Raczej takie miasto jak Koloseum do heroesów by nie pasowało, oczywiście to twoja koncepcja i nie mogę ci nic narzucać. A co do zamku ludzi to wymyśliłeś to całkiem dobrze tylko Anioł Niebios i egzorcysta nie brzmią najlepiej. lepiej brzmi np. Serafin i patriarcha.
Propozycje miast w H6
Vinrael /
2.Sylwan
Łowca/Druid
Budynek specjalny-Gildia Łowców,Dom Druidów
Jednostki
1.Nimfa(Magiczny Gaj)
1a.Sylfida (magiczny las)
1b. Dryada (Baśniowy Las)
2.Tancerz Ostrzy (Taras Tańca)
2a.Tancerz Cienia (Arena Tańca)
2b.Tancerz Wichrów (Arena Wiatru)
3.Myśliwy (dom Łowców)
3a.Łowca (Gildia Łowców)
3b.Mistrz Polowań (Kwatery Łowców)
4.Druid (Kamienny Krąg)
4a.Druid szponów (Leśny krąg)
4b.Druid Pazurów(ognisty Krąg)
5.Pegaz (Źródło Pegazów)
5a.Srebrny Pegaz (Źródło Tajemnic)
5b.Purpurowy Pegaz (Źródło Snów)
6.Jednorożec (Magiczna Polana)
6a.Tęczowy Jednorożec (Tęczowa Polana)
6b.Świetlisty Jednorożec ( Świetlista Polana)
7.Drzewiec (Gaj Drzewców)
7a.Prastary Drzewiec (Gaj Eldarów)
7b.Ent ( Gaj Entów)
8.Feniks (Wzgórze Feniksów)
8a.Feniks Słońca ( Wzgórze Słońca)
8b.Feniks Ognia (wzgórze Ognia)
3.Akademia
Alchemik/Mag
Budynek Specjalny-Laboratorium/Biblioteka
Jednostki
1.Gremlin(Warsztat)
1a.Gremlin Konstruktor (Manufaktura)
1b.Gremlin Budowniczy (Fabryka)
2.Piaskowy Gargulec (Piaskowe Rzeźby)
2a.Kamienny Gargulec (Kamienne Posągi)
2b.Marmurowy Gargulec (Marmurowe Kolumne)
3.Żelazny Golem (Kużnia Golemów)
3a.Magnetyczny Golem ( Fabryka Golemów)
3b.malachitowy Golem (Malachitowa FAktoria)
4.Mag (Wieża Magów)
4a.Arcymag ( Wieża Arcymagów)
4b.Czarodziej (Wieża Czarodzieji)
5.Dżin (Ołtarz Życzeń)
5a,Sułtański Dżin (Pałac Życzeń)
5b.Dżin Wezyr ( Sale Życzeń)
6.Nag (Skarbiec Nag)
6a. Nag Królewski (Masgazyn Nag)
6b. Nag Wojownik ( Miasto Nag)
7.Radża (Srebrny Pawilon)
7a.Raksha (Złoty Pawilon)
7b.Rakshasa (Diamentowy Pawilon)
8.Kolos (Pałac Burzy)
8a.Tytan ( Świątynia Burz)
8b.Władca Burz (Sanktuarium Burz)
4.Loch
Czarnoksiężnik/Dozorca
1.Troglodyt-Obserwator-Strażnik
2.Krwawa Dziewica-Krwawa Córka-Krwawa Siostra
3.Meduza-Gorgona-Królowa
4.Jaszczurzy Jeżdziec--- Rycerz,-- Władca
5.Minotaur-Minotaur Królewski-Minotaur Nadzorca
6.Wiedżma-Czarowniczka-Rytualistka
7.Mantykora-Chimera-Chimajra
8.Czerwony Smok-Czarny Smok-Krwawy Smok
5.Inferno
Lord Demonów/Heretyk
1.Chochlik-Imp-Chowaniec
2.Gog-Magog-Władca Ognia
3.Ogar-Cerber-Cerberus
4.Uwodzicielka-Sukkub-Sukkubus
5.Ognisty Rumak-Piekielny Rumak-Zmora
6.Ifryt-Ifryt Mag-Ifryt Szaman
7.Czart-Czarci Lord-Czarci Pan
8.Demon-Diabeł-Arcydiabeł
6.Necropolia
Rycerz Śmierci/Nekromanta
1.Szkielet-Kościej-Kościany Wojownik
2.Ożywieniec-Zombie-Truposz
3.Duch-Zjawa-Widmo
4Wampir-Wapirzy Lord-Alp
5.Lisz-Arcy Lisz-Władca Śmierci
6.Upiór-Żniwiarz-Kostucha
7.Rycerz Śmierci-Rycerz Mroku-Rycerz Zła
8.Kościany Smok-Upiorny Smok-Drakolicz
7.Forteca
Wojownik Klanowy/Kapłan Run
1.Obrońca-Strażnik-Gwardzista
2.Harcownik-Harpunnik-Harpunista
3.Topornik-Mistrz Topora-Władca Topora
4.Jeżdziec Niedżwiedzi-Niedżwiedzi Rycerz-Niedżwiedzi Wojownik
5.Awanturnik-Berserk-Berserk
6.Kapłan Run-Kapłan Ognia-Strażnik Ognia
7.Olbrzym-Olbrzym Gromu-Olbrzym Burz
8.Lodowy Smok-Śnieżny Smok-Mrożny Smok
8.Twierdza
Barbarzyńca/Szaman
1.Goblin-Hobgoblin-Król Goblinów '
2.Centaur-Centaur Koczownik-Centaur Wędrowiec
3.Ork-Uruk-Topork
4.Szamanka-Szamanka Krwi-Szamanka Bólu
5.Wilczy Jeździec-Wilczy Rycerz-Wilczy Mistrz
6.Ogr-Siepacz-Oprawca
7.Cyklop-Dziki Cyklop-Polifem
8.Behemot-Starożytny Behemot-Legendarny Behemot
9.Cytadela
Włdca Bagien/Czaroznawca
1.Gnoll-Gnoll Maruder-Gnoll Zabijak
2.Ognik-Bagienny Ognik-Wodny Ognik
3.Jaszczuroczłek-Reptilon-Traper
4.Ważka-Osa-Osetnica
5.Bazyliszek-Bazyliszek Morderca-Bazyliszek Postrach
6.Byk-Byczysko-Gorgon
7.Wywerna-Jadowita Wywerna-Królewska Wywerna
8.Hydra-Hydra Mroku-Hydra Chaosu
10.Wrota Żywiołów
Elementalista
1.Żywiołak Powietrza-Żyw.Wiatru-Żyw.Wichrów
2.Żywiołak Kamieni-Żyw.Skał-Żyw.Gór
3.Żywiołak Gromu-Żyw.Energii-Żyw.Burz
4.Żywiołak Ognia-Żyw.Lawy-Żyw.Magmy
5.Żyw.Magnetyki-Żyw.Stali-Żyw.Żelaza
6.Żyw.Wody-Żyw.Mrozu-Żyw.Lodu
7.ŻywZiemii-Żyw.Gleby-Żyw.Natury
8.Pan Żywiołów-Władca Żywiołów-Król Żywiołów
11.Obóz
Mag Pustynny/Koczownik
1.Ochotnik-Najemnik-Niszczyciel
2.Harpia-Harpia Szamanka-Harpia Czarodziejka
3.Nomad-Koczownik-Podróżnik
4.Bandyta-Zabójca-Podżynacz
5.Asasyn-Krwawy Asasyn-Pustynny Asasyn
6.Troll-Troll Gór-Troll Jaskiniowy
7.Dziki Mag-Krwawy Mag-Mag Myśliciel
8.Gigant-Wielkolud-Giagant Sabotażysta
12.Koloseum
Mistrz Walk
1.Niziołek-Uciekinier-Szturchacz
2.Początkujący-Nowicjusz-Uczeń Miecza
3.Gladiator-Wojownik-Herszt
4.Rydwan-Rydwan Bojowy-Rydwan Cesarski
5.Puma-Lampart-Lew
6.Legionista-Marszownik-Opiekun
7.Kapłan Jowisza-Strażnik Jowisza-Syn Jowisza
8.Mistrz Areny-Mistrz Koloseum-Mistrz Wojny
O statach już nie pisałem, więc jak ktoś chce do niech pyta o cokolwiek.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.10.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai
Kanther /
No całkiem fajne nazwy postaraj się zrobić opisy i grale do większości zamków. Mam klika zastrzeżeń co do niektórych nazw np. żywiołak gleby. Nie podoba mi sie także ważka-osa-Osetnica Osetnica to roślina a 2 pozostałe to owady a nie wyobrażam sobie ulepszania osy w dużą mięsożerną roślinę choć taka do cytadeli podobnej z H3 pasuje. Koloseum to również niezbyt ciekawy pomysł, taki zamek do heroesów nie pasuje przynajmniej według mnie.
Fergard /
No to czas na krytykę a la Tabris:
4.Druid (Kamienny Krąg)
4a.Druid szponów (Leśny krąg)
4b.Druid Pazurów(ognisty Krąg)
Kalka z Warcrafta.
6.Nag (Skarbiec Nag)
6a. Nag Królewski (Masgazyn Nag)
6b. Nag Wojownik ( Miasto Nag)
Chyba raczej NAGA. Kolejna innowacja: Miasto w mieście.
1.Troglodyt-Obserwator-Strażnik
Po za tym, że troglodyt jest ślepy, a Obserwator ma ogromną gałę pośrodku swego ciała, to nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń.
3.Meduza-Gorgona-Królowa
A czego królowa? Meduz czy Gorgon?
3.Ogar-Cerber-Cerberus
Normalnie spadłem z fotela. Nie ma to jak dobra nazwa dla ulepszenia ulepszenia...
4.Uwodzicielka-Sukkub-Sukkubus
Jak wyżej.
2.Ożywieniec-Zombie-Truposz
Intrygujące rozwinięcie: Z trupa do... truposza.
2.Harcownik-Harpunnik-Harpunista
Czyżby znajomy Cerberusa i Sukkubusa?
3.Topornik-Mistrz Topora-Władca Topora
A co to za państwo, ten Topór? A może to jakiś zamek?
5.Awanturnik-Berserk-Berserk
Jeżeli zamierzałeś napisać Berserk - Berseker, to nie mam żadnych pytań...
3.Ork-Uruk-Topork
To się zaczyna robić nudne...
7.Cyklop-Dziki Cyklop-Polifem
Polifem to był jeden. Nie sil się na oryginalność, po ci to nie wychodzi.
4.Ważka-Osa-Osetnica
Jak już zauważył Kanther, Osa to owad, a Osetnica to roślina...
5.Bazyliszek-Bazyliszek Morderca - Bazyliszek Postrach
Morderca? A może jeszcze socjopata?
3.Gladiator-Wojownik-Herszt
Z gladiatora do dowódcy? Tak szybko?
5.Puma-Lampart-Lew
Puma jest innym gatunkiem, lampart jest innym gatunkiem, lew jest innym gatunkiem...
7.Kapłan Jowisza-Strażnik Jowisza-Syn Jowisza
8.Mistrz Areny-Mistrz Koloseum-Mistrz Wojny
Jakim cudem Syn Boskiego JOWISZA jest słabszy od jakiegoś knypka z mieczem uważającego się za Mistrza Areny?
Masz szczęście, że ja to nie Tabris. Tabris zrobiłby to dokładniej i złośliwiej.
Dawno mnie tu nie było...
Podaję kolejny pomysł na rasę/zamek/miasto. Chyba najbardziej oryginalne i innowacyjne ze wszystkich przeze mnie przedstawionych.
Powitajcie...Karkarodian!
Tłumaczę - żarłacz to po łacinie Carcharodon, a Karkarodianie to tacy właśnie rekinoludzie...a właściwie humanoidalne rekiny. Miasto zostało dumnie i patetycznie nazwane ATOLEM ŚMIERCI.
1. Miasto składa się z trzech głównych mieszkańców - Ichtian, Karakarodian i ich wielkich bestii. Ichtianie pełnią rolę łuczników i lekkiej piechoty szturmowej. To rybowate istoty ziemnowodne. Karkarodianie występują w wojskowych strukturach jako potężni magowie wody i regenerujący swe rany wojownicy. Z bestii można wydzielić ogromne morskie potwory, duże rekinozaury - rekiny oddychające workowatymi płucami, obdarzone nogami krokodyla - oraz wielkie morskie dinozaury.
Prawie wszystkie istoty posiadają zdolność "Ziemnowodny". Świetnie czują się na lądzie, potrafią oddychać pod wodą i są świetnymi pływakami. Istoty nieposiadające tej zdolności - morskie potwory i dinozaury - są tak wielki, że najczęściej na polu bitwy pojawi się tylko ich część, zajmując zresztą od 4 do 6 pól (duże i ogromne istoty).
Dziwne nazwy zdolności bohatera powodowane były brakiem weny nazewniczej. Rasa ta była pierwotnie tworzona pod świata raczej nowoczesne technologicznie i raczej RPGowe. Tak więc opancerzonych rekinoludzi wojowników z laserami trzeba było przerobić na regularne armie.
Niektóre stwory atakują przez wynurzenie. Ale oczywistym jest, że na nikła część walk odgrywana jest na morzu, a wody znajdują się praktycznie pod zerową liczbą pól bitewnych. Cóż...nie można mieć wszystkiego.
A teraz clou programu...
2. Zdolności bohatera (Lord Głębin)
Drapieżcy: Lord Głębin znajduje złoto po walce.
p. zaawansowany: Lord znajduje surowce po walce.
p. ekspercki: Lord dostaje dodatkowych żołnierzy po walce.
p. mistrzowski: Lord znajduje więcej surowców i otrzymuje więcej jednostek. Możliwy jest wybór rodzaju ulepszenia oddziałów.
Um. Poboczne:
Podwodny Zabójca – Na morzu jednostki Lorda Głębin walczą lepiej i poruszają się szybciej. Mogą też blokować ataki przeciwników.
Zapomniany Chram – Lord tworzy garnizony w zajętych kopalniach bez straty żołnierzy.
Morska Bryza – zwiększa szybkość na morzu o 100%. Zwiększa też szybkość istot o 1 oraz inicjatywę o 15%.
3. Jednostki
1. Ichtianin (Koralowe Łoże)
Ichtianie to ludzie-ryby, zwani też moroludźmi. Ich płetwy czynią z nich świetnych pływaków, a chwytne kończyny wojowników. Te istoty uderzają z furią, broniąc Karkarodian.
Zdolności
Szybkość – ta istota porusza się bardzo szybko, ignoruje blokowanie kontrataku.
Ziemnowodny – ta istota porusza się w wodzie i na lądzie z łatwością.
1a. Morski Wojownik (Koralowe Leże)
Ci wojownicy są uzbrojeni w pancerze z ostrych łusek i chitynowe ostrza. Koralowe tarcze mają kanciaste, ostre brzegi i sprawdzają się w ataku oraz obronie.
Zdolności
Agresywna Obrona – ta istota oddaje 15% obrażeń w atakującego wroga.
Szybkość; Ziemnowodny
1b. Morski Strażnik (Muszelkowe Leże)
Włócznie z korali i kolczugi z koralowych płyt są bardzo mocne. Strażnicy opanowali sztukę operowania włócznią do perfekcji. Mocne, szarpane ostrza utrzymują wroga na dystans.
Zdolności
Bezpieczny Atak – ta istota może zaatakować z odległości 2 pól od wroga. Unika tym samym kontrataku.
Szybkość; Ziemnowodny
2. Łucznik Morza (Podwodna Strzelnicza)
Ubrani w twarde skóry wielorybów łucznicy nie są łatwą zdobyczą. Ich długie łuki są mocno wygięte, zawdzięczając strzałom niesamowitą penetrację pancerzy. Koralowe Groty to zabójcza broń. Często są pokryte paraliżującym jadem.
Zdolności
Toksyna – dystansowy atak tej istoty może sparaliżować wroga na 1 turę.
Penetracja – 20% szans na przebicie wroga na wylot. Pancerz zostaje zmniejszony a wróg otrzymuje podwójne obrażenia.
Strzelec; Ziemnowodny
2a. Strzelec Oceanu (Głębinowa Strzelnica)
Ci ichtianie to świetni łucznicy. Mocne, krótkie łuki nie zapewniają im dużego zasięgu i szybkości, ale nawet elfy nie są w stanie pobić ich celności i siły. Groty pękają w ranie, czyniąc straszliwe szkody.
Zdolności
Rozrywający Strzał – dystansowy atak tej istoty spowalnia cel i zadaje obrażenia w czasie.
Potężny Strzał – Strzały z bliskiej odległości podwaja szansę na udaną Penetrację.
Strzelec; Ziemnowodny; Penetracja
2b. Zatokowy Łowca (Zatoka Rozbitków)
Ci ichtianie są łudząco podobni do ryb. Ich dolna część ciała została zastąpiona wielkim płetwiastym ogonem. Silne ramiona i szybkość stworzyła z nich świetnych łuczników. Mało kto przeżywa uderzenie zatrutą, rozpuszczającą wnętrzności strzałą Zatokowego Łowcy.
Zdolności
Morski Kwas – dystansowy atak tej istoty zmniejsza wszystkie parametry atakowanego wroga.
Strzelec; Ziemnowodny; Penetracja
3. Karkarodianin (Hala Fal)
Rekinoludzie to najniebezpieczniejsze istoty znanego świata. Są pierwszym rozumnym gatunkiem. Od zarania dziejów walczą z nieumarłymi – nikt nie wie czemu. Ich szpony tną niczym spaczniowa stal, a rany goją się szybciej niż powstają.
Zdolności
Rekinia Regeneracja – ta istota regeneruje część obrażeń przez cały czas.
Obezwładniający Cios – atak tej istoty unieruchamia wroga na 1 turę.
Ziemnowodny
3a. Postrach (Hala Sztormu)
Postrachy, najzacieklejsi spośród rekinich wojowników, są stworzeni do walki. Uzbrojeni w potężne szpony i twardą skórę stanowią zagrożenie dla każdego wroga. Władają dodatkowo obosiecznymi koralowymi mieczami. Są niczym ponurzy kosiarze, idą przez pole bitwy tylko z głuchym warknięciem. Żywią się strachem wrogów, ich siła nie zna ograniczeń.
Zdolności
Pożeracz Strachu – każda przerażona istota zwiększa maksymalną pulę punktów życia oraz obrażeń tej istoty.
Strach; Rekinia Regeneracja; Obezwładniający Cios; Ziemnowodny
3b. Wojownik Przypływu (Hala Przypływu)
Ci błękitnoskórzy Karkarodianie to duma ich rasy. Są bardzo szybcy i silni. Potężne szczęki i szpony czynią z nich niebezpiecznych wrogów. Wykazują niezwykłą odporność na obrażenia.
Zdolności
Niewrażliwość – te istoty są odporne na magię wody i powietrza oraz otrzymują tylko 60% obrażeń od fizycznych ataków. Wyjątkiem jest magia ognia i ataki bazujące na ogniu, które zadają tej istocie podwójne obrażenia i podpalają ją.
Rekinia Regeneracja; Obezwładniający Cios; Ziemnowodny
4. Żarłacz (Wylęgarnia)
Karkarodianie wyhodowali niezwykłe stworzenia. Jednymi z nich są rekiny obdarzone kończynami podobnymi do krokodylich. Żarłacze to właściwie zwykłe żarłacze, tyle że potrafią szybko poruszać się po lądzie i oddychać małymi, workowatymi płucami. Są tylko większe i agresywniejsze.
Zdolności
Wściekłość – gdy ginie sprzymierzony oddział, ta istota zwiększa wartość ataku i może zaatakować pobliskiego wroga. Efekt kumuluje się z każdą zabitą istotą.
Duża Istota; Ziemnowodny
4a. Biała Śmierć (Gniazdo Żarłaczy)
Te olbrzymie rekiny ludojady zyskały więcej na przemianie. Mianowicie, ich gabaryty znacząco wzrosły i potrafią wydawać ryki. Ryk kilkutonowej, uzbrojonej w trzy rzędy zębów machiny do zabijania miażdży ducha każdego wroga.
Zdolności
Ryk Grozy – ta istota zmniejsza inicjatywę i atak atakowanego wroga oraz przeraża go.
Duża Istota; Ziemnowodny; Wściekłość; Aura Strachu
4b. Łamacz Tarcz (Kotlina Rekinów)
Pod tą nazwą kryją się agresywne rekiny młoty. Ich łby stały się dużo większe, a młoty silniejsze i bardziej wygięte. Ich ciała pokryły się ostrą łuską która stanowi świetną ochronę.
Zdolności
Ostre Łuski – odbija 20% obrażeń w napastnika.
Duża Istota; Ziemnowodny; Wściekłość
5. Zaklinacz Morza (Aula Mórz)
Starsi Karkarodianie posiedli magiczną moc. Ich płomień duszy wypełnia się morskim ziąbem, dając im prymitywną, niszczycielką moc wody. Nie są dobrymi strzelcami, ale ich magia stoi na wysokim poziomie. Te stwory naturalnie związane są z morzem, co czyni je najlepszymi magami wody.
Zdolności
Magiczne Uniesienie – ta istota używa czarów jak zdolności, nie zużywa many.
Czarujący: Miażdżąca Fala; Lodowy Pocisk; Tarcza Wody (podczas ataku, tarcza zużywa manę bohatera do pochłonięcia części obrażeń)
Strzelec; Ziemnowodny
5a. Oceaniczny Mistyk (Aula Oceanów)
Ci magowie poznali prawdziwą moc oceanu. Furia wody jest niepowstrzymana. Zaklęcia tych Karkarodian są tak potężne, że dotykają całe armie. Nie ma maga który ma większą od nich moc i wiedzę w zakresie magii wody.
Zdolności
Wyspecjalizowany Mag – zaklęcia tego czarodzieja mają efekt na wszystkie jednostki wroga lub przeciwnika.
Czarujący: Miażdżąca Fala; Lodowy Płomień; Tarcza Lodu (potężniejsza wersja Tarczy Wody); Błogosławieństwo Fal (zwiększa szybkość i obronę)
Strzelec; Ziemnowodny; Magiczne Uniesienie
5b. Tygrysi Zaklinacz (Aula Wody)
Ci magowie mają geny żarłaczy tygrysich. Poświęcili się walce i magii. Ustępują znacznie Oceanicznym Mistykom, ale w walce dystansowej są równi łucznikom ichtian.
Zdolności
Czarujący: Miażdżąca Fala; Lodowy Pocisk; Kula Lodowego Ognia
Strzelec; Ziemnowodny; Magiczne Uniesienie; Brak kar za zasięg
6. Kraken (Legowisko Bestii)
Krakeny to wielkie kałamarnice. Ich potęga i szybkość czyni je zabójczymi potworami. Ich macki mają miażdżącą siłę. Nie ma jeszcze istoty która przeżyła atak Krakena.
Zdolności
Miażdżąca Siła – ataki tej istoty ignorują pancerz wroga.
Duża Istota; Strach
6a. Leviathan (Leże Monstrum)
Leviathan to olbrzymi potwór, zwany czasami morskim smokiem. Jest długi niczym rów oceaniczny, silny niczym smok. Ten morski wąż prześliźnie się przez najmniejszy otwór, a jego paszcza zmieści nawet średniej wielkości łódź. Odmiany hodowane przez Karkarodian są co prawda mniejsze, ale zachowują siłę gatunku.
Zdolności
Pożarcie – ta istota może pożreć wrogów podczas ataku.
Spętanie – ta istota może owinąć się wokół wroga, unieruchomić go oraz powoli miażdżyć.
Duża Istota; Strach; Miażdżąca Siła
6b. Władca Oceanu (Zatopiony Pałac)
Kiedyś te stwory nazywano krakenami. Ale później przyszedł chaos i krakeny wyglądają jak wyglądają. Tylko nieliczne zachowały starą formę. Te olbrzymie, czterorękie monstra przybrały nazwę Władców Oceanu. Są tak wielkie, że podczas walk tworzą morskie wiry, z których wynurzają się by rozerwać wrogów na strzępy.
Zdolności
Wynurzenie – ta istota może pojawić się na dowolnym miejscu pola walki, odrzucając stacjonujących tam wrogów.
Duża Istota; Strach; Miażdżąca Siła; Niewrażliwość
7. Plezjozaur (Jama Potwora)
Olbrzymi morski potwór. Plezjozaur jest silnie związany z dinozaurami. Ma obły kształt i długą szyję. Jego stosunkowo mały łeb najeżony jest ostrymi kłami. Ten potwór siłą ustępuje choćby leviathanowi, ale może zaatakować dowolnego wroga dzięki swej długiej szyi. Karkarodianie często trzymają te stwory na tyłach, bojąc się straszliwej furii monstrum.
Zdolności
Niesamowity Zasięg – ta istota atakuje wręcz, ale dzięki atakowi z bardzo różnych pozycji (wynurzenie, nalot) lub długiej szyi (jeśli atakuje paszczą), może bez trudu dosięgnąć każdego wroga na polu bitwy. Nie ryzykuje kontrataku i nie ma kar, które odczuwają walczący wręcz strzelcy.
Wynurzenie Plezjozaura – Plezjozaur jest tak wielki, że pole bitwy nie może go pomieścić. Raz na bitwę może jednak wynurzyć kawałek swego cielska, zajmując obszar 6 pól. Nie może się poruszać, ale zyskuje premie do obrony, ataku i inicjatywy. Przeraża również okolicznych wrogów.
Połykanie – ta istota może poderwać zaatakowanego, nielotnego wroga w powietrza i połknąć go w całości. Jednostka ta wciąż żyje, ale otrzymuje w swojej kolejce ogromne obrażenia od kwasu żołądkowego. Jeśli bestia zostanie zabita, reszta oddziału może kontynuować walkę ze zmniejszonym pancerze i maksymalnie obniżonym morale.
7a. Liopleurodon (Jama Monstrum)
Potężny morski drapieżnik. Jest bardzo silny i niesamowicie czuły. Potrafi wyczuć najmniejsze drgania wody. Jego czujność i olbrzymią paszczę wykorzystali Karkarodianie. Największe szczęki w dziejach świata naprowadza wyspecjalizowany detektor. Nic nie uchroni się przed przepastną, najeżoną zębami wielkości mieczy paszczą.
Zdolności
Przepastna Paszcza – wielka paszcza Liopleurodona pozwala mu zaatakować dowolny obszar pola bitwy. Pysk bestii pojawi się na którymś z okolicznych kwadratów (4 pola) i zamaszystym ruchem rozerwie zgromadzone w zaatakowanym kwadracie oddziały. Istnieje 20% szansą, że monstrum wynurzy się dokładnie pod kwadratem zaatakowanym, pożerając wszystkie zgromadzone tam istoty.
Wynurzenie Liopleurodona - Liopleurodon jest tak wielki, że pole bitwy nie może go pomieścić. Raz na bitwę może jednak wynurzyć kawałek swego cielska, zajmując obszar 6 pól. Nie może się wtedy poruszać, ale zyskuje niemożliwy do skontrowania atak na 6 pól w dowolnym kierunku.
Czujność – Liopleurodon widzi niewidzialne istoty stacjonujące w odległości 2 pól od niego.
Duża Istota; Niesamowity Zasięg
7b. Megalodon (Święta Jama)
Megalodon, ponad 15 metrowy rekin jest świętym zwierzęciem dla Karkarodian. Używają ich również w celach bitewnych. Jego olbrzymia siła, dzika wściekłość i niekwestionowana inteligencja czyni go zabójczym morskim potworem. Jego receptory są jeszcze dokładniejsze niż te należące do liopleurodona.
Zdolności
Kult Rekina – każdy oddział Karkarodian zwiększą statystyki Megalodona. Będą też oni w miarę możliwości przechwytywali wszystkie skierowane w niego ataki.
Nadnaturalna Czujność – Megalodon wyczuwa wszystkie niewidzialne istoty na polu bitwy.
Olbrzymia Istota; Rekinia Regeneracja; Wynurzenie; Niewrażliwość
Wszelkie zapytania kierować tutaj. Statystyki pojawią się...za niedługo :)]
Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 1.11.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream
Ghulk /
Dobra, mam taką koncepcję zamku (nazwy jeszcze mają tylko opisywać istoty, ładnie brzmiące wymyślę później):
Głębokie podziemia
1. Troglodyta (podobny do tego z MM7)/Troglodyta wojownik (z włócznią, na kształt tego z H3)/Troglodyta szaman (rzuca proste zaklęcia)
Ogólnie mięso armatnie. Niewrażliwy na oślepienie. Wysoki przyrost.
2. Skalne skoczki (istota potrafi skakać, kiedy przechodzi do obrony dostaje +50% punktów obrony)/Granitowe skoczki (potrafi skakać, może zmienić się w kamień na 3 rundy (niewrażliwość na obrażenia fizyczne), +50% do obrony w trybie obrony)/Kryształowy skoczek (istota bardzo droga, skacze, z bardzo wysokim HP, obroną i szybkością. Otrzymuje tylko 50% obrażeń od magii)
Twarde, drogie istoty. Doskonale nadają się do blokowania strzelców.
3. Wielki pająk (zatrucie, szybki, wysoka inicjatywa)/Pająk zabójca (zatrucie, wzbudza strach (jak błękitne smoki w H3), szybki, wysoka inicjatywa)/Jeździec pająka (jaszczur na pająku, podwójny atak, zatrucie, trafienie krytyczne (15% szans na podwójne obrażenia), średnia inicjatywa, w miarę szybki)
4. Bazyliszki (zamienia w kamień (jednostki sparaliżowane na 3 tury, ginie 10% oddziału))/Pradawny bazyliszek (zamienia w kamień (3 tury, ginie 20% oddziału))/Bazyliszek bojowy (w zbroi, zamienia w kamień (5 rund, ginie 10%), szybki, raczej wysoka inicjatywa)
5. Jaszczurzy szaman (rzuca silne zaklęcia, odporność na zdolności bazyliszka)/Jaszczurzy mag (rzuca silne zaklęcia, odporność na zdolności bazyliszka)/Jaszczurzy mag bitewny (rzuca zaklęcia, strzela, odporność na zdolności bazyliszka)
Raczej jednostki słabe.
6. Obserwator (strzela, 20% szans na niezwykłą właściwość, lata)/Obserwator mag (strzela, 10% szans na niezwykłą właściwość, rzuca zaklęcia, lata)/Złe oko (podobne do tego z H3, strzela, 30% szans na niezwykłą właściwość)
Obserwator.
Ogólnie beholdery są średnie w statach i drogie. Średnie staty nadrabiają zdolnościami specjalnymi.
Niezwykła właściwość polega, że cel doświadcza losowego efektu z listy:
zamiana w kamień (3 rundy), obłęd (atakuje najbliższy oddział), 20% dodatkowych obrażeń od zimna/ognia/fizycznych, zaczyna uciekać, traci zdolność strzelania na 3 rundy, zostaje mu obniżona dowolna cecha (atak, inicjatywa, obrona, szybkość).
7. Żmij (czworonożny jaszczur, zielony, duża istota, szybki, wysoki atak, niska obrona, plucie kwasem)/Wielki żmij (czworonożny jaszczur, czarny, duża istota, plucie kwasem, szybki, wysoki atak, niska obrona, cios obniża inicjatywę i szybkość o 1)/Biały żmij (czworonożny jaszczur w czarnej zbroi, gigantyczna istota, wysoka obrona, wysoki atak, bardzo niska prędkość, bardzo drogi, duże HP)
Zamek:
Chłop/Pikinier/Piechur.
Łucznik/?/Kusznik
Mnich/Kapłan/Inkwizytor
Wszyscy strzelają, kapłan i inkwizytor mają czary (kapłan więcej).
Zbrojny/?/Krzyżowiec
Krzyżowiec może raz rzucić słabe uleczenie.
Gryf/Gryf bojowy/Gryf królewski
Gryf bojowy ma większą obronę od Gryfa królewskiego, kosztem ataku.
Konny/Lekka kawaleria/Ciężka kawaleria.
Ciężka kawaleria ma większą obronę, kosztem szybkości i inicjatywy.
Anioł/Archanioł
By się z własną pieśnią zmierzyć."
Dreaxe /
Byłyby miasta Zamek, Bastion ,Forteca, Inferno, Twierdza ,Nekropolia , Cytadela,Wrota Żywiołów , Loch, Fort (krasnoludy) ,
Metropoli czyli kolesie z gry Etherlords 2 np:rębacz ,skoczek,żmija,chodząca groza,pteroz,wojownik
,Miasto wodników?np.wodniki, syreny itp.
Miasto witalów też z Etherlords 2 kolesie np:Monstrualne owady np: modliszki pszczoły ,muchy ,lub rosice i chodzące rśliny z H4
Miasto tigran z Age of Wonders 2 kolesie takie jak : Obserwator, Kotołak ,Lampart ,Puma ,Raksza
Rani (z H5)
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.10.2008, Ostatnio modyfikował: Dreaxe
Vendral /
Tak parę rad, bo niektóre miasta są dobrym pomysłem tylko jednostki albo przekombinowane, albo za bardzo zwyczajne (np.lampart).
A chyba w temacie nie chodzi o wolną twórczość.
Do Koloseum (lepszą nazwą byłby po prostu Palace):
dałbym jednostki powiązane z smokiem Sylathem takie jak pegaz (z jeźdźcem), Simorg (ptak gromu),Rok. Bo te końcowe jednostki do już przekombinowanie totalne. I legionista powinien być na niskim poziomie (żeby mogły być jego legiony)
Do Atolu Śmierci
bardziej urozmaicił był jednostki czyli:
poza Ichtianinem, Karkarodianem (pomysł pod nazwa Karcharodian mi się podoba) dodał był Amphiliana (z ang. i łac. - płaz).
Z konkretnych stworów dałbym makare (przód krokodyla, tył ichtiozaura/delfina), Jormund (wielki wąż morski z mitologi wikingów)
I jeszcze zmieniłbym Plezjozaura na Skylle i Charybdę, rozdzielił Lewiatana od Krakena którego ulepszeniem mógłby być Nautilius (z łac. Łodzik, tutaj Kraken w skorupie)
Do Głębokich Podziemi
związałbym jednostki z Faceless'ami więc dałbym Ilithida (tylko że zmieniona nazwą na Illthid), Harpie (taka jak na rzeźbach w Dungeon) z ul. Syrena, Facehugger z Dark Messiah (może być związany z Oculusem - nazwa obserwatora) , Chimera (połączenie kozy z lwem, o wężowym ogonie) z ul. Tyfon.
Zamiast jaszczurludzi lepsze byłyby złowrogie Trolle jako główna rasa. Aha i ten Wielki Pająk odpada jeśli to miasto do świata Ashan (w HVI pająki jeśli będą to w Necropolis)
I na koniec uważam że nikt nie powinien rozgraniczać Meduz od Gorgon (błąd z H III). Mam nadzieje że pomogłem :)
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31.10.2008, Ostatnio modyfikował: Vendral
Fergard /
Osobiście uważam, że zamek Hellscreama jest innowacyjny i tak dalej... Ale jest zbyt potężny:
1. Zdolność rasowa bohatera - Znajduje złoto, surowce i jednostki? Same surowce to jest już sporo.
2. Garnizony bez straty w ludziach to też chyba lekka przesada.
3. Pierwszy poziom oddaje 30% obrażeń z powrotem do przeciwnika? Bez przesady.
4. Paraliż Łuczników Morza też jest lekko przesadzony.
5. Strzelec Oceanu i jego Potężny Strzał jest wg mnie też trochę przesadzony. Gdyby zrobić coś na modłę Precyzyjnego Strzału z H5(Strzelec wyborowy), to może...
6. Toksyna Zatokowego Łowcy jest trochę zbyt silna. Obniżanie parametrów to jedno, ale reszta do usunięcia.
7. Obezwładniający Cios Karkarodianina - Patrz. Paraliż.
8. Pożeracz Strachu - Za mocne.
9. Odp. na magię - może być, ale redukcja obrażeń o 60% to za dużo. 20, no może 30...
10. Łamacz Tarcz i jego łuski - Patrz. zdolność pierwszego poziomu, ulepszenia.
11. Magiczne Uniesienie - Zdecydowana przesada!
12. Wyspecjalizowany Mag jest trochę zbyt silny. Gdyby, nie wiem... Zredukować zakres do trzech jednostek...
13. Przyczepiłbym się też do Miażdzącej Siły i Wynurzenia Władców Oceanu.
14. Niesamowity zasięg - Kolejna rzecz lekko przesadzona.
15. Przepastna Paszcza to też za dużo.
16. Kult Rekina - Porównywałbym nawet do Magicznego Uniesienia.
To tyle.
P.S Hells: Nie bierz tego do siebie, twoje zamki są dobre.
Wiedziałem, że brak statystyk wywoła kontrowersje:)]
Jaszczurzy Golem
1. Zdolność rasowa bohatera - Znajduje złoto, surowce i jednostki? Same surowce to jest już sporo.
2. Garnizony bez straty w ludziach to też chyba lekka przesada.
Tu wyziera mój brak inwencji...
Jaszczurzy Golem
3. Pierwszy poziom oddaje 30% obrażeń z powrotem do przeciwnika? Bez przesady.
Ano. Można zmniejszyć do 15% i powinno być dobrze.
Jaszczurzy Golem
4. Paraliż Łuczników Morza też jest lekko przesadzony.
Tak...Powinna być szansa na paraliż...że niby organizm zwalczył toksynę.
Jaszczurzy Golem
5. Strzelec Oceanu i jego Potężny Strzał jest wg mnie też trochę przesadzony. Gdyby zrobić coś na modłę Precyzyjnego Strzału z H5(Strzelec wyborowy), to może...
Prawda, prawda. Powinna być szansa podwojona, a nie 100%.
Jaszczurzy Golem
6. Toksyna Zatokowego Łowcy jest trochę zbyt silna. Obniżanie parametrów to jedno, ale reszta do usunięcia.
Może i masz rację...
Jaszczurzy Golem
7. Obezwładniający Cios Karkarodianina - Patrz. Paraliż.
Ano. Tu też powinna być szansa.
Jaszczurzy Golem
8. Pożeracz Strachu - Za mocne.
Biały miś w HoMM V ma to samo i wszyscy są "hepi"...
Jaszczurzy Golem
9. Odp. na magię - może być, ale redukcja obrażeń o 60% to za dużo. 20, no może 30...
Czytanie ze zrozumieniem kuleje:P Jest napisane, że otrzymuje TYLKO 60% obrażeń, tak więc mamy 40% redukcję obrażeń.
Jaszczurzy Golem
10. Łamacz Tarcz i jego łuski - Patrz. zdolność pierwszego poziomu, ulepszenia.
Tu można obniżyć do 20% odbicia.
Jaszczurzy Golem
11. Magiczne Uniesienie - Zdecydowana przesada!
Coś musi być overpower:)]
Jaszczurzy Golem
12. Wyspecjalizowany Mag jest trochę zbyt silny. Gdyby, nie wiem... Zredukować zakres do trzech jednostek...
Coś w tym jest...
Jaszczurzy Golem
13. Przyczepiłbym się też do Miażdżącej Siły i Wynurzenia Władców Oceanu.
Miażdżąca Siła też powinna mieć szansę, prawda. Wyburzenie aż tak potężne nie jest...
Jaszczurzy Golem
14. Niesamowity zasięg - Kolejna rzecz lekko przesadzona.
Czemu? To tylko combo "Strzelec + Brak kar w walce wręcz".
Jaszczurzy Golem
15. Przepastna Paszcza to też za dużo.
Źle się wyraziłem. Po połknięciu wszystkich jednostek na danym polu są one traktowane tak jak te połknięte przez Plezjozaura.
Jaszczurzy Golem
16. Kult Rekina - Porównywałbym nawet do Magicznego Uniesienia.
Czy ja wiem...
Jaszczurzy Golem
Hells: Nie bierz tego do siebie, twoje zamki są dobre.
No przecież wiem:)]
Dziękuję za krytykę i wykazanie błędów. Naniosę nadmienione wyżej poprawki na projekt.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.11.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream
Tilon /
Ja powiem tak miasta czy to w Heroes III czy w V ( w te części grałem najdłużej) są dobre , ale chciałbym aby w h6 było więcej zamków i żeby były prócz strych sprawdzonych pojawiły się zupełnie nowe.
1)Ludzie tutaj bez większych zmian
- Pikinier- Halabardnik
- Łucznik- Kusznik
- Rycerz Krzyżowiec
- Gryf- Gryf królewski+wojownik jako jeździec na gryfie (to nowe urozmaicenie sądzę iż mogło by wiele wnieść do gry i bardzo ją urozmaicić )
- Mag- Arcymag
- Kawalerzysta- Champion
Anioł- Archanioł - na pewno nie taki jaw w h5 ale tez inny niż w III części
2)Elfy Leśne
- Driada- dzika driada
- Tancerz Ostrzy- Tancerz Wojny ( na podstawie tej jednostki pokaże że można wprowadzić fajne urozmaicenie , każda jednostka posiadać powinna więcej niż jeden atak+atak specjalny wybrane jednostki- np tancerz wojny przed każdą tura wybiera sobie jakiś tanie i tutaj taniec śmierci np. +2 do siły na tą turę walki, taniec mgły- postać tancerza staje się na jedną turę niewidoczna dla przeciwnika znika we mgle)
- Łucznik- Łowca(łowca może przywołać na pole walki np wilka, jelenia czy niedźwiedzia)
- Druid- Wielki Druid
- Jednorożec- Biały Jednorożec+ jeździec (elf z włócznią lub coś w tym stylu)
- Drzewiec- Ent
- Zielony Smok - Smok+ Elficki Książę
3)Elfy Szlachetne- nowy zamek
-Włócznik- Gwardzista
- Łucznik- łucznik królewski
-Strażnik- Szlachetny Wojownik(postać z dużym mieczem oburęcznym)
- biały lew- biały lew+ rycerz z wielkim toporem
- Mag- Arcymag
- Kawalerzysta- Smoczy jeździec
- Smok Niebiesko-Biały- Smok + Elficki Książę
Dalej widzę jeszcze takie rasy jak
4)Mroczne Elfy
5)Krasnoludy
6)Orkowie
7)Królestwo Ogrów- zamek na styl Mongołów (np z Behemotem)
8 ) Nieumarli
9)Mroczne Imperium - nowy zamek
10) Demony
11) Mroźna Twierdza - zamek z Tytanem
Tak bym to widział tyle, że zamków 12 oczywiście ok 8 w podstawce później w dodatkach.
Ta struktura się ugina lecz nigdy nie łamie
Więc jeśli pchasz się naprzód, stąpaj powoli
Bo powrót do szeregu zawsze boli"
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai
Kanther /
Nawet fajny pomysł, ale powtarzają się niektóre nazwy np. łucznik, kawalerzysta. Fajny pomysł z elfami szlachetnymi. Dobrze by było gdybyś wypisał jednostki z innych zamków.
Tilon /
Podaj dalsze zamki
4) Mroczne elfy
- Zabójca- Mroczny zabójca
- Wojownik- wojownik cienia
- Wiedźma- krwawa wiedźma
- mistrz miecza- egzekutro( z olbrzymią oburęczną bronią)
- jeździec- mroczny jeździec ( podobnie jak w h5 zmienił bym nieco rumaka na bardziej groźnego )
- Hydra- Hydra bojowa
- czarny smok- smok wojownik
5)Krasnoludy
- Strażnik- Górski strażnik (oczywiście nie taki sam jak w h5 znacznie inny)
- Włócznik- Harpunnik
- Niedźwiedź górski-niedźwiedź wojownik
-Strzelec- Strzelec górski
- Beserker- Beserker cienia (coś jak w warhammerze z dużą czupryną i wytatuowany )
- Runiarz- Mistrz Runów
- Bestia ( nie smok jak w h5)- wulkaniczna bestia + krasnolud
6)Orkowie
- Goblin- Gobliński strzelec
- Wielki wilk- wilk + goblin
- Wojownik-
- Zabójca gobliński- Fanatyk
- Szaman- Mistrz szamański
- Beserker Ork (wielki ork z ogromnym mieczem)- w zbroi +topór
- Troll- Kamienny Troll
Ta struktura się ugina lecz nigdy nie łamie
Więc jeśli pchasz się naprzód, stąpaj powoli
Bo powrót do szeregu zawsze boli"
Vinrael /
Moja krytyka
- czarny smok- smok wojownik
Od kiedy to Czarny smok da sie ujarzmić?
- Runiarz- Mistrz Runów
Nie no lepszej nazwy nie znam( Runiarz)
- Zabójca gobliński- Fanatyk
Po co orkom zabójca, który zabijałby ich wojsko?
Invictus /
Vinrael
- czarny smok- smok wojownik
Od kiedy to Czarny smok da sie ujarzmić?
Pewnie, że da się ujarzmić. Historia świata Might and Magic pamięta nawet takie niezwykłe wydarzenia jak podporządkowanie sobie najpotężniejszych bestii świata Enroth - błękitnych smoków, że już nie wspomnę o Alamarze z XEEN, który wykorzystał megasmoka, by ten pilnował jego zamku na ciemnej stronie XEEN.
Z drugiej strony jednak smok wojownik brzmi raczej nie najlepiej.
Tilon /
Widzę że niektórzy niezbyt są przygotowani do lektury a się wypowiadają krytycznie,
1)Dlaczego niby na czarnym smoku nie może siedzieć wojownik , każdego smoka da się ujarzmić
2) Runiarz czy mistrz runów( krasnoludy nie mają przecież czarodziei czy magów , używają runów , wystraczy odwiedzić wuja google i sprawdzić )
3) Nazwy jakie podaje są przykładem , pomysł kolegi np z wilczym wojownikiem jak najbardziej udany
Ta struktura się ugina lecz nigdy nie łamie
Więc jeśli pchasz się naprzód, stąpaj powoli
Bo powrót do szeregu zawsze boli"
Vinrael /
Dobra, dam spokój :P
O gustach sie nie dyskutuje, więc nie bede wnikał. Zakończymy już ten temat. Wiesz każdy myśli inaczej ja myślę, że czarny smok nie da sie ujarzmić, a ty że tak. Zależy to od naszej wyobraźni i latach spędzonych na d Herosami. Pozdrawiam i przepraszam :)
Haav Gyr /
Vinrael - ale w świecie M&M da się ujarzmić czarnego smoka, więc to nie czyjeś gusta czy widzi mi się.
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Vinrael /
Może juz lepiej skończmy ten temat, bo doprowadzi nas do wojny:D Ja tam nie uważam, żeby CZARNY SMOK dał się ujarzmić, może wy tak, ale ja nie:P
Invictus /
Jeśli czarne smoki służyły w armiach czarnoksiężników z Nighonu, to znaczy, że dało się je ujarzmić.