Imperium

Behemoth`s Lair

Mag vs Wojownik - odwieczny dylemat

Permalink

Czyli postać, którą można nazwać Mag Bitewny? :)

I tak w zasadzie się robi. Grając w HoMM nie unikam zdolności niemagicznych, które są pożyteczne, bo byłaby to głupota. Zresztą każdego heroesa można ukształtować pod względem umiejętności na maga lub wojownika, równie dobrze może to być szalejący magik Crag Hack, jak i niszczący wszystko toporem Astral.

Kształtuje bohatera zawsze w ten sposób, żeby miał mądrość, przynajmniej ze dwie magie, czasem inteligencję, a reszta umiejętności w zależności od tego jakie się pojawią, i które mi na danej mapie pasują bardziej.
Ponieważ jednak preferuje szkołę bohaterów magii, zawsze na starcie wybieram bohatera klasy magicznej, gdyż jest nastawiony raczej na zdobywanie statystyk magicznych. A że zdarzy mi się Mag-Wojownik czasem to już inna historia.

Pragnę tylko zaznaczyć, że moje zdanie jest zdaniem laika, który, owszem sporo gra w heroes, ale głównie dla rozrywki, nie zaś rywalizacji turniejowych, i nie wiem czy to co, piszę sprawdza się w takich rozgrywkach. :)


Permalink

Hmmm, to może ja podam najczęściej stosowany przeze mnie build umiejętności drugorzędnych bohatera:
-Atak
-Płatnerz
-Łucznictwo
-Mądrość
-Magia Wody (Przede wszystkim genialny Psalm Mocy)
-Magia Powietrza
-Magia Ziemi
-Dowodzenie

Czasem rezygnuje z którejś umiejętności na rzecz Taktyki, zwłaszcza przy grze Nekropolią można zupełnie zrezygnować z Dowodzenia (w innych zamkach jest moim zdaniem obowiązkowe). Czasem biorę Szczęście, zwiększenie obrażeń jest często bardzo przydatne. Ogólnie zwykle stawiam na wojownika stanowiącego wsparcie dla swojej armii - na początek wspomniany grupowy Psalm Mocy (dodaje chyba do wszystkich ważnych statystyk).


Permalink

Ja tam stawiam zawsze na maga. Oto zdolniści które wybieram-
1.mądrość(jak można nie mieć)
2.magia ziemi(miejski portal, implozja)
3.magia powietrza(wrota wymiarów)
4.magia wody(znajdą się fajne czary)
5.talent magiczny(jak mag to mag)
6.inteligencja(dużo many jest przydatne)
7.mistyczyzm(odnawia manę)
8.magia ognia lub taktyka(obie przydatne)


Permalink

Osobiscie nie lubie magi ognia, wybieram kiedy mam do wyboru kompletnie nie przydatną umiejętnosc taką jak sokoli wzrok. Magia ognia nie wnosi duzo do walki, chyba ze ktos lubi uzywac klątwa, choć to czasami żle sie konczy np: jak w tegorocznym finale turnieju h3.
Zawsze gram pół wojownikiem pół magiem, ide w atak i obrone ale wybieram tez magie ziemi i wody.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 25.08.2006, Ostatnio modyfikował: Mollach

Permalink

Deszcz meteorów jest z magii ziemii nie ognia;) A co do magi ognia to jest ona wręcz niezbędna grając Inferno, i bardzo przydatna dla Dungeon, Necropolis i Tower. Poza tym takie czary jak Klątwa(masowa), Szał czy Oślepienie często decyduj o wyniku bitwy i potrafią. Kto tego nie docenia, mało wie o Herosach.


Permalink

Magia ognia ma swoje walory i nieraz może okazać się bardziej pożyteczna od innych. Jednak wybieranie tej umiejętności jest ryzykowne, niema ona tylu mocnych zaklęć co inne magie.
Jeśli chodzi o to jak rozwijam swojego bohatera, to zazwyczaj wygląda to tak;

1, jakaś zdolność lokomocyjna- logistyka lub znajd. drogi
2, mądrość - zawsze, chyba że gram na małej mapie Twierdzą
3 i 4, zazwyczaj magia ziemi + magia pow. lub wody
5 i 6, łucznictwo-atak-płatneż, wybieram dwie z tych trzech.
7, dowodzenie- najczęściej
8, bywa różnie, jeśli gram magiem to biorę trzecią magię, często taktykę lub np. płatneż(jeśli nie wziąłem wcześniej)ale na to wpływa wiele czynników.

Jestem też zdania że nigdy nie należy brać wszystkich magii. Błędem jest też wybieranie jednocześnie więcej niż dwuch umiejętności, nie wpływających bezpośrednio na zdolność bojową armii. Mam na myśli takie zdolności jak inteligencja czy talent magiczny.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2006, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Magia ognia widzę niedoceniana jest przez większość. :)
Armagedon, beserker, klątwa, oślepienie - reszta do niczego.

A jeszcze dodam jak ja rozwijam, choć już nie raz to robiłem :)
1. Logistyka
2. Taktyka
3. Atak
4. Płatnerstwo
5. Mądrość
6. Magia ziemi
7. Magia powietrza
8. różnie


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 9.10.2006, Ostatnio modyfikował: tse tse

Permalink

Możecie zrobić walke np Gunnar vs Jeditte na 60 poziomie, robiłem różne konfiguracje(jeditte b.dużo czarów) b.dużo many(wir magi) a Gunner tylko podstawowe czary. Umiejętności raczej typowe dla woja, a mag dla maga.
Kilka walk(auto też pare razy) ja też pare razy kierowałem oboma wtedy mag się lepiej bronił. Wszystkie walki wygrał Gunnar.
To 2 moich ulubionych bohaterów, lubie czar wskszeszenie ponieważ nie lubie tracić oddziałów.
Wg. mnie wojownicy są lepsi(nie całkiem czyści, podst. czary musi mieć i umięjętności drugorzędne typu mistrz magi ziemi..., mądrość..)

Permalink

Ja robiłem podobne testy z tym, że zawsze wygrywał mag.;) Ale dlatego że Mag miał typowe zdolności magiczne, tylko a wojownik tylko zdolności bojowe - bez magii.
Dlatego Mag jest lepszy w czystej konfiguracji. Ale i tak najlepiej spisuje się mieszaniec;) - Mag ze zdolnościami wojownika czy Wojownik z czarami maga.


Permalink

Macready

Wg. mnie wojownicy są lepsi(nie całkiem czyści, podst. czary musi mieć i umięjętności drugorzędne typu mistrz magi ziemi..., mądrość..)

Rzeczywiście w grze internetowej za wiele magiem nie nadziałasz chyba, że zapowiada się naprawdę bardzo długa gra. Nawet ma radom XL lepszy jest wojownik ze względu na wysokie statystyki ataku i obrony-w połączeniu ze slowem i haste na początku i jeden strzelec(np. kusznik) wychodzimy z prawie każdej boitwy bez strat. Idealne rozwiązanie.


Permalink

tse tse

Magia ognia widzę niedoceniana jest przez większość. :)
Armagedon, beserker, klątwa, oślepienie - reszta do niczego.

Ja bym zdecydowanie dorzucił do tego pakietu jeszcze "Ofiarę". Niezwykle silne zaklęcie, które z jednostek niższych poziomnów robi bardzo użyteczne w przypadku większych walk.

Pozdrawiam.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.10.2006, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

A mnie dziwi latwość sądzonych tutaj wyroków, przez niektóre osoby grające rzekomo online.
Dziwi, gdyż jeśli słysze, że wojownikowi wystarczy przyspieszenie czy spowolnienie i wygrywa z magiem, to mi się śmiać chce.
Dlatego też śmieszy mnie taka taktyka:) dobra na komputer. Typu: "daje przyśpieszenie, atakuje pierwszy i wygrywam" ROTFL

Podam ooto prosty przykład, walki Mag vs Wojownik(umagiczniony nawet:P)
Obie armie Castle:
1. Tura nie będzie że wojownik zaczyna:
- Daje przyspieszenie, Atakuje anioł, czempion...
Rusza się Mag
- daje spowolnienie, Ruszam się aniołem, czepionem, kapłanem, krzyżowcem i resztą.
- Wojownik rusza się resztą.
2. Tura
Mag rusza się pierwszy bo jego archanioł jest najszybszy.
- rzucam Prayer, ruszam się: aniołem, czepionem, kaplanem, krzyżowcem i znacząco zmniejszam liczebnie oddział aniołów i czepionow, którzy beztrosko zaatakowali w pierwszej turze.

Teraz widać kto kontroluje walkę i może spokojnie kontratakować ruch przeciwnika. gdy dodać do tego że mag dysponuje Imlozją, oślepieniem czy klonowaniem, to wojownik jest bez szans, nawet 2 razy wyższe umiejętności pierwszorzędne(atak i obrona) nie pomogą, bo mag klątwą, błogosawieństwem, osłabieniem wyrówna te statystki, na tyle by móc w końcówce wykoystać taką implozję czy oślepienie by eliminować z gry najsilniejsze jednostki wojownika.


Permalink

Do postu wyżej-pograj na mapie arena, tam mimo że gra się na 15 lvl (to nie jest aż tak wysoko) już widać wyższość wojownika nad magiem (a później jest jeszcze gorzej).
Nie bierzesz pod uwage pare rzeczy dzięki którym wojownik miażdży.
Sama różnica pomiędzy atakiem wojownika i obroną maga robi swoje (przy różnicy 10 wojownik zadaje o 50% więcej obrażeń), do tego dochodzą 4 bardzo dobre umiejętności wojownika:
-atak
-płatnerstwo
-łucznictwo
-taktyka
Dzięki temu zadaje jeszcze większe obrażenia (atak), mniejsze samemu otrzymuje (płatnerstwo), łucznik strzela dużo lepiej (wtedy można grać murem) i ustawie sobie wojsko przed walką (taktyka).
Po za tym taki np. taki Crag Hack na 15 poziomie zamiast 30% bonusu z umiejtności ataku ma 52% (to już drugi 50-procentowy bonus :D).
W sumie moje wojsko jest 2 razy silniejsze jakby podliczyć wszystkie bonusy.
Nadal myślisz, że tą różnice zmniejszysz klątwą, błogosławieństwem itp. ?
Pamiętaj, że możesz rzucić zaklęcie tylko raz na runde a po 2-3 rundach (jak dobrze wszystko zaplanujesz na miejscu woja) mag straci większość wojska.
Żeby faktyczny był efekt i żeby się to w miare wyrównało musisz rzucić 3-4 zaklęcia osłabiające/wspomagające a wystarczy, że co runde rzuce odwrócenie zaklęć i po efekcie.
Twoje czary można pokonać odpornościa/odwróceniem zaklęć, a mojego bonusu z różnicy ataku i obrony nie osłabisz.
Wojownik ma cały bonus od razu, mag po kilku rundach gdy rzuci kilka czarów (a przez pierwszze rundy jest zdziesiątkowany).
Wojownikowi wystarczy jeden artefakt (płaszczyk) i mag nic nie zrobi.
Mag musi mieć też szczęście w wylosowanych czarach w gildii żeby coś zdziałać.
Jak widzisz jest dużo problemów dzięki którym gra magiem jest nieco uciążliwa i zależy w dużym stopniu od wylosowanych czarów i ilości studni many i ich rozmieszczeniu.
Wojownik jest dużo bardziej stabilniejszy i gra się nim dużo lepiej na wyższych poziomach doświadczenia.
Zanim napiszesz tekst typu "A mnie dziwi latwość sądzonych tutaj wyroków, przez niektóre osoby grające rzekomo online." to zagraj z tą osobą i dopiero po tej grze pisz coś na temat poziomu gry danego gracza.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.10.2006, Ostatnio modyfikował: Kumbat

Permalink

Kumbat

Do postu wyżej-pograj na mapie arena, tam mimo że gra się na 15 lvl (to nie jest aż tak wysoko) już widać wyższość wojownika nad magiem (a później jest jeszcze gorzej).

Ja radze to samo;) bo do 15 poziomu to wojownik jest praktycznie pozbawiony magii;).

Kumbat

Nie bierzesz pod uwage pare rzeczy dzięki którym wojownik miażdży.
Sama różnica pomiędzy atakiem wojownika i obroną maga robi swoje (przy różnicy 10 wojownik zadaje o 50% więcej obrażeń), do tego dochodzą 4 bardzo dobre umiejętności wojownika:
-atak
-płatnerstwo
-łucznictwo
-taktyka

A ty nie czytasz tego co napisalem wyżej, mag na czary typu: osłabienie, klątwa, kamienna skóra, morowe powietrze, błogoslawieństwo i modlitwa, które to niwelują różnicę w ataku i obronie.
Poza tym mag może też mieć Płatnerza czy Skt. Ataku, skoro wojownik może mieć magię.
Widać mało znasz system walki:D - połowe większy atak wcale nie daje 50% większych obrażeń;) bo po pierwsze obrażenia są losowe, po drugie są w pewnych granicach, po trzecie są obliczane specjalnym algorytmem, opratym na rachunku prawdopodobieństwa. Więć atak o połowe wyższy wcale nie daje 50% większych obrażeń. Obrazenia są naliczane w pośredni sposób i nie rosną geometrycznie równo z atakiem i obroną.

Kumbat

Po za tym taki np. taki Crag Hack na 15 poziomie zamiast 30% bonusu z umiejtności ataku ma 52% (to już drugi 50-procentowy bonus :D).

Szkoda że po oslabieniu i klątwie twoje statystyki spadają o te około 30% a obrażenia zadajesz najniższe, dopóki czar działa:)))))

Kumbat

Nadal myślisz, że tą różnice zmniejszysz klątwą, błogosławieństwem itp. ?

Ja tak nie myśle, ja to wiem;) bo sprawdzalem, pzreliczalem i wygralem magiem już nie raz.

Kumbat

Pamiętaj, że możesz rzucić zaklęcie tylko raz na runde a po 2-3 rundach (jak dobrze wszystko zaplanujesz na miejscu woja) mag straci większość wojska.

Patrz przykład wyżej:D w drugiej turze, to ty tracisz większość nalepszych jednostek które pierwsze zaatakowały:) I to mag w 3 turze spokojnie może rzucić Szał, oślepienie, hipnoze czy czary rażące:) a ty bez dispela leżysz.

Kumbat

Żeby faktyczny był efekt i żeby się to w miare wyrównało musisz rzucić 3-4 zaklęcia osłabiające/wspomagające a wystarczy, że co runde rzuce odwrócenie zaklęć i po efekcie.Twoje czary można pokonać odpornościa/odwróceniem zaklęć, a mojego bonusu z różnicy ataku i obrony nie osłabisz.

Znowu się mylisz:D Woja nie stać na rzucanie tylu czarów, więc trumna. A po drugie radzę sprawdzić ci wlasnoręcznie, rzuć klątwe i osłabienie(2 tury) i zobacz jak twoja przewaga ataku spada niemal całkowicie.
Poza tym co tu dużo mowić;) jakbyś grał dużo i wiedział o grze dużo, to byś nie rzucał Dispel tylko znowu przyśpieszenie;) które niweluje spowolnienie i przyśpiesza. Wiedza i jeszcze raz wiedza;)

Kumbat

Wojownik ma cały bonus od razu, mag po kilku rundach gdy rzuci kilka czarów (a przez pierwszze rundy jest zdziesiątkowany).

Patrz wyżej, walka na górze, zobacz sobie kto kogo dziesiątkuje;))

Kumbat

Wojownikowi wystarczy jeden artefakt (płaszczyk) i mag nic nie zrobi.

ROTFL. nie plaszczyk tylko kula jak już coś;) A po drugie skoro twórcy wymyślili taki artefatk to chyba wiedzieli o tym jak potężna jest magia. Gdyby magowie byli tacy słabi jak ty twierdzisz, pewnie powstałby artefakt, który negowałby zdolności wojownika;)

Kumbat

Mag musi mieć też szczęście w wylosowanych czarach w gildii żeby coś zdziałać.
Jak widzisz jest dużo problemów dzięki którym gra magiem jest nieco uciążliwa i zależy w dużym stopniu od wylosowanych czarów i ilości studni many i ich rozmieszczeniu.

To samo szczęscie musi mieć wojownik, żeby choć trafić mare przyśpieszenia, czy spowolnienie, a jeszcze większe szczęście musi mieć by nauczyć się szkoły magii czy Mądrości;)

Kumbat

Wojownik jest dużo bardziej stabilniejszy i gra się nim dużo lepiej na wyższych poziomach doświadczenia.

A pierwsze słysze żeby czary maga działały jedną turę;) ale to szczegół.......

Kumbat

Zanim napiszesz tekst typu "A mnie dziwi latwość sądzonych tutaj wyroków, przez niektóre osoby grające rzekomo online." to zagraj z tą osobą i dopiero po tej grze pisz coś na temat poziomu gry danego gracza.

Radzę to samo, ale nie w prywatnych ligach, gdzie ogranicza się dostęp do czarow itp...
Po prostu Mag wymaga wiedzy i myślenia, dlatego wielu graczy online wybiera wojownika z drobnymi czarami: typu przyśpieszenie czy spowolnienie, bo wtedy nie muszą się wysilać na czary, a o tym kto jest najlepszy, decyduje poziom statyskyk danego bohatera.


Permalink

Haav, wszystko odnosisz do tej śmiesznej symulacji, którą rozpisałeś na górze.
Twierdzisz że masz dużą wiedzę, ale ruchy które wykonałeś wojem są bezsensowne, ja zagrałbym zupełnie inaczej. Weź też pod uwagę, że grając przeciwko magowi należy mieć taktykę, i zawsze przynajmniej jedną magię na ekspercie. Tak więc, jeżeli twoje testy wyglądały tak jak w/w symulacja, to nie są one w żadnym stopniu miarodajne.
Co więcej; nie zauważyłem twojej obecności w żadnym turnieju, ani na żadnej liście zwycięzców, w przeciwieństwie do Kumbata. Więc to ty masz coś do udowodnienia, bo podważając jego umiejętności i wiedzę naraziłeś się na śmieszność.

(blue)Przy różnicy 10, między atakiem woja a obroną przeciwnika obrażenia są większe o 50% To ty nie czytasz dokładnie.

(blue) Odwrucenie zaklęć ma tą przewagę nad przyśpieszeniem, że zniweluje nie tylko spowolnienie, ale też twoje błogosławieństwo, klątwe i osłabienie. A o to właśnie chodziło.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.10.2006, Ostatnio modyfikował: Gwynbleidd

Permalink

Ty też chyba nie czytasz dokładnie, a radzę przeczytać plik manualH3 i poczytać co dają dane czary. A na zarzuty odpowiiem dokładnie pod wieczór.
Tylko jedna uwaga: na śmieszność najbardziej narażają się ci którzy ignorują wiedzę i uwarzają się za najlepszych(w turniejach)


Permalink

Haav Gyr

Ja radze to samo;) bo do 15 poziomu to wojownik jest praktycznie pozbawiony magii;).

Może jakiś dowód?

Haav Gyr

Znowu się mylisz:D Woja nie stać na rzucanie tylu czarów, więc trumna.

A po co ma rzucać tyle czarów? Wystarczą dwie kolejki i już jest pod twoimi oddziałami swoim wojskiem, jeśli nie rzucisz spowolnienia.

Haav Gyr

Po prostu Mag wymaga wiedzy i myślenia, dlatego wielu graczy online wybiera wojownika z drobnymi czarami: typu przyśpieszenie czy spowolnienie, bo wtedy nie muszą się wysilać na czary, a o tym kto jest najlepszy, decyduje poziom statyskyk danego bohatera.

Myślisz, że granie magiem wymaga większego myślenia od grania wojownikiem? Też mi teoria. Myśli się jedynie nad czarami, a poruszanie oddziałów jest już banalną sprawą. A tymczasem wojownikiem trza przemyśleć każdy kwadrat pola bitwy. Robiłeś kiedyś jednostki przynęty-kamikadze, których liczba wynosi 1? Nie, bo mag nie potrzebuje takiej strategii, rzuci spowolnienie i atakuje czarami, czy łucznikami jednostke. Wojownikiem to trzeba już myśleć przed rozpoczęciem bitwy, jak ustawić swoje jednostki.


Permalink

Haav Gyr

Widać mało znasz system walki:D - połowe większy atak wcale nie daje 50% większych obrażeń;)

Przeczytaj jeszcze raz co ja napisałem.

Haav Gyr

Poza tym co tu dużo mowić;) jakbyś grał dużo i wiedział o grze dużo, to byś nie rzucał Dispel tylko znowu przyśpieszenie;) które niweluje spowolnienie i przyśpiesza.

A czy ja pisałem o spowolnieniu? chodziło mi ogólnie o "zaklęcia osłabiające/wspomagające".
Gdybym miał pisać wszystkie wyjątki to bym się ładnie rozpisał (chyba wszyscy co grają online wiedzą że tak się przeciwdziała spowolnieniu).

Haav Gyr

ROTFL. nie plaszczyk tylko kula jak już coś;)

Chodziło mi o płaszcz przeciwstawienia.

Haav Gyr

A po drugie skoro twórcy wymyślili taki artefatk to chyba wiedzieli o tym jak potężna jest magia. Gdyby magowie byli tacy słabi jak ty twierdzisz, pewnie powstałby artefakt, który negowałby zdolności wojownika;)

Tak samo jak autorom świetnie wyszedł balans zamków :)

Haav Gyr

Ja radze to samo;)

Skoro mi radzisz pograć nieco na arenie to dobra, oczywiście z Tobą (nauczysz mnie jak wygrywać magiem).
Zagramy do 5 wygranych (zamiast normalnie do 2, to w dużym stopniu wyeliminuje szczęście, rozdzielimy to sobie na kilka spotkań), z założeniem że ja moge grać tylko wojownikami a Ty magami (jeśli wystąpi sytuacja że nie mam woja albo Ty maga to restart).
Zamki losowo w każdej rundzie, wynik będzie ogłoszony na forum, szczegóły zasad gry omówimy na gg.
Przyjmujesz wyzwanie wszechwiedzący?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.10.2006, Ostatnio modyfikował: Kumbat

Permalink

Haav Gyr

Tylko jedna uwaga: na śmieszność najbardziej narażają się ci którzy ignorują wiedzę i uwarzają się za najlepszych(w turniejach)

Nie wiem jak jest gdzie indziej, ale w podkarpackim, jak dwóch rycerzy ma zwadę, to wychodzą na ubitą ziemię aby ją rozwiązać. Turnieje, to właśnie taka "ubita ziemia" dla graczy h3. Cała twoja wiedza na nic się zda, jeżeli przeciwnik zada ci bobu na arenie.
Bo wartość dowódcy wychodzi dopiero w prawdziwej walce.

P.S. Uważam się za średniego gracza i w żadnej wypowiedzi nie dałem nikomu do zrozumienia że mam choć w połowie taką wiedzę jak ty.

Obstawiam w ciemno, że nie podniesiesz rękawicy


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.10.2006, Ostatnio modyfikował: Gwynbleidd

Permalink

Przepraszam, że się wtrącam w dyskusję. Ale korzystając z okazji, że są tu gracze doświadczeni w walce wojami chciałbym zadać pytanie.
Często mi się zdarza, że gdy gram z kompem to on ma taktykę. Jednak on jednostkami, które zajmują dwa pola może sie przemiścić(w fazie taktycznej) o jedno pole dalej - tzn. na ostatni heks który jest w zasięgu może postawić "tyłek" jednostki. Ja natomiast mogę w te pole ustawić tylko przód(gdy dam tryb autowalki w fazie taktycznej komputer ustawia mi je jednak o jedno pole dalej, więc podejrzewam, że gracz też tak może - tylko nie wiem jak). Więc proszę o opis jak to zrobić - będę bardzo wdzięczny. Mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi.

PS. po otrzymaniu odpowiedzi można ten post usunąć.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.10.2006, Ostatnio modyfikował: Filus