Imperium

Behemoth`s Lair

Mag vs Wojownik - odwieczny dylemat

Permalink

Kicferk

Natomiast powyżej 20 poziomu, mając sporą armię i wzmocnione statystyki wojownik jest dużo lepszy. Dzieje się tak dlatego że powyżej pewnego poziomu kolejny punkcik wiedzy czy mocy jest nieistotny, natomiast punkcik ataku czy obrony bardzo, zwłaszcza przy walce z wrogim bohaterem. A woj ma na atak/obronę większą szansę niż mag.
Grywałem magami, i nie było źle przeciwko komputerowi, a nawet żywym graczom. Ale po tym jak trafiłem na przeciwnika z czerwoną kulką szlag mnie trafił...

Hmm... ciekawa teza, chodź w mojej ocenie trochę przesadzona.
Klasy magów powyżej 20 poziomu są potężne, a z każdym następnym poziomem tylko umacniają tą potęgę. Już samo uzyskanie czterech magii na poziomie mistrzowskim daje ogromny wachlarz możliwości, na mapie jak i w boju. Przykładowo Barbarzyńcy którzy mają zablokowaną umiejętność magii wody, mają ogromny problem z niwelowaniem masowych zaklęć rzucanych przez wyszkolonych magów, a każdy punkcik Mocy i Wiedzy może przesądzić o rozmiarach porażki wojownika.

Permalink

Uzyskać większość magii i mądrość może i wojownik. Tak jak mag może uzyskać płatnerstwo czy skuteczność ataku. Kluczowa różnica leży w statystykach.

Statystyki wojownika wpływają na jednostki. Im lepsze statystyki w porównaniu do statystyk wroga, tym jednostki są twardsze i tym mocniej biją. Niby niewidoczne, ale przy różnicy sumarycznej już 6 punktów w ataku i obronie działa to jak dodatkowa "skuteczność ataku" i "płatnerz" w jednym. Co więcej, mag nigdy nie odrobi strat w umiejętnościach ataku i obrony.

Statystyki maga wpływają natomiast na jego użycie magii. Do skutecznego użycia zaklęć nieobrażeniowych wystarczy spokojnie te 10-15 punktów w obu. Taki poziom tych umiejętności spokojnie posiada i wojownik, dzięki artefaktom, kapliczkom itp. To czym mag się wyróżnia to wysoka moc, bo wiedza wojownika spokojnie wystarczy na te 10 tur rzucania czarów. Natomiast moc wpływa na czas trwania czarów i obrażenia zadane czarami raniącymi. zaklęcie rzucone z mocą 10(osiągalną dla wojownika) potrwa 10 tur, taki czas na walkę pomiędzy bohaterami wystarczy. Więc mag błyszczy głównie w czarach zadających obrażenia, bo taki berserk może mieć również wojownik, i również na mistrzowskim. A czary zadające obrażenia są super, ale za słabe jeśli obaj bohaterowie mają powiedzmy półtoramiesięczne armie. Po prostu wzmacnianie jednostek takim błogosławieństwem da lepsze efekty.

Oczywiście, wojownik może nie być w stanie zdjąć klątw. Ale może rzucić własne, równie dobre. A to maga może zaboleć.

Mag ma jedną przewagę nad wojownikiem: większa ilość many pozwala na walki z naprawdę silnymi stworami neutralnymi, na które potrzeba z 500 punktów many. Ale takich walk za wiele nie ma.

Na koniec wypadałoby dodać że magia jest kapryśna. Zaklęcia mogą być złe w gildiach magów, może się zdarzyć przeklęta ziemia, garnizon antymagiczny, czerwona kulka, płaszczyk, nawet moc ojca smoków, albo wróg z odpornością. A wojownik swoje bonusy zachowa zawsze.