To walce z najgorszym plugastwem wszechświata, brakiem czasu, w końcu mogę uchylić rąbek tajemnicy, spoczywający do dzisiaj na Przeklętej Fortecy...Na razie jeno jednostki, bohaterowie dojdą później. Endżoj!
Piekło – kraina zła, chaosu, nienawiści. Żyją tu istoty skrzywione i nikczemne, jak diabły i demony. To wrodzy wszelkiego dobra, nienawidzący całego świata. Cóż...ktoś musi, a to na nich padł ten los. Ich domeny, takie jak Gehenna, Ashur, Hades, Tartar, Baator czy Inferno to po prostu wielkie rozpadliny pełne ognia, pyłu, siarki i wszechobecnego zła. Wiele jest tam portali, a wszystkie prowadzą w zasadzie do jednego miejsca - na ziemie śmiertelników. Takie miejsca mieszkańcy piekła obudowują warowniami. W taki oto sposób powstają Przeklęte Fortece.
Wojownicy piekieł to głównie wściekli, żadni krwi barbarzyńcy, którymi dowodzą zmyślne diabły, wodzowie gogów i potężne demony.
Przeklęta Forteca jawi się jako wielki, żelazny portal, obudowany murami, psiarniami piekielnych ogarów, legowiskami pomniejszych demonów, pałacami potężnych diabłów i wszelką inną infrastrukturą potrzebną do prowadzenia wojen.
1. Diablik => Kwazyt => Imp
Diablik to najgorsze ścierwo piekła. W naszym świecie pojawia się jako szara istota wzrostu niziołka, nieproporcjonalnej głowie, małym ogonie i skarlałych skrzydłach. Do walki używa pazurów na wykręconych łapskach. To bezmyślny pomiot demonów.
Kwazyt, zwany też quasitem, jest trochę sprytniejszy od diablika, choć nie można nazwać go istotą rozumną. Wygląda „normalniej” – to znaczy jest czerwony, szpetny, posiada ogon i różki. Nie zadziwia tężyzną fizyczną, lecz dobrze rozwinięte skrzydła pozwalają mu na rozwinięcie wielkich szybkości – choć wolą nie latać, gdyż staja się wtedy żywym celem dla silniejszych kuzynów – takie to są piekielne rozrywki...Kwazyt potrafi wysysać manę wroga.
Imp jest stworzeniem inteligentnym, ale działa tak samo jak kwazyt czy diablik – dzieli świadomość roju. Jest mimo wszystko niebezpieczniejszy. Jego oblicze jest stale wykrzywione przez złośliwy uśmiech. Imp potrafi dotkliwie gryźć, realizuje taktykę narzuconą mu przez przełożonych, a jego ogon zakończony jest jadowym kolcem.
Diablik => Chowaniec => Homunkulus
Chowańce to nazwa, która okrzyknięto diabliki przekazywane diabolistom i demonologom. Te stwory nie różnią się od diablików praktycznie niczym. Potrafią jednak latać, dzięki czemu stały się niezwykle przydatne dla władców piekła – w końcu mieć rój wrednych os a nie mieć go to nie licha różnica...
Homunkulusy są to stwory stworzone przez złych magów. Pomimo odrażającej anatomii, są niezwykle przydatne na polu bitwy. Mianowicie, ich jad wysysa z wroga siły witalne, osłabiając go i czyniąc podatniejszym na ciosy. Homunkulus potrafi też latać, dzięki czemu może szybko uderzyć i uciec – zakładając że nie zostanie zabity...
2. Kyton => Kwasowy Kyton => Rzeźnik
Kytony to głupie, silnie demony z Ashur, krainy bezdennych bagien, otoczonej kwaśnymi mgłami. Ich ciało pokryte jest grubą skorupą barwy zgniłej zieleni, posiadają też ogony. Charakteryzuje je niezwykła szybkość, siła oraz umysłowa ociężałość. Ich najpotężniejszą bronią są potężne pazury i kły, którymi rwą ciała wrogów, a i pancerzom radę dadzą. Niemniej, dobrze „użyte” kytony są cennym wsparciem dla demonicznych armii.
Kwasowe Kytony to głupie, ale bardzo niebezpieczne demony, obracające wrogów w kupkę mazi i szlamu kilkoma ciosami. Nie różnią się za bardzo od zwykłych kytonów wyglądem, nie mają tylko ogonów, a ich pancerz błyszczy się jadowitą zielenią. Swą nazwę zawdzięczają dziwnemu metabolizmowi – aby utrzymać ciepło ciała, muszą dostarczać swemu organizmowi truciznę i kwas. Żywią się więc kilogramami jadowitych pająków czy węży. Dzięki tej diecie, ich całe ciało przesiąknięte jest kwasem. Kwasowe Kytony potrafią go „aplikować” poprzez ugryzienia, rozpuszczając wroga na papkę.
Rzeźnik wydaje się cofnięty ewolucyjnie, przypomina bowiem młodego kytona – jest okryty śliskim, brązowym pancerzem i nie posiada nóg. Na tym jednak podobieństwa się kończą – Rzeźnicy są niesamowicie inteligentni i przewodzą społecznościom kytonów razem ze Żniwiarzami. To Kwasowe Kytony, które dzięki ohydnym rytuałom upodobniły się do węży – wyglądają niczym bagienne węże z Ashur, tylko głowy mają większe. Posiadają też parę olbrzymich szponów, zdolnych rozerwać głazy, drzewa i całe oddziały wrogów na kawałki. Jako że jego głównym pożywieniem są jadowite istoty a napojem szlam z bagien Ashur, Rzeźnik może pluć we wrogów ohydną, kwaśną mieszaniną szlamu, błota i płynnej trucizny.
Kyton => Starszy Kyton => Żniwiarz
Starsze Kytony, przez niektórych zwane „chyżwarami”, to wysokie, chude bestie. Ich pancerz jest niebieski i lśniący, tracą oni też ogony. Dysponują za to kostnymi, ostrymi jak miecze szpikulcami o owalnym kształcie. Owe szpikulce wysuwają się z przedramion tych bestii. Ulubioną taktyką tych kytonów jest więc szarża z wystawioną bronią. Jako, że są bardzo szybkie, mogą z impetem wbić się we wroga, przebić jego pancerz i rozerwać go na sztuki.
Żniwiarz to wielka bestia dowodząca kytonami. Do kierowania rojami tępych kytonów używa psychicznych sił, zwanych „mocami synaptycznymi”. Używając ich, Żniwiarze potrafią w jednej chwili otumanić wrogą armię. Natura – albo to, co stworzyło kytony - wyposażyła ich w potężne ramiona opatrzone kościstymi, płaskimi ostrzami, dzięki którym są oni postrachem pola bitwy. Dzięki tym ostrzom i ogromnej sile Żniwiarz może rozerwać – czy raczej rozciąć - na sztuki niemal każdego wroga.
3. Ogar Piekieł => Ogar Bojowy => Cerber
Ogary Piekieł to tak naprawdę diabły, które sprowadzono do roli psów i nadano im kształt, który w opinii diabłów przypomina wilczura. Poniżone, wściekłe i traktowane niczym zwyczajne psy – którymi w końcu nie są – zbierają w sobie wściekłość, którą z lubością wyładowują na wrogach. I oto chodzi władcom piekieł.
Ogary Bojowe to w zasadzie piekielne ogary, które z wiekiem nabrały specyficznych właściwości. Z wiekiem stały się czarne jak węgiel i zaczęły dyszeć ogniem. Dzięki temu, ugryzienie bojowego ogara pali ranę żywym ogniem, nie pozwalając się jej zagoić. Ponadto ich twarde grzbiety często chroni się ladrami, dzięki czemu te bestie są twardsze i trudniejsze do wykończenia.
Cerbery to trójgłowe ogary piekieł. W celach czysto wojskowych używa się najczęściej ogarów bojowych, gdyż są najbardziej uległe – co nie zmienia faktu, że nienawidzą żadnego żywego stworzenia, a i do tych martwych nie czują sympatii. Cerbery lubują się w zadawaniu cierpień wielu wrogom naraz – często atakują tak, by ugryźć każdym łbem. Dodatkowo środkowa głowa dyszy ogniem – i to bardzo silnym – potrafi on nawet zapalić wroga za biedakiem, który stał w centrum ataku Cerbera...
Ogar Piekieł => Vorr => Ogar Śmierci
Vorr to demoniczny pies o burym futrze, rozmiarach hieny i temperamencie wściekłego ogra. Nie musi zbierać w sobie złości – on się z nią rodzi, jak zresztą każdy pomiot demonów. Napędza go nienawiść, przez co nigdy się nie zatrzymuje. Demoniczni władcy używają ich jako psów gończych, które ścigają ofiarę aż do jej śmierci – tak samo zachowują się w bitwie, nie zostawia żadnego wroga przy życiu dopóki mają czym zabijać.
Ogar Śmierci to vorr, który urodził się z dwoma głowami. Te bestie to świetni drapieżnicy, którzy paraliżują strachem potencjalną zwierzynę. W piekielnych armiach służą jako „wojsko szarpane” – podczas bitwy otwiera się po prostu wielkie klatki z tymi potworami i puszcza się je samopas na pole bitwy. Ich łby są co prawda zbyt blisko siebie, by zaatakować kilku wrogów na raz, ale rozprzestrzeniana przez nie choroba w znacznym stopniu niweluje ten defekt. Napędza je również ta sama nienawiść co vorry.
4. Gog => Wojownik Gogów => Wódz Gogów
Gogi to wojownicy z głębin Tartaru, obdarzeni kilkoma ciekawymi zdolnościami, dzięki którym wyniesiono je ponad wiele demonów. Ta rasa bierze swój początek w otchłani dziejów, gdy świat był jeszcze młody. Są to roztropni, przebiegli wojownicy piekieł, nadrabiający słabe fizyczne warunki umiejętnościami magicznymi dzielonymi przez całą rasę. Jako pierworodne dzieci Płomienia Chaosu – tak określają się sami – są zdolni do zawiadywania ogniem. Dlatego nawet zwyczajni, nieuzbrojeni przedstawiciele gogów – a tacy głównie służą w armiach piekieł – mogą być niebezpieczni, gdyż do postawienia wroga w płomieniach wystarczy im dotknięcie. Ich brązowa, gruba skóra służy im za ostateczną ochronę przed ogniem – nawet najpotężniejsze pożary czy czary ognia nie są w stanie ich sparzyć.
Wojownicy Gogów to dobrze wyekwipowani żołdacy armii piekieł. Wyposażeni w długie, onyksowe miecz i czarne pancerze maszerują równym, zwartym szeregiem. Są cenieni głównie jako obsada garnizonów i strażnicy ważnych miejsc, gdyż dzika zajadłość demonów jest im obca – to zimni służbiści, bijący się za tego, kto da więcej. Ich ostrza są wytwarzane w specjalnych ogniach – znanych oczywiście tylko gogom – dzięki którym „przewodzą” ogień.
Wódz Gogów przewodzi klanowi, czyli najmniejszej jednostce społecznej dobrze zarządzanej rasy. Z racji, że klan gogów jest nieliczny i często odpowiada ludzkiej rodzinie, wodzów potrafi być w bitwie tyle samo co wojowników. Jednak z racji wieku, zdolności i ekwipunku są dużo niebezpieczniejszymi przeciwnikami. Mianowicie, wodzowie gogów uzbrojenie są w niezwykle niebezpieczne „Kije Płomieni Chaosu” – broń wykonaną z onyksu i zahartowaną w ziejących ogniem rozpadlinach Tartaru. Władają oni tą broń z wielką wprawą i artyzmem, siejąc spustoszenie w szeregach przeciwników. Idąc w bój, Wódz Gogów wywija swym kijem, uderzając wielu nieprzyjaciół naraz. W połączeniu z jego władzą nad płomieniami, atak Wodza jest równoznaczny za zapłonem kilkunastu żołnierzy w jednym momencie. Dodatkowo, noszą onyksowe pancerze przewodzące ogień. Zaatakowany ogniem Wódz Gogów – a dokładnie jego pancerz – staje w ogniu, dodając ognistą tarczę do jego wielu umiejętności.
Gog => Piewca Płomienia => Magog
Piewca Płomienia to tytuł nadawany tym gogom, które w imię interesu całej rasy poddały się okrutnym zabiegom. Zabiegi te polegały na wszczepieniu w ich kości ramion – spróbuj wyobrazić sobie ten ból – giętkich, onyksowych rur, a następnie połączenie ich z tchawicą. Lata treningów, cierpień i wyrzeczeń są jednak opłacalne – Piewcy Płomieni dzięki ciśnieniu powietrza w swych rurach-kościach potrafią miotać płomieniami na wielkie odległości, robiąc to z zabójczą precyzją. W walce wręcz używają swej broni niczym miotacza ognia, stawiając wroga w płomieniach. Tak więc nieważne z jakiej odległości atakujesz Piewcę Płomienia – i tak nie masz zbyt dużych szans na uniknięciem płomieni.
Magog to krzyżówka goga i demona związanego z ogniem, na przykład Iskrownika. W odróżnieniu od swych współplemieńców, magogi są masywne, umięśnione i czerwonoskóre. Mają też długie, podłużne pyski najeżone krzywymi zębami. Dzięki „podwojonemu” dziedzictwie ognia potrafią niemalże od urodzenia miotać ogniem, i to olbrzymich rozmiarów. Ich płomieniste ataki nie ustępują sile kulom ognia, a czasami, kumulując w sobie złość i płomienną siłę, potrafią rozpętać prawdziwe, ogniste piekło na polu walki. W walce wręcz radzą sobie nie gorzej od Piewców Płomienia – ich ciało może się palić, lecz magogowi nie dzieje się żadna krzywda, dlatego często podpalają oni własne szczęki, by później gryźć wroga ze zdwojoną siłą – siłą ugryzienia niedźwiedzia i mocą ognia chaosu.
5. Diabolista => Demonolog => Uczeń Asmodeusza
Diaboliści to ludzie, którzy w zamian za potęgę diabelskich mocy zaprzedali swe dusze. Diabły, jako mistrzowie intryg, zmusili ich do służby w swoich armiach. Diabolista posługuje się plugawą magią, dzięki której jest nieoceniony na polu bitwy. Na wpół wyrachowany, na wpół szalony, przeklina wrogów i zasypuje ich plugawymi pociskami.
Demonolodzy dobrowolnie służą w armiach piekieł. Sami zapanowali nad niektórymi mocami demonów, dzięki czemu mają jako taki szacunek. Demonolog odrzuca klątwy, skupiając się na potężnych, widowiskowych mocach zła i chaosu. Nadal potrafi ich używać, ale uważa to za stratę czasu.
Uczniowie Asmodeusza to osobnicy zimni i apodyktyczni. Są swoistą „odskocznią” od demonologów – wracają do magii bardziej mrocznej niż chaotycznej. Zyskali swą wiedzę i moc dzięki studiom oraz poświęceniu na służbie swego mrocznego pana – piekielnego lorda Asmodeusza. Ci osobnicy specjalizują się j w iluzjach, omamach i innych sposobach wyprowadzenia przeciwnika z równowagi, osłabienia go czy wręcz użycia go do zniszczenia jego niedawnych sojuszników.
Diabolista => Uczeń Mefistofelesa => Iskrownik
Uczeń Mefistofelesa to demonolog lub diabolista, który oddał się na służbę Mefistofelesowi. Wypaczeni przez Księcia Siarki są najczęściej obłąkańcami, którzy sieją zamęt i śmierć tylko po to, by patrzeć jak świat płonie. Ich moce skupiają się wokół ognia – to akurat oczywiste. Burze piekielnego ognia, spektakularne fale ognistej pożogi i wiele innych – to właśnie domena tych szaleńców.
Pośród diabłów, co wydaje się dziwne, nie za wiele ma zdolności magiczne związane z ogniem. Niektóre jednak są z nim bardzo silnie związane. Takie diabły często stają się Iskrownikami. Iskrownik jest w zasadzie niezwykle uzdolnionym czarownikiem ognia. Ich magia jednak ma mniejsze ograniczenia niż ta diabolistów czy demonologów, a nawet przewyższa potęgę Uczniów Mefistofelesa. Sami Iskrownicy są silniejsi fizycznie od śmiertelnych magów w piekielnych armiach – w końcu to diabły. Często pełnią funkcję poruczników diabelskich armii – to zakuci z ciężkie zbroje magowie piekielnego ognia, miotający nikczemne, ogniste pociski w kierunku wrogów, spalając jednocześnie ich ciało i duszę.
6. Diabeł => Gelugon => Gelugon Strażnik
Diabły z Inferno noszą takie miano, gdyż przypominają istoty opisywane przez wioskowych prostaczków i niewykształconych duchownych. Są wysocy, smagli, o czerwonej skórze, ubrani w normalne ubrania. Noszą kosy, brody, rogi, mają też kopyta. W walce używają paraliżującego spojrzenia do otumanienia wroga i późniejszego rozcięcia go na pół potężną kosą. To niesamowicie inteligentni generałowie, dzięki swoim zmyślnym posunięciom taktycznym zwiększają w takim stopniu możliwości sojuszników, że powstał przesąd, jakoby ci mieszkańcy płonącego Inferno potrafili sprowadzać pecha na przeciwników.
Gelugony to wielkie diabły z Baatoru o iście mroźnych zdolnościach. Nie lubią ognia czy nawet gorąca – są sine, wyszczerzone i zabójcze. Określa ich się często mianem lodowych diabłów. Gelugon jest wysokiej rangi oficerem piekła, który skupia się na obserwacji i obmyślania taktyki. Nie idzie mu tak dobrze jak jego diabelnemu koledze po fachu z Inferno, ale rekompensuje to swymi lodowymi mocami. Zmuszony do walki, korzysta z wielkiej kosy i mroźnego oddechu do zamrażania wrogów i późniejszego roztrzaskiwania ich w pył.
Gelugony, które są na tyle silne, na tyle dobrze wytrenowane w boju i swej mroźnej magii oraz dostatecznie złe by poradzić sobie w pojedynkę z grupami awanturników, paladynów i innym cholerstwem najeżdżającym Baator są nazywane Strażnikami. Wynika to z tego, że tych biało-niebieskich, insektopodobnych wojowników najczęściej widuje się u bram Baatoru, na jego najwyższych planach, gdzie „stróżują” nad swym ojczystym planem. Wyposażeni w ogrom doświadczenia, potężną magię i niezgorsze fizyczne warunki czasem łączą się w bandy i przystają do armii piekieł. W walce korzystają z długich włóczni z metalu znanego jako „zimne żelazo” oraz mocy lodu. Potrafią miotać lodowymi pociskami w kierunku wrogów czy użyć potężnej, lodowej tarczy by ochronić się przed atakami śmiertelników.
Diabeł => Arcydiabeł => Król Diabłów
Arcydiabeł to potężny stwór z głębin piekieł. Jest wyższy, potężniejszy i jakby...przystojniejszy od diabła. Nosi się po królewsku, w walce używa ozdobnej, sprężynowej kosy – ach, ta technologia – nosi też ciężkie, wystawne zbroje z obsydianu. Rzadko ucieka się do walki wręcz, woli razić wroga potężnymi czarami czy wysyłać do boju hordy podkomendnych.
Król Diabłów jest zawsze potężnym arcydiabłem, którego imię znane jest we wszystkich piekłach. Mylny jednak to tytuł, bo są oni ledwie dworzanami Lordów Piekieł – władców piekielnych czeluści takich jak Asmodeusz, Lucyfer czy Mefistofeles. Ich tytuł wiąże się z ich zdolnościami, czasami obyciem i kulturą oraz władzą i posłuchem tak wielkim, że bez problemu mogą przywoływać diabły z każdego zakątka każdego piekła. Zguba czeka tych, którzy zaatakują Króla Diabłów, a pentagramy, które nakreśli on krwią swych ofiar dodadzą siły i chyżości jego armii.
7. Czart => Balor => Czart Nadzorca
Czart to określenie, a właściwie tytuł nadawany chaotycznych diabłom. Diabły to nikczemne, choć praworządne istoty, czarty wybijają się więc z ich społeczeństwa. Żyją na uboczu, ćwicząc magię i walkę. Często przybierają formę wielkich bestii o pewnych gadzich cechach, potężnych skrzydłach i długich pyskach. Używają potężnej magii, choć i tak wolą swoje miecze.
Balor to potężny demon, niekwestionowany generał piekieł. Respekt przed nim czują inne demony i potężne diabły, może poza czartami. Jest co prawda tytułem, ale ciekawą rzeczą jest to, że większość Balorów wygląda tak samo, zapewne na skutek jakiegoś zaklęcia czy innego rytuału. Są mocarni, wysocy, mają krzywe, płaskie gęby ozdobione szyderczymi uśmiechami i potężnymi kłami. Noszą grzywy koloru od kruczej czerni do suchej słomy. Otacza ich aura zła, zapach siarki i respekt, dzięki któremu uznawani są za godnych przeciwników dla każdego wroga. Mają też potencjał do używania jednego, konkretnego zaklęcia - Implozji.
Czart Nadzorca to diabeł, którymi nadzoruje pomniejszych wojowników piekieł, takich jak kytony, kwazyty czy piekielne psy. Nie jest zbyt silnym wojownikiem, dlatego walczy zarówno swym mieczem i biczem, jak i okrucieństwem wzbudzającym strach i obrzydzenie zarówno u sojuszników jak i wrogów – dlatego uznaje się go za potężniejszego od Balora. W momencie „przydziału podopiecznych” Czart Nadzorca staje się dla nich panem życia i śmierci – nierzadko wyrwie on wnętrzności kytonom by zapewnić sobie bomby kwasowe czy rozkaże ogarom piekieł szarżować na anioły, o pożeraniu diablików nie wspominając.
Czart => Czarci Lord => Arcyczart
Czarci Lord to morderca śmiertelników, dziki wojownik piekła i honorowy szlachcic zarazem. Spowodowane jest to skrajnościami w umyśle czarta – z jednej strony to „Honorne Demony”, z drugiej zimnokrwiści, opętani mordercy. Ważne jest to, że tak chodząca – i latająca – skrajność potrafi zabić niemal wszystko co stanie jej na drodze. Zakuty w ciężką zbroję otoczoną ogniem piekieł, Czarci Lord rusza do bitwy z Mieczem Śmierci u boku, dzięki któremu wypala dusze wrogów przy najmniejszych ukłuciach. Chętnie też używa swej potężnej magii ofensywnej związanej z chaosem – jest jednak nieobliczalny i nie wiadomo jakiego zaklęcia użyje. Na pewno jednak poczyni swą magią spustoszenie w szeregach wroga.
Arcyczart jest kimś w rodzaju Króla Diabłów w czartowskiej społeczności. To potężny Czarci Lord, który w pogoni za mocą nadał sobie cechy najpotężniejszego z gadów – małego króla, bazyliszka. Arcyczart przypomina bardzo wspomnianego gada – jego niegdyś bordowa skóra teraz jest zielonkawa, widać na niej też łuski. Nie ma już rogów ani długiego pyska, zaś jego krótki, masywny łeb bazyliszka, ozdobiony jest czymś na kształt kolczastej korony i skórzastymi wąsami. Są to istoty może nie inteligentne, ale bardzo mądre – ich życie nie kończy się samo z siebie, a że bardzo trudno ich zabić, Arczyczarci przechowują mądrość wieków. Wciąż to jednak stwory chaosu, niezależne od nikogo i nieobliczalne. Dzierżąc straszliwe Ostrza Rzezi przerąbują się przez szeregi wrogów z upiornym śmiechem na ustach, a to, czego nie mogą rozrąbać na kawałki, po prostu zabijają spojrzeniem swych żółtych oczu.
8. Przeklęty Golem => Golem Chaosu => Krwawy Golem
Przeklęte Golemy to potężne konstrukty z Gehenny, mechaniczne ramię zniszczenia tego piekielnego świata. Są wykonane z różnych materiałów, głownie z żelaza oraz wszechobecnej siarki. Mierzą ponad cztery metry wzrosty, a w walce posługują się mocarnymi pięściami. Aby zwiększyć zdolności bojowe swych tworów, ich twórcy rzucają na nich różnorakie klątwy. Oczywiście golem nawet ich nie czuje, ale potrafi je przenosić z każdym ciosem. Dlatego walka z Przeklętym Golemem jest niebezpiecznym zajęciem – w jednej chwili możesz wydawać się niezwyciężony, w drugiej klątwy nie pozwalają ci nawet ustać na nogach.
Golemy Chaosu, twory zarówno magii jak i technologii, są kolejnym z mechanicznych tworów Gehenny. Choć termin „mechaniczne” raczej tu nie pasuje, w końcu nie są to maszyny, acz ożywione potwory zagłady. Wykonane są z głazów z jałowych pustkowi Gehenny, twardszych od krasnoludzkiej stali. Takie kamienie są układane jeden na drugim, formując w końcu kształt golema, a łby ozdobione są wyszczerzonymi uśmiechami. W walce Golem Chaosu uderza wrogów ogromnymi pięściami z wyrytymi demonicznymi runami. Ci, którzy liczą, że spadną na nich tylko klątwy są w błędzie. Golemy Chaosu otrzymały swoją nazwę dlatego, że dzięki swym runicznych pięściom mogą ściągnąć na wroga zaklęcia zniszczenia, takie jak kule ognia, błyskawice czy nawet sprawić, że wróg imploduje.
Krwawy Golem, najstraszliwszy twór władców Gehenny, mechaniczny potwór który po prostu nie może się zatrzymać. Jest to w zasadzie Przeklęty Golem, którego zamknięto w stalowy pancerz i zalano zaklętą krwią, zwiększającą jego możliwości bojowe. Zamiast pięści ma on łańcuchy z potężnymi morgenszternami, którymi rozbija całe kolumny wrogów. Jednak nie może się on zatrzymać, ponieważ jest uzależniony od krwi – bez niej po prostu przestaje działać. Dlatego jego zaklęte morgenszterny są ciągle w użyciu, ściągając moce chaosu i zniszczenia na tych, którzy ocaleli ich atak.
Przeklęty Golem => Demoniczny Golem => Piekielny Golem
Demoniczny Golem w ogóle nie przypomina Przeklętego Golema. Prawdę mówiąc, bardziej przypomina twór nekromantów niż demonów z Otchłani. Jest to bowiem istota zszyta z kawałków ciał demonów różnych kształtów i rozmiarów. Są też bardzo nieproporcjonalni – jedna ręka jest chuda i działa jakby z własnej woli, druga przypomina wielki obuch, taka jest wielka. To tylko przykład ich...braku symetrii. Jednak Demoniczne Golemy są niezwykle potężne dzięki swej zdolności to przeklinania wroga z każdym zadanym ciosem oraz zdolności do negowania ran tako fizycznych, jak i ogniowych. Są też w pewnym stopniu odporne na magię.
Piekielny Golem, stworzenie czystego chaosu i piekielnego ognia, płonie jadowicie zielonym żarem, spopielając wszystko na swojej drodze. Aby otrzymać taką przerażającą machinę zniszczenia, siarkowe skały z głębin Otchłani oblewa się mieszaniną mithrilu i onyksu a później podpala. Wielki, otoczony zieloną poświatą lewiatan zagłady stąpa po polu bitwy, strącając wrogów do otchłani z której przybył. Nic i nikt nie może mu stawić czoła, gdyż jest on zupełnie odporny na magię i nic nie robi sobie z fizycznej broni, która stapia się na jego ognistym ciele.
9. Balrog => Upiór Piekła => Strażnik Zagłady
Balrog to wściekła, pradawna bestia z głębin piekła. Wzrostem dorównuje smokom. Walczy przy pomocy ogromnego ognistego miecza i ognistego zionięcia. Właściwie nikt nim nie kieruje. Balrog odróżnia tylko diabły i demony od innych – całą resztę skazuje na zagładę. Do jego ulubionych „zagrywek” należy przyciągnięcie wroga biczem do swego płonącego ciała i słuchanie jego krzyków agonii i rozpaczy podczas wyrzynania jego towarzyszy.
Upiór Piekła to coś niespotykanego. Jest duszą diabła, która podróżując po piekle nawiedziła jakiegoś z dawnych krewniaków – najczęściej arcydiabła, balora lub czarta. Taki stwór rośnie, chudnie i jakby „odpływa”. Zyskuje jednak niesamowitą siłę fizyczną, nadzwyczajną szybkość i jest praktycznie nieczuły na ciosy. Upiory Piekła uznaje się za media, przez które mówią nieliczne z martwych diabłów. Potrafią się oni teleportować głęboko w szeregi wroga, co czyni ich jeszcze niebezpieczniejszymi.
Strażnik Zagłady to właściwie nie diabeł czy demon. To pradawna istota z ciemności i płomienia, dużo niebezpieczniejsza od swego krewniaka Balroga. Strażników Zagłady cechuje nadzwyczajna inteligencja i siła. Do bitwy ruszają w czarnych pancerzach z nieznanego stopu. Władają mieczami chaosu, ostrzami z czystej energii zła. Taki miecz za nic ma sobie zbroje czy inną ochronę. Strażnik Zagłady zna też sztukę teleportacji, a zaatakowany wybucha płomieniem.
Zdolności:
1. Bezmyślność – diabliki, kwazyty i impy nie posiadają zdolności abstrakcyjnego myślenia. Są odporne na wszelkie umysłowe efekty.
2. Wyssanie Many – kwazyt i imp potrafią wysysać manę wroga.
3. Jad – atakujący ogonem imp wstrzykuje truciznę osłabiającą wroga, zmniejszając jego atak na 4 tury. Trucizna homunkulusów natomiast permanentnie obniża obronę.
4. Latanie – chowańce, homunkulusy i czarty potrafią latać.
4. Atak i ucieczka – po przeprowadzeniu ataku homunkulus ucieka jak najdalej od wroga, niekoniecznie na pole, które poprzednio zajmował.
5. Kwasowa Moc – oddział zaatakowany przez Kwasowego Kytona lub Rzeźnika traci co turę jeden punkt ataku i obrony. Efekt jest permanentny i można go usunąć tylko magią rozpraszającą zaklęcia. Gdy atak i obrona osiągną zero, kwas zaczyna co turę zadawać obrażenia równe żywotności 5% oddziału.
6. Trujące Splunięcie – Rzeźnik żywi się trucizną zawartą w mieszkańcach bagien Ashur – to jego broń. Potrafi on wypluć wielką kulę kwasu i szlamu, pokrywając pewien obszar pola walki żrącą, toksyczną kałużą. Jest ona lepka i jednostki w niej stacjonujące zachowują jedynie ¼ szybkości. Ponadto unoszą się znad niej toksyczne wyziewy, skutecznie zakrywające wrogów.
7. Szarża Kytona – Starszy Kyton i Żniwiarz szarżuje ze swoją zabójczą bronią, jeśli do przeciwnika ma więcej niż 3 pola. Za każde pole w szarży zmniejsza obronę oddziału o jeden punkt i zadaje mu dodatkowe 5% obrażeń. Dodatkowo, cel i Kyton są unieruchomieni na 3 tury – są połączeni ostrzami.
8. Otumanienie – raz na bitwę Żniwiarz potrafi zaatakować układy nerwowe wrogów. Cała armia przeciwnika traci następny ruch.
9. Wściekłość – wszystkie piekielne psy rzucają się do walki z taką nienawiścią i wściekłością, że z każdym zadanym ciosem, otrzymanym ciosem czy martwym sojusznikiem zwiększa wartość ataku. Ponadto, jeśli na początku tury stoi obok jakiegoś wroga, to zaatakuje go bez ryzyka kontrataku.
10. Ognisty Oddech – poza potężnym ugryzieniem, Ogar Bojowy dyszy ogniem, nie pozwalając ranom wroga się zabliźnić i podpalając go. Dopóki jednostka znajduje się w bezpośrednim zasięgu ataku Ogara Bojowego, nie może ona korzystać ze zdolności regeneracji oraz być uzdrowiona. Efekt podpalenia przestaje działać turę po oddaleniu się od ogara.
11. Moce Cerbera – cerber atakuje wszystkimi trzema głowami naraz. Dodatkowo, środkowy łeb dyszy ogniem, parząc jednostkę za głównym celem płomieniami. Zadaje w ten sposób połowę obrażeń i podpala na jedną turę. Efekt ognistego oddechu Ogara Bojowego stosowany jest tylko do pierwszego wroga zaatakowanego środkowym łbem.
12. Niepowstrzymany – vorra i ogara śmierci napędza nienawiść. Te piekielne psy nigdy się nie zatrzymują. Ich prędkości ani ataku nie da się zmniejszyć, nie zatrzyma ich też fosa (choć zada obrażenia).
13. Piekielna Choroba – ugryzienie Ogara Śmierci zaraża przeciwnika, obniżając wszystkie jego atrybuty o 2 punkty (poza punktami wytrzymałości). Efekt utrzymuje się 3 tury, po czym zabiera dodatkowy punkt od każdej ze statystyk. Punktów tych nie można odzyskać przed końcem bitwy.
14. Płomienny Dotyk – atak każdego goga podpala przeciwnika.
15. Niewrażliwość na ogień – wszystkie gogi są zupełnie niewrażliwe na ogień.
16. Ognisty Oręż – Wojownika Gogów można zaatakować zaklęciem ognia. Nie otrzymuje on żadnych obrażeń, ale jego broń staje w płomieniach. Wojownik Gogów uzbrojony w płonący oręż zadaje podwójne obrażenia – efekt utrzymuje się 3 tury. Wojownik Gogów może również sam zapalić swoją broń, ale potrzebuje do tego jednej tury.
17. Ognisty Pancerz – Wódz Gogów może podpalić swój pancerz, dzięki czemu zyska Tarczę Ognia. Efekt utrzymuje się 3 tury, a żeby podpalić pancerz Wódz potrzebuje jednej tury. Można go też zaatakować zaklęciem ognia.
18. Tajfun Ciosów – atakując, Wódz Gogów wiruje w straszliwym, ognistym tańcu śmierci, atakując i podpalając wszystkich wrogów wokół siebie – maksymalnie 8 oddziałów. Wrogowie przytłoczenie siła ognia i ciosami Wodza nie kontratakują.
19. Strzelec Doskonały – Piewca Płomieni i Magog to strzelcy doskonali. Nie dość, że dzięki swym ognistym atakom są skuteczni na długich i krótkich dystansach, to również nie mają żadnych kar za walkę wręcz.
20. Kula Płomieni – atak magoga pokrywa ogniem obszar 4 pól. Wszyscy przeciwnicy w tym obszarze zostaną podpaleni (jak w przypadku ataku każdego innego goga), a sojusznicy otrzymają 25% obrażeń.
21. Pocisk Inferna – koncentrując swe ogniste moce, magog może wystrzelić swe zasoby ognia z obu rąk na raz, wyzwalając olbrzymi wybuch płomieni podobny do zaklęcia Inferno. Po tak spektakularnym ataku magog traci swój następny ruch, by odpocząć i zregenerować ogniste zapasy.
22. Piekielna Magia – wszystkie czary diabolisty i demonologa – klątwa, kula ognia, rozkład – to nikczemne zaklęcia, które ignorują odporność na magię. Magia ta wypacza jednak duszę, zadając obrażenia i osłabiając czarującego.
23. Nauki Asmodeusza – wiedza jaką zdobył Uczeń Asmodeusza jest przydatna w walce. Rzuca on bardzo potężne czary umysłu – hipnoza, szaleństwo, chmura zamętu – oraz potrafi przeklinać wrogów. Dodatkowo, jego zaklęcia ignorują odporność na magię. Trzy razy na bitwę mogą też stworzyć iluzję dowolnego oddziału o poziomie w granicach od pierwszego do szóstego.
24. Nauki Mefistofelesa – Książę Siarki wypacza umysły swych sług, napychając im miejsce zwolnione przez zdrowy rozsądek wiedzą o magii ognia. Czary Uczniów Mefistofelesa – Kula Piekielnego Ognia, Złowieszcza Pożoga, Mroczne Ognie – to nikczemne czary, które pomijają odporność na magię. Ta magia wypacza duszę, co jednak nie rani Ucznia Mefistofelesa. Im więcej rzuci on tych czarów, tym bardziej zadowoli Księcia Siarki, a tym samym zwiększy moc kolejnych czarów.
25. Władca piekielnego ognia – Iskrownik używa plugawego ognia z głębin piekieł. Jego zaklęcia ognia są „wspomagane” nikczemną energią piekła. Takie zaklęcia wypaczają duszę celu, zadając mu obrażenia i osłabiając go.
26. Duża Istota – jednostki z 6, 7, 8 i 9 poziomu to duże istoty.
27. Złe spojrzenie – spojrzenie Diabła, Arcydiabła i Króla Diabłów poraża zmysły. Jego ataków nie można skontrować.
28. Siewca Pechu – obecność Diabła lub Arcydiabła obniża szczęście przeciwników o 1. Król Diabłów obniża szczęście o 2.
29. Oddech Zimy – Gelugon lub Gelugon Strażnik zamiast zaatakować może zamrozić wroga oddechem. Zamrożony wróg nie może podejmować żadnych akcji przez 3 tury, ma zwiększony pancerz i nie działa nań magia lodu. Gelugon może użyć tej zdolności na własnych oddziałach.
30. Obrócony w pył – Gelugon lub Gelugon Strażnik czasami przed atakiem dmucha lodowatym oddechem, zamrażając wroga. Zamrożony wróg ma zwiększoną obronę, ale oddziały rozbite w pył bronią gelugona nie mogą być wskrzeszone.
31. Długa Broń Mrozu – potężna włócznia Gelugon Strażnika w połączeniu z jego rozmiarami pozwala mu atakować przeciwników z odległości 3 pól. Ponadto, każdy atak Gelugon Strażnika zmraża wroga, zmniejszając jego szybkość.
32. Lodowe Groty – Gelugon może atakować przeciwników na dystans, miotając w nich topornymi, lodowymi odłamami – choć co prawda nie są to odłamy lodu, tylko lodowe groty wytworzone przez oddech gelugona. Miotając taką bronią na dystans, Gelugon zadaje tylko połowę obrażeń, ale odłamki Lodowego Grotu rozpryskują się po obszarze 4 pól, zadając drobne obrażenia i dając 20% szansę na Oślepienie.
33. Lodowa Tarcza – Gelugon Strażnik może wytworzyć wokół siebie tarczę, która pochłania 200 punktów obrażeń na każdego Gelugona Strażnika w oddziale. Tarcza ta utrzymuje się dopóki nie zostanie zniszczona lub przez 5 tur. Gelugon otoczony Lodową Tarczą nie może się poruszać. Lodowa Tarcza może zostać ponownie użyta po 3 turach od czasu, gdy znikła z pola bitwy.
34. Przyzywanie – zaatakowany Arcydiabeł i Król Diabłów poza kontratakiem przywołuje najbliższy oddział walczących wręcz jednostek do obrony swej cennej osoby.
35. Zaklęcia Arcydiabłów – Arcydiabeł może przekląć wrogów i rozproszyć pozytywne zaklęcia na całej wrogiej armii – nie są to zaklęcia, ale moce, których można użyć trzy razy na bitwę każdej. Król Diabłów potrafi poza tym użyć 2 razy na bitwę Zguby – czaru, który sprawia, że wszystkie ataki wyprowadzone przeciwko wybranemu oddziałowi będą zadawały obrażenia krytyczne. Potrafi też nakreślić krwawy pentagram, rozciągający się na 12 pól. Wojska piekieł w obszarze pentagramu mają premię +2 do ataku, obrony i szybkości.
36. Fala Ognia – wszystkie czarty potrafią ściągać fale ognia, które zadają obrażenia całej wrogiej armii, przelewając się przez pole. Fala Ognia w wykonaniu Czarciego Lorda ma 30% szansy na podpalenie dwóch losowych oddziałów. Arcyczart wypuszcza dwie fale o niższej mocy niż Czarci Lord, ale w ogólnym rozrachunku zadaje więcej obrażeń i podpala cztery losowe cele.
37. Moce Balora – Balor nie jest czartem, ale demonem. Używa czartowskich fal ognia o mocy zbliżonej do Czarta Nadzorcy, lecz woli walkę wręcz. Potrafi też raz na bitwę użyć Implozji o niskim potencjale jako czary grupowego, atakując wszystkich wrogów.
38. Okrutne Rozkazy – Czart Nadzorca może oddziaływać na oddziały poziomu 1-3. Może on pożerać diabliki i ich ulepszenia by zregenerować życie. Może wypruć wnętrzności Kwasowym Kytonom i Rzeźnikom, by użyć ich jako bomb biologicznych. Może wyrwać Starszym Kytonom lub Żniwiarzom ręce i użyć ich jak włóczni. Może wysłać ogary piekieł i ich ulepszenia w kierunku dowolnego przeciwnika, ambitnie poganiając je biczem. Wszelkie rozkazy Czarta Nadzory skutkują stratami w oddziale podkomendnych i rosnącym przerażeniem wrogów.
39. Miecz Śmierci – atak Czarciego Lorda zawsze zabija jedną jednostkę z wrogiego oddziału. Nie tyczy się to Fenrisa.
40. Chaotyczna Magia – Czarci Lord może trzy razy podczas bitwy użyć swej magii. Jest jednak nieobliczalny i nie wiadomo, jakie zaklęcie i na kogo rzuci. Na pewno jednak będzie to potężne zaklęcie niszczące. Arcyczart może użyć swej magii cztery razy na bitwę, w tym jedno z zaklęć będzie zaklęciem grupowym.
41. Ostrze Rzezi – Arcyczart dzierży straszliwe Ostrze Rzezi, które zawsze zabija jednego wroga i nie pozwala mu wyprowadzić kontrataku. Dodatkowo, Ostrze Rzezi jest bronią przerażającą w użyciu i może wystraszyć okolicznych wrogów.
42. Zabójcze Spojrzenie – gdy Arcyczart kontratakuje, nie używa swego miecza, ale zabija pewien procent wrogiego oddziału swym bazyliszkowym spojrzeniem – 5% za każdy tuzin Arcyczartów w oddziale, z maksimum 50% zabitych wrogów.
43. Przeklęty Cios – atakując, Przeklęty Golem, Demoniczny Golem i Piekielny Golem nakłada na wroga losową klątwę.
44. Uderzenie Chaosu – Golem Chaosu i Krwawy Golem ściągają na wroga losowe zaklęcie chaosu i zniszczenia na atakowanego wroga.
45. Głód Krwi – gdy Krwawy Golem nie walczy, otrzymuje obrażenia i spadają jego statystyki bojowe. Aby się „odnowić” musi zabić jakiegokolwiek wroga.
46. Atak na Sferę – Krwawy Golem może zaatakować swymi morgenszternami sporą sferę pola walki, zadając obrażenia 4 najbliższym wrogom. Może użyć tego ataku co 3 tury.
47. Odporności Golemów – Demoniczny Golem otrzymuje 70% obrażeń od ataków fizycznych i tylko 30 % od ataków opartych na ogniu. Jest też odporny na zaklęcia poziomów 1-2 oraz otrzymuje 70% obrażeń od magii. Piekielny Golem jest całkowicie niewrażliwy na magię, a ataki oparte na ogniu zadają mu raptem 10% obrażeń. Fizyczne taki również nie są zbyt efektywne, zadając golemowi 50% obrażeń.
48. Spopielenie – Piekielny Golem płonie zielonkawym ogniem piekieł. Co turę zadaje okolicznych wrogom duże obrażenia od nikczemnego ognia, zmniejszając ich statystyki bojowe. Zaatakowany fizycznie zmniejsza atak atakującego od 10%. Dodatkowo, wszystkie oddziały stacjonujące przy Piekielnym Golemie dłużej niż dwie tury stracą wszystkie premie magiczne.
49. Piekielne Zionięcie – balrog może zionąć ogniem na odległość i szerokość trzech pól. Rani piekielnymi płomieniami wszystkich stacjonujących tam oponentów.
50. Ognista Pułapka – balrog może omotać wroga biczem i przycisnąć go do swego ciała. Jednostka nie może się poruszać, otrzymuje obrażenia od ognia, musi podążać za balrogiem oraz może atakować tylko jego.
51. Moce Upiora Piekieł – upiór piekieł może teleportować się po całym polu walki. Atakuje płomieniami chaosu i zła, które zadają obrażenia od ognia i zawsze zabijają jednego wroga. Tylko potężny Fenris może się oprzeć tej mocy.
52. Moce Strażnik Zagłady – strażnik zagłady potrafi się teleportować. Gdy zaatakuje się go bezpośrednio, wybucha wewnętrznym płomieniem chaosu, raniąc wszystkich okolicznych wrogów. Jego miecz chaosu ignoruje obronę zaatakowanych wrogów i zawsze zabija przynajmniej dwóch wrogów. Oczywiście, pewien wilk jest na to odporny... Potrafi też zionąć ogniem jak balrog. Ma też bicz z ognistych ostrzy, którego używa w tym samym celu co wyżej wymieniony potwór.
Pozdrawiam, do komentowania wystąp :)