dokładniejsze opisy.
- Wierniejsze lub bardziej klimatyczne tłumaczenie nazw jednostek.
- Nowe nazwy ulepszonych generatorów.
- Ponownie przetłumaczone nazwy budynków.
- Dokładniejsze opisy specjalizacji bohaterów.
- Poprawione wyświetlanie tekstów i inne drobniejsze poprawki językowe.

TODO:
- wyeliminować błędy w tłumaczeniu (kampanie, niedopatrzenia)

Download z dnia 30.11.2010 - 80 kb PROJEKT NIEROZWIJANY.

*

Alternatywne skóra menu głównego dla Heroes of Might and Magic 3 w wersji Złotej Edycji.

Instalacja:
Przegrać zawartość archiwum do folderu z grą i uruchomić plik instaluj.bat. Przy określaniu ścieżki w instalatorze upewnić się dwa a nawet trzy razy, że ścieżka jest poprawna!!

SCREEN

Download z dnia 30.11.2010 - 22 mb PROJEKT NIEROZWIJANY.

*

Łatka balansująca rozgrywkę.

Instalacja:
Przegrać zawartość archiwum zip do katalogu z grą. Nadpisać wszystkie pliki.

Co łatka zmienia?:
- Wszyscy bohaterowie magii, prócz tych z Confluxu zyskują jeden punkt do statystyk początkowych (bohaterowie mocy mają ten jeden punkt więcej standardowo).
- Balans armii początkowych bohaterów.
- Lekkie podrasowanie czarów: Hipnoza, Inferno, Kula ognia, Fala śmierci. Teraz są o wiele bardziej użyteczne i warte uwagi.

TODO:
- Zmienić umiejętności podstawowe Erdamona/Thunar (bohaterowie ci nie różnią się niczym, poza portretem)
- Zmienić specjalizację Gelare/Grindana.
- Osłabić Labethę. W przeciwieństwie do innych specjalistów w kamiennej skórze jej premia to stałe +3 do obrony.

Download z dnia 30.11.2010 - 12 kb PROJEKT NIEROZWIJANY.

*

Alternatywne dźwięki

Instalacja:
Przegrać zawartość archiwum zip do katalogu z grą.

Co łatka zmienia?:
- Podmienia niektóre powtarzające się dźwięki jednostek (np meduzy i nagi).
Wszystkie dźwięki pochodzą z gier Might and Magic 6-8

Download z dnia 30.11.2010 - 800 kb

*

Podziękowania dla Ghalish'Thoga, Konqera, Ghulka, Hobbita, Dragonara, Alamara i Bubeusza (kolejność przypadkowa) za konsultacje bądź pomoc w innej postaci :).


Liczba modyfikacji: 25, Ostatnio modyfikowany: 25.12.2019, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

No cóż. Ja mam Złotą Edycję H3 i jak wiadomo tam tego patcha nie ma. Wersja 3.2. Poszperałem w necie i postanowiłem zainstalować samego patcha do AB, takiego, który domyślnie uaktualnia grę z wersji 2.1 do 2.2 i wszystko mi działa. Nic się nie cofnęło czy coś, a statystyki są prawidłowe.

--

Hmm, to dziwne. Może jedne patche są wadliwe czy coś? Bo serio, u mnie działa.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.11.2009, Ostatnio modyfikował: Jared

Permalink

Sprawdziłem. Grę zainstalowałem od nowa, nagrałem tylko patcha 2.1 do 2.2. Nic się nie zmieniło w SOD, nawet w AB.
Instalacja patcha 2.0 do 2.2 wprowadza zmiany ale tylko w AB.
Instalacja patchy 3.0 do 3.2 i 3.1 do 3.2 nic nie daje.


Permalink

Chcesz coś zrobić dobrze? Zrób to sam!

Oto Patch 3.3 do polskiej Złotej Edycji Ubisoftu dla osób które mają problemy z uzyskaniem właściwych statystyk jednostek. Oprócz tego dokonałem kilku poprawek błędów językowych popełnionych przez CDProjekt.

Jeżeli się uda to chciałbym jeszcze w przyszłości wprowadzić następujące zmiany:
- zwiększenie % szans na niektóre umiejętności jednostek (np. zatrucie, postarzanie)
- zmiana umiejętności drugorzędnych Thunar/Erdamon'a (właściwie to ta dwója nie różni się niczym oprócz portretu...)
- zbalansowanie armii początkowych bohaterów.

Jeżeli macie jakieś sugestie (poparte solidnymi argumentami) to piszcie.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.01.2010, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Hmmm. Jakby się dało, to zmień przyrost Feniksów we Wrotach Żywiołów :D Tzn. z 4 na 2. Wtedy to miasto będzie zbalansowane. Jak gram "duele", to u nas przyjmuje się zasadę, że Wrót Żywiołów nie powinno być na mapie. Czemu? Bo Feniksami można zalać wszystko...


Permalink

Wtedy Conflux byłby pozbawiony swojego mocnego punktu. Zauważ, że wtedy Wrota posiadałyby tylko jedną mocną jednostkę (Żywiołaki burzy) podczas gdy cała reszta jest albo najsłabsza (Żywiołaki energii, magmy), albo przeciętna (Żywiołaki agii, wody, Rusałki)
Zmniejszając przyrost feniksów, trzebaby przewrócić do góry nogami resztę jednostek ALBO znacznie zwiększyć statystyki feniksów.

EDIT:
Trochę pokombinowałem i oto co wyszło: Statystyki Wrót żywiołów


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 13.11.2009, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

No i teraz to rzeczywiście jakoś wygląda :D Koszt jednostek też zmieniłeś?


Permalink

Dodam swoje 3 grosze bo widzę, że rodzi się kolejny projekt "kryptonim: naprawić h3"

Ogólnie jestem przeciwny jakimkolwiek zmianom balansującym rozgrywkę na własną rękę, gdyż do tego potrzeba nie jednej, ale co najmniej 1000 osób z głębokim doświadczeniem w grze. Ponadto coś takiego ma sensu jeśli zostanie zorganizowane i przyjęte na szeroką skalę(światową). Bo potem z takich "projektów" wychodzą nieścisłości jakie możemy obserwować podczas dyskusji o jaszczurkach. Czyli, krótko mówiąc: trzeba czekać na oficjalnego patcha, który jak wiemy nigdy nie powstanie.

Popieram natomiast kwestie polonizacyjne nie ingerujące w grę, a jedynie w tłumaczenie. Nie oszukujmy się - w wielu sprawach tłumaczenie zostało spaprane przez...hm...kogoś tam. Projekt łatki poprawiającej tłumaczenie wg mnie posiada w sobie jakiś sens, gdyż nie jest tak wymagający i rozbudowany jak projekt balansu. Opiera się na wiedzy, która została wyniesiona przez graczy bezpośrednio z ich doświadczeń z grą, a nie jak w przypadku "profesjonalistów", którzy swoje tłumaczenia oparli o Władcę Pierścieni. Dotyczy też tylko(jak zakładam) Polaków skupionych wokół zaledwie kilku portali dotyczących h3 i nie wymaga ogólnej akceptacji.


Permalink

Patch językowy + 'naprawa' jednostek wedle ostatniego patcha i językowy + mod ze zmianą statów Confluxa i innych jednostek mogą być przecież prowadzone osobno :)

Co do tzw. 'balansu' w H3 podam Ci doskonały przykład:
Wiwerna królewska = 50% na zatrucie - Baaaardzo rzadko wchodzi.
Chimera/Skorpikora = 20% na paraliż - Wchodzi w 70% przypadków.
Przerażający rycerz = 20% na klątwę, 20% na zabójcze uderzenie - klątwa w 70% przypadków, uderzenie bardzo rzadko.
Duch smoka = 20% na postarzenie - baaardzo rzadko wchodzi.

Wszystkie jednostki mają 20% a jednak... Trzeba to jakoś naprawić.


Patch z Confluxem i paroma innymi poprawkami wrzucę wieczorem.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.03.2010, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Dagon

Ponadto coś takiego ma sensu jeśli zostanie zorganizowane i przyjęte na szeroką skalę(światową).

Śmiem się nie zgodzić. To czy projekt ma sens wcale od tego nie zależy. Zwłaszcza, że patch/ patche powstają (jak się domyślam) przy względnie niewielkim nakładzie sił i środków. A to, czy dana wersja się przyjmie czy nie, zależy od zapatrywań indywidualnych. Każdy ma prawo wybrać co chce, więc czemu nie wprowadzić jakiejś alternatywy?


Permalink

Hellburn

Wszystkie jednostki mają 20% a jednak... Trzeba to jakoś naprawić.

A jednak co? Przecież to tylko prawdopodobieństwo. Nigdzie nie będzie takie same, mimo że wynosi 20%.

Hellburn

Przerażający rycerz = 20% na klątwę, 20% na zabójcze uderzenie - klątwa w 70% przypadków, uderzenie bardzo rzadko.

A to ciekawe, bo ja zaobserwowałem zupełnie na odwrót. W 90% przypadków ataków dostawałem podwójne obrażenia nimi, klątwę bardzo rzadko.

Hellburn

Chimera/Skorpikora = 20% na paraliż - Wchodzi w 70% przypadków.

I zrobiłeś 1000 uderzeń jeden za drugim, aby taką statystykę uzyskać?


Permalink

Wszystko (oprócz % szans) podałem orientacyjnie na podstawie własnych doświadczeń. Może widocznie mam pecha?

Dla mnie to logiczne, że skoro wszystkie te umiejętności mają tyle samo % to powinny się mniej więcej tak samo często pojawiać...


Patch 3.3 + BalanceMod 0.5


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.01.2010, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

20% tu czy 20% tam nigdy nie wypadnie tak samo, bo to tylko prawdopodobieństwo. To tylko szansa na wylosowanie jednego z możliwych do wylosowania rezultatów. Jeśli w grze jest zapisany algorytm wg którego przebiega proces losowania to jest tam również podana liczba wszystkich możliwych rezultatów takiego losowania, z których część jest fałszem, a część prawdą, lub 0,1 jak kto woli.

Teoretyzując, jeśli mamy na coś 20% szans, to jest określona liczba wszystkich możliwych rezultatów takiego losowania. Przykładowo (na szansę 20%), jeśli mamy 5 możliwych rezultatów, oznacza to, że z 5 wyników jeden jest prawdą, a cztery fałszem. Równie dobrze wyników może być 10, wtedy dwa są prawdą, a 8 fałszem. W obu przypadkach szansa wynosi 20%. Równie dobrze możliwych wyników może być 1000, z czego 200 to prawda, a 800 to fałsz, ciągle mamy 20%.

Do czego zmierzam, otóż do tego, że (biorąc pod uwagę, iż np. będziemy uderzać chimerą jednostkę x 100 razy) w takim losowaniu, 80 razy pod rząd może wypaść, że chimera sparaliżuje, a 20 razy nie. Czy oznacza to, że zapis 20% szans na paraliż jest błędny (jeśli gdzieś w grze zgadza się algorytm wg którego przebiega losowanie)?

Jeśli teraz weźmiemy pod uwagę Ptaka Gromu i będziemy atakować nim jednostkę x 100 razy, z czego 37 razy trafi nam się piorun, a 63 razy nie i porównamy ten wynik z poprzednim, czyli z chimerą, czy to będzie oznaczać, że zapis 20% szans na piorun jest błędny (jeśli gdzieś w grze zgadza się algorytm wg którego przebiega losowanie)?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.11.2009, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Nie, ale po 1000 prób statystycznie niemal musi zadziałać w 200 przypadkach. Trzeba sprawdzić.
Dokładnie szanse wynoszą na niewystąpienie pioruna przez 1000 przypadków wynoszą 0,8^1000 * 100%. Czyli 1,23*10^(-95)%. Szanse na trafienie w lotto - 7,15*10^(-6)%.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.11.2009, Ostatnio modyfikował: Ghulk

Permalink

Dragonthan

Do czego zmierzam, otóż do tego, że (biorąc pod uwagę, iż np. będziemy uderzać chimerą jednostkę x 100 razy) w takim losowaniu, 80 razy pod rząd może wypaść, że chimera sparaliżuje, a 20 razy nie. Czy oznacza to, że zapis 20% szans na paraliż jest błędny (jeśli gdzieś w grze zgadza się algorytm wg którego przebiega losowanie)?

Jeśli teraz weźmiemy pod uwagę Ptaka Gromu i będziemy atakować nim jednostkę x 100 razy, z czego 37 razy trafi nam się piorun, a 63 razy nie i porównamy ten wynik z poprzednim, czyli z chimerą, czy to będzie oznaczać, że zapis 20% szans na piorun jest błędny (jeśli gdzieś w grze zgadza się algorytm wg którego przebiega losowanie)?

Niemal na pewno tak nie będzie. Rozkład zawsze będzie zbliżony do normalnego.


Permalink

Hellburn

Wszystkie jednostki mają 20% a jednak... Trzeba to jakoś naprawić.

Nic nie trzeba naprawiać, gra jest na tyle zbalansowana, że nie wymaga jakiś drastycznych zmian. Wszelakie próby przysporzą więcej problemów i niedociągnięć niż te obecne. Tym bardziej, że jako jedyny się tym zajmujesz - tak jak wspomniałem - do tego trzeba 1000 ludzi i milion godzin testów. Balansowanie gry to nie tylko powiedzenie - "O! Ten ma za mocna umiejętność - trza go osłabić."


Permalink

Moje zdanie na ten temat jest inne i raczej nic go nie zmieni. W końcowym rozrachunku zatrucie, postarzanie, paraliż czy zabójcze uderzenie powinny pojawiać się mniej więcej z taką sama częstotliwością. Jeżeli tak nie jest - coś musi być zepsute. Wniosek: trzeba to naprawić.

A Erdamon/Thunar? - tacy sami bohaterowie różniący się tylko portretem. To tak jakby Conflux miał jednego bohatera mniej...

Armie startowe...
1. Wieża:
30-40 gremlinów 3-5 gargulców 2-3 golemów
Inferno:
15-25! impów 4-7 gogów 3-4 ogary

2. Forteca:
10-20 gnolli 4-7 jaszczuroludzi 2-4 ważki
Zamek:
10-20 pikinierów 4-7 łuczników 2-3 gryfy

To jest balans? O ile w 1 przypadku gdzieś można się doszukać szczątkowych jego ilości to już w drugim go całkowicie nie ma.

Heroes 3 jest grą dobrą, ale nie jest idealną. Ma swoje 'błędy'.


Permalink

Trang Oul

Niemal na pewno tak nie będzie. Rozkład zawsze będzie zbliżony do normalnego.

Zgadza się, wynik będzie oscylował wokół "tego co mówi szansa" z rozbieżnościami w górę lub w dół. To że jest 20% nie oznacza, że będzie tak zawsze. To że ma się coś trafić raz na 5 uderzeń, nie oznacza, że może się nam trafić 5 razy pod rząd, oczywiście szansa na takie coś jest marna, ALE nie jest wykluczona. I to, że takie coś nam się trafi, nie podważa w ogóle struktury algorytmu losującego, CHYBA że trafia się bardzo często, DOPIERO WTEDY można sądzić, że coś jest nie tak.

Hellburn

W końcowym rozrachunku zatrucie, postarzanie, paraliż czy zabójcze uderzenie powinny pojawiać się mniej więcej z taką sama częstotliwością.

Akurat na zabójcze spojrzenie jest wzór inny niż do pozostałych. Co do pozostałych, proszę o przykłady z testów, a nie wybiórcze dane.

Hellburn

Jeżeli tak nie jest - coś musi być zepsute. Wniosek: trzeba to naprawić.

Najpierw musisz wskazać co jest zepsute i wskazać konkretnie w którym miejscu. Dziwi mnie gdzie szukasz błędu w prawdopodobieństwie?

Prosty przykład: rzucamy 10 razy monetą. Dziesięć razy wypada orzeł. Nie interesuję nas to, że szansa na wyrzucenie pod rząd tej samej strony monety jest bardzo mała, interesuję nas to, że taka możliwość NIE JEST WYKLUCZONA. Jeżeli komuś się tak trafi nie oznacza to, że podważył teorię prawdopodobieństwa, po prostu trafił na skrajny możliwy wynik takiego losowania.

Aby zobaczyć jak wyniki wahają się w górę i dół od tego co mówi "procent" można zrobić sobie prosty test. Ja zrobiłem to dla ptaków gromu. Ustawiłem bohaterowi 5 slotów ptakami gromu i atakowałem nimi 5 slotów cyklopów przeciwnika. Po skończeniu ataków restart scenariusza i tak w kółko, aby uzyskać wynik w sumie 100 uderzeń. Oto zestawienie (każda linijka to 5 ataków ptaków, liczba w danej linijce to ilość piorunów):

1
2
1
1
3
0
2
0
1
2
2
1
2
1
0
3
0
2
0
0

Zgodnie ze wzorem, w każdej rundzie 5-u ataków powinien być jeden piorun. W sumie na 100 ataków wyszło ich 24. Suma oscyluje wokół 20%. Pytanie dlaczego w każdej linijce 5 ataków? Otóż przyjmując, że nasze bitwy trwają średnio 5 rund, nasz ptak wykona 5 ataków w ciągu bitwy. Rozbijając w ten sposób test, widzimy, że w trakcie bitew mamy do czynienia ze skrajnymi przypadkami trzech lub zera piorunów. Oczywiście test ten powinienem powtórzyć jeszcze 99 razy, aby dać w miarę miarodajny przykład, ale myślę, że pokazało to z czym mamy do czynienia w trakcie walki.

Hellburn

Armie startowe...

Tutaj też trochę się dziwie, mianowicie o co lota? Przecież tutaj znowu mamy do czynienia z algorytmem który losuje co komu ile czego się wylosuje. Rozumiem, że chcesz aby wszystkim się wylosowało tyle samo? Co to znaczy, że ma być to zbalansowane? Że wszyscy mają mieć tyle samo? Tyle samo ma wszystko w każdym zamku kosztować? Balansowanie tego typu rzeczy wzięło się z lig. Jak tylko powstały ligi, gracze grali i wyciągali wnioski, że A nie jest równe B. Mniemam, że tyczy się to zupełnie innej formy rozrywki niż pierwotne założenia twórców. Twórcy gry nie robili jej pod kątem rozpierduchy w formie on-line pojedynków. To wyszło w praniu, że aby było "sprawiedliwej" <-- dobre słowo ligowe, trzeba tu odjąć, tu dodać, tu to tu tamo i wszyscy będą mieli równe szanse. Kolego Hellburn, twierdzenie, że H3 ma błędy, jest błędne. To nie są błędy, to są rzeczy których brakuje, aby gra spełniała pewne wymagania ligowe i tyle.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2009, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Dragonthan - wszystko ładnie i pięknie opisałeś, ale zapomniałeś o jednym szczególe - generator liczb losowych wcale nie losuje liczb losowo (dowolnie). Każdy, ale to każdy stworzony program do tego zadania, losuje po jakimś czasie pewną serię liczb, którą powtarza co ileś cykli. Dla przykładu - w takim Neverwinter Nights 1 generator odpowiedzialny za "rzut" kostką k20 co jakiś czas "wyrzucał" 2 razy "1" pod rząd. I stale ten rzut był w grze widoczny. Tak samo w Baldur's Gate czy innej grze, gdzie masz symulacje rzutów kostką.
Dlatego też, choć teoretycznie wszystkie (omawiane) jednostki w H3 mają niby te 20% (czy ile tam było), ale w rzeczywistości, przez wadliwy program do losowania liczb, szansę te są inne (wyższe) - program co jakiś czas "wyrzuca" swój "preferowany" ciąg licz, który powoduje zwiększenie w rzeczywistości prawdopodobieństwa zadziałania danej zdolności.


Permalink

Avonu, rodzi się tylko jedno pytanie, czy tak jest w rzeczywistości. Można to sprawdzić na dwa sposoby:
1. Rozkopać kod źródłowy (poza naszym zasięgiem chyba).
2. Przeprowadzić symulację losowania (na przykładzie ptaków gromu opisanych wyżej) i sprawdzić co się powtarza, wynik nie będzie miarodajny w 100%, ale będą widoczne pewne interesujące nas "fragmenty".