Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Double posting double postingiem, lecz dni trochę upłynęło. Tu zamieszczę ową polemikę, może ktoś uwagę zwróci :)

Płonący Łucznicy i Lodowi Łucznicy szkieletów to jeden z poronionych pomysłów Wara. Jeden z niewielu, oczywiście. Jakby nie patrzeć, Szkieletowi Strzelcy mają coś, czego nie mają słabsze wersje - strzelają normalnie. Zastanawiałem się nad czarną strzała, która odbierałaby zaklęcia lub nad zatrutą strzałą, jednak ostatecznie zrezygnowałem z pomysłu.

Pierwotnie druga linia ulepszeń zombie to Zginelc => Plugawiec. Raz, że dziwne, dwa, że za bardzo podobne do tych z HV. W końcu przypomniałem sobie o ghulach, alghulach, graveirach i cmentarach. Wybrałem dwójkę...

Alipy...W D&D nie ma takiego stwora, nie ma Alipa wyrywającego dusze i tworzącego swych "pobratymców". Jest jakiś Allip, stworzony z brutalnie zamordowanej istoty upiór szukający swych zabójców, co jakiś czas bełkoczący bez sensu.

Czempion Szkieletów był wzorowany nad Disciples. Natomiast o Widmowym Wojowniku przypomniałem sobie dopiero po fakcie. O ile ów czempion wyglądał w mym zamyśle niaml identycznie jak ten z Disciples, to Widmowi Wojownicy są raczej zaśniedziałymi pancerzami, wyposażonymi w rogate hełmy pośród których palą się czerwone oczy...Muah.

Z wampirami już tłumaczyłem. Nightwalker świetnie brzmi, jeno z tłumaczeniem krucho. Nocny Chodziarz to chyba abstrakcja :).

Też nie wiem, dlaczego żywi nekromanci mieliby być lepsi od miotających zaklęcia kościotrupów i wskrzeszających umarłych liszy. Nie wiem tylko, czy zabójczy wzrok nie jest zbyt silny/słaby.

Upiory...chciałem, żeby nie były tylko unoszącą się w powietrzu kupą szmat z wielgachną kosą. Jeden ma kosę, owszem, ale używa jej do Szerokiego Cięcia.

Co do rycerzy. Chciałem dać zamiast Kościanej Kawalerii Czarnych Rycerzy, ale nie miałem pomysłu na danie im odpowiednich opisów. Użyłem więc szkieletów na kościanych koniach, straszliwych wojowników mroku i rycerzy śmierci. A i tak chyba wiecej włożyłem w Upadłych Rycerzy, nieumarłych, wypaczonych paladynów oraz w Czarnych Jeźdźców, "przyjaciół" Nazguli...Nie oszukujmy się, byli wzorowani na sługach Saurona ale nie mają pisków, ostrzy Morgulu ani "pierścienioczucia". Ktoś, kto tylko pobieznie przeczytał książkę (jakby dało się to zrobić :)) Lub jedynie obejrzał film ma szansę od razu nie skojarzyć...Dobrze, że nie umiem rysować, bo wtedy skojarzyłby każdy :).

A drakolisze? Są niematerialne, wyglądają na materialne ale takie nie są. Mają w końcu zdolność Bezcielesny Smok i w opisie jest chyba wyraźnie zaakcentowane. Chyba. Rzekłem.

Pozdrawiam


Permalink

Hellscream

A drakolisze? Są niematerialne, wyglądają na materialne ale takie nie są. Mają w końcu zdolność Bezcielesny Smok i w opisie jest chyba wyraźnie zaakcentowane. Chyba. Rzekłem.

Właśnie to mi się nie podoba, nie tylko w twoich pomysłach ale również w większości światów fantasy.
Skoro coś jest niematerialne jak zjawa, widmo, upiór, widmowy smok, poltergeist itd. To jak można to zniszczyć za pomocą czegoś materialnego? Potrzeba tutaj magii albo chociaż eliksiru (woda święcona HoMMIV), a nie podchodzi stadko szkieletów i rozbija kilk duchów mieczykami.

Co do samych drakoliszy... niematerialne? Dziwne moim zdaniem rozwiązanie. Drakolisz to po prostu lisz stworzony ze smoka, nie wiem dlaczego miałby być niematerialny. Już prędzej widmowy smok, coś na wzór kolejnego etapu "wtajemniczenia".


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.07.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Miasta z Heroes VI powinny mieć charakterystyczne cechy z trzeciej (wielopoziomowe jednostki) i czwartej części (możliwość wyboru jednostek np. Gryf lub jednorożec). Miasta w Heroes V to miasta z Heroes III w 3d [czasem z niewielką zmianą w hierarchii poziomów lub dodaną jedną nową jednostką zamiast starej (kostucha zamiast czarnego rycerza), albo z
w prowadzeniem śmiesznej jednorazowości, która ujednolicała zamek kosztem starych jednostek (np. tancerze wojny zamiast krasnoludów)]. Wprowadzenie w drugim dodatku alternatywnych ulepszeń było dobrym rozwiązaniem ale tylko dla Heroes V, ponieważ część
ta nie poruszyła sagi ani trochę do przodu (pod pewnymi względami była nawet krokiem w tył w porównaniu do „czwórki” ). W VI części wprowadzenie czegoś takiego byłoby absurdem (po co mnożyć bezmyślnie wszystkie jednostki z miast razy trzy przetasować statystyki, dodać może parę nowych umiejętności i przefarbować, żeby się czymś różniły wizualnie?).

Jednostki neutralne powinny móc się składać z różnych jednostek (tak jak w Heroes IV np. dziesiątki bandytów i setki orków). O ile mi wiadomo zrezygnowano z tego w H5, nie wiem dlaczego.

Jeśli chodzi o mechanikę samej walki (elementy które były w H4 a których nie ma w H5):
-błyskawiczny kontratak (wymaga on więcej wysiłku intelektualnego w czasie bitwy i dodaje pewien realizm) oraz dodania umiejętności „pierwsze uderzenie”.
-możliwość zasłonięcia strzelca, dzięki któremu wroga jednostka strzelająca lub rzucająca czary indywidualne (czyli takie na jedną jednostkę, nie grupowe i nie obszarowe) nie będzie mogła do niego strzelić bądź rzucić pojedynczy czar ofensywny).
-Wybór możliwych akcji konkretnej jednostki (rzucić czar, atakować w walce wręcz czy na dystans itd)

Miasta powinny być długo rozbudowywane z powodu dużej ilości budynków. Poziomów jednostek powinno być sześć (ulepszenia mogą być ale nie muszą) za to na każdym poziomie powinny być dwie jednostki do wyboru ( tak jak w Heroes IV można rekrutować obie jednostki 1 poziomu).
Oto moja wizja:

Umiejętności i statystyk nie wymyślam- są one bardzo ściśle powiązane z balansem gry (na którym się nie znam). Jednak wiele charakterystycznych umiejętności można skopiować z poprzednich części (np. wysysanie życia, podwójny strzał).

Nekropolia (teren: ziemia przeklęta)

L1 szkielet/ zombie
L2 ghoul/mumia
L3 duch/mag ożywieniec
L4 wampir/strzyga
L5 lisz/banshee (strzelający/latający um. „niematerialność)
L6 kościany smok/czarny rycerz

Przystań (teren: trawa)

L1 chłop/giermek
L2 łucznik/zbrojny
L3 gryf/pikinier (taki jak z H4 um. „długa broń”)
L4 mnich/pałkarz (bardzo szybki podobny do tego ze Stronghold)
L5 krzyżowiec/paladyn (czołg/słabszy czołg z możliwością uzdrowienia bądź rzucenia błogosławieństwa)
L6 czempion (paladyn na koniu)/anioł

Twierdza (teren górzysty)

L1 goblin/kobold
L2 berserker/warg (wielki wilk)
L3 ork/nomad (strzelający/szybki jeździec “pierwsze uderzenie)
L4 rok/ogr
L5 troll/olbrzym górski (kapłan/czołg)
L6 behemot/cyklop

Interno (teren wulkaniczny)

L1 chochlik (podobny do tego z H4)/diablik (podobny do tego z Diablo II)
L2 gog/demonolog (strzelający/caster)
L3 cerber/sukkubus
L4 zmora/rogaty demon
L5 iryf/czart
L6 diabeł/balrog (podobny do tego z diablo I)

Bastion (teren: magiczny)

L1 rusałka/leprekaun
L2 krasnolud/centaur
L3 elf/satyr
L4 pegaz/druid
L5 ent/jednorożec
L6 feniks/zielony smok

Loch (teren podziemny)

L1 troglodyta/pająk
L2 harpia/drow (mroczny elf)
L3 sobowtór (jego siła będzie zależeć po części od oddziałów z jakimi walczy, w pierwszej turze powinno się wybrać jednostkę od 1 do 4 poziomu (swoją lub wroga) której przyjmie postać w przypadku jednostek 1 i 2 będzie miał nieco większe statystyki w przypadku 4 poziomu nieco mniejsze a w wypadku 3 poziomu skopiuje parametry kopiowanej jednostki [przed przemianą może wyglądać jak sobowtórniak z BG I]/obserwator
L4 wilkołak/meduza
L5 mantikora/minotaur
L6 czarny smok/gorynych (ten z Wog’a)

Akademia (teren: śnieg)

L1 niziołek/gnom
L2 gargulec/śnieżny niedźwiedź
L3 mag/kamienny golem
L4 dżin/rakszasa
L5 naga/wendigo
L6 tytan/smoczy golem

Cytadela (teren: bagno)

L1 gnoll/oślizg
L2 jaszczuroczłek/wąż błotny
L3 szaman/salamandra
L4 jadowity pomiot/bazyliszek
L5 gorgon/żmij
L6 hydra/wiwerna

No i nowe zamki: Azyl [teren plażowy, nadmorski] (istot nadmorskich i wodnych):

L1 pirat/wodnik
L2 nimfa/tryton
L3 wodna wiedźma/utopiec
L4 syrena/myrmidon
L5 scylla/charybda
L6 błękitny smok/kraken

Forteca (teren pustynny):

L1 rozbójnik/skarabeusz
L2 skalny skoczek/skorpion
L3 strzelec (pustynny)/erynia
L4 jeździec pustyni (wielbłąd)/echidna
L5 gerion/geniusz (asyryjski)
L6 talos/sfinks

Szkoły magii:

Magia śmierci (Nekropolia, Inferno) [przede wszystkim klątwy]

Magia natury (Bastion, Cytadela) [przywoływanie, wzmacnianie własnych jednostek czarami takimi jak np. siła olbrzyma zwiększająca o 25% obrażenia i punkty życia)

Magia chaosu (Loch, Azyl) [czary ofensywne, najczęściej zadające obrażenia]

Magia ładu (Akademia, Forteca) [czary umysłu]

Magia życia (Przystań) [błogosławieństwa przede wszystkim]

Na dzień dzisiejszy nie wiem co zrobić z Twierdzą myślę, że nie powinna być ona całkowicie pozbawiona magii, dlatego uważam za dobre rozwiązanie zastosowane w H5 czyli wprowadzenie okrzyków wojennych.

Co do systemu magii, w H6 powinna ulec zniesieniu inicjatywa (system z szybkościowy z poprzednich Heroesów był lepszy). Kiedy dysponujemy np. czarem szał (który sprawiałby iż jednostka atakuje najbliższy oddział nie ważne czyj) i rzucimy go na jednostkę wroga, to po kliknięciu na jednostkę będącą celem naszego działania nie powinniśmy zobaczyć:
Czas trwania czasu szał 0.94 tury! Kiedy posiadamy jakieś zaklęcie to czas jego trwania powinien wynosić minimalnie jedną turę! Nie będziemy mogli odnieść pozytywnego skutku z naszego działania jedynie w przypadku kiedy opętana jednostka będzie miała w tym momencie
negatywne morale (strata tury).


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 1.08.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Widziałem wasze projekty i większość mi się podobała np. Nekropolia made in Hellscream.
A teraz ocenię projekcik Goudolfa:

Nekropolis
Nic dodać nic ująć.

Przystań
Gryfa bym dał na wyższy poziom..i zmienić pałkarza na coś innego.

Twierdza
Wymyśl coś innego zamiast olbrzyma. Kobold, te małe, niegroźne i sprytne kurduple mimo zasad D&D kojarzą mi się z bagnami.

Inferno:
Może mefit zamiast Diablika lub Chochlika...balrog na inną. Zbyt brzmi na ulepszenie diabła.

Bastion
Litości! Ile będzie powiązań krasnoludo-elfich? Krasnale do lasów nie pasują, bliżej im w górach lub podziemiach.

Loch
Bym zmienił tego skarabeusza bo się kojarzy raczej egipską mitologią i arabskimi klimatami. Może pająk? Zmień jeszcze nazwę jednostki"Drow" gdyż drowy mogą być jednocześnie magami, fechmistrzami czy assassynami.

Akademia
Mimo tych powrotów śnieżnych terenów bym zmienił jedynie gnoma. Chociaż są zwykle bardziej inteligentne niż niziołki i krasnale(z którymi są spokrewnione jeśli wierzyć D&D). Co do kamiennego golema bym nazwał tak: golem, złoty golem lub żelazny golem.

Cytadela
Tu mi nie pasuje jedynie gliniany golem.

Zemek wodny
Nimfę bym zmienił na nereidę i bym zmienił też myrmidona.


Permalink

Nightin

Bastion
Litości! Ile będzie powiązań krasnoludo-elfich? Krasnale do lasów nie pasują, bliżej im w górach lub podziemiach.

Z całym szacunkiem - i w ten sposób doczekaliśmy się takiego potworka, jakim bezsprzecznie jest miasto krasnali z Losowych Młotków. Akurat Sorceress i potem Bastion były całkiem niezłe, bo jako jedyne prezentowały fantasy "pełną gębą" - baśniowe, a nawet bajkowe. Poza tym chyba zapominasz o samych przyczynach takiego zestawienia - Czarodziejka miała być frakcją reprezentującą siły natury, a elfy jako istoty lasu i krasnoludy jako istoty ziemi to chyba dostatecznie dobry powód na to, żeby je połączyć.
Już nawet nie wspomnę o tym, że pierwszym druidem na Terrze bodaj to chyba (albo Enroth) był właśnie krasnal...

Co do samej propozycji Goudolfa:
Założenia gry: nie zgadzam się, żeby alternatywne ulepszenia były kiepskim pomysłem - bardzo urozmaicały rozrywkę i wymuszały stosowanie nowych taktyk. Za to po dwie jednostki na poziom, wzorem H4... A nie zauważyłeś, że sprowadzało się to do obrania i tak jednej linii produkcyjnej, której trzymałeś się niezależnie od scenariusza (bo, z całym szacunkiem, gryfy odsadzały jednorożce w przedbiegach np.).
Pomysły na bitwę - ok.

A teraz jednostki:
Nekropolia: nie przekonuje mnie ten lineup, ale może być w zasadzie. Po prostu... dla mnie Nekropolia w wersji Heroes zawsze była cokolwiek cukierkowa, więc za każdym razem, kiedy o niej myślę, wolałbym miasto z prawdziwego horroru... ale chyba wolę zostać przy kanonicznej wersji. Plus czym różniłby się zombie od ghula (zamiast niego można by dać np. golema z ciała) i co to, u diabła, ma być "mag cienia" lub nekromanta? Nie... Po prostu tego nie widzę.

Przystań: chyba bym zamienił miejscami zbrojnego i pałkarza... Piąty poziom natomiast to właściwie nie bardzo wybór, akurat w H4 podobała mi się balista.

Twierdza: jeśli mi wyjaśnisz różnicę kobolda i goblina - nie mam nic do zarzucenia.

Inferno: Balrogowi mówimy nie. Moja propozycja: wsadź Czarta na VI poziom i daj do pary Ifrytowi np. Doppelgangera.

Bastion: i bardzo ładnie.

Loch: czepić się nie mogę za bardzo, ale ten skarabeusz to faktycznie trochę nie na miejscu. Mroczny elf też średnio, ale przyznam, że pomysłów nie mam jak to zmienić.

Akademia: biały niedźwiedź i sfinks w jednym mieście? W ogóle lineup tego miasta mi nie odpowiada, ale tutaj też musiałbym siąść i pokombinować, co z tym fantem.

Cytadela: zamień gorgonę i bazyliszka miejscami, a zamiast żmija na VI poziomie można by z powrotem wsadzić osetnicę albo tę galaretkę kwasową :P

Nadbrzeżny: V poziom totalnie do zmiany. Scylla i Charybda były w mitologii traktowane jako istoty, przed którymi nie da się uciec (de facto było to gorsze od całego Olimpu razem wziętego), więc... Kontynuuj poszukiwania mitologiczne ;)

Moja diagnoza: chcesz właściwie Heroes III z paroma gadżetami z IV w szacie graficznej z V. Chyba każdy chciałby. Ale wiadomo też, że tak nie będzie.


Permalink

Alternatywne jednostki to jedyne mądre rozwiązanie dla heroesa VI (w przeciwnym razie znów będzie to kopia heroesa III z wymieszanymi jednostkami), oczywiście należałoby je odpowiednio zbalansować pod kątem statystyk, przyrostu i skuteczności umiejętności. Każda
jednostka (z poziomów 2-6) musi być czasem wybierana. Jeśli balans jednostek na tym samym poziomie w każdym zamku mniej więcej się uda to alternatywne jednostki nie mają wad. Urozmaicą one grę, dadzą możliwość różnych taktyk oraz zakończą głupią sytuację w wypadku podbicia drugiego takiego samego zamku (w heroesie 3 i 5 zyskuje się wtedy podwójny przyrost, o ile jest on wystarczająco rozwinięty). Trzeba również zauważyć, że warto będzie przeciwko różnym zamkom wybierać różne zestawy jednostek (np. w heroes IV przeciwko nekropoli nie brało się meduz tylko minotaury z blokiem), po za tym byłyby inne wymagania dla różnych budynków, w związku z czym czasem niefortunna sytuacja ekonomiczna (np. brak kryształów) zmusi gracza do wybudowania innego siedliska niż zamierzał.

Co do występowania krasnoludów w Bastionie, to nie wydaje mi się to niczym kontrowersyjnym (wystarczy spojrzeć na trzy pierwsze części heroesa), po za tym raczej trzeba by je wstawić do innego zamku (do lochu średnio pasują, a robić oddzielny zamek krasnoludów to kiepski pomysł).

Jeśli chodzi o inferno to myślę, że duży wpływ ma wyobraźnia (spójrzmy chociaż na takiego czarta z heroesa III i tego z „piątki”). Chciałem tutaj zachować stare jednostki z poprzednich części i przede wszystkim dodać jednostkę rzucającą czary, czyli demonologa (moim zdaniem większość miast powinna posiadać chociaż jedną taką jednostkę).

field

<A teraz jednostki:
Nekropolia: nie przekonuje mnie ten lineup, ale może być w zasadzie. Po prostu... dla mnie Nekropolia w wersji Heroes zawsze była cokolwiek cukierkowa, więc za każdym razem, kiedy o niej myślę, wolałbym miasto z prawdziwego horroru... ale chyba wolę zostać przy kanonicznej wersji. Plus czym różniłby się zombie od ghula (zamiast niego można by dać np. golema z ciała) i co to, u diabła, ma być "mag cienia" lub nekromanta? Nie... Po prostu tego nie widzę.

Twierdza: jeśli mi wyjaśnisz różnicę kobolda i goblina - nie mam nic do zarzucenia.

Moja diagnoza: chcesz właściwie Heroes III z paroma gadżetami z IV w szacie graficznej z V. Chyba każdy chciałby. Ale wiadomo też, że tak nie będzie.]>

Ghul (martwy ścierwojad) różniłby się od zombie wyglądem, poziomem, posiadałby umiejętność zjadania ciał z pola bitwy dzięki której regenerowałby się a nawet wskrzeszał. Zombie powinien być bardziej ludzki (żeby widać było iż kiedyś był człowiekiem) natomiast ghul wyglądałby jak prawdziwy potwór, a jego podobieństwo do człowieka byłoby szczątkowe.

Na trzecim poziomie miałem chwilowy problem z nazwą mag cienia może nie brzmi najlepiej
ale nekromanta raczej jest zarezerwowany dla bohatera, teraz jednak wpadłem na lepszy pomysł; jednostka ta będzie się nazywała mag ożywieniec.

Różnica między goblinem a koboldem? Hmm... Goblin to zazwyczaj mały zielony stworek podobny trochę do orków, kobold to często włochate stworzenie podobne do psa (ale poruszające się na dwóch łapach).

Mieszanka najlepszych składników da pożądany efekt (jeśli chodzi o grafiką heroesa VI to
przede wszystkim: bez mangi, bez jednorasowości, więcej mroku i mniej efektów).

Field

Nadbrzeżny: V poziom totalnie do zmiany. Scylla i Charybda były w mitologii traktowane jako istoty, przed którymi nie da się uciec (de facto było to gorsze od całego Olimpu razem wziętego), więc... Kontynuuj poszukiwania mitologiczne ;)

Scylla i Charybda byłyby całkiem oryginalne i moim zdaniem możliwe do zrealizowania w Heroes VI. Ciężko byłoby je zastąpić czymś innym...

Co do oceny zamieszczonych projektów to w miażdżącej większości mi się nie podobają, przede wszystkim dlatego bo nie mają alternatywnych jednostek, często mają za to bezsensowne alternatywne ulepszenia (które powodują sytuacje komiczne jeśli chodzi o nazwy jednostek).
Nie podoba mi się także wizja Hellscream’a (necropolis) ponieważ praktycznie jest to znów kopia „trójki”, a na dodatek 9 poziomów jednostek Czy to nie przesada Nie lepiej stworzyć alternatywne jednostki niż mnożyć po raz setny schemat jednostek z Heroesa I, II, III i V [gdzie rozbudowa armii przeprowadzana jest potwornie liniowo bez możliwości jakiejś istotniejszej alternatywy (alternatywne ulepszenia to nie to samo!)]

Hellscream

1. Szkielet => Szkielet Wojownik => Kościej

Tradycyjnie.

Hellscream

2. Ożywieniec => Zombie => Zombie Plagi

[quote=Hellscream]Ożywieniec => Ghul => Graveir

Nie lepiej stworzyć Ghula jako odrębną jednostkę? Czy lepiej przefarbować go (zmienić ewentualnie szczegóły) i z braku lepszego pomysłu dać go jako ulepszenie ożywieńca?

Hellscream

Ghule to trupy wskrzeszone długo po śmierci. Są stare, zasuszone, a jedyna „żywa” substancja w nich to...trupi jad. Ta silna trucizna przydaje się w walce, dlatego u boku rzucających się na ciepłą ofiarę zombie kroczą ghule, oschli i na wpół rozłożeni słudzy nekromantów. Co prawda też „żywo mięsożerni”, lecz potrafiący trzymać swe żądze na wodzy.

Graveiry to masywne trupojady, wypełnione nie mniej zabójczą trucizną niż ghule. Jednak w przeciwieństwie do ghuli, który swój jad „aplikują” ugryzieniem, ci nieumarli są nim całkowicie nasączeni. Najsłabsze ciosy ich szponów, najbardziej powierzchowna rana nimi zadana...Trucizna graveirów jest szybka i łatwo się rozprzestrzenia. Wystarczy, że jakiś niezbyt mądry zatruty zbliży się zanadto do sojusznika, a trupi jad niczym jakaś wredna zaraza przeniesie się na cała wrogą armię.

[/quote]

Ani Ghul ani jego ulepszenie (alternatywne) Graveir nie ma umiejętności związanej ze zjadaniem ciał, a szkoda można by dać im taką umiejętność zamiast dziwnego „trupiego jadu”

Hellscream

3. Cień => Duch => Widmo

Jak dotąd WSZYSTKO pokrywa się z Heroesem III i V.

Helscream

4. Mumia => Wielka Mumia => Nieumarły Faraon
Mumia => Widmowy Wojownik => Czempion Szkieletów

Mam głęboką nadzieję, że to żart. „Nieumarły Faraon”, mówiłem iż brak pomysłów na nazwy ulepszeń alternatywnych powodują sytuacje komiczne.
Mumia ewoluuje i staje się widomowym wojownikiem a następnie (sic!) czempionem szkieletów. Niech zrozumiem Twój tok myślenia: zabalsamowany chodzący trup pod wpływem treningu i magii staje się jakimś tam niematerialnym duszkiem wojownikiem a następnie znów przyjmuje materialność zrzuca bandaże i może jeszcze dosiada rumaka (domyślam się że nie, ale wyraz czempion ma dużo znaczeń). Jeśli jednak są to alternatywne ulepszenia to jest niewiele lepiej. Wspomnieć trzeba iż to coś nowego ale tylko patrząc na Heroesa III i V (w II mamy w nekropolii mumie), a więc schemat jest dalej kultywowany.

Hellscream

5. Wampir => Wampirzy Zabójca => Chodzący w Mroku

Kult schematu ciąg dalszy, poziom potwora zmieniony, tylko co z tego

Hellscream

6. Szkielet Mag => Szkielet Czarownik => Kościany Czarodziej
Szkielet Mag => Lisz => Arcylisi

Nazwy pierwszego ciągu beznadziejne. Szkielet mag zmienia się w Lisza Hm.. Kiepsko to wygląda ale to znowu problem z ulepszeniami (alternatywnymi) jednostek, z ich nazwaniem. Poziom znów zmieniony, schemat natomiast pozostaje ten sam (ani jednej NOWEJ jednostki).

Hellscream

7. Zjawa => Upiór => Upiorny Władca
Zjawa => Zmora => Banshee

Z opisu wychodzi na to iż coś ala Kostucha z Heroesa 5, ale taka bardziej „nazgulowata”. Niestety znowu nic nowego. Banshee nie może być oddzielną jednostką, dobrze zaprojektowaną i inną? Banshee jako upiór kobiety powinna mieć cechy typowo niewieście (nie jak ten żałosny, bezpłciowy, przefarbowany „Banshee” z heroesa V).

Hellscream

8. Kościana Kawaleria => Mroczny Rycerz => Rycerz Śmierci

Heroes III się kłania, poziom jednostki w zasadzie nie zmieniony (przedostatni), nazwy znów jakieś „dziwne” (synonimy).

Hellscream

9. Kościany Smok => Upiorny Smok => Drakolisz

Drugie ulepszenie (alternatywne) to zapewne drakolisz w Wog’owej wizji. Mimo dodaniu dwóch poziomów, i różnorakich ulepszeń nie ma w Twoim zamku niczego, czego nie zobaczyliśmy w poprzednich częściach. Nawiasem mówiąc ten Drakolisz patrząc na jego umiejętności wydaje się wszechpotężny.


Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 30.07.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Witam.

Goudolf

Nie podoba mi się także wizja Hellscream’a (necropolis) ponieważ praktycznie jest to znów kopia „trójki”, a na dodatek 9 poziomów jednostek Czy to nie przesada Nie lepiej stworzyć alternatywne jednostki niż mnożyć po raz setny schemat jednostek z Heroesa I, II, III i V [gdzie rozbudowa armii przeprowadzana jest potwornie liniowo bez możliwości jakiejś istotniejszej alternatywy (alternatywne ulepszenia to nie to samo!)]

Na początek, mój nick pisze się bez apostrofu. To raz. Dwa, owszem, to jest w większej lub mniejszej części kopia trójki - bo pewne sprawdzone pomysły dobrze kopiować. O tym później. To dwa. Trzy, alternatywy są. Czyta się to tak.

Poziom x => Poziom x ulepszony = > Poziom x maksymalnie ulepszony (czyli jednostka podstawowa, jednostka zaawansowana i jednostka "najlepsza")
LUB
Poziom x Alt. => Poziom x Alt. ulepszony = > Poziom x Alt. maksymalnie ulepszony (czyli jednostka podstawowa, alternatywna jednostka zaawansowana i alternatywna jednostka "najlepsza")

Mam nadzieję, że rzuciłem trochę światła. Idziemy dalej.

Goudolf

Hellscream

1. Szkielet => Szkielet Wojownik => Kościej

Tradycyjnie.

Podaj mi lepsze mięso armatnie służące za pierwszy poziom w armii nekromantów. I czemu odniosłeś się tylko do pierwszej linii ulepszeń?

Goudolf

Hellscream

2. Ożywieniec => Zombie => Zombie Plagi

[quote=Hellscream]Ożywieniec => Ghul => Graveir

Nie lepiej stworzyć Ghula jako odrębną jednostkę? Czy lepiej przefarbować go (zmienić ewentualnie szczegóły) i z braku lepszego pomysłu dać go jako ulepszenie ożywieńca?

Nyet. Zaletą fantasy jest to, że każdy tworzy swoje. Poza tym, w opisach masz uzasadnione, dlaczego jest jak jest. Tak samo ze zjadaniem ciał - masz to uzasadnione w opisie. Ghul ghulowi nierówny. Nie szufladkuj.

Gouldolf

Hellscream
3. Cień => Duch => Widmo

Jak dotąd WSZYSTKO pokrywa się z Heroesem III i V.

Czytaj opisy. Poza tym, ja tam Cienia nie widziałem w żadnej części Heroes. I znowu brak choćby słówka o drugiej linii.

Gouldolf

Helscream

4. Mumia => Wielka Mumia => Nieumarły Faraon
Mumia => Widmowy Wojownik => Czempion Szkieletów

Mam głęboką nadzieję, że to żart. „Nieumarły Faraon”, mówiłem iż brak pomysłów na nazwy ulepszeń alternatywnych powodują sytuacje komiczne.
Mumia ewoluuje i staje się widomowym wojownikiem a następnie (sic!) czempionem szkieletów. Niech zrozumiem Twój tok myślenia: zabalsamowany chodzący trup pod wpływem treningu i magii staje się jakimś tam niematerialnym duszkiem wojownikiem a następnie znów przyjmuje materialność zrzuca bandaże i może jeszcze dosiada rumaka (domyślam się że nie, ale wyraz czempion ma dużo znaczeń). Jeśli jednak są to alternatywne ulepszenia to jest niewiele lepiej.

To mój ulubiony punkt. Pokazuje Twoją ignorancję, wybitnie widać że nie chciało Ci się czytać opisów. Najpierw nazwa - jak wół stoi i pisze - "Owe mumie z powodu swego bogatego – jak na martwych – wyglądu często są nazywane Nieumarłymi Faraonami, jednak jest to błędna nazwa.". Dziękuję.
Mumia ewoluuje...Don't make me laugh. Jak trup może ewoluować? Dlaczego dla wszystkich chyba poza mną i Serafem jednostka ulepszona MUSI być w jakiś sposób silniejszą wersję poprzedniej? To...są...oddziały. Dlaczego więc oddział mumii nie może być zastąpiony przez oddział wojowników (oni nie są widmami!), a później przez jeszcze większych mistrzów miecza - Czempionów Szkieletów? Ha?

Do wampirów się nie odniosę, nie widzę sensu. Tak, to samo, ale inaczej podane. Gdzie ty masz niewidzialne wampiry zadające krwawiące rany? To nie jest po prostu kolejny krwiopijca która chodzi/lata/teleportuje się by walnąć szponami przeciwnika. O linii "wampirów arystokratycznych" zdania nie wyraziłeś. Znowu.

Gouldolf

Hellscream

6. Szkielet Mag => Szkielet Czarownik => Kościany Czarodziej
Szkielet Mag => Lisz => Arcylisi

Nazwy pierwszego ciągu beznadziejne. Szkielet mag zmienia się w Lisza Hm.. Kiepsko to wygląda ale to znowu problem z ulepszeniami (alternatywnymi??) jednostek, z ich nazwaniem. Poziom znów zmieniony, schemat natomiast pozostaje ten sam (ani jednej NOWEJ jednostki).

Wymyśl mi lepsze nazwy dla kolejnych szkieletowych czarujących, osrebrzę. Ponownie, Szkielet Mag NIE STAJE się Liszem. Lisze po prostu pojawiają się na polu bitwy zamiast szkieletów magów. W mojej opinii nie wygląda to kiepsko. Zaś co do wartości trzeciorzędnej, nowych jednostek...Tak, też mile wspominam te hordy szkieletów magów z HoMM II. To były czasy ;)

Gaoldolf

Hellscream

7. Zjawa => Upiór => Upiorny Władca
Zjawa => Zmora => Banshee

Z opisu wychodzi na to iż coś ala Kostucha z Heroesa 5, ale taka bardziej „nazgulowata”. Niestety znowu nic nowego. Banshee nie może być oddzielną jednostką, dobrze zaprojektowaną i inną? Banshee jako upiór kobiety powinna mieć cechy typowo niewieście (nie jak ten żałosny, bezpłciowy, przefarbowany „Banshee” z heroesa V).

Nyet, nie moze być oddzielną jednostką, bo to jest zjawa (którą ja rozumiem jako silniejszego, wredniejszego, groźniejszego ducha) i mi tu pasuje. Zaś co do cech typowo niewieścich...Fakt, nie jest ich za dużo na szkicach koncepcyjnych. ;)

Gouldolf

Hellscream

8. Kościana Kawaleria => Mroczny Rycerz => Rycerz Śmierci

Heroes III się kłania, poziom jednostki w zasadzie nie zmieniony (przedostatni), nazwy znów jakieś „dziwne” (synonimy).

Bo Upadli Rycerze i Czarni Jeźdźcy nie zasłużyli na wzmiankę...Dobrze wiedzieć, że Mroczny Rycerz to to samo co Rycerz Śmierci, nigdy bym na to nie wpadł.

I ogólnie - czepiasz się w zasadzie dwóch mało ważnych rzeczy - głupich według Ciebie nazw i tego, że nie ma nic nowego. Zadam pytanie - po co nowe, skoro stare jest dobre, sprawdzone, ciekawe i można jeszcze je wyeksploatować? Po co napychać miasto hordami cmentarnych golemów, gargulców czy innych czerwiów śmierci? W zasadzie każdy "argument" to "Już to wiedzieliśmy" lub "Dziwna nazwa". Na koniec, co do "wszechpotężności" Drakolicz NIEWZOROWANEGO na tym z WoGa...Porównaj sobie z Fenrisem. Czy jest on dużo słabszy?

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.08.2009, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Hellscream

Na początek, mój nick pisze się bez apostrofu. To raz. Dwa, owszem, to jest w większej lub mniejszej części kopia trójki - bo pewne sprawdzone pomysły dobrze kopiować. O tym później. To dwa. Trzy, alternatywy są. Czyta się to tak.

Poziom x => Poziom x ulepszony = > Poziom x maksymalnie ulepszony (czyli jednostka podstawowa, jednostka zaawansowana i jednostka "najlepsza")
LUB
Poziom x Alt. => Poziom x Alt. ulepszony = > Poziom x Alt. maksymalnie ulepszony (czyli jednostka podstawowa, alternatywna jednostka zaawansowana i alternatywna jednostka "najlepsza")

Mam nadzieję, że rzuciłem trochę światła. Idziemy dalej.

Dobre pomysły należy kopiować z poprzednich części, jednakże niekoniecznie należy przenosić potwory (bez innowacji). Co do systemu to pojąłem w czym rzecz.

Hellscream

Podaj mi lepsze mięso armatnie służące za pierwszy poziom w armii nekromantów. I czemu odniosłeś się tylko do pierwszej linii ulepszeń?

Właśnie w Twoim systemie kastowym (bez alternatywnych jednostek) nie ma raczej lepszej (odpowiedniejszej) propozycji i dlatego napisałem „tradycyjnie”.

Hellscream

Nyet. Zaletą fantasy jest to, że każdy tworzy swoje. Poza tym, w opisach masz uzasadnione, dlaczego jest jak jest. Tak samo ze zjadaniem ciał - masz to uzasadnione w opisie. Ghul ghulowi nierówny. Nie szufladkuj.

Twoja wizja, Twoja wola.

Hellscream

Czytaj opisy. Poza tym, ja tam Cienia nie widziałem w żadnej części Heroes. I znowu brak choćby słówka o drugiej linii.

Nie sztuką jest tworzyć zastępy „duszków” (niematerialnych pomniejszych istot) zmieniając ich nazwy, wygląd, umiejętności.
Nie jest problemem stworzyć osobny zamek: Minotaurów, Trolli, Krasnoludów.
Sztuką jest zaczerpnięcie do mitologii (bądź folkloru). Stworzenie miasta zamieszkanego przez stworzenia w które niegdyś wierzono, nie natomiast pobieranie pomysłów z gier komputerowych, lub tworzenie aż do przesady własnej wizji potworów.

Hellscream

To mój ulubiony punkt. Pokazuje Twoją ignorancję, wybitnie widać że nie chciało Ci się czytać opisów. Najpierw nazwa - jak wół stoi i pisze - "Owe mumie z powodu swego bogatego – jak na martwych – wyglądu często są nazywane Nieumarłymi Faraonami, jednak jest to błędna nazwa.". Dziękuję.

Logika podpowiada mi, że jeżeli coś ma błędną nazwę, to musi mieć także prawidłową.
Skoro „Nieumarły Faraon” to błędna nazwa, to jaka jest właściwa? (Najwyraźniej jeszcze jej nie wymyśliłeś)

Hellscream

Mumia ewoluuje...Don't make me laugh. Jak trup może ewoluować? Dlaczego dla wszystkich chyba poza mną i Serafem jednostka ulepszona MUSI być w jakiś sposób silniejszą wersję poprzedniej? To...są...oddziały. Dlaczego więc oddział mumii nie może być zastąpiony przez oddział wojowników (oni nie są widmami!), a później przez jeszcze większych mistrzów miecza - Czempionów Szkieletów? Ha?

To czy coś może ewoluować to zależy od wizji. Jednostki ulepszone muszą być silniejszą (czyli też przydatniejszą) jednostką od nie ulepszonej, ponieważ w przeciwnym wypadku kto by ją kupował? (Po co ulepszać i tracić złoto skoro dostaniemy słabszą jednostkę?).

Co do ulepszeń to mogą to być (jak się uprzeć) zupełnie inne istoty, jednakże pierwszy poziom tej wizji to szkielety, drugi nieumarli ożywieńcy, trzeci „duszki”, a tutaj?
Mumia potem widmowy wojownik (który albo musi być widmem, albo musi mieć jakieś cechy widma, przymiotnik o czymś jednak informuje) a następnie czempion szkieletów (kolejny bo już szósty szkielet).

Hellscream

Do wampirów się nie odniosę, nie widzę sensu. Tak, to samo, ale inaczej podane. Gdzie ty masz niewidzialne wampiry zadające krwawiące rany? To nie jest po prostu kolejny krwiopijca która chodzi/lata/teleportuje się by walnąć szponami przeciwnika. O linii "wampirów arystokratycznych" zdania nie wyraziłeś. Znowu.

Dziwnym by było zobaczyć w HVI skopiowane statystyki i umiejętności.
Nie chodzi o to aby w nowej nekropoli nie było wampirów, szkieletów, duchów itp. Chodzi o to aby za każdym razem dodać coś nowego (a nie jedynie skopiować jednostki w nowej szacie graficznej dać inne statystyki i umiejętności).
Dla mnie ulepszenia nie odgrywają aż takiego znaczenia (byle tylko nazwy nie były idiotyczne), więc komentowanie ulepszeń wampira jest dla mnie bezcelowe (wampir zabójca, chodzący w mroku to nie są zbyt udane nazwy).

Hellscream

Wymyśl mi lepsze nazwy dla kolejnych szkieletowych czarujących, osrebrzę. Ponownie, Szkielet Mag NIE STAJE się Liszem. Lisze po prostu pojawiają się na polu bitwy zamiast szkieletów magów. W mojej opinii nie wygląda to kiepsko. Zaś co do wartości trzeciorzędnej, nowych jednostek...Tak, też mile wspominam te hordy szkieletów magów z HoMM II. To były czasy

Niestety nie ja podjąłem wysiłek tworzenia tak rozbudowanych ulepszeń (dla mnie nie ma sensu wymyślanie np. 5 rodzajów szkieletów).

Hellscream

I ogólnie - czepiasz się w zasadzie dwóch mało ważnych rzeczy - głupich według Ciebie nazw i tego, że nie ma nic nowego. Zadam pytanie - po co nowe, skoro stare jest dobre, sprawdzone, ciekawe i można jeszcze je wyeksploatować?

To ja zadam inne pytanie po co tworzyć kolejną, szóstą część sagi Heroes, skoro Heroes III (albo IV lub V) jest dobry?
Brak nowości, oznacza brak pomysłów.

Hellscream

Po co napychać miasto hordami cmentarnych golemów, gargulców czy innych czerwiów śmierci?

Ponieważ to będzie coś lepszego od 5 rodzajów szkieletów z inną bronią.

Hellscream

W zasadzie każdy "argument" to "Już to wiedzieliśmy" lub "Dziwna nazwa".

Jak tworzysz jedynie nazwy, opisy i umiejętności (które raczej mnie nie interesowały) to całkiem spore zarzuty.

Drakolisz potrafi: „zmartwychwstać” (40%), trzy razy użyć zaklęcia „wskrzeszenie umarłych” no i

Hellscream

(...)oraz raz w ciągu batalii skorzystać z zabójczego wzroku, przy pomocy którego mogą zabić pięć razy więcej wrogów niż liczy oddział tych nieumarłych smoków.

Co to znaczy?
To że jak mam 20 drakoliszy to mogę zabić w jednej turze 100 dowolnych istot?

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.08.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Przyznam się że trochę się przez te wakacje opier... wróć obijałem odnośnie mojej miasto-twórczości.
Także wreszcie po niezliczonych dniach skończyłem obiecana już dawno temu cześć miasta Preserve.
Tempo mam takie że przy następnym mieście chyba daruję sobie wszystkie szczegóły techniczne umiejętności które opisuję (oczywiście tylko dlatego żeby było szybciej).
Także macie okazję poczytać najbardziej doszlifowaną z moich prac na miasta do Hommm ileś.
Oczywiście krytycznych postów nie zabraniam.
To chyba wszystko na wstępie postu
A więc (patrzyć w dół, proszę)

Rezerwat (Preserve)
Status: Neutralne
Opis: Rezerwat to dziewiczy obszar zamieszkiwany przez rozmaite leśne stworzenia. Niech was nie zwiedzie spokój tego leśnego zacisza. Ten las jest chroniony przez leśne elfy oraz wiele potężniejszych stworzeń, które nie przypadkiem wybrały życie na łonie natury.

Statek morski
Barka – To olbrzymi statek transportowy zbudowany z solidnego drewna
Właściwości: Statek o dużej wytrzymałości, ale małej szybkości, nieuzbrojony.
Może pomieścić aż 2 oddziały (2 vs 1 w czasie abordażu)

Wierzchowiec Bohatera:
Jeleń (pokaźny samiec ;) )
Umożliwia bohaterowi szybsze poruszanie się po trawiastych łąkach

Klasy bohaterów:
- Magiczna
Druid - Druidzi to duchowi przywódcy mieszkańców lasu. Najchętniej cały czas by medytowali kontemplując naturę. Ich spokój jest imponujący. I to dzięki niemu poznali tajemnicę życia, stając się niezrównani w uzdrawianiu, w sporządzaniu eliksirów oraz w czarach znanych, jako magia natury.
- Zrównoważona
Wędrowca (Ranger) – Wędrowcy nim stali się wojownikami w służbie natury przemierzyli rozmaite krainy zdobywając wiedzę i doświadczenie, dzięki któremu stali się tak cenionymi dowódcami. Żadna technika walki nie jest im obca i dlatego nigdy nie powinno się ich lekceważyć.
- Niemagiczna
Dozorca [jak ktoś woli Strażnik lasu] (Warden) – Dozorcy to mieszkańcy lasu, którzy całkowicie oddani prawom natury stali się najpotężniejszymi strażnikami i obrońcami dziewiczej puszczy. W walce są nieugięci i honorowi. Nie używają magicznych ani innych sztuczek, gdyż sama natura ma ich w swej opiece.
- W polu
Łowca (Hunter) – Łowcy to wojownicy, którzy niegdyś polując na najgroźniejsze bestie świata zyskali chwałę i szacunek. Umiejętności, które wtedy nabyli czynią ich niestrudzonymi w bitwach przeciwko wrogów mieszkańców lasu. Walkę traktują jak polowanie, a zabitych wrogów, jako ofiarę na część ducha natury.

Jednostki:
Level. 1 Mandragora
Wygląd: Mandragora z nogami, rękami, oczami i liśćmi na „głowie”. Miedzy liśćmi jest otwór, z którego wytryska parzący płyn podczas ataku tej istoty.
Opis: Mandragory nazywane tak ze względu na roślinę leczniczą o tej samej nazwie są przedziwnymi stworzeniami, które pomimo, że ludziom przypominają warzywo poruszają się w postawie podobnej do człowieka. Wielu już wrogów mieszkańców lasu wkraczając nieświadomie na pole jak sądzili warzyw zginęło oparzonym dotkliwie płynem, jaki wytryskał z mandragor. Zaś na tych, którzy ocaleli czekał nieznośny wrzask, który niechybnie zwoływał potężniejszych obrońców lasu.
Um. Podst.:
- Natura rośliny – jednostki o roślinnej naturze są podatniejsze na pozytywne zaklęcia magii natury (np. rzucona na nie regeneracja losowo albo jest 2 x skuteczniejsza albo zabiera 2 x mniej many). Jednostki te są też w 50 % odporne na czary umysłu oraz szkodliwe czary typu np. trucizna.
- Rozrost – Mandragora w chwili zagrożenia potrafi rozrastać się niczym warzywo tworząc szybko własne kopie (rezygnując z tury mandragora może rozrastać się tworząc nowe mandragory w ilości 5 % oddziału i w zamian za 1 pkt. many bohatera na każdą nową jednostkę, zdolność nie tylko „zwraca” możliwe utracone mandragory, ale również może zwiększać ich liczebność)
- Krzyk – Jeśli mandragora nie może pokonać przeciwnika krzyczy pomagając sojusznikom przez ogłuszenie jednostek w około niej (ogłuszenie na 1 turę pozbawia kontrataku wrogów otępiałych krzykiem mandragory)
Um. Zaw.:
- Usypiający pyłek – Dojrzałe, starsze Mandragory w razie zagrożenia zamiast krzyczeć opanowują sytuację rozpylając wokół siebie pyłek usypiający przeciwników (usypianie nie tylko pozbawia kontrataku, ale i uziemia przeciwników na całą 1 turę. Oczywiście odpowiednie czary jak i atak sojuszników mandragory budzi jednostkę, która odzyskuję swą turę, wcześniej nie kontratakując napastnika, który ją zbudził)
- Wywar z mandragory – Dojrzałe mandragory często stanowią podstawowy składnik uzdrawiających eliksirów (bohater może poświecić mandragorę sporządzając z niej eliksir uzdrawiający, który po 1 turze uleczy oddział z trucizny lub zwróci zdrowie bohaterowi, oczywiście, aby sporządzić eliksir potrzeba zużyć odpowiednią ilość many, ale i tak korzystamy z tego, że nie musimy iść do miasta, aby kupić droższe niż utracona mandragora składniki do eliksiru)

Ul.lev. 1 Driada (Dryad)
Wygląd: Humanoidalna istota o ciele jakby roślinnym oraz owadzich oczach i skrzydłach (przeźroczystych). Z tyłu ma coś na kształt odwłoka osy lub bulwy pęku ziemniaka. Z szczytu tego organu wytryskuję parząca ciecz, którą atakuję.
Opis: Driady zwane przez ludzi duchami drzew, a przez ich dzieci leśnymi wróżkami są pospolitymi mieszkańcami lasu przyjaznymi dla przybyszów szanujących spokój lasu, i niezwykle uciążliwymi przeciwnikami dla tych, którzy nie szanując lasu stali się ofiarą ataku całych chmar tych stworzeń.
Um.post.:
- Natura rośliny
- Jednostka nisko latająca (zawisa wysoko w powietrzu jak inne latające jednostki zaledwie na 1 turę, dlatego raczej pozostaje na lądzie, co wypadku Driady jest lataniem tuż nad ziemią, co potrafi przez całą walkę – odpoczywa w przerwach między bitwami)
- Rozrost – Podobnie jak Mandragory, Driady mogą w szybkim tępię rozrastać się w chwili zagrożenia (działa tak samo, choć wygląda inaczej)
- Usypianie – Driada również jak mandragora wytwarza pyłek usypiający wrogów (działa tak samo z tym, że zawisając w powietrzu również na jednostki powietrzne, których nie pozbawia kontrataku na 1 turę, tylko po prosto z powodu senności zmusza do wylądowania)
- Nektar – Ślina driad zwana Nektarem ma niezwykłe właściwości, które czynią ją podstawowym składnikiem eliksiru uzdrawiającego (można tej śliny tworzyć eliksir podobnie jak u mandragor, ale bez utraty jednostki)
Um.zaw.:
- Rozpraszający atak – Starsze Driady potrafią wystarczająco szybko produkować parzący płyn w swych „bulwach”, że ten eksplodując rozprasza się na wszystkich przeciwników przed Driadą (atak taki rozpraszają obrażenia po równo na pola atakowane, dlatego jest wymienny z normalnym – nie jest jego ulepszeniem)
- Rój os – W wnętrzu starszych Driad zadomawiają się osy, które budują tam swoje gniazdo. Dlatego gdy jakiś wróg zaatakuję Driadę rój os rzuci się na niego dotkliwie żądląc (po każdym ataku lub kontrataku wróg otrzymuję dodatkowe obrażenia od roju os)

Lev. 2 Satyr (Satire)
Wygląd: Satyr przypominający tego z H IV z tym, że w rękach trzyma kij bojowy (w stylu wschodnich sztuk walki)
Opis: Satyry to towarzyscy mieszkańcy lasu. Ich towarzyskie usposobienie oraz worek, w którym zawsze mają przy sobie smaczne miodowe trunki sprawia, że każdy w ich otoczeniu lepiej znosi trudności podróży w leśnych gęstwinach. Satyry noszą przy sobie niepozorny drewniany kij, który już nieraz okazał się dla ich wrogów twardszym niż wydawał się być.
Um.podst.:
- Trunki – Satyry znani są z trunków, którymi w razie potrzeby potrafią napoić cały oddział. Trunki te ułatwiają znoszenie przez towarzyszy trudów walki, ale niestety również pogarszają ich koncentrację, co odbija się na umiejętnościach walki u wszystkich poza satyrami (Trunki sprawiają, że morale oddziału nigdy nie spadnie poniżej zera, a jeśli zaś oddział miał w chwili napojenia trunkiem przynajmniej 0 morale to wzrastają one o 1, ponadto trunki niwelują działanie niektórych czarów umysłu i zmniejszają skuteczność czarów osłabiających. Efekt napojenia trunkiem trwa przez 3 tury, podczas których wszystkie oddziały nie będące satyrami lub faunami mają zmniejszone współczynniki poza punktami życia o 10 %, a wypadku jednostek strzelających ich precyzja spada dwukrotnie, z kolei jednostki latające zadają dwukrotnie mniejsze obrażenia. Satyr po użyciu trunków musi poświecić 1 turę, jeśli chcę sporządzić nową ich porcję)
-Walka kijem – Satyry są tak biegli w walce swoimi wykonanymi z niezwykle twardego i elastycznego drewna kijami, że potrafią zadać w trakcie ataku wroga 2 szybkie ciosy obydwoma końcami kija (w między ciosami otrzymując kontratak)
Um. Zaw.
- Mistrz walki kijem – Doświadczeni Satyrzy potrafią w trakcie zamachu kijem obrócić się dookoła siebie zadając cios wszystkim, którzy wkoło stoją. Atak ten stosują, kiedy zostają osaczeni przez siły wroga (zamienny z normalnym 2 x atakiem)
- Cios z wyskoku –Wyćwiczeni w bojach Satyrzy wykonując spektakularny skok za pomocą swego kija atakują nim uderzając wroga kijem podczas spadania (specjalny atak pozwalający zaatakować wroga stojącego za tamującym do niego drogę oddziałem, atak wynosi około 2/3 przeciętnych obrażeń. Skok o kiju pozwala też Satyrom przeskoczyć nad bramą miasta, lub wskoczyć na jego mury. Oczywiście, kiedy stoi pod murami miasta)

Ul.lev. 2 Faun
Wygląd: Z wyglądu przypomina druida Malfuriona z Warcraft z tym, że skórę ma koloru cielistego, szaty brązowe a laska przypomina tą, którą trzyma wysoki druid z H V (ten z głową jelenia na głowie)
Opis: Fauni to spokrewnieni z Satyrami mieszkańcy lasu. Pomimo podobieństwa w przeciwieństwie do walecznych i towarzyskich Satyrów, Fauni prowadzą życie samotnych mędrców, których siła tkwi w tajemniczym związku z naturą. Dzięki któremu potrafią nieraz porazić swą mocą przeciwników w czasie, gdy sami nawet nie ruszyli się z miejsca.
Um. Podst.:
- Zielarz – Fauni znani są z tego, że zawsze trzymają przy sobie zioła o niezwykłych właściwościach. Kiedy zachodzi potrzeba potrafią przyrządzić z nich napar, którego opary wzbudzają wśród towarzyszy ducha walki. Towarzysze wtedy stają się nieugięci w walce do czasu, kiedy działanie ziół minie a sojusznicy poczują to stając się ospali. (Zioła działają na morale podobnie jak trunki, w odróżnieniu jednak od nich zwiększają parametry poza punktami życia o 10 % na 3 tury, a w wypadku łuczników ponadto zwiększa się dwukrotnie precyzja strzału, jednostki latające są na tyle szybkie, że potrafią unikać kontrataku. Po minięciu efektu jednostki poza faunami stają się na 1 turę ospałe, tracą połowę inicjatywy, w wypadku łuczników precyzja strzału spada dwukrotnie, z kolei jednostki latające muszą wylądować będąc uziemione. Efekt ziół działa na jednostkę dopiero po 1 turze od odurzenia naparami. Faun po użyciu ziół poświęca 1 turę na przygotowanie następnej porcji.)
- Duchy kamieni – Fauni jak się powiada potrafią łączyć się z duchami kamieni, które unosząc się w powietrzu spełniają wolę Faunów nieraz już dotkliwie obijając tych, którzy byli na tyle nie mądrzy, iż sądzili, że atakują bezbronne stare istoty. Kiedy Faun uzyska łączność z duchem kamienia to widać to po jarzącym się światłu wewnątrz laski, którą zawsze przy sobie trzyma (Faun używając mocy swej laski potrafi unieść 2 głazy, które równocześnie uderzają w wroga, którego Faun atakuję - daję to 2 x obrażenia zamiast 2 x ataku Satyra. Faun może też unieść tylko jeden głaz, którym potrafi zaatakować na niewielką odległość – zamiennik ataku z skoku satyra. Faun potrafi też podnieść mniejsze kamienie, które wirując dookoła niego dotkliwie ranią wszystkich wrogów. Inną zdolnością jest wbijanie uniesionego głazu w bramę miasta, w której tworzy dziurę tworząc przejście dla siebie i jednostki jego wielkości. Podobnie potrafi tworzyć przejście przez mury wysuwając bloki kamieni i tworząc tym sposobem dziurę o jego wielkości. Oczywiście musi przy tym stać pod murami miasta.)
- Czary matki natury – Związek z naturą sprawia, że Faun potrafi wykorzystać jej przychylność do uzdrawiania i wzmacniania swoich sojuszników (potrafi rzucać dobroczynne zaklęcia magii natury)
- Więź z naturą – Więź, jaką Faun utrzymuję z naturą sprawia, że czary związane z magią natury przychodzą mu z łatwością, którą obdarzyć może też bohatera, któremu towarzyszy w trakcie walki (w księdze czarów Fauna zaklęcia magii natury są dwukrotnie tańsze niż normalnie - Faun potrafi tracąc 1 turę obdarzyć błogosławieństwem natury wybranego bohatera powodując, że i u niego wszystkie czary magii natury będą dwukrotnie tańsze.)
Um. zaw.:
- Połączenie mentalne – Doświadczeni Fauni potrafią w trakcie walki obdarzyć własną mocą towarzyszącego im bohatera (Fauni tacy mają tak silną wieź z naturą, że po każdej turze regeneruję im się 20 % many. Magazynują, więc manę, której mogą mieć nadwyżki. Najczęściej jednak wcześniej całą manę przekazują wybranemu sojuszniczemu bohaterowi, na co poświęcają 1 turę)
- Czary gniewu natury – Starsi Fauni zyskali sobie tak wielką przychylność natury, że ta potrafi sama stanąć do walki z jego wrogami (do księgi zaklęć Fauna dochodzą bojowe czary magii natury)

3 Lev. Centaur
Wygląd: Podobny do tego nie ulepszonego z H III, tyle że posiada nieco bogatszy sprzęt.
Opis: Centaury żyli niegdyś jako nomadzi na niezamieszkałych bezkresnych stepach. Odkąd na stepy te przybyły barbarzyńskie ludy wielu Centaurów wycofało się do elfickich lasów. Po wielu walkach z barbarzyńcami dziś Centaury są niestrudzonymi wojownikami walczącymi o swą ziemię.
Um.podst.:
- Rzut oszczepem - Centaury używają jako broni dużej mocnej włóczni. Poza nią noszą też kilka mniejszych oszczepów na grzbiecie, których w razie potrzeby rzucają. Zdarza się to jednak rzadko gdyż Centaury z natury preferują bezpośrednie starcia z przeciwnikiem (Centaur może oddać 3 strzały na niewielką odległość. Oszczepy centaurów mogą zadać również obrażenia jednostce latającej, ale tylko, jeśli unosi się ona tuż obok nich, i tylko w wielkości 50 % normalnych obrażeń zadawanych przez włócznie)
- Bukłak - Jeszcze z czasów życia na stepie Centaurą pozostał zwyczaj noszenia przy sobie skórzanych pojemników na wodę zwanych bukłakami. Zwyczaj ten jest niezwykle użyteczny podczas walki gdyż napój, który w nim przechowują ma niezwykłe właściwości podnoszące morale, uodporniające na ból oraz odkażające. Niestety po zwycięstwie zdarza się, że Centaury napoiwszy się sporą ilością tego napoju tracą kontrolę nad sobą wzbudzając walki pomiędzy sobą lub mając różne dziwne pomysły, które już nie raz nadwyrężyły gościnność elfów, z którymi w lasach razem zamieszkują. (Centaur może napoić się z bukłaku podnosząc morale o 1, i osiągając dzięki temu minimum 0 morale. Jeśli przy tym był poddany czarom osłabiającym ich długość działania zmniejsza się o 50 %, z kolei, jeśli był dręczony przez czary takie jak zaraza może osłabić ich działanie o 50 %. Centaur może napoić się z bukłaka raz na turę. Ilość bezpiecznych dawek wynosi 3, potem z każdą kolejną dawką parametry Centaura poza wytrzymałością spadają o 10 %. Maksymalna ilość dawek wynosi 10. Dodać należy, że w wypadku czarów, kiedy w pierwszej kolejce np. osłabiamy je 50 % to w drugiej również o 50 % a więc ich działanie wynosi 25 % początkowego itd. Oczywiście tą sytuację może odmienić ponowne rzucanie czaru przez wroga)
Um.zaaw.:
- Włócznia o dwóch ostrzach - Doświadczone w bojach Centaury używają lepszych włóczni o dwóch ostrzach (znaczy to, że na obu końcach drewnianego trzonu włóczni). Będąc zaprawionymi w boju wojownikami Centaury te potrafią błyskawicznie atakować najpierw jednym, a potem drugim ostrzem włóczni nie raz juz zabijając dwóch wrogów niemal w tej samej chwili (czyli klasyczny x2 atak)
- Taktyczny atak oszczepem - Starsze Centaury walcząc na wielu bitwach opanowały sztukę rzutu oszczepem na tyle dobrze, iż potrafią go oddać w galopie. To umożliwiło im opracować taktykę, w której galopując na wroga oddają rzut włócznią, po czym nieoczekiwanie wycofują się na pozycję wyjściową galopu. (Centaur może zamiast standardowego ataku bezpośredniego włócznią dobiegnąć na wymaganą odległość do rzutu w przeciwnika, po czym wycofać się w stronę pozycji wyjściowej na tyle bardzo ile mu pozwalają niewykorzystane punkty ruchu, a więc w wypadku 2/3 maksymalnego ruchu starcza to na powrót do pozycji wyjściowej. Oczywiście ten atak nie może być stosowany przeciwko jednostkom latającym).

Ul.lev. 3 Lamassu
Wygląd: Stworzenie z korpusem człowieka połączonym z ciałem byka wyglądającym podobnie jak u Centaura połączenie z ciałem konia. Posiada skrzydła orła. Głowa ma porośniętą gęstą czarną brodą. Korpus odziany w ubranie z skóry.
Opis: Lamassu to niezwykłe istoty, które od zawsze budziły respekt wśród centaurów zamieszkujących stepy. Kiedy więc barbarzyńskie ludy wtargnęły na tereny Centaurów to właśnie Lamassu centaury spytały, co zrobić. Lamassu doradzili im ucieczkę i ubieganie się o azyl wśród Elfów, w czym obiecały osobiście pomóc. Od tamtego czasu Lamassu są jak to Druidzi powiadają duchowymi przywódcami Centaurów.
Um. podst.:
- Latający - Prawie standardowa latająca jednostka (prawie gdyż nie atakuję pikując w dół tylko nacierając włócznia o dwóch ostrzach z góry)
- Rzut oszczepem - Lamassu podobnie jak Centaury używają poza potężną włócznią do walki wręcz również mniejszych oszczepów, które rzucają w wroga, kiedy przelatują nad nim. (Podobnie jak Centaury strzałów jest 3 z tym, że Lamassu musi podlecieć na pole sąsiednie, aby oszczep trafił. W zamian za to w czasie takiego ataku nie musi lądować będąc narażony na ataki jednostek lądowych. Odnośnie latających jednostek to Lamassu musi podlecieć w odległości, co najmniej 2 pól od jednostki latającej, których chce oszczepem zranić)
- Bukłak - tak samo jak u Centaurów
- Włócznia o dwóch ostrzach - taka sama
- Taktyczny atak oszczepem - w wypadku Lamassu polega to na przelocie zgodnie z pozostałą liczbą punktów ruchu za przeciwnika, w którego wcześniej oddał rzut oszczepem lub powrocie na pole wyjściowe, z którego nadleciał (a więc przed rzutem decydujemy czy mamy stanąć w locie przed przeciwnikiem, wrócić się w stronę pozycji wyjściowej, lub przelecieć za przeciwnika, jeśli pozostała nam odpowiednia ilość punktów ruchu po rzucie. Oczywiście, jeśli Lamassu jest zmęczony i to jest to kwestia wybrania miejsca, w którym ma lądować. Zdolność ta nie może być stosowana na jednostki latające w powietrzu gdyż Lamassu nie jest aż tak zwinny.)
- Taranowanie - Lamassu znane są z taranowania wrogów przez nagłe spadanie na nich swoim ciężkim cielskiem. Ten dziwny sposób natarcia najlepiej opisał pewien Satyr mówiąc "Co cztery kopyta, to nie jedna dzida" ;) . Po takim uderzeniu nie jeden wróg nie mógł się już pozbierać, szczególnie po tym jak został uderzony w głowę. (Lamassu może dokonać tego specjalnego ataku na jednostki lądowe, które nie mają specjalnych zdolności atakowania pikujących w dół jednostek latających takich jak np. powalenie u cyklopa. Atak ten ma losową celność o w efekcie zadaję o 10, 20,... do 50 % mniejsze obrażenia niż normalny, ale za to ma 50 % szans na dezorientację wroga przez trafienie znacznej części jego oddziału w głowę)
Um. zaaw.:
- Łucznik - Starsze Lamassu mając już za sobą wiele bojów, z pomocą elfów zaopatrzyły się w proste łuki, dzięki którym nie muszą już tak bardzo narażać się na walkę bezpośrednią z wrogiem, która już ich tak nie raduję jak za swej młodości. (Dochodzi im na plecach kołczan i łuk, także staja się normalnymi łucznikami, choć atak łuczniczy w ich wykonaniu jest najsłabszym z ataków, którymi dysponują, ale za to ma największa odległość)
- Przeciw-łuczniczy strój - Bardziej doświadczone w bojach Lamassu mając dość strat, jakie zadawali im łucznicy wroga, opracowali pancerz z specjalnie ułożonych płytek metalowych połączonych razem skórzanym ubraniem. Tego typu strój miał właściwości zatrzymywania grot strzał między metalowymi płytkami w stroju także nie przebijały się one się do ciała raniąc Lamassu (który używając takiego stroju otrzymuję o 25 % mniejsze obrażenia od ataku łukiem)
[Uwaga: Jeśli kogoś interesuję skąd wziąłem taki strój to może sobie poczytać o zbrojach używanych w starożytnej Mezopotamii i Egipcie za czasów Imperiów]

4 Lev. Leśny Elf (Wood Elf)
Wygląd: Z wyglądu przypomina Leśnego Elfa z H III z tym, że posiada łuk podobny z wyglądu do tego, który miał Gelu (Leśna gwardia)
Opis: Leśne elfy odkąd opuściły swych braci, którzy pozostali wraz z innymi wśród ludzi i innych ras. Zamieszkali w lasach gdzie żyją w spokoju w zgodzie z naturą. Są strażnikami lasów cichymi leż zabójczymi dla tego, kto nie zachowa praw lasu, jakie pochodzą od samej matki natury. Znani są z swych niezwykłych łuków, ale i bezpośredniej walce są trudnymi przeciwnikami z niezwykłą gracją atakującymi za pomocą niezwykłych połyskujących błękitną poświata 2 ostrzy z twardego metalu, którego odtworzyć nie potrafią nawet krasnoludy (z pomocą ostrz podobnych do tych, które miał Tancerz ostrzy z H V, tylko bardziej świecących). Noszą lekkie, ale przy tym niezwykle wytrzymałe ubrania, przez co nieraz już uniknęli śmierci z rąk wroga, który osaczył ich i pozbawiając możliwości oddania strzału elfim łukiem był pewien, że ich pokona.
Um. Podst.:
- Strzelec Precyzyjny – Elfy nie są zwyczajnymi strzelcami ich precyzja znana jest każdemu, kto choć trochę o nich słyszał (brak zmniejszania obrażeń za odległość od jednostki lądowej. W wypadku latającej lub wysoko lewitującej obrażenia są o 25 % mniejsze, a nie jak normalnie, o 50 % co czyni ich strzał równym lub nawet silniejszym niż atak bezpośredni). Wielu powiada, że to za sprawą ich niezwykłego wzroku są mistrzami łuku. Wśród łuczników jednak istnieje przekonanie, że tajemnicą tej precyzji jest niezwykła konstrukcja łuku. Łuk leśnych elfów w przeciwieństwie do normalnego jest lekki, nie wymaga żadnej siły w trakcie użycia. Napięta cięciwa określa jedynie odległość, na jaka strzała poleci nie zaś jej siłę, która zawsze jest taka sama. Znawcy łucznictwa od już bardzo dawna próbują odtworzyć elfi łuk, lecz nigdy im się to nie udało ze względu na jego część, w której łączy się z strzałą. Znawcy ci powiadają, że to w niej tkwi tajemnica precyzji elfiego łuku jego duch. I że w nią patrzą się elfy, kiedy oddając strzał łączą się z duchem łuku, który posłusznie trafia tam gdzie elf go prosi. Powiadają też z podziwem o strzałach, do elfiego łuku, które niczym promienie światła przedzierają niebo, po czym wbijają się w cel jak nóż wbija się w ciasto. Strzały te z wyglądu przypominają świetlistą strzałę bez ostrza i bez lotki a mimo to trafiającą i wbijającą się w cel ?
- Strzał krytyczny – Elfy znane są z tego, że oddając strzał już nieraz trafiły w skrzydła latających bestii, gdy te były w locie, co bardzo rzadko udaję się nawet najlepszym łucznikom (elfy mają losową szanse strzału krytycznego, który raniąc część grupy skrzydlastych stworzeń zmusza je do przymusowego wylądowania na 1 turę. Co pomaga ich nie strzelającym sojusznikom).
- Amulet matki natury – Elfy zawszę przy sobie noszą zawieszony na szyi srebrny świecący niezwykłym błękitnym światłem amulet, który łączy ich z duchem natury w każdym miejscu, w jakim się znajdują. Dzięki temu duch natury zawsze czuwa nad elfami dając im siły, które czynią ich silnymi, gdy wszyscy wkoło tracą je a nawet nie panują już nad swym umysłem i zmysłami. (Elfy są odporne na czary umysłu takie jak np. dezorientacja – uniemożliwiająca jednostce strzelającej oddanie strzału)
Um. Zaaw.:
- Doświadczony strzelec – Doświadczone w walce elfy nie potrzebują koncentrować się nim oddadzą strzał oni od razu strzelają mogąc tym sposobem oddać dwa strzały w czasie, kiedy nowicjusz odda zaledwie jeden (2 x strzelają). Inni łucznicy powiadają, że takie elfy zaprzyjaźniły się z duchem elfiego łuku.
- Zwinność – Elfy, które przeszły już wiele walk znane są ze swej zwinności, dzięki której już nieraz uniknęli miażdżącego ataku wroga. Ta zwinność sprawia, że pomimo braku pancerza nadal są ciężkimi do zabicia przeciwnikami (elf ma niedużą losową szanse na uniknięcie ataku w walce wręcz przez błyskawiczne odsuniecie się i uniknięcie tym sposobem ciosu, oczywiście nie dotyczy to zmasowanych ataków z wielu stron, rozproszonych ataków np. przez zionięcie czy w ogóle ataków o charakterze magicznym)

Ul.lev. 4 Myśliwy (Trapper Elf)
Wygląd: Podobny do Strzelca (Sharpshooter) z H III tylko, że strój w całości zielony (poza ekranem walki i mapy przygody gdzie zmienia kolor w zależności od terenu)
Opis: Większość leśnych elfów ceniąc sobie spokój staje do walki tylko w obronie swoich osad. Nim jednak leśny elf znajdzie swój własny dom w elfiej osadzie w młodości musi przejść sprawdzian, którym jest służbą dla dobra leśnej krainy. To w jej trakcie walczy z tymi, którzy łamią prawa natury. I to właśnie w tym czasie może podjąć decyzję o zrezygnowaniu z powrotu do leśnej osady i życiu wśród elfów, które podjęły się czuwania w dzień i w nocy na straży leśnej puszczy. Elfy takie zwane są Myśliwymi. I znani są z tego, że nie strudzenie tropią i polują na tych, którzy nie będąc przyjaciółmi elfów zbyt głęboko zapuścili się pomiędzy leśne knieje.
Um. Podst.:
- Precyzyjny strzelec – zdolność wzmocniona przez przenikliwy wzrok
- Przenikliwy wzrok – Elfi Myśliwi mają tak przenikliwy wzrok, że potrafią nawet trafić w cel, którego dla innego łucznika nie widać. (Strzelają bez normalnie występującego zmniejszenia obrażeń o 25 % za każdą przeszkodę wyższą od elfa – czyli dużą jednostkę, wysoką przeszkodę terenu lub mury miasta). Nikt nie wie jak to robią, ale towarzyszące im sojusznicy opowiadają, że w trakcie oddawania strzału oczy tych elfów stają się jak oczy orła, gdy zobaczy zwierzynę, połyskując przy tym niczym jak srebro. Niektórzy nawet twierdzili, że oczy tych elfów na czas walki z błękitnych stają się srebrne ?
- Strzał krytyczny – Elfi myśliwi znani są z tego, że nie tylko udaję im się trafiać w skrzydła latających bestii, ale nawet zdarza im się trafić prosto w ich serce czy w głowę na miejscu zabijając. Jest to o tyle niezwykłe, że trafiają nie tylko w latających wrogów w czasie ich odpoczynku na lądzie, co niezwykle rzadko udaję się innym łucznikom, ale i również w trakcie ich lotu. (Poza strzałem krytycznym, który zmusza do lodowania skrzydlate jednostki latające, niezależnie losowo zdarza się strzał krytyczny, który zwiększa obrażenia zadawane wrogiej jednostce lądowej posiadającej słaby punkt o 50 % a wypadku jednostek latających w czasie lotu, o 1/3 co czyli obrażenia zadawane jej normalnymi – nie pomniejszonymi o 25 %)
- Amulet matki natury – taka sama um. co u leśnego elfa
- Mistrz łuku – Elfi myśliwi cieszą się opinią najlepszych łuczników. Niektórzy świadkowie walk z nimi opowiadają jak to zabili dwóch ich towarzyszy jednym strzałem. Bardziej doświadczeni łucznicy powiadają, że to bujda, a tajemnicą tych elfów jest jedność ich duszy z duchem ich łuku, dzięki czemu potrafią niemal w tym samym momencie oddać dwa strzały i to w stronę dwóch znajdujących się nawet daleko od siebie wrogów (Myśliwi zamiast oddać podwójnego strzału jednemu wrogowi mogą w czasie swojej tury wybrać dwa cele, z których każdy otrzyma tylko jeden strzał).
- Zwinność – taka sama
- Kamuflaż – Elfi myśliwi znani są z świetnego przygotowania do walki. Zawsze w jej czasie mają odpowiedni strój, który sprawia, że zlewają się z otoczeniem w czasie walki. W efekcie wielu już wrogich strzelców nie zauważyło gdzie ukrywają się elfi myśliwi podobnie jak latające bestie przelatujące tuż w ich pobliżu (Elf myśliwy jest niewidzialny w czasie walki do pierwszego jego ataku lub zmiany położenia oddziału, później widoczny już mając strój zlewający się z otoczeniem otrzymuję o 50 % mniejsze obrażenia od jednostek latających atakujących z powietrza, a strzelający wrogowie zadają im obrażenia zgodne z podwójnie zmniejszoną precyzją strzału, kiedy ich atakują).
- Pułapka - Elfi myśliwi nieraz w czasie walki wysyłają potajemnie cześć oddziału, którego celem jest założenie zamaskowanych pułapek na wrogów. Kiedy oddział wroga w te pułapki wkracza zostaję uziemiony i mija sporo czasu nim znów w pełni sił rusza do dalszego marszu. Mało, kto widział elfów zakładających pułapki, niektórzy jednak twierdzą, że pułapka powstaję na skutek działania specyficznych eliksirów, które wpływają na ziemię czyniąc ją lepiącą. (Elfi myśliwi mogą zakładać pułapki obok siebie, jeśli mają do 10 żołnierzy w oddziale, powyżej 10 mogą wysłać grupę składającą się z 5 żołnierzy, która założy pułapki dalej powracając do oddziału za ilość tur równą odległości, która przejdą, w tym czasie oddział posiada o tych 5 żołnierzy mniej. Pułapki pojawiają się, kiedy grupa 5 elfów dotrze do wyznaczonego celu. Na wysłanie grupy elfy tracą turę. Można wysłać 5 kolejnych elfów, jeśli ma się wymaganą ilość żołnierzy. Kiedy oddział macierzysty zginie grupy wysłane zostają zdemaskowane. Pułapka zatrzymuję odział lądowy lub latający lądujący na nim na 1 turę. Oczywiście po walce wszystkie nie zabite, wysłane grupy powracają do oddziału elfów).
Um. Zaaw:
- Sieć - starszy elf myśliwy potrafi nie tylko spowolnić pułapką odział wrogów, ale i również unieruchomić go na dłużej za pomocą sieci. Elfy wykorzystując czas przegrupowania oddziału wrogów zarzucają na nich lepiącą wytrzymałą sieć, którą krepując ruchy na pewien czas eliminuje oddział wroga z walki. Sieć ta szczególnie niekorzystnie wpływa na latające jednostki, które muszą trochę czasu poświęcić na oczyszczenie zlepionych skrzydeł nim znów wzbiją się w powietrze. (Sieć używa cały odział przemieszczając się pod łowiony w sieć oddział. Użycie sieci pochłania turę. Aby użyć ją na latającą jednostkę ta musi w kolejce elfa na lądzie odpoczywać. Do ponownego użycia musi minąć kolejna tura. Sieć zatrzymuję odział wroga poza żywiołakami czy duchami. Oddział zatrzymuję się na 2 tury, w tym latający właściwie na 3 gdyż po wyjściu z sieci nie może się wzbić w powietrze. W czasie tych 2 tur odział kontratakuję z 4-krotnie mniejszą skutecznością i sam nie może atakować.
- Paraliżujące strzały - doświadczeni Elfi myśliwi znani są z używania paraliżujących przeciwnika strzał. Strzały te wbijając się w przeciwnika ponoć wydają zgrzyt po czym przeciwnik osłabiony bezwładnie pada. Upadek jest chwilowy, lecz poddani mu żołnierze osłabieni skutecznie spowalniają marsz oddziału. Wśród latających przeciwników próby ratowania, dotkniętych paraliżem towarzyszy uziemia taki oddział, który i tak nie uratuję wszystkich. (Paraliżujący strzał można użyć zamieniając go za jeden z normalnych strzałów, za wykonywane przez elfa obydwa strzały, się nie da. Strzał taki osłabiając wroga powoduję, że ten dwukrotnie wolniej się porusza. W wypadku latających wrogów uziemia je, ponadto wcześniej zwiększając obrażenia zadawane przez strzały o 10 % od rozbitych o ziemie członków oddziału. Strzały zabijają minimum jedną jednostkę oddziału o levelu nie większym niż level elfi. Ponadto trzeba pamiętać, że użycie paraliżującego strzału liczy się do limitu strzał oddziału tak jak normalne 2 strzały - czyli używając tego ataku 2 x strzelamy zużywając 3 strzały z limitu strzał. Przy tym trzeba zauważyć, że w przeciwieństwie do innych łuczników wszystkie elfy leśne korzystają z własnej amunicji, którą nie można uzupełniać standardowym wozem z amunicją.)

Ul.ul.lev 4 Elf Tropiciel (Stalker Elf)
Wygląd: Podobny do strzelca z H III z tym, że zawsze wydaję się przeźroczysty przyjmując kolor otoczenia (przypomina zjawę), a z pod kaptura nie widać oczy (ogólnie słabo widoczny)
Opis: Nim elf w młodości zostaję wysłany do elitarnego oddziału myśliwych w służbie lasu wcześniej znajduję najczęściej towarzysza/kę życia. Rozdzieleni służbą partnerzy uczą się tym sposobem odpowiedzialności i kiedy są gotowi żyć w elfickiej społeczności wracają do niej nie zawszę ponownie wiążąc się z dawnym/ą towarzyszem/ką życia. Jeszcze jednak rzadziej zdarza się, aby elf czy elfka zrzekli się życia rodzinnego na rzecz służby w obronie ich leśnego kraju. Nieliczni, którzy to robią są szkoleni na najlepszych elfickich wojowników zwanych przez elfy Tropicielami. A przez ich wrogów leśnymi upiorami, gdyż mało, który wróg miał okazję widzieć ich i przeżyć.
Um.podst.:
- Precyzyjny strzelec - taka sama
- Przenikliwy wzrok - taka sama
- Strzał krytyczny - taka sama
- Amulet matki natury - taka sama
- Mistrz łuku - taka sama
- Kamuflaż - Elfi tropiciele noszą niezwykłe magiczne stroję, które czynią ich niewidzialnymi, dlatego wrogowie zauważają ich dopiero, kiedy Ci atakują. Pomimo tej przewagi nad wrogiem Elfi tropiciele zawsze są czujni gdyż wiedzą, że moc ich strojów na pewien czas zanika, o czym wiedzą, co inteligentniejsi przeciwnicy. (Działa jak kamuflaż z tym, że na 3 tury bez atakowania lub do chwili atakowania Elf jest całkowicie niewidzialny wrogowi, dopiero po 3 turach lub po ataku wroga przez elfa kamuflaż działa gorzej, czyli tak samo jak u elfa myśliwego. Oczywiście po 1 turze spokoju kamuflaż całkowity znów powraca. Będąc pod takim kamuflażem, nawet zauważony elf otrzymuję osłabiony, o 50 % atak od jednostek latających i strzelców.)
- Pułapka - Tropiciele tworzą pułapki, które nie tylko zatrzymują wroga, ale również go zatruwają, co go osłabia czyniąc łatwiejszym do pokonania (Pułapka powoduję rzucenia czaru osłabienia na złapanego wroga)
- Sieć - Tropiciele nie tylko potrafią zarzucać na wrogów sieci, ale również zakładać je jako pułapkę, gdyż ich sieci są niemal przeźroczyste (odział od pułapek zamiast standardowej pułapki może zostać posłany, aby założyć pułapkę w postaci sieci)
- Kontratak łukiem - Tropiciele znani są z niezwykłej zdolności odpowiadania na atak innych łuczników, atakiem z własnego łuku. Jest to o tyle niezwykłe, że żaden normalny łucznik nie jest w stanie tak szybko zorientować się skąd do niego strzelano i jeszcze tak błyskawicznie odpowiedzieć w postaci własnego strzału. Dlatego też niektórzy twierdzą, że sama matka natura mówi do tych elfów, obdarzając wiedzą o ich wrogach. Ci, co tak powiadają powołują się na pogłoski o znalezionych gałązkach drzew w uszach tych elfów, które szumiały niczym jak leśny wiatr, szepczącej do nich natury. (Kontratak łukiem elf oddaję tylko jeden i tylko standardowymi strzałami, co różni ten strzał od 2 strzałów podczas normalnego ataku, gdzie możliwości jest więcej)
- Szpieg - Elfi tropiciele to świetni szpiedzy wykorzystujący swe zdolności niewidzialności do uzyskani interesującej ich sojuszników wiedzy o wrogach. (Mogą wysyłać w celach szpiegowskich specjalne grupę 5 żołnierzy do wrogich miast lub armii w zasięgu ruchu armii, w której ich odział się znajduję. Tym sposobem mogą po zdecydowaniu się na atak przez ich armię, szpiegowanej armii lub miasta dostarczyć o nim informacji powracając z zwiadu. Jeśli tego armia nie zrobi, a pozostanie w pobliżu szpiegowanego celu w następnym dniu z 75 % prawdopodobieństwem grupa wróci z informacjami, jeśli armia oddaliła się prawdopodobieństwo będzie wynosić 50 %, a jeśli się teleportowała to 25 %. Oczywiście, jeśli armia w trakcie oczekiwania na następny dzień zostanie zaatakowana i straci oddział Elfów tropicieli grupa nie wróci w następnym dniu - prawdopodobieństwo 0 %. Grupa wracając zwiększa ponownie liczebność oddziału o 5 żołnierzy i podobnie jak przy pułapkach do wysłania grupy potrzeba minimum 10 żołnierzy, a na dzień może być wysłana tylko jedna grupa)
Um. zaaw.:
- Anty-magiczne strzały - Elfi tropiciele zaprawieni w bojach znani są z używania specyficznych strzał o właściwościach anty-magicznych. Dla zwyczajnego oka strzały te nie różnią się niczym od normalnych elfickich strzał, ale magowie powiadają, że po wbiciu się w ciało ofiary widzą wyłaniający się z tych strzał rozbłysk mocy, który zniekształca ich czary. Gdyby nie późniejsze efekty nikłby nie uwierzył magom gdyż żadnego światła od tych strzał nie zaobserwowano. (Strzał rozprasza większość czarów pozytywnych, aczkolwiek negatywnych również, ponadto można go użyć tylko na jeden strzał pośród oddawanych dwóch. Strzał zabiera 2 strzały z limitu strzał, więc używając z normalnym strzałem zabiera 3 strzały, a z strzałem paraliżujących 4 strzały, choć atakujemy tylko 2 razy, oczywiście strzał paraliżujący zawsze jest po anty-magicznym)
- Eliksiry - Elfi tropiciele nabierając doświadczenia polegają nie tylko na swoim osobistym sprzęcie. Ale i również zaopatrują się przed walką w eliksiry, których sporządzić nauczyli się od druidów. Noszą, więc przy sobie kilka fiolek eliksirów, które mogą wzmocnić ich lub towarzyszących im sojuszników. (Mają kilka dobroczynnych eliksirów, których mogą na sobie lub sojusznikach użyć raz na walkę)

5 Lev. Drzewiec (Dendroid)
Wygląd: Podobny do tego z H III
Opis: Drzewce to przypominające postawą człowieka ruchome drzewa. Do dziś podróżnicy się spierają, w jaki sposób są ruchome, i w jaki sposób rozpoznają wrogów od swoich gdyż posiadają tylko wydrążenia w pniu imitujące oczy, ale niebędące nimi. Kiedyś pewien elf w karczmie opowiedział, że to powietrze krążące w ich pniu tak ich ożywia i że tkwi w nich moc węchu wilka i słuchu lepszego niż samego lwa na polowaniu. Oczywiście po wizycie w karczmie zdarzają się jeszcze dziwniejsze pomysły.
Um. podst.:
- Natura rośliny – to samo, co u Driady
- Wysoka istota - Ta istota jest zbyt wysoka aby przejść przez mury miasta. Ponadto nie działają na nie różne umiejętności jednostek, szczególnie tych mniejszych od niej.
- Ukorzenienie - Drzewce potrafią w miejscu spoczynku zapuścić korzenie, co czyni ich znacznie wytrzymalszymi. Nie tylko ciężko ich wtedy powalić podobnie jak to jest z zwyczajnymi drzewami, ale też stają się twardsze i szybciej ich zniszczone części odrastają. Dla wielu nie jest to nic niezwykłego, zaś dla tych, którzy szukali tajemnic drzewców Druidzi powiadają, że kiedy powiew wiatru zastąpi potok wody wtedy pień odżywa nie ożywa. Oczywiście do dziś nikt nie rozumnie, co druidzi maja na myśli. (Drzewiec może w trakcie walki stracić turę na ukorzenie się w miejscu, w którym spoczywa od poprzedniej tury, efekty obserwujemy dopiero w następnej turze, w której Drzewiec ma większą obronę o 25 %, oraz może regenerować o 10 % na turę swoje oddziały, wykorzenienie trwa również jedną turę z tym, że po jego aktywacji można zaatakować przeciwnika stojącego w bezpośrednio przy drzewcu, zwiększona wytrzymałość trwa tylko w stanie ukorzenienia.)
- Zasypywanie - Drzewce maja długie, wiosłowate ręce zakończone spiczastymi palcami. Rękami takimi potrafią świetnie kopać. Choć na ogół nie jest to im przydatne w spokojnym życiu, które wiodą, to nieraz już napastnicy lub inni wrogowie zostali przez Drzewce przysypani stertą piasku, co nie tylko na chwilę ich uziemiło, ale również oślepiło. (Drzewiec atakując doprowadza do tumanu skalistego lub ziemistego pyłu, który oślepia na 1 turę przeciwnika pozbawiając go kontrataku, po czym jeśli nikt nie przyśpieszy odzyskania sprawności widzenia oślepionego wroga Drzewiec do następnej tury zdąży usypać kopiec ziemi, który uziemi go na następne 2 tury nim się wygrzebie)
Um. zaaw.:
- Oplątanie - Drzewiec może zapuścić (w tylko 1 z usypanych kopców) korzenie na dobre uziemiając wroga i jeszcze ponadto go osłabiając przez śmiertelny uścisk jadowitych kolców wychodzących z korzenia. (Oczywiście zapuszczając korzenie w kopcu drzewiec nie może się jednocześnie ukorzenić. Na zapuszczenie w kopcu poświęca 1 turę, i powoduję przedłużenie ugrzęźnięcia wroga w kopcu aż do momentu, w którym Drzewiec ze chcę wypuścić go z śmiertelnego uścisku. Wypuszczanie wroga trwa 1 turę, w której drzewiec nie traci możliwości ataku. Korzenie oplatając ciało wroga osłabiają jego obronę o 25 % a po jednej turze wyrastają kolce, które zatruwają wroga w ilości 5 % życia na turę. Wróg w takim stanie może zostać uwolniony przez zaprzyjaźniony oddział, jeśli ten straci 1 turę na niszczenia samych korzeni. Zniszczenie korzeni jest trwałe na 1 turę nim odrosną nowe, jednakże nie pozbawia go żadnych punktów życia)
- Rzut badylem - Drzewce w razie walki z przeciwnikiem powietrznym nie dając sobie rady wpadają w podenerwowanie. W wyniku tego odrywają część swojego ciała i trzymając uzyskany tym sposobem badyl rzucają w latających napastników już nie raz strącając ich na ziemie. Celność drzewców przy tym zadziwiła już wielu wrogów, także niektórzy powiadają, że sama matka natura kieruję rzucanym przez nich badylem. Nieliczni podróżnicy, którzy te zdarzenia zaobserwowali już nieraz, dalej nie mogą rozgryźć, dlaczego badyle tak często trafiają w latających wrogów. Kiedyś zapytany o to pewien elf powiedział, że są za głośne. Oczywiście uznano to za żart, gdyż powszechnie wiadomo, że z takiej odległości to juz nawet zwierzęta maja problemy cokolwiek usłyszeć, jakże więc jednostki latające mogłyby być za głośne ?. (Badyl uszkadza oddział o 10 %. Nie oznacza to jednak, że odział Drzewców jest mniejszy o 10 % jednostek, lecz że jest mniejszy tylko o 10 % punktów życia i po 1 turze w wyniku regeneracji powraca do stanu normalnego. W czasie takiego uszkodzenia Drzewiec traci możliwość regeneracji korzeni lub zmiany ich położenia. Zyskuję za to badyl, który wyrządza jednostce latającej zaledwie 10 % normalnych obrażeń, ale za to może ją uszkodzić zmuszając do lądowania. Prawdopodobieństwo trafienia jednostki latającej wynosi 75 %, co oznacza ze jest 25 % szans, że badyl w ogóle nie trafi. Zdolność ta nie działa na jednostki lewitujące)

Ul. Lev. 5 Ent (Treant)
Wygląd: Podobny do Drzewca z H V (w wersji pierwotnej nie tej ostatecznej mrówko-podobnej)
Opis: Enty to prastare stworzenia przypominające drzewce, tyle że bardziej porośnięte liśćmi. W odróżnieniu od Drzewców, które nie mówią powiada się, że Enty potrafią rozmawiać. Mimo tego żadnemu z ludzi rozmawiającemu z tymi drzewami w takie historię powszechnie nie wierzono. Kiedyś pewna grupa młodych magów chciała zbadać czy te opowieści o rzekomym mówieniu Entów są prawdziwe. I kiedy nic nie wybadała poszła z pretensjami do Druida. Wtedy druid powiedział, że można mówić nie tylko za pomocą ust, ale również tak, aby słowo docierało dokładnie do tego, do kogo ma dotrzeć. Magowie na to odpowiedzieli, że wiedzą to gdyż sami tak robią, ale to nic nie udowadnia gdyż zbadali ciało Enta i nie wykryli tam nic, co by wskazywało, że te stworzenia myślą, jakże więc mogłyby mówić. Wtedy druid wygonił ich odsyłając z powrotem do magicznej uczelni.
Um. podst.:
- Natura rośliny – ts.
- Wysoka istota - ts.
- Ukorzenienie - z ta różnica, że Ent ukorzeniając się robi to szybciej, a wiec traci turę, ale ukorzeniony jest już w tej turze, którą traci, wykorzenienie również następuję w tej samej turze (i nadal nie pozbawia w niej ataku).
- Zasypywanie - ts.
- Oplątanie - z tą różnica, że następuję to szybciej, w tej samej turze, którą się traci. Ponadto oplątanie nie jest ograniczone do 1 kopca, i może być równoczesne z ukorzenieniem czy też rzutem badylem (a więc Ent posiada wiele korzeni które niezależnie mogą wyrastać, odrastać itp.)
- Rzut badylem - z tą różnica, że nie zabiera już punktów wytrzymałości tylko 10 % zasięgu ruchu przez 1 turę z powodu zmęczenia regeneracją.
- Podobny do drzewa - Enty tak bardzo przypominają drzewa, że już nieraz mylono je z nimi, co daję im poczucie bezpieczeństwa w gęstych lasach, w których mieszkają. (Ent może przejść przez leśny teren na mapie, przez który normalnie z powodu znacznego spowolnienia armia nie przechodzi. Spowolnienie to dotyczy, co prawda również Enta, ale będąc nie widoczny dla wroga w lesie, może być użyty do skutecznego zwiadu na leśnych obszarach mapy przygody)
- Podstawianie sojusznika - Enty są wysokimi stworzeniami, co nieraz juz wykorzystały elfy i inni ich sojusznicy podczas oblężeń zamku wroga. Inaczej mówiąc, kiedy rozłożą swe ręce w górę i staną pod murem wrogiego miasta mogą zastąpić drabinę używaną normalnie przez jednostki o wzroście człowieka w celu wdrapania się na mury wrogiego miasta. (Normalnie każdemu niewysokiemu oddziału powinno się zakupywać w zamian za surowce ekwipunek oblężniczy taki jak drabina. Enty, jeśli znajdują się o 1 pole lub bezpośrednio pod murem miasta mogą poświecić 1 jednostkę ze swego oddziału zamieniając ją w żywą drabinę. Drabinę 2 razy wytrzymalszą od normalnej. Wysłanie, Enta do roli drabiny nie pozbawia tury oddziału Entów, choć uniemożliwia wykonanie innych poleceń nie pozbawiających tury takich jak np. wykorzenienie. Po bitwie wszystkie niezniszczone Enty poświecone na drabiny wracają do oddziału Entów).
- Łączność z naturą - Enty mają przedziwną duchową łączność z naturą, która wzmacnia bohaterów towarzyszących im w trakcie rzucania czarów magii Ziemi i Natury. Nie wiadomo jak się to dzieję, ale niektórzy podejrzewają, że z duchami to nie ma nic wspólnego, lecz z niezwykłymi substancjami, które Enty wydzielając pozwalają zabrać tym bohaterom mogącym dzięki temu użyć intensywniej czaru niż normalnie. Mimo tych domysłów nadal nie wiadomo, czemu wzmocnienie czarów ziemi i natury zaobserwowano u tych bohaterów, którzy wydawali się nie być związani z Entami tak bardzo jak np. druidzi. (Enty wzmacniają moc czarów magii natury i ziemi o 50 %)
Um. zaaw.:
- System korzeni - Starsze Enty mogą być niezwykle niebezpieczne, kiedy wkroczy się na teren ich spoczynku. Wszystko za sprawą korzeni, które rozrastając się pod Ziemią zapełniają przestrzeń wokół nich. Kiedy więc wróg nie, rozpacznie przeczeka zbyt długi czas na terenie gdzie rozrosły się korzenie Enta ziemia pod jego nogami może nieoczekiwanie się zawalić uziemiając go na wystarczająco długo żeby dopadły go inne leśne stworzenia, których spokój zakłócił. (Enty po 1 turze stanu ukorzenienia zaczynają rozrastać swój system korzeniowy dookoła siebie w tępię 1 pola lub 2 w wypadku podłoża nie skalistego. Jeśli jakiś wróg stanie w obrębie takiego systemu korzeniowego w następnej turze jest uziemiony, przez zawalenie się ziemi wyniku zaniku znajdujących się wcześniej pod nią korzeni. Ponadto, jeśli system korzeniowy dojdzie do murów miasta będzie je przez wstrząsy niszczył w tępię 5 % na turę, pomagając tym sposobem np. katapulcie. Dodatkowo, jeśli mur nie zostanie zniszczony tym sposobem do 5 tury. Zawali się w owej turze niezależnie od tego ile będzie mieć jeszcze punktów wytrzymałości. Oczywiście system korzeniowy działa tak tylko, kiedy Ent jest ukorzeniony, wykorzeniając się system korzeniowy obumiera. Istnieje przy tym możliwość wykorzeniania opóźnionego, które trwa przez 1 turę. Takie wykorzenianie doprowadza do zaniku korzeni do następnej tury, w której doprowadza do trzęsienia ziemi na całym obszarze gdzie wcześniej znajdywał się system korzeniowy Enta. Ta zdolność jest szczególnie korzystna, kiedy w systemie korzeniowym nie ma sojuszników, Enta którzy mogliby na tym ucierpieć)
- Ruchliwe gałązki - Enty, które uczestniczy w bataliach toczonych przez elfy wykształciły swoisty sposób na osłabienia strat zadawanych im przez łuczników. Mianowicie, kiedy przygotowują się do walki wyrasta im cała masa drobnych gałązek, które porastają ich niczym futro. Gałązki te ciągle poruszając się potrafią wyłapać część strzał lub posłużyć jako osłona przez atakiem strumieni energii magów. Ponadto dodatkowe konary tworzące gałązki mogą osłonić przed strzałami jednostki sojusznicze znajdujące się obok Enta. (Gałązki osłabiają o 25 % ataki jednostek strzelających, ponadto, jeśli zużyjemy 1 turę na wytwarzanie konaru w ustalonym przez nas miejscu dookoła Enta jednostka sojusznicza, która się pod nim znajdzie również uniknie 25 % ataków od strzelców. Ponadto strzelcy, którzy się znajdą w "trójkątnym polu widzenia Enta" nie będą w stanie oddać strzału na zasłanianą przez niego znajdującą się w stosunku do nich za nim jednostkę. Na dodatek taki konar utrudnia jednostką latającym wykonać atak na chronioną przez Enta jednostkę osłabiając go o 10 %).

6 Lev. Zielony Smok (Forest Dragon)
Wygląd: Jak Bazyliszek z H III tylko, że o głowie Smoka i bez fałdów skórnych na grzbiecie. Ubarwienie zależne od miejsca, w którym się znajduję (naturalnie zielony).
Opis: Zielone Smoki to straszliwe bestie zamieszkujące lasy. Są najgroźniejszymi drapieżnikami puszczy, i tylko najlepsi myśliwi podejmują się wyzwania upolowania tego smoka i to ze zmiennym skutkiem gdyż wielu z nich nie powróciło z takiej wyprawy. Biorąc to pod uwagę wielu ludzi nie mogło się nadziwić, jakim sposobem Druidzi obłaskawiły te bestię, także te nieraz już walczyły dla nich.
Um. podst.:
- Zmiana ubarwienia - Zielone Smoki potrafią zmieniać ubarwienie skóry wtapiając się w otoczenie. Ta cecha w połączeniu z bezszelestnym skradaniem się pomaga im w polowaniu, i czyni je trudnymi przeciwnikami w walce. Stąd też wzięły się pogłoski jakoby te Smoki były niewidzialne (w efekcie zmiany ubarwienia smok zlewa się otoczeniem i jest niezauważalny dla wroga aż do momentu ataku lub podejścia za, blisko czyli w pole sąsiadujące z oddziałem, kiedy zaś w ogóle zostaje zauważony zlewanie się z otoczeniem utrudnia ataki jednostkom latającym i strzelającym zmniejszając obrażenia ich o 25 %).
- Gadzi wzrok - Nie raz już myśliwi próbowali schwytać zielonego smoka przez oślepienie go. Niestety rzadko, kiedy to dawało rezultaty gdyż smok nadal się poruszał jakby wzrok nie był mu do tego niezbędny. Elfy wyjaśniają to tym, że smoki podobnie jak węże potrafią widzieć bez potrzeby oczu. Szczególnie zaś wytopić potrafią człowieka. Wielu myśliwych nad tym się głowiło, wielu jednak w ogóle tym opowiadaniom nie dowierzało gdyż do węży smoki upodabnia je jedynie skóra, oczy i język a przecie przez skórę widzieć się nie da, a tym bardziej język. (Smoki po oślepieniu nadal potrafią się poruszać i atakować. Ponadto gadzi wzrok pozwala im widzieć jednostki, które normalnie są niewidzialne, i nie są przy tym duchami).
Um. zaaw.:
- Atak z zaskoczenia - Starsze Smoki wyćwiczone w polowaniu potrafią zaatakować z niezwykła szybkością nic niespodziewającą się ofiarę, dlatego te bestie są prawie nie do schwytania (objawia się to nie zdążeniem wykonania kontrataku przez zaatakowaną jednostkę. Ponadto trzeba zauważyć, że atak z zaskoczenia nie wychodzi, jeśli smok został oślepiony - czyli wtedy otrzymuję kontratak)
- Fałszywe rozkazy - Smoki, które walczyły w wielu bitwach elfów przeniosły swoją taktykę łowiecką na pole bitwy. Otóż w puszczy znane są z tego, że imitują określone najbardziej skuteczne pod względem przyciągania odgłosy swoich ofiar tym sposobem zwabiając ich do siebie. Na polu bitwy zmodyfikowały tę cechę tak, że potrafią naśladować rozkazy używane przez wroga. Doprowadzając do chaosu wewnątrz jego oddziału. (Smoki podchodząc pod wroga, ale nie atakując go po 1 turze podsłuchawszy jego odgłosy mogą w następnej turze zamiast ataku wprowadzić go w stan dezorientacji w efekcie oddział traci turę nim znów zewrze szyki, oczywiście strata tury na nauczenie się rozkazów wroga jest tylko jednorazowa a ponadto, jeśli bohater posiada umiejętności zwiadowcze przed walką może nie być konieczna)

Ul. Lev 6 Kwasowy Smok (Acid Dragon)
Wygląd: Przypomina Zielonego Smoka z H V z tym, że może zmieniać barwę (naturalnie jest brązowo-zielony)
Opis: Kwasowe Smoki nazwane tak ze względu żrącej substancji cieknącej im z pyska są bardzo groźnymi bestiami. Ich niezwykła siła, oraz zdolność latania sieję postrach wśród tych, którzy zadarli z tymi stworzeniami. Mimo tego rzadko się widzi, aby smoki te podobnie jak Zielone smoki zachowaniem przypominały zwierzęta. Niektórzy myśliwi uważają, że na swój sposób te smoki myślą.
Um.podst:
- Jednostka latająca - standardowego typu
- Zmiana ubarwienia - z tą różnica, że tym razem są niewidoczne tylko, kiedy lądują (nie widać gdzie lądują, z wyjątkiem sytuacji, w której wylądują w polu obok oddziału wroga. W trakcie lotu zaś słabo widoczne mogą unikać o 25 % obrażeń od strzał lub starć w powietrzu z innymi jednostkami latającymi.)
- Gadzi wzrok - taki sam (z tym, że po oślepieniu skuteczność ataku z powietrza spada o 1 % za każde pole, które przefrunie smok w tym stanie, licznik zeruję się po odzyskaniu wzroku)
- Błyskawiczny atak - Kwasowe Smoki podobnie jak inne latające bestię potrafią atakować nadlatując z przestworzy. Smoki te przy tym robią to z taką dokładnością i szybkością, że przeciwnik nie jest w stanie przed takim atakiem się obronić (w zasadzie to działa jak atak z zaskoczenia niedziałający u tych smoków na Ziemi. Podobnie, więc atak taki nie wyjdzie u oślepionego smoka. Po ataku tym smok ląduję obok jednostki, która zmarnowała szanse własnej obrony.)
- Rozkazy dla wroga - Kwasowe Smoki wykazują niespodziewaną inteligencję w wykorzystaniu ich zdolności imitacji odgłosów wroga. Nie tylko potrafią jeszcze przed walką nauczyć się ich, ale w trakcie walki umieją je udoskonalić, także niektóre wrogie oddziały już nieraz nieświadomie wykonały rozkaz imitowany przez Smoka (Mogą dezorientować oddziały w następnej turze po wylądowaniu obok nich nie zaatakowawszy ich. Jeśli przy tym poczekają obok zdezorientowanego wroga kolejną turę mogą wydać mu rozkaz, którego efekty będą neutralne dla sojuszników jak i wrogów Smoka. Takim rozkazem może być np. ruch w postaci odwrotu czy tez wejścia w pułapkę sojuszników, albo zrezygnowanie z kolejki na rzecz obrony, czy też przeczekanie kolejki. Oczywiście odczekiwanie 1 tury przez Smoka przy umiejętnościach zwiadowczych bohatera jest nie potrzebne także smok może od razu zdezorientować, a odczekawszy już 1 turę może wydawać rozkazy.)
- Smocze Kości - Kwasowe Smoki długo były uważane za nieprawdziwe smoki podobnie jak Zielone. Lecz odkąd Magowie zbadali ich kości zbudowane inaczej niż u zwyczajnych bestii w końcu musieli przyznać elfom rację, że jest to odmiana prawdziwych Smoków (Smocze Kości skupiają na sobie moc magiczna dając Smokom 50 % odporności na magię)
- Atak kwasem - Kwasowe Smoki jak sama ich nazwa sugeruję, iż produkują w wewnątrz swych ciał kwas, którym plując potrafią atakować. Kwas ma zaś właściwości, które czynią atak tych smoków tak potężnym (w zasadzie chodzi tu o zaznaczenie, że atak tego smoka jest słabszy wobec jednostek odpornych na kwas - np. duchy, a mocniejszy wobec wrażliwych jak np. większość żywych jednostek).
- Zionięcie Kwasem - Kwasowe Smoki potrafią pluć wypełniających ich wnętrze kwasem. A jako że robią to atakując z powietrza, nieraz już żrącym kwasem oberwały nie tylko atakowane przez nich jednostki, ale również te z innego oddziału stojącego za atakowanym i to nie ważne czy byli to wrodzy czy przyjaciele (klasyczne zionięcie z innych części Heroes zadające 50 % obrażeń oddziałowi stojącemu za tym zaatakowanym, tyle, że nie działa, gdy Smok spoczywa na lądzie)
Um.zaaw.:
- Plucie kwasem - Starsze smoki potrafią mając ciało bardziej odporne na ich własny kwas kumulować go w gęste grudki. Grudkami takimi mogą pluć na pewną odległość, co zapewnia im atak z dystansu. (Smoki mogą tak atakować z niedużej odległości kilku pól lub z pola sąsiedniego, kiedy unoszą się w powietrzu. Atak taki jest silniejszy o 50 % od normalnego gdyż nie jest tak rozproszony, oczywiście używając go nie następuje zionięcie, ale też szansa kontrataku jest zerowa.)
- Oblepiająca ślina - Smoki, mimo że wytwarzają kwas to produkują też w sobie masę ochronnej dla ich wnętrzności śliny. Bardziej doświadczone Smoki podpatrując sieci elfie nauczyły się wykorzystywać ślinę do oblepiania nią wroga. Oblepieni wrodzy mają skrępowane ruchy, co w wypadku łuczników uniemożliwia oddanie strzału. (Aby oddać taki atak Smok musi mieć nadmiar śliny, co najszybciej następuję po 1 turze nie oddawania żadnego ataku, ponadto oblepiając wroga Smok traci turę gdyż, aby to dokonać musi zaprzestać tworzenia kwasu i aby uzupełnić go potrzebuje tej straconej tury. Oblepione jednostki mają o 50 % mniejszy zasięg ruchu w 1 turze po oblepieniu i 25 % w drugiej, czas oczyszczania z śliny to 2 tury w spoczynku lub, 1 jeśli oddział się poruszy, strzelcy oblepieni nie mogą strzelać)

7Lev. Magiczny Smok (Faerie Dragon)
Wygląd: Podobne do tego z H III (tyle ze ma pysk bardziej smoczy, skrzydła jednak ma również jakby motyla, a naturalnie jest fioletowy)
Opis: Mało, kto widział Czarodziejskiego Smoka. Te stworzenia niezwykle trudno nawet zobaczyć nie mówiąc już o tym żeby go schwytać. Dlatego większość pogłosek o nich pochodzi od elfów. Elfy twierdzą, że mają skrzydła ni to gadzie ni to motyla, a kiedy się już zjawiają to koloru są fioletowego i mają śmiesznie jak na ich siłę małe rozmiary. W zasadzie jednak same elfy rzadko widują te stworzenia gdyż mogą one całkowicie znikać. Żaden też elf nigdy nie zwierzył się, czemu pomagają najczęściej właśnie Elfom. Właściwie to mało, co o nich wiadomo, tak więc wśród przeciętnych ludzi uznawane są za mity stworzone przez Elfów, którzy tym sposobem odstraszają ludzi od zapuszczania się w głąb ich lasów.
Um.podst:
- Lewitacja - Mimo że czarodziejskie smoki mają skrzydła elfy nie zauważyły, aby nimi poruszały, a mimo to zarzekają się, że widzieli jak niezwykłe manewry w powietrzu wykonywały te istoty. Nad ich sposobem latania głowią się wiec nawet i elfy, choć Druidzi twierdzą, że nie ma w tym nic nadzwyczajnego, gdyż smoki te nie są prawdziwymi smokami, lecz duchami Źródła. Cokolwiek ma to znaczyć ? (jednostka ta lewituje, a więc unosi się tuż nad ziemią, a w razie konieczności może wejść w stan wysokiej lewitacji w czasie, którego nie może bezpośrednio atakować, ale za to w przeciwieństwie do latających jednostek jest odporna na ataki tych lądowych. Jednostki lewitujące mogą przebywać w powietrzu bardzo długo, także niekiedy są prawie niezniszczalne dla niektórych jednostek.)
- Niewidzialność - Czarodziejskie smoki mogą stać się całkowicie niewidzialne i dlatego nieraz już było słychać wśród wrogów lasu o niewidzialnym, niesłyszalnym złu czającym się w głębi leśnego zacisza (Czarodziejskie Smoki można zlokalizować tylko w momencie bezpośredniego ataku lub, jeśli mamy jednostkę widzącą to co niewidzialne, ewentualnie za pomocą czaru).
- Manewry powietrzne - Mało, kto przeżył spotkanie z czarodziejskim Smokiem będąc dla niego wrogiem. Ci, którzy przeżyli mówią o oślepiającym błysku, którym towarzyszy jego atakom. Mówili też, że tak szybko pojawiał się i znikał, że mimo iż byli pewni, że go uderzyli jedynie zamachnęli się jakby atakowali powietrze. Te opowieści są możliwe zważywszy na opowiadania elfów o ich szybkich manewrach w powietrzu. (Czarodziejskie Smoki, kiedy podczas ataku bezpośredniego się odkryją mają 50 % szans na uniknięcie kontrataku, to samo dotyczy sytuacji gdyby ich ktoś bezpośrednio zaatakował, ale jest to rzadka sytuacja)
- Talent Magiczny - Elfy powiadają o bohaterach, którym było dane współpracować z Magicznymi Smokami. Bohaterzy ci ponoć byli proszeni przed walką, aby podzielili się swymi księgami wiedzy, później zaś nieoczekiwanie widzieli jak Czary z ich ksiąg rzucały się same (Czarodziejskie Smoki mają w trakcie walki księgę czarów składającą się z 1 losowego czaru bohatera, któremu pomagają, czar ten mogą użyć w swojej turze zamiast normalnego ataku, jeśli mają odpowiednią ilość many. Ilość many u tych smoków jest zależna od liczby smoków w oddziale i wynosi jego pięciokrotność - 1 smok = 5 pkt. many. Oczywiście bez bohatera nie mają zaklęcia, a zaklęcie najczęściej zmienia się, co turę).
Um. zaaw.:
- Czytanie w umyśle - Druidzi, którzy lepiej zaznajomili się z opowieściami o Magicznych Smokach, twierdzą, że tylko te, które nie miały do czynienia z ludźmi czy elfami nawiązują kontakt z bohaterami, którym pomagają. Pozostałe nim pomogą bohaterowi zajrzą w jego umysł, aby pomagać mu zgodnie z wiedzą, którą posiada. (Doświadczone Magiczne Smoki posiadają księgę czarów składającą się z wszystkich zaklęć bohatera, któremu pomagają. Po za tym nie różni się ta umiejętność od Talentu magicznego, którego zastępuje)
- Magiczne Lustro - Istnieją opowieści o magach, którzy postanowili złowić Czarodziejskiego Smoka. Opowieści te pochodzą od druidów gdyż magowie ci zginęli od własnych zaklęć. Nie wiadomo, co się dokładnie stało, ale jak Druidzi powiadają niewidoczna magiczna bariera odbiła błyskawice rzuconą przez maga prosto w niego, także ten zaskoczony zginął nim cokolwiek mógł zrobić, pozostali magowie zdezorientowali wkrótce ulegli atakom smoka, a może smoków, tak czy owak żaden z nich nie przeżył tego spotkania. (Starsze smoki potrafią tworzyć barierę magiczną, która odbija czary z tym, że nie zawsze im to wychodzi. Prawdopodobieństwo odbicia czaru wynosi 50 %)
- Siła Ducha - Druidzi powiadają o złych magach, którzy próbowali przemienić las w wylęgarnie bestii swoją magią chaosu. Wtedy zjawił się lub zjawiły się Czarodziejskie Smoki, które zaatakowały tych plugawców. Mimo odpowiedzi magów atakami magii chaosu ta na smoki nie działała. Wtedy spróbowali magii umysłu, dzięki której każde stworzenie przymuszali do uległości, a jeśli nie to osłabiali siłę woli czyniąc łatwym celem dla swych wyhodowanych bestii. Kiedy okazało się, że i to nie zrobiło wrażenia na Magicznych Smokach czarnoksiężnicy wycofali się i nigdy już do tego lasu nie wrócili (Czarodziejski Smoki przebywając po kryjomu wśród ludzi czy elfów uczą się odporności na czary umysłu, a ponadto wyzwala się w nim coś, co Druidzi nazywają siłą ducha, która daje odpornością na magie Chaosu?

Ponadto z miastem związane jest 5 neutralnych jednostek (na czym polega to już wyjaśniłem w przy opisie Stronghold)
Jednostki te to:
level 1 Leprekaun
level 2 Żywiołak Wody
level 3 Gnoll
level 4 Jednorożec
level 5 Przeraza (Giantis) - taka zmutowana olbrzymia Modliszka

Po tym opisie nie pozostaję mi nic jak zabrać się do prac nad University miastem magów i krasnoludzkich badaczy.
Wreszcie będę mógł się wykazać gdyż miasta Stronghold i Preserve osobiście mnie nudzą (oczywiście ze względu na klimat).
To chyba wszystko w tym poście. Czekam na komentarze.

Scalenie:

A tak odnośnie wcześniejszych postów w temacie to jestem ciekaw co Gouldolf sądzi o moim Preserve.
Gdyż w zasadzie wszystkie jego zarzuty wobec Hellscreama uwzględnia choć nie robiłem tak z ich względu (bo ich nie znałem kiedy robiłem swoje miasto)
Oczywiście nie zgadzam się z paroma argumentami Gouldolfa takimi jak:

Gouldolf

"Jednostki neutralne powinny móc się składać z różnych jednostek (tak jak w Heroes IV np. dziesiątki bandytów i setki orków). O ile mi wiadomo zrezygnowano z tego w H5, nie wiem dlaczego."

- H V ToE jest to już wprowadzone tak przypomnę.

Gouldolf

"błyskawiczny kontratak (wymaga on więcej wysiłku intelektualnego w czasie bitwy i dodaje pewien realizm) oraz dodania umiejętności „pierwsze uderzenie”"

- Błyskawiczny kontratak to nie zbyt rewelacyjna umiejętność. Ja ją jeślibym dał jednostkom jakimś to tylko paru. Bo logicznie rzecz ujmując co to ma być że atakując wroga najpierw od niego dostaję po pysku. Masowo bym tego nie wprowadzał. I nie wiem jaki był w nim wysiłek intelektualny (boisz się nie atakujesz takiej jednostki, bawisz się w łuczników przywracając to co miały Orki w H ToE osłabić czyli jedyną słuszna taktykę na łucznika)

Gouldolf

"Wybór możliwych akcji konkretnej jednostki (rzucić czar, atakować w walce wręcz czy na dystans itd)"

- Przypomnę podobnie ja wcześniej w H V ToE już to jest.

Gouldolf

"Miasta powinny być długo rozbudowywane z powodu dużej ilości budynków"

- Homm to nie gra o budowie miasta żeby budować i budować i budować. Zamiast dużej ilości budynków te które są powinny mieć większa funkcjonalność. A wypadku siedlisk służyć do modyfikacji zamieszkującej go stworzeń.

Gouldolf

"Poziomów jednostek powinno być sześć"

Nie zgadzam się im więcej tym ciekawiej na polu walki

Gouldolf

"Alternatywne jednostki to jedyne mądre rozwiązanie dla heroesa VI"

Zgadzam się choć jak widzę pierwszy człon miast które opisałem zaczynam w to powątpiewać.
Widząc że bez alternatyw jeszcze wiele można w Homm zmienić.

Gouldolf

"Ghul wyglądałby jak prawdziwy potwór, a jego podobieństwo do człowieka byłoby szczątkowe."

Są różne rodzaje Ghuli (humanoidalnych ścierwojadów)

Gouldolf

"Goblin to zazwyczaj mały zielony stworek podobny trochę do orków"

Goblin to po prostu Wróg ludzi, uznawany przez nich za sługusa wrogich im sił (tyle mogę powiedzieć po obserwacji go w różnych wariantach).
W Władcy Pierścieni to nazwa Orka w języku ludzi (Ork jest z języka elfów i oznacza wroga elfów , a więc motyw ten sam co z Goblinem)

Gouldolf

"kobold to często włochate stworzenie podobne do psa (ale poruszające się na dwóch łapach"

Herezja. Kobold to z legend germańskich przeciwieństwo skrzydlatych elfów (z ang. Sprite). Są więc Elfami (Sprite'ami) pozbawionymi skrzydłem i żyjącymi w podziemiach.
Na tej podstawie Kobold może być czymkolwiek co ma humanoidalną sylwetkę, żyję w podziemiach i nie lata. A nie dwunogim szczeniakiem Puszka z HP.

ps Za taką herezją należy się napuszczenie na Gouldolf'a Koboldów przez rurę kanalizacyjną. Jak będzie miał szczęście to może nie zapchają mu jej włosami których według niego w nadmiarze posiadają ;)


Liczba modyfikacji: 18, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Ale dublować dublujesz...;)
Coby offtopu nie było, to ja również powiem, że robię Rezerwat. Narazie skończyłem opisy, przygotowuję sobie rewolucję małą w mechanice, mam 3 poziomy jednostek. Będzie - ba, już jest - bardziej dopracowane niż poprzednie trzy projekty, obiecuję. Ale że wyjeżdżam dziś w nocy w góry, wiec wiecie...Trzymać się ciepło i czekać na zbawienie ;)
Pozdrawiam!


Permalink

Najpierw ocenie Twierdzę:

Vendral

Właściwości: Statek o przeciętnej szybkości i wytrzymałości, nieuzbrojony.
Może dokonać abordażu szybciej o turę niż inne statki.

Napisz o tym coś więcej, jak to sobie wyobrażasz?

Vendral

Klasy Bohaterów:
- Magiczna (…)
- Zrównoważona (…)
- Niemagiczna (…)
- W polu (…)

Napisz coś więcej, czym te klasy dokładnie będą się różniły? Podejrzewam, iż przede wszystkim: początkowymi umiejętnościami (jak np. „płatnerstwo”) oraz szansą procentową na otrzymaniu (po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia) konkretnej statystyki (np. atak, obrona) oraz konkretnej umiejętności. Domyślam się również, iż klasa „niemagiczna” nie będzie mogła nauczyć się umiejętności magicznych (takich jak np. „magia śmierci”), jednakże uważam, iż w takim wypadku klasa ta nie będzie w ogóle używana (chyba, że dasz jej jakieś korzyści wypływające z wybrania tej, a nie innej klasy).

Wolałbym raczej dwie klasy bohatera na zamek: wojownik i mag, każdy z nich dysponowałby zmniejszonymi szansami na mniej charakterystyczne dla siebie umiejętności i statystyki (czyli standardowo).

Z miłą chęcią zobaczyłbym także klasy zawansowane (z H IV), więc nie wiem czy jest sens tworzenia aż czterech klas podstawowych (mogą się skończyć pomysły na nazwę danej klasy).

Vendral

- Tchórzostwo - Gobliny za każdym razem, gdy zostaną zaatakowane w walce
wręcz uciekają w dowolnym kierunku jak najdalej od napastnika

Umiejętność, wraz ze „zdradą” skopiowana z Heroes 5, jednakże w przeciwieństwie do niej, nie ma ona większego sensu (ciężko podać przykład kiedy ta umiejętność będzie wykorzystana przez przeciwnika).

Vendral

- Odwrót - trening Goblinów wykorzystujący ich strach w bardziej użyteczny sposób sprawia, że uciekając przed napastnikiem zawsze się będą kierować w stronę dowódcy armii, co umożliwia im większą szansę uniknięcia niemiłych niespodzianek wynikających z ucieczki.

Jakaż to niemiła może wynikać z ucieczki? (gobliny z racji swojej niskopoziomowości będą raczej szybko ginąć, w związku z tym po ataku wroga zdziesiątkowane, będą miały niewielki bądź zerowy potencjał militarny)

Vendral

- Akt lojalności - szkolenie Goblinów zwiększa ich lojalność na tyle by po rzekomej zdradzie i przejściu na stronę wroga niespodziewanie Gobliny zaatakowały (pięściami) swoich nowych panów wyrządzając im obrażenia w liczbie równej ich (goblinów) liczebności. Po tym akcie buntownicy są likwidowani (z wyjątkiem sytuacji śmierci oddziału atakowanego, która umożliwia im podobny atak na kolejną jednostkę)

Umiejętność na siłę. Nie lepiej po ulepszeniu Goblina usunąć mu pseudoumiejętność „zdrada”?

Vendral

- Dywersja - Gobliny są szkolone tak, aby poświęcając 5% oddziału, wysyłały grupę goblinów, które kamuflując się jako niewolnicy (wyglądając jak goblińscy zdrajcy) nieoczekiwanie zaatakowały wybrany odział (za pomocą łańcuchów przez duszenie wroga) zadając mu obrażenia równe wytrzymałości poświęconej części oddziału, goblinów

Ciekawe jak byś to widział na planie bitwy. Ciekawie by było zobaczyć jak biedny Goblinek wspina się na Tytana aby dosięgnąć mu gardzieli i udusić łańcuszkiem. Zupełnie tego nie widzę.

Aha. Jeszcze jedna uwaga na temat umiejętności: umiejętności jednostek odkrywane w ich siedliskach IMO nie powinny być dodawane przy ulepszeniu jednostki (w tym wypadku np. „odwrót”).

Swoją drogą sam pomysł odkrycia jakiejś umiejętności dla danej jednostki jest Bardzo Dobry. Jestem pod wrażeniem.

Vendral

- Podzielona uwaga - Amazonki zaprawione w boju wykorzystują swoją
podzieloną uwagę tak że żaden przeciwnik nie jest w stanie zaatakować ich całkowicie z zaskoczenia. W efekcie zawszę przed atakiem przeciwnika wykonują atak obrony wynoszący 12,5 % ich normalnych obrażeń.

Ja bym wprowadził równoczesny kontratak, jednakże kontra nie wynosiłaby 100% obrażeń, ale jakieś 60-70% (tak jak to proponował Hellburn w jakimś temacie).

Ale to Twoja wizja, Ty decydujesz.

Vendral

- Atak kolcem - Starsi Derwisze borykając się z problemem zaniku zwinności udoskonalili swą broń dodając ostrze zmodyfikowane do kolca umieszczonego na specyficznej sprężynie, dzięki której mogą wypuścić z duża prędkością kolec w stronę wroga, a następnie po wbiciu się w jego ciało przyciągnąć go do siebie wyrywając przy tym kawałek ciała wroga (jest to taki ich specjalny atak na niewielką odległość lub atak działający na przyległe jednostki latające, może wywołać efekt przebicia).

Coś ala Scorpion z MC? Zupełnie tego nie widzę.

Vendral

Ponadto z miastem związane jest 5 neutralnych jednostek (związanie te polega na nieodejmowaniu morale armii Stronghold, jakie normalnie następuję ze względu na obecność jednostki z obcego miasta)
Jednostki te to:
level 1 Rozbójniki (Rogue)
level 2 Felian [jak ktoś woli Kotołak]
level 3 Warg
level 4 Wadżet
level 5 Scobra
Opisy ich zamieszczę wraz z opisem 12 jednostek dochodzących do miasta w 1 dodatku, (ponieważ w nim jednostki te z neutralnych stają się alternatywami dla początkowych jednostek o tym samym levelu na zasadzie podobnej jak w H IV z tym, że oba warianty do wyboru będą mogły być dostępne tzn. będą jak jednostki 1 levelu w H IV tylko, że w wypadku tych powyżej levelu 1 dostępne po budowie odpowiedniego budynku).

Czyli jednak nie do końca będą to alternatywy (czyli albo albo), a jedynie dodatkowe jednostki do rekrutacji (łącznie 12 różnych istot zamkowych).Ile dasz slotów dla armii?(standardowe siedem, czy więcej). Nie widzę w tym większego sensu (trzeba by w dodatku zwiększyć przychód złota za posiadany Kapitol, ażeby móc kupić przynajmniej większość tych stworów, IMO alternatywne jednostki są dużo lepszym rozwiązaniem).
Brakuje jeszcze dodatkowych jednostek szóstego i siódmego poziomu.

Ocena:

Co do jednostek, to nie podoba mi się wizja połączenia barbarzyńców z istotami pustynnymi (nie można ich przez to rozwinąć w jakiś interesujący sposób).

Niektóre ulepszenia są -według mnie- nieodpowiednie np. Derwisz-Mumia-Anubita, Sfinks-Mantikora.

Ciekawe, innowacyjne ulepszenie cyklopa (tylko nazwa do wymiany na „sturękich”).

Umiejętności zdecydowanie za dużo, trzeba by nieco zredukować i zmniejszyć ilość posiadanych przez jedną jednostkę (9 na jedną jednostkę to chyba przesada).

Wyznaję zasadę, iż umiejętności są dla jednostek, a nie jednostki dla umiejętności. W H IV (dla przykładu) jednostka dysponowała maksymalnie czterema umiejętnościami (wliczając w to: „lot”, „istota nieumarła/mechaniczna”,

Brak alternatywnych jednostek (np. albo Gryf albo Jednorożec).

Projekt nie do końca przemyślany, ale za to bardzo innowacyjny.

6/10 (ale i tak jeden z lepszych projektów jaki widziałem na tym forum).

A teraz Rezerwat:

Vendral

Właściwości: Statek o dużej wytrzymałości, ale małej szybkości, nieuzbrojony.
Może pomieścić aż 2 oddziały (2 vs 1 w czasie abordażu)

To znaczy dwóch bohaterów może się zmieścić na jednym statku?

Vendral

- Rozrost – Mandragora w chwili zagrożenia potrafi rozrastać się niczym warzywo tworząc szybko własne kopie (rezygnując z tury mandragora może rozrastać się tworząc nowe mandragory w ilości 5 % oddziału i w zamian za 1 pkt. many bohatera na każdą nową jednostkę, zdolność nie tylko „zwraca” możliwe utracone mandragory, ale również może zwiększać ich liczebność)

Troszkę szerzej to omów bo nie do końca wiem o co chodzi.
Chodzi o to, iż Mandragora po ataku wroga może „wskrzesić” 5% oddziału a za każde „wskrzeszenie” bohater traci 1 punkt magii?
Mandragora zwiększa liczebność tylko na czas bitwy? (myślę, że tak)

Vendral

- Rój os – W wnętrzu starszych Driad zadomawiają się osy, które budują tam swoje gniazdo. Dlatego gdy jakiś wróg zaatakuję Driadę rój os rzuci się na niego dotkliwie żądląc (po każdym ataku lub kontrataku wróg otrzymuję dodatkowe obrażenia od roju os)

Raczej kiepski pomysł. Rój os atakujących Tytana albo Smoka?

Vendral

- Zasypywanie - Drzewce maja długie, wiosłowate ręce zakończone spiczastymi palcami. Rękami takimi potrafią świetnie kopać. Choć na ogół nie jest to im przydatne w spokojnym życiu, które wiodą, to nieraz już napastnicy lub inni wrogowie zostali przez Drzewce przysypani stertą piasku, co nie tylko na chwilę ich uziemiło, ale również oślepiło. (Drzewiec atakując doprowadza do tumanu skalistego lub ziemistego pyłu, który oślepia na 1 turę przeciwnika pozbawiając go kontrataku, po czym jeśli nikt nie przyśpieszy odzyskania sprawności widzenia oślepionego wroga Drzewiec do następnej tury zdąży usypać kopiec ziemi, który uziemi go na następne 2 tury nim się wygrzebie)

Zbyt wymyślne, zbyt nieprawdopodobne, zbyt trudne do zrealizowania.

Ocena:

Tak samo jak w wypadku projektu Twierdzy minusem jest zbyt duża liczba umiejętności jednostek, które czasem są IMO zbyt potężne (np. „czytanie w umyśle”) albo zbyt wymyślne (alternatywne ataki satyra: atak kijem z wyskoku, z szerokiego obrotu wokół).

Interesujące ulepszenie Centaura.

Level 6 zupełnie mi się nie podoba. Rdzawy Smok? A następny poziom to Magiczny Smok?
Zupełnie nie pasuje, level 6 i 7 to to samo, Magiczny Smok to caster, ale to niczego nie zmienia. Analogicznie 6L: Ogr, ulepszenie: Ogrzy dowódca 7L: Ogrzy Mag.

Po za poziomem 6 jednostki ciekawe.

Jednostki dodatkowe również pasują do miasta (szkoda jednak iż nie są one alternatywne).

7/10 (gdyby zamek miał alternatywy byłoby lepiej)

Vendral

A tak odnośnie wcześniejszych postów w temacie to jestem ciekaw co Gouldolf sądzi o moim Preserve.

Ad personam, zupełnie niepotrzebny…

Vendral

- H V ToE jest to już wprowadzone tak przypomnę.

Nie grałem sporo czasu, wierzę na słowo.

Vendral

- Błyskawiczny kontratak to nie zbyt rewelacyjna umiejętność. Ja ją jeślibym dał jednostkom jakimś to tylko paru. Bo logicznie rzecz ujmując co to ma być że atakując wroga najpierw od niego dostaję po pysku. Masowo bym tego nie wprowadzał. I nie wiem jaki był w nim wysiłek intelektualny (boisz się nie atakujesz takiej jednostki, bawisz się w łuczników przywracając to co miały Orki w H ToE osłabić czyli jedyną słuszna taktykę na łucznika)

Błyskawiczny kontratak przy założeniu iż posiadają go wszystkie jednostki, ciężko nazwać umiejętnością. W dalszej części wypowiedzi myli Ci się on z „Pierwszym Uderzeniem”. Tak, ja również nie wprowadzałbym tego („Pierwszego Uderzenia”) masowo, ponieważ nie miałoby to sensu dwie istoty z pierwszym uderzeniem zaatakują się równocześnie, w H IV istniała także umiejętność „negacji pierwszego uderzenia” która pozwalała zaatakować istotę z „Pierwszym Uderzeniem”, a dopiero po ataku można się było spodziewać jej kontry.

Vendral

- Przypomnę podobnie ja wcześniej w H V ToE już to jest.

I tym razem uwierzę na słowo.

Vendral

- Homm to nie gra o budowie miasta żeby budować i budować i budować. Zamiast dużej ilości budynków te które są powinny mieć większa funkcjonalność. A wypadku siedlisk służyć do modyfikacji zamieszkującej go stworzeń.

Zgadza się, jednakże grając w H IV zastanawiałem się co jest przyczyną skrajnej (niekiedy) niechęci do tej gry. Doszedłem do wniosku, iż gra nie jest zbyt rozbudowana, że czuje się niedosyt (za mało budynków, jednostek itp.).
Czas rozbudowania zamku powinien być mniej więcej taki jak w H III czy H V.

Vendral

Nie zgadzam się im więcej tym ciekawiej na polu walki

Do pewnego poziomu i owszem. Jednakże nie należy przekraczać pewnych granic.
Nawiasem mówiąc 6 poziomów, biorąc pod uwagę alternatywne jednostki to niemało, 12 różnych istot na zamek to (niekiedy) spore wyzwanie dla twórcy.

Vendral

Zgadzam się choć jak widzę pierwszy człon miast które opisałem zaczynam w to powątpiewać.
Widząc że bez alternatyw jeszcze wiele można w Homm zmienić.

Zmienisz, oczywiście, że wiele zmienisz… Ale nie zmienisz nic dotyczącego samych jednostek (7 liniowych poziomów to małe pole do popisu na innowacje).

Vendral

Są różne rodzaje Ghuli (humanoidalnych ścierwojadów)

Czyja wizja tego Ghul.

Vendral

Goblin to po prostu Wróg ludzi, uznawany przez nich za sługusa wrogich im sił (tyle mogę powiedzieć po obserwacji go w różnych wariantach).
W Władcy Pierścieni to nazwa Orka w języku ludzi (Ork jest z języka elfów i oznacza wroga elfów , a więc motyw ten sam co z Goblinem)

Wyobrażenia Goblina są różne (być może użyte przeze mnie słowo „często” jest nieodpowiednie, więc zastępuje go neutralnym „czasem”).

Vendral

Herezja. Kobold to z legend germańskich przeciwieństwo skrzydlatych elfów (z ang. Sprite). Są więc Elfami (Sprite'ami) pozbawionymi skrzydłem i żyjącymi w podziemiach.

W folklorze, czy w mitologii nie występuje słowo „herezja” ponieważ nie ma określonego „jedynego, prawdziwego” opisu postaci, wydarzenia, danego bóstwa.

Vendral

Na tej podstawie Kobold może być czymkolwiek co ma humanoidalną sylwetkę, żyję w podziemiach i nie lata. A nie dwunogim szczeniakiem Puszka z HP.

Kobold nie jest (w mojej wizji) psem, tylko humanoidalną istotą posiadającą cechy psa (futro, psi pysk itp.).
Napisz jeszcze jak wyobrażasz sobie oblężenie (z drabinami), bitwę morską (z abordażem) i może dokładniej lot jednostek w czasie bitwy.

Projekty masz ciekawe (napisz więcej), ale na przyszłość (to wyłącznie taka rada) podaruj sobie opisy i wygląd znanych istot (takich jak np. Centaur, Drzewiec) chyba, że zmieniasz ich powszechny wizerunek (opisy umiejętności IMO też są zbędne, napisz co daje dana umiejętność i tyle).
To ułatwi czytanie i przyspieszy Twoje projekty zamków (ich pisanie).

Pozdrawiam.


Permalink

Moje wariacje. Są dość uniwersalne i przerobienie tego na inne warunki pola bitwy nie powinno być problemem. Wszelkie tutejsze elementy mogą zostać wykorzystane przez innych, czy to w twórczości miast tutaj czy w tworzeniu własnego świata DND.

Tworząc te zamki próbowałam utworzyć coś nowego, lub chociaż udoskonalić stare. Może wam się wydawać niektóre elementy dziwne, głupie lub wyrealione. Każdy komentarz będzie miło widziany (z wyjątkiem mieszania mnie z błotem i tego typu elementy). Na razie przedstawiam tylko te stronnictwa z planety Ernoth, aby zobaczyć jak zareagujecie. Jak nie będzie ciskania gromów na mnie to przedstawię pewną całkowitą wariację.

Założenia ogólne, fabularne
- planeta Enroth została zniszczona, ale przetrwała katastrofę
- ewakuacja na Axeoth spowodowała całkowity zanik niektórych osobników
- część istot popadła w obłęd (głównie to smokowate, ale są też i inne)
- przedstawiciele Akademii wykonali pełną ewakuację (czyli teraz go nie ma)
- Inferno nie istnieje (Kreeganie zostali już wypchnięci z tego świata) przynajmniej w pierwszej wersji
- Krasnoludy odizolowały się, nie chcą się z nikim kontaktować
- przedstawiona sytuacja ma miejsce 50 lat po katastrofie
- nekromanci i elementaliści są w formie gildii, polityką się niewiele interesują
- generalnie nie ma silnej władzy centralnej (2 wyjątki)

Założenia ogólne, mechaniczne
- jednostki alternatywne, alternatywy są ze sobą konkurencyjne, zatem można utworzyć różne strategie i inne doktryny (np. stronnictwo ludzkie może być skrajnie defensywne jak i ofensywne). Jednocześnie nie ma czegoś takiego, że ten jest na 100% lepszy od tamtego (alternatywy realne)
- od 1 poziomu musimy wybierać co wolimy.
- można burzyć siedliska i postawić inne, jeżeli nam nie odpowiada
- zmiana stronnictwa miasta jest niemożliwa
- bohaterowie mogą zarówno dowodzić armią z góry (jak Jagiełło) lub osobiście brać udział w bitwie (jak Jungingen)
- w związku z powyższych atak i obrona bohaterów jest ich indywidualna, ofensywa i defensywa to ich cechy dowódcze
- limit jednostek w jednej armii związany jest z liczbą punktów życia (garnizony mają więcej, rozbudowa zwiększa limit)
- miasto może być najechane z każdej strony przez kilka armii
- każdy bohater ma początkowy ekwipunek (hełm, zbroja, broń), dają po 1 do ataku i obrony, sprzedać nie można
- pole w heksagramy, łatwiejsza orientacja

Miasto ludzi.
Zdecentralizowane stronnictwo. W wyniku ewakuacji elity i społeczeństw z większych miast (wszystkich to raczej niemożliwe) przestała istnieć władza centralna. Lokalnie zmieniło się dużo, jednostki ambitne przejmowały władzę, dawne kontakty należało odnowić a niekiedy dochodziło do walk pomiędzy nimi. Alternatywy w skrajności prowadzą do stronnictwa bardzo ofensywnego lub bardzo defensywnego.

I poz.
- Hoplita -> atakuje bez kontry, duża tarcza; wytrzymalszy od pikiniera
- Pikinier -> równoczesny kontratak (to co w IV było normą moim zdaniem winno być wyjątkiem); szybszy od hoplity

II poz.
- Harcownik -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz; odejście (jeżeli sąsiaduje z wrogą jednostką to istnieje pewna szansa, że w następnej turze cofnie się na wolne miejsce); szybszy od peltasty, zadaje większe obrażenia
- Peltasta -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz, większa kara za dystans, duża tarcza; zdecydowanie większa obrona od harcownika

III poz.
- Katafrat -> obniża obronę przeciwnika o 30%; więcej obrony i ataku od czempiona
- Czempion -> szarża (ta z 3, nie z 5); szybszy i zadaje większe obrażenia od katafrata

IV poz.
- Jeździec pegazi -> latanie, 40% odporności na magię; większy pancerz i obrażenia od dzikiego pegaza
- Dziki pegaz -> latanie, 20% odporności na magię, zawsze kontratakuje; większy atak i szybszy od pegaziego jeźdźca

V poz.
- Hekatonchejron -> atakuje wszystkich wrogów dookoła siebie, atakuje bez kontrataku, burzyciel (może atakować bramy miasta); lepszy atak, obrażenia i życia od tytana
- Tytan -> strzelec, 100% skuteczność w walce wręcz, odporność na magię umysłu; większa obrona i prędkość od hekatonchejrona

Leśne miasto
Republikanizm. Elita i obywatele większych osad ewakuowało się, reszta została. Brak przedstawicieli klas wyższych doprowadził do umowy społecznej części istot leśnych. Zachowano dawne strefy wpływu, nie było walk wewnętrznych, ale jak każda republika ma problemy na płaszczyźnie decyzyjnym. Alternatywy to głównie łucznicy i jednostki ich wspierające a jednostki do walki bezpośredniej.

I
- Centaur lansjer -> błyskawiczny atak (jeżeli przebędzie przynajmniej 4 pola to atakuje bez kontry); szybszy od wojownika centaurów
- Wojownik centaurów -> niszczy Dużą tarczę do końca walki; większy atak i obrażenia od lansjera

II (elfy)
- Tancerz wojny -> atak 3 sąsiednich jednostek bez kontry; wysoki atak i życie od srebrnych łuków
- Srebrny łuk -> 2x strzał; mały rozrzut obrażeń

III
- Ciężkozbrojny centaur -> szarża; bardzo duży pancerz względem Strażnika dróg
- Strażnik dróg -> łucznik, odejście; większy atak i szybkość względem ciężkozbrojnego

IV (elfopodobne)
- Driada -> latanie, magia (ofensywna i wsparcia); ma więcej życia od wiły
- Wiła -> latanie; większe obrażenia, atak i obrona od driady

V
- Ent -> paraliżuje; szybszy od starożytnego enta
- Starożytny ent -> zastyganie (co 3 tury paraliżuje się), burzyciel; większy atak i życia względem enta

Zamek czarowników
Imperium. Katastrofa niewiele tutaj zmieniła. Osłabienie głównych przeciwników doprowadziło ich do ekspansjonizmu. Alternatywy to głównie wybór pomiędzy magicznym a siłowym rozwiązaniem.

I
- Troglodyta żołnierz -> niewrażliwość na ślepotę; większy atak i obrona
- Troglodyta zapaśnik -> niewrażliwość na ślepotę, szansa osłabienie przeciwnika (tj. promień osłabień); większe obrażenia, punkty życia i szybkość

II
- Złe oko -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz, niewrażliwy na klątwy; większe obrażenia i obrona
- Beholder -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz, każdy atak może wywołać (70%) losowy negatywny efekt; powolny ale wytrzymały

III
- Meduza cesarska -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz, zamiana w kamień, dobre morale; wyższa obrona i obrażenia
- Meduza królewska -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz, zamiana w kamień, niewrażliwy na ślepotę; szybszy i większy atak

IV
- Czarnoksiężna ognia -> magia ofensywna, ognista tarcza
- Czarnoksiężna wody -> magia defensywna, tarcza

V
- Minotaur kat -> rozpłatanie (30% szansy na obniżenie 50% pancerza do końca walki), dobre morale; lepszy atak, obrona i damaż
- Mantykora -> lata, paraliżuje, wyrzut żądłem (raz na bitwę może oddać strzał); szybsza

Miasto bagienne
Cesarstwo. W przeszłości tereny będące pod władzą jaszczuroludzi i gnolli przeważnie były zdecentralizowane, każda osada była samodzielna i niewiele interesowała się innymi. Katastrofa nie spowodowała wielu zniszczeń. Pojawiła się myśl o wzmocnieniu współpracy i doszło do zjednoczenia. Alternatywy to wybór między walką siłową a sposobem.

I
- Gnoll maruder -> ogłuszenie (60% szansy na to, że jednostka w tej lub następnej turze atakuje ostatnia w kolejce, 30% szansy na brak kontry), większy atak
- Jaszczuroczłek włócznik -> 2x kontra, równoczesny kontratak; większa obrona

II
- Jaszczuroczłek łucznik -> strzelec, zasięg nie osłabia strzału; większa obrona i prędkość
- Gnoll miotacz -> strzelec, 100% skuteczność walki wręcz;większy atak i życie

III
- Reptilon -> wspinaczka (przechodzi przez mury), pływanie (ignoruje fosę); większa obrona
- Gnoll skoczek -> skok (jakby latanie, ale w następnej kolejce ma prędkość -1); większe życie i atak

IV
- Prastara wiwerna -> latanie, zabójczy jad (szansa na zabicie przeciwnika w takiej samej ilości co ilość jednostek w oddziale); większy atak i życie
- Cesarska wiwerna -> latanie, 2x kontra, trucizna; większa obrona i prędkość

V
- Bazyliszek -> skamienienie, pływanie, nieskończona kontra; obrona i życie większe
- Żabczek -> skok, atak językiem (językiem, odległość max 3 pola); szybszy i większy atak

Konflux
Gildia. Katastrofa otworzyła nowe wymiary a mistrzowie z Konfluxu wykorzystali to by stać się silniejszymi. Alternatywy to wybór między bardziej żywotniejszymi, ale z mniejszymi uzdolnieniami a bardziej uzdolnionych.

I
- Ognik -> niewrażliwy na oślepienie skamienienie i wyssanie życia; szybszy
- Pożeracz światła -> niewrażliwy na oślepienie skamienienie i wyssanie życia; wytrzymalszy

II
- Żywiołak ognia -> lata, niewrażliwy na magię ognia; większy atak i szybkość
- Żywiołak wody -> niewrażliwy na magię wody, strzelec; dużo większa obrona

III
- Żywiołak powietrza -> lata, strzela, odporny na powietrze; szybszy i lepszy tak
- Żywiołak ziemi -> niewrażliwy na magię ziemi; więcej życia i obrony

IV
- Mgła energii -> 100 odporności na magię, lata; bardzo szybki
- Popielny strażnik -> spowalnia i obniża bazowy atak przeciwnika; duże damaż i atak

V
- Feniks -> niewrażliwy ma ogień, zionie i lata oraz może się odnowić; bardzo szybki
- Żywiołak magii -> atakuje wszystkich przyległych, 50% odporności na magię; większy atak, obrona i wytrzymałość

Miasto barbarzyńcy
Horda. Katastrofa spowodowała duże zmiany, orkowie i cyklopi niemal wszyscy uciekli a część oswojonych zwierząt (np. wilki, behemoty) popadły w szaleństwo. Ziemia stawała się powoli pustynna, nieurodzajna, bardziej z powodu złego zagospodarowania niż przez katastrofę. Chcą przejść na nowe ziemie, ale nikt nie chce się nad nimi ulitować. Muszą nowe ziemie zdobyć siłą. Alternatywy to walka obronna a agresywna.

I (gobliny)
- Bandyta -> szpiegowanie (uzyskuje informacje o przeciwniku, rodzaj i jakość zależna od ilości goblinów), wspinaczka (przechodzi przez mury); atak i szybkość
- Tarczownik -> duża tarcza, zasłona (jeżeli zasłania jakąś jednostkę może przyjąć strzał na siebie); duża obrona

II (gobliny)
- Czerwone kusze -> strzelec, daleki zasięg, 100% walki wręcz; dużo życia
- Zielone kusze -> strzelec, daleki zasięg, celny strzał (szansa na zwiększenie obrażeń o połowę); większy atak i obrona

III
- Wiedźmia harpia -> latanie, brak kontry, wyssanie many (zabiera PM przeciwnikowi, którego zaatakuje), magia (negatywne efekty); obrona i damaż
- Harpia zabójca -> latanie, brak kontry, atak + powrót, dobre morale; atak, szybkość i PŻ

IV
- Ogr szaman -> dobre morale, magia (pozytywne efekty); atak i obrona
- Troll bojowy -> regeneracja, rekonstrukcja (po zwycięskiej walce może się odnowić kilka osobników); szybkość, obrażenia, PŻ

V
- Ptak gromu -> latanie, wezwanie pioruna; szybki i obrażenia
- Dwugłowy orzeł -> latanie, 2x atak, -1 morale dla przeciwnej armii; wytrzymalszy i większa obrona

Zamek nekromanty
Gildia. Podczas katastrofy większość nekromantów, liszy i świadomych nieumarłych ewakuowało się. Ci co zostali albo zginęli, albo nic nie odczuli. Ci drudzy nawet wzmocnili swoje dzieła. Alternatywy to wybór między ilością a jakością.

Wszyscy mają cechę nieumarły
I
- Szkielet szermierz -> brak cech dodatkowych; b. dużo wytrzymałości
- Szkielet łucznik -> strzelec; większy atak

II
- Zombie -> zaraza (osłabia atak, obronę i szybkość przeciwnika o 2); wolny, silny i wytrzymały
- Ghul -> regeneracja, rekonstrukcja -> bardzo szybki

III
- Nosferatu -> wyssanie życia, teleportacja, brak kontry; atak i szybkość
- Pijawka -> wyssanie życia, choroba, wyssanie z oddali (max 3 hexy); żywotniejszy

IV
- Mówca umarłych -> strzelec, ignoruje 30% obrony przeciwnika; 100% skuteczność walki wręcz; b. duże obrażenia
- Lisz -> strzelec, atak gazem, magia (negatywne efekty + przywołania); wyższy atak i obrona

V
- Smoczy szkielet -> lata, -1 morale dla przeciwnej armii, może się odrodzić (jak feniks); wysoki atak i szybkość, niska obrona
- Smocza mumia -> przeklina, regeneruje; wolny, wytrzymały i wysoka obrona

PS.
Pardon za to, że trochę taki problematyczny wygląd, ale nie można zmieniać rozmiaru tekstu tutaj (lub nie wiem jak, komenda size nie działa tutaj). Opisów wyglądy nie dawałam po każdy ma własną wyobraźnię. Opis fabularny mogłabym dać poszczególnych jednostek, ale tam nie mam pewności czy nie zepsuło to czytelności tego tworu.

EDIT

Opisy

Miasto ludzi

Hoplita - nowa formacja wojskowa, uzbrojona w b. długie włócznie (sarissa), obciążone z tyłu, dzięki czemu można trzymać ją w jednej ręce. Druga ręka trzyma tarczę, która osłania właściciela przed ostrzałem.

Pikinier - stara, ale nadal sprawdzająca się, formacja wojskowa. Używają długich włóczni (pika), trzymanych dwoma rękami. Ich pancerz jest lekki. Dzięki temu są szybcy a ich ciosy są mocne.

Harcownik - formacja wojskowa, której celem jest miotanie oszczepami w przeciwnika. Dzięki rezygnacji z pancerzy rzuty są celne a harcownicy mogą szybko odejść od przeciwnika nie tracąc inicjatywy.

Peltasta - formacja wojskowa, bardzo podobna do harcowników. Uzbrojeni są w pancerze i tarcze, dają im dobrą ochronę przed atakiem przeciwnika, ale ograniczają im zdolności ofensywne.

Katafrat - nowa formacja, supercięzko opancerzeni kawalerzyści. Pancerz ogranicza im prędkość, ale są naprawdę trudni do zabicia. Używają mocnych buzdyganów, dzięki czemu pancerz przeciwnika jest dla nich niewielką przeszkodą.

Czempion - stara, ale nadal zabójcza, formacja. Są słabiej opancerzeni od katafratów, przez co są narażeni na ataki. Jednak dzięki rezygnacji z nadmiernego pancerza impet ciosu jest zabójczy.

Jeździec pegazi - po Rozdarciu nadszedł okres chaosu. Kiedy wszystko się unormowało okazało się, że pegazy wolą teraz trzymać się na równinach niż w lasach i górach. Wykorzystali to ludzie, którzy oswoili i wyszkolili pegazy. Część państewek używa pegazów jako wierzchowców. Lekki pancerz wzmacnia naturalną odporność na magię i osłania przed ciosami.

Dziki pegaz - po Rozdarciu nadszedł okres chaosu. Kiedy wszystko się unormowało okazało się, że pegazy wolą teraz trzymać się na równinach niż w lasach i górach. Wykorzystali to ludzie, którzy oswoili i wyszkolili pegazy. Część państewek ograniczyła szkolenie pegazów, żeby zachować ich instynkt, dzięki czemu są potężne w ataku i zawsze zareagują.

Hekatonchejron - po Rozdarciu nadszedł okres chaosu. Doszło do wielu dziwnych reakcji i mutacji w świecie, jedną z nich jest pojawienie się Hekatonchejrona. Posiadają oni sto rąk, każda jest inaczej uzbrojona. Przeciwnik prawie nigdy nie wie, które ręce zadadzą mu cios, przez co większość przeciwników nie może odpowiedzieć ciosem. Niestety, nietypowa budowa ogranicza im opancerzenie.

Tytan - tytani przetrwali Rozdarcie, i chociaż wielu z nich uciekło do innego świata, pozostali zostali i przeżyli. Poszli na współpracę z księstwami ludzkimi które znajdowały się blisko krainy gigantów. Tytani miotają piorunami w przeciwnika, niektóre pioruny używane są do walki bezpośredniej. Posiadają mocny pancerz.

Leśnie miasto

Centaur lansjer - stara formacja wojskowa. Centaury używają lanc do błyskawicznych i niespodziewanych ataków. Niestety, nie posiada dobrego pancerza.

Wojownik centaurów - formacja wojskowa powstała w reakcji na coraz bardziej ciężkozbrojne armie innych stronnictw. Uzbrojeni są w metalowy pancerz i berdysz, który służy to niszczenia tarcz przeciwników.

Tancerz wojny - formacja elfia służąca do walki wręcz. Wykorzystując nowe techniki walki bezpośredniej często całkowicie zaskakuje przeciwników szybkością. Noszą zbroje typu samurajskiego i uzbrojeni są w dwa miecze.

Srebrne łuki - elitarni łucznicy elficcy w armii. Stosują dawne techniki strzeleckie, ale nadal są skuteczni. Uzbrojeni w pancerze podobne do Tancerzy, ale te są lżejsze i nie osłaniają ramion. Łuki malowane są srebrem.

Ciężkozbrojny centaur - ciężkozbrojna formacja tego stronnictwa. Patrząc na skuteczność czempionów centaury spróbowały skopiować ten pomysł. Jak widać kopia jest udana. Długa kopia, mocny pancerz i duża szybkość powoduje, że przebijają się przez szeregi nieprzyjaciela jak przez masło.

Strażnik dróg - formacja powołana do ochrony dróg w lasach. W ukryciu patrolują drogi, jeżeli jest ktoś kto nie powinien być jest albo zaatakowany, albo przesłuchiwany na miejscu. Doświadczenie zyskanie na drogach jest używane w regularnym boju. Mogą udejść od przeciwnika bez utraty inicjatywy. Lekko opancerzeni, uzbrojeni w łuki i szable.

Driada - elfopodobne stworzenie, powstałe po Rozdarciu. Zasymilowało się z lokalną ludnością. Dzięki dużym właściwościom magicznym szybko próbowano stworzyć z nich magów bitewnych. Driada wygląda jak elf, fizycznie niczym się nie różni, ale jest tak przepełniona magią, że bez problemów lewituje.

Wiła -podobnie jak Driady Wiły powstały po Rozdarciu. W wyglądzie od elfów różnią się głównie tym, że posiadają owadzie skrzydła. Wiły nie chciały całkowicie się zasymilować, wytworzyły wiele elementów kultury przez co czują się lepszymi od elfów. W walce używają kolczug i krótkich włóczni.

Ent - młody drzewiec, którego celem jest wsparcie swoich obrońców. Często w walce wykorzystuje korzenie, żeby unieruchomić przeciwnika. Dzięki stosunkowo młodemu wieku, są szybkie rozumem i ciałem.

Starożytny ent - stary drzewiec, który wspiera swoich obrońców. Jest bardzo potężny, ale wiek czyni swoje - jest wolny ciałem i umysłem. Starość powoduje, że często zastyga i śpi sobie przez kilka chwil (1 tura), co niekiedy denerwuje. Mimo wszystko, są przydatni.

Miasto czarowników

Troglodyta żołnierz
- uzbrojeni troglodyci są podstawą armii. Żyjąc w mrokach podziemi oczy stały im się całkowicie niepotrzebne. Dzięki lepszemu uzbrojeniu mogą sprostać przeciwnikom na nowoczesnym polu bitwy.

Troglodyta zapaśnik
- część czarowników próbowała alchemią i treningiem wzmocnić naturalne zdolności bojowe troglodytów. Eksperyment się udał, te dzieła walczą bez żadnej zbroi czy pancerza, ich mięśnie są mocniejsze, nogi szybsze a i logika jest dobre. Używając różnych technik walki bez broni mogą osłabić przeciwnika.

Złe oko
- taka głowa z jednym okiem, unosi się na parzydełkach. Z powodów anatomicznych nie mogą używać broni i pancerza, lecz wykorzystują naturalne zdolności do walki i obrony. Są dość powszechne w armii czarowników.

Beholder
- istota powstała po rozdarciu, z przeobrażeń złych oczu. Jest to masywna głowa, lewitująca nad ziemią, a głowa posiada szeregi oczu. Dzięki wzrostowi poziomu inteligencji potrafi rzucać czary na przeciwników, jednocześnie zachowuje naturalne uzdolnienia poprzednika.

Meduza cesarska
-gatunek meduzy, która żyje w starszych warstwach ziemi. Ciągła styczność z różną masą potworów wywołało naturalne zwiększenie odporności łusek i lepsze posługiwanie się łukiem. Skamienienie przez meduzę unieruchamia osobnika na tak długo, jak nie zostanie to rozproszone lub zaatakowane.

Meduza królewska
- jest to gatunek meduz, żyjąca w młodszych warstwach ziemi. Jest tam bezpieczniej, łatwiej jest wychodzić na powierzchnię. Dzięki ciągłemu przechodzeniu góra-dół oczy tej meduzy wzmocniły się a mięśnie są szybsze.

Czarnoksiężna ognia
- kobieta kontrolująca magię ognia. Najczęściej znajduje się w armiach inwazyjnych, ze względu na destrukcyjną moc zaklęć.

Czarnoksiężna wody
- kobieta kontrolująca magię wody. Niedomiary wody pod ziemią i na Nighonie wymuszają jej kontrolę, dlatego ilość osób zajmujących się magią wody wzrosła. Często są stosowane podczas obrony miast i osiedli.

Minotaur kat
- w wyniku rozdarcia potencjał intelektualny i fizyczny minotaurów wzrósł. Zaczęli tworzyć bardziej złożone grupy społeczne. Kiedy agresja minotaurów na lordów Nighonu się nie powiodła musieli corocznie oddawać pewną ilość dzieci na przymusowe szkolenie bojowe. Kiedy płoną wici mają obowiązek wstawić się do wali. Zwyczajowo nazwano ich "katami", są katami przeciwników i swoich współplemieńców.

Mantykora
- jedyną zmianą jest to, że potrafi wystrzelić żądło w kierunku przeciwnika.

Miasto bagienne

Gnoll maruder
- w dawnych wojnach, kiedy armie innych stronnictw szły na bój w sąsiedztwie bagien to za nimi szły całe osiedla gnolli. Szły i rabowały, przy oakzji uczyły się podstaw walki. Kiedy twory polityczne bagien się zjednoczyły umiejętności dawnych maruderów zostały docenione i wykorzystane. Nazwa maruder pozostała, gdyż wszyscy się do tego przywykli. Uzbrajają się w prostą broń obuchową a ich pancerz to sztywne zbroje skórzane.

Jaszczuroczłek włócznik
- jaszczuroludzie spróbowali skopiować pikinierów ludzkich. Chociaż uzbrojenie jest słabsze to naturalne uzdolnienia jaszczuroludzi to nadrabia.

Jaszczuroczłek łucznik
- od dawien dawna jaszczuroludzie zajmują się strzelectwem i są w tym naprawdę dobrzy. Wyposaża się ich dodatkowo w kaftany, które w połączeniu z naturalną łuską, mocno wzmacniają strzelca.

Gnoll miotacz
- trening w szkoleniu gnolli jako skutecznych strzelców zaczął się i skończył na poziomie rzucania oszczepami. Nie są tak dobrzy jak ludzcy oszczepnicy, ale są od nich wytrzymalsi i lepsi w walce bezpośredniej.

Reptilon - odmiana jaszczuroludzi, żyjąca w głębi bagien. Życie w mokradłach nauczyło ich swobodnego przechodzenia przez fosy i wspinania się na różnych podłożach. Wiedząc, że to może nie wystarczyć podczas oblężeń, elita wyposaża ich w metalowe pazury, które pomagają we wspinaczce a jednocześnie stanową silną broń.

Gnoll skoczek
- nie jest trudnym zauważyć, że gnolle chodzą pokracznie. jednak ich skoki są wybitne. Chcąc maksymalnie to wykorzystać powołano wyspecjalizowaną jednostkę najlepszych skoczków. Nie posiadają pancerzy, lecz nauczeni zostali unikać ciosy. Uzbrojeni zostali w pałasze.

Prastara wiwerna
- stare wiwerny różnią się znacznie od młodych. Ich jad jest morderczy, ale nie zawsze działa. Aby maksymalnie to wykorzystać powołano dwie oddzielne grupy. Prastare wiwerny są strasznie brzydkie, ale są silne i wytrzymalsze.

Cesarska wiwerna
- młode wiwerny różnią się znacznie od starych. Ich jad jest słabszy, ale niemal zawsze działa. Aby maksymalnie to wykorzystać powołano dwie oddzielne grupy. Cesarskie wiwerny są ładniejsze od starszych kolegów, są też szybsze i lepiej reagują na przeciwnika.

Bazyliszek - stary, dobry bazyliszek. Jego wzrok zmienia ciało w kamień, jednocześnie ma bardzo dobrą reakcję, przez co jest bardzo silną istotą.

Żabczek - po Rozdarciu zniknęło wiele naturalnych wrogów żab, a te stawały się coraz większe i silniejsze. Kiedy je zauważono postanowiono je oswoić i wyhodować. Żaby są mistrzami w skakaniu, jednocześnie ich język jest uzbrojony w szpikulec, co pozwala atakować z niewielkiego dystansu.

Konflux

Ognik - inaczej żywiołak światła. Pochodzi z innego wymiaru i występował dość powszechnie przed Rozdarciem. Są dość słabe, ale ze względu na swoją budowę są niewrażliwe na wiele rzeczy.

Pożeracz światła
- inaczej żywiołak ciemności. Pochodzi z innego wymiaru, ale pojawił się dopiero po rozdarciu. Źli elementaliści zaczęli ich używać do walki z tymi dobrymi. Funkcjonują podobnie jak ogniki.

Żywiołak ognia, wody, powietrza i ziemi
- istoty z innego wymiaru, dość łatwo dostały się do tego świata (występowały m.in. w trakcie wojen o sukcesję). Przywołani słuchają swojego pana.

Mgła energii
- inaczej żywiołak energii. Ta mgła pojawiła się dopiero po Rozdarciu, granice pomiędzy wymiarami się osłabiły a elementaliści to wykorzystali do przywołania nowych istot. Kiedy okazało się, że mgła energii jest silna zachowano ją i osłabienie. Jest to biało-zielona mgiełka unosząca się nad ziemią. Atakuje kiedy przechodzi przez osobnika.

Popielny strażnik
- inaczej żywiołak antyenergii. Kiedy część elementalistów przywołała mgły energii to inni woleli popielnych strażników. Wyglądają jak żywe zbroje, ale zbudowane są z twardego, czarnego popiołu. Wokół nich jest otoczka szarego białego popiołu. Atakuje uderzeniem czarnego popiołu.

Feniks - feniksy były tutaj od zawsze, ale na tym kontynencie dopiero elementaliści je oswoili.

Żywiołak magii
- istota powstała z połączenia wszystkich żywiołów tradycyjnych i nietradycyjnych. Istniał już wcześniej, lecz nie znano zupełnie jego natury. Kiedy pojawiły się nowe żywiołaki połączono znane już fakty. Część elementalistów próbuje wytworzyć sztucznie żywiołaków magii, ale na razie to nic się nie stało.

Miasto barbarzyńcy

Bandyta - goblińscy rabusie, szpiedzy i złodzieje w hordzie znaleźli stałe miejsce. Dla swoich zdobywają informacje o przeciwniku, zaś na polu walki bez problemu wchodzą na mury. uzbrojeni są e dwa krótkie miecze i miękką skórę.

Tarczownik - gobliny uzbrojeni w wielkie tarcze. Ich głównym celem jest ochrona innych jednostek przed wrogimi strzelcami, chociaż umieją też tarczą zaatakować.

Czerwone kusze
- goblińscy strzelcy, którzy ubierają się na czerwono. Czerwień to oznaka krwi, ma mówić, że umieją walczyć bardzo dobrze w walce bezpośredniej jak i w strzelectwie.

Zielone kusze
- goblińscy strzelcy, którzy ubierają się na zielono. Zieleń to oznaka zieleni, do których dążą. Są oni zwolennikami jak najszybszego zajmowania ziem innych istot.

Wiedźmia harpia
- harpia która nauczyła się przeklinać swoich przeciwników. Naturalne zdolności harpii przetrwały, dzięki czemu są bardzo dobre w funkcji wpierania.

Harpia zabójca
- harpie wyspecjalizowane w walce. nie boją się niczego, bo same się stylizują na straszne. Każda plotka o ich okrucieństwie są pozytywnie odbierane przez nie. Kiedy atakują to szybko, bez wahania i szybko powracają. Dobre są do osłabienia przeciwnika przed właściwym starciem.

Ogr szaman
- ogrzy szamani z magii potrafią tylko pobudzić innych do walki i tyle. Poza tym nie boją się bólu czy hord wrogów. Uzbrojeni są w topór i krótką laskę. Pancerz zbudowany został z obciętych kopyt końskich.

Troll bojowy
- na stałe do hordy przyjęte zostały tylko te trolle co mają choć trochę oleju w głowie, reszty się nie przyjmuje i się je wydala, jeżeli takie się głupie urodzą. Trolle łączą w sobie 3 ważne cechy, siłę, szybkość i wytrzymałość. Niestety, ze względu na budowę ciała nie mogą nosić pancerzy. Regeneracja jest naprawdę potężna, przeżycie śmierci klinicznej to powszechna norma.

Ptak gromu
- w wysokich partiach gór ptaki gromu żyły i wspierały barbarzyńców. Ich atak może sprowadzić pioruny.

Dwugłowy orzeł
- powstał po rozdarciu. Dwugłowy orzeł może zostać nazwany ptasią wersją hydry, gdyż jej głowy zachowują się podobnie jak u hydry, współpracują ze sobą a odcięcie jednej nic nie zmienia.

Zamek nekromanty

Szkielet szermierz
- szkielety są dość kruche i słabe, ale takich można wytworzyć całe masy. Szkielet szermierz walczy za pomocą prostego miecza, nie używa żadnego pancerza.

Szkielet łucznik
- szkielety są dość kruche i słabe, ale takich można wytworzyć całe masy. Szkielet łucznik posiada łuk i sztylet.

Zombie - ożywione ciała przeciwników przy różnym stopniu rozkładu. Taki twór jest wytrzymalszy i silniejszy od szkieletów, ale jest wolny. W ich ciele gnieździ się masa zarazków, przez co każda rana prowadzi do zachorowań.

Ghul - padlinożercy. Jeżeli ktoś umrze obciążony mocną klątwą to może powstać w formie ghula. Najważniejszą cechę ghuli jest szybka regeneracja, nawet zmasakrowany może (ale nie musi) się odnowić. Są też bardzo szybkie.

Nosferatu - elita wampirza. W wyniku Rozdarcia przepaść pomiędzy wampirami wzrosła. Zwykłe wampiry zdegradowały się do poziomu bestii wiecznie głodnych krwi, które nie potrafią się opanować. Wyższe wampiry stały się silne fizycznie i umysłowo. Nauczyły się teleportować się.

Pijawka - istoty podobne do wampirów, ale nie karmią się krwią tylko energią życiową. Powstały w wyniku eksperymentów nekromantów na wampirach, chciano uzyskać istotę, która byłaby podobna do wampira ale mogła działać bez śladów (ugryzienie wampira zostawia ślad przyp. aut.). I udało się. Pijawki potrafią odżywiać się na niedługi dystans, niepotrzebny jest bezpośredni kontakt. Bezpośredni kontakt może spowodować chorobę osobnika.

Mówca umarłych - za pomocą magii rozmawia z duchami zmarłych i z duchami z innych światów. Dzięki wiedzy mogą atakować bezpośrednio ciało przeciwnika.

Lisz - nekromanci, którzy przeszli rytuał wiecznego życia. Lisze żyją tak długo, jak długo istnieją ich naczynia dusz. Ich magia jest silna.

Smoczy szkielet
- ze wszystkich smokowatych to tylko smoczy szkielet i smocza mumia nie popadły w obłęd (z przyczyn oczywistych), zatem nadal służą swoim panom. Smoczy szkielet szybko umiera, ale poprzez ulepszone techniki magiczne może się odnowić tak, jak czyni to feniks. Poza tym, kościany smok przeraza przeciwników

Smocza mumia
- ze wszystkich smokowatych to tylko smoczy szkielet i smocza mumia nie popadły w obłęd (z przyczyn oczywistych), zatem nadal służą swoim panom. Proces mumifikacji smoków był niemożliwy do Rozdarcia. Zwłoki smoków stawiały mniejszy opór tym, którzy przy nich majstrowali. Dość szybko powstały pierwsze smocze mumie. Smocza mumia jest bardzo wytrzymała i odporna na ciosy, niestety jest wolna i nie lata. Jak każda mumia przeklina swoich wrogów.

Liczba modyfikacji: 12, Ostatnio modyfikowany: 1.09.2009, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Hmm, muszę przyznać, że się rozruszało nieco tutaj... z przyjemnością ocenię po powrocie, bowiem, podobnie do Hellsa, wyjeżdżam w góry na kilka dni ;)
A po powrocie opublikuję jedno ze skończonych miast, Przystań (nazwa pozostanie raczej niezmieniona). Miałem tego nie robić do momentu, kiedy będę miał wszystko, ale matura się zbliża i nie wiem, czy będę miał tak wiele czasu ;)
Pozdrawiam, Seraf


Permalink

1.Imperium:
1.Chłop Obr.1 Hp.1
Ul.1.Szeregowy Obr.2 Hp.2
2.Łucznik Obr.2-3 Hp.10
Ul.2.Zwiadowca Obr.3-4 Hp.15
3.Pikinier Obr.3-6 Hp.20
Ul.3.Strażnik Obr.4-7 Hp.25
4.Gryf Hp.35 Obr.4-8
Ul.4.Imperialny Gryf Hp.35 Obr.4-12
5.Zbrojny Hp.55 Obr.5-15
Ul.5.Paladyn Hp.70 Obr.10-17
6.Lekki Kawalerzysta Hp.100 Obr.12-24
Ul.6.Ciężki Kawalerzysta Hp.120 Obr.17-20
7.Anioł Hp.200 Obr.25-50
Ul.7.Czarny Anioł Hp.250 Obr.25-50
2.Twierdza:
1.Goblin Hp.4 Obr.1-2
Ul.1.Goblin Hp.8 Obr.2-4
2.Kusznik Hp.12 Obr.2-4
Ul.2.Mistrz Kuszy Hp.20 Obr.3-6
3.Wilk Hp.20 Obr.4-9
Ul.3.Wściekły Wilk Hp.25 Obr.5-12
4.Ogr Hp.60 Obr.1-20
Ul.4.Wielki Ogr Hp.80 Obr.5-20
5.Troll Hp.20 Obr.10-15
Ul.5.Ptak Gromu Hp.40 Obr.10-30
6.Troll Hp.80 Obr.20-20
Ul.6.Troll Bojowy Hp.120 Obr.20-20
7.Behemot Hp.240 Obr.30-50
Ul.7.Starszy Behemot Hp.280 Obr.40-50
3.Bastion:
1.Nimfa Hp.2 Obr.1-2
Ul.1.Rusałka Hp.4 Obr.2-3
2.Krasnolud Hp.15 Obr.3-5
Ul.2.Krasnolud Wojownik Hp.25 Obr.4-8
3.Myśliwy Hp.15 Obr.2-3 x2
Ul.3.Łowca Hp.25 Obr.3-4 x2
4.Druid Hp.45 Obr.5-8
Ul.4.Wielki Druid Hp.55 Obr.5-11
5.Ent Hp.100 Obr.1-10
Ul.5.Starszy Ent Hp.160 Obr.5-5
6.Jednorożec Hp.120 Obr.20-20
Ul.6.Srebny Jednorożec Hp.170 Obr.21-21
7.Feniks Hp.250 Obr.40-40
Ul.7.Złoty Feniks Hp.300 Obr.45-45
4.Lochy:
1.Centaur Włócznik Hp.8 Obr.2-3
Ul.1.Centaur Łucznik Hp.8 Obr.2-3
2.Gargulec Hp.15 Obr.2-4
Ul.2.Piekielny Gargulec Hp.25 Obr.2-5
3.Obserwator Hp.24 Obr.3-10
Ul.3.Sokoli Obserwator Hp.26 Obr.5-10
4.Meduża Hp.35 Obr.5-11
Ul.4.Królewska Meduża Hp.45 Obr.6-13
5.Miniutaur Hp.65 Obr.8-12
Ul.5.Tauren Hp.80 Obr.9-14
6.Hydra Hp.110 Obr.12-28
Ul.6.Kwasowa Hydra Hp.140 Obr.15-30
7.Czerwony Smok Hp.250 Obr.30-50
Ul.7.Niebieski Smok Hp.300 Obr.40-50

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vegeta

Permalink

Długi post do Goudolf'a

Vendral

Właściwości: Statek o przeciętnej szybkości i wytrzymałości, nieuzbrojony.
Może dokonać abordażu szybciej o turę niż inne statki.

Zgodnie z moją koncepcją walka na morzu odbywałaby się w taki sposób że każdy oddział miałby własny statek.
Statków byłoby kilka rodzajów po jednym dla stoczni poszczególnych miast (nadmorskich) oraz po kilka rodzajów dla stoczni na mapie (ponadto jeszcze istniałyby warsztaty gdzie można by kupić statki latające, łodzie podwodne - ale dopiero w dodatku, machiny do poruszania się po lawie, itp. dziwne rzeczy dla lepszego poruszania się w terenie).
Statki można by niszczyć za pomocą innych statków (uzbrojonych) w sposób nieznacznie przypominający niszczenie murów miasta (mechaniką, tyle że wolniejszy w wiadomych przyczyn. Bez Statku oddział idzie na dno)
Poza tym statki podpływając mogą dokonać abordażu co prowadzi do pojedynku między oddziałami, po którym zwycięski może przejść na statek wroga lub odpłynąć swoim, w celu dalszej walki. Abordaż normalnie trwałby turę czasu od dobicia statku do burty przeciwnika (wiadomo tego statku który atakuje).
I tu jest przewaga statku Stronghold - Galeonu który może dokonać abordażu natychmiast atakując od razu wroga (na morzu szybkość się bardziej liczy niż na lądzie gdzie nie ma ryzyka pójścia na dno).
Latające jednostki po odlocie z statku unosząc się w powietrzu musiałby pamiętać o tym że zmęczone kiedy będą zmuszone żeby lądować lepiej żeby był jakiś statek dla nich.
Z tego względu na morzu będą mieć możliwość ataku o dwukrotnie mniejszym zasięgu ruchu, ale za to z możliwością powrotu na swój statek w tej samej turze.
Jednostki lewitujące będą mieć jeszcze lepsza sytuacje mogąc zawisać obok statku.
O jednostkach wodnych może kiedyś napisze (jak dojdę do miasta morskiego)
Za dużo pisania

Vendral

Klasy Bohaterów:
- Magiczna (…)
- Zrównoważona (…)
- Niemagiczna (…)
- W polu (…)

Zanim odczytasz dalej ODSYŁAM do mojego postu w środku 24 strony tego tematu.
Jeśli przeczytałeś to:
Bohaterowie będą mieć różne parametry początkowe i umiejętności walki w polu w zależności od ich rasy, a przede wszystkim jednostki które reprezentują.
A więc niektórzy będą mogli latać, lewitować, być niewidzialnym itp.
Liczba pkt. życia zależna od rasy tyle że zaokrąglona do piątek (np. Gobliński bohater będzie mieć 5 pkt, a bohater ludzki standardowo 25 pkt.)
Bohaterowie otrzymują punkty życia w kolejności
1 level – 25 (wyjściowy)
2 level – 50
10 lecel – 250
40 level – 1000
W dodatku dojdzie do 80 levelu – 2000
Z tym że taki Goblinski bohater będzie podwajał liczbę pkt. życia aż do wyrównania poziomu z standardowym ludzkim (czyli na 6 levelu go dogoni)
Inny wariant to bohater cyklop który z 250 pkt. życia będzie podnosił jedynie statystyki obrony i ataku aż do wyrównania na 10 levelu kiedy dalej będzie już tak jak u innych bohaterów.
W związku z taką sytuacją na początku walki w karczmie nie ma wszystkich bohaterów.
Taki bohater Cyklop dochodzi dopiero kiedy jeden z naszych bohaterów osiągnie level 10.
Po takim opisie nie powinni dziwić że dopiero dla dodatku przewiduje specjalne umiejętności dla klas (wcześniej klasy będą mieć normalne umiejętności typu magia ziemi związane z ich typem klasy. Także dla poszczególnych miast będą w tym aspekcie różnic się zaledwie lepszym rozwinięciem jednej umiejętności z pośród nich, i nieumiejętnością nauczenia się niektórych z nich tak jak np. nekromancja która będzie zarezerwowana tylko dla magicznych i zbalansowanych bohaterów frakcji zła oraz dla magicznych bohaterów frakcji neutralnej – nie licząc Driuda. Oczywiście w wypadku Necropolis dla wszystkich klas bohaterów).
Koniec bo z tym też jest za wiele pisania.

Goudolf

Z miłą chęcią zobaczyłbym także klasy zawansowane (z H IV), więc nie wiem czy jest sens tworzenia aż czterech klas podstawowych (mogą się skończyć pomysły na nazwę danej klasy).

Dla dodatku przewidziałem zaawansowanych bohaterów dla każdej z 4 klas. Tyle że pomysły na niepowtarzalne nazwy mi się nie skończyły (dla dodatku 2 przewidziałem jeszcze dalsze zaawansowanie dla maga, także w sumie może być do 81 klas bohaterów dla ostatecznych 9 miast. Ale na początek miast jest 7 a klas 28 ).

Vendral

- Tchórzostwo - Gobliny za każdym razem, gdy zostaną zaatakowane w walce
wręcz uciekają w dowolnym kierunku jak najdalej od napastnika

Ma to znaczenie kiedy po paru miesiącach dochodzi do walk masowych na lądzie (na morzu dalej są standardowe - 1 jednostka reprezentuje oddział, już nie będę pisał o walce w niebiosach czy podwodą - w dodatku)
Znaczy się zgodnie z moją koncepcją na polu walki za każde 100 jednostek pojawia się 1 więcej jednostka reprezentująca oddział, a wypadku oblężenia na każde 10 (gdyż pole walki wtedy byłoby olbrzymie)
Inaczej mówiąc w trakcie oblężenia np. mając 1024 Goblinów reprezentowane przez 101 małych goblinów zajmujących cześć mapy. Kiedy wiec mielibyśmy 5 Behemotów reprezentowanych przez Behemota naturalnych rozmiarów (nie pomniejszonego jak w normalnej walce) moglibyśmy załatwić najwyżej zgodnie z jego levelem 7 jednostek goblinów (= 70 w oblężeniu, 700 w normalnej walce) w jednej turze pomimo spodziewanych obrażeń które powinny zabić znaczną część oddziału. Oczywiście na polu walki oddział może reprezentować najwyżej 1000 jednostek w oblężeniu (czyli w okienku nad odziałem od 10000 jednostek i więcej) lub 100 na polu walki (czyli w okienku również 10000 i więcej jednostek). Inna jeszcze sprawa jest ograniczony obszar początkowy na wprowadzenie jednostek na pole walki (podobny tylko w większej skali do tego jaki jest w H V gdy mamy armie z oddziałów samych dużych jednostek i nie wszystkie mogą znaleźć się na polu walki). Oczywiście to byłoby poprawione o możliwość wejścia nie mieszczących się oddziałów kiedy znajdzie się dla nich miejsce.
O walkach masowych mógłbym jeszcze dużo pisać.
Także zaznaczę jeszcze tylko tyle że niektóre umiejętności działaby inaczej w takich walkach, a niektóre w ogóle by nie działały. Ogólnie walki takie byłyby bardziej na liczebność niż na wykorzystanie (osłabionych) umiejętności jednostek.
Więc podsumowując: W walkach masowych Gobliny nie ginęłyby tak szybko jak Ci się zdaję. Także zdolność tchórzostwo ma sens tym bardziej że w walce masowej rozbijałaby szyk Goblinów na od 2 do 5 części (już się nie będę wdawał w szczegóły zaistnienia i realizacji tej sytuacji)
Przy okazji zaznaczę że w opisie Preserve dla przyspieszenia realizacji go nie uwzględniłem sytuacji masowych tak bardzo jak w Stronghold.

Goudolf

Jakaż to niemiła może wynikać z ucieczki? (gobliny z racji swojej niskopoziomowości będą raczej szybko ginąć, w związku z tym po ataku wroga zdziesiątkowane, będą miały niewielki bądź zerowy potencjał militarny)

Powyżej zostało wyjaśnione. Dodam jedynie tyle.
W mojej koncepcji Gracz zaczyna od niskopoziomowych jednostek, następnie buduję wysoko poziomowe po to aby odkryć po wielu miesiącach że w ważnych walkach jakim są oblężenia miast niskopoziomowe znów się przydają.

Vendral

- Akt lojalności - szkolenie Goblinów zwiększa ich lojalność na tyle by po rzekomej zdradzie i przejściu na stronę wroga niespodziewanie Gobliny zaatakowały (pięściami) swoich nowych panów wyrządzając im obrażenia w liczbie równej ich (goblinów) liczebności. Po tym akcie buntownicy są likwidowani (z wyjątkiem sytuacji śmierci oddziału atakowanego, która umożliwia im podobny atak na kolejną jednostkę)

Dokładnie opisując chodzi tu oto że kiedy Gobliny przejdą na stronę wroga z strachu, pozbawione broni i w kajdanach przypominają sobie, że u barbarzyńców nie było aż tak źle (przynajmniej mieli broń). Niestety normalnie się boją. Ale dzięki szkoleniu barbarzyńców pokonują wreszcie strach i dochodzi do samobójczej walki w której wyrządzają symboliczne obrażenia (ważniejsze jest to, że nie musimy odczuwać ich zdrady na „naszej skórze”)

Vendral

- Dywersja - Gobliny są szkolone tak, aby poświęcając 5% oddziału, wysyłały grupę goblinów, które kamuflując się jako niewolnicy (wyglądając jak goblińscy zdrajcy) nieoczekiwanie zaatakowały wybrany odział (za pomocą łańcuchów przez duszenie wroga) zadając mu obrażenia równe wytrzymałości poświęconej części oddziału, goblinów

Ok, zmienię tą zdolność aby była przeciwko dyplomacji.
Mianowicie zgodnie z moją koncepcją dyplomacji.
Bohater posiadając ją będzie mógł negocjować z oddziałami jednostek wroga w czasie walki. Tzn. będzie proponować pewną sumę pieniędzy (zależna od wartości jednostek x ich poziom doświadczenia – jednostki zdobywałyby doświadczenie podobnie ja w WoG ale o tym może kiedy indziej). Proponując kasę bohater będzie traciłby ją na rzecz wroga w ciemno nie wiedząc czy część oddziału jednostki przejdzie na jego stronę. Po 1 turze oddział się na myśli i mamy szanse że część przejdzie do nas. Oczywiście propozycję przyjmą tylko jednostki nie będące:
- nie myślącymi bestiami
- odporne na czary umysłu
- rośliny
- nieumarłe
- żywiołaki
- sztuczne
itd. itp.
Po za tym zgodnie z stopniem umiejętności (jest ich 6) wygląda to tak:
A. Szansa przyjęcia propozycji zdrady
1 stopień - 50 %
2 stopień - 60 %
...
6 stopień - 100 %
u Goblinów- 100 %
B. Rodzaje oddziałów którym można składać ofertę
1 stopień - 1 levelu
2 stopień - 1 i 2 levelu
...
6 stopień - od 1 do 6 levelu
B. Ilość oddziału przechodzącego na naszą stronę jednorazowo (propozycję można ponawiać aż do wykupienia całego oddziału wroga)
1 stopień - 5 %
2 stopień - 10 % levelu 1, 5 % levelu 2
...
6 stopień - 30 % levelu 1, 25 % levelu 2,..., 5 % levelu 6
Czyli u Goblinów zmienię z 5 % na od 5 % do 30 %
Aha i podkreślam że grając nie mamy wglądu w umiejętności zaawansowane naszego wroga (nie wiemy czy zakupił je czy nie, a wypadku stworzeń na mapie są one dawane z losową szansą)
Czyli Dywersja może nam spieprzyć u Goblinów Dyplomację (u Hobgoblinów nie, gdyż Dywesja wróci dopiero w 2 dodatku dla alternatywy Hogoblina - wojownika Boarca jako odporność na przekupstwo). Spieprzeniem będzie bunt Goblinów i atak na najbliższy własny oddział (bohatera na którego stronę przeszli)
Podsumowując: Dywersja do naprawy

Goudolf

Ciekawe jak byś to widział na planie bitwy. Ciekawie by było zobaczyć jak biedny Goblinek wspina się na Tytana aby dosięgnąć mu gardzieli i udusić łańcuszkiem. Zupełnie tego nie widzę.

Już pisałem u Cyklopa że jako wielka istota jest odporny na niektóre umiejętności.
Na Tytana też więc Goblińska Dywersja nie zadziała na niego. Gobliny rzucając się na niego nie zadadzą mu obrażeń (zostaną rozgniecione zanim swoimi lepiącymi łapkami dojdą do jego szyi). Po za tym Gobliny nie rzucają się na jednostki Latające i w ogóle na jednostki większe od człowieka, niewidzialne, itd. itp.
Podsumowując: U Drzewca przeoczyłem sobie że to Wielka Jednostka. Trzeba poprawić

Goudolf

Aha. Jeszcze jedna uwaga na temat umiejętności: umiejętności jednostek odkrywane w ich siedliskach IMO nie powinny być dodawane przy ulepszeniu jednostki (w tym wypadku np. „odwrót”).

Aby ulepszyć jednostkę trzeba najpierw kupić umiejętności zaawansowane.
Wiec głupio byłoby gdyby nasza kasa u ulepszeń wyparowała.
Same zaś siedliska u mnie poza tymi 2 umiejętnościami mogłyby modyfikować parametry za kasę jednostek (coś jak bardziej rozbudowana zdolność rasowa Academy z H V)..
Chociaż może to robić również fort (wiec sprawa otwarta).

Vendral

- Podzielona uwaga - Amazonki zaprawione w boju wykorzystują swoją
podzieloną uwagę tak że żaden przeciwnik nie jest w stanie zaatakować ich całkowicie z zaskoczenia. W efekcie zawszę przed atakiem przeciwnika wykonują atak obrony wynoszący 12,5 % ich normalnych obrażeń.

Te 12,5 % to najlepsza liczba dla nieulepszonej jednostki 2 levelu. Tym bardziej że wystarczy na odstraszanie od niej słabych oddziałów (kiedy sama jest w dużej liczebności) mających na celu zniwelować jej kontratak.
Ponadto w masowej walce może się to przydać nawet te 12,5 % ( u ulepszenia nawet 20 %)
Już się nie będę zagłębiał Jak ? Sam Pomyśl.

Vendral i Goudolf

- Atak kolcem - ...
Coś ala Scorpion z MC? Zupełnie tego nie widzę.

I ty mówisz o szkieletach Hellscreama tradycyjne :/

Goudolf

Czyli jednak nie do końca będą to alternatywy (czyli albo albo), a jedynie dodatkowe jednostki do rekrutacji (łącznie 12 różnych istot zamkowych).

Wyjaśniam na przykładzie Stronghold.
Na początku mamy 7 levelów. W mieście jest tylko wybudowany siedlisko nieulepszonego 1 level (goblina) lub więcej jeśli twórca mapy tak ustali (ale to oczywiste).
Nie mamy ulepszenia 7 levelu (jest tylko Behemot), za to 4 level ulepsza się 2 razy (Derwisz->Mumia->Anubita).
Ponadto jest 5 jednostek neutralnych pozamiejskich które są związane z miastem (w dodatku dochodzą do miasta wraz z ulepszeniami znacznie rozbudowując jego wewnętrzne okno do podziwiania budowli miasta. Oczywiście ich ulepszenia w "podstawce: jeszcze by nie istniały w grze)
Podsumowując mamy w mieście:
14 jednostek
+ 5 neutralnych związanych z miastem
nie liczę tu jednej specjalnej Jednostki ( 8 levelu) w zamian za znalezienie odpowiednika puzzli Graala (zwanego u mnie sekretem starożytnej wiedzy) lub w normalnie w kampanii (w Strongholda będzie to Starożytny Smok)
W 1 dodatku to się zmienia na:
Mamy 13 możliwych do zakupu rodzajów jednostek. W zamku na początku są 2 siedliska nieulepszonych 1 stworzeń levelów (Goblin i Rozbójnik). Potem możemy budować jak chcemy. Możemy nawet zbudować i ulepszyć siedliska wszystkich dostępnych 13 stworzeń, z tym że z powodu ograniczonego miejsca na sloty będą potrzebne 2 armie żeby wykorzystać rekrutacje wszystkich stworzeń.
Do budowy będą po 2 siedliska całkiem innych stworzeń ulepszających na levelu 2 (Barbarzyńskie Ludzkie Kobiety oraz Kotołaki) i na 3 levelu (Orki oraz Wargi). Później jest wielo-ulepszeniowy Derwisz->... oraz o braku ulepszeń Wadżet (Skrzydlasta olbrzymia Kobra)
Potem na 5 levelu wraca do normalności (Lwiopodobne Bestie oraz Skorpionie Stworzenia)
Na levelu 6 mamy ulepszające się jednostki (Cyklopy) oraz nieulepszającą się jednostkę (Pustynny Czerw – miał być Sok Aris ale ostatnio zaminiłem).
Na levelu 7 mamy ulepszającą się jednostkę (Behemot->Widmowy Behemot)
Ponadto do miast dochodzą 3 neutralne jednostki o różnych levelach w zależności od miasta.
Np. w Stronghold będzie 1 levelu - Boarc, 5 leveu – Gerion (jeszcze nie poprawiłem nazwy z Gejron, ale poprawie), 7 levelu - Sok Aris
W Preserve będzie 1 levelu, 3 levele i 6 levelu (nie wyjawiam co)
Podsumowując mamy:
25 jednostek
+ 3 neutralne związane z miastem
+ 1 jednostek sekretu starożytnej wiedzy
W 2 dodatku
Mamy 13 możliwych rodzajów jednostek z tym że niektóre będą mieć alternatywy w stylu podobnym do H V (np. Widmowy Behemot/Gargantua) inne będą się dalej ulepszać (np. Cyklop->Hekatonchejron->Gerion) a jeszcze inne będą ulepszać się odmienny sposób (Derwisz->Mumia... lub Derwisz-> Sok Aris już jako jednostka 7 levelu nie 4), a w niektórych miastach dojdzie jednostka 8 levelu nie będąca efektem sekretu starożytnej wiedzy (w Stronghold The Beast - twór magów na podstawie meteorytu z niebios)
W efekcie będziemy mieć 5 nowych jednostek w mieście (w tym 3 były neutralne w 1 dodatku)
Podsumowując mamy:
30 jednostek
+ 1 jednostka sekretu starożytnej wiedzy (która po odkrycie sekretu będzie dużo tańsza, gdyż w 2 dodatku będzie dostępna również normalnie – W Stonghold jako ulepszenie Sok Arisa do Starożytnego Smoka a więc z 7 na 8 level)

Goudolf

Ile dasz slotów dla armii?(standardowe siedem, czy więcej)

Slotów przewiduję 8. Oczywiście nie są w nich liczone maszyny oblężnicze które będą ekwipunkiem dla oddziałów (różne jednostki będą miały różny dostęp do machin, choć właściwie większość nie będzie mieć dostępu – bestie, żywiołami itp.) Odnośnie bohaterów to i oni będą mieć machiny oblężnicze ale tylko mając odpowiednie umiejętności (związane ze służbą do obsługi maszyny).
Wracając jednak do slotów to do tych 8 nie liczy się bohater dowódca który jest w 9 slocie tylko dla bohaterów (oczywiście jeśli mamy 1 bohatera w armii to automatycznie jest dowódcą). Także bohater dowódca w przeciwieństwie do innych bohaterów nie zajmuje slotu.
Ponadto będzie funkcja przewodnika armii. Od tego kto nim jest zależy widok armii na mapie przygody. Domyślnie jest nim bohater dowódca (lub najsilniejszy oddział jednostek jeśli nie ma w armii bohatera – inną sprawą że raczej jest gdyż jest niezbędny do przejęcia miasta i używani machin oblężniczych z ekwipunku jednostek). Bywa jednak że mamy bohatera o wysokich umiejętnościach podróżowania wtedy możemy wyznaczyć go na przewodnika zamiast dowódcę (normalnie tylko bonusy podróżowania przewodnika - bohatera liczą się do zasięgu ruchu całej armii i innych związanych z poruszaniem „parametrów” ).
W 1 dodatku dochodzą 2 sloty, także mamy 10 slotów po za tym jest tak samo.
W 2 dodatku nie przewiduje zmian w tym zakresie

Goudolf

Nie widzę w tym większego sensu (trzeba by w dodatku zwiększyć przychód złota za posiadany Kapitol, ażeby móc kupić przynajmniej większość tych stworów, IMO alternatywne jednostki są dużo lepszym rozwiązaniem).

Z tym Kapitolem to nie bardzo.
Znaczy się ja bym widział całkiem inny system surowcowy.
Mielibyśmy wskaźnikowe surowce w postaci Złoto, Jedzenie, Energia.
Nie byłyby one na ilość tylko na wskaźnik od którego zależałyby nasze możliwości utrzymywania armii. Kiedy wiec wskaźnik byłby za mały nasza armia by dezerterowała, umierała z głodu, lub zanikała.
Oczywiście różne miasta będą mieć różne zapotrzebowanie na surowce, a będzie to zależeć od rodzajów ich jednostek (surowce wskaźnikowe nie są używane jednorazowo przy zakupie lecz ich poziom się waha, ale się już nie będę wdawał w szczegóły).
Odnośnie jednostek to np. bestie będą potrzebować wyłącznie jedzenia. Z kolei żywiołami energii. Złoto będzie głównie dla humanoidów (ale nie tylko bo jeść też muszą).
Także np. w Strongholda głownie zapotrzebowanie będzie na jedzenia, złoto nie wiele mniej a energii dosyć nie dużo (głownie dla Derwiszy i ich ulepszeń).
Po tym można się domyślić że Necropolis będzie się opierać na Energii, w mniejszym stopniu na Złocie, a w nie dużym na Jedzeniu.
Poza wskaźnikowymi surowcami będą jeszcze surowce podstawowe zbierane podobnie jak dawniej w Homm Złoto.
I będą to Drewno, Kamień, Ruda Metalu.
Z tym że Drewno i Kamień raczej do rozbudowy miasta, a metal do zakupu jednostek wyposażonych w broń metalową lub pancerz.
Oczywiście przewiduję też surowce uszlachetniające zbierane podobnie jak dawnej w Homm surowce niezłote (choć znacznie więcej byłoby ich na dzień)
I będą to na ta chwilą: Klejnoty, Kryształy, Siarka, Rtęć, Mithril. Używane będą do różnych celów na podobnej zasadzie jak dawniej (z tym że nie tylko najlepsze jednostki by ich potrzebowały)

Goudolf

Brakuje jeszcze dodatkowych jednostek szóstego i siódmego poziomu.

To już wyjaśnione powyżej

Goudolf

Co do jednostek, to nie podoba mi się wizja połączenia barbarzyńców z istotami pustynnymi (nie można ich przez to rozwinąć w jakiś interesujący sposób).

Napisz w jaki ?
Po za tym już wyjaśniałem ( w wcześniejszych postach w temacie) dlaczego połączyłem te style, i dlaczego zrezygnowałem z rozdzielenia ich.

Goudolf

Niektóre ulepszenia są -według mnie- nieodpowiednie np. Derwisz-Mumia-Anubita, Sfinks-Mantikora.

Dlaczego ?

Goudolf

Ciekawe, innowacyjne ulepszenie cyklopa (tylko nazwa do wymiany na „sturękich”).

Sturęcy to inaczej Hekatonchejrowie, więc jako nazwę polską mogę zmienić (angielska zostaje bez zmian). Choć nie jest to wskazane kiedy u mnie sturęcy mają 4 ręce.

Goudolf

Umiejętności zdecydowanie za dużo, trzeba by nieco zredukować i zmniejszyć ilość posiadanych przez jedną jednostkę (9 na jedną jednostkę to chyba przesada).

Wyznaję zasadę, iż umiejętności są dla jednostek, a nie jednostki dla umiejętności. W H IV (dla przykładu) jednostka dysponowała maksymalnie czterema umiejętnościami (wliczając w to: „lot”, „istota nieumarła/mechaniczna”,

Jasne właśnie przez takie myślenie graczy gry stoją w miejscu i zamiast rozwijać umysł zamieniają go w maszynę do grania w rozpracowywalny schemat.
Ale nie mam co się martwić, bo nie tworzę naprawdę opisywanej Gry, a gdybym już chciał to bym musiał poczekać na Komputery Kwantowe (żeby uniknąć żenującej AI komputera).

Goudolf

Brak alternatywnych jednostek (np. albo Gryf albo Jednorożec).

Nie będzie powtórki z H IV kiedy się na ogół wybierało Gryfa nie chcąc skorzystać z Jednorożca i już do niego nie wracało (a nawet się nie chciało wracać)

Goudolf

Projekt nie do końca przemyślany, ale za to bardzo innowacyjny.

Postaw się na moim miejscu i to przeczytaj jeszcze raz.

Goudolf

6/10 (ale i tak jeden z lepszych projektów jaki widziałem na tym forum).

Uwzględniając twą ocenę moja twojego miasta to 1.5/10 (po pełnym zrealizowaniu może na 3)

Vendral

Właściwości: Statek o dużej wytrzymałości, ale małej szybkości, nieuzbrojony.
Może pomieścić aż 2 oddziały (2 vs 1 w czasie abordażu)

To znaczy 2 oddziały mogą być na statku od początku co przy abordażu daje mu przewagę nad innymi statkami (o 1 oddziale), ale czasem może robić problemy (kiedy 1 z oddziałów zginie ni nie zajmując obszaru na środku statku umożliwi wylądowanie na nim jednostce latającej lub po prostu wejście przeciwnika nasz statek co z kolei uniemożliwi jego zatonięcie)

Vendral

- Rozrost – Mandragora w chwili zagrożenia potrafi rozrastać się niczym warzywo tworząc szybko własne kopie (rezygnując z tury mandragora może rozrastać się tworząc nowe mandragory w ilości 5 % oddziału i w zamian za 1 pkt. many bohatera na każdą nową jednostkę, zdolność nie tylko „zwraca” możliwe utracone mandragory, ale również może zwiększać ich liczebność)

Więc ze szczegółami:
Na 1 turę można stworzyć maksymalnie 5 % oddziału Mandragor lub mniej jeśli nie starczy nam many. Jeśli mamy 100 mandragor będziemy potrzebować 20 pkt. many któregoś z naszych bohaterów aby ja rozrosnąć. Rozrośnięte Mandragory pozostają nam po walce.
Nie jest to jednak takie fajne jak się wydaję, gdyż założyłem że magiczne studnie nie będą wracać całej many (tylko ileś pkt. ) a w mieście odzyskiwanie many będzie się wiązało z obniżaniem wskaźnika energii (oczywiście obniżenie te może być mniejsze proporcjonalnie do stopni gildii magii których może być od 3 w Stronghold do 6 w Univesity)

Vendral

- Rój os – W wnętrzu starszych Driad zadomawiają się osy, które budują tam swoje gniazdo. Dlatego gdy jakiś wróg zaatakuję Driadę rój os rzuci się na niego dotkliwie żądląc (po każdym ataku lub kontrataku wróg otrzymuję dodatkowe obrażenia od roju os)

Założyłem że można się domyślić że te dodatkowe obrażenia nie dotyczą jednostek niecielistych lub zbyt wielkich jak np. Tytan. :[

Vendral

Drzewiec atakując doprowadza do tumanu skalistego lub ziemistego pyłu, który oślepia na 1 turę przeciwnika pozbawiając go kontrataku, po czym jeśli nikt nie przyśpieszy odzyskania sprawności widzenia oślepionego wroga Drzewiec do następnej tury zdąży usypać kopiec ziemi, który uziemi go na następne 2 tury nim się wygrzebie

Tutaj założyłem że skoro jednostka jest oślepiona to ma zamrożoną turę w taki sposób jak w H V i w prostszej formie w wcześniejszych Homm (ale mogę to do opisu miasta specjalnie dla ciebie dodać)
Po za tym pozostałe zarzuty są wymyślne.

Goudolf

Tak samo jak w wypadku projektu Twierdzy minusem jest zbyt duża liczba umiejętności jednostek, które czasem są IMO zbyt potężne (np. „czytanie w umyśle”) albo zbyt wymyślne (alternatywne ataki satyra: atak kijem z wyskoku, z szerokiego obrotu wokół).

Czytanie w umyśle ma być zbyt potężne to nie wiem co powiesz jak kiedyś przedstawię ulepszenie Czarodziejskiego Smoka.
Ataki Satyra i tak są mniej wymyślne niż w H IV gdzie atakuję kopytkiem z półobrotu.
Mój satyr przynajmniej nie niszczy sobie rogów i kopytek, a jako mieszkaniec lasu nie będzie przecież wymachiwał batem albo jakąś inną brutalną bronią.
Więc czekam aż wymyślisz lepszą broń dla Satyra – mieszkańca lasu

Goudolf

Level 6 zupełnie mi się nie podoba. Rdzawy Smok? A następny poziom to Magiczny Smok?
Zupełnie nie pasuje, level 6 i 7 to to samo, Magiczny Smok to caster, ale to niczego nie zmienia. Analogicznie 6L: Ogr, ulepszenie: Ogrzy dowódca 7L: Ogrzy Mag.

Analogicznie taki przykład: 6L: Olbrzym, ulepszenie Tytan 7L: Anioł
Mam nadzieje że teraz rozumiesz.

Goudolf

Jednostki dodatkowe również pasują do miasta (szkoda jednak iż nie są one alternatywne).

To wyżej już wyjaśnione

Goudolf

7/10 (gdyby zamek miał alternatywy byłoby lepiej)

Ooo, to ja się poprawiam się z ocena twoich miast na 2/10

Goudolf

Błyskawiczny kontratak przy założeniu iż posiadają go wszystkie jednostki, ciężko nazwać umiejętnością. W dalszej części wypowiedzi myli Ci się on z „Pierwszym Uderzeniem”. Tak, ja również nie wprowadzałbym tego („Pierwszego Uderzenia”) masowo, ponieważ nie miałoby to sensu dwie istoty z pierwszym uderzeniem zaatakują się równocześnie, w H IV istniała także umiejętność „negacji pierwszego uderzenia” która pozwalała zaatakować istotę z „Pierwszym Uderzeniem”, a dopiero po ataku można się było spodziewać jej kontry.

Ciekawe, ale u mnie nie zastosowalne (za małe korzyści z negacji).
Choć zawsze są nikle szanse że coś na tej bazie zrobię kiedy braknie mi pomysłów dla 249 jednostek.

Goudolf

Zgadza się, jednakże grając w H IV zastanawiałem się co jest przyczyną skrajnej (niekiedy) niechęci do tej gry. Doszedłem do wniosku, iż gra nie jest zbyt rozbudowana, że czuje się niedosyt (za mało budynków, jednostek itp.).
Czas rozbudowania zamku powinien być mniej więcej taki jak w H III czy H V.

Przyczyną są nie do końca przemyślane innowacje, a nie budowanie.
Jak chcesz się upewnić to zrób nie tendencyjna ankietę na forum pytając czy budowanie jest takie ważne dla atrakcyjności Homm (ja nie muszę tego robić już przewiduję wynik)

Goudolf

o pewnego poziomu i owszem. Jednakże nie należy przekraczać pewnych granic.
Nawiasem mówiąc 6 poziomów, biorąc pod uwagę alternatywne jednostki to niemało, 12 różnych istot na zamek to (niekiedy) spore wyzwanie dla twórcy.

Chyba się zatrzymałeś w czasie na H IV.

Goudolf

Zmienisz, oczywiście, że wiele zmienisz… Ale nie zmienisz nic dotyczącego samych jednostek (7 liniowych poziomów to małe pole do popisu na innowacje).

Po wyjaśnieniach powyżej pewnie już tak nie uważasz (a jak tak to tkwisz w błędzie)

Goudolf

Projekty masz ciekawe (napisz więcej), ale na przyszłość (to wyłącznie taka rada) podaruj sobie opisy i wygląd znanych istot (takich jak np. Centaur, Drzewiec) chyba, że zmieniasz ich powszechny wizerunek (opisy umiejętności IMO też są zbędne, napisz co daje dana umiejętność i tyle).
To ułatwi czytanie i przyspieszy Twoje projekty zamków (ich pisanie).

Opisy (również umiejętności) i Wygląd to najprzyjemniejsza część opisywania miast dla mnie, wiec nie ma mowy (jakbyś czytał więcej moich postów na forum to byś wiedział że cenie sobie w grach fabułę, bo inne rzeczy to schematy).
Tak poważnie to myślałem o ukróceniu tego wszystkiego co radzisz mi sobie nie darować (wtedy byłoby dopiero szybciej, bo ta część zajmuję przynajmniej ok. połowy opisu).

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Vendral

Zgodnie z moją koncepcją walka na morzu odbywałaby się w taki sposób że każdy oddział miałby własny statek.
Statków byłoby kilka rodzajów po jednym dla stoczni poszczególnych miast (nadmorskich) oraz po kilka rodzajów dla stoczni na mapie (ponadto jeszcze istniałyby warsztaty gdzie można by kupić statki latające, łodzie podwodne - ale dopiero w dodatku, machiny do poruszania się po lawie, itp. dziwne rzeczy dla lepszego poruszania się w terenie).
Statki można by niszczyć za pomocą innych statków (uzbrojonych) w sposób nieznacznie przypominający niszczenie murów miasta (mechaniką, tyle że wolniejszy w wiadomych przyczyn. Bez Statku oddział idzie na dno)
Poza tym statki podpływając mogą dokonać abordażu co prowadzi do pojedynku między oddziałami, po którym zwycięski może przejść na statek wroga lub odpłynąć swoim, w celu dalszej walki. Abordaż normalnie trwałby turę czasu od dobicia statku do burty przeciwnika (wiadomo tego statku który atakuje).
I tu jest przewaga statku Stronghold - Galeonu który może dokonać abordażu natychmiast atakując od razu wroga (na morzu szybkość się bardziej liczy niż na lądzie gdzie nie ma ryzyka pójścia na dno).
Latające jednostki po odlocie z statku unosząc się w powietrzu musiałby pamiętać o tym że zmęczone kiedy będą zmuszone żeby lądować lepiej żeby był jakiś statek dla nich.
Z tego względu na morzu będą mieć możliwość ataku o dwukrotnie mniejszym zasięgu ruchu, ale za to z możliwością powrotu na swój statek w tej samej turze.
Jednostki lewitujące będą mieć jeszcze lepsza sytuacje mogąc zawisać obok statku.
O jednostkach wodnych może kiedyś napisze (jak dojdę do miasta morskiego)
Za dużo pisania

Jak widać tworzysz zupełnie inną grę ( na pewno nie Heroes’a). Statki powietrzne? Łodzie podwodne? Walki statków? (jak w Pirates of the Caribbean) Walka w niebiosach i pod wodą?
Bez przesady. Nie jestem prorokiem, ale wiem, że coś takiego nigdy nie przyjmie się w sadze Heroes and might and magic. Jeśli chcesz się o tym przekonać to zrób ankietę.

Niektóre z tych nowości w ogóle nie mają sensu. Co miałby robić gracz szybując w powietrzu (w niebiosach!) albo nurkując w głębinach? Surowce zbierać? Potwory ubijać? Kopalnie zdobywać? Absurd.

Vendral

Ma to znaczenie kiedy po paru miesiącach dochodzi do walk masowych na lądzie (na morzu dalej są standardowe - 1 jednostka reprezentuje oddział, już nie będę pisał o walce w niebiosach czy podwodą - w dodatku)
Znaczy się zgodnie z moją koncepcją na polu walki za każde 100 jednostek pojawia się 1 więcej jednostka reprezentująca oddział, a wypadku oblężenia na każde 10 (gdyż pole walki wtedy byłoby olbrzymie)

Czyli różnicy nie ma czy to Behemot czy Goblin. Jak mam 100 Behemotów, a przeciwnik 100 Goblinów to i tak (obojętnie czy to będzie oblężenie czy bitwa) będziemy mieli odpowiednio jednego albo 10 reprezentantów (oddzielnych grup na polu bitwy).

Vendral

Inaczej mówiąc w trakcie oblężenia np. mając 1024 Goblinów reprezentowane przez 101 małych goblinów zajmujących cześć mapy. Kiedy wiec mielibyśmy 5 Behemotów reprezentowanych przez Behemota naturalnych rozmiarów (nie pomniejszonego jak w normalnej walce) moglibyśmy załatwić najwyżej zgodnie z jego levelem 7 jednostek goblinów (= 70 w oblężeniu, 700 w normalnej walce) w jednej turze pomimo spodziewanych obrażeń które powinny zabić znaczną część oddziału.

Jak jeden reprezentant (Behemot) może zabić siedem reprezentantów przeciwnika (Goblin)?
IMO zupełny teatrzyk na polu bitwy (a co jeśli jednostki będą rozproszone ?).

Vendral

Oczywiście na polu walki oddział może reprezentować najwyżej 1000 jednostek w oblężeniu (czyli w okienku nad odziałem od 10000 jednostek i więcej) lub 100 na polu walki (czyli w okienku również 10000 i więcej jednostek). Inna jeszcze sprawa jest ograniczony obszar początkowy na wprowadzenie jednostek na pole walki (podobny tylko w większej skali do tego jaki jest w H V gdy mamy armie z oddziałów samych dużych jednostek i nie wszystkie mogą znaleźć się na polu walki). Oczywiście to byłoby poprawione o możliwość wejścia nie mieszczących się oddziałów kiedy znajdzie się dla nich miejsce.

Taką zmianą zabiłbyś sagę Heroes. Ruszanie się (maksymalnie) tysiącem reprezentantów uważam za ponury żart. Oblężenie trwałoby tak makabrycznie długo, iż w owego H VI nie grałby nikt (chyba, że zamierzasz znieść system Turowy i wprowadzić Czas Rzeczywisty, ale w takim wypadku wypadałoby zmienić tytuł).

Vendral

O walkach masowych mógłbym jeszcze dużo pisać.
Także zaznaczę jeszcze tylko tyle że niektóre umiejętności działaby inaczej w takich walkach, a niektóre w ogóle by nie działały. Ogólnie walki takie byłyby bardziej na liczebność niż na wykorzystanie (osłabionych) umiejętności jednostek.
Więc podsumowując: W walkach masowych Gobliny nie ginęłyby tak szybko jak Ci się zdaję. Także zdolność tchórzostwo ma sens tym bardziej że w walce masowej rozbijałaby szyk Goblinów na od 2 do 5 części (już się nie będę wdawał w szczegóły zaistnienia i realizacji tej sytuacji)
Przy okazji zaznaczę że w opisie Preserve dla przyspieszenia realizacji go nie uwzględniłem sytuacji masowych tak bardzo jak w Stronghold.

Zakładałem, że tworzysz nową, szóstą już część Heroes’a, a nie jakąś zupełnie inną grę.
Dlatego przy takich zmianach, nie ma sensu oceniać czy Gobliny będą szybko ginąć (brakuje wzoru z jakiego będą wyliczane ostateczne obrażenia, brakuje obrony, ataku, obrażeń, przyrostu poszczególnych stworzeń). Więc nie ma sensu się tym zajmować (będzie to wyłącznie głupawe gadanie).

Vendral

Dokładnie opisując chodzi tu oto że kiedy Gobliny przejdą na stronę wroga z strachu, pozbawione broni i w kajdanach przypominają sobie, że u barbarzyńców nie było aż tak źle (przynajmniej mieli broń). Niestety normalnie się boją. Ale dzięki szkoleniu barbarzyńców pokonują wreszcie strach i dochodzi do samobójczej walki w której wyrządzają symboliczne obrażenia (ważniejsze jest to, że nie musimy odczuwać ich zdrady na „naszej skórze”)

„Teatralna” umiejętność, dająca niewielkie korzyści (zadanie „symbolicznych obrażeń” oraz nie przejęcie drobnego oddziału Goblinów (bo po zdradzie) przez wroga).

Vendral

- Podzielona uwaga - Amazonki zaprawione w boju wykorzystują swoją
podzieloną uwagę tak że żaden przeciwnik nie jest w stanie zaatakować ich całkowicie z zaskoczenia. W efekcie zawszę przed atakiem przeciwnika wykonują atak obrony wynoszący 12,5 % ich normalnych obrażeń.

Goudolf

Ja bym wprowadził równoczesny kontratak, jednakże kontra nie wynosiłaby 100% obrażeń, ale jakieś 60-70% (tak jak to proponował Hellburn w jakimś temacie).

Ale to Twoja wizja, Ty decydujesz.

Vendral

Te 12,5 % to najlepsza liczba dla nieulepszonej jednostki 2 levelu. Tym bardziej że wystarczy na odstraszanie od niej słabych oddziałów (kiedy sama jest w dużej liczebności) mających na celu zniwelować jej kontratak.
Ponadto w masowej walce może się to przydać nawet te 12,5 % ( u ulepszenia nawet 20 %)
Już się nie będę zagłębiał Jak ? Sam Pomyśl.

Chodziło mi tutaj o likwidacje tej umiejętności i wprowadzeniu błyskawicznego kontrataku dla wszystkich jednostek.

Goudolf

Czyli jednak nie do końca będą to alternatywy (czyli albo albo), a jedynie dodatkowe jednostki do rekrutacji (łącznie 12 różnych istot zamkowych).

Vendral

Wyjaśniam na przykładzie Stronghold.
(…)
Mamy 13 możliwych do zakupu rodzajów jednostek. W zamku na początku są 2 siedliska nieulepszonych 1 stworzeń levelów (Goblin i Rozbójnik). Potem możemy budować jak chcemy. Możemy nawet zbudować i ulepszyć siedliska wszystkich dostępnych 13 stworzeń, z tym że z powodu ograniczonego miejsca na sloty będą potrzebne 2 armie żeby wykorzystać rekrutacje wszystkich stworzeń.

Czyli alternatyw (albo albo) nie będzie, będą za to dodatkowe jednostki (można rekrutować obie jednostki z danego poziomu).

Vendral

Napisz w jaki ?
Po za tym już wyjaśniałem ( w wcześniejszych postach w temacie) dlaczego połączyłem te style, i dlaczego zrezygnowałem z rozdzielenia ich.

Łączenie klimatów zamków: klimat górski (barbarzyńcy) i pustynny („Egipskie” stworzenia) jest ograniczeniem zarówno dla barbarzyńców jak i jednostek pustynnych.

Skrajnym przykładem (tego zjawiska) było połączenie necropolis i inferno w HIV.

Ciekawiej jest kiedy jednostki pasują do danego klimatu.

Z rozdzielenia jednostek pustynnych od barbarzyńców zrezygnowałeś ponieważ nie chciałeś dokonywać zmian w swojej kampanii.

A więc powód niezbyt „górnolotny” .

Vendral

Dlaczego ?

Derwisz (muzułmański duchowny) ulepszany w Mumie (czyli zamienia się w umarłego)

Jak dla mnie zbyt duża zmiana. Porównaj Goblin-Hobgoblin.

Sfinks-Mantykora. Jak wyżej.

Goudolf

Umiejętności zdecydowanie za dużo, trzeba by nieco zredukować i zmniejszyć ilość posiadanych przez jedną jednostkę (9 na jedną jednostkę to chyba przesada).

Wyznaję zasadę, iż umiejętności są dla jednostek, a nie jednostki dla umiejętności. W H IV (dla przykładu) jednostka dysponowała maksymalnie czterema umiejętnościami (wliczając w to: „lot”, „istota nieumarła/mechaniczna”,

Vendral

Jasne właśnie przez takie myślenie graczy gry stoją w miejscu i zamiast rozwijać umysł zamieniają go w maszynę do grania w rozpracowywalny schemat.

A więc gra rozwija się kiedy jest więcej umiejętności, więcej stworzeń, więcej bohaterów i więcej zamków?
Jest pewna granica której się nie przekracza (przy twoim założeniu gra powinna mieć nie 7 ale z 12 poziomów istot,Umiejętności nie 9 na potwora tylko z 20 z 5 różnych ataków dla każdej jednostki aby gracz myślał długo którą z tych umiejętności ma wybrać).
Oczywiście wszystko to aby gra była maksymalnie „rozwinięta”.

Na marginesie dodam, że każdy twór człowieka jest „rozpracowywalny” .

Goudolf

Brak alternatywnych jednostek (np. albo Gryf albo Jednorożec).

Vendral

Nie będzie powtórki z H IV kiedy się na ogół wybierało Gryfa nie chcąc skorzystać z Jednorożca i już do niego nie wracało (a nawet się nie chciało wracać)

W odpowiedzi zacytuje fragment:

Goudolf

Alternatywne jednostki to jedyne mądre rozwiązanie dla heroesa VI (w przeciwnym razie znów będzie to kopia heroesa III z wymieszanymi jednostkami), oczywiście należałoby je odpowiednio zbalansować pod kątem statystyk, przyrostu i skuteczności umiejętności. Każda
jednostka (z poziomów 2-6) musi być czasem wybierana. Jeśli balans jednostek na tym samym poziomie w każdym zamku mniej więcej się uda to alternatywne jednostki nie mają wad. Urozmaicą one grę, dadzą możliwość różnych taktyk oraz zakończą głupią sytuację w wypadku podbicia drugiego takiego samego zamku (w heroesie 3 i 5 zyskuje się wtedy podwójny przyrost, o ile jest on wystarczająco rozwinięty). Trzeba również zauważyć, że warto będzie przeciwko różnym zamkom wybierać różne zestawy jednostek (np. w heroes IV przeciwko nekropoli nie brało się meduz tylko minotaury z blokiem), po za tym byłyby inne wymagania dla różnych budynków, w związku z czym czasem niefortunna sytuacja ekonomiczna (np. brak kryształów) zmusi gracza do wybudowania innego siedliska niż zamierzał.

Chodzi o skopiowanie bardzo dobrego pomysłu z H IV do części szóstej. To, że w H IV balans się nie udał (co do jednorożców i gryfów to nie masz racji, gryfy są silniejsze, ale jednorożce szybciej zbudujesz, więc też czasem są rekrutowane) nie ma nic do rzeczy. Chodzi o sam pomysł (poważnie trzeba zająć się balansem stworzeń na tym samym poziomie).

Twoje jednostki dodatkowe (nie alternatywne!) usuwają pewne taktyczne korzyści (wszystko masz w cytacie).

Vendral

Uwzględniając twą ocenę moja twojego miasta to 1.5/10 (po pełnym zrealizowaniu może na 3)

: )
Określam to jako dziecinną subiektywność.

Vendral

Ataki Satyra i tak są mniej wymyślne niż w H IV gdzie atakuję kopytkiem z półobrotu.
Mój satyr przynajmniej nie niszczy sobie rogów i kopytek, a jako mieszkaniec lasu nie będzie przecież wymachiwał batem albo jakąś inną brutalną bronią.
Więc czekam aż wymyślisz lepszą broń dla Satyra – mieszkańca lasu

Satyr nie mógłby pożyczyć miecza od Elfa, albo zaopatrzyć się we włócznie?

Goudolf

Level 6 zupełnie mi się nie podoba. Rdzawy Smok? A następny poziom to Magiczny Smok?
Zupełnie nie pasuje, level 6 i 7 to to samo, Magiczny Smok to caster, ale to niczego nie zmienia. Analogicznie 6L: Ogr, ulepszenie: Ogrzy dowódca 7L: Ogrzy Mag.

Vendral

Analogicznie taki przykład: 6L: Olbrzym, ulepszenie Tytan 7L: Anioł
Mam nadzieje że teraz rozumiesz.

Zgoda. Oczywiście jeżeli w twojej wizji Anioł = czarujący Tytan.
W przeciwnym wypadku argumentacja cierpi na brak logiki.

Vendral

Ooo, to ja się poprawiam się z ocena twoich miast na 2/10

Dziecinnej Subiektywności c.d.

Vendral

Przyczyną są nie do końca przemyślane innowacje, a nie budowanie.
Jak chcesz się upewnić to zrób nie tendencyjna ankietę na forum pytając czy budowanie jest takie ważne dla atrakcyjności Homm (ja nie muszę tego robić już przewiduję wynik)

„Wydaje” mi się iż innowacje są jedynie pretekstem a grze najbardziej brakuje balansu, potworów, zamków.
Jeśli jednak H IV jest nie lubiany ze względu na innowacje, to jestem pewien, iż twoja wizja nie spodoba im się o wiele bardziej niż „czwórka”. Zrób ankietę.

Vendral

Chyba się zatrzymałeś w czasie na H IV.

Nie zatrzymałem się. Chcę skopiować z niej parę dobrych pomysłów.

Pozdrawiam Goudolf.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Goudolf

Jak widać tworzysz zupełnie inną grę ( na pewno nie Heroes’a). Statki powietrzne? Łodzie podwodne? Walki statków? (jak w Pirates of the Caribbean) Walka w niebiosach i pod wodą?

Po pierwsze nazwa gry pisana jest bez apostrofu. Po drugie - wybuduj w Fortecy (Tower) Sanktuarium Graala i zobacz jak ono wygląda. Po trzecie - obejrzyj filmiki w kampaniach RoE i zwróć uwagę w co uzbrojone są statki morskie. Po czwarte - tak, łodzie podwodne jak najbardziej istnieją w świecie Heroesów (a na pewno jedna sztuka).

Goudolf

Niektóre z tych nowości w ogóle nie mają sensu. Co miałby robić gracz szybując w powietrzu (w niebiosach!) albo nurkując w głębinach? Surowce zbierać? Potwory ubijać? Kopalnie zdobywać? Absurd.

Polecam zagrać w Age of Wodners 2 albo Civilization: Call to Power, by znaleźć odpowiedzi na te pytania.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2009, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Cytat usunięty

Nie najgorzej, ale troche mało Ras :/


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2009, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Statki powietrzne? Łodzie podwodne? Walki statków?

Powinny być statki kosmiczne. Gdybyś grał w serię MM to byś wiedział, że takie coś jak wodzie podwodne to archaiczna technologia. No ale znając życie to należysz do tych co myślą, że inferno to miasto demonów...

Jak widać tworzysz zupełnie inną grę ( na pewno nie Heroes’a). Statki powietrzne? Łodzie podwodne? Walki statków? (jak w Pirates of the Caribbean) Walka w niebiosach i pod wodą?

No jak dla mnie (i dla większości znawców tematu) to HoMM V Na-Pewno-nie-jest-herosem.
To się nazywa po prostu postęp, większość tych "mondziołów" chciałoby, żeby kolejne części serii opierały się o ten sam schemat 3 i 5. Wystarczy spojrzeć na zamki -> większość to kopie lub mixy miast z 3 i 5. Mało oryginalnych rzeczy jest.

Poza tem, mamy walki podziemne, gdzie wszyscy powinni się udusić bo nie ma wentylacji a fotosynteza jest niemożliwa, a jakoś nikt się nie buntuje przeciw temu.

muzułmański duchowny

Tak nawiasem mówiąc to w islamie nie ma kasty kapłańskiej, są znawcy Koranu, są mistycy różnych odłamów, ale kapłanów nie ma.

Lecz popieram tutaj tego osobnika, jednostki z których coś wychodzi powinny mieć coś wspólnego. Ewolucja smoka zielonego w hydrę jest lepsza niż metamorfoza rośliny w leśnego duszka.

Generalnie prace Vendral'a podobają mi się ze względów mechanicznych i fabularnych niż zaprezentowanych miastjednostek.

Brak komentarzy na temat mojego dzieła mnie niepokoi. Czyżby było to aż takie złe?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2009, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Do wszystkich
To co miałem naprawić to już jest naprawione

Do Mosqua
Skomentuje twoje miasto później jak znajdę czas.

Do Goudolf

Goudolf

Bez przesady. Nie jestem prorokiem, ale wiem, że coś takiego nigdy nie przyjmie się w sadze Heroes and might and magic. Jeśli chcesz się o tym przekonać to zrób ankietę.

Oj, nie jesteś Prorokiem :D

Goudolf

Czyli różnicy nie ma czy to Behemot czy Goblin. Jak mam 100 Behemotów, a przeciwnik 100 Goblinów to i tak (obojętnie czy to będzie oblężenie czy bitwa) będziemy mieli odpowiednio jednego albo 10 reprezentantów (oddzielnych grup na polu bitwy).

Nie do końca. Miałem na myśli że oddział zajmuje określony obszar na którym na początku walki stoi w przykładzie którym opisałeś 10 Behemotów (obok siebie) przeciwko 10 Goblinom (lub po 1 ale w takim przypadku nie ma o czym pisać). Oczywiście w okienku liczebności będzie to 100 Behemotów przeciwko 100 Goblinom.
Mając więc 100 Behemotów reprezentowanych przez 10 Behemotów raz na turę (tracąc ją) możemy przegrupować oddział na 2,...,10 grup lub jeśli już jest rozdzielony z 10 do 9,..2 grup lub z powrotem na 1 oddział , o ustalonej przez nas liczbie behemotów. Przy tym założyłem ze nie ma możliwości na mapie przygody rozdzielania oddziałów dopiero na początku walki w czasie rozstawiania taktycznego (podobnego jak w H V tylko bardziej rozbudowanego) oraz po nim w zamian za stratę tury na przegrupowanie. Ponadto możemy rozdzielać Oddział w jednej turze na 2 grupy, lub też 2 grupy łączyć przez nakazanie grupie dołączenia do innej grupy (możliwego kiedy może do niej dojść).
Dodać jeszcze mogę że mając np. 10 Behemotów reprezentowanych przez 1 nie możemy oddziału rozdzielać, dopiero od 11 jednostek. Oraz to że po walce rozdzielone oddziały wracałby do całości. Oczywiście nie dotyczy to wysyłania grup (umiejętności elfów).
Odnośnie tego przykładu, to akurat 100 behemotów to raczej rzadko jeśli w ogóle się będzie miało - chyba że ktoś gra na kodach.
I jeszcze trzeba uwzględniać obszar walki, a takie behemoty więcej go zajmują niż Gobliny.

Goudolf

Jak jeden reprezentant (Behemot) może zabić siedem reprezentantów przeciwnika (Goblin)?

Normalnie znaczy to że 10 Behemotów może zabić maksymalnie 70 Goblinów (w okienku liczebności), niezależnie od tego co wychodzi z parametrów.
Czyli na polu walki nasz Behemot zabija 7 Gooblinów dwoma ciosami (zazwyczaj jest to jeden cios, ale Behemot akurat 2 razy atakuje). Oczywiście jeśli teoretycznie zgodnie z wyliczeniami pkt. obrażeń Behemoty zabiłby np. 42 Gobliny to na polu walki widać jak ginie z rąk 1 Behemota ich reprezentującego 5 goblinów.

Goudolf

IMO zupełny teatrzyk na polu bitwy (a co jeśli jednostki będą rozproszone ?).

Jeśli oddział wroga się rozproszy zgodnie ze swymi możliwościami (wyjaśnionymi powyżej) to może i zyska mogąc częściej zadawać atak, ale równocześnie stanie się bardziej podatna na umiejętności jednostek "punktowe" że tak to nazwie oraz bardziej podatna na stratę morale (więc korzyści będą zależne od tego z kim się walczy, i jak ten ktoś walczy).
Rozproszenie może też popsuć wykorzystanie oddziału jako wielkiej przeszkody kiedy zajmuje duży obszar walki.
Od razu zaznaczę że Gobliny reprezentowane przez 1 Goblina uciekając się nie rozpraszają. Dopiero reprezentowane przez 2 rozpraszają się na 2 grupy, reprezentowane przez 3 na 3 grupy,... reprezentowane przez 5 na 5 grup, reprezentowane przez 6 na 5 grup itd.
Po za goblinami wiele mniejszych jednostek w wyniku zdolności takich jak strach mogą się rozproszyć.

Goudolf

Taką zmianą zabiłbyś sagę Heroes. Ruszanie się (maksymalnie) tysiącem reprezentantów uważam za ponury żart. Oblężenie trwałoby tak makabrycznie długo, iż w owego H VI nie grałby nikt (chyba, że zamierzasz znieść system turowy i wprowadzić Czas Rzeczywisty, ale w takim wypadku wypadałoby zmienić tytuł).

Po pierwsze oblężenie można byłoby zapisać, wczytując później.
Po drugie tylko na wielkich mapach doszedłbyś do takich armii (a w te aż tak często się nie gra, jeśli jest się przeciętnym graczem, nie mówię o "starych wyjadaczach: którzy by znaleźli czas )
Po trzecie Oblężenia nie byłyby tak częste, podobnie jak to jest w H V (tyle że miasto byłoby jeszcze rzadziej rozmieszczone)
Po czwarte można stworzyć system obliczający wynik walki (podobny jak w H V) lub w razie czego można by dać komputerowi walczyć dla wyleniałych.
Nawet dla nich specjalnie wprowadziłbym system podglądu walki po dowiedzeniu się wyniku (czyli jeśli wynik pokaże że wygramy lub przegramy to zamiast od razu decydować czy chcemy normalnie walczyć lub nie, mielibyśmy opcje podglądu walki).

Goudolf

Zakładałem, że tworzysz nową, szóstą już część Heroes’a, a nie jakąś zupełnie inną grę.

Wcześniej napisałem że jest to Homm ? (więcej niż VI)
I jakbyś czytał ze zrozumieniem poprzednie posty to byś wiedział że moderator nie miał nic przeciwko

Goudolf

Dlatego przy takich zmianach, nie ma sensu oceniać czy Gobliny będą szybko ginąć (brakuje wzoru z jakiego będą wyliczane ostateczne obrażenia, brakuje obrony, ataku, obrażeń, przyrostu poszczególnych stworzeń). Więc nie ma sensu się tym zajmować (będzie to wyłącznie głupawe gadanie).

Tworzysz Homm VI że tak oceniasz !?
Jak nie to nie masz co się czepiać braku wzoru. Tym bardziej że już napisałem dlaczego nie ma sensu podawać parametrów jednostek.

Goudolf

„Teatralna” umiejętność, dająca niewielkie korzyści (zadanie „symbolicznych obrażeń” oraz nie przejęcie drobnego oddziału Goblinów (bo po zdradzie) przez wroga)

Nie koniecznie kiedy mając rozproszony na kilka grup odział pozbawionych tej umiejętności goblinów i tracisz parę jego grup z którymi musisz się użerać.
Po za tym nie wiem czego ty oczekiwałeś po umiejętnościach jednostek 1 levelu (które normalnie Homm najczęściej w ogóle nie miały umiejętności)

Goudolf

Chodziło mi tutaj o likwidacje tej umiejętności i wprowadzeniu błyskawicznego kontrataku dla wszystkich jednostek.

Czyli, że niby jednostki atakowane najpierw kontratakują w 50 % (ewentualnie 60-70 % jak wymyśliłeś) a potem otrzymują obrażenia, po to by znowu kontratakować w 50 % (lub 30 - 40 %) łącznego normalnego ataku który zadają.
Rozwarze czy to ma sens.
Jeśli tak to niewidzialne jednostki automatycznie powstrzymywałyby kontratak.
Hmmm jednak twoje marudzenie na coś się zdaje

Goudolf

Czyli alternatyw (albo albo) nie będzie, będą za to dodatkowe jednostki (można rekrutować obie jednostki z danego poziomu).

Tak, przeczytaj jeszcze raz mój poprzedni post jak nie zrozumiałeś.

Goudolf

Łączenie klimatów zamków: klimat górski (barbarzyńcy) i pustynny („Egipskie” stworzenia) jest ograniczeniem zarówno dla barbarzyńców jak i jednostek pustynnych.

Jak widziałem twoje pomysły na Stronghold i Fortece to się ciesze ze połączyłem te potencjalne miasta.

Goudolf

Z rozdzielenia jednostek pustynnych od barbarzyńców zrezygnowałeś ponieważ nie chciałeś dokonywać zmian w swojej kampanii.

A więc powód niezbyt „górnolotny” .

Jak dla mnie właśnie "górnolotny" przy najmniej dla tych którzy grając widzą coś więcej niż cyferki. Ale nie będę się łudził że ty to zrozumiesz.

Goudolf

Derwisz (muzułmański duchowny) ulepszany w Mumie (czyli zamienia się w umarłego)

To nie duża zmiana w porównaniu kiedy w H IV wyniku nekromancji Tytan zamienia się w Wampira.

Goudolf

A więc gra rozwija się kiedy jest więcej umiejętności, więcej stworzeń, więcej bohaterów i więcej zamków?

Gra się rozwija kiedy gracz ma większe możliwości i kiedy jest ciekawsza.
Aż tak trudno to wymyślić ?

Goudolf

Jest pewna granica której się nie przekracza (przy twoim założeniu gra powinna mieć nie 7 ale z 12 poziomów istot,Umiejętności nie 9 na potwora tylko z 20 z 5 różnych ataków dla każdej jednostki aby gracz myślał długo którą z tych umiejętności ma wybrać).
Oczywiście wszystko to aby gra była maksymalnie „rozwinięta”.

Czyli ograniczony jesteś. A ja może jednak marnuje czas na dyskusje z tobą.

Goudolf

Na marginesie dodam, że każdy twór człowieka jest „rozpracowywalny” .

Tak, tyle że jak gracz będzie mieć wiele możliwości to nie zdąży do końca rozpracować, i będą mogły go zaskoczyć różne warianty gry, czego brak w schematycznym jak dotąd Homm.
Ale po co ja ci to pisze. Next

Goudolf

Chodzi o skopiowanie bardzo dobrego pomysłu z H IV do części szóstej. To, że w H IV balans się nie udał (co do jednorożców i gryfów to nie masz racji, gryfy są silniejsze, ale jednorożce szybciej zbudujesz, więc też czasem są rekrutowane) nie ma nic do rzeczy. Chodzi o sam pomysł (poważnie trzeba zająć się balansem stworzeń na tym samym poziomie).

Czyli dalej nie wiesz dlaczego H IV nie spodobał się ogółowi graczy
Zabawny jesteś.

Goudolf

Twoje jednostki dodatkowe (nie alternatywne!) usuwają pewne taktyczne korzyści (wszystko masz w cytacie).

Pewnych taktycznych korzyści nie usuwają, ponieważ mając ograniczoną ilość slotów już musimy taktycznie wybierać jednostki. A po za tym zapotrzebowanie na surowce nie tylko najsilniejszych jednostek wzmacnia taktykę którą wspominasz.

Vendral i Goudolf

Uwzględniając twą ocenę moja twojego miasta to 1.5/10 (po pełnym zrealizowaniu może na 3)
: )
Określam to jako dziecinną subiektywność.

Z niedziecinną subiektywnością to byłoby 0.75/10 może w lepszym nastroju 1/10
Obiektywnie są na 1,5 do 2/10

Goudolf

Satyr nie mógłby pożyczyć miecza od Elfa, albo zaopatrzyć się we włócznie?

Miecz od Elfa, to mało oryginalne, nie mówiąc już o zdaniu elfów o tym.
Włócznie ma już Centaur.
Słabe pomysły, ale cóż mogłem się po tobie spodziewać.

Goudolf

Zgoda. Oczywiście jeżeli w twojej wizji Anioł = czarujący Tytan.
W przeciwnym wypadku argumentacja cierpi na brak logiki.

Tobie to chyba wszystko trzeba tłumaczyć łopatologicznie.
Tytan i anioł ma formę humanoidalną
Leśne Smoki i Czarodziejskie maja formę dracoidalną
Tytan jest większy od Anioła a może być słabszy od używającego "mocy duchowej" Anioła
Leśne Smoki są większe od Czarodziejskiego ale słabsze gdyż ten używa magii

Vendral i Goudolf

Ooo, to ja się poprawiam się z ocena twoich miast na 2/10
Dziecinnej Subiektywności c.d.

Póki co to reprezentujesz swoimi postami inteligencję dziecka lub "starego dziadka z PRL" który wie lepiej co jest słuszne.

Goudolf

„Wydaje” mi się iż innowacje są jedynie pretekstem a grze najbardziej brakuje balansu, potworów, zamków.

Jak jest mało innowacji to gracze zaczynają się nudzić i na pierwszy ogień czepiają się balansu. A nowych potworów i zamków to zawsze jest mało (ilekolwiek by się zrobiło)

Goudolf

Jeśli jednak H IV jest nie lubiany ze względu na innowacje, to jestem pewien, iż twoja wizja nie spodoba im się o wiele bardziej niż „czwórka”. Zrób ankietę.

Moja wizja dotyczy gry do czasów pierwszych gier turowych dla komputerów kwantowych, a to będzie za parę jak nie paręnaście czy więcej lat kiedy realia gier się zmienią (oczywiście jeśli cywilizacja będzie istnieć).

Goudolf

Nie zatrzymałem się. Chcę skopiować z niej parę dobrych pomysłów.

No to forumowicze czekają na twoje super dopracowane najsłuszniejsze dla Homm VI miasta (nie te szkielety co pokazałeś).
Ja z tego co na razie widzę. Raczej nie.

Pozdrawiam
I od razu uprzedzam, że na nie rzeczowe i wymyślne pytania i stwierdzenia Goudolfa już nie odpowiadam. Bo Moderator nie chcę Flame w swoim dziale, a ja nie będę do tego zmierzał.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral