Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Mi chodzi o ujarzmienie w stylu ujeżdżania, a nie w stylu opanowania. Chybo większości chodziło o to drugie, ale to już tylko mój błąd:( Sorry za pomyłkę.


Permalink

krasnoludy nie mają przecież czarodziei czy magów , używają runów , wystraczy odwiedzić wuja google i sprawdzić

Mi się wydawało, że to Heroes of Might and Magic, a nie of ogólne fantasy & google.


Permalink

To odpowiedz mi na pytanie co robią runiarze w heroes V bo chyba tam nie zostali nazwania magami. A pozatym przecież twórcy każdego nowego świata wzorują się na innych już istniejących rasach, klasach, profesjach i umiejętnościach więc nie rozumiem w czym rzecz.


Permalink

Spokojnie, rozumiem. Chodzi mi tylko o to, że nie można z góry zakładać, że w każdym świecie fantasy wszystko będzie takie a takie, bo tak jest wszędzie i na googlach.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Specjalnie dla wodnego miasta Hellscreama wymyśliłem talent rasowy (narzekał na brak inwencji twórczej). Los chciał że jak się zastanowiłem to mi wpadły do głowy inne pomysły na talenty rasowe (chociaż takie związane z mechanika gry rzeczy nigdy mnie aż tak bardzo nie interesowały). Także jak kogoś zainteresują to są w poście w temacie o Zdolnościach i Talentach rasowych w H VI. Piszę to bo uważam że jak ktoś wymyśla do miasta talenty rasowe to powinny one wnieść do gry jakieś konkretne, nowe zmiany tak jak to było H V (a szczególnie w jego dodatkach).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.11.2008, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Rozumiem i się zgadzam z tym że każda gra powinna wnosić coś nowego , coś od siebie . Heroes taki jest i dlatego fajnie się w niego grało. Na koniec powiem tylko jedno gram w w tą grę od pierwszej części i według mnie najgorzej wypadła część IV która okazała się klapą, V jest fajna (nie rewelacyjna , ale fajna ) pomysł z taką grafiką i polem bitwy to też przecież była nowość i w kolejnej części powinni iść w tym stylu co w h5 lecz trosze go odświeżyć.


Permalink

Czemu uważasz, że heroes IV jest taka klapą ? Chyba za krótko w niego grałeś. A heroes V? To tez nie jest jedna z najlepszych części. Czemu opuściłeś HIII? Przecież to taka super gra. Dla mnie to wszystkie herosy są równe, mają swoje wady i zalety.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.11.2008, Ostatnio modyfikował: Vinrael

Permalink

Grałem, grałem to powiedz mi co Cię tak zachwyciło w tej części bo ja najwięcej grałem w III część , później w V i II a IV pograłem trochę bo w to się nie dało długo grać , zawiodła całkowicie moje oczekiwania


Permalink

Cześć, jestem tutaj nowy i to mój pierwszy post. ;)
Na początek chciałbym zaproponować pierwsze z moich trzech wodnych miast, Koralową Rafę, zamieszkaną przez Morskie elfy, które mimo takiego doboru środowiska czczą Sylatha i patrolują morza i oceany w poszukiwaniu potworów do pokonania. Ich miasto wygląda jak ogromna rafa koralowa połączona z wysmukłymi i pięknymi półprzezroczystymi budowlami. Morskie elfy nienawidzą zwłaszcza Nag, które uważają za wynaturzenia i niebezpieczeństwo dla podwodnego życia, choć tak po części to zazdroszczą im potęgi.

JEDNOSTKI:

Poziom 1
Zwiadowca -> Nurek -> Poławiacz pereł
-> Harpunnik -> Głębinowy łowca

Opis:
Zwiadowca (Podwodna kryjówka) - zwiadowcy, uzbrojeni w włócznie z kości morskich stworzeń, patrolują wody wokół miasta, aby odeprzeć każdy ewentualny atak potworów. Szybcy i zwinni, nie są jednak zbyt silni, ale w razie potrzeby potrafią oddać życie aby pokonać wroga.
Umiejętności: Pływanie (szybciej porusza się w środowisku wodnym)

Nurek (Podwodna jaskinia) - ci ze zwiadowców, którzy udowodnili swą niezłomność w odpieraniu wrogich ataków, dostają przyzwolenie na patrolowanie wgłąb jaskiń i podwodnych rowów. Tam wlaśnie najmroczniejsze bestie mają swoje siedlisko, dlatego też nurkowie uzbrojeni są w sieci, aby zatrzymywać wrogów. Poza tym posiadają długie dzidy, doskonałe do przebijania twardych, często chitynowych pancerzy potworów.
Umiejętności: Pływanie, Sieć (20% szansy na oplątanie i zatrzymanie przeciwnika)

Poławiacz pereł (Podwodny skarbiec) - tylko najlepsi nurkowie mogą poławiać największy skarb Morskich Elfów - perły. Jest to również doskonała okazja dla chciwych potworów, dlatego poławiacze są bardzo szybcy i dobrzy w boju. Ich doskonałym sieciom i włóczniom nie oprze się niemal żaden wróg, a perły zapewniają stałe dochody dla miasta.
Umiejętności: Pływanie, Sieć (40% szansy na oplątanie i zatrzymanie przeciwnika), Połów pereł (10 sz każdego dnia od jednostki)

Harpunnik (Podwodna szkoła) - zwiadowcy, którzych jedynym zajęciem jest połów potworów, dla mięsa i bezpieczeństwa, otrzymują gruntowne przeszkolenie w posługiwaniu się kościanymi harpunami. Mimo niewielkiego zasięgu, harpuny te mogą przebić się nawet przez twardy, chitynowy pancerz ogromnych krabów i innych potworów.
Umiejętności: Pływanie, Zasięgowy

Głębinowy łowca (Podwodna wartownia) - nawet potężne morskie węże boją się stanąć na drodze oddziałowi głębinowych łowców. Są oni bowiem nieustraszeniu w tępieniu podwodnych potworów. Rażą je na odległość za pomocą zaklętych oszczepów, a kawałki pancerza pokonanych potworów traktują jako własną zbroję.
Umiejętności: Pływanie, Zasięgowy, Podwodne łowy (premie do ataku i obrony przeciwko Nagom i Ichtianom)

Poziom 2
Nimfa -> Nereida -> Okeanida
-> Rusałka -> Undyna

Nimfa (Magiczne źródło - położone na wysepce) - nimfy to wesołe wodne duchy, opiekujące się źródłami i potokami. Ich niesamowite piękno, połączone z umiejętnościami walki sprawiają, że lepiej nie stawać przed obliczem wściekłej nimfy. Rasa tych wodnych duchów sprzymierzyła się z Morskimi Elfami dzięki ochronie jaką od nich otrzymują i do dziś służą pomocą przedstawicielom tej nacji.
Wyglądają jak piękne, lekko niematerialne kobiety o błękitnej skórze i wodorostach oraz liliach wplecionych we włosy. Nie są uzbrojone.
Umiejętności: Pływanie, Zniewalające piękno (20% oślepienie podczas ataku lub kontrataku), Wodne ciało (20% mniej obrażeń)

Nereida (Ołtarz morza) - piękne i wojownicze nimfy, które żyją w morzach, znane są pod mianem nereid. Posiadają one ciemniejszą skórę, a ich siła pozwala na korzystanie z włóczni i wystrzeliwywanie magicznych pocisków. Włosy białe jak morska piana noszą rozpuszczone. Mimo, że są bardziej silne niż ich kuzynki, również potrafią zauroczyć atakującego lub atakowanego przeciwnika.
Umiejętności: Pływanie, Zniew. piękno (20% oślepienie), Wodne ciało (20% unik), Magiczny pocisk (5 razy na walkę)

Okeanida (Ołtarz oceanu) - potomkinie boga oceanu, okeanidy, to doskonałe wojowniczki. Ich skóra jest już ciemnoniebieska i pokryta świecącymi się na zielono wzorami. Ciemnozielone wlosy zawiązane są w praktyczny warkocz, a złote bransolety kryją silne ręce strażniczki oceanu. Okeanidy walczą z nieprzyjaciółmi morskiego świata za pomocą długiej zaklętej włóczni, ale w razie potrzeby mogą też skorzystać z czarów.
Umiejętności: Pływanie, Zniew. piękno, Wodne ciało, Magiczny pocisk (5 razy na walkę), Wodna tarcza (raz na bitwę, na cel)

Rusałka (Zaklęty staw) - te wodne boginki żyją w stawach i strumykach i tam właśnie zwabiają wrogów, aby ich topić. Wyglądają jak olśniewająco piękne, białoskóre kobiety, trochę niematerialne i ulotne. Ich włosy są jasnozielone i pokryte glonami. Nie mają żadnej broni poza ostrymi szponami, a ich specjalnością jest zauraczanie przeciwników.
Umiejętności: Pływanie, Wodne ciało (30% unik), Zniewalające piękno (30% oślepienie lub 10% hipnoza)

Undyna (Mistyczna sadzawka) - undyny to figlarne i niemal bosko piękne wodne duchy, wyglądające jak utworzone z wody błękitne kobiety o spływających do ziemi niebieskich włosach pokrywających wspaniałe ciało. Są jednak bardzo groźne dla przeciwnika, ponieważ potrafią przejąć nad nim kontrolę.
Umiejętności: Pływanie, Wodne ciało (50% unik), Zniewalające piękno (40% oślepienie lub 20% hipnoza)

Poziom 3
Morski wojownik -> Trójzębnik -> Obrońca rafy
-> Morski hoplita -> Morski myrmidon

Morski wojownik (Podwodny plac) - najsilniejsi i najwierniejsi z morskich elfów są rekrutowani do armii, której obowiązkiem jest odpieranie wrogich ataków. Walcząc za pomocą potężnych włóczni i wyposażeni w piękne napierśniki z podwodnych i nie rdzewiejących stopów metali bronią morskiej ojczyzny do ostatniego tchu.
Umiejętności: Pływanie

Trójzębnik (Rafa) - szkoleni w rafie potężni trójzębnicy to doskonale wsparcie każdej morskiej armii. Po ich ciosach trójzębów zostają krwawiące rany, a od morskich zbroi odbijają się ciosy wrogów.
Umiejętności: Pływanie, Krwawiące rany (utrata życia w następnej turze - szansa 30%)

Obrońca rafy (Wielka rafa) - najlepsi trójzębnicy otrzymują specjalne magiczne trójzęby tworzone podobno przez same czarodziejki, przez co szansa krwawienia rany staje się o wiele większa. Odziani w magiczne zbroje obrońcy chronią rafę przed wrogiem.
Umiejętności: Pływanie. Krwawiące rany (utrata życia - szansa 60%)

Morski hoplita (Podwodna arena) - szkoleni przez najlepszych mistrzów walki i uzbrajani w ciężkie chitynowe zbroje i selenitowe miecze hoplici to powolne ale niezwykle silne jednostki piechoty. Znają oni sztuczki, pozwalające na jak najlepsze zadanie ciosu i powstrzymanie kontrataku.
Umiejętności: Blokuj kontratak, Pływanie

Morski myrmidon (Podwodne koloseum) - w szeregi tych jednostek wstępują hoplici, których doświadczenie wojenne i siła osiągnęły najwyższy poziom. W ogromnych chitynowych zbrojach, spod których ich prawie nie widać, i z potężnymi mieczami, myrmidoni to siła z którą trzeba się liczyć, a ich odwaga nie pozwala na ucieczkę nawet w najgorszych chwilach.
Umiejętności: Blokuj kontratak, Pływanie, Nieustraszony (na jednostkę nie działa strach)

Poziom 4
Jeździec delfina -> Jeździec orki -> Mściciel
-> Jeździec hippokampa -> Morski rycerz

Jeździec delfina (Zagroda delfinów) - kawaleria Morskich Elfów w postaci szybkich delfinów i ich jeźdźców uzbrojonych we włócznie to doskonała obrona miasta, ale i świetna i zwrotna armia do ataku. Dzięki magii Morskich Elfów jednostki te mogą "pływać" również w powietrzu, co pozwala na ataki na lądzie.
Umiejętności: Pływanie, Duży, Latanie

Jeździec orki (Zagroda ork) - orki to potężni drapieżnicy, z których szczękami lepiej nie zadzierać. Dzięki nim potrafią połknąć jedną mniejszą jednostkę podczas walki. Wzbudzają również strach w agresorach, a wojownicy siedzący im na grzbietach atakują pobliskich wrogów za pomocą specjalnej lancowłóczni.
Umiejętności: Terror (wzbudza strach), Pożarcie (może połknąć część jednostek mniejszych od niego, ale tylko raz na bitwę), Duży, Pływanie, Latanie

Mściciel (Hala ork) - tylko najwięksi wojownicy Morskich Elfów mają wystarczająco siły, żeby okiełznać dzikie orki. Żarłoczność i drapieżność tych ork została wzmocniona magią, przez co sam ich widok jest przerażający. Atakujący z ich grzbietu morscy rycerze wykańczają pozostałych przeciwników.
Umiejętności: Terror, Pożarcie (dwa razy), Duży, Pływanie, Nieustraszony, Latanie

Jeździec hippokampa (Podwodne stajnie) - szlachetnie urodzone morskie elfy mogą ujeżdżać hippokampy, tzw. morskie rumaki. Aby jednak zasłużyć na takiego rumaka, muszą dowieść swojego oddania i wartości bojowych. Korzystając z śmiercionośnych lanc przeprowadzają śmiercionośne szarże.
Umiejętności: Szarża, Pływanie, Nieustraszony, Latanie

Morski rycerz (Podwodny dwór) - najwspanialsi ze szlachetnych jeźdźców, których przepełnia święta moc oceanu nazywają siebie mianem morskich rycerzy. Przeznaczone są dla nich piękne selenitowe zbroje i lance oraz tarcze, a dzięki błogosławieństwu Sylatha podnoszą morale i uleczają inne jednostki.
Umiejętności: Szarża, Pływanie, Nieustraszony, Uleczanie, Aura odwagi (podwyższa morale istot obok), Latanie

Poziom 5
Tancerz deszczu -> Zaklinacz pogody -> Sztormistrz
-> Hydromanta -> Morski mag

Tancerz deszczu (Podwodna skarpa) - nauczani na świętych skarpach tancerze deszczu, to połączenie szamanów z czarownikami. Używają magii najbliższego środowiska, aby zsyłać na przeciwnika strugi lodowatych pocisków. Wyglądają jak ubrani w dłuższe szaty morskie elfy, używające lasek stworzonych z jasnoniebieskiego kryształu.
Umiejętności: Lodowy pocisk, Wodna tarcza (2 razy na bitwę)

Zaklinacz pogody (Ołtarz burz) - w budowanych na skarpach kręgach przepływają magiczne energie burz i sztormów, te same z których korzystają wiedźmy Nag. Przez ich ciało przepływają ładunki elektrostatyczne a wokół nich krąży lodowate powietrze. Nie warto zadzierać z tymi potężnymi czarownikami, jeśli nie chce się skończyć jako smażona ludzina.
Umiejętności: Błyskawica (na życzenie), Tarcza wichru (cały czas)

Sztormistrz (Świątynia burzy) - potężni władcy sztormów, dla których magia pogody nie ma tajemnic to istoty jakby nie z tego świata. Nawet dla morskich elfów stanowią oni niebezpieczeństwo, mimo to darzeni są ogromnym szacunkiem ze wzgledu na swe pokaźne umiejętności. Ich szklana zbroja ułatwia im panowanie nad energią i pogodą, a berło, wokół którego trwa ciągła wichura to śmiertelna broń.
Umiejętności: Łańcuch błyskawic (na życzenie), Tarcza wichru (cały czas), Huragan (2 razy na bitwę)

Hydromanta (Podwodna wieża) - bardziej stabilni niż zaklinacze pogody, hydromanci nie są jednak mniej niebezpieczni. Na życzenie przyzywają oni ochronne tarcze i grady lodowych sopli. Ubrani w błękitne szaty i z równie błękitnymi laskami, hydromanci to elita magów Morskich Elfów.
Umiejętności: Wodna tarcza (na życzenie), Lodowy deszcz (na życzenie)

Morski mag (Oceaniczny portal) - obcując z innymi wodnymi światami, morscy magowie mogą przyzywać ich mieszkańców. Oprócz tego potrafią zamrażać jednostki przeciwnika, korzystając z energii przepływających przez cały ocean.
Umiejętności: Wodna tarcza (na życzenie), Przywołanie żywiołaka wody, Zamrożenie (20% szansy), Lodowy deszcz

Poziom 6
Wodnik -> Tryton -> Neptus
-> Rzeczny bożek -> Morski bożek

Wodnik (Dziki strumień - położony na lądzie) - żyjące w potokach wodniki to istoty niemal boskie, o znacznej sile i potędze. Wyglądają jak elfowie z ogonami ryby i trójzębem. Są też znacznych rozmiarów. W ich oczach odbija się moc, a łuski na skórze skrywają potężne mięśnie.
Morskie elfy bardzo cenią sobie wodników jako sprzymierzeńców, dlatego też spełniają ich liczne żądania.
Umiejętności: Duży, Odporność na czary (30%), Podwójny atak (atakuje dwa razy), Latanie

Tryton (Pawilon trytonów) - Żyjący w okazałych pawilonach trytoni to potomkowie bogow i bracia nimf. Ich siła i intuicja sprawia, że mają szansę zablokować atak. Wyglądają jak wodnicy, tylko są potężniej zbudowani i ciemnoniebiescy.
Umiejętności: Odporność na czary (40%), Podwójny atak, Szansa na blok (20%), Duży, Latanie

Neptus (Hala trytonów) - żyjący w szklanych posiadłościach neptusi to silniejsze wersje trytonów. Ich trójzęby potrafią porażać przeciwników a półboska intuicja pozwala na lepsze przewidzenie ataku. Złote napierśniki i hełmy nadają im niepowtarzalnego wyglądu.
Umiejętności: Odporność na czary (50%), Podwójny atak, Porażenie, Szansa na blok (35%), Duży, Latanie

Rzeczny bożek (Święta rzeka) - do każdej rzeki są przyporządkowane jej bóstwa opiekuńcze, które nazywa się rzecznymi bożkami. Mają oni długi rybi ogon, ludzki tułów i pierwsze nogi konia. Są bardzo silni, a ich magia potrafi zamotać przeciwnika i spowalnia go.
Umiejętności: Rozmycie, Spowolnienie, Duży, Latanie

Morski bożek (Święty akwen) - bóstwa opiekuńcze morza są logicznie silniejsze od tych opiekujących się morzem. Są oni też mistrzami iluzji i ich szanse spowolnienia albo zmylenie przeciwnika są większe. Bożkowie Ci są ciemnoniebiescy o długich brodach przeplatanych wodorostami.
Umiejętności: Duży, Rozmycie, Spowolnienie, Latanie

Poziom 7
Morska czarodziejka -> Śpiewaczka -> Syrena
-> Władczyni rafy -> Królowa oceanu

Morska czarodziejka (Koralowa posiadłość) - to nieformalne przywódczynie Morskich Elfów. Ich magia wstrząsa morzem aż do głębin, a piękno niemal dorównuje pięknu nimf. W ich długich błękitnych włosach znajdują się przepiękne srebrne magiczne tiary, a ciało okrywają srebrne suknie podobne łuskom ryby. W doniach trzymają długie srebrne berła zakonczone pojedynczą perłą jako oznakę władzy.
Umiejętności: Fala mocy, Przywołanie żywiołaka wody, Tarcza

Śpiewaczka (Morskie konserwatorium) - piękny głos śpiewaczek Morskich Elfów to efekt wielu zaklęć oraz długoletniej pracy. Dźwięki , które z siebie wydają, są tak piękne, że pływający po powierzchni wody żeglarze często z ich powodu rzucają się do wody.
Śpiewaczki nie posiadają bereł, zamiast nich trzymają piękne koralowe harfy, którymi pomagają sobie w śpiewie.
Umiejętności: Czarowna pieśń (20% przejęcie jednostek), Fala mocy, Przywołanie żywiołaka wody, Tarcza

Syrena (Świątynia syren) - głos przepięknych syren jest porównywalny z anielskimi chórami. Śmiertelnicy słysząc ten głos gotowi są pójść za syreną nawet na pewną śmierć. Te kobiety zamieniły się w półryby, co jest uczciwąceną za potęgę, jaką zdobyły.
Umiejętności: Czarowna pieśń (50% szans przejęcie jednostek), Fala mocy, Przywołanie żywiołaka wody, Tarcza

Władczyni rafy (Koralowa sala) - te samozwańcze władczynie rafy podlegają bezpośrednio tylko księżniczkom Morskich Elfów. Ich moce są jednak tak pokaźne, że nawet morska szlachta nie waży się ich ukarać, zwłaszcza, że służą tylko zwalczeniu wrogów Rafy.
Umiejętności: Przywołanie żywiołaka wody, większego, Fala mocy, Lodowa tarcza

Królowa oceanu (Koralowy pałac) - te piękne elfki w zielononiebieskich sukniach i z berłami świecącymi od mocy to potężne czarodziejki dorównujące mocą nawet niektórym Arcymagom. Moce, które zdobyła studiując położenie źródeł energii oceanu, w walce okazują się być śmiertelnie niebezpieczne, zwłaszcza powódź, która zatapia cale pole bitwy, raniąc zarówno jednostki nasze jak i przeciwnika (co nie zmienia faktu, że nasze o wiele mniej).
Umiejętności: Powódź, Przywołanie starszego żywiołaka wody, Fala mocy, Lodowy krąg

Poziom 8
Morski smok -> Głębinowy smok -> Oceaniczny smok
-> Perłowy smok -> Smok szczęścia

Morski smok (Smocza grota) - Ogromne szlachetne morskie smoki to istoty mądre i potężne. Tylko największe miasta Morskich Elfów mogą liczyc na ich przyjaźń i wsparcie. Piękne błękitne łuski, skórzaste skrzydła i błony pławne oraz skorzasty grzebień - to elementy morskiego smoka. Zieje on tak potężną strugą wody, że samo ciśnienie potrafi zabić. Morskie Elfy utrzymują je przy sobie dzięki starożytnym traktatom oraz opiece jaką im zapewniają.
Umiejętności: Broń oddechowa (struga wody, trzy jednostki), Odporność na magię (50%), Ogromny, Latanie

Głębinowy smok (Smocza głębina) - barwą łusek dorównujące niemal czarnym smokom, których są wrogami, głębinowe smoki to istoty żyjące w głębokich oceanicznych czeluściach. Gromadzą tam swoje skarby, przez co ich siedziby blyszczą się z daleka.
Dostępne są im zaklęcia z Magii Wody.
Umiejętności: Groza, Broń oddechowa, Odporność na magię (65%), Ogromny, Latanie, Losowe zaklęcie wody I

Oceaniczny smok (Smocza rafa) - te smoki w barwach głębokiej zieleni i granatu to istoty równie stare i potężne jak sam ocean. Ich zjawienie się często daje Morskim Elfom powody do rozmów przez setki lat, a przyjaźń z nimi to oznaka potęgi. Magia, którą te smoki się posługują jest nawet silniejsza niż Królowych Oceanu.
Umiejętności: Groza, Losowe zaklęcie wody II, Odporność na magię (80%), Broń oddechowa, Ogromny, Latanie

Perłowy smok (Perłowa grota) - te smoki są idealnie perłowe, może to być skutkiem ich diety, jedzą bowiem m.in. piasek z dna morza, który pomaga im w uzyskaniu takiej wspaniałej barwy. Te smoki są tak piękne, że sama ich obecność pomaga oddziałom.
Ich skóra odbija większość zaklęć, a wyniku częstego łuszczenia się powstają liczne perly.
Umiejętności: Zwiększenie morali, Odp. na magię (75%), Generuje 100 sz dziennie, Broń oddechowa, Latanie

Smok szczęścia (Perłowa wieża) - w olśniewająco pięknych perłowych wieżach mają swe siedliska przepiękne smoki szczęścia, których boskie moce pozwalają na zwiększenie pomyślności oddziały. Poza perłowymi łuskami te smoki wydzielają własny blask, w obrębie którego jednostki zyskują dodatkowe życie.
Umiejętności: Aura życia, Zwiększenie morali i szczęścia, Całkowita odporność na magię, Broń oddechowa, Latanie, Ogromny, Generuje 100 sztuk dziennie

Uff, na razie koniec, bohaterów i dokładniejszy opis budynków dodam jutro lub pojutrze, wybaczcie. :)

Scalenie:

Chciałbym dodać, że są to dwie alternatywne opcje z dodatkowym rozwojem.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Ja dodam jeszcze jeden "zamek" jeśli to tak mogę nazwać. Ten zamek jest bardziej śmieszny niż zamkowy, a nazywa się Wieś. Tak, tak nie przesłyszeliście się to Wieś;)

Bohaterowie: Minister Rolnictwa- specjalizacja- Władza Gospodarcza- bohater może inwestować w kopalnie i tartaki, aby zwiększyć czasowo ich wydobycie.
Szefowa Gospodyń - specjalizacja- Robótki Domowe- Bohater może wytwarzać ubranie, które zwiększa odprność jednostek.

Graal- Pomnik Założyciela- daje 5000 sztuk złota, zwiększa przyrost jednostek o 50% i zwiększa morale wojsk o 3

Jednostki- Poziom 1- Kurczak Budynek- Farma Kurczaków

Ulepszenie- Kura- Budynek- Farma Kur

Ulepszenie- Kogut- Budynek- Kogucia Ferma

Poziom 2- Chłop- Budynek- Chaty Chłopskie

Ulepszenie- Widlarz- Budynek- Domostwa

Ulepszenie- Ochotnik- Budynek- Gospodarstwa

Poziom 3- Sprzątacka- Budynek- Fach Sprzątaczek

Ulepszenie- Kura Domowa- Budynek- Domy do Wysprzątania

Ulepszenie- Gospodyni- Budynek- Koło Gospodyń Wiejskich

Poziom 4- Sianokosiarz- Budynek- Magazyn

Ulepszenie- Kosiarz- Budynek- Fach Kosiarzy

Ulepszenie- Żniwiarz- Budynek- Fabryka Kos

Poziom 5- Kozioł- Budynek- Pastwisko

Ulepszenie- Rogaty Kozioł- Budynek- Zagrody

Ulepszenie- Agresywny Kozioł- Budynek- Izolatka

Poziom 6- Pan- Budynek- Sad

Ulepszenie- Faun- Budynek- Zagajnik

Ulepszenie- Satyr- Budynek- Gaj

Poziom 7- Konny- Budynek- Hodowla Koni

Ulepszenie- Konny Ochotnik- Budynek- Plac Jeździecki

Ulepszenie- Konny Żołnierz- Budynek- Wiejskie Koszary

Poziom 8- Ciągnik- Budynek- Fabryka Ciągników

Ulepszenie- Traktor- Budynek- Fabryka Traktorów

Ulepszenie- Kombajn- Budynek- Fabryka Kombajnów

Mam nadzieję, żę była to wciągająca lektura :D


Permalink

Idiotyczne, ale mnie rozbawiło :)]


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.11.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Oto bohaterowie Rafy:

Nerael
Jako młody morski elf, Nerael od samego początku wiedział co chciałby robić. Jego matkę zabiła łupieżcza grupa Nag, gdy wypłynęła na wyprawę do innego miasta. Od tej pory Nerael postanowił zabijać wszelkie potwory, jakie spotka na swej drodze. Jego oddanie dla Rafy i wyszkolenie w nurkowaniu w najgłębsze odmęty w poszukiwaniu wrogów sprawiają, że zwiadowcy pragną uczyć się pod jego nadzorem.
Umiejętność : Morski trening (zwiadowcy, harpunnicy i głębinowi łowcy otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy i dod. premię +1 dla walki przeciwko Nagom)

Dalirion
Dalirion od dzieciństwa fascynował się wyprawami w najgłębsze jaskinie w poszukiwaniu skarbów morskiego dna lub dla samej przyjemności. Jego głębinowe wyczyny onieśmielają nawet największych nurków. Gdy jednak dotarł niemal do dna Wielkiej Czeluści, stał się żyjącą legendą. On, i jego nurkowie oraz poławiacze wyprawiaja się w najmroczniejsze miejsca mórz i oceanów, przez co zyskują na szybkości i sprawności fizycznej.
Umiejętność : Weteran morskich wypraw (zwiadowcy, nurkowie i poławiacze pereł uzyskują premię +1 do szybkości, ataku i obrony na 2 poziomy bohatera)

Galatea
Galatea to samozwańcza królowa rusałek, której życie polega na pasmie zabaw i przyjemności. Jej korzenie sięgają do bożków zarówno mórz, jak i natury. Nie rozstaje się ze swoją żywą koroną z rzadkich złotych lilii, która dodaje jej już i tak ogromnego uroku. Kiedyś mieszkała w leśnych krainach Sylvanu, odkryła jednak, że to nie dla niej i postanowiła żyć blisko morza. Jej piękny podwodny pałacyk pełen jest pięknych rusałek i undyn, które uczą się od Galatei stosowania specjalnych olejków i ziół, które zwiększają ich urok osobisty.
Umiejętność: Złote piękno (zwiększa szansę na hipnozę i oślepienie o 3% na dwa poziomy dla rusałek, undyn i nimf)

Tethis
Jako Okeanida czystej krwi, całe swoje długoletnie życie Tethis spędziła na zwalczaniu wrogów morza. W orszaku nereid i okeanid atakowała nadbrzeżne porty i kryjówki potworów. Największą sławę przyniosło jej zabicie jednego ze szlachciców Nag, Lasshana, który więził młode nimfy w niecnych celach. Wdzięczne za to, przysięgły jej absolutną wierność i oddanie. Od tamtego czasu razem uczestniczą w świętych misjach, które mają na celu uwolnienie zarówno powierzchni jak i samego oceanu od statków i plugastwa.
Umiejętność: Duch morza (+1 do ataku i obrony nimf, nereid i okeanid co dwa poziomy)

Aneris
Ten doświadczony szlachcic przez bardzo długi czas był niedoceniany, za liczne wybryki i nieposłuszeństwo. Jednak podczas Wojny Trzech Węży, kiedy to otoczony był śmiercią własnych kompanów, spoważniał i nabrał odwagi. W zasłudze dla jego wojennych osiągnięć został odznaczony Orderem Delfina i otrzymał awans. Obecnie jest dowódcą elitarnego oddziału morskich myrmidonów.
Umiejętność: Order Delfina (+1 do ataku i obrony morskich wojowników, hoplitów i myrmidonów)

Książę Pontos VIII
Wspaniały władca, doskonały wojownik i mądry taktyk - to niemal zgodne zdanie morskich elfów. Mimo, że nie musi, bierze udział w każdej bitwie, przewodząc oddziałom. Jego rycerze go kochają, kocha go też prosty lud. Jest synem pięknej Królowej Amfitris i Morskiego Króla, na co wskazują jego szlachetne rysy i dworskie maniery, oraz niesamowita odwaga.
Umiejętność : Podwodny paladyn (+1 do ataku i obrony dla jeźdźców delfinów, hippokampów i morskich rycerzy/2 poz.)

Forkys
Forkys to osoba, której boją się niemal wszyscy żołnierze. Bezwzględna dyscyplina i ciężka ręka nie przysporzyła mu popularności wśród jeźdźców hippokampów, jednak jego umiejętności zostaly docenione przez jeźdźców ork i mścicieli. Jako weteran wielu wojen i posiadacz dziesiątek blizn Forkys stał msię wzorem walecznego wojownika. Również jego wierzchowiec, obdarzony o wiele dłuższym żyiem niż normalnie przez Morskiego Króla, Nortos, jest ideałem orki bojowej. Dzięki twardej dyscyplinie orki i morskie elfy w armii Forkysa są doskonale wyszkoleni i gotowi do każdego boju.
Umiejętność : Posłuch mścicieli (+1 do ataku i obrony dla jeźdźców ork i mścicieli/2 poziomy)

Aegir
Dziki i szalony Aegir, to uosobienie sztormistrza. Jego badania nad potęgą natury pozwoliły innym uzyskać większa kontrolę nad burzą. Plotki głoszą, że kiedyś pod jego przewodnictwem sztormistrze stworzyli ogromną burzę, która w ciągu godziny zniszczyla całe miasto. Mimo, że dla zaklinaczy pogody Aegir jest równie szalony co Forkys dla jeźdźcow, nie można odmówić mu talentu.
Umiejętność : Pogodomistrz (+1 dla ataku i obrony tancerzy deszczu, zaklinaczy pogody i sztormistrzów oraz +5% siły łańcucha piorunów dla tych jednostek/2 poziomy)

Aquellia
Mimo, że jak wiele morskich elfek, Aquellia chciała zostać śpiewaczką, gdy pewnego dnia zeszła na ląd i przechodziła nad jeziorem, pewna nimfa przepowiedziała jej, że zyskała życie z morza i właśnie jemu je odda. Początkowo bała się powracać, bojąc się, że w morzu czeka ją śmierć, w końcu jednak stęskniła się za domem. Powróciła nad jeziorem i na szczęście ujrzała tę samą nimfę, czeszącą sobie włosy. Po opowieści Aquelli nimfa roześmiała się perliście i wytłumaczyła, że elfka powinna zaufać morzu, bo ma ogromny talent. Po powrocie, Aquellia odkryła od siebie duże umiejętności hydromantki i szybko zaczęła się uczyć i opracowywać własne zaklęcia, z których później korzystali inni magowie. Obecnie jest niezwykle cenną i obiecującą elfką, dlatego też pozwolono Jej na dowodzenie wojskiem aby nabrała trochę doświadczenia.
Umiejętność: Wodny talent (+1 do ataku i obrony hydromantów i morskich magów i +5% siły lodowego deszczu/2 poziomy)

Skamander
Ten potężny bożek opiekował się niegdyś nieprzebytą i dziką rzeką. Jednak pewnego dnia dwie, wrogie i dowodzone przez magów armie spotkały się po przeciwnych stronach rzeki. Niszczycielskie zaklęcia ognia wypaliły rzekę, a przywołane żywiołaki sprawiły, że dno zamieniło się w twarda skorupę. Skamandrowi udało się pokonać obu magów w wielkiej wściekłości, jednak rzeki nie uratował. Mimo, że przyzwolono mu na zdobycie innej rzeki, on poprzysiągł, że pomści tamten czyn. Inni bożkowie, będący pod wrażeniem jego niezłomności i starszej krwi, oraz gdy udzieli im się wściekłość Skamandra, rzucaja się so walki, jakby to ich akweny były zagrożone.
Umiejętność : Furia rzek (+1 do ataku i obrony wodników i bożków/2 poziomy)

Kalliope
Nazwana kiedyś Muzą Oceanu, Kalliope stała się jedna z najlepszych śpiewaczek w wodnym żywiole. Mimo podeszłego żywiołu, jej wdzięk i głos dają Jej pierwszeństwo na każdym przyjęciu i uroczystości, na których Jej występ często jest gwoździem programu. Nie jest jednak tylko niewinną śpiewaczką, ma bowiem pokaźny talent magiczny. Pod Jej dowództwem śpiewaczki i syreny dają z siebie wszystko, starając się pokazać swej mistrzyni wyżyny swego talentu.
Umiejętność : Muza Oceanu (+1 do ataku i obrony i +2% szans przejęcia jednostek/2 poziomy)

Amfitris
Jako prawowita Królowa, Amfitris jest olśniewająco piękna i pełna wdzięku. Wspierając swego męża w każdej decyzji, Amfitris jest również doskonałym taktykiem i dowódcą. Cały morski lud ją kocha, ponieważ i ona wspiera morskie elfy w złych oi dobrych chwilach. Przewodzi Królowym Oceanu, szlachetnie urodzonym morskim elfkom, które starają się pomóc swymi zaklęciami w walce z nieprzyjaciółmi Krola i Królowej.
Umiejętności: Morska władczyni (+1 do ataku i obrony władczyń rafy i królowych oceanu oraz +5% do życia żywiołaka)

To na razie bohaterowie związani z jednostkami. Planuję jeszcze 16 bohaterów z umiejętnościami specjalnymi. :)


Permalink

Seraf

Poławiacz pereł (Podwodny skarbiec) - tylko najlepsi nurkowie mogą poławiać największy skarb Morskich Elfów - perły. Jest to również doskonała okazja dla chciwych potworów, dlatego poławiacze są bardzo szybcy i dobrzy w boju. Ich doskonałym sieciom i włóczniom nie oprze się niemal żaden wróg, a perły zapewniają stałe dochody dla miasta.
Umiejętności: Pływanie, Sieć (40% szansy na oplątanie i zatrzymanie przeciwnika), Połów pereł (10 sz każdego dnia od jednostki)

Nazwa jednostki, sugeruje, że nie zajmuje się ona walką, tylko działalnością gospodarczą. Po drugie, perła, czy to jakiś surowiec? Co można zrobić z takimi perłami? Sprzedać je? Zamienić na insze surowce? Jaki kurs by był takiej wymiany. Sprecyzuj proszę, o co tu chodzi.

Poziom 2
Nimfa -> Nereida -> Okeanida
-> Rusałka -> Undyna

Nimfa (Magiczne źródło) - nimfy to wesołe wodne duchy, opiekujące się źródłami i potokami. Ich niesamowite piękno, połączone z umiejętnościami walki sprawiają, że lepiej nie stawać przed obliczem wściekłej nimfy. Rasa tych wodnych duchów sprzymierzyła się z Morskimi Elfami dzięki ochronie jaką od nich otrzymują i do dziś służą pomocą przedstawicielom tej nacji.
Wyglądają jak piękne, lekko niematerialne kobiety o błękitnej skórze i wodorostach oraz liliach wplecionych we włosy. Nie są uzbrojone.
Umiejętności: Pływanie, Zniewalające piękno (20% oślepienie podczas ataku lub kontrataku), Wodne ciało (20% mniej obrażeń)

Nereida (Ołtarz morza) - piękne nimfy, żyjące w morzach, to bardziej wojownicze nereidy. Posiadają one ciemniejszą skórę, a ich siła pozwala na korzystanie z włóczni i wystrzeliwywanie magicznych pocisków. Włosy białe jak morska piana noszą rozpuszczone. Mimo, że są bardziej silne niż ich kuzynki, również potrafią zauroczyć atakującego lub atakowanego przeciwnika.
Umiejętności: Pływanie, Zniew. piękno (20% oślepienie), Wodne ciało (20% unik), Magiczny pocisk (5 razy na walkę)

Piszesz, że Nimfy występują przy "źródłach i potokach". Gdzie źródła na rafie, połozonej wszak pod wodą... Na atolach, ze względu na ich niewielkie rozmiary strumienie płynąć nie mogą... Tak samo przy późniejszych jednostkach, Trytonch bodajże. Napisałeś też, w opisie Nereid, że "piękne nimfy, żyjące w morzach, to bardziej wojownicze nereidy", z tego wynika, że Nimfy są ulepszeniem Nereid, nie jest przypadkiem na odwrót?

Tym niemniej miasto jest dopracowane, wiesz co robisz... Nie mówiąc już o to skąd wziąłeś sygnaturę...


Permalink

@Up
Piszesz, że Nimfy występują przy "źródłach i potokach". Gdzie źródła na rafie, połozonej wszak pod wodą... Na atolach, ze względu na ich niewielkie rozmiary strumienie płynąć nie mogą... Tak samo przy późniejszych jednostkach, Trytonch bodajże. Napisałeś też, w opisie Nereid, że "piękne nimfy, żyjące w morzach, to bardziej wojownicze nereidy", z tego wynika, że Nimfy są ulepszeniem Nereid, nie jest przypadkiem na odwrót?

Miasto morskich elfów będzie wyglądało jak toń morska, ale położona przy lądzie albo z kilkoma wyspami. Źródła będą znajdowały się na wyspie, podobnie strumień, spadający potokiem do morza. Nie chcę tworzyć absolutnie bezlądowego miasta, bo nie usprawiedliwi to sprawności z jaką morskie elfy chodzą po lądzie.
Przepraszam, ale dziś chyba nie zdążę wykonać dokładnego opisu budowli i miasta, ale zrobię to jutro. W końcu obiecałem bohaterów, i są :)
Tabris, chodziło mi może bardziej o sformułowanie: "piękne nimfy, żyjące w morzach - to są właśnie bardziej wojownicze nereidy" więc przepraszam za mało poprawne gramatycznie sformułowanie .

Tym niemniej miasto jest dopracowane, wiesz co robisz... Nie mówiąc już o to skąd wziąłeś sygnaturę...]>

Nie rozumiem tego kawałka z sygnaturą ( :P ), ale dziękuję Ci bardzo za konstruktywną krytykę. Przyda się na przyszłość.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Seraf

Miasto morskich elfów będzie wyglądało jak toń morska, ale położona przy lądzie albo z kilkoma wyspami. Źródła będą znajdowały się na wyspie, podobnie strumień, spadający potokiem do morza. Nie chcę tworzyć absolutnie bezlądowego miasta, bo nie usprawiedliwi to sprawności z jaką morskie elfy chodzą po lądzie.
Przepraszam, ale dziś chyba nie zdążę wykonać dokładnego opisu budowli i miasta, ale zrobię to jutro. W końcu obiecałem bohaterów, i są :)
Tabris, chodziło mi może bardziej o sformułowanie: "piękne nimfy, żyjące w morzach - to są właśnie bardziej wojownicze nereidy" więc przepraszam za mało poprawne gramatycznie sformułowanie .

Wyspy, czy kontynent muszą być położone na szelfie, niezbyt głębokim, nie uświadczysz tam jednak podwodnych jaskiń i rowów oceanicznych w sensownej odległości. W sumie najlepszy byłby atol, lub wulkaniczna wysepka...

Nie rozumiem tego kawałka z sygnaturą ( :P ), ale dziękuję Ci bardzo za konstruktywną krytykę. Przyda się na przyszłość.

Fragment wiersza, dodatkowo poruszającego, mojej ulubionej poetki...


Permalink

Atol pasuje bardziej. Tyle, że to prawie, jak pomysł Hellscreama (nie uwierzycie, ale przeczytałem o tym przed chwilą, więc przepraszam za podobieństwa). Zatoka też pasuje, ale samo to, że atol powstaje z koralowców, i to przyrastających do wysepki wulkanicznej, nadaje dużo więcej klimatu. Dziękuję.

Co do wiersza - też uwielbiam autorkę, ten wiersz jest mój ulubiony, ale drugi w kolejności jest wiersz (cóż za dziwny zbieg okoliczności) "Atlantyda". :)


Permalink

Nie stać was na coś orginalniejszego?

Tutaj zamieszczę moje projekty miast:
Metropolia
1. Mechaniczny wąż > Mechaniczny czerw - Stalowy Wąż
2. Skoczek > Skoczek bombardier - Żelazny skoczek
3. Strzelec > Wojownik - Wojowniczka
4. Pteroz > Pterozaur - Pteroz mechaniczny
5. Rębacz > Siekacz - Piłownik
6. Mechozaur > Dewarozaur - Mechanozaur
7. Chodząca Groza > Mechaniczny Potwór - Bestia z tytanu

Oczywiście to przeróbki potorów z gry Etherlords 2. Ale przecież Nival interactive ma licencje na Etherlorda .

Pałac:
1. Wielki Kot > Lew -Tygrys
2. Tigran > Tigeranin - Gepardianin
3. Mistyk > Pumi czarownik - Pumi Czarodziej
4. Kotołak > Drapieżca - Kot Cienia
5. Obserwator > Pustynne oko - Oczodół
6. Raksza Rani > Raksza Radża - Raksza Karijj
7. Piaskowy Sfinks > Monumentalny sfinks - Starożytny sfinks

Wieża:
1. Chochlik > Epicki Chochlik - Magiczny Chochlik
2. Ognik rzeczny> Ognik morski - Ognik oeaniczny
3. Orzeł > Sokół - Jastrząb
4. Awiak > Awiak zwiadowca - Awiak wojownik
5. Wampirzyca-czarodziejka > Wampirzyca-mniszka - Wampirzyca-Wiedźma
6. Srebrny Awatar > Biały Awatar - Szary Awatar
7. Smok z wieży > Smok wichrów - Smok burz

To też z Etherlors 2 ale tylko niektóre.
Jak wymyśle coś nowego to dopiszę!


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.11.2008, Ostatnio modyfikował: Sheogard

Permalink

To pierwsze miasto przypomina Forge, a to drugie to jakaś porażka totalna. Trudno powiedzieć, żeby to było oryginalne.

Scalenie:

Na początek zastrzegam się, że nie jestem twórcą takich rzeczy?
Może coś, czego jeszcze nie było?
Neutralne miasto (nazwijmy je osadą), które zamieszkiwane jest przez różnego rodzaju stworzenia:
-drzewce
-elfy wyrzucone z bastionu, albo po prostu nielubiące jego klimatów
-kapłani natury
-driady

Nie grałem w Heroes 5, więc nie wiem, w jakich miastach żyją te stwory w tej grze, niemniej jednak takie miasto byłoby czymś nowym. Niezłym pomysłem jest miasto egipskie, ciekawym również morskie (piraci. meduzy, potwory morskie, trytony itd).
Powie mi ktoś, dlaczego zamek w H5 nazywa się przystanią?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

To ja wykorzystam pomysły Invictusa skoro on nie lubi tworzyć:

Elfi Uchodźcy

Bohaterowie:

Kapłan Natury- Atak-1 Obrona-2 Moc-2 wiedza-1

Dowódca Uchodźców- Atak-2 Obrona-1 Moc- 1 Wiedza- 2

Jednostki:

Poziom 1:

Uciekinier- Uchodźca- Leśny Barbarzyńca

Poziom 2:

Mistrz Ukrycia- Mistrz Kamuflażu- Elfi Kameleon

Poziom 3:

Wojowniczka- Amazonka- Mistrzyni Wojny

Poziom 4:

Łucznik Doborowy- Leśny Strzelec- Mistrz Łuku

Poziom 5:

Czerwony Druid- Druid Gniewu- Druid Zemsty

Poziom 6:

Hipogryf- Czerwony Hipogryf- Szkarłatny- Hipogryf

Poziom 7:

Widmowy Jednorożec- Nefrytowy Jednorożec- Astralny Jednorożec

Poziom 8:

Ognisty Smok- Ogniomiot- Smoczysko ognia

Władcy Mórz:

Bohaterowie:

Kapitan- Atak- 3 Obrona-1 Moc-0 Wiedza-1

Mag Wody: Atak-1 Obrona-1 Moc- 2 Wiedza- 2

Jednostki:

Poziom 1:

Szczur Lądowy- Marynarz- Pirat

Poziom 2:

Śpiewaczka- Hipnotyzerka- Syrena

Poziom 3:

Tryton- Tryton Starszy- Wysłannik Posejdona

Poziom 4:

Amfibia- Meduza- ogromna Meduza

Poziom 5:

Jeździec Delfina- Jeździec rekina- Jeździec Orki

Poziom 6:

Armata- Kanonierka- Haubica

Poziom 7:

Neptun- Posejdon- Władca Oceanów

Poziom 8:

Żarłacz Morski- Potwór Morski- Postrach Głębin

Pustynni Mieszkańcy:

Jednostki:

Poziom 1:

Niewolnik- Sługa- Buntownik

Poziom 2:

Włócznik- Ajkinidi- Wojownik Sansar

Poziom 3:

Mumia- Mumia Króla- Mumia- Boga

Poziom 4:

Jadowity Wąż- Kobra-0 Kobra Królewska

Poziom 5:

Anubita- Czarownik- Czarny Mag

Poziom 6:

Rydwan- Rydwan Hetycki- Rydwan Egipski

Poziom 7:

Wielbłądzi Jeździec- Wielbłądzi Rycerz- Wielbłądzi Wojownik

Poziom 8:

Namiestnik- Wezyr- Faraon

Gdybyście mieli jeszcze jakieś pomysły to zgłaszajcie. Bardzo lubię wymyślać:D


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.11.2008, Ostatnio modyfikował: Vinrael

Permalink

No ale Faraon, to też nazwa władcy Egiptu w starożytności. Był on uznawany za boskiego wysłannika.