Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

A oto projekt Asgardu - remastered.

Asgard – to kraina nordyckich bogów. W Asgardzie żyje mnogość, takich jak krasnoludy, olbrzymi, giganci czy krasnoludy. „Żyją” tu też wojownicy wikingów, którzy oczekują na nadejście Ragnaroku, w którym to ruszą do walki. Tymczasem, wojska Asgardu ciągle trenują....

Wojownicy Asgardu są potężniejsi od zwykłych ludzi. Mają doświadczenie, lepsze wyposażenie oraz ciągłe poparcie bogów. Cechuje ich też większa wola walki.

Widzę Asgard jako coś w stylu warowni pośród lasów Walhalli. Głównym miejscem – ratuszem – jest „Hall Miodny”. Mamy tu hall wojowników, szkołę toporników, portal do Utgardu (domena krasnoludów i gigantów), szkoła kawalerii i inne...

1. Wojownik => Weteran => Czcigodny
Wojownik to poległy nordycki...wojownik. Nadal jednak toczą bitwy, trenują czy opiekują się dobytkiem. Są uzbrojeni w topory o szerokich ostrzach i grube kolczugi. Wojownicy Asgardu należą do najlepszych tego rodzaju oddziałów, choć podczas walki praktycznie każdy walczy pojedynczo.

Weterani to zaprawieni w bojach wojownicy. Lub po prostu starsi, bardziej doświadczeni wojownicy. Weterani mają podobny rynsztunek do swych pobratymców, ale wykonany z większą starannością. Ponadto zarzucają skórzane kubraki na swe kolczugi. Na polu walki zachowują się tak samo jak wojownicy.

Czcigodny to twardy wojownik, weteran pośród weteranów. Jest ciężej opancerzony od swych braci, ma też lepszą broń. Można go nazwać oficerem Asgardu, gdyż to właśnie Czcigodny obdarzony jest szacunkiem i posłuchem. Woli szeroki miecz od topora, nosi też pełne napierśniki.

2. Łucznik Asgardu => Topornik Asgardu => Młotnik Asgardu
Łucznicy Asgardu są jednostkami specjalizującymi się w walce dystansowej. Zamiast toporów, używają krótkich acz mocnych łuków. Nie są może bardzo dalekosiężni czy specjalnie precyzyjni, ale oddają niesamowicie silne strzały. Ich opancerzenie jest zredukowane do skórzanej zbroi.

Topornicy Asgardu ujawnili swą miłość do toporów. Połączyli to ze zdolnościami strzeleckimi. Służą teraz jako miotacze toporów w armiach Asgardu. Opancerzeniem dorównują wojownikom, a ich topory są zrobione z hartowanej stali, która bez problemu przebija pancerze. Okupione jest to celnością i szybkością mniejszą nawet od łuczników. Często jednak topornik nie musi zadawać drugiego ciosu.

Młotnicy Asgardu to elitarne jednostki dystansowe swych armii. Używają magicznych młotów, które miotają z zadziwiającą precyzją. Są silniejsi niż topornicy i celniejsi od łuczników. Ich magiczne młoty nie na darmo zwane są młotami gromu – lecący młot potraktuje swoją piorunową aurą każdego wroga.

3. Strażnik => Tarczownik => Chwalebny
Krasnoludy z Niflheim to zaprawieni wojownicy. Kiedy wojownicy ruszają do szarży, krasnoludzcy strażnicy zostają w obwodzie, atakując tych, którzy przedrą się przez szeregi kawalerii i piechoty. Rynsztunek typowego krasnoludzkiego strażnika to krótki miecz, jednoostrzowy topór, kolczuga, stalowa, prostokątna tarcza i kolorowy kaftan z garbowanej skóry. Dzięki takiemu ekwipunkowi są zdolni powstrzymać większość przeciwników.

Tarczownicy to wybitnie defensywni wojownicy. Mają szerokie, okrągłe tarcze wykonane z hartowanej stali i ciężkie, dwuostrzowe topory. Noszą grube pancerze półpłytowe. Całe bitwy przeżywają praktycznie w jednej pozycji, tworząc żywą – i bardzo niebezpieczną – ścianę tarczy.

Chwalebni to najstarsi i najsilniejsi z tarczowników. Ich tarcze są okrągłe i wykonane z nieznanego stopu, posiadają też swoiste wcięcia na broń chwalebnych – włócznie. Chwalebni mają pełne pancerze płytowe z mithrilu i włócznie o bardzo długich drzewcach. Połączone z wielkim doświadczeniem daje to świetną ochronę przed każdym wrogiem.

4. Jarl => Konny Asgardu => Najeźdźca
Jarl to lekkozbrojny kawalerzysta Asgardu. Jest uzbrojony w długi, obosieczny miecz i nosi skórzany pancerz. Z powodu słabego opancerzenia, jego główną bronią jest szybkość i zwrotność. Dzięki tej szybkości jarl potrafi zakręcić kółko wokół atakowanego wroga i dopiero uderzyć ze sporego zamachu. Wróg jest skołowany i rzadko kiedy oddaje cios jarlowi.

Konni Asgardu są lepiej uzbrojeni niż jarlowie. Mają ciężkie kolczugi, hełmy i miecze, a ich konie szarżują w kropierzach. Dzięki masie i większej sile od jarlów mogą już pewnie szarżować na szeregi wroga. Tak samo jak swoi lżej uzbrojeni bracia, blokują kontrataki. O ile jarlowie korzystają z mobilności, konni ogłuszają go swoją masą.

Najeźdźcy to elitarni kawalerzyści Asgardu. Noszą pełne zbroje płytowe z mithrilu, a ich obosieczne miecze wykonano z nieznanego stopu. Miecze te jarzą się lekkim błękitem, są lekkie niczym mithrilowe a ostrością dorównują najlepszej stali. Najeźdźcy to ciężka jazda Asgardu, która uderza klinem, wbijając się niczym grot w ciało. Najeźdźcy uderzają mieczami dwa razy, po jednym szerokim ciosie na każdy bok konia. Z tego powodu są tak niebezpieczni.

5. Rok => Śnieżny Rok => Ptak Lodu
Roki to olbrzymie, górskie ptaszyska. Nie są wyjątkowo inteligentne ani wyjątkowe. To po prostu olbrzymie zwierzęta. Dają się jednak kontrolować i służą górskim klanom krasnoludów. Krasnoludy natomiast są wierni bogom Asgardu...Łańcuch powiązań tworzy roki powietrzną kawalerią armii Asgardu.

Śnieżne Roki to wysokogórskie ptaszyska. Cechuje je białe ubarwienie i potężne skrzydła. Tak jak zwykłe roki, służą krasnoludom. Są trochę inteligentniejsze i dużo silniejsze niż zwykła odmiana. Odporność na magię zimna i wielka szybkość czynią z nich idealnych magobójców czy łowców łuczników.

Ptaki Lodu to mistyczne stworzenia. Tak jak ptaki gromu czy ogniste ptaki, są silnie związane ze swym żywiołem. Są większe niż śnieżne roki, a ich ciało pokrywa błękitne pierze. Atakują w dość ciekawej formie – niska temperatura ich ciał w połączeniu z wodą stale po nich ociekająca pozwala Ptakom Lodu sprowadzać na wrogów prawdziwe zamiecie i burze gradowe.

6. Kapłan Tyra => Kapłan Thora => Kapłan Odyna
Kapłani Tyra to wojownicy – magowie. Ich magia opiera się na wsparciu boskich mocy. Najlepiej czują się podczas burz lub w bitewnej zawierusze, gdyż mogą czuć zapach walki oraz wzywać pioruny. Rekrutują się głównie pośród kapłanów lub wojowników, więc świetnie walczą wręcz.

Kapłani Thora rekrutują się spośród krasnoludów. Są więc wytrzymalsi i silniejsi niż kapłani Tyra. Nadal korzystają z mocy piorunów, a w walce korzystają z toporów. Potrafią zwiększyć siłę sojuszników. Są też dowódcami, gdy zabraknie już Chwalebnych, Czcigodnych czy generałów.

Kapłani Odyna dostąpili największej mocy, gdyż służą najpotężniejszemu z bogów. Nie korzystają już z piorunów czy błyskawic, ale z czystej mocy asgardzkich bóstw. Natchnieni duchem i zapalczywością, wydają się więksi i silniejsi niż w rzeczywistości. Ich oczy i dłonie jarzą się niebieskim światłem. W walce wręcz używają mocy dotykowych – rażą całe oddziały przeciwników błyskawicami. Poza wachlarzem ofensywnych mocy, potrafią też wzmacniać sojuszników.

7. Cienisty Wilk => Wilk Fimbulvtru => Fenris
Cieniste Wilki to wielkie, polujące stadami stworzenia. Swoimi rozmiarami dorównują ciężkim bojowym koniom. Są jednak niezwykle szybkie, przebiegłe i inteligentne. Ich czarne ubarwienie oraz prędkość sprawia, że całe stado może zaatakować niezauważane, zabijając sporych wielkości rozmiarów ofiarę.

Wilki Fimbulvtru mają powstać w czasie Fimbulvetr – trwającej 3 lata zimy po której rozpocznie się Ragnarok. Są większe od cienistych przynajmniej dwa razy – dorównują rozmiarom nosorożcom. Są całkowicie białe, niezwykle inteligentne i jakby nie z tego świata. Nie używają kłów czy pazurów do walki, ale sonicznego skowytu. Sfora tych wilków okrążą ofiarę i zabijają ją magicznym, rozsadzającym kości skowytem. Nie wiadomo, z jakiego powodu pomagają Asgardczykom, ale jak na razie sprawują się dobrze. Żaden z mędrców nie może też rozszyfrować zagadki ich przebudzenia.

Nie wiadomo czy zaczął się Ragnarok. Wiadomo tylko, że w Asgardzie pojawił się Fenris. Co jeszcze dziwniejsze, pomaga on Asgardczykom. Jest wielki, potężny i prawie niezwyciężony. Może rozerwać szczękami smoka, a jego ciemne futro ukrywa go w cieniu. Mimo, że to właśnie on ma pożreć Odyna, Asgardczycy nie mogą sobie pozwolić na zaprzepaszczenie pomocy tak potężnego stwora.

Uwagi:
1. Klucz - Podstawowa jednostka => Ulepszenie 1 poziomu => Ulepszenie 2 poziomu
2. Fenris jest, że tak powiem, kupowany na "na moc". Co tydzień zyskujemy ileś tam "ładunków mocy" za które płacimy, wzmacniając naszego wilczka. Jeżeli wilczkiem możemy nazwać stwora, który "górną szczęką będzie pruł niebiosa, a dolną orał ziemię":)]
Pozdrawiam


Permalink

Powiem szczerze - świetne.
Bardzo mi się podoba, zwłaszcza jednostki 7 poziomu, pomysł z Fenrisem jest naprawdę dobry. Gdybyś zrobił też budynki i całe miasto, z przyjemnością bym przeczytał... :)


Permalink

Czytam o tej wolnej twórczości o miastach i już nie mogę wytrzymać.
Więc coś napiszę:
1.Do miasta morskich elfów (wyznających Sylatha ???) Serafa
- Co to za nazwa Undyna, jak już coś to Ondyna. Dlaczego: bo to praktycznie to samo, z tą różnicą że Undyna jest z mitologii Litewskiej, a Ondyna z Nordyckiej. Czyli łatwo przewidzieć która nazwa wygra.
A poza tym Undyna związana jest z jeziorami i rzekami.
Także ja bym widział poza Nereidami, Okeanidy - nimfy morskie, ewentualnie Maridy - duchy morza
2.Upadły Anioł może być tylko że pod inną nazwą. Tzn. Anioł Śmierci - czyli nieumarły anioł.
3. Odnośnie miasta Lasu Nebirosa.
- czepiam się jednostki nazwanej Nimfa. Bo rodzajów nimf mamy wiele, więc jak już coś to poprawnie mogłoby być Hamadriada (nimfa drzew) jeśli koniecznie ma być to nimfa, mi wystarczyłaby nazwa driada (z mitologi Słowian). I przy okazji przetłumaczę poprawnie (z czym się nigdzie nie spotkałem) nazwy Pixie i Sprite więc:
Pixie - Chochlik (pewnie ten dobry i uskrzydlony z mitologii Germańskiej, gdzie są jeszcze złe podziemne - Koboldy)
Sprite - Elf (jako duszek leśny w mitologii germańskiej i nordyckiej)
a tymczasem tłumaczą błędnie, z tym że ja bym uznał takie tłumaczenie:
Pixie - Rusałka
Sprite - Sylfida (ewentualnie Driada jeśli nie występuję jednostka o nazwie ang. Dryad)
4. Do Hellscreamowego Asgardu (w H M&M raczej nazwa by nieprzeszła, ale pomysł ciekawy, w ogóle Hellscream to ma chyba najciekawsze z pomysłów).
- Dobry pomysł z Fenrisem (już nie czepiam się że Fenris/inna nazwa Fenrir był wrogiem mieszkańców Asgardu). Tylko dziwię się że wśród wojowników Asgardu niema Einherjerów - zmarłych bohaterów którzy mieli powstać do życia podczas bitwy z olbrzymami podczas Ragnaroku (dodam że ich rany miały się cudownie goić). A jak piszę o nich to muszę też wspomnieć o córkach Odyna Walkiriach (ale one nie muszą być).
No, To tyle i już nie przeszkadzam w wolnej twórczości.


Permalink

A ja chciałem powiedzieć, że wymyśliłem podział dla wszystkich miast, dla jednych lepszy, dla innych gorszy:

Sylvan - wiadomo, Elfy Leśne i Elfy Tundry.

Nekropolis - nekromanci i ich twory, lub starsi nieumarli.

Inferno - chaotyczne demony i zdyscyplinowane, przebiegłe diabły.

Forteca - Krasnoludy Szlachetne i Krasnoludy Żelazne.

i teraz nowości:

Akademia - nie było łatwo, początkowo myślałem o podziale na jednostki pustynne, nomadów itp. oraz bardziej magiczne, ale nie byłoby łatwo to połączyć, więc, korzystając z tego, że Akademia to miejsce typowo magiczne...
Magowie Akademii od lat sprzeczali się w sprawie źródła ich mocy. Tzw. Arkaniści twierdzili, że Moc powinno czerpać się z samego siebie, oraz z otaczającego nas i przenikającego cały świat Eteru. Zaklęcia takie muszą być wynikiem żelaznej dyscypliny i długich, żmudnych badań, zakończonych jednak powstawaniem subtelnych splotów zaklęć wyższej rangi.
Elementaliści jednak woleli czerpać prosto z żywiołów, sprzymierzając się często ze stworzeniami z innych planów egzystencji. Ich moce są bardziej chaotyczne, wymagają jednak również samozaparcia i siły umysłu, aby opanować potęgę danego żywiołu. Magia ta jest potężna i destrukcyjna, jednak umiejętnie wykorzystana, może zdziałać cuda.

Spór Magów Akademii trwa od wieków, jednak nie da się ukryć, że obie te frakcje zajmują się tym samym - badaniami nad istotą magii, choć każda na swój odmienny sposób. Dlatego też prowadzą pokojową koegzystencję i wspólnie kształcą młode pokolenia, a w razie wojny każda z nich wnosi swój ogromny zresztą udział - Elementaliści ścierają z powierzchni ziemi armie wroga, a Arkaniści zalewają ich strumieniami czystej mocy i tworzą skomplikowane zaklęcia odpierające ataki wroga...

Miasto z przewagą Arkanistów byłoby miejscem, gdzie w powietrzu unoszą się magiczne napisy ochronne, a ziemię pokrywają magiczne kręgi. Niektóre budynki wybudowane są na przezroczystych platformach mocy. Poza tym jednak wyglądałoby całkiem normalnie, pełne bazarów i wysokich wież. Czysta Magia nie potrzebuje bowiem pokazów umiejętności. Miasto ponadto pełne byłoby laboratoriów i bibliotek, olśniewając też swym bogactwem.
Miasto Elementalistów byłoby znacznie inne - ogromne bryły ziemi unosiłyby się w powietrzu, tu i tam znajdowałyby się części poszczególnych żywiołów. Przez środek wypływałaby z portalu prawdziwa dzika rzeka, wokół jednej z wież unosiłyby się ogniste pierścienie, a w inną uderzałyby co jakiś czas błyskawice. Nie mylmy tego miejsca jednak z Wrotami Żywiołów, miasto, poza kilkoma anomaliami żywiołów, wyglądałoby zupełnie normalnie.

Poza tymi miastami planuję jeszcze takie podziały (nie chce mi się pisać, bo roboty jest dużo, żeby to wszystko jeszcze dopracować):

Lochy - podział na Elfy Mroczne, czyli te, które zawarły pakt z siłami Ciemności. Ich miasto byłoby pogrążone w mroku i przypominałoby nastrojem miasto z HV, tyle, że byłoby ogromną, mroczną grotą. Elfy Krwawe (Dzikie?) byłyby istotami, w których społeczeństwie główną rolę militarną odgrywają bestie, przypominałoby bardziej Lochy z HIII. Ich miasto byłoby wiecznymi koszarami i legowiskiem potworów i niewolników.

Zamek - podział na Zakon i ludzi postępu. Pierwsi przykładaliby ogromną wagę do religii i wiary, ich miasto byłoby zalane niebiańskim światłem, pełne kościołów i pomników świętych. Drudzy byliby bardziej nastawieni militarnie i kupiecko, ich możliwości bojowe byłyby wiecznie doskonalone, to właśnie oni będą mieli też jedyną jednostkę używającą prochu poza Krasnoludami. Jest to społeczeństwo lekko renesansowe, podziwiające sztukę i literaturę. Miasto byłoby również odrobinę renesansowe, z kolumnami i wspaniałymi klasycznymi pomnikami.

Portal - tu chyba było najciężej, więc proszę o lepszy pomysł. Portal, jako nowe Wrota Żywiołów, byłby podzielony na Żywiołaki Pierwotnych Żywiołów, jak i te Pochodnych. Tłumaczę: żywiołaki pierwotne, to te, których materia jest czystą energią danego żywiołu, jednak w wyniku częstych zderzeń Światów Żywiołów powstały również sfery, gdzie uległy one przemianie. Przykładowo, strefa Wody i Powietrza utworzyła razem strefę Lodu, z której wyłoniły się Żywiołaki Lodu. Nie są one jednak ani silniejsze, ani słabsze od Żywiołaków Pierwotnych, tylko mają inne umiejętności. Miasto ogólnie przypominałoby trochę otoczeniem Wrota z HIII, ale pewne strefy należałyby do danego Żywiołu, lub Żywiołu Pochodnego, co dość nietrudno sobie wyobrazić, np. część Żywiołu Lodu byłaby zlodowaciałą pustynią z wyjącym wichrem... Uwaga, ważne jest również to, że Magowie Elementaliści z Akademii, którzy pragnąc całkowicie oddać się jakiemuś żywiołowi przybyli tu i stali się Wędrowcami...

Cytadela może być z kolei opanowana bardziej przez bagiennych i krwiożerczych Jaszczuroludzi, lub wpływy potężnych Nag, których domeną jest woda. W zależności od tego, miasto byłoby bagienną krainą, znaną nam z HIII, albo bardziej podmokłą krainą, pełną trzęsawisk i ujść wody, ale lepiej wyglądającą i z ładniejszymi, nadwodnymi budynkami, krainą Nag.
Oprócz tego, w miarę postępu miasta Nag, wody wdzierałyby się coraz bardziej do miasta... Mogłoby to dość ciekawie zmienić wygląd :P

Uaaa, dalej już nie opisuję, w każdym razie planuję jeszcze podział dla:

Warowni - demoniczne Orki Chaosu/honorowe Orki Stepowe

Sanktuarium - amazonki ze swoim Kultem Natury wraz z potężnymi dinozaurami, budynki azteckie, świątynie/amazonki z Kultem Wojny, lepiej uzbrojone, dinozaury bojowe, koszary, budowle bardziej Majów lub Inków, jeszcze nie wiem...

Pałac - Świetliste Elfy, koncentrujące się na pięknie i magii, miasto wspaniałe, niemal baśniowe/Smocze Elfy, pochłonięte smoczym kultem, miasto pełne smoczych motywów

Rafa - Elfy Morskie i Rzeczne/ Elfy Oceaniczne

Bastion - egipskie bardziej miasto, ale podział na Bastion Dnia i Bastion Nocy, czyli dobry i zły... Ten pomysł akurat mi się całkiem podoba, i wbrew pozorom, nie jest taki trudny do pogodzenia z Heroesami.

Ewentualnie, myślę jeszcze o takich pomysłach jak:
Twierdza Barbarzyńców, jedna Górskich, druga Śnieżnych...
oraz Przystań, nadmorskie miasto - port, pełne najemników i marynarzy, z podziałem na okrutnych Korsarzy i Kupców, którzy myślą raczej o handlu, ale ich wojownicy są lepiej wyposażeni.

To są moje pomysły na projekt, nad którym pracuję dopiero kilka dni, gdy będę miał wszystko, choć pewnie z dużymi błędami, zwłaszcza w historii, opublikuję tutaj. Razem z budynkami, bohaterami, ale pewnie bez fabuły, bo to nie ten temat.

I chciałem jeszcze gwoli wyjaśnienia... Podział ten nie będzie ostateczny, w sensie, że cały czas można wybierać, której frakcji chce się budować budynki i w zależności od naszych wyborów miasto może się zmieniać, więc opisane przykłady miast są tylko skrajnymi pomysłami, gdy jedna z frakcji wyraźnie przeważa. Myślałem nad tym, żeby na tę przewagę miał też wpływ wybór bohatera, albo żeby w zależności od postępu w danej domenie tańsze były budowle i jednostki, choć nieznacznie. No, i budynek Graala. Tu będzie problem, bo myślałem, żeby dać dwa różne dla każdej frakcji, podobnie jednostkę Graala. A to może aż za bardzo zachwiać grą. Również niektóre budowle, ale nie jednostek i podstawowe, mogłyby zostać odblokowane dopiero w przypadku wyraźnej przewagi danej frakcji, np. Brama Żywiołów, pozwalająca dodawać do swojej armii żywiołaki dla Elementalistów w Akademii, albo Wieża Transmutacji pozwalająca zmieniać dany surowiec w inny dla Arkanistów.

Mam nadzieję, że jak skończę, projekt ten będzie wart umieszczenia go tutaj... :)


Permalink

Vendral, Undyna, czy Ondyna, tak naprawdę nie jest to ważne, jeśli obie wersje są poprawne, zwłaszcza, że poprzedzającą Undynę jednostką jest Rusałka, słowiańska boginka, uwaga, także jezior a nawet czasem rzek. I o to chodzi, że Nereidy i Okeanidy są opiekunkami mórz i oceanów, a rusałki wód lądowych, a Okeanidy w moim mieście są, wczytaj się, i to na pewno nie są, jak napisałeś, nimfami morza, lecz oceanu. A Maridy to przesada, bo to dżinny arabskie, i do tego męskie. Więc zupełnie nie pasują do konwencji miasta.
Hmmm, a nieumarłe anioły u neutralnej frakcji? Lekka przesada.
O to właśnie chodzi, że mamy wiele nimf. I nawet w mitologii greckiej naprawdę nie wszystkie są typowane jako driady, lub nereidy, lub petraje. Poza tym w świecie Heroesa nie wszystko musi być tak, jak w mitologii. I rzadko jest, patrz: Nagi, Tytani, Minotaury (już samo to, że powinien być jeden!) itp. itd. Więc darujmy sobie dokładne czepianie się nazw, bo o ile są sensowne, to po to właśnie to forum istnieje, nie? ;)
Einherjarowie to fajny pomysł, w sumie pasuje do Asgardu, podobnie Walkirie, ale mi się pomysł Hellscreama podoba i tak. A Fenrir może być dokładnie tak samo, jak Fenris. Spójrz chociażby do Wikipedii albo słownika. W sumie poprawnie powinno być Fenrisulfr, ale kto grałby taką jednostką? Więc obie wersje są poprawne.
Nie trzeba czepiać się wszystkich nazw, gdy są poprawne. Heroes wiele razy nas zaskakiwał istotami i ich wyobrażeniami, więc nie trzeba sztywno trzymać się kanonów. Na przykład, naszej ukochanej hydrze powinny odrastać głowy, a Gigant na pewno nie powinien mieć nóg, tylko kłębowisko węży :P Nie mówiąc o Cerberze, który na pewno nie zgodziłby się na bycie jednostką poziomu trzeciego i beztroskie rozmnażanie XD
Dlatego, jeśli odpowiednio wplecie się w fabułę i starannie wykona, być może nawet Owadopolis pasowałoby do Heroesa VI, kto wie...

Scalenie:

.S. Ale za Sylatha przepraszam. Jakoś mi nie pasowała Shalassa i chciałem podarować ją Nagom.
P.P.S. Od kiedy driada jest słowiańska? Hmmm... może chodziło o wiłę, lub boginkę, lub dziwożonę?
P.P.P.S. A, i chyba źle zrozumiałem to o Fenrisie/Fenrirze, rzeczywiście wziąłeś pod uwagę tłumaczenie, więc za to też przepraszam.
P.P.P.P.S. I już się nie wtrącam, jak się komuś chce krytykować, jak leci, nie ma sprawy :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Nie ukrywam, że jestem nieco zaskoczony (ale pozytywnie), że w tym temacie znalazły się tak ciekawe projekty. Za najciekawsze, najbardziej dopracowane i oczywiście najbardziej oryginalne uważam propozycje Serafa - pomysł z podziałem frakcji jest naprawdę świetny, zwłaszcza z odblokowywaniem budowli specjalnych w zalezności od przewagi frakcji. Nie ukrywam jednak, że ostatni projekt Hellscreame (Asgard) także mi się spodobał - jedyna uwaga to fakt, że nazwy średnio pasują do Heroes, ale to kwestia formalno - techniczna.

Jeśli zaś chodzi o zamki Serafa - mam kilka pytań/uwag:
1) Jeśli mnie wzrok nie myli (a mylić może) to nie opisałeś jednostek Graala w Rafie... chyba, że nie każde miasto będzie miało do nich dostęp. Mógłbyś też opisać bardziej jak te jednostki by działały? Ich rekrutacja, potęga itp.?
2) Graala chyba bym potraktował jak budynek specjalny - czyli dla tej frakcji, która przeważa.
3) Uważam, że 8 jednostek na miasto to nieco za dużo, ale to już tylko moja opinia :P

Nie ukrywam, że czekam na więcej informacji i aż żałuje, że takich miast nie będzie w kolejnej części Heroesów...

Pozdrawiam
Denadareth


Permalink

1) Jeśli mnie wzrok nie myli (a mylić może) to nie opisałeś jednostek Graala w Rafie... chyba, że nie każde miasto będzie miało do nich dostęp. Mógłbyś też opisać bardziej jak te jednostki by działały? Ich rekrutacja, potęga itp.?

Hm, po prostu w Rafie jeszcze tak naprawdę nie miałem do końca dopracowanego pomysłu podziału. Dopiero później się pojawił, dlatego Rafa zostanie jeszcze dopracowana, jak zresztą wszystko, i opublikowana już absolutnie gotowa. Każde miasto będzie miało do nich dostęp, zbyt bardzo zachwiałby grą ich brak... Myślałem o Wielkiej Rafie i Świątyni Mórz/Atlantydy.

2) Graala chyba bym potraktował jak budynek specjalny - czyli dla tej frakcji, która przeważa.

Też tak myślę, więc Graal byłby budowany automatycznie po przyniesieniu Graala/Łzy Ashy/może czegoś nowego? do miasta, w zależności od przewagi danej frakcji. Możnaby to stworzyć na takiej zasadzie, że "remis" nie byłby możliwy, ponieważ każda budowla powodowałaby inne zachwianie "wagi".

3) Uważam, że 8 jednostek na miasto to nieco za dużo, ale to już tylko moja opinia :P

Ups, no to nie spodoba Ci się pomysł, aby było ich 9. XD
Bo taki mam pomysł, aby każde miasto było maksymalnie wypełnione różnymi jednostkami, co pozwoliłoby na niezwykłe kombinacje podczas walki. Ktoś wcześniej napisał, że skoro w HoMM I i II było 6 jednostek, w III i V 7, a w IV w rzeczywistości 4, to przydałoby się więcej jednostek.
Ponieważ gracze chcą coraz więcej, możnaby oferować im więcej poziomów jednostek... oraz ich alternatywne ulepszenia, do tego podwójne. Do tego więcej zamków, i, o ile dopracowane są jednostki i ich różnorodność, mamy niezłą grę. :P Spróbowałem tego właśnie z Fortecą...
Nie ukrywam, że czekam na więcej informacji i aż żałuje, że takich miast nie będzie w kolejnej części Heroesów...

Wielkie dzięki za dobre słowo, od razu chce się siąść do pracy ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Hellscream

A oto projekt Asgardu - remastered.

No Hellscream wreszcie coś równie ciekawego jak zamki Serafa. Nawiązanie do mitologii nordyckiej (jeśli się nie mylę) jest na prawdę dobre i interesujące. Co do Serafa no to czywiście i Twoje kolejne projekty zasługują na docenienie. Powiem wam jedno: macie wyobraźnię (której mi niestety chyba brakuje). Oby tak dalej, a może wasze pomysły na prawdę natchną kogoś z H6?

Permalink

Vendral

Do Hellscreamowego Asgardu (w H M&M raczej nazwa by nieprzeszła, ale pomysł ciekawy, w ogóle Hellscream to ma chyba najciekawsze z pomysłów).
- Dobry pomysł z Fenrisem (już nie czepiam się że Fenris/inna nazwa Fenrir był wrogiem mieszkańców Asgardu). Tylko dziwię się że wśród wojowników Asgardu niema Einherjerów - zmarłych bohaterów którzy mieli powstać do życia podczas bitwy z olbrzymami podczas Ragnaroku (dodam że ich rany miały się cudownie goić). A jak piszę o nich to muszę też wspomnieć o córkach Odyna Walkiriach

Odniosę się do całości...
Dziękuję najpierw za komplementa:)]
Odnośnie wilczka - Fensir/Fenrir był i będzie wrogiem Asgardu. Nie zapomni Glu...Glue...no tego łańcucha zrobionego z niestworzonych rzeczy (broda kobiety, odgłos stąpającego kota):)], ani Tyr i jego kapłani nie zapomną odgryzionej dłoni. Jednak Fenris jest bardzo ciekawym i "nośnym" potworem, więc nie mogłem go tu nie dać.

Einherjerów nie ma z dwóch prostych powodów. To są właśnie bohaterowie i bohaterami w tej frakcji będą. Drugi powód - nieoficjalny - to to, że zwyczajnie nie pamiętałem prawidł0wej pisowni:)]

Walkirii nie ma z tego powodu, że miały być albo stworzonkami przyzywanymi przez kapłanów Odyna, albo bohaterkami z kampanii (jedna/dwie).

Tak w ogóle to ten zamek potrzebuje jeszcze jednego poziomu - na giganty...

Seraf - nie piszemy trzech postów pod rząd. Jest edycja:)]

Jeśli macie propozycję nazwy - walić śmiało.
Pozdrawiam


Permalink

To ja też chyba zacznę od początku wymyślać zamki, mam już kilka fajnych pomysłów. Seraf nie obrazisz się chyba jak wykorzystam twój pomysł z frakcjami (trochę go zmienię).

Zamek:

rasa: Ludzie
frakcje: imperium/buntownicy
bohaterowie: rycerz (siła), kapłan (magia), złodziej (spryt)
talent rasowy:
a) pogromcy zła- bohater jego armia lepiej walczą z nieumarłymi i demonami ich obrażenia zwiększają się o 15/25/50 %. Dodatkowe czary: Święta dłoń (wszystkie jednostki sojusznicze są całkowicie leczone), młot Elratha(atakuje nieumarłego/demona o dodatkowe 10% kumuluje się a pogromcą zła), zbroja światła (obrona dowolnej jednostki zwiększa się o 2)
b) posiłki- bohater może wezwać na pole bitwy (o ile ma miejsce w armii) im wyższy poziom tym więcej może wezwać jednostek. Dodatkowe czary: ukrycie (jedna jednostka może się ukryć), zabójczy cios (atak zwiększający obrażenia o 25%), mocne morale (morale trwale zwiększone o 1)

1.
a) chłop->poborowy->szeregowy
Główne mięso armatnie imperium. Chłopi uzbrojeni są w widły, a poborowi i szeregowi we włócznie i lekkie zbroje. Chłopi często pomagają imperium w walce, gdy nad chodzi wojna są brani do wojska, gdzie są uzbrajani i szkoleni.
Umiejętności: Żywa istota, piechur podatki

b) pies gończy->pies bojowy->wściekły pies
Wykorzystywane głównie przez buntowników. Ich kły i pazury są zabójczą bronią. Ich skóra jest odporniejsza niż u wilków lecz i tak nie są zbyt odporne. Są mięsem armatnim, można mieć ich dużo za małe pieniądze.
Umiejętności: Żywa istota, zwierze, potężne ugryzienie.

Sylwan:

rasy: elfy, zwierzęta i leśne istoty
frakcje: elfy leśne/wysokie
bohaterowie: druid (magia), łowca (spryt), leśny strażnik(siła)
talent rasowy:
a) Mściciel- coś jak w H5 wybiera się ulubionego wroga. z tą różnicą, że atak krytyczny zawsze się udaje.Im większy poziom umiejętności tym więcej wrogów można wybrać. Dodatkowe czary: impregnowana strzała, deszcz strzał, podwójny atak
b) Sztandary elfów- bohater ustawia na polu bitwy sztandar, im większy poziom umiejętności tym więcej można ustawić sztandarów. Sztandary: sztandar chwały (zwiększa morale bohatera o 2), sztandar obrony (zwiększ obronę jednostek i bohatera [bohater by walczył jak w H4]), sztandar szczęścia (zwiększa szczęście o 2), sztandar wojny (zmniejsza szczęście i atak wrogich jednostek)

1.
a) Wilk->biały wilk->srebrny wilk
Te zwierzęta służą w armii elfów głównie jako mięso armatnie. Są krwiożercze i dzikie, tylko elficcy łowcy potrafią je oswoić. Ich pazury są zabójcze dla wrogów, jednak ich futro nie jest zbyt odporne, więc szybko giną, choć potrafią mocno osłabić wroga.
umiejętności: żywa istota, zwierze, wycie

b) ogniki->błędne ogniki->prastare ogniki
istoty z czystej energii, wzywane przez magów wysokich elfów. Na polu bitwy potrafią eksplodować raniąc wroga. Są niematerialne, więc trudno w nie trafić, choć zwykle gdy się w nie trafi giną po pierwszym strzale.
Umiejętności: niematerialność, wybuch (tylko błędne/starożytne)

2.
a) Pantera->tygrys->biały tygrys
Kolejne zwierzęta oswajane przez łowców leśnych elfów. Ich skóra jest twardsza niż u wilków a pazury jeszcze bardziej zabójcze. Są szybkie i zwinne. Białe tygrysy są bardzo rzadkie spotyka się je tylko na północy elfickich lasów, potrafią one wystraszyć wroga, co bardzo przydaje się na polu bitwy.

b) włóczniczka-> zbrojna->pikinierka
Młode wysokie elfki, które wstępują do armii,główne siły wysokich elfów, uzbrojone w lekkie zbroje i włócznie. Zbrojne dodatkowo posiadają średnie zbroje, a pikinierki piki. Świetne przeciw jeździe. Są odważne, bojowe i świetnie posługują się włócznią.
Umiejętności: Żywa istota, włócznik, +1 ataku przeciw jeździe (tylko pikinierki)

3.
a)myśliwy->łowca->wielki łowczy
Leśne elfy świetnie posługują się łukiem, wielu z nich zostaje łowcami, mają oni również świetne podejście do zwierząt, dzięki czemu zwierzęta w tej samej armii lepiej atakują, sami potrafią lepiej z nimi walczyć. Wielcy łowczy potrafią wypuścić dwie strzały podczas gdy inni wypuszczą tylko jedną.
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, podejście do zwierząt, +1 ataku przeciw zwierzętom

b)Tancerz ostrzy ->tancerz wojny ->mistrz ostrzy
Wysokie elfy posługują się mieczem niemal tak dobrze jak ich leśni kuzyni łukiem. Po wieloletnim treningu wysoki elf staje się tancerzem ostrzy, walczą dwoma mieczami, uzbrojeni są w lekkie zbroje. Mistrzowie ostrzy mogą zaatakować wszystkich otaczających go wrogów.
umiejętności: Żywa istota, piechur, atakowanie wszystkich wokół (tylko mistrz)

4.
a) Druid->starszy druid->arcy druid
Czarodzieje leśnych elfów. Nie potrafią może rzucać zaklęć tak potężnych jak wysokie elfy, lecz są od nich wytrzymalsi i nie mają ograniczeń w walce wręcz. Arcy druidzi dosiadają hipogryfów przez co mogą latać.
Umiejętności: Żywa istota, czarodziej, rzuca zaklęcia, oprócz zwykłych druidów (kamienna skora, błyskawica, korzenie ), lata -tylko arcy druid

b) Elfia uczennica->elfia czarodziejka->elfia arcymagini
Wysokie elfy to mistrzowie w posługiwaniu się magią. Czarodziejki są dowódcami armii wysokich elfów. Są prawie nieuzbrojeni mają tylko szaty i kostury. Mimo swych niezwykłych umiejętności magicznych są mało odporne.
Umiejętności: Żywa istota, czarodziej , rzuca czary (błyskawica, odbicie pocisku,przyspieszenie, lodowy krąg-tylko arcymaginie )

5.
a)jednorożec->srebrny jednorożec->prastary jednorożec
Jednorożce wyglądają podobnie do koni, z tą różnicą, że mają na czole róg.Służą leśnym elfom w walce.Mimo, iż są to zwierzęta, są inteligentne. Prastare jednorożce potrafią oślepić przeciwnika na jakiś czas.
Umiejętności: Żywa istota, zwierze, oślepia (tylko prastary), duży rozmiar

b)Pegaz->Pegazi jeździec->pegazi rycerz
Wysokie elfy dosiadają tych szlachetnych stworzeń, co daje im możliwość latania. Same pegazy nie są zbyt silne, lecz ich jeźdźcy uzbrojeni w długie miecze potrafią nieźle osłabić siły wroga.
Umiejętności: żywa istota, jeździec/zwierze, lata, duży rozmiar

6.
a) Drzewiec->Ent->prastary
Drzewa ożywiane przez druidów leśnych elfów. Są duże, i mają bardzo wytrzymałą korę. Mało która istota może się z nimi równać. Prastarzy są tak wielcy, że potrafią podnosić głazy leżące na polu bitwy i ciskać nimi we wroga, oraz niszczyć mury zamku.
Umiejętności: Roślina, duży rozmiar, niszczenie murów i rzucanie głazami-tylko prastary

b) Półsmok->smoczy wojownik->smoczy czarodziej
Wysokie elfy i zielone smoki od wieków żyją ze sobą w zgodzie. Smoki,które przybierają humanoidalną postać i wiążą się z elfami. Z ich związków rodzą się półsmoki. Mają one zdolności magiczne i świetnie walczą mieczem.
Umiejętności: Żywa istota, piechur/czarodziej, rzuca czary (błyskawica, kamienna skóra ), pełna skuteczność w walce wręcz

7. Zielony smok->złoty smok->szmaragdowy smok
Odwieczni sprzymierzeńcy elfów. Ich zielone łuski są w stanie zatrzymać każdy atak. Potrafią ziać kwasem dzięki czemu są jeszcze bardziej zabójcze i niebezpieczne.
Umiejętności: Żywa istota, smok, zianie kwasem

Budynki:

Grall: Drzewo życia
+50% przyrostu jednostek,
+5000 złota co dziennie
+Możliwość szkolenia Boskiego Enta
+2 do ataku każdemu bohaterowi odwiedzającego miasto

budynek specjalny:
ogród zielarzy- dostarcza jedno losowe zioło (można by było robić z nich mikstury w laboratorium alchemika, które byłoby w każdym mieście coś jak kuźnia czy targowisko)

siedliska:

1.
a) wilcza jaskinia
b) drzewo ogników

2.
a) wybieg tygrysów
b) koszary elfów

3.
a) Gildia łowców
b) Arena tańca ostrzy

4.
a) kamienny krąg
b) Wieża elfickiej magii

5.
a)wodospad pegazów
b)wodopój jednorożców

6.
a) Gaj entów
b) siedlisko półsmoków

7.
Smocze urwisko


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 21.11.2008, Ostatnio modyfikował: Kanther

Permalink

Nie obrażę się absolutnie, nie mam na ten pomysł patentu, to raczej ja powinienem przeprosić Ptakubę. Kiedy dziś powróciłem do "źródeł" tego tematu, odkryłem, że podobny pomysł już się pojawił ;/. Ale i tak z niego nie zrezygnuję :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Taak...jeśli nazwiesz go Fenrir i trochę zmienisz. A Straszliwym Wilkiem Ragnaroku mógł być też Garm, pies piekieł. W końcu czym jest pies, jak nie udomowionym wilkiem o rozrzedzonej krwi?
Pozdrawiam


Permalink

W sumie ten komplement Hellscream otrzymał za nowatorskość i styl. Chociaż z drugiej strony wiadomo że jego miasta nie maja z byt dużych szans nawet przypominać to co zobaczymy H VI, HVII ... itd. (no może poza tym pomysłem z miastem Gnolli ;)).
Ok, przechodzę do konkretu, czyli zarzutów Serafa:
- Dobrze, już nie czepiam się tej Undyny (chociaż dalej mi się to nie podoba). A Rusałkę zostawiłbym w spokoju bo już do niej przyzwyczaiłem się jako do nazwy polskiej dobrych Chochlików (Pixie)
- Okeanidy są też nimfami morza, bo morze to woda morska podobnie jak ocean (Grecy raczej o tym wiedzieli). Zresztą poczytaj sobie o Okeanosie
- z Maridami to taka propozycja na jednostkę
- z Driadami przepraszam pomyliło mi się przez Wiedźmina, bo rzeczywiście są z mitologii Greckiej (także Hamadriada może być co najwyżej ulepszeniem Driady)
- pisałem o Nieumarłych Aniołach, bo jak dla mnie w świecie M&M (może poza Ashan bo tam wszystko możliwe) tylko przez nekromancję można doprowadzić Anioła do Upadku (zerwanie więzi z Starożytnymi). Poza tym jakoś sobie nie wyobrażam złego Anioła (najwyżej naiwnego i rozgoryczonego jak Serafiny - Krwawe Anioły Ashan).
- z inną nazwą Fenrisa - Fenrir to miała być tylko ciekawostka (nic ważnego)
- i ważne przypomniałem sobie że ktoś się w tym bodajże temacie powoływał na Skorpeny i Przerazy jako przykład swobodnej twórczości w H M&M. Otóż wyjaśniam że to źle przetłumaczone nazwy Naga i Naga Królewska, podobnie zresztą jak błąd w tłumaczeniu związany Gnollami nazwanymi Bobołakami (które tak naprawdę mogą być czymkolwiek, a Gnolle raczej nie). Właściwie jest więcej takich przykładów w H M&M i dlatego proponowałbym przy nazwie polskiej umieszczać w nawiasie nazwę angielską rozstrzygającą co się ma właściwie na myśli.
- Jakbyś czytał moje posty to byś wiedział że ja się w ogóle nie trzymam kanonów (w tym wypadku mitologii), tylko co najwyżej zachowuję pewne zasady logiki (koniecznej dla porządku).
- Uważam też że mitologia ma pewne podłoże historyczne, które zatarło się z biegiem lat, tak że Greccy artyści wyobrażali sobie Gigantów jako pół-człowieka z wężami zamiast nóg. Choć tak naprawdę mogło być całkiem inaczej. Ale to temat nie do dyskusji w Jaskini Behemota. Chociaż może powiązany z tym co chciał nam przekazać Jon Van Caneghem opowiadając historię M&M
- Na koniec części do Serafa życzę mu powodzenia w wymyślaniu tylu miast, z tyloma jednostkami i przy zmieszczeniu się z ograniczeniem ich liczby do 9. Jak to zrobisz dobrze to jesteś niezły (mam nadzieję że to co było na forum to tylko rusztowanie).

Osobiście też napisałbym swoją wizje miast tylko jest parę problemów.
1. Ten temat jest za bardzo "zaśmiecony".
2. Moje miasta pasowałyby Fabularnie do innego świata niż Ashan, nowego świata bardziej związanego z Axeoth oraz ze światem gdzie leży Antagarich, Enroth i Jadame. W skrócie mówiąc nadawałyby się do H VII, jak nie H VIII.
3. Resztę można znieść.
--> A na razie to mogę stwierdzić że kombinując nad miastami przestrzegam zasad:
- pomyśleć wcześniej czy da się każdą jednostkę w mieście uzasadnić fabularnie
- unikać zwierząt jako jednostek, jak już występują to raczej jako wierzchowce
- stosować powszechnie znane nazwy, a jeśli takich nazw nie ma dla jednostek to samemu wymyślić (najlepiej z powszechnie uznawanej łaciny, ostatecznie z angielskiego, a najlepiej z elfiego)
- unikać przymiotników w nazwach ulepszeń jednostek, można w ten sposób więcej upakować jednostek w mieście, a dodatkowo zwiększyć różnice między nieulepszoną formą a jej ulepszeniem.
- alternatywy, 3 ulepszenia i inne wariacje stosować rzadko i z myślą pojawienia się w dodatkach do gry. Uważam tak bo to ważne dla mechaniki, a jak się ma alternatywę to i tak prawie zawsze gra się tą jednostkom która dla ciebie jest silniejsza (doświadczenie z HV ToE). A właśnie te alternatywy powodują najwięcej problemów z rzetelnym wykonaniem jednostek w miastach (chyba że stosujemy system z H IV + ulepszenia wtedy w porządku).
- jak wymyślać zdolności jednostek to zerknąć na tę które miały w poprzednich częściach, a nie na siłę wymyślać zdolności które pozornie wnoszą coś nowego.
Zresztą w drodze balansu i tak większość zdolności poszłaby do kosza (dlatego zastanawiam się czy jest sens opisywać zdolności jednostek)
- zdanie powyżej wyjaśnia całkowity bezsens pisania statystyk jednostek (chyba że jest się ekspertem, mającym komputer zamiast mózgu)
I na koniec: moje plany miast zmieniałem gruntownie 5 razy (każde miasto), a w szczegółach z 50 (nie liczę tych drobnych), a i tak obawiam się że mogą nie być idealne do klimatu serii M&M (także jak dla mnie Asgard, Owadopolis nie przejdą). Myślę też że temat Conflux'u (jako miasta) został już wyczerpany, i rozumiem fanów czemu nie zgodzili się w proponowanej postaci na Forge.
Także teraz wiecie czemu nie jestem aż takim entuzjastom wolnej twórczości (chociaż się staram). No to już nie przeszkadzam w publikacji waszych pomysłów.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Przeczytałem post Vendrala i napiszę tutaj miasto, które byłoby w dodatku, bo chcę dać alternatywy. Miasto nazywa się Niebiańska Forteca.

Bohater- Mistrz Wiatru

Jednostki:

Poziom 1: Awiak-> Awiak Wojownik lub Awiak-> Awiak Szaman
Poziom 2: Strażnik-> Strażnik Fortecy lub Strażnik-> Strażnik Świątyni
Poziom 3: Kapłanka-> Mistyczka lub Kapłanka-> Czarodziejka
Poziom 4: Jeździec Wiatru-> Jeździec Niebios lub Jeździec Wiatru-> Wichurmistrz
Poziom 5: Żyrokopter-> Latające Monstrum lub Żyrokpter-> Mechaniczny Zwiadowca
Poziom 6: Wir Powietrza-> Trąba Powietrzna lub Wir Powietrza-> Tornado
Poziom 7: Błękitny Smok-> Diamentowy Smok lub Błękitny Smok-> Nefrytowy Smok


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Vinrael

Permalink

Wytłumaczysz mi dlaczego nazwa każdej jednostki pojawia się w tym zestawieniu dwukrotnie?


Permalink

Invictus

Wytłumaczysz mi dlaczego nazwa każdej jednostki pojawia się w tym zestawieniu dwukrotnie?

Tego nikt nie wie oprócz niego.


Permalink

Vinraelu, skończ wymyślanie pustych nazw! Cykonąłeś już chyba z 10 miast, z których połowa to kompletne bzdury. Albo przestań pisać posty do tego tematu, albo weź się w garść i zrób coś porządnie!


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Laysander

Permalink

Żeby to chociaż 10... Vinrael Lysander ma rację. Gdy widzę co ty nawymyślałeś mam wrażenie, że wymyślałeś to 5 minut. Spójrz na przykład na zamki Serafa myślę, że siedział nad każdym z nich co najmniej 1,5 godziny.
Ps. nikt jeszcze nie ocenił mojego nowego Sylwanu (zamierzam zrobić więcej zamków)


Permalink

Ehh, niestety zwykle 5 h, ale to dlatego, że wciąż staram się zrobić wszystkie miasta naraz. W wyniku mam wszystkie napoczęte.
Ale OBIECUJĘ, że jak będę miał wszystko, to dam wszystkie miasta, budynki, bohaterów, więc cierpliwości, proszę, to robota na kilka tygodni tak naprawdę, bo to tak, jakby projektowac Heroesa od podstaw. No nie, przesadziłem troszkę :P.
Vendralu, nie chcę się z Tobą kłócić, masz inne podejście do miast, a walka o szczegóły i szczególiki to niepotrzebna gadanina. :)
Mitologią pasjonuję się od kilkunastu lat, naprawdę, i nie chce mi się czytać o Okeanosie :) Wybacz. Czy masz rację z tym, czy owym nie ma dla mnie znaczenia, bo chcę mieć z tego forum trochę zabawy i przestrzeni do tworzenia, oraz fachowej krytyki, a nie dysput. I przepraszam, jeśli zabrzmiało to surowo. Jeśli chcesz pomóc, podaj jakiś pomysł, albo stwórz własne miasto, jak Ty byś je zrobił. Ale czepianie się szczegółów? To już ja przepraszam, że dałem się w to wplątać. Więc może koniec z czepiactwem? Ja ze swojej strony obiecuję też tego unikać :) Choć i mi ciężko.
Dlatego proszę o pomysły, bo, nie oszukujmy się, niektóre pomysły podziałów straaaaasznie są ponaciągane, a i amazonki muszę inaczej nazwać, żeby pasowały do konwencji HoMM. A i tak nie pasują, ale już się... napaliłem? :/ Błagam o pomysł na podział Akademii, bo nie wiem, czy w końcu nie skonczy się na Conflux, które zresztą mam pod nazwą Portalu i z niego nie zrezygnuję. Mimo wszystko.
Pozdrawiam wszystkich, i przepraszam, Vendralu, za ostre słowa :) Powodzenia w tworzeniu :P


Permalink

A mi się podoba 7 poziom u Vinraela, zwłaszcza Nefrytowy Smok :) Choć reszta do dopracowania, zwłaszcza tornado, ale ja nowy, więc się nie wtrącam. A Twój Sylvan mi się podoba, podział na elfy wysokie i leśne mógłby być ciekawy, a takie miasto będące ich połączeniem - arcydzieło. Wspaniałe budowle Wysokich oplecione starożytnymi drzewami - mieszkaniami Leśnych... fajne, fajne...
Hmm, a gdyby tak w czwartym poziomie dać graczowi wybór? Pomiędzy kimś czarującym, a wojownikiem? Jeśli ma do dyspozycji dwie czarujące klasy, to w sumie nie ma większej róznicy, co wybierze, nawet jak czary są inne. Ale ja czekam zwłaszcza na wyższe poziomy, jestem ciekaw co wykombinujesz w sprawie Wysokich Elfów... :)

Dziękuję za Pegaza, strasznie za nim tęskniłem w piątce :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf