Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Brimstone

Te najgłupsze:P
Owadopolis, Renesans, Cesarstwo Chin, Loch, Wieś...słowem Vinrael się kłania.

Słuchając tej audycji czekałem na swoją kolej.... i się nie doczekałem :(


Permalink

Ja tam bym się cieszył. To znaczy, że twoich miast nie uznali za głupie:)


Permalink

Ehh, bardzo długo się nie odzywałem, bo wciąż dokańczam miasta, wszystkie naraz, i jeszcze spooro czasu mi to zajmie, ale na razie mogę pokazać szkic rasy Sylvan, jeszcze niedopracowany, ale już budynki i jednostki są, tylko historię jeszcze dokończę XD

SYLVAN
Rasa: Leśne elfy/ Elfy tundry
Bóstwo: Sylanna
Kraina: Silvion, Stara Puszcza
Stolica: Merilion, Serce Puszczy lub największe miasto Elfów Tundry - Nillasir, Śnieżny Gaj
Godło: Zlodowaciała ziemia z której wyrasta zielony pąk, oświetlany promieniem słońca, wokół niego dwa drzewa, symbolizujące jedność dwóch stron puszczy...
Filozofia: "Lasu nie zniszczy ani płomień, ani lód. Może to jednak uczynić zło, przed którym go bronimy.";
"Żyj i pozwól żyć innym... w harmonii"
Kolory: Zielony i biały
Motto: "Głupiec nie widzi tego samego drzewa, co mędrzec"
Symbole: Wiekowe drzewo, Niechybna strzała

Opis:
Elfy to społeczeństwo zamieszkujące całą połać Starej Puszczy, lasu powstałego jeszcze w pierwszych dniach powstania świata i rozciągającej się od zimnej i dalekiej Północnej Puszczy, nawet zbliżając się do ziem Krasnoludów, do słonecznej i zielonej Południowej Puszczy. Jak można się domyślić, elfy zamieszkujące poszczególne części Puszczy znacznie się od siebie różnią, jednak żyją ze sobą w harmonii. Obie te nacje wyznają Sylannę, Matkę Naturę, i w razie niebezpieczeństwa jednoczą się pod wspólnym sztandarem. Elfy darzą niezykłą czcią Naturę, uważając ją za matkę wszystkiego, co ich otacza.
Elfy są spokojne i przyjazne, jednak niechętnie witają w Puszczy nawet dobrych podróżników, zaś przybywających w złych zamiarach bezlitośnie niszczą. Ich druidzka magia jest niezwykle stara, lecz skuteczna, o czym przekonał się niejeden podróżnik. Więź z Naturą sprawia, że elfom pomaga wiele mistycznych istot z ostępów Puszczy, a długowieczny żywot pozwala sylwanom osiągnąć mistrzostwo w dziedzinach którymi się zajmują np. łucznictwie. Nienawidzą maszyn, wierzą, że postęp powinien odbywać się na zasadzie samoistnej ewolucji ...

Z ksiąg i dokumentów Wielkiej Biblioteki na temat Leśnych Elfów i Elfów Tundry

MIASTO

"Gdy elfy poprowadziły mnie krętymi ścieżkami, tylko im znanymi, do swego miasta, ogarnął mnie bezbrzeżny zachwyt nad potęgą elfickiej magii. Otóż elfom udało się nagiąć, tfu, przekonać prędzej, naturę do pomocy. Ich budowle były raczej sanktuariami, gdzie splotła się wola istoty żywej z potężną mocą przyrody. Ogromne drzewa, na których zawieszone zostały przepiękne tarasy, potrafiące zmieścić wspaniałe elfie budowle, wspaniałe zagajniki, pełne tajemnic, prześwitujące przez gałęzie promienie słoneczne i wspaniała elfia architektura, pełna łuków i delikatnych akcentów. W konarach drzew miały swe miejsce legowiska dzikich zwierząt oraz niebiańskie ogrody i strumienie, tak ukochane przez leśne nimfy, a wysoko w powietrzu szybowały stada wielkich orłów. Zaprawdę, jeśli którąś z chwil swego życia chciałbym przeżyć jeszcze raz, to na pewno tę ..."
(z relacji naocznej Nestiora Podróżnika w jednym z miast Południowej Puszczy)

BUDOWLE :
(pierwsza gałąź - Elfy Południowe (Leśne), druga - Elfy Północne (Śnieżne))

- Podstawowe: (uzupełnię)
- Rekrutacyjne:

1 POZIOM:

Nadrzewny taras -> Nadrzewna posiadłość -> Nadrzewne obozowisko
lub
Nadrzewny taras -> Wietrzna altana -> Podniebna altana

Nadrzewny taras (400 sz i 5 drewna)[wym. brak]
W tych wspaniałych, ogromnych konstrukcjach budowanych na ogromnych drzewach szkolą się adepci elfich sztuk walki za pomocą dwóch ostrzy. Wokół drzewa, na pewnym poziomie nad ziemią znajduje się ogromna platforma wokół drzewa, na której wybudowanych jest też kilka budynków, w których to szkolą się leśni tancerze.

- Nadrzewna posiadłość (900 sz i 10 drewna)[wym. Nadrzewny taras]
Elfowie bardzo często żyją na drzewach, lecz te posiadłości budowane są tylko na tych większych. Wielopoziomowe platfomy, kwatery i baraki w których szkoli się elitarnych Tancerzy Ostrzy to wręcz sanktuaria walki, połączone międzydrzewnymi mostami i drabinkami. Właśnie tu znajdują się mistrzowie, którzy uczą młodych elfickich wojowników umiejętności, pozwalających obronić Puszczę przed nieprzyjaciółmi.

- - Nadrzewne obozowisko (1500 sz i 15 drewna)[wym. Nadrzewna posiadłość]
Obozowiska te to istne kompleksy bojowe wybudowane na drzewach. Nauczyciele kształcący w nich najlepszych wojowników, Tancerzy Wojny, to weterani wielu bitew o Puszczę i dobro lasów całego świata. Liczne budowle wybudowane na trzech tarasach wybudowanych na różnych poziomach drzewa, połączonych mostami i dodatkowymi, zwisającymi na połączonych z gałęziami drzew linach, platformach.

- Wietrzna altana (1200 sz i 5 drewna)[wym. Nadrzewny taras]
Tuż pod koronami ogromnych drzew buduje się ogromne platformy umocowane do pnia. Na nich, na świeżym powietrzu, szkolą się zabójczy i szybcy jak błyskawica Tancerze Wiatru, tocząc pojedynki wśród listowia drzewa i modląc się do Duchów Wiatru i Bogini, aby dała im szybkość i siłę w walce.

- - Altana wichury (1800 sz i 5 drewna)[wym. Wietrzna altana]
Obejmująca całą przestrzeń pod koroną drzewa Altana wichury przytrzymywana jest niewiarygodnie wytrzymałymi, wzmocnionymi magią sznurami przywiązanymi do najgrubszych gałęzi. Wśród tych gałęzi szkolą się straszliwi Tancerze Wichury, uosobienie lodowatego gniewu Puszczy. Mimo, że na altanie znajduje się tylko jeden, duży budynek, to właśnie w nim Tancerze uczą się swych niezwykłych umiejętności.

2 POZIOM:

Święty ogród -> Święty dąb -> Święty las
lub
Święty ogród -> Śnieżny ogród -> Śnieżne sanktuarium

Święty ogród (1500 sz i 5 drewna)[wym. Nadrzewny taras]
W tych zachwycających ogrodach, pełnych kwiatów i życia, rozedrganych od magii i promieni słonecznych. Te miejsca są uważane przez elfy za święte, stąd też nazwa, i rzeczywiście - leśne Duszki, zachwycające opiekunki Puszczy i zielonych miejsc całego świata, uwielbiają te fantastyczne miejsca, pełne barw i zapachów.

- Święty dąb (2000 sz i 5 drewna i 3 kryształy)[wym. Święty ogród, Gildia Druidów 1)
Wspaniały święty dąb wznoszący się pośrodku kwiecistych ogrodów to mieszkanie i miejsce kultu potężnych duchów lasu, Driad. Wokół nich te dumne istoty prowadzą swe obrzędy, tam też te istoty powstają. Dąb jest tak przesycony magią natury, że otoczony jest srebrną aurorą, dzięki czemu każdy elf wie, że jest to monument poświęcony Sylannie.

- - Święty las (2400 sz i 5 drewna i 5 kryształów)[wym. Święty ogród, Gildia Druidów 2]
W niektórych lasach elfów znajdują się ogrody, w których rosnie więcej niż jedno święte drzewo. Te miejsca cieszą się też większą łaską Sylanny, są też zachwycającymi cudami natury same w sobie. Wielobarwne ptaki prześcigują się między srebrnozłotymi gałęziami świętych dębów, a egzotyczne kwiecie oplata ich pnie. Tam też żyją Hamadriady, zjawiskowe duchy, których symbioza ze świętymi drzewami osiągnęła poziom niemożliwy dla innych istot.

- Śnieżny ogród (2200 sz i 5 kamieni)
W tych wspaniałych miejscach, gdzie rosną mało ludziom znane śnieżne lilie i wielobarwne mchy wyłaniają się spod kamieni, budują swe schronienia mityczne Oready, górskie boginki, których miejsce pobytu znaczą zwykle sterczące z ziemi omszałe skały. Taki też barwny monolit sterczy z tego ogrodu, przykryty warstwą śniegu i tęczowego mchu.

- - Śnieżne sanktuarium (2700 sz i 10 kamieni)
Niewielu ludzkim, a nawet elfim istotom udało się znaleźć te wspaniałe budowle, wzniesione magią Sylfid. Krąg monolitów znaczy pierścień, w którym tańczą zwiewne Sylfidy, a srebrny poblask jest wynikiem skumulowanej w tym kręgu mocy promieni Księżyca. W tych sanktuariach królowe gór, Sylfidy odbywają swe tajemnicze obrzędy, których przeznaczenia nie znają nawet mędrcy elfów...

POZIOM 3

Kryjówka -> Kwatery łowców ->Hall łowców
lub
Kryjówka -> Sekretna strzelnica -> Srebrna strzelnica

Kryjówka (1800 sz i 5 drewna i 5 kamienia)[wym. Nadrzewny taras]
W tych wybudowanych w konarach drzewa budowlach szkolą się mistrzowie łucznictwa, podziwani za umiejętności na całym
świecie Leśni Łucznicy. Budowla wygląda jak przytulona do drzewa pojedyncza budowla w kształcie odwróconej i zaowalowanej litery V. Na jednym z korzeni drzewa znajdują się futra leśnych stworzeń, z których elfowie wytwarzają ubrania.

- Kwatery łowców (2500 sz i 5 drewna i 5 kamienia)[wym. Kryjówka]
W tych powiększonych o dodatkowy budynek, wybudowany na platformie przymocowanej do drzewa, kwaterach szkolą się niezwykle skuteczni Myśliwi, którzy tu właśnie uczą się wytwarzania futer, sztuki zastawiania pułapek i szybkich strzałow. Rozświetlone licznymi latarniami i imponujące swym wyglądem kwatery są bowiem też świetnymi szkołami dla młodych myśliwych.

- - Hall łowców (3000 sz i 5 drewna i 10 kamienia)[wym. Kwatery łowców]
Ogromny hall, trzy razy większy od Kryjówki, wyposażony również w liczne platformy wartownicze i magazyn z materiałami na łuki i wnyki, to miejsce bardzo pilnie strzeżone przez Wielkich łowczych, najbardziej doświadczonych Myśliwych w całym mieście. Jest szerszy od Kwater i ma kolisty kształt, zasłonięty od góry krzewami dla bezpieczeństwa.

- Lodowa strzelnica (2300 sz i 5 kamienia i 5 kryształów)[wym. Kryjówka]
Wspaniałe tory strzeleckie obok dawnej Kryjówki wśród korzeni wielkiego drzewa, oświetlone lewitującymi kulami błękitnego promienia, to miejsca magiczne. Tu łucznicy, sięgając do swych utajonych mocy, zamrażają swe strzały i naładowują je mocą. Trenują tu celne strzelanie, a inne elfy często przyglądają się ich wyczynom łuczniczych. Obok torów znajduje się wspaniały budynek z rzeźbą księżycowego aspektu Sylanny, do którego modlą się łucznicy.

- - Srebrna strzelnica (2700 sz i 5 kamienia i 10 kryształów)[wym.Lodowa strzelnica i 1 poziom Gildii Druidów]
Pięć torów strzeleckich i ogromna świątynia pomiędzy korzeniami drzew, w której płonie błękitny ogień, twór elfiej magii, nad którym elficcy Mistyczni Strzelcy trzymają swe strzały, aby nasączyć je esencją zimy. Sama świątynia jest wzniesiona z kamienia i jest otwarta i podparta kolumnami w kształcie elfickich bohaterów.

4 POZIOM

Zagroda kotów -> Tygrysia grota -> Tygrysie skały
lub
Zagroda kotów ->Biała zagroda -> Biała menażeria

5 POZIOM

Kamienny krąg -> Kromlech -> Wielki kromlech
lub
Kamienny krąg -> Krąg żywiołów -> Kopuła żywiołów

6 POZIOM

Orle gniazdo -> Orle gniazda -> Orle szczyty
lub
Orle gniazdo -> Śnieżne gniazda -> Górskie gniazda

7 POZIOM

Polana jednorożców -> Świetlista polana -> Słoneczna polana
lub
Polana jednorożców -> Zamarznięta polana -> Księżycowa polana

8 POZIOM

Zagajnik drzewców -> Rada drzewców -> Puszcza drzewców
lub
Zagajnik drzewców -> Zimowy las -> Nawiedzony las

9 POZIOM

Smocza grota -> Smoczy ołtarz -> Smocza świątynia
lub
Smocza grota -> Lodowa grota -> Kryształowa grota

- Magiczne: (uzupełnię)
- Dodatkowe: (te, które zależą od przewagi danej nacji - uzupełnię)

będę w ciągu kilku dni przepisywał resztę, bo nie mogę wkleić - zapisalem to wszystko na kartkach... :)


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Witam.
Pamiętacie jeszcze mój projekt Asgardu, prawda? Cieszy mnie to:)]
Zmieniłem nazwę na - tak po prostu - Valhallę. Miasto i jego budynki przedstawię kiedy indziej, bo zebraliśmy się tu by opisać zdolności jednostek!
Jakem rzekł...

1. Doświadczenie – wojownicy Asgardu są niezwykle doświadczeni. Podczas walki obniżają atak i obronę zaatakowanego wroga o liczbę punktów równą ich poziomowi (-1 dla 1 poziomu, -2 dla drugiego itd.).
2. Przebicie – ataki topornika zmniejszają pancerz wroga o 20%.
3. Magiczny Młot – ataki dystansowe wykonywane młotem gromu są magiczne. Młotnik nie odczuwa kar za zasięg i zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na drodze lotu.
4. Utrzymać pozycję – strażnicy nie ruszają się często podczas walki. Tkwiąc w startowej pozycji, mają obronę zwiększoną o 50% i są odporni na zdolności typu podwójnego kontrataku, podwójnego ataku czy blokowania kontrataku. Ta zdolność dotyczy też tarczowników i chwalebnych.
5. Wielka Tarcza – tarczownicy i chwalebni mają wielkie tarcze. Za każde pole które ich wróg spędzi na szarży otrzymują mniej obrażeń. Jeśli korzystają jednocześnie z „Utrzymać pozycję” otrzymują tylko 50% obrażeń od ataków dystansowych.
6. Długa Broń – chwalebni mają długie włócznie, dzięki którym atakują przez dwa pola/hexy, unikając tym samym kontrataku.
7. Szarża – Jarlowie, Konni i Najeźdźcy ruszają szarżą na wroga. Za każde przebyte pole zwiększają zadawane obrażenia.
8. Skołowanie – jarl zakręca kółka wokół wroga, uniemożliwiając mu kontratak.
9. Tratowanie – konni i najeźdźcy to ciężka kawaleria, która zderza się z wrogiem całą masą, ogłuszając go i zadając dodatkowe obrażenia. Działa tylko w szarży.
10. Podwójne Uderzenie – najeźdźcy atakują dwukrotnie.
11. Duża Istota – roki, jarlowie i cieniste wilk wraz z ulepszeniami zajmują 4 pola.
12. Latanie – roki i ich ulepszenia latają.
13. Odporność na lód – jak z boku...
14. Burza gradowa – raz na bitwę ptak lodu może spuścić burzę gradową na wybrany obszar.
15. Zamieć – ataki ptaka lodu działają na obszar i spowalniają wrogów.
16. Łaska Tyra – Tyr zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
17. Łaska Thora – Thor zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: zwiększona siłą fizyczna, umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
18. Łaska Odyna – Odyn zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania wyładowań mocy, zwiększona siła fizyczna, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów), obszarowy atak wręcz – uderzenie mocy. Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
19. Polowanie Cienistego Stada – stado cienistych wilków uderza symultanicznie, zlewając się w jedną masę czarnego futra. Wróg jest otumaniony i nie może kontratakować. W tym czasie wilki gryzą ze wszystkich stron.
20. Skowyt Fimbulvtru – Wilki Fimbulvtru polują w sposób podobny do cienistych, ale nie używają kłów czy pazurów. Skowyt watahy rozsadza przeciwnika, zadając ogromny ból który nie pozwala na kontratak.
21. Moce Fenrisa – Fenris nie jest zwykłym potworem, ale istotą mistyczną i boską. Wzbudza w armiach wrogów strach, nie ima się go magia a ostrza mieczy są niczym czubki igieł, które i tak nie mogą zrobić mu większej krzywdy. Fenris jest całkowicie odporny na magię, redukuje fizyczne obrażenia oraz rośnie potęgę w każdy tydzień od przebudzenia. „Tygodniowy” Fenris dorównuje mocą cienistemu wilkowi, ale „trzymiesięczny” bez mrugnięcia okiem zniesie ostrzał artyleryjski, roztrąci całą falangę wojowników i obali mur po prostu popychając go pyskiem. Albowiem on jest tym, który pożre bogów! Albowiem biegnąć, szczęką i ziemię ora, i niebiosa pruje...

Mam nadzieję, że dopasujecie od odpowiednich jednostek:)]
W następnym odcinku - statystyki.


Permalink

Brimstone

Te najgłupsze:P
Owadopolis, Renesans, Cesarstwo Chin, Loch, Wieś...słowem Vinrael się kłania.

A wracając do tego , które miasta z tego forum, według was są najlepsze?


Permalink

Mi się podoba Asgard Hellscreama, jest ciekawy i dopracowany, a jednostki oryginalne... Hellscreamie, napisz budynki i bohaterów, bo naprawdę zapowiada się ciekawie :P


Permalink

Hellscream

1. Doświadczenie – wojownicy Asgardu są niezwykle doświadczeni. Podczas walki obniżają atak i obronę zaatakowanego wroga o liczbę punktów równą ich poziomowi (-1 dla 1 poziomu, -2 dla drugiego itd.).

Chodzi o poziom doświadczenia jednostek (świetna rzecz, obok dowódców najlepsza innowacja WoG), czy bohatera? Bowiem w przypadku bohatera na wysokim poziomie dojdzie do całkowitego usunięcia obrony wrogiego oddziału. W tej sytuacji sugerowałbym niewielką modyfikację: obniżenie statystyk atakowanego o jeden punkt na każde dwa poziomy poczynając od pierwszego.


Permalink

Pan mnie źle zrozumiał. "Doświadczenie" to specjalna zdolność pierwszego poziomu. Ci wojownicy całe życia spędzili na walce, a i po śmierci ostro trenowali z każdym możliwym typem przeciwnika. Dzięki temu są świetnymi żołnierzami, wiedzą gdzie i jak uderzać. Zmniejszają więc atak i obronę pierwszego poziomu o 1, drugiego o 2, trzeciego o 3itp. Chodzi tu o poziom "zwalczanych" jednostek.
Mam nadzieję że zrozumiałeś:P
Pozdrawiam
PS
Co do doświadczenia - system mo0żna by było zaimplikować, ale to jest temat do dyskusji o miastach:)]
Może kiedyś opiszę wypływające ze zdobytego w walkach doświadczenia korzyści...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Teraz rozumiem :).
Chociaż muszę przyznać, że nie było to wcale takie oczywiste.


Permalink

Hellscream

(...) 11. Duża Istota – roki, jarlowie i cieniste wilk wraz z ulepszeniami zajmują 4 pola. (...)
16. Łaska Tyra – Tyr zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
17. Łaska Thora – Thor zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: zwiększona siłą fizyczna, umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
18. Łaska Odyna – Odyn zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania wyładowań mocy, zwiększona siła fizyczna, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów), obszarowy atak wręcz – uderzenie mocy. Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.

Te zdolności są naprawdę interesujące Hell. Szczególnie zwróciłbym uwagę na Łaskę Odyna - niezwykle ciekawe połączenie zdolności. Nie za mocne?

Permalink

Czy ja wiem? Wykropkujmy:
- ściąganie wyładowań mocy - tak samo jak ściąganie piorunów, tylko że inaczej wygląda.
- zwiększona siła fizyczna - to w zasadzie tylko klimatycznie, bo jakiegoś specjalnego odzwierciedlenia w statystykach nie ma.
- magia - identyczna jak poprzednika.
- obszarowy atak wręcz - tu można dyskutować, bo nie podałem radiusa (obszaru) na który atak działa. Sądzę, że 4 pola (czyli duży 2x2) nie zaburzą balansu.

W międzyczasie zrobiłem "new look" Inferna, ale najpierw muszę wam zaprezentować bohaterów...którzy wciąż powstają:)]
Pozdrawiam


Permalink

Witam,
chciałem przeprosić za nie pisanie i prosić o trochę czasu na dokończenie projektu, ponieważ również w Sylwanie wprowadzę dużo zmian... Mam już kilka miast, nie do końca zrobionych, a planuję ok. 16 -18 ras, z czego każda wymaga dużej ilości czasu, którego mam mało. Dlatego proszę o trochę cierpliwości, ponieważ dotychczas dawałem niedokończone i niedopracowane pomysły, a chciałbym dać wszystko razem. :) Zwłaszcza z Sylwanem mi nie wyszło, bo chciałem go jeszcze zmienić, więc potrzebuję jeszcze trochę czasu, może nawet 2 miesięcy ;/ Ale obiecuję, że jak skończę dam wszystko naraz...
A na razie z przyjemnością pooceniam pomysły innych :D
Pozdrawiam i przepraszam za lekko nietematowy post :)


Permalink

Hellscream

- zwiększona siła fizyczna - to w zasadzie tylko klimatycznie, bo jakiegoś specjalnego odzwierciedlenia w statystykach nie ma.
- magia - identyczna jak poprzednika.

A może powinno to jednak mieć jakieś odzwierciedlenie w statystykach? Balans można by zaś uzyskać przez dokładniejsze rozłożenie poszczególnych zdolności.

Permalink

Irydus

Gratuluje wam, wasze miasta to nawet omawiali w Beerhemocie FM.

W której audycji?


Permalink

Hmm, a ja chciałem trochę zboczyć z tematu, ponieważ w ramach projektu zrobienia wszystkich miast za pomocą podziału nacji, po raz pierwszy (licząc Morskie Elfy drugi, ale one są do poważnej poprawki) zrobiłem konspekt jednostek dla miasta którego jeszcze nie bylo w HoMM - Amazonek... Miasto nazywałoby się Sanktuarium i przypominałoby wyspę Skovos z Diablo 3, przynajmniej stylem budowli, architektura oczywiście grecka... Podział nacji na Kult Wojny, Amazonki wiecznie szkolące się w boju, oraz Kult Natury, Amazonki bardziej pokojowe, skupione na modlitwie do tajemniczej Macierzy, co nie znaczy, że mniej niebezpieczne...

Oto konspekt jednostek (wersja alfa, więc jeszcze niedoskonała :P)
Pierwsza ścieżka rozwoju - Kult Natury, druga - Kult Wojny.

1 poziom:
Adeptka -> Bachantka -> Menada
lub
Adeptka -> Adeptka miecza -> Siostra miecza

2 poziom:
Satyr -> Faun -> Pan
lub
Satyr -> Rogaty podróżnik -> Rogaty wojownik

3 poziom:
Centaur -> Centaurzy strzelec -> Saggitarius
lub
Centaur -> Centaur dowódca -> Centaur kapitan

4 poziom:
Wojowniczka -> Łowczyni -> Księżycowa łowczyni
lub
Wojowniczka -> Strażniczka -> Strażniczka Świątyni

5 poziom:
Harpia -> Harpia wiedźma -> Harpia królowa
lub
Harpia -> Furia -> Erynia

6 poziom:
Kapłanka -> Wysoka kapłanka -> Wyrocznia
lub
Kapłanka -> Wojenna kapłanka -> Krwawa kapłanka

7 poziom:
Meduza -> Święta meduza -> Meluzyna
lub
Meduza -> Królewska meduza -> Cesarska meduza

8 poziom:
Pegaz -> Srebrny pegaz -> Niebiański pegaz
lub
Pegaz -> Skrzydlata jeźdźczyni -> Skrzydlata rycerka

9 poziom:
Smocza władczyni -> Jadeitowa smoczyca -> Malachitowa smoczyca
lub
Smocza władczyni -> Smocza królowa -> Smocza cesarzowa

Osobiście wiem, że nie jest najlepiej, ale jestem wdzięczny za propozycje zmian...

P.S. Bohaterką (bo w przypadku Aamazonek możliwe byłyby jedynie bohaterki, wyjątkiem mógłby być bohater - satyr, albo bohater - centaur) byłaby Heroida (Heroina poprawniej, ale niektórym jedno na myśli, więc idę za Owidiuszem XD), w przypadku Kultu Wojny, lub Czarownica albo Boginka w przypadku Kultu Natury.
Kreaturą Graala w przypadku Kultu Natury byłby Ladon, a w przypadku Kultu Wojny - Walkiria...
Pozdrawiam. :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.12.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Moim zdaniem dodając do takiego miasta niemal komplet stworów znanych dotychczas w świecie MM, a które pochodzą z greckiej mitologii zabrałeś bardzo wiele stworów z innych miast, co spowoduje w nich deficyt jednostek.


Permalink

Hmm, możliwe...
Jak dla mnie, Satyr może zostać, nie byłoby dla niego miejsca nigdzie poza Sylvanem, a tam już mam wystarczająco jednostek. Musiałbym stworzyć dla niego jakieś baśniowe miasto, ale wolałbym jednak nie kombinowac i zostawić go tam gdzie jest...
Harpię mógłbym jednak oddać do Jaskini, czyli trójkowej wersji Lochów... Może udałoby się ją jakoś zastąpić.
Centaura też zostawię, w Sylvanie jest komplet, a nigdy nie pasował mi w zestawie z Orkami... :P
A Meduzę? Meduzę zostawię również, ponieważ dodaje greckiego smaczku, a gdybym dał ją do Lochu, otrzymałbym nową wersję starego Lochu, zamiast tego odmienionego... XD
Poza tym istnieje naprawdę dużo jednostek z innych mitologii, pasujących do klimatu Heroesa... a gdybym tak zastąpił Harpię Ptakami Stymfalijskimi? Hmm, musiałbym zmienić nazwę, bo nie ma w żadnym świecie Heroesa takiego regionu :P Co o tym sądzicie?


Permalink

Walkirie, mówisz? Znaczy sojusz greckich bogów z nordyckimi? Fajno. Fenris będzie mógł nażreć się harpiami i nie będzie wpierniczał naszych roków:D
Tak robię tych bohaterów i skończyć nie mogę...więc zamieszczę na razie kilku.

Raven Mężny
Raven Mężny to krasnoludzki przywódca. Jego rodzinę wybiła banda olbrzymów, budząc w młodym krasnoludzie żądzę zemsty. Raven wstąpił w szeregi opiekunów roków, mając nadzieję na zemstę. Przy pomocy tych wielkich ptaków podczas jednej z wyprawa zabił olbrzymy, które uczyniły go sierotą. Mimo, że dziś jest jednym z chwalebnych, kocha te wielkie ptaki i nie ma sobie równych w dowodzeniu nimi.
Umiejętność – Przyjaciel Ptactwa (roki, śnieżne roki i lodowe ptaki są szybsze i silniejsze z powodu dobrej opieki ze strony Ravena. +1 do ataku i szybkości co trzy poziomy, zaczynając od drugiego)

Niord
Niord to najsilniejszy einherjer. W pojedynkę wygrywa batalie w Valhalli. Zmarł w bitwie z innym klanem wikingów, samotnie broniąc odwrotu swych braci. Zyskał dzięki temu tytuł Ostatniego Wojownika. Wszyscy wojownicy wręcz go ubóstwiają, walcząc z cała swoją siłą by nie zhańbić się w jego przytomności. Jak wielu z przywódców einherjerów, wywróżono mu jego los podczas Ragnaroku. Niord, jak niegdyś za życia, będzie bronił Tęczowego Mostu, samodzielnie walcząc z gigantami aż upadku Bifrostu pod ciężarem olbrzymów.
Umiejętność – Władca Wojen (obecność Niorda jest dla wojowników natchnieniem do lepszej, zajadlejszej walki. +2 do ataku co dwa poziomy, zaczynając od pierwszego)

Konnar
Konnar zwany wojownikiem chaosu to szalony einherjer. Jego żonę, syna i rodziców brutalnie zamordowano, paląc żywcem. Konnar próbował ich ratować. Jego wysiłki na nic się nie zdały, a on dobiegł życia progu pośród ognia. Oszalał z żalu. Często trzyma się na uboczu, mordując przypadkowych wojowników. Oczywiście, nikomu to nie przeszkadza, gdyż na drugi dzień zmartwychwstają. Jak wielu z przywódców einherjerów, wywróżono mu jego los podczas Ragnaroku. Konnar zostanie ostatnim żywym, któremu na widok Asgardu trawionego przez ognisty miecz zemsty Surtra, ognistego olbrzyma, przypomni się widok trawionej rodziny. Konnar ostatnim zrywem wybije wszystkie olbrzymy i po raz kolejny zginie w ogniu, który strawi wszystkie światy.
Umiejętność – Wojownik Chaosu (Konnar atakuje znienacka, z furią i szałem godnym demona. +2 maksymalnych i minimalnych obrażeń wszystkich podkomendnych co pięć poziomów, zaczynając od drugiego)

Trym
Trym to potężny, ponury kapłan Odyna. Nazwany jest „Milczącym”, gdyż wybrał taką właśnie drogę. Nic nie mówi. Jest ponad 300 letnim krasnoludem, który został za swe oddanie nagrodzony pozycją i władzą. Długie dnie swego życia spędza na pisaniu poematów, tłumaczeniu run i szkoleniu młodego pokolenia. Trym, mimo odstraszającej osobowości, lubi trenować młodszych magii – zwłaszcza kapłanów Thora, boga krasnoludów, siły i piorunów. Podczas Ragnaroku wyprowadzi kapłanów na wzgórza i razem z nimi będzie sprowadzał gromy na wrogów. Do czasu, gdy Ymir, pierwszy lodowy olbrzym obróci ich w grudę lodu.
Umiejętność – Gorliwy Kapłan (Trym szkoli młodych kapłanów lepiej niż zwykli nauczyciele. Jest też bardzo gorliwy, dzięki czemu zyskuje większą moc. Moc zaklęć bazujących na błyskawicach rośnie o 5% co poziom, zaczynając od pierwszego. Tyczy się to też kapłanów Tyra, Thora i Odyna)

Sigrida
Sigrida jest walkirią. Jak każda z cór Odyna, zajmuje się zbieraniem dusz tych, którzy polegli dobrą śmiercią wojownika. Jest, jak to się ładnie mówi, posągowo piękna. To żywiołowa, energiczna wojowniczka. Lubi, jako jedna z niewielu, angażować się w bitwy osobiście. Często bierze do bitwy wielu podobnych jej zajadłych wojowników wszelkiego rodzaju. Ma wolną rękę, gdyż einherjerom nie wolno opuszczać Valhalli bez pozwolenia Odyna. Sigrida jest jedną z niewielu istot która przeżyje Ragnarok.
Umiejętność – Chyża Wojowniczka (Sigrida rzuca się do walki z niesamowitą chyżością. Zwiększona szybkość oddziałów o 1 co trzy poziomy, poczynając od drugiego)

Sofnir
Sofnir, przyrodni brat Niorda, jest kolejnym einherjerem. To odważny, silny wojownik o umiejętnościach magicznych i dużym poczuciu sprawiedliwości. Nie przeszkadza mu to w byciu wrednym zbirem, ale cóż...Takim uczyniło go życie. Sofnir uważa się za świetnego łucznika. Lubi trenować wyżej wymienionych, a także toporników i młotników. Z jego nauk można wiele wyciągnąć, siłą rzeczy więc strzelcy garną się pod jego opiekę. Podczas Ragnaroku Sofnir zginie w paszczy Garma, jednocześnie rozsadzając ją ognistym pociskiem.
Umiejętność – Wytrawny Strzelec (łucznicy, topornicy i młotnicy Asgardu mają premię do ataku i obrony wynoszącą 2. Rośnie co dwa poziomy, zaczynając od drugiego)


Permalink

Juhuuu, Niord, a raczej Njord! Mój ukochany bóg ze skandynawskiej mitologii :) Dziękuję, Hellscream... a poza tym sam przyznasz, że Walkirie do Amazonek po prostu pasują :P


Permalink

Brak wolnych miejsc w Sylwanie? A może ktoś skomponowałby miasto neutralne, nieco podobne do bastionu, ale jednak inne? Na Antagarichu możnaby je umieścić jako swego rodzaju elfickich wyrzutków z królestwa AvLee, którzy przyłączyli do siebie dotychczasowych mieszkańców lasu itp.
Co do meduzy i lochu, to uważam, że ten z H3 był naprawdę bardzo dobry.