Imperium

Behemoth`s Lair

Jaskiniowy Projekt Miasta na konkurs

Permalink
Skoro to tylko zabawa, to po co angażować w to aż Jaskinię?
Jeśli to tylko zabawa, to równie każdy z nas może wysłać swoje miasto po angielsku(jeśli zna język). Po co była krytyka Konqera, jeśli to zabawa a nie poważny projekt?
Widzisz w całym tym podejściu, jest więcej dziur niż w szwajcerskim serze.

Wyjaśnie ci jedno, ten projekt ma reprezentować Jaskinię, a nie autora, kompletniie źle podeszliście do tego. Zmiast najpierw ustalić motyw zamku, każdy przerzucał się z innymi listą stworów, które jedne mniej lub bardziej komuś coś mówiły. A teraz gdy jest za mało czasu, narzekacie że ktoś skrytykował wasze pomysły.
Ja z góry założyłem, że wszelkie moje pomysły nie przejdą, bo po pierwsze dla niektórych byłby małoorginalne, a po drugie nie mam czasu na opisywanie wszystkiego. Ja za poważnie podchodze do takiej sprawy i gdy widzę, że nie dam rady po prostu nie zaczynam. Zabawą może być pisanie postów tutaj, stworzenie czegoś co spodobałby się większości, już jest poważną pracą. W którą trzeba włożyć sporo pracy, serca i czasu.

Jak dla mnie, w obecnej chwili możecie zrobić dowolny projekt, twojego Bastionu, miasta smoków, aniołów czy powrotu Cydateli, jeśli chcecie się tylko bawić w wymyślanie.

P.S. A swój czas przeznaczam na inny projekt, nie zabawę i akurat też chodzi o nowe miasta, z tym że do H3.
Permalink
Niestety muszę się z tobą zgodzić Haav Gyr'em.
Po pierwsze, jak Haav słusznie zauważył to ma być wspólny projekt jaskinii, a nie "tysiąc pięćset sto dziewięćset" projektów, z których co najwyżej ze dwa są dobre. Ludzie to miała być praca zespołowa, dlatego razem powinniście wymyślić zamek. (Dlatego, żeby potem nie było głupich niedomówień, i "fochania się").


Po drugie mamy czas do 19 marca( o ile się nie mylę), a projekt jaskinii wciąż jest w proszku. Jedyne co udało się ustalić, to kto czym się zajmie. Jeśli myślimy na poważnie o tym konkursie, to mamy 15 dni!!!
Dlatego sprężajcie się, bo w takim tempie pracy, na pewno się nie wyrobicie!!!

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.03.2008, Ostatnio modyfikował: Ynaf

Permalink
Haav Gyr, nie zgadzamy się po prostu w tej kwestii i nic tego nie zmieni. Skoro twoje poważne podejście do projektu nie przyniesie efektów to może moja zabawa w jego tworzenie jednak przyniesie :) ? Do tego na końcu mówisz że nie interesuje cię jakie to będzie miasto... W takim razie ja pytam - po co cała ta dyskusja ?




Uporządkujmy to, Ynaf jak i wielu przedmowców ma rację. Musimy zająć się jednym projektem wybranym przez jaskinię gdyż to właśnie ją mamy reprezentować. To właśnie chciałem zrobić na poprzedniej stronie, ale możliwe jest że jednak się pospieszyłem przez co ściągłem na siebie gniew paru osób.

Jako że żyjemy w demokratycznym państwie proponuję demokratyczne wybory na projekt który będziemy realizować. Proponuję dać czas na zamieszczenie tych starych jak i nowych projektów np. do piątku (7 marca) w tym temacie. Nie musi być do końca rozwinięta lista jednostek, ważne jest by był zamieszczony opis frakcji, ich nastawienie do świata, skąd się wzięli i jaką odgrywają role w H6.

O ile pamiętam ciekawe projekty zamieszczali m.in. Fristron, Fentrir, Tristan, Martius i Hellburn, a więc apeluję szczególnie do was byście pod tym postem zamieścili swoje pomysły jeszcze raz, jednak w sposób dobrze reprezentujący wasz projekt ludziom głosującym. Co wy na to ?
Permalink
Thausael - za cynizm nie przepraszaj, bo to objaw inteligencji przecież :)
Moja uwaga miała charakter ogólny i skierowała była do tych, co w 5 minut wymyślają genialne miasto, które później pasuje do HoMM jak pięść do nosa.
Ale aby nie mnożyć ofu - dokładnie to samo chciałem zaproponować, by ustalić jakiś terminarz działań i by jak najwięcej osób mogło spokojnie zapoznać się z propozycjami. Sam nie proponuję zamków, bo za słaby jestem w hirołsach i na propozycje patrzę pod kątem "klimatu" czyli ew. zadowolenia z gry takimi, a nie innymi stworami. Podobnie jak w H3 - gram tym czym lubię, unikam zamków, które mi się po prostu nie podobają ze względów czysto estetycznych, a nie statystycznych - czyli dających większe szanse na wygranie. Myślę, że to istotny aspekt dla wielu, którzy grają po prostu dla przyjemności.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.03.2008, Ostatnio modyfikował: Grenadier

Permalink
Społeczeństwo: Dzieci Lasu (wymyśliłeś nazwę oddającą klimat miasta)
Bóstwo: Dematris (przerobić Demeter to nie sztuka :))
Filozofia: Twoja jest fajna
Królestwo: Płomienny Gaj
Stolica: Everttis
Symbole: Dzieci Lasu tańcujące w kółko/Dzieci Lasu obserwujące wroga z zarośli

Może być, Thausael?

Permalink

Hellscream

Społeczeństwo: Dzieci Lasu (wymyśliłeś nazwę oddającą klimat miasta)
Bóstwo: Dematris (przerobić Demeter to nie sztuka :))
Filozofia: Twoja jest fajna
Królestwo: Płomienny Gaj
Stolica: Everttis
Symbole: Dzieci Lasu tańcujące w kółko/Dzieci Lasu obserwujące wroga z zarośli




Ja bym to trochę przerobił:


Bóstwo: Hatahoe (przeróbka egipskiej bogini)
Symbole: Nie wiem, ale to co napisałeś jakoś do mnie nie przemawia

Reszta jest niezła...
Permalink

Thausael

byście pod tym postem zamieścili swoje pomysły jeszcze raz, jednak w sposób dobrze reprezentujący wasz projekt ludziom głosującym.


Jasne. Dajcie mi trochę czasu, a wszystko to przedstawię ze statystykami, historią i może jak gdzieś coś znajdę z grafikami...
Permalink
Miasto -> Rezerwat: Majestatyczna Twierdza, znajdująca sie w najgłębszych puszczach i ciemnych, gęstych lasach, które są znane tylko ich mieszkańcom. Mury Fortyfikacji i budynki porośnięte są roślinnością, zaś wnętrze Rezerwatu przypomina jakby Tereny szkoleniowe. W rzeczywistości to domostwa najlepszych poskramiaczy wszelkich bestii oraz specjalne place przeznaczone do szkolenia do walki oswojonych bestii jakimi są tutejsze Smoki. Obywatele Rezerwatów przez nielicznych są uważani za 'Boskich Wybrańców", którzy mają pomagać w utrzymywaniu porządku w naturze i na świecie. Jednak prawdziwa misja jest znana tylko i wyłącznie mieszkańcom Rezerwatu i nie jest ona zdradzana innym osobom. Nikt nie wie od kiedy istniały Rezerwaty, ale z pewnością od pewnego czasu można się przekonać, że samo miasto oraz jego obywatele nie są tylko Legendą... Kto wie jaki jest cel ich obecnej misji?
Miasto wyobrażam sobie mniej więcej w takich klimatach:
http://forums.civ.org.pl/misc.php?action=downloadfile&FileID=1208
http://www.theonering.com/images/medialibrary/fangorn.jpg
- Rasa: W Rezerwacie można znaleźć elfy w roli zaklinaczy (poskramiaczy/hodowców) dzikich stworzeń, a także instruktorów do walki; w zamku znajdziemy także Smoki (Całkiem małe, nielotne, a także nieco starsze oraz dorosłe). Istoty te specjalizują się bardziej w walce, niż w magii. Są bardzo tajemnicze; nikomu nie zdradzają swoich zamiarów; pozostają one znane tylko im.
- Magia: Wcześniej nadmieniłem, że mieszkańcy Rezerwatu znają się głównie na walce, toteż Gildia Magów ma tutaj tylko trzy poziomy. Jeżeli ktoś już praktykuje magię, to jest to Magia Przywołania oraz Światła.
- Zdolności rasowe: "Zgoda z Naturą" - ta zdolność daje bohaterom Rezerwatu premię do punktów ruchu, a także premię jednostek do ataku/obrony/szybkości podczas bitwy na danym terenie.
"Wtajemniczenie" - W specjalnej Gildii w Rezerwacie bohater wybiera czar, który podczas walki będzie bardziej skuteczny, a także czar, który będzie mniej skuteczny (to odnosi się do czarów wrogiego bohatera).
- Jednostki:
1 poziom - Treserzy Smoków/ Trenerzy Smoków - To elfy przypominające wyglądem Tancerzy Wojny, ale posługują sie biczem. Razem z nimi walczą młode, nielotne i nie potrafiące jeszcze ziać ogniem smoki, co za tym idzie - jednostka ta ma podwójny atak (Drugi atak wykonują smoki).
Atak: 2 Obrona; 1 (2) Obrażenia min. - maks.: 1 - 3 Zdrowie: 8 (9) Inicjatywa: 8 (9) Szybkość: 5 (6) (Żywe Stworzenie, Podwójny Atak)
2 poziom - Smoczy łucznicy/ Smoczy kusznicy - Elfy, które siedzą na młodszych smokach, atakują na dystans, ale posiadają zaledwie trzy strzały ( jednostka ulepszona - pięć), w zwarciu walczą same smoki, kłami i pazurami, wiec jednostka ta nie ma ujemnych modyfikatorów w walce wręcz. No i dlatego chyba jest tu tak mało amunicji.
Atak: 2 (3) Obrona: 3 (4) Obrażenia min. - maks.: 2 - 4 (5) Zdrowie: 11 (12)Inicjatywa: 10 Szybkość 5 Strzały: 3 (5) (Żywe Stworzenie, Atak z dystansu, pełna skuteczność w walce wręcz)
3 poziom - Zaklinacz/ Smoczy Zaklinacz - Te elfy walczą same. Posługują się w walce cienkimi szablami, mogą one zadawać "wyniszczające rany". Ulepszona jednostka blokuje kontraatak.
Atak: 4 Obrona: 2 Obrażenia min. - maks.: 3 - 6 (7) Zdrowie: 9 (12) Inicjatywa: 12 Szybkość: 6 (8) (Żywe stworzenie, Wyniszczające rany [Brak kontraataku])
4 poziom - Jeździec lasu/ Posłaniec lasu - Elfy ujeżdżające nielotne smoki, nieco starsze niż w poziomie 2. Walczą w zwarciu.
Atak: 8 (11) Obrona: 6 (8) Obrażenia min. - maks.: 8 (9) - 12 (13) Zdrowie: 35 (65) Inicjatywa: 10 Szybkość: 8 (11) (Żywe Stworzenie)
5 poziom - Druid uzdrowiciel/ Druid zaklinacz - Druidzi, pierwsza forma rzuca zaklęcia: Błogosławieństwo, Przyspieszenie, Kamienna Skóra - poziom many - 20. Ulepszona jednostka oprócz tych zaklęć może rzucić: Rój Os, Kamienne Kolce i Odbijanie Strzał - poziom many - 28. Druidzi jednak są słabi w walce, ich obrona jest przeciętna. Zarówno forma podstawowa, jak i ulepszona może strzelić trzy razy.
Atak: 11 (13) Obrona: 13 (14) obrażenia min. - maks.: 17 - 21 (22) Zdrowie: 30 (35) Inicjatywa: 11 (12) Szybkość: 6 (7) Strzały: 3 (Żywe stworzenia, Strzelec, Rzuca czary)
6 poziom - Elfi Wojownik/ Smoczy Wojownik - Elfy posiadające dość spore ostrza oraz ciężkie zbroje są bardzo wytrzymałe, oraz zadają duże obrażenia, ich wadą jest powolność. Walczą bez smoków, bo te są zbyt młode by unieść coś takiego. Ci żołnierze są pierwszymi, którzy zdecydowali się na taki styl walki.
Atak: 19 (21) Obrona: 26 (27) Obrażenia min. - maks.: 18 (21) Zdrowie: 95 (115) Inicjatywa: 6 (7) Szybkość : 5 (6) (Żywe Stworzenie, Opancerzony)
7 poziom - Smoczy Posłańcy/ Smoczy Jeźdźcy - Elfy na smokach, które są na tyle wytrenowane i rozwinięte, że latają, atakują ognistym zionięciem. Obrażenia jakie zadają są raczej przeciętne jak na poziom 7. Są za to bardziej wytrzymałe.
Atak: 26 (29) Obrona: 26 (29) Obrażenia min, - maks.: 48 (54) Zdrowie: 200 (210) Inicjatywa: 13 (15) Szybkość: 8 (10) (Żywe Stworzenie, Lata, Ogniste zionięcie)
- Historia Rezerwatu: Na dobrą sprawę nikt nie może do końca znać prawdziwej historii tego miasta. jednak najprawdopodobniejsze wydaje sie powszechna wersja, że elfy zasiedlające tamten zamek są wygnańcami z Sylvanów, odrzuconymi od reszty, bądź zwyczajnie wędrowcami szukającymi swego przeznaczenia. Historia głosi, że spora grupa odrzuconych (zdyskryminowanych), bądź niesłusznie wygnanych elfów wyniosła się do ciemnych puszczy, gdzie postanowiła zająć się oswajaniem miejscowych stworzeń. Udawało sie to znakomicie, aż pewnego dnia jeden z towarzyszy pokazał reszcie, że wytresował znalezionego przez siebie małego smoka tak, aby służył jego celom. Kiedy odkryto, że okolica jest zamieszkała przez większe gromady smoków, wszyscy zaczęli próbować swoich sił i tak opanowano do perfekcji sztukę oswajania dzikich smoków. Liczba członków grupy "treserów" powiększała się, aż założono zupełnie nowe miasto - Rezerwat. Początkowo rezerwat stał sie legenda wśród społeczeństwa Illoran, ale teraz można temu zaprzeczyć, ci treserzy i hodowcy dzikich smoków dają znać o sobie, ale nie wydaje sie, żeby mieli złe zamiary. Mimo wszystko Sylvańskie elfy wolą nie zachowywać kontaktów z mieszkańcami rezerwatów, gdyż większość uznaje ich za wyrzutków. Wiadomo o tym elfom z Rezerwatu, jednak nikt stamtąd nie dąży do agresji, wydaje się raczej, że mają jakiś określony cel swojego istnienia, jednak nie jest on nikomu znany...

Na ten czas to tyle, jeżeli znajdę jakieś grafiki, wymyślę nowe rzeczy, to dodam to tutaj.
Współczynniki i umiejętności w nawiasach, to współczynniki po ulepszeniu jednostki.
PS: Jeśli chodzi o statystyki, to jest to moja propozycja, można je oczywiście zmienić, omówić.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 6.03.2008, Ostatnio modyfikował: Fentrir

Permalink
Ciekawe, jestem za tym pomysłem:)

na przyszłość - nie cytuj całych postów, a raczej ich nie kopiuj, zostawiłem to co najistotniejsze :)- Takeda

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 5.03.2008, Ostatnio modyfikował: Takeda

Permalink
No to tak: choć pewnie i tak jest za późno, ponownie zamieszczam tutaj swój pomysł. No i pewną niespodziankę... Ale o tym za chwilę.

Nazwa rasy: półsmoki
Nazwa miasta: do wymyślenia (starszy brat wymyślił mi "Macierz" - jak bardzo pasuje, nie mam zbytnio pojęcia)

Pochodzenie: Pochodzenie rasy półsmoków jest bardzo trudne do ustalenia. Istnieją różne legendy, które mogłyby rzucić odrobinę światła na tę zagadkę. Jedna z nich opowiada o miłości człowieka do smoczycy. Historia tam zawarta głosi, że z ich związku powstało niemowlę - ni to smocze, ponieważ dużo za małe, ni to ludzkie, ponieważ jego wygląd za bardzo od takiego odbiegał. Co więcej, to nie była jedyna taka para - w niektórych rejonach Ashan też można się było na coś takiego natknąć. Smoki mogły się krzyżować z członkami innych ras ze względu na swoją magiczną naturę. Mało tego, o ile hybrydy zwykle są bezpłodne, te istoty zdołały się później odrobinę rozprzestrzenić na Ashan.

Inna legenda opowiada o tym, jak to smoczy rycerze z Ashan, nie wypełniwszy obowiązków wobec swojego boga, zostają przez jego samego przeklęci, zamieniając się na wieki w paskudne bestie o posturze ludzkiej i częściach ciała smoczych. Istoty te są przeklinane przez chyba wszystkich, m. in. też za czyny, jakich ci byli smoczy rycerze dokonali. Jakakolwiek jednak legenda nie byłaby prawdziwa, ze względu na odrzucenie wśród wszystkich ras tego świata istoty te, zwane półsmokami, osiedliły się w podziemiach. Wiedząc, że zamieszkujące te tereny mroczne elfy też żywią nienawiść do nich, trzymają się od nich z daleka. Mimo to wszelcy członkowie rasy mrocznych elfów, próbujący zbliżać się do półsmoków, chociażby w celach zwiadowczych (niekoniecznie samych smokowców), zwykle przepadają bez wieści.

Ogólnie półsmoki są rzadko spotykaną rasą w Ashan. Osiedliły się przede wszystkim w podziemiach, i to w tych ich częściach, gdzie tylko najodważniejsi chcą się zapuszczać (a potem z takiego pomysłu rezygnują). Tym niemniej da się je spotkać - gorzej z przeżyciem...


A tutaj będą już jednostki. Postanowiłem, że tutaj wkleję to, co napisałem wtedy w ogólnym temacie o tym, co chcielibyśmy w Heroes VI. A na dole dopiszę parę rzeczy. A więc:
1. Smokokrwisty - Smoczy rycerz (czyli człowiek z domieszką krwi smoka, taki "ćwierćsmok". Walczy dobrze wręcz, jest świetny jak na pierwszy poziom. Okupowane jest to jednak kiepskim przyrostem)
2. Jaszczuroczłek - Wojownik jaszczuroludzi (walczy na dystans; jako wojownik jaszczuroludzi traci ujemny modyfikator w walce wręcz)
3. Smokogargulec - Granitowy smokogargulec (jak nietrudno się chyba domyślić, jest to gargulec o wyglądzie [głównie głowie] smoka. Na pewno jest wytrzymały. Z kolei zamiast "Granitowy" można wstawić dowolną inną nazwę :P) [W moich wyobrażeniach przypomina całkiem nieźle tego gargulca z Heroes IV, tyle że niech będzie nieco mroczniejszy - ale głowę i skrzydła smoka ma. Poza tym kiedy tak na to patrzę, chyba jednak zmieniłbym nazwę ulepszenia smokogargulca na "Obsydianowy", nie "Granitowy". - przyp. Martius]
4. Zielony półsmok - Szmaragdowy półsmok (istota przypominająca humanoidalnego zielonego/szmaragdowego smoka. Zieje kwasem i lata)
5. Cienisty półsmok - Czarny półsmok (jw. wyglądająca, też lata, ale zieje ogniem).
6. Ognisty półsmok - Magmowy półsmok (nielot [nie ma skrzydeł, od tego zacznijmy ] ziejący ogniem i posiadający tarczę ognistą. Wygląda też jak humanoidalny smok)
7. Demosmok - Władca demosmoków (niewiele nad nim myślałem... Ale patrząc na inne jednostki, można zrobić z niego nielota umiejącego rzucać zaklęcia)


Co do alternatywnych ulepszeń, to tu na stronie trzeciej sobie poczytajcie - tego już nie chciałem tu zamieszczać. ;)

A oto ten pomysł, o którym wspomniałem już na samym początku. Jest to projekt wymyślony przez mojego brata (starszego, żeby nie było ;)). Wiem, że jest późno, ale komentarze będą bardzo mile widziane. Interpunkcja pozostawiona bez zmian. :D

Miasto -> Otchłań: Za sprawą magii w różnych rejonach świata zaczęły pojawiać się małe jeziora, które w ciągu zaledwie kilku godzin przemieniały się w olbrzymie i niezgłębione tonie. Powodowani ciekawością nieszczęśnicy, którzy znaleźli się blisko całkowicie otwartych Otchłani, zostali wciągnięci w ich odmęty, by tam dokonać żywota. Gdyby zagłębić się w mroczne odmęty wodnej toni, można by zobaczyć olbrzymie miasto pełne morskich istot i przeróżnych wodnych wynaturzeń. Nie wiadomo, jaki jest cel mieszkańców otchłani, ale z ich zachowania widać, że nie jest to bynajmniej cel prowadzący ku pokojowej koegzystencji.
Surowe miasto Otchłani widzę mniej więcej tak (tyle, że rzecz jasna bez tej łodzi podwodnej):
http://darkartist3.deviantart.com/art/Ocean-Depths-01-66382044

Rasa -> Marinnianie: Przedstawiciele morskiej fauny, w wielu przypadkach normalnie niezdolni do życia poza wodą, ale dzięki opracowywanym przez stulecia zaklęciom stali się zdolni do przebicia się przez ową barierę. Ze względu jednak na swoje braki w sztuce walki bezpośredniej, Marinnianie w większości wyspecjalizowali się w stosowaniu magii i walce na dystans.
Specyficzne cechy rasowe:
„Wodna istota” - 75% punktów ruchu na terenach innych niż brukowana droga. 110% przy ruchu po wodzie. Jeśli w armii bohatera znajdują się tylko jednostki z Otchłani, nie trzeba budować sobie statku by poruszać się po wodzie.

Magia: Główną siłą tej rasy jest magia przyzwania, ale nie zabrakło też miejsca na jakże przydatną w ofensywie magię zniszczenia. Dzięki temu, że magia spełnia ważną rolę w życiu tego społeczeństwa, ta rasa, podobnie jak mieszkańcy Akademii po wybudowaniu odpowiedniego budynku może uzyskać dodatkowe zaklęcia.

Jednostki:
1 poziom - Świeże topielec/ Topielce – podstawowa i równocześnie najliczniejsza jednostka inwazyjna Otchłani. Utopione ludzkie ofiary zostają ożywione by służyć jako mięso armatnie. Pomimo dużego przyrostu, istoty te cechuje mała mobilność. Topielce, ze względu na dłuższe przetrzymywanie po wodą zaczęły wykazywać zdolność do wydzielania toksycznych cieczy podczas otrzymywania ciosów.
2 poziom – Morscy kusznicy/ Morscy łucznicy – te humanoidalne, pokryte rybią łuską jednostki, jak sama nazwa wskazuje, strzelają na duże odległości wyjątkowo ostrymi pociskami wykonanymi ze specjalnie hodowanych węgorzy. Morscy łucznicy dzięki treningowi uzyskali zdolność do przebijania zbroi swoimi pociskami. W przypadku strzelania do jednostek strzeleckich, zmniejsza się liczbę pozostałych im pocisków o połowę.
3 poziom – Wężowidła/ Morskie węgorze – Wielkie morskie węże zostały wreszcie oswojone i wykorzystane do walki z wrogami. Wężowidła ze względu na swe wielkie rozmiary mają szansę na połknięcia części atakowanych istot. Morskie węgorze, pomimo, że mniejsze i nie zdolne do połknięcia swoich ofiar, są zdolne do miotania ładunków elektrycznych na średnie odległości (1/4 skuteczności na pełen dystans, ½ z połowy).
4 poziom – Akolitki Shalassy/ Kapłanki Shalassy – potomkinie dawnych syren oddały się służbie smoczej boginie Shalassie, co pozwoliło im na stosowanie potężnych zaklęć magii przywołania. Kapłanki Shalassy poznały również tajniki przyzywania sił oceanów i nadawanie im fizycznej formy.
5 poziom – Kałamarnice/ Krakeny – Olbrzymie morskie głowonogi, wierne swoim władcom, zdolne są do spętania atakowanych ofiar. Kałamarnice, pomimo swych ograniczonych zdolności bojowych zdolne są oślepić atakowanego wroga strumieniem atramentu. Krakeny nie posiadają tej zdolności z prostego powodu. Nie muszą. Ich wielkie rozmiary pozwalają im zawsze na pożarcie części zaatakowanych istot.
6 poziom – Syreny/ Syrenie władczynie – Syreny od wieków były symbolem piękna i zagłady dla morskich podróżników. Ich naturalne zewnętrzne piękno potrafi zauroczyć niemal każdą istotę i ostatecznie nawet zwrócić je przeciwko ich kompanom. Syrenie władczynie posiadły dodatkowo tajniki tworzenia Topielców, co pozwala im na zwiększanie ich szeregów po każdej bitwie.
7 poziom – Nagi/ Starożytne Nagi – Od niezliczonych lat Nagi były wiernymi służkami Shalassy. Na jej wezwanie te wężowate, sześciorakie niewiasty stanęły do walki po stronie Marinnian. Dzięki swojej budowie i wieloletniemu treningowi, Nagi zdolne są do atakowania wszystkich okolicznych celów, oraz odpowiadaniem atakiem na każdy atak. Starożytne Nagi przez stulecia swego życia opanowały tajniki walki do tego stopnia, że zdolne są do ataku tak dzikiego i nieprzewidywalnego, że kontratak przeciwnika jest wielokrotnie słabszy niż byłby zazwyczaj.

Historia Otchłani: Pradawna rasa, kiedyś zdziesiątkowana zarówno przez swoich wrogów, jak i ostatecznie przez swoich sojuszników, którzy zaczęli obawiać się ich mocy, zmuszona do krycia się w magicznych wodnych Otchłaniach, teraz powracająca by powziąć odwet. Wierni wyznawcy smoczej boginie Shalassy, przez stulecia przygotowywali się by móc walczyć w niesprzyjających dla nich warunkach i teraz mają ku temu sposobność. Kryształowe łzy bogini Shalassy, które ta lała nad swoimi poddanymi pozwoliły morskim istotom na oddychanie poza wodą. Gotowi do wojny, Marinnianie wychodzą ze swych wodnych Otchłani by nauczyć powierzchniowców szacunku do morskich istot, lub też ich zniszczyć. Najpewniej jednak zrobią obie te rzeczy.


W porządku, to wszystko. Czekam na odpowiedzi.

Tak na marginesie... Faktycznie, trzeba się z tym projektem sprężać, bo teraz nie mamy większych szans na dostanie się. Niemniej jednak trzeba próbować dalej... Jeśli coś się wreszcie wybierze, to niech co poniektórzy nie narzekają. Poza tym powinienem otrzymać ten tekst kilka dni przed końcem konkursu, by móc go jakoś przetłumaczyć. Najlepiej na początku weekendu następnego tygodnia, ale co ja tam wiem... ;)

OK, to już naprawdę wszystko.

PS Przepraszam za ew. błędy, ale ów brat jest tak upierdliwy, że nawet nie da mi sprawdzić postu, tylko mnie popędza, bym wysyłał. ;)
Permalink
Martius, a może uchodzić za nazwę miasta "Matecznik"? Jak dla mnie to brzmi dość miło i złowrogo jednocześnie :D
Permalink
Możecie na mnie liczyć jeżeli chodzi o statystyki jednostek.
Permalink
no cóż, w piątek strona była nieczynna i nie byłem w stanie założyć ankiety. Następnego dnia wyjechałem na weekend mając nadzieję że po powrocie wszyscy zamieszczą prezentacje ale z tego co widzę wywiązały się tylko dwie osoby... Biorąc pod uwagę to jak mało mamy czasu i to że ankieta powinna trwać co najmniej kilka dni to się nie wyrobimy. Trudno, projekt jaskiniowców chyba nie przeszedł czego z resztą można było się spodziewać od początku :) Jednak gdyby ktoś wziął udział w konkursie na własną rękę byłbym wdzięczny gdyby się tu wypowiedział.
Permalink
Martius - gdybyś dał ten projekt morskiego miasta, to z małymi zmianami, mógłby stać się tym czego szukaliśmy;)
Miasto nawiązuje do H5 i jest w miarę oryginalne (zmienić te węgorze jeszcze:)) Nagi i Syreny obniżyć o jeden poziom i dać Lewiatana na 7 i byłoby super.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.03.2008, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink
Witam. Jestem bratem Martiusa i autorem morskiego miasta Otchłani. Mój nick to SR. Wzorując się na poradach zamieszczonych powyżej, przerobiłem lekko listę jednostek. Mam nadzieję, że to będzie się lepiej prezentowało. Życzę miłego czytania.

Jednostki:
1 poziom - Świeże topielec/ Topielce – podstawowa i równocześnie najliczniejsza jednostka inwazyjna Otchłani. Utopione ludzkie ofiary zostają ożywione by służyć jako mięso armatnie. Pomimo dużego przyrostu, istoty te cechuje mała mobilność. Topielce, ze względu na dłuższe przetrzymywanie po wodą zaczęły wykazywać zdolność do wydzielania toksycznych cieczy podczas otrzymywania ciosów.
2 poziom – Morscy kusznicy/ Morscy łucznicy – te humanoidalne, pokryte rybią łuską jednostki, jak sama nazwa wskazuje, strzelają na duże odległości wyjątkowo ostrymi pociskami wykonanymi ze specjalnie hodowanych węgorzy. Morscy łucznicy dzięki treningowi uzyskali zdolność do przebijania zbroi swoimi pociskami. W przypadku strzelania do jednostek strzeleckich, zmniejsza się liczbę pozostałych im pocisków o połowę.
3 poziom – Wężowidła/ Azypresy – Wielkie morskie węże zostały wreszcie oswojone i wykorzystane do walki z wrogami. Wężowidła ze względu na swe wielkie rozmiary mają szansę na połknięcia części atakowanych istot. Azypresy są niedawno odkrytą odnogą gatunku Wężowideł. Są niemal tak samo wielkie jak swoi przodkowie, ale nie to jest ważne. Te istoty są tak dzikie, że w ferworze walki mogą stracić orientację i zacząć atakować swoich sprzymierzeńców. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze ostre jak brzytwa kły zaopatrzone w silny jad, który w sprzyjających okolicznościach może sparaliżować wroga.
4 poziom – Akolitki Shalassy/ Kapłanki Shalassy – potomkinie dawnych syren oddały się służbie smoczej boginie Shalassie, co pozwoliło im na stosowanie potężnych zaklęć magii przywołania. Kapłanki Shalassy poznały również tajniki przyzywania sił oceanów i nadawanie im fizycznej formy.
5 poziom – Syreny/ Syrenie władczynie – Syreny od wieków były symbolem piękna i zagłady dla morskich podróżników. Ich naturalne zewnętrzne piękno potrafi zauroczyć niemal każdą istotę i ostatecznie nawet zwrócić je przeciwko ich kompanom. Syrenie władczynie posiadły dodatkowo tajniki tworzenia Topielców, co pozwala im na zwiększanie ich szeregów po każdej bitwie.
6 poziom – Nagi/ Starożytne Nagi – Od niezliczonych lat Nagi były wiernymi służkami Shalassy. Na jej wezwanie te wężowate, sześciorakie niewiasty stanęły do walki po stronie Marinnian. Dzięki swojej budowie i wieloletniemu treningowi, Nagi zdolne są do atakowania wszystkich okolicznych celów, oraz odpowiadaniem atakiem na każdy atak. Starożytne Nagi przez stulecia swego życia opanowały tajniki walki do tego stopnia, że zdolne są do ataku tak dzikiego i nieprzewidywalnego, że kontratak przeciwnika jest wielokrotnie słabszy niż byłby zazwyczaj.
7 poziom – Krakeny/ Lewiatany – Od wieków po morzach i oceanach krążą legendy o wielkich i żarłocznych Krakenach, które wciągają wielkie okręty pod wodę i pożerają ich załogi. Jest to zaledwie cień prawdy. Krakeny są potomstwem Lewiatanów, olbrzymich morskich istot o ciele węgorza, głowie zaopatrzonej w długie macki i olbrzymi, zakrzywiony dziób, którym te bestie mogą skruszyć najtwardsze pancerze. Wiecznie wygłodniałe Krakeny do walki używają swych macek, którymi oplatają swe ofiary, zanim je pożrą. Siłą Lewiatanów są ich olbrzymie rozmiary oraz twardy niczym stal dziób. Ich atak doszczętnie kruszy pancerz atakowanego przeciwnika.
Permalink
Bardziej chodziło mi o wyrzucenie tych węgoży;)( z opisu strzał łuków też). I w tej drugiej wersji Kraken/Lewiatan to nie pasują jako jedna jednostka.
Miałbyś tak:
1) Topielec -> Wodnik może jako ulepszenie?
2) Trytoni kusznicy
3) Trytoni Gwardziści tacy z Trójzębem i taczami.
4) Syreny -> Tutaj dać jako ulepszenie Kapłanki Shalassy
5) Kraken
6) Naga
7) Lewiatan

Aha i Topielec musiałby być jednak żywy:) np: marynarze którzy zwabieni śpiewiem syren, wpadli do wody, zostali pozbawieni duszy przez kapłanki Shalassy, przez co nie umierali w głębinach, tylko służyli podwodnym istotom.
Ewentualnie zrobić z Topielców duchy/dusze marynarzy który utoneli w głębinach, zwabieni przez syreny.
Ot takie moje propozycje, żeby nie było że tylko narzekam i krytykuje.:)
Permalink
Zgodnie newsem w Kwasowej grocie, termin składania projektów przedłużony został do 24 marca.
Więc? Panowie i Panie, czy ostatecznie mamy coś, co ciekawego moglibyśmy pokazać na konkursie? Jest przecież kilka propozycji na nowy zamek, trzeba tylko wybrać jedną, przedyskutować, ewentualnie zmodyfikować, napisać statystyki, poszukać grafik... Chyba się nie poddamy?
Permalink
Ja osobiście mogę się śmiało podpisać pod pomysłem brata Martiusa, projekt nie jjest zbyt wymyślny ale ciekawy i pasujący do Herosów.

A oto kilka obrazow:
Naga
http://www.binkerville.com/yard/naga_finsm.jpg
http://www.talkingfox.com/images/art/naga.jpg

Syrena
http://www.testriffic.com/resultfiles/15500mermaid.jpg

Tryton
http://www.hellados.ru/img/pic/tryton.jpg

Lewiatan
http://www.shelwin.com/e/serpents/Destruction_of_Leviathan%5B1%5D.png
http://www.elevenland.com/amano/images/tlaLeviathan.jpg

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink
Witam!

No Panowie - coś mi mówi, że obudziliście się z ręką w nocniku.
Projekt miał być oddany wczoraj, ale organizatorzy postanowili przesunąć o 5 dni ostateczny termin nadesłania prac.
Tylko dlaczego odnoszę wrażenie, że nawet, gdyby termin został przesunięty o 2 tygodnie, to byłyby problemy z wyrobieniem się?

To takie typowe...

Pozdrawiam
Permalink
szczerze jestem mile zaskoczony niektórymi projektami zamków. ale powinny one być nieco dokładniejsze. Ale to tylko projekty. Już nie mogę się doczekać co z tego wszystkiego wyjdzie.