Coś takiego byłoby napewno ciekawe w HoMM chętnie zagrałbym takim zamkiem, szczegulnie, że w H5 bardzo lubiłem Sylvan. Latające jednostki pasują do Sylvanu w końcu to zamek natury a różne zwierzęta potrafią latać. Zamiast orlich jeźdzców może lepiej by było dać Hipogryfich ale wtedy trzeba by było pozamieniać jednostki poziomami.
Propozycje miast w H6
Seraf /
Hmmm, hipogryfy... myślałem o nich, ale jakoś mi nie pasują, kojarzą się z Warcraftem, który grą świetną jest, co prawda, ale nie pasują mi do Heroesa. A i tak chcę ich kuzynów, gryfy, przenieść do krasnali, bo ubolewam, że nie mają jednostek latających
:(
A taki górski gryf z krasnoludem na grzbiecie... jakoś mi pasuje. A Zamkowi jakoś to wynagrodzę.
P.S. Mam już trzy miasta!!! :D Ale umieszczę je jutro, bo muszę dopracować, a rankiem lepiej mi się myśli (teraz jestem chory, dlatego mam duuużo czasu na wymyślanie miast :))
Kanther /
Nie wiem czemu ale jak dla mnie do krasnoludów pasowałyby roki, a gryfy muszą być w zamku, po prostu bardziej tam pasują.
Seraf
A taki górski gryf z krasnoludem na grzbiecie... jakoś mi pasuje
Ta...mam ci przypomnieć, na jakich powietrznych stworach jeździły krasnoludy z Aerie w Warcrafcie? Tak, na gryfach:P
Invictus /
@Up
Tak Hell, ale to jest Heroes of Might and Magic, a nie Warcraft :).
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai
Chodzi o to, że kolega Seraf pisał wcześniej
Seraf
kojarzą się z Warcraftem, który grą świetną jest, co prawda, ale nie pasują mi do Heroesa
a chce dawać górskie krasnoludy na gryfach, które niejeden skojarzy z Warcraftem:)]
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.11.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream
Sanctum /
Ptakuba
Anioł -> Archanioł / Upadły anioł
Ptakuba, zastanawiam się jak miałby wyglądać ten Upadły anioł. Bo z tego co wiem za upadłego anioła uważa się Lucyfera, więc Twój upadły anioł byłby czymś na wzór diabła. Doszłoby zatem do jakiegoś połączenia zamku Stronghold i Inferno (w nomenklaturze H3). Gdyby rozpatrzyć cały zamek zbudowany na takim pomyśle, byłoby to niezwykle ciekawe rozwiązanie. Może więc bądź Ty, bądź ktoś kto ma talent do tworzenia nowych zamków pomyślałby nad czymś takim (ja to chyba nie mam wyobraźni ;))
Seraf /
Masz rację, Hellscream, ale akurat to zapożyczenie mi się podoba. A gdyby krasnoludom udało się ujarzmić dzikie górskie gryfy? Poza tym ciężko jest wymyślić latającą jednostkę dla krasnoludów. A mi gryf nasuwa się natychmiast, mimo, że w Warcrafta grałem baaaardzo mało...
Hmmm, pierwsze podziały, jakie wymyśliłem, są, przyznaję, niedoskonałe. Otóż:
Inferno jako miasto demonów i/lub diabłów. Znamy ten podział z D&D, więc nie jest on aż tak daleki Heroesowi. Myślałem o Inferno demonicznym jako piekle chrześcijańskim, dzikim i chaotycznym, pełnym ognia i siarki, a przez środek przepływałaby rzeka magmy. Demony byłyby typowymi jednostkami, o płonącej skórze i smrodzie siarki (to tylko przenośnia, nie będzie efektów zapachowych w grze :P). Płomienne koszmary, zionące ogniem piekielne ogary itp. itd.
Inferno diabelskie byłoby dużo inne. Przypominałoby raczej greckie wyobrażenie piekła. Miejsce jałowe i smutne, ciemne i przerażające. Zamiast rzeki ognia - mroczna Styks, albo Lete, rzeka zapomnienia... Karłowate drzewka, do których często przywiązani są cierpiący ludzie. Budynki czarne i przecinające horyzont jak ostrza... Zdyscyplinowane i przyzwyczajone do zadawania najskuteczniejszych cierpień diabły, oczywiście cerbery w wieńcach z czaszek, okrutne biesy i budzący grozę arcydiabłowie...
Nekropolis również może mieć dwa oblicza (powiem szczerze - z tym było najtrudniej, i jak ktoś ma lepszy pomysł - ratujcie). Może być zarówno przyczółkiem nekromantów, którzy bezczeszczą groby i cmentarze, aby ożywić armie wojowników. Wciąż eksperymentują ze smiercią, a ich twory, wyrwane z wiecznego sny, mają na celu wyssanie życia z innych... Miasto wygląda wtedy jak gigantyczny cmentarz, pełen stosów trupów i rozkładających się ciał. Jest, powiedzmy szczerze - obrzydliwe i makabryczne. Armie szkieletów i zombie, ogromne golemy stworzone z wielu ciał, potworne drakolisze i wampiry, które przez eksperymenty nekromantów, są dręczone przez ogromny głód krwi i wyglądają jak blade i wymizerowane, ale tak naprawdę potężne i dzikie humanoidy, w których więcej jest z potwora, niż z człowieka. Jest to swoiste miejsce badań, laboratorium potężnych nekromantów.
Inne Nekropolis to miejsce bardziej magiczne. W końcu nie wszyscy zmarli muszą być ożywiani - niektórzy, starsi, budzą się samoistnie. Byłoby to miejsce bardziej mroczne i niepokojące, lekko bagienne tereny pełne karłowatych złowieszczych drzew i tajemniczych kurhanów. Tu żyją najstarsi z nieumarłych, w tajemniczej, unoszącej się nad ziemią mgle słychać zawodzenia dusz, które, pożądając zemsty, zostały na ziemi... Ci, którzy nie znaleźli odkupienia albo nie zostali niegdyś pogrzebani wałęsają się po Nekropolis szukając chwilowego zapomnienia w krwi. Większość tych istot sprzymierza się z Nekromantami, ponieważ mają nadzieję na zdobycie większej potęgi. Są to więc nieumarli bardziej świadomi, starsi, niektórzy nawet sięgają pamięcią początków świata - dzikie banshee, krwiożercze ghule (duchy morderców) i straszliwe smoki cienia, czyli dawni smoczy władcy...
Na przykładzie wampira - ten wampir to istota stara, szlachetny i przystojny krwiopijca. Jest to więc kraina kurhanów, mgły i starożytnych duchów.
P.S. Nekropolis nr 1 wcale nie jest słabsze od nr 2. Starożytne duchy i nieumarli wcale nie muszą być słabsi od monstrów i duchów przyzywanych przez nekromantów.
Na razie tyle, po południu podam jednostki. Zacząłem od tych miast, bo... byly najtrudniejsze do podziału. :) Napiszcie tylko, czy może być taki pomysł, to dorobię jednostki.
Vinrael /
Cóż za długie dyskusje, panowie. Nie ograniczajcie się do 1 czy 2 zdań;) A poza tym czemu ściągacie pomyśly z innych gier. Chcecie żeby Herosy były Heroeterowarcraftami? wymyślcie jakiś nowy zamek, np. Zamek Bestii, w którym byłyby zupełnie nowe nie wymyślone jeszcze jednostki. Ja napisałbymbym o tym zamku, ale już moja wyobraźnia daje oznaki przemęczenia:D
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.11.2008, Ostatnio modyfikował: Vinrael
Sheogard /
Podział na dobre źłe? Dobra tu Zamek i jego szczep Przystań:
Przystań:
1. Pies> Ogar - Wilczur
2. Miecznik> Fechmistrz - Najemnik
3. Łowca> Myśliwy - Strzelec
4. Jeździec> Saser - Woltyżer
5. Wielki Orzeł> Rok - Ptak Gromu
6. Mag> Arcymag - Czarodziej
7. Rycerz> Mistrz miecza - Paladyn
Zamek:
1. Chłop> Szeregowy - Zastępowy
2. Łucznik> Kusznik - Strzelec wyborowy
3. Wojownik> Zbrojny - Tarczownik
4. Mnich> Kapłan - Kapelan
5. Gryf> Gryf królewski - Gryfi jeździec
6. Konny> Ciężki jeździec - Kawaler (od kawalerii)
7. Anioł> Archanioł - Astra (no może inna nazwa)
Przystań to raczej miałabyć trochę bardziej zła ale neutralna. Zamek dobry. Myślałem jeszcze
o mieście w stylu Aleksandra Wielkiego z połączeniem z Hannibalem i Persją, Ciekawe co by wyszło.
Jednostki takie jak Słoń wojenny, Ciężka kawaleria czy wóz bojowy
Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 17.11.2008, Ostatnio modyfikował: Sheogard
Kanther /
Krzyżak brzmi okropnie, nie lepiej krzyżowiec jak było w poprzednich częściach? Hipogryfy też mi do zamku nie pasują, niektóre nazwy są trochę dziwne ale ogólnie nie jest źle.
Nebirios /
Czas na moje nowe miasta.
Zamek
Bohaterowie: Hrabia,Kleryk,Rycerz
Graal:Portal światła
Włócznik-Pikinier
Strażnik-Milicjant
Łucznik-Kusznik
Miecznik-Wojownik
Zakonnik- Zakonnik Światła
Lekki Kawalerzysta-Ciężki Kawalerzysta
Paladyn-Mistrz Zakonu[paladynów]
Las
Bohaterowie: Łowca, Strażnik natury, Druid
Graal: Drzewo Życia
Wilk-Warg
Wojownik Lasu- Wojownik Natury
Hamadriada- Sylfida
Hipogryf-Hipogryf Królewski
Elfi Kawalerzysta- Elfi Czempion[ na jednorożcu]
Czarodziejka- Arcyczarodziejka
Leśny smok- Zielony smok
Forteca
Bohaterowie: Czarodziej,Alchemik, Mistrz mutacji
Graal:Laboratorium
Adept-Uczeń
Nauczyciel-Opiekun
Golem-Granitowy Golem
Najemnik-Najemnik Królewski
Mag-Arcymag
Mutant-Mutant Wojownik
Biały Smok- Lodowy Smok
Podziemia
Bohaterowie: Władca Podziemi, Strażnik, Treser Smoków
Graal: Posąg Podziemi
Barbegazi-Piekielny Barbegazi
Szczurołak-Szczurołak Zwiadowca
Minotaur-Strażnik Podziemi
Mantikora-Wielka Mantikora
Smok Mroku-Czarny smok
Podziemny Gigant- Mroczny Tytan
Akademia
Bohaterowie: Mistrz zagadek, Pustynny Mag, Piaskowy Rycerz
Graal: Piramida Sfinksa
Gremlin -Gremlin Łucznik
Nomad-Nomad Królewski
Pustynny Golem-Piaskowy Golem
Czarodziejski Sokół- Czarodziejski Orzeł
Olbrzym-Tytan
Czarodziejski Smok- Magiczny Smok
Fort
Bohaterowie: Mag Gór,Rycerz Gór
Graal: Górski Posąg
Wojownik Gór- Strażnik Gór
Łucznik Gór- Kusznik Gór
Sokół-Orzeł
Reszta w przygotowaniu.
Gothicdiego w temacie Humor Jaskiniowy
Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 28.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nebirios
Seraf /
Ja przepraszam, ale na razie tylko to:
Forteca/Kuźnia
Krasnoludzkie fortece położone na górskich pasmach to fascynujące pomniki mistrzów budownictwa. Mało ludzi wie jednak, że krasnoludy budują swoje fortece rownież pod ziemią, co więcej, często większa część miasta leży pod powierzchnią ziemi. Tam też są wydobywane ważne dla krasnoludów surowce mineralne, a swoim ogromnym kopalniom zawdzięczają krasnoludy miano mistrzów górnictwa.
Krasnoludzkie miasto ma dwa oblicza - szlachetne i konserwatywne krasnoludy Fortecy nie zmieniają się przez wieki, korzystają też z potężnej magii runicznej. Odrzucają nowe technologie jako szkodliwe dla nich samych, a ich odwaga bojowa znana jest wszystkim rasom. Ich miasto pełne jest wspaniałych kamiennych domów i rzeźb, a podziemne aule są nazywane cudami świata.
Bohaterem tej frakcji jest Runotwórca.
Inne oblicze krasnoludów to mieszkańcy Kuźni. Krasnoludy te dążą do postępu, i mimo, że nie zdobyły jeszcze sekretów budowania golemów, którego mieszkańcy Akademii doskonale strzegą, to właśnie one jako pierwsze odkryły proch. Skupiają się również na stapianiu ze sobą metali, aby pozyskać te najprzydatniejsze i najwytrzymalsze. Ich miasto jest jedną wielką mieszaniną kuźni i odlewni, fabryk i warsztatów. W powietrzu unosi się dźwięk wiecznego kucia broni i dymy z krasnoludzkich fabryk. Bohaterem tej frakcji jest Inżynier.
Oto jednostki (najpierw ulepszenie Fortecy, potem Kuźni)
Poziom 1
Rzemieślnik -> Górnik -> Mistrz Gildii
Rzemieślnicy to podstawowe jednostki krasnoludów, w tej górskiej społeczności zajmują się wszystkim - od drobnych napraw, do budownictwa. Atakują za pomocą kilofów, których ostry trzonek doskonale nadaje się również do walki.
Górnicy to przeważające jednostki w Fortecy, dzięki którym miasto wciąż zaopatrywane jest w materiały budowlane i żelazo. Uzbrojeni w kilof i hełm ze świecą przeganiającą ciemności, nie boi się wejść w najniebezpieczniejsze szyby.
Mistrzowie Gildii to krasnoludy, których doświadczenie górnicze sprawiło, że dożyli w tym zawodzie stu lat. Mimo długowieczności krasnoludów, nie tak wielu udaje się zdobyć ten zaszczytny tytuł, ale Ci którzy go mają, spotykają się z wielkim szacunkiem i uznaniem.
Rzemieślnik -> Kowal -> Zbrojmistrz
Kowale to potężni twórcy wielu wspaniałych i podziwianych na całym cywilizowanym świecie mieczy i zbroi. Ich muskularne ciała zahartowały się od wytężonej pracy i ogni kuźni, a młoty zdolne są zmiażdżyć twarde goblińskie czaszki.
Zbrojmistrz - to profesja niezwykle ceniona w podziemnym świecie. Ci z kowali, którzy odkryli tajniki wytwarzania najlepszych zbroi i broni, otrzymują tytuł zbrojmistrza. Od tej pory właśnie do nich kierują się władcy i bohaterowie, którzy chcą mieć doskonałe wyposażenie. Ich obecność w armii bohatera skutkuje polepszeniem obrony pozostałych jednostek.
Poziom 2
Topornik -> Obrońca -> Strażnik gór
Topornicy to trzon górskiej armii. Ich twarde topory rąbią ciała przeciwników na strzępy, a napierśniki chronią przed lżejszymi ciosami. Są bardzo wytrzymali i silni, jednak ich szybkość pozostawia wiele do życzenia.
Obrońcy to strażnicy Fortecy, wiernie czuwający na straży spokoju jej mieszkańcow. Ich patronem jest Thalid, bohater wielu sag, którego wyczyny i walki wciąż opowiadane są przez krasnoludzkich skaldów. Twarde i piękne zbroje i wspaniale młoty bojowe pozwalają im stawać do walki bez strachu.
Strażnicy gór to najlepsi i najbardziej honorowi z wojowników. Nie boją się patrolowania najgłębszych górskich jaskiń i korytarzy. Byc może spowodowane jest to faktem, że im więcej jest w armii strażników, tym lepsze są jego siła i morale, wielu bowiem krasnoludów czuje dumę, stojąc w obronie miasta i będąc częścią legendy...
Topornik -> Tarczownik -> Pancernik (nie śmiać mi się, nazwa zamierzona)
Tarczownicy to najbardziej nieulękli i wytrzymali z wojowników. Aby powstrzymać szarżę goblinów lub orków, potrzebne są bowiem potężne zbroje i ogromne tarcze wielkości tarczownika. Same tarcze są majsterszykiem, bowiem są tak skonstruowane, że powstrzymują kontraatak. Sam ciężar pełnego uzbrojenia, łącznie z toporem, sprawia, że jednostki te są bardzo powolne, ale nie boją się szarży ani potężnych, odpychających ataków.
Gdy krasnoludy po raz pierwszy zobaczyły zwierzęta zwane pancernikami, zafascynowane były ich zdolnością calkowitej ochrony ciała. Tak powstała elitarna formacja pancerników, krasnoludów, których ciała zupełnie pokryte zbroją płytową. Szyk bojowy, zwany hirdem, zawdzięcza swą niebywałą skuteczność właśnie obecności pancerników i ich ogromnym tarczom i toporom. Są to jednostki tak doskonale działające w grupie, że ich obrona rośnie w miarę zwiększania się liczby wojowników hirdu.
Poziom 3
Kusznik -> Tunelowy kusznik -> Górski kusznik
Kusznicy to bardzo skuteczne jednostki zasięgowe Górskich Krasnoludów. Są często dużo skuteczniejsi niż łucznicy innych ras. Mimo, że mogą wystrzelić tylko raz, ponieważ mechanizm kuszy jest bardzo ciężki do naciągnięcia nawet dla silnych krasnoludów, siła wystrzału jest niezwykle duża.
Tunelowi kusznicy to strzelcy, którzy krążą po tunelach Fortecy, aby szybkimi strzałami pokonywać hordy goblinów i innych podziemnych kreatur. Ich kusze są pięknie zdobione oraz lepiej wykonane, dzięki czemu kusznicy mogą wystrzelić nawet dwa razy, co bardzo przydaje się do pokonywania szybkich i zwinnych głębinowych kreatur.
Górscy kusznicy strzegą wysokich górskich przełęczy, aby zestrzeliwywać wrogie istoty latające szybkimi seriami potężnych bełtów. Ich piękne kusze przypominają wspaniałe złote smoki, ponieważ bełty górskich kuszników, dzięki tajemniczym runicznym napisom zapalają się po wbiciu w przeciwnika.
Kusznik -> Kanonier -> Lufomistrz
Kanonierzy to niesamowicie skuteczna jednostka krasnoludów, której strzelba może i jest dość prymitywna, ale niezwykle skuteczna i o dalekim zasięgu. Proch przez Krasnoludy Szlachetne został zignorowany, ale Żelazne natychmiast doceniły jego potęgę. Dlatego pociski kanonierów mają taką siłę, że często rażą również jednostki za celem.
Lufomistrz to, jak nazwa wskazuje, mistrz w posługiwaniu się strzelbą, dzięki czemu zasłużył na broń większego kalibru, wystrzeliwującą pociski, które rażą wszystkie jednostki na danym obszarze. Lepiej nie zadzierać z lufomistrzem i jego bronią, ponieważ łatwo można skończyć jako rozrzucone na ogromnej powierzchni zwłoki.
Poziom 4
Weteran -> Berserk -> Krwawy berserk
Weterani to starzy wyjadacze niejednej wojny. Ich topory bojowe są im jak własne dzieci, a zbroje są pełne wyszczerbień od zadanych ciosów. Ich doświadczenie pozwala na stosowanie kilku tajemniczych atakow, oraz na dziką szarżę, dzięki której obrażenia i szybkość krasnoluda znacznie wzrasta.
Berserkowie to jednostki z pogranicz świata rzeczywistego i magii. Gdy wprawiają się w szał bitewny, potrafią przemieniać się w ogromne czarne wilki, zarażające ofiary wścieklizną.
Krwawi berserkowie to najbardziej szaleni i dzicy z wszystkich krasnoludzkich wojowników. Podczas szału zamieniają się w potężne niedźwiedzie, dzięki czemu ich możliwości bojowe znacznie rosną.
Weteran -> Zabójca orków -> Pogromca demonów
Zabójcy orków są specjalnie wytrenowani przeciw niektórym wrogom rasy, również ich broń jest stworzona tak, aby miała jak największą skuteczność w walce z tymi przeciwnikami. Wbrew nazwie zabójcy dostają specjalne premie, gdy atakują jednostki Orków, Nieumarłych i Mrocznych Elfów na poziomach 1-3.
Pogromcy demonów mają specjalne premie podczas walki również przeciwko bardzo silnym przeciwnikom (1-6), ponieważ w krasnoludzkich koszarach uczono ich specjalnie sztuki zabójstwa tych istot. Ponadto otrzymują również premie do Smoków oraz rasy Inferno i Jaszczurów.
Poziom 5
Gryfi jeździec -> Gryfi rycerz -> Gryfomistrz
Gryfi jeźdźcy to wspaniali wojownicy, którym udało się ujarzmić potęgę górskich gryfów. Te wspaniałe latające istoty są równie szybkie jak orzeł i odważne jak lew. Jeżdżący na ich grzbietach wojownicy sieją zamęt wśród wrogów za pomocą swych toporów.
Dzięki powietrznym patrolom tych odważnych wojowników państwo krasnoludów jest bezpieczne od ataków.
Gryfi rycerze mają przywilej korzystania z pięknych śnieżnych gryfów, które poza białym upierzeniem odznaczaja się jeszcze większą szybkością niż ich górscy kuzyni. Piękne złote zbroje i bitewne topory sprawiają, że gryfi rycerze są uważani za "krasnoludzkich paladynów". Jest w tym i trochę racji, ponieważ dzięki mocy danej im przez siły światła uderzenia ich młotów mają siłę i szybkość pioruna.
Na całym świecie wiadomo, że krasnoludy uwielbiają nazywac mistrzów jakiegoś fachu mistrzami, nieważne czy chodzi o magię, rzemiosło czy walkę. Tak i najwięksi jeźdźcy gryfów są nazywani gryfomistrzami, i tylko oni mogą dosiadać najwspanialszej z ras gryfów - złotych gryfów. Ich złote pióra i dzioby są natchnieniem dla poetów, jednak nie należy zapominać, że każdy nieprzyjaciel na widok wspaniałego krasnoludzkiego gryfomistrza z grzmotopory (świętym toporem krasnoludów) w ręce i na takim rumaku wywołuje strach i przerażenie. Dodatkowe umiejętności gryfomistrzów, jak aura, która zwiększa żywotność przeciwników sprawia, że z tą jednostką muszą się liczyć nawet najsilniejsi wrogowie.
Gryfi jeździec -> Opancerzony gryf -> Gryfi bombardier
Opancerzone gryfy to gryfy, na których grzbiecie poza krasnoludem rzucającym wybuchowe ładunki znajduje się potężna zbroja płytowa. Te gryfy są równie waleczne jak ich pobratymcy, ale znacznie wytrzymalsze i odporne, również na magię dzięki stopom antymagicznych metali, jakie zastosowano w przypadku ich zbroi. A ładunki wybuchowe rzucane z ich grzbietu częstokroć dziesiątkują armie nieprzyjaciela.
Gryfi bombardierzy to szalone krasnoludy, których pociski często wybuchają już w powietrzu, raniąc wiele jednostek. Mówi się, że poza zwykłym prochem są też tam domieszane takie tajemnicze składniki jak sproszkowane rogi demona, czy też ziele płomiennika. Czy to prawda - nie wiadomo, ale sama siła ładunku sprawia, że gdyby nie szybkość i pancerz gryfa, pewnie i dla bombardiera taki wybuch skończyłby się spektakularną śmiercią.
Poziom 6
Mędrzec -> Kapłan runów -> Runmistrz
Mędrcy to nauczyciele i kapłani w krasnoludzkiej społeczności. To oni dysponują tajemną wiedzą o runach i metalach, to oni też mogą tej wiedzy używać. Ponoć tylko wybrani przez Rhodina, Pana Runów, krasnoludzi mogą uczyć się w krasnoludzkich kaplicach. Podczas bitew wspierają wojowników z grzbietów ogromnych muflonów, rzucając zaklęcia, których moc płynie z samych gór i skał.
Kapłani runów często są podziwiani za ogrom wiedzy jaką posiadają o runicznym alfabecie. Ich runy wzmacniają sojuszników i gnębią wrogów za pomocą sił ognia, lodu i ziemi... W niektórych społecznościach to właśnie kapłani pełnią rzeczywistą władzę.
Runmistrzowie to krasnoludy którym objawily się najpotężniejsze z run, Runy Potęgi. Dzięki nim mogą wzywać potężne żywiołaki ziemi i niszczyć nieprzyjaciół, za pomocą zaklęć, przez które ziemia się pod nimi zapada. Ich siwe brody i wnikliwe spojrzenie są symbolem wielu lat badań, a siwe muflony na których jeżdżą tylko oni - oznaką potęgi i szacunku.
Mędrzec -> Wynalazca-> Inżynier
Wynalazcy to mędrcy, którzy zainteresowani są budowaniem wynalazków. Zwykle znajdują się na grzbietach dziwnych żywych robotów, z których oddają salwę w nieprzyjaciół. Ich wiedza technologiczna jest niesamowita, a sekrety i wynalazki, których strzegą staja się przedmiotem zazdrości innych ras.
Inżynierzy to technologiczni geniusze. Dzięki swym umiejętnościom już na polu bitwy potrafią konstruować małe mechanizmy, a miotacze ognia w ich żywych zbrojach spalają przeciwników na pokaźnym obszarze i są niemal tak skuteczne jak smoczy ogień.
Poziom 7
Czcigodny -> Patriarcha -> Górski than
Czcigodni to szlachetne siwobrode krasnoludy, które w dziesiątkach bitew udowodniły swą wartość. Tworzą oni tzw. Radę Starszych, która wraz z Królem sprawuje władzę w społeczeństwie krasnoludów. Ich więź z górami pozwala im na otaczanie się kamienną tarczą, a bitewna sprawność jest zdumiewająca. Z grzbietów swych mamutów atakują i wydają rozkazy.
Patriarcha to wybrany przez Czcigodnych przedstawiciel. Patriarchą zostaje się raz na całe życie, jednak Ci, którzy zostaja wybrani dużo tego życia mają już za sobą. Wiekowe i najmądrzejsze krasnoludy obdarzone przez Rhodina mocą przywoływania potężnych błyskawic, jednak tylko na jednostki obok. Ich młoty bojowe niemal dorównują Mjollnirowi Rhodhina potęgą i pozwalają im zaatakować dwa razy w ciągu tury. Ich mamuty są odmiana śnieżną, bardziej odporną na magię lodu.
Górski than to najbliższy zaufany ze świty króla, oraz jego najlepszy obrońca. Górscy thanowie jeżdżą na ogromnych mastodontach, a ich moc pozwala im na wzywanie straszliwych burz i nawalnic. Ich potęga pozwala na wezwanie służek Rhodina - boskich Walkirii - na pole bitwy. Ponadto potrafi ok zaklinać skały i ziemię w taki sposób, że układają się w ściany albo usuwają przeszkody.
Czcigodny -> Krasnoludzki lord -> Władca góry
Krasnoludzcy lordowie to jednostki kontrolujący przeplyw surowców i pieniędzy przez krasnoludzkie krainy. Stoją również na czele wojsk krasnoludów, z grzbietów swych opancerzonych mamutów dowodząc bitwą. Potrafią oni też rzucać specjalne ładunki, które powodują wstrząsy ziemi, zgubne dla wroga.
Władcy góry to przedstawiciele króla w każdej społeczności, a jesli gór jest więcej królów może być również więcej niż jeden. Jednostka ta korzysta z usług ogromnego mamuta odzianego w mithrilową zbroję, a magiczno - technologiczne pociski, które wyrzucają, powodują trzęsienia ziemi niszczące fortyfikacje. Oprócz tego zdolni są też do przyzwania olbrzyma, jeśli są w większej ilości.
Poziom 8
Skalny olbrzym -> Lodowy olbrzym -> Burzowy olbrzym
Skalni olbrzymi to gigantyczni sojusznicy krasnoludów, górujący nad polem bitwy i uderzający odromnymi, kamiennymi stalagmitami jak maczugami. Jest to rasa dumna, zamieszkująca wysokie góry, jednak nienawidząca demonów, gobblinów, orkow i innych stworzeń chaosu i zła.
Lodowi olbrzymi to fascynujące istoty dla samych krasnoludów. Lodowobłękitna skóra i białe wlosy, oraz brody przypominające lodowe sople w polączeniu z ogromnymi toporami i lodowatym oddechem, to widok, który w tak ogromnych proporcjach niepokoi nawet krasnoludów. Olbrzymy te pomagają jednak krasnoludom i są im wierne, więc krasnoludy odwdzięczają się im tym samym. Mówi się też, że lodowe olbrzymy są dziećmi Ymira, potwornego olbrzyma z początków świata.
Burzowi olbrzymi to istoty równie mistyczne i potężne co słabsi tytani. Strażnicy Mostu Bifrost, pokonani przez krasnoludzkich bogów, dziś są wspaniałymi sprzymierzeńcami. Ich burzowe topory wykuły ponoć Pierworodne Karły, a władzę nad burzą i blyskawicami dają im runy wypisane na skórze, z którymi się rodzą. Tak, czy inaczej, burzowi olbrzymi to potężni sprzymierzeńcy, którzy górują nad każdą krasnoludzką armią...
Skalny olbrzym -> Olbrzym armatnik -> Olbrzym rakietnik
Olbrzymi to jedyne jednostki krasnoludów, które zdolne są udźwignąć ogromne krasnoludzkie działa. Skutek jednak jest piorunujący, bowiem działa te wystrzeliwują ogromne pociski, które u celu zamieniają się w istne kule ognia. Siła tych pocisków jest tak olbrzymia, że czasem jednostki wroga mogą zostać oszołomione i odrzucone, a wtedy czeka już na nich następna salwa...
Olbrzymi rakietnicy to kwintesencja krasnoludzkiej myśli technologicznej - ich pociski nie dają szans na obronę, a szykość strzałów pozwala na dwukrotny wystrzał. Jednym słowem, tacy olbrzymi rakietnicy potrafią w mig wysadzić obronne fortyfikacje i jednocześnie strażników.
Poziom 9
Górski smok -> Mroźny smok -> Runiczny smok
Górskie smoki to potężni mieszkańcy najgłębszych jaskiń. Skuszone przez krasnoludy skarbami i ochroną, te, wbrew pozorom, dobre istoty pozwoliły wcielić się do podziemnych armii i w razie zagrożenia przychodzą z pomocą. Wyglądając niczym zbudowane z kamieni, górskie smoki mają zdumiewającą zdolność kamuflażu na górzystym terenie, a ich twarda skóra odbija większość ataków dystansowych. Mimo, że nie wszyscy w to wierzą, górskie smoki całkiem dobrze latają, bowiem ich jaskinie często wychodzą da górskie przełęcze, nad którymi latają.
Mroźne smoki to istoty silne, mrożące wrogów swym lodowatym oddechem. Często zostają nimi górskie smoki, których siedziby nagle zamieniły się w lodowe jaskinie w wyniku magicznych zmian klimatycznych, albo te mieszkające w świętych górskich siedzibach, wybudowanych przez krasnoludy.
Runiczne smoki to istoty stworzone przez bogów. Będące awatarami wiedzy i mądrości, runiczne smoki potrafią też zionąć czystą, mroźną mocą z innych światów. Ich legowiska to świątynie nieludzkiego zimna, z lodu tak zimnego, że aż błękitnego. Na ich białych łuskach jarzą się pierwotne runy, zapewniające im ochronę przed magią i będące oznaką, ale i źródłem ich mocy.
Ponoć tylko królowie krasnoludów mogą rozmawiać z runicznymi smokami.
Górski smok -> Stalowy smok -> Mithrilowy smok
Stalowe smoki to górskie smoki, którym, dzięki nieznanej technologii i magii, krasnoludy pokryły skórę ciekłą stalą. Mimo, że sam zabieg jest ponoć niezwykle bolesny, późniejsze możliwości bojowe takich smoków są ogromne. Są przede wszystkim znacznie wytrzymalsze, choć i wolniejsze, ale i ich odporność na ataki z dystansu maleje. Ponadto smoki te podczas przelotu mogą atakować ogonem zakończonym metalowym kolcem, dlatego każda jednostka na jego drodze dostaje obrażenia.
Mithrilowy smok to istota niemal niepokonana. Wtopiony w ich skórę mithril, jako metal magiczny, poprawia ich ataki kwasem, wytrzymałość i obronę. Ponadto im więcej ataków wchłoną, tym silniejszy będzie ich kontratak, a ich smocza szarża łmie oddziały niejednej armii...
Uff, jeszcze tylko jednostki Graala:
Dla Fortecy jest to Kamienny Przodek, ogromna istota ożywiona w trzewiach gór na rozkaz krasnoludzkich bogów, aby broniła swej rasy.
Dla Kuźni jest to Juggernaut, arcypotężne połączenie czołgu i żelaznego golema (taki metalowy centaur). Niszczy on wszystko na swej drodze o raz wystrzeliwuje ogromne pociski z moździerza. Jest on wynikiem prac tysięcy Inżynierów i Wynalazców całej rasy.
To już wszystko, poza opisem miasta i budynkami... ale już chyba na razie nie mam siły... :P
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.11.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf
Invictus /
Dobra robota, jak zwykle jednak mam kilka zastrzeżeń.
Pancernik - lepiej pancerny.
Zbrojmistrz - nie brzmi najlepiej
Lufomistrz - j.w.
Berserk - po polsku jest berserker
Gryfomistrz - nie lepiej byłoby wprowadzić określenia gryf bojowy, cesarski, potężny, krwiożerczy, czy gryfi jeździec?
Than - hobbici z Shire mieli swojego thana :)
Runiczny smok - to też nie brzmi najlepiej
Co do Juggernauta, to pomysł istotnie ciekawy - wprowadzenie techniki (zaraz, zaraz, czy w Warhammerze krasnoludy nie mają jakiejś rozwiniętej techniki?), ale ta nazwa jest w pewien sposób zastrzeżona dla jednostki siódmego poziomu w Forge.
Ciekawe miejscami są opisy stworów.
Dzieło. To jest po prostu dzieło.
Jedno jedyne zastrzeżenie. Ten zamek wydaje mi się ciut...za potężny. Ale, jest jeszcze kolej na inne. Jeśli wszystkie będą overpower, to żadne nie będzie.
Twoje miasto krasnoludów przypomniało mi o moim Asgardzie. W najbliższym czasie odnowie je.
Pozdrawiam
Invictus /
Hellscream
Jedno jedyne zastrzeżenie. Ten zamek wydaje mi się ciut...za potężny.
Na razie mamy do czynienia tylko z samymi nazwami - nie mamy statystyk jednostek i ich umiejętności specjalnych. Krótko rzecz ujmując za wcześnie chyba jeszcze na ocenianie potencjału militarnego jednostek. Niemniej jednak oczywiście bardzo mi się podoba ten projekt, a właściwie dwa projekty.
Czytając opisy można jednak poczuć tą moc epatującą wręcz od krasnoludów. I dobrze, Krasnolud ma być czołgiem z toporem przy pasku, 50 kilowym pancerzem an grzbiecie, tarczą o promieniu półtora metra i rusznicą długości metra, napchaną słoikiem prochu:P
Wiem, przesadziłem, ale krasnoludy to moja ulubiona po gnollach rasa fantasy. Co jednak nie zmienia faktu, że krasnoludy tzw. "power" mieć powinny...
Chaos wypowiedzi aż epatuje:)]
Pozdrawiam
Seraf /
<[Invictus: Dobra robota, jak zwykle jednak mam kilka zastrzeżeń.
Ha ha, a ja jak zwykle będę się bronił.
Zbrojmistrz - nie brzmi najlepiej
Akurat ta jednostka mi się podoba, i chyba jej nie zmienię. Płatnerz brzmi idiotycznie, a chciałbym mieć jednostkę, która ulepsza zbroje i broń jednostek w armii. Aa nie chcę bawić się w dłuuuugaśne nazwy typu Kowal Runiczego Ekwipunku.
Lufomistrz - j.w.
Myślałem o muszkieterze, ale, tak szczerze, chciałem oszczędzić go dla mojej Przystani...
A poza tym istniały już dziwniejsze nazwy, np. w Heroes V, a nawet w trójeczce - patrz. Skorpena lub Przeraza, więc troszkę krasnoludziego klimatu by się przydało.
Z różnymi tłumaczeniami się spotkałem, berserkiem i berserkerem, nawet w książkach o mitologii skandynawskiej, ale jeśli to taki ogrooomny błąd, mogę zmienić. :)
Gryfomistrz - nie lepiej byłoby wprowadzić określenia gryf bojowy, cesarski, potężny, krwiożerczy, czy gryfi jeździec?
Ooooo nie. Jeździec jest, i to jako podstawowa jednostka, cesarza krasnoludy nie mają, bojowe są bardziej odpowiedniki Kuźni, a w przymiotniki, typu: krwiożerczy, potężny, wszechmocny, niepokonany, silny - bawić się nie będę.
A krasnalki z Heroesów V również, nawet trzeech thanów. Więc jeden może być akurat. :)
Runiczny smok - Hmm, a tu się, o dziwo, zgodzę. Myślałem o Smoczym Przodku, ale wyobraź sobie lodowego smoka pokrytego runami... Mi nawet się podoba, więc tylko, jak ktoś poda lepszą nazwę, zmienię.
Hmmm, technika jest również w całej Kuźni, nie tylko w Juggernaucie. W Warhammera niestety nigdy nie grałem, a żadna nazwa z Heroesa nie jest zastrzeżona... zwłaszcza, że wszystkie nazwy jednostek powtarzają się i powtarzać będą w kolejnych częściach, więc pewnie to samo dotyczy wszystkich dodatków, formalnych i nieformalnych.
Aa dziękuję, troszkę się z opisami napracowałem, ale naprawdę lubię dopracowane jednostki. A tak naprawdę, żadnych jeszcze nie dopracowałem, ba, nawet statystyk i budynków nie zaproponowalem... Ale postaram się, w miarę możliwości, dokończyć wszystko, co zacząłem.
Przepraszam, Invictusie, za ten, hmmm, kontratak, ale z większością rzeczy się nie zgadzam. Bo w sumie dowolność chyba oznacza dowolność, chyba, że jednostki są bezsensowne lub gramatycznie i ortograficznie niestrawne. Więc proponuję inną wizję heroes VI, w której każdy zamek miałby alternatywne budynki, wygląd, a nawet Graale. Aa mimo to nie byłby innym zamkiem. I chciałbym się zapytać, czy to w ogóle ma sens :/
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.11.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf
Invictus /
Nawet nie wiedziałem, że krasnoludy z H5 mają thana.
Ale wracając do meritum, to w końcu Ty jesteś twórcą i do Ciebie należy podjęcie decyzji w sprawie nazewnictwa.
Sanctum /
Seraf
I chciałbym się zapytać, czy to w ogóle ma sens :/
Oczywiście, że ma sens! Każda inicjatywa, która nie dąży w końcu do wyciągnięcia się na łóżku ma sens (chociaż i ta ma dla niektórych sens i to całkiem głęboki). Tym bardziej ma sens, że Twoje pomysły są całkiem sensowne (czyli dedukując i to ma sens!). Naprawdę warto póki jeszcze Ci się chce, bo zobaczysz, że za parę lat już tak kolorowo nie będzie ;)
I jeszcze prośba do Ciebie Seraf: gdybyś mógł skrócić nieco ten cytat w swoim poście i na przyszłość nie robić tak długich odwołań byłbym wdzięczny (przecież każdy może w całości tę wypowiedź sobie przeczytać, nie trzeba jej cytować!)
Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 18.11.2008, Ostatnio modyfikował: Sanctum